JP2007252710A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ボーナスに係る演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果を維持することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、ボーナスと小役との両方又はいずれか一方を決定することが可能であり、ボーナスが決定された後はボーナスゲームの作動が行われるまでボーナスを内部当籤役に含み、小役に係る図柄の組合せが表示窓(21L,21C,21R)により表示された後に内部当籤役としてハズレが決定された場合に表示窓(21L,21C,21R)に表示される図柄の組合せが多様になる停止制御を行う主制御回路(71)と、ボーナスゲームの作動に係る演出の態様を決定する副制御回路(72)と、を備える。
【選択図】図20

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
近時、内部当籤役としてハズレが決定された場合、入賞に係る図柄の組合せの一部が表示窓に表示されるように、例えば、あと一つのめざす図柄が表示窓に表示されれば入賞が成立するように(いわゆるテンパイするように)、リールの回転の停止制御が行われる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、内部当籤役としてハズレが決定された場合でも、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されることに対する遊技者の期待感を維持することができる。
また、所定の演出を連続的に行い(いわゆる連続演出)、当該連続演出の末尾の内容如何によって、内部当籤役としてボーナスが決定されていることを遊技者に報知する遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、遊技者は、この連続演出を最後まで見ることとなり、遊技者の抱くボーナスへの期待感を向上することができる。
特開2005−34199号公報 特開2004−350944号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、内部当籤役としてボーナスが決定されていることを遊技者に期待させる演出が行われているにもかかわらず、内部当籤役がハズレのときに行われる入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示される制御が行われた場合には、ボーナスが内部当籤役として決定されていないことが判明するため、連続演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果が薄れてしまうという問題があった。
本発明の目的は、ボーナスに係る演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果を維持することができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定された後は、ボーナスゲームの作動が行われるまで、第1の内部当籤役が内部当籤役に含まれ、内部当籤役決定手段は、第1の内部当籤役と第2の内部当籤役との両方又はいずれか一方を決定することが可能であり、第2の内部当籤役に係る第2の図柄の組合せが所定の組合せにより表示されたことに基づいて、停止制御手段は、第2の停止制御を行い、演出態様決定手段は、ボーナスゲームの作動に係る演出の態様を決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図23の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、を備えた遊技機であって、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行い、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、後述のハズレ)が決定された場合に前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが、この所定の内部当籤役に係る特有の図柄の組合せ(例えば、後述のボトムライン8dに沿って表示される「リプレイ−ベル−ベル」)となる第1の停止制御又は多様になる第2の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図15のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段により第1の内部当籤役(例えば、後述のRB1、後述のRB2)に係る第1の図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」、後述の「リプレイ−リプレイ−青7」)が表示されると、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述の図31のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、演出の態様(例えば、後述の演出データ、後述の演出識別子)を決定する演出態様決定手段(例えば、後述のスタートコマンド受信時処理を行う手段、後述の表示役コマンド受信時処理を行う手段、後述の画像制御マイコン81)と、を備え、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が決定された後は、前記ボーナスゲームの作動が行われるまで、前記第1の内部当籤役が内部当籤役に含まれ(例えば、後述の図23のステップS46の処理で内部当籤役格納領域に格納されるデータと内部当籤役格納領域に格納されるデータとの論理和が内部当籤役格納領域に格納され)、前記内部当籤役決定手段は、前記第1の内部当籤役と第2の内部当籤役(例えば、後述のチェリー、後述のスイカ)との両方又はいずれか一方を決定することが可能であり(例えば、後述の特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とをともに決定することが許容され)、前記第2の内部当籤役に係る第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、前記停止制御手段は、前記第2の停止制御を行い、前記演出態様決定手段は、前記ボーナスゲームの作動に係る演出(例えば、後述の野球勝ち演出、後述の野球負け演出)の態様を決定することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、内部当籤役決定手段は、第1の内部当籤役と第2の内部当籤役との両方又はいずれか一方を決定することが可能である。