JP2006280709A - 遊技データ表示装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者に対して、ボーナス役の入賞を回避する待機状態ゲームを考慮したデータを提供することにより、遊技者側において待機ゲームの実態を容易に把握可能にすること。
【解決手段】 スロットマシン1でRT(リプレイタイム)ゲームが発生した場合、制御部14は、スロットマシン1からRT信号が出力されているか否かによりRTゲーム中かを判定し、その判定結果に基づいて、RTゲーム中の稼動データを通常状態でのゲームに係る稼動データと区別可能な状態で表示部13dに表示するようになる。従って、遊技者は、その表示画面に基づいて、RTゲームが全体のゲーム数データに対してどの程度の影響を与えているかを容易に把握できるようになる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技媒体を使用したゲームが行われるのに伴い実行される内部抽選によりボーナス役に当選した場合、その当選後に、ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームを経由して当該ボーナス役が入賞可能となる遊技機についての稼動データを表示する遊技データ表示装置に関する。
最近のスロットマシンは、内部抽選によりボーナス役に当選すると、その内部当選後に、ボーナス役の入賞を一時的に抑止した待機状態を保持するリプレイタイムゲーム(以下、RTゲームと称する)へ移行し、このRTゲーム中に遊技者側のボーナス役発生に対する期待感をあおる演出(画像表示手段やランプ類による種々の表示動作や音声による報知動作など)を行なうことで、遊技の興趣を高めるように構成されたものが多い。このRTゲーム中は、リプレイフラグを高確率で成立させることにより、そのリプレイフラグの方がボーナス役の当選フラグより優先されることを利用することにより、当選フラグが成立しているにも関わらず、強制的にボーナス役が入賞しないようなリール制御を行なっている。尚、リプレイタイムゲーム中は、リプレイフラグが高確率で成立するものの、リール制御によってリプレイの入賞確率が通常ゲーム中と同程度になるように調整しているため、表面上は通常ゲーム中であるかリプレイタイムゲーム中であるか判別できないように構成されている(例えば特許文献1参照)。
特開2002−219213号公報
このような構成のスロットマシンにおいては、前回のボーナスゲーム終了時から内部抽選によりボーナス役に当選するまでにかかったゲーム数と、内部抽選によりボーナス役に当選してから実際にボーナス役が入賞するまでにかかったゲーム数とを比較すると、RTゲームのゲーム数分だけ後者の方が多くなるため、実際にボーナス役が入賞する確率が、予め設定されている内部当選確率よりも低くなってしまうという特性がある。このため、遊技者側において、RTゲームの実態を把握困難になるという問題があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技者に対して、ボーナス役の入賞を回避する待機状態ゲームを考慮したデータを提供することにより、遊技者側において待機ゲームの実態を容易に把握可能になる遊技データ表示装置を提供するにある。
請求項1記載の発明は、遊技媒体を使用したゲームが行われるのに伴い実行される内部抽選によりボーナス役に当選した場合、その当選後に、ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームを経由して当該ボーナス役が入賞可能となる遊技機についての稼動データを表示するための遊技データ表示装置において、前記遊技機が前記待機状態ゲーム中であるか否かを判定する判定手段と、この判定手段による判定結果に基づいて、前記待機状態ゲーム中の稼動データを集計して表示するデータ表示手段とを備えたことを特徴とする。
請求項2記載の発明は、前記待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス入賞確率と、前記総ゲーム数から前記待機状態ゲーム数を除いた通常ゲーム数に対するボーナス入賞確率とを算出して表示するボーナス確率算出手段を備えたことを特徴とする。
請求項1記載の発明によれば、判定手段において、内部抽選により当選したボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲーム中にあるか否かが判定され、その判定結果に基づいて、当該待機状態ゲームに係る稼動データが通常ゲームに係る稼動データと区別された状態で表示されることになる。従って、遊技者は、その表示内容に基づいて、ゲーム全体に占める待機状態ゲームの実態を容易に把握できるようになる。