すなわち、第2の内部当籤役に係る第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合には、内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役も決定されている場合がある。内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定された後は、ボーナスゲームの作動が行われるまで、第1の内部当籤役が内部当籤役に含まれる。これらのことから、第2の内部当籤役に係る第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合に、遊技者は、ボーナスゲームの作動に期待をする。また、第2の内部当籤役に係る第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、停止制御手段は、第2の停止制御を行い、演出態様決定手段は、ボーナスゲームの作動に係る演出の態様を決定する。すなわち、第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された後は、内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に、所定の内部当籤役に係る特有の図柄の組合せが図柄表示手段により表示される第1の停止制御ではなく、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが多様になる第2の停止制御が停止制御手段により行われる。このとき、第1の停止制御が行われると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが所定の内部当籤役に係る図柄の組合せとなるので、この表示される図柄により内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であることが遊技者に察知されて内部当籤役にボーナスに係る第1の内部当籤役が決定されていないことが判明する場合がある。他方、第2の停止制御が行われると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが多様になるので、決定された内部当籤役が遊技者に察知される可能性を低減することができる。また、第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動に係る演出の態様が決定されるので、遊技者の抱くボーナスゲームの作動への期待感の向上を図ることができる。このように、第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、停止制御手段により第2の停止制御が行われることで、図柄表示手段により表示される図柄から内部当籤役が把握され難くなるので、ボーナスゲームの作動への期待感を維持することができる。また、第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、演出態様決定手段によりボーナスゲームの作動に係る演出の態様が決定されることにより、遊技者の抱くボーナスゲームの作動への期待感の向上を図ることができる。したがって、ボーナスに係る演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果を維持することができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記ボーナスゲームの作動に係る演出は、所定の期間(例えば、後述のRT遊技状態の期間、3ゲームの期間)において継続する演出であることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る演出は所定の期間において継続する演出である。したがって、演出が行われる期間が限定されるので、遊技者は、限定された演出に興味を抱くことになり、遊技者の抱くボーナスゲームの作動への期待感の向上を図ることができる。
本発明によれば、第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、停止制御手段により第2の停止制御が行われることで、図柄表示手段により表示される図柄から内部当籤役が把握され難くなるので、ボーナスゲームの作動への期待感を維持することができる。また、第2の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、演出態様決定手段によりボーナスゲームの作動に係る演出の態様が決定されることにより、遊技者の抱くボーナスゲームの作動への期待感の向上を図ることができる。したがって、ボーナスに係る演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果を維持することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口10が設けられている。
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、後述の一般遊技状態では、投入枚数が「1」から「3」のうちいずれの場合でも開始操作が有効となるが、後述のRB遊技状態では、投入枚数が「1」の場合にのみ開始操作が有効となる。
ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(即ち、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、3本の表示ライン(即ち、トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)が有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される(例えば、回転中のリール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域が透過状態となる)。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による開始操作、停止操作などを契機として決定された画像(例えば、後述のボーナスゲームの開始を示唆する画像)が表示される。
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。
各リール3L,3C,3Rには、「青7(図柄91)」、「赤7(図柄92)」、「リプレイ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、及び「チェリー(図柄96)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。
実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB1、及びRB2が設けられている。ここで、RB1及びRB2を総称して、以下「(レギュラーボーナス)RB」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図23)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄が停止するまでに移動(変動)する図柄の移動量である。
なお、RB遊技状態は、単位遊技価値(即ち、投入枚数「1」)に対して遊技者に付与される遊技価値(即ち、払出されるメダルの枚数)の期待値が「1」よりも大きい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、有利な遊技状態である。
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図21〜図31)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、遊技状態などの情報等が格納される。持越役は、内部抽籤処理(後述の図23)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(即ち、ゲームの開始)を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図23)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「6」が決定される(後述の図23のステップS31)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越役のデータがRAM33に格納されている場合(即ち、後述の持越役格納領域に格納される情報が「00100000」又は「00010000」である場合)には、「6」と決定された抽籤回数が「4」に変更される(後述の図23のステップS35)。
図6を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図23)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
図6の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。内部抽籤テーブルは、投入枚数及び当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図6の(1)及び図6の(2)に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
RT用内部抽籤テーブル(図示せず)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「4」(即ち、リプレイに対応する当籤番号)に対応する上限値が異なる。なお、RT用内部抽籤テーブルでは、RB遊技状態の作動の妨げとならないように、リプレイの当籤率は抑えている(即ち、1/65536だけ向上するように上限値を規定している)。実施例では、RT用内部抽籤テーブルは、基本的に、チェリー又はスイカが表示役であると決定された後の所定の回数分のゲームで行われる内部抽籤処理(後述の図23)で用いられる。ただし、RBの成立後は、RT遊技数カウンタの値を「0」に更新して、RB遊技状態が終了するまでRB遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤処理(後述の図23)を行う。所定の回数は、RT遊技数カウンタにより計数される。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。
また、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「3」では、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「6」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「479」〜「599」において重複する。したがって、一般遊技状態(ただし、持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く)で投入枚数が「3」の場合において抽出された乱数値が「500」のときには、この乱数値は、「479」〜「599」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「6」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役としてチェリー及びRB1の両方が決定される。
図7を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、8桁の2進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
具体的には、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役として後述のハズレが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリーが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00000100」が決定される。
当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてリプレイが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00001000」が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてRB2が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00010000」が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてRB1が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「00100000」が決定される。
図8を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、図柄の組合せを構成する図柄の各々に対応する後述の図柄の識別子、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、8桁の2進数のデータであり、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリーが表示役(即ち、表示役のデータが「00000001」)になり、4枚のメダルが払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベルが表示役(即ち、表示役のデータが「00000010」)になり、15枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカが表示役(即ち、表示役のデータが「00000100」)になり、6枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイが表示役(即ち、表示役のデータが「00001000」)になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−青7」の図柄の組合せが表示されると、RB2が表示役(即ち、表示役のデータが「00010000」)になり、レギュラーボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、RB1が表示役(即ち、表示役のデータが「00100000」)になり、レギュラーボーナスゲームが作動する。