請求項2記載の発明によれば、待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス入賞確率と、当該待機状態ゲーム数を除いた通常ゲーム数に対するボーナス入賞確率とが表示されるので、遊技者側では、実際のボーナス入賞確率と内部当選確率にどの程度差があるかを正確に把握することができる。
以下、本発明の一実施例について図面を参照しながら説明する。
図2においては、遊技場内には、複数台のスロットマシン1(遊技機に相当)と、このスロットマシン1に隣接して複数台のメダル貸出機2とが設置されている。メダル貸出機2に貨幣を投入すると、その投入金額に応じた数のメダル(遊技媒体)が貸し出される。尚、スロットマシン1の前面には、遊技者向けの種々の演出画面を表示するための演出用液晶表示部1aが設けられている。
スロットマシン1及び呼出ランプユニット4の正面外観を示す図3において、スロットマシン1は、所定のゲーム開始操作、つまり、メダル投入口6にメダルが投入された状態、若しくは投入ボタン7を通じてクレジットメダルの投入を受けた状態でスタートレバー8の操作が行われたときに、複数列(3列)のリール(符号なし)より成る可変表示装置9を動作させることによりゲームを開始するものであり、各列のリールに対応したストップボタン10a、10b、10cの操作によりリールの回転が停止したときに1ゲームが終了する構成となっている。このゲームの進行に伴い、種々の演出画面を表示するための演出用液晶表示部1aが設けられている。そして、このゲーム終了時において、可変表示装置9で表示される停止図柄が所定の当たり図柄になったときには、その当たり図柄により決まる当たり役(ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス役、小役、リプレイ)が発生し、その当たり役の種類に応じた枚数のメダルが受皿11へ払い出される。尚、12はクレジット精算用のボタンである。
上記可変表示装置9で表示する停止図柄は、スタートレバー8が操作されたタイミング(ゲーム開始タイミング)で行われる内部抽選の結果に応じて決まるものであり、スロットマシン1においては、内部抽選により当選した当たり役に対応したフラグ(ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグや、リプレイフラグ、小役フラグ)を立て、そのフラグに基づいて、所謂すべり制御を含む可変表示装置9の停止制御(各リールをフラグの種類に応じた当たり図柄或いは外れ図柄で停止させる制御)を行う構成となっている。
この場合、上記内部抽選によりビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役に当選する各確率は、「設定1」〜「設定6」に対応した6段階の値の中から予め選択的に設定されるものであり、図4の内部抽選確率テーブルには、「設定1」〜「設定6」に対応した内部抽選の当たり確率に係る設定値の具体例が示されている。尚、図4において、「BIG」はビッグボーナス、「REG」はレギュラーボーナスの意味である。また、設定値(「設定1」〜「設定6」)は、スロットマシン1の前扉を開けて所定の操作を行うことにより変更できる構成となっている。
また、スロットマシン1には、リプレイタイムゲーム機能が設定されている。具体的には、図5のタイムチャートに示すように、通常ゲーム中にスロットマシン1における内部抽選によりビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役に当選した場合(内部的に当選した状態であり、後述するBIG信号及びREG信号は出力されていない)、その内部抽選当選後に、当該ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役の入賞を回避した待機状態に保持するリプレイタイムゲーム(本発明でいう待機状態ゲームに相当:以下、RTゲームと称する)を選択的に経由して(このRTゲーム中には後述するRT信号をレベル出力)、当該ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役が入賞可能な状態(通常ゲームと同様の状態であり、遊技者により対応する図柄を停止させることにより入賞させるだけの状態)となり、当該ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役を入賞させることによりボーナスゲームが開始される(このボーナスゲーム中には後述するBIG信号或いはREG信号をレベル出力)ものである。