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動)に対応付けられた情報が格納されている。ただし、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益に対応付けられないエンドコードの情報が格納されている。エンドコードは、図柄組合せテーブルに格納される末端の情報を規定した情報である。
ここで、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
図9を参照して、後述のRB作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(即ち、現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグがある。
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を計数するためのカウンタである。
図10を参照して、後述の停止テーブルを決定するための停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルは、当籤番号とRT遊技数カウンタの値とに基づいて、リール停止制御処理(後述の図28)において参照される停止テーブルを決定するための情報を備えている。なお、当籤番号は、RAM33に設けられた当籤番号格納領域に格納される。
例えば、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号が「0」(即ち、ハズレ)でRT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、ハズレ用停止テーブルA(後述の図11)が停止テーブルとして決定され、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号が「0」でRT遊技数カウンタの値が「0」ではない場合には、ハズレ用停止テーブルB(後述の図12)が停止テーブルとして決定される(後述の図24のステップS51)。
図11、図12及び図13を参照して、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの停止制御を行うときに用いられる停止テーブル及び検索順序テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応して滑り駒数又は「滑り駒数(検索順序)」が規定されている。停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、センターライン8に位置していた図柄(即ち、図柄の中心がセンターライン8の上方に位置し、その中心がセンターライン8の位置に最も近い図柄)の位置(即ち、停止操作が行われたときの後述の図柄位置)である。
また、停止テーブルは、内部当籤役毎にRT遊技数カウンタの値に応じて設けられている。例えば、内部当籤役がハズレに対応する停止テーブルには、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合に対応してハズレ用停止テーブルA(図11)と、RT遊技数カウンタの値が「0」ではない場合に対応してハズレ用停止テーブルB(図12)とが設けられている。
検索順序テーブル(図13)には、停止テーブルから抽出された滑り駒数又は「滑り駒数(検索順序)」と検索順序とに対応する滑り駒数が規定されている。ここで、停止テーブルから抽出される滑り駒数及び「滑り駒数(検索順序)」を、以下「仮滑り駒数」という。検索順序は、最大の滑り駒数の範囲内で表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄のうちどの図柄が表示可能か否かを判別するための順序である。実施例では、最大の滑り駒数が「4」であるので、センターライン8cに沿って表示され得る図柄の数が「5」となり、これらの図柄のうちどの図柄がセンターライン8cに沿って表示可能か否かを判別するための順序(検索順序)として「1」〜「5」を採用している。
すなわち、検索順序テーブルは、「1」〜「5」という予め定められた数値の範囲の中から、滑り駒数として適用か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。
例えば、仮滑り駒数が「0」である場合には、検索順序「1」に対応する滑り駒数「0」、検索順序「2」に対応する滑り駒数「2」、検索順序「3」に対応する滑り駒数「4」、検索順序「4」に対応する滑り駒数「1」、検索順序「5」に対応する滑り駒数「3」の順に、滑り駒数に対応する図柄(即ち、停止開始位置に対応する図柄から滑り駒数分移動した図柄)がセンターライン8cに沿って表示可能か否かを判別することになる。
また、検索順序テーブルでは、検索順序「1」に対応する滑り駒数は、仮滑り駒数「0」〜「4」では同一の数値としている。ここで、ハズレ用停止テーブルAでは、「0」〜「4」の範囲内で数値が規定されているので、仮滑り駒数分移動した図柄がセンターライン8cに沿って表示可能か否かの判別が最初に行われる。
例えば、ハズレ用停止テーブルAに基づく仮滑り駒数分移動した図柄がセンターライン8cに沿って表示された場合、左リール上段、左リール中段、及び左リール下段の図柄表示領域に表示される図柄の組合せは、「赤7・赤7・リプレイ」又は「スイカ・ベル・リプレイ」となる。また、中リール上段、中リール中段、及び中リール下段の図柄表示領域に表示される図柄の組合せは、「スイカ・リプレイ・ベル」又は「チェリー・リプレイ・ベル」となる。右リール上段、右リール中段、及び右リール下段の図柄表示領域に表示される図柄の組合せは、「赤7・赤7・ベル」、「チェリー・スイカ・ベル」、「リプレイ・スイカ・ベル」、「チェリー・リプレイ・ベル」、「リプレイ・青7・ベル」となる。