このときに経由するRTゲームのゲーム数は、当該ボーナス役に係る内部抽選当選後或いは内部抽選と同時に、例えば0ゲームないし32ゲームの範囲内で決定される(0ゲームの場合、RTゲームは行なわれない)。RTゲームは、ボーナスフラグの成立後にリプレイフラグを高確率で成立させて、それぞれのボーナスフラグよりリプレイフラグの方が優先される構成を利用して、ボーナスフラグが成立していてもボーナス役が入賞しない状態を作り上げる構成としている。
さらに、スロットマシン1は、遊技が行われるのに応じて、少なくとも以下(1)〜(6)に示すような信号を出力する構成となっており、これらの信号は、データ中継機能を備えた呼出ランプユニット4及びLAN5を通じて管理装置3へ送信される構成となっている。
(1)アウト信号(1メダル投入毎または1クレジットメダル消化毎に1パルス出力)
(2)セーフ信号(1メダル払出毎に1パルス出力)
(3)ゲーム信号(1ゲーム開始毎に1パルス出力)
(4)BIG信号(ビッグボーナス期間中にレベル信号出力)
(5)REG信号(レギュラーボーナス期間中にレベル信号出力)
(6)RT信号(リプレイタイムゲーム期間中にレベル信号出力)
この場合、管理装置3は、スロットマシン1側から送信されてくる上記(1)〜(6)の各信号に基づいて、各スロットマシン1についての各種稼動データの集計を行うと共に、集計したデータを所定形式の帳票データとして出力するという信号処理機能を備えている。
尚、スロットマシン1は、RTゲーム中において、遊技者側のボーナス役発生に対する期待感を高めるために、演出用液晶表示部1aや呼出ランプユニット4或いは図示しないスピーカなどを通じて、種々の表示動作や音声による報知動作を含む演出動作を行う構成となっている。
図3に戻って、呼出ランプユニット4は、3段に配置されたビッグボーナス表示ランプ13a、レギュラーボーナス表示ランプ13b、呼出ランプ13c、例えばバックライト付きのカラー液晶パネルより成る表示部13d、この表示部13dによる表示内容を切換えるためのデータ切換ボタン13e、呼出ボタン13fなどを備えた周知構成のもので、呼出ボタン13fの操作に伴う呼び出し状態の表示機能、対応するスロットマシン1での稼動データに基づいて作成した後述の遊技者向けデータを表示する機能、スロットマシン1及びカードユニット2のためのデータ入出力インタフェースの機能などを備えた形態となっている。
図1には、呼出ランプユニット4の電気的構成が機能ブロックの組み合わせにより概略的に示されている。この図1において、制御部14(判定手段、データ表示手段に相当)は、CPU15、制御プログラムを記憶したROM16及びワーキングエリア用のRAM17などと共にマイクロコンピュータを構成するもので、この制御部14は、スロットマシン1からの出力信号(アウト信号、セーフ信号、ゲーム信号、BIG信号、REG信号、RT信号)を送受信部18により受信すると共に、管理装置3との間での信号の送受信を当該送受信部18により行うようになっている。また、制御部14は、表示部13dでの表示動作を制御すると共に、ランプ群(ビッグボーナス表示ランプ13a、レギュラーボーナス表示ランプ13b、呼出ランプ13c)の点滅制御を行う構成となっている。さらに、制御部14には、上記のようなスロットマシン1及び管理装置3からの出力信号、データ切換ボタン13e及び呼出ボタン13fを含む操作スイッチ群19からの操作信号が入力される構成となっている。
図6及び図7には、制御部14による制御内容のうち本発明の要旨に関係した部分が示され、図8〜図12には、表示部13dでの遊技者向けデータの表示例が示されており、以下これらについて説明する。
まず、図8には、表示部13dに常時において表示される通常画面が示されている。具体的には、通常画面には、以下(1)〜(5)のような表示エリアが設定される。
(1)「G数」表示エリアa:前回のボーナス(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)の終了時点から現在時点までのゲーム数(以下、ボーナス間ゲーム数と呼ぶ)がデジタル表示される。但し、ボーナスが未発生の時点では、当日の営業開始時点から現在時点までのゲーム数がボーナス間ゲーム数としてデジタル表示される。また、ボーナス発生中はカウントされず、そのボーナス終了時にリセットされる。