各リール3L,3C,3Rに対応してこれらのいずれの図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されたとしても、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに対応する内部当籤役がハズレ以外となる場合がないので、常に検索順序「1」に対応する滑り駒数が滑り駒数として決定される。すなわち、ハズレ用停止テーブルAに基づく仮滑り駒数が滑り駒数としてそのまま決定されるので、ハズレ用停止テーブルAに基づく仮滑り駒数と滑り駒数は等価である。
また、この場合には、ボトムライン8dに沿って表示される図柄の組合せは「リプレイ−ベル−ベル」となる。すなわち、このハズレ用停止テーブルAが用いられるリール3L,3C,3Rの停止制御では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せ(いわゆる停止出目)の一部が一様になる。
他方、ハズレ用停止テーブルBでは、「0」〜「6」の数値が規定され、最大の滑り駒数が「4」であるので、仮滑り駒数分移動した図柄がセンターライン8cに沿って表示可能かの判別が最初に行われるとは限らない。すなわち、検索順序に従って、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄のうちどの図柄が表示可能か否かの判別が行われるので、表示窓21L,21C,21Rに特定の図柄の組合せが表示されるものとはならない(停止出目の一部が一様にならない)。すなわち、このハズレ用停止テーブルBが用いられるリール3L,3C,3Rの停止制御では、停止出目が多様になる。
なお、小役及びボーナスに係る停止テーブルについては図示を省略するが、基本的に、決定された内部当籤役(ただし、ハズレを除く)に係る図柄組合せを所定の有効ラインに沿って並べることが可能に構成されている。また、小役及びボーナスに係る停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルA及びハズレ用停止テーブルBの関係と同様に、RT遊技数カウンタの値に基づいて用いられる停止テーブルが異なるように設けられている。すなわち、小役及びボーナスに係る停止テーブルには、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合に停止出目が可能な限り一様になるように構成された停止テーブルと、RT遊技数カウンタの値が「0」ではない場合に停止出目が多様になるように構成された停止テーブルとが設けられている。
図14を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
図14の(1)は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、RB2に対応する格納領域である。ビット5は、RB1に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。表示役格納領域には、表示役のデータ及び予想した表示役のデータが格納される。
図14の(2)は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は、RB2に対応する格納領域である。ビット5は、RB1に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
例えば、後述の図23の内部抽籤処理において内部当籤役としてRB1が決定された場合には、持越役格納領域のRB1に対応するビット5に「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「00100000」が格納される。
図15を参照して、図柄の識別子一覧及び図柄格納領域について説明する。
図15の(1)は、図柄の識別子一覧を示す。図柄の識別子一覧には、図柄の種別に対応する図柄の識別子の情報が規定されている。具体的には、「チェリー(図柄96)」の図柄に対応する識別子は「00000110」である。「リプレイ(図柄93)」の図柄に対応する識別子は、「00000101」である。「ベル(図柄94)」の図柄に対応する識別子は、「00000100」である。「スイカ(図柄95)」の図柄に対応する識別子は「00000011」である。「青7(図柄91)」の図柄に対応する識別子は、「00000010」である。「赤7(図柄92)」の図柄に対応する識別子は、「00000001」である。
図15の(2)は、図柄の識別子を格納するための図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、各リール3L,3C,3Rの特定の図柄位置について、各表示ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せを示す情報を格納する。すなわち、この図柄格納領域には、各リール3L,3C,3Rの特定の図柄位置について、表示ライン8a〜8eの夫々が結ぶ図柄表示領域の夫々に位置する図柄の種別に対応する図柄の識別子が格納される。
実施例では、図柄位置は、センターライン8cに沿って表示される図柄のコードナンバーに対応して規定されている。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「0」である場合には、コードナンバー「00」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示される。すなわち、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「0」である場合には、左リール中段の図柄表示領域に「スイカ(図柄95)」の図柄、中リール中段の図柄表示領域に「ベル(図柄94)」の図柄、及び右リール中段の図柄表示領域に「リプレイ(図柄93)」の図柄が位置する。
したがって、左リール中段の図柄表示領域に「スイカ(図柄95)」の図柄に対応する図柄の識別子「00000011」、中リール中段の図柄表示領域に「ベル(図柄94)」の図柄に対応する図柄の識別子「00000100」、及び右リール中段の図柄表示領域に「リプレイ(図柄93)」の図柄に対応する図柄の識別子「00000101」が夫々格納される。
図16を参照して、表示役予想ステータス取得処理(後述の図27)において後述の優先引込ステータスを決定するために参照される引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位に対応する、引込データ及び優先引込ステータスの情報を備えている。実施例では、引込優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、RB1及びRB2に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。
「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール3L,3C,3R(即ち、停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓21L,21C,21R内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