(2)「累計G数」表示エリアb:当日の累計ゲーム数(当日の前記ボーナス間ゲーム数の累計)がデジタル表示される。
(3)「BIG」表示エリアc:当日におけるビッグボーナス発生回数の累計値がデジタル表示される。
(4)「REG」表示エリアd:当日におけるレギュラーボーナス発生回数の累計値がデジタル表示される。
(5)「ボーナス間ゲーム数履歴」表示エリアe:ボーナス間ゲーム数についての履歴データが、過去10回分について数字「1」〜「10」(但し、「1」が前回)に対応した棒グラフにより示される。この場合、発生したボーナスが、ビッグボーナスの場合は上記各数字が四角形で囲まれて表示され、レギュラーボーナスの場合は、そのまま表示される。また、上記棒グラフは、1目盛が1〜100回を示すデータセットから成る。
上記のような通常画面において、ボーナス間ゲーム数履歴で表示される棒グラフの表示可能データセット数は8セット(つまり、表示可能なゲーム数は800回(100×8))であるため、表示対象のゲーム数が800回を超えた場合には、当該超過部分の表示は行われない。尚、超過部分がある場合には、当該超過部分がある棒グラフについて何らかの表示制御、例えば、全部のデータセットを点滅させる制御、或いは全部のデータセットを点灯させた状態で、表示ゲームスタート数が「801〜900」のときに1セット目だけを点滅させ、表示ゲームスタート数が「901〜1000」のときに1〜2セット目だけを点滅させるというような制御を行う構成とすることも考えられる。
図9には、表示部13dに表示される通常ゲーム数画面が示されている。
具体的には、この通常ゲーム数画面では、通常画面の「累計G数」表示エリアb、「ボーナス間ゲーム数履歴」表示エリアeに代わって、以下(6)、(7)のような表示エリアが設定される。
(6)「累計G数2」表示エリアf:「累計G数」−「累計RTG数」(つまり、当日の累計ゲーム数から後述する累計RTゲーム数を引いた累計通常ゲーム数)がデジタル表示される。
(7)「ボーナス間通常ゲーム数履歴」表示エリアg:前回のボーナス発生時点までのボーナス間通常ゲーム数(ボーナス間ゲーム数から当該ボーナス間ゲーム中において発生したボーナス間RTゲーム数を引いたゲーム数)ついての履歴が、前回を1として過去10回分について1目盛により1〜100回を示すデータセットから成る棒グラフによって表示される。
図10には、表示部13dに表示されるRTゲーム数画面が示されている。
具体的には、このRTゲーム数画面では、通常画面の「累計G数」表示エリアb、「ボーナス間ゲーム数履歴」エリアeに代わって、以下(8)、(9)のような表示エリアが設定される。
(8)「累計RTG数」表示エリアh:当日の累計RTゲーム数がデジタル表示される。
(9)「ボーナス間RTゲーム数履歴」表示エリアi:前回ボーナス発生時点までのボーナス間RTゲーム数の履歴データが、前回を1として過去10回分について1目盛により1〜5回を示すデータセットから成る棒グラフによって表示される。
図11には、表示部13dに表示されるボーナス確率画面が示されている。
具体的には、このボーナス確率画面では、通常画面の「BIG」表示エリアc、「REG」表示エリアdに代わって、以下(10)、(11)のような表示エリアが設定される「。
(10)「BIG確率」表示エリアj:「BIG」/「累計G数」(つまり、累計ゲーム数に対するビッグボーナスの入賞確率を示すデータ)で算出された値がデジタル表示される。
(11)「REG確率」表示エリアk:「REG」/「累計G数」(つまり、累計ゲーム数に対するレギュラーボーナスの入賞確率を示すデータ)で算出された値がデジタル表示される。
図12には、表示部13dに表示されるボーナス確率2画面が示されている。
具体的には、このボーナス確率2画面では、通常ゲーム数画面の「BIG」表示エリアc、「REG」表示エリアdに代わって、以下(12)、(13)のような表示エリアが設定される。
(12)「BIG確率2」表示エリアl:「BIG」/「累計G数2」(つまり、累計ゲーム数から累計RTゲーム数を引いた累計通常ゲーム数に対するビッグボーナスの入賞確率を示すデータ)で算出された値がデジタル表示される。
(13)「REG確率2」表示エリアm:「REG」/「累計G数2」(つまり、累計ゲーム数から累計RTゲーム数を引いた累計通常ゲーム数に対するレギュラーボーナスの入賞確率を示すデータ)で算出された値がデジタル表示される。
図6は、上記各画面の表示に関する制御例を示すものである。即ち、図6において、制御部14は、ゲーム信号の入力の有無を判断するステップA1、BIG信号の入力開始を判断するステップA2、REG信号の入力開始を判断するステップA3をサイクリックに実行するという入力信号監視ループを形成する。
ゲーム信号が入力されたとき(ステップA1:YES)には、ボーナス間ゲーム数及び累計ゲーム数を1だけインクリメントし(ステップA4)、RT信号の入力の有無を判断する(ステップA5)。RT信号が入力されていないときは(ステップA5:NO)、表示部13dの表示データを更新するステップA6を実行した後に、入力信号監視ループ(特にはステップA2)へ戻るが、RT信号が入力されたときは(ステップA5:YES)には、ボーナス間RTゲーム数及び累計RTゲーム数をインクリメントするステップ7、前記ステップA6を順次実行した後に、入力信号監視ループ(特にはステップA2)へ戻る。
上記表示データ更新ステップA6では、通常画面(図8参照)中の「G数」表示エリアa及び「累計G数」表示エリアbの各表示データ(ボーナス間ゲーム数及び累計ゲーム数)を、インクリメント後のデータにそれぞれ更新すると共に、RTゲーム数画面(図10参照)中の「累計RTG数」表示エリアhの表示データ(累計RTゲーム)を、インクリメント後のデータにそれぞれ更新する。
BIG信号が入力開始されたとき(ステップA2:YES)には、ビッグボーナス発生回数を1だけインクリメントするステップA8、「BIG」表示エリアcに表示中のビッグボーナス発生回数の累計値を、インクリメント後のデータに更新するステップA9、ボーナス間通常ゲーム数を算出するステップA10、「BIG確率」及び「BIG確率2」を記録するステップA10aを順次実行した後に、BIG信号が入力停止するまで待機する(ステップA11)。上記ステップ10aでは、BIG確率を、「累計G数」÷「BIG」により算出し、BIG確率2を、「累計G数2」(「累計G数」−「累計RTG数」)÷「BIG」により算出する。
BIG信号が入力停止されたときには、「ボーナス間ゲーム数履歴」表示エリアe、「ボーナス間通常ゲーム数履歴」表示エリアg及び「ボーナス間RTゲーム数履歴」表示エリアiの表示を更新するためのステップA12、ボーナス間ゲーム数及びボーナス間RTゲーム数をリセットするステップA13を順次実行した後に、入力信号監視ループ(特にはステップA3)へ戻る。
具体的には、この表示更新ステップ12では、図8に示す「ボーナス間ゲーム数履歴」表示エリアeを更新する場合、ボーナス間ゲーム数履歴の最右端に表示された最古のボーナス間ゲーム数を示す棒グラフを消去すると共に、残りの棒グラフの全体を図8中の右側へスライドし、「G数」表示エリアaに表示中のボーナス間ゲーム数に対応する目盛りで構成された棒グラフを、ボーナス間ゲーム数履歴の最左端の位置へ表示し、図9に示す「ボーナス間通常ゲーム数履歴」表示エリアgを更新する場合は、ステップA11で算出された「ボーナス間通常ゲーム数」に対応する目盛りで構成された棒グラフを同様に表示し、図10に示す「ボーナス間RTゲーム数履歴」表示エリアiを更新する場合は、ステップA7でインクリメントされた「ボーナス間RTゲーム数」に対応する目盛りで構成された棒グラフを同様に表示する。
REG信号が入力開始されたとき(ステップA3:YES)には、レギュラーボーナス発生回数を1だけインクリメントするステップA14、「REG」表示エリアdに表示中のレギュラーボーナス発生回数の累計値をインクリメント後のデータに更新するステップA15、ボーナス間通常ゲーム数を算出するステップA16、「REG確率」及び「REG確率2」を記録するステップA16aを順次実行した後に、REG信号が入力停止するまで待機する(ステップA17)。上記ステップ16aでは、REG確率を、「累計G数」÷「REG」により算出し、REG確率2を、「累計G数2(「累計G数」−「累計RTG数」)」÷「REG」により算出する。
REG信号が入力停止されたときには、「ボーナス間ゲーム数履歴」表示エリアe、「ボーナス間通常ゲーム数履歴」表示エリアg及び「ボーナス間RTゲーム数履歴」表示エリアiの表示を更新するためのステップA18、ボーナス間ゲーム数及びボーナス間RTゲーム数をリセットするステップA19を順次実行した後に、入力信号監視ループ(特にはステップA1)へ戻る。
図7は、上記画面の表示に関する制御例を示すものである。即ち、図7において、制御部14は、データ切換ボタン13eが押圧され「ON」されたかを判断するステップB1を実行するというボタン入力監視ループを形成する。
データ切換ボタン13eがONされたときには、現在表示中の画面として例えば図8に示す通常画面から、図9に示す通常ゲーム数画面へ切換えて表示するステップB2を実行し、5秒経過するまで待機する(ステップB3)。
5秒経過したときには、図10に示すRTゲーム数画面へ切換えて表示するステップB4を実行し、5秒経過するまで待機する(ステップB5)。
5秒経過したときは、図11に示すボーナス確率画面へ切換えて表示するステップB6を実行し、5秒経過するまで待機する(ステップB7)。
5秒経過したときは、図12に示すボーナス確率2画面へ切換えて表示するステップB8を実行し、5秒経過するまで待機する(ステップB9)。
5秒経過したときは、図8に示す通常画面に切換えるステップB10を実行した後、ボタン入力監視ループに戻る。
要するに、上記した本実施例によれば、スロットマシン1でRT(リプレイタイム)ゲームが発生した場合、制御部14は、スロットマシン1からRT信号が出力されているか否かによりRTゲーム中かを判定する。制御部14は、このような判定結果に基づいて、RTゲームに係る稼動データのうちゲーム数データを、これ以外の通常ゲーム中のゲーム数データと区別して集計して表示部13dに表示する。具体的には、図10のRTゲーム数画面に示すように、累計RTG数である「累計RTゲーム数」を表示し、図9に示すように、累計G数である「累計ゲーム数」から、前記累計RTG数である「累計RTゲーム数」を差し引くことで、累計G数2である「累計通常ゲーム数」を算出して表示するようにしている。従って、遊技者は、その通常ゲーム数画面(図9)及びRTゲーム数画面(図10)に基づいて、ゲーム全体に占めるRTゲームの実態、例えば、RTゲームが全体のゲーム数データに対してどの程度の影響を与えているかを容易に把握できるようになる。
また、制御部14は、図6に示すBIG確率及びREG確率を算出して記録するステップA10a及びA16aにおいて「累計G数」÷「BIG」或いは「累計G数」÷「REG」の計算を行なうことで、図11のボーナス確率画面に示す、RTゲームを含んだ累計ゲーム数である「累計G数」に対するボーナス役の入賞確率である「BIG確率」或いは「REG確率」を算出し、さらに、図6に示すBIG確率2及びREG確率2を算出して記録するステップA10a及びA16aにおいて「累計G数2」÷「BIG」或いは「累計G数2」÷「REG」の計算を行なうことで、図12のボーナス確率2画面に示す、累計RTゲームを除いた累計通常ゲームである「累計G数2」に対するボーナス役の入賞確率である「BIG確率2」或いは「REG確率2」を算出することができる。
これにより、RTゲームを含んだ総ゲームに対するボーナス役の入賞確率と、RTゲームを除いた累計通常ゲームに対するボーナス役の入賞確率とを求めることができるので、遊技者は、実際のボーナス入賞確率と内部当選確率にどの程度の差があるかを正確に把握することができ、さらにRTゲームの実態を把握することがでる。
また、制御部14は、図6に示すボーナス間通常ゲーム数を算出するステップA10及びA16において、ボーナス間ゲーム数である「G数」からステップA7でインクリメントされているボーナス間RTゲーム数を引くことで、RTゲームを除いた通常ゲーム数を算出して、この通常ゲーム数を、図12に示す「ボーナス間通常ゲーム数履歴データ」として表示することができるから、この面でもRTゲームの実態を把握する上で有益になる。
(その他の実施の形態)
本発明は上記し且つ図面に示した実施例に限定されるものではなく、例えば以下に述べるような変形或いは拡大が可能である。
本実施例では、通常ゲーム数を算出して、「ボーナス間通常ゲーム数履歴データ」として表示を行なう構成としたが、通常ゲーム数表示エリアを表示部13dに設けて、デジタル表示する構成としてもよい。
本実施例では、RT信号が入力されても「G数」を表示するだけの構成としたが、RT信号が入力されたときに、「G数」とは別に新たにRTゲームのゲーム数である「RTG数」を表示する構成としてもよく、この場合、遊技者は、リアルタイムにRTゲーム数を確認することができる。
さらに、RTゲーム中の差メダル数を表示する構成としてもよく、この場合、「セーフ」と「アウト」よりRTゲーム中の差メダルを算出して表示する。
本実施例では、それぞれのボーナス間履歴データをグラフ形式で表示する構成としたが、数字データで表示してもよい。
本実施例では、累計通常ゲーム数である「累計G数2」に対するボーナス確率である「BIG確率2」或いは「REG確率2」を算出して表示する構成としたが、この表示は必要に応じて設ける構成としてもよい。
本実施例では、ビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役のみボーナス確率(入賞確率)を算出する構成としたが、ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役のみのボーナス確率を算出するする構成としても良く、また、所謂アシストタイム(AT)やチャレンジタイム(CT)をボーナス役としてボーナス確率を算出する構成も可能である。
本実施例では、待機状態としてリプレイタイム(RT)ゲームを対象としたが、大当りの内部抽選当選後に、当該ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームであれば、アシストタイム(AT)ゲームやチャレンジタイム(CT)ゲーム等を対象としてもよく、さらには、待機状態として特別なゲームを発生することなく、単純にリール制御でボーナスの入賞を回避する状態を対象としてもよい。
ボーナス役の入賞が回避した待機状態に保持する機能が設定されたパチンコ遊技機の稼動データ対象とすることも可能であり、例えば、所謂セブン機の場合には、スタート入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて行われる可変表示装置の動作が本発明でいうゲームに相当することになる。
上記実施例において、スロットマシン1とカードユニット2とを一体化した所謂CR機として構成してもよい。
上記実施例では、スロットマシン1は、隣接したカードユニット2にセットされたプリペイドカードから読み取った残金に応じて遊技媒体であるメダルを貸し出すCR機とする構成としたが、必ずしもCR機である必要はなく、スロットマシン1は、隣接した台間玉貸機を設け、その台間玉貸機に投入された金額に応じて遊技媒体であるメダルを貸し出し、そのメダルにより遊技を行う構成としてもよい。
上記実施例において、CR機として構成されたスロットマシンを管理対象とする構成としてもよい。
上記実施例において、遊技媒体としてパチンコ玉を使用するスロットマシンであるパロット遊技機を管理対象とする構成としてもよい。
本発明の一実施例における呼出ランプユニットの電気的構成を示す機能ブロック図 遊技場内システムの全体構成図 スロットマシン及び呼出ランプユニットの正面図 内部抽選確率テーブルの一例を示す図 遊技状態の一例を示すタイムチャート 制御部による制御内容を示すフローチャートその1 制御部による制御内容を示すフローチャートその2 表示部での表示例を示す図その1 表示部での表示例を示す図その2 表示部での表示例を示す図その3 表示部での表示例を示す図その4 表示部での表示例を示す図その5
符号の説明
図面中、1はスロットマシン(遊技機)、1aは演出用液晶表示部、2はカードユニット、3は管理装置、4は呼出ランプユニット(遊技データ表示装置)、5はLAN、9は可変表示装置、13dは表示部、13a,13b,13cはランプ郡、13fはデータ切換スイッチ、14は制御部(判定手段、データ表示手段)、15はCPU、16はROM、17はRAMを示す。

Claims (2)

  1. 遊技媒体を使用したゲームが行われるのに伴い実行される内部抽選によりボーナス役に当選した場合、その当選後に、ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームを経由して当該ボーナス役が入賞可能となる遊技機についての稼動データを表示するための遊技データ表示装置において、
    前記遊技機が前記待機状態ゲーム中であるか否かを判定する判定手段と、
    この判定手段による判定結果に基づいて、前記待機状態ゲーム中の稼動データを集計して表示するデータ表示手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置。
  2. 前記待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率と、前記総ゲーム数から前記待機状態ゲーム数を除いた通常ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率とを算出して表示するボーナス確率算出手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技データ表示装置。

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