優先引込ステータスは、基本的に、引込みの優先順位を識別するための情報である。引込データは、引込みの優先順位に対応する内部当籤役を識別するための情報であり、引込みの優先順位の夫々に対応して設けられる。
優先順位「1」に対応する引込データ(即ち、「00001000」)は、リプレイに対応する。優先順位「2」に対応する引込データ(即ち、「00110000」)は、RB1及びRB2に対応する。優先順位「3」に対応する引込データ(即ち、「00000001」)は、チェリー、ベル、及びスイカに対応する。
図17を参照して、表示役予想格納領域について説明する。
表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、及び表示役予想格納領域3により構成される(尚、この対応関係については、後述の図18を参照して詳細に説明する)。
各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置に対応する図柄がセンターライン8cの位置で表示された場合に、各表示ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役のデータとして優先引込ステータスを格納する。なお、内部当籤役がハズレである場合に、第3停止操作時に有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がベルである場合には、優先引込ステータスのデータは、「10000000」となる。このビット7に格納される「1」は、当該図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止することが禁止されていること(即ち、停止禁止)を示す。
ここで、実施例の遊技機1は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行い、各リール3L,3C,3Rの図柄表示領域の夫々について予想(決定)された表示役の情報が表示役予想格納領域に格納される。
図18に示すリールと表示役予想格納領域との対応表を参照して、回転しているリール3L,3C,3Rの夫々と表示役予想格納領域との対応関係について説明する。
全てのリール3L,3C,3Rが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。左リール3L及び中リール3Cのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応する。このとき、表示役予想格納領域3は未使用である。すなわち、表示役予想格納領域は、対応するリール3L,3C,3Rがない場合には未使用となる。
左リール3L及び右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。中リール3C及び右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。左リール3Lのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応する。中リール3Cのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応する。右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は右リール3Rに対応する。
図19は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図32〜図34)を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
ここで、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
図20を参照して、演出識別子に基づいて演出データを選択するために使用される演出テーブルについて説明する。
演出テーブルは、演出識別子、及び演出遊技数カウンタの値毎に、決定される演出データの情報を備えている。演出遊技数カウンタの値は、継続演出(即ち、複数回のゲームにわたり継続して行われる演出)が行われる残りのゲームの回数である。
演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報(データ)から構成される。例えば、演出データは、演出表示領域23における演出の態様を識別可能な画像データ及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データから構成される。
また、演出データは、投入操作時(即ち、投入操作が行われたとき)、開始操作時(即ち、開始操作が行われたとき)、第1停止操作時(即ち、第1停止操作が行われたとき)、第2停止操作時(即ち、第2停止操作が行われたとき)、第3停止操作時(即ち、第3停止操作が行われたとき)、及び表示役コマンド受信時(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき)のタイミング毎に規定され、これらのタイミングでこの演出データに対応する画像が液晶表示部2bに表示される演出などが行われる。
演出テーブルに基づく演出データの決定は、開始操作時(即ち、後述のスタートコマンド受信時)に一括して行われる。すなわち、開始操作時には、開始操作時に対応する演出データのみならず、基本的に、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、及び表示役コマンド受信時に対応する演出データも一度に決定される。ただし、表示役コマンド受信時に対応する演出データは、表示役に基づいて更新される場合がある。なお、野球演出の1ゲーム目及び2ゲーム目には、その次のゲームの投入操作時に対応する演出データも決定される。
ここで、演出データに対応する画像が液晶表示部2bに表示される演出を例に説明する。例えば、野球勝ち演出の最初のゲーム(即ち、演出遊技数が「3」)では、開始操作時において、開始操作時に対応する「球場」、第1停止操作時に対応する「鳥登場」、第2停止操作時に対応する「犬登場」、第3停止操作時に対応する「両者登場」、及び表示役コマンド受信時に対応する「両者登場」の演出データが決定される。このとき、次のゲーム(即ち、野球勝ち演出の2ゲーム目)の投入操作時に対応する「両者構える」の演出データも決定される。
これにより、野球勝ち演出の1ゲーム目の投入操作時、開始操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、及び表示役コマンド受信時には、それぞれ「球場」、「球場」、「鳥登場」、「犬登場」、「両者登場」、及び「両者登場」に対応する画像が液晶表示部2bに表示される。また、野球勝ち演出の2ゲーム目の投入操作時には、「両者構える」に対応する画像が液晶表示部2bに表示される。
ここで、野球勝ち演出では、演出の最後(例えば、野球勝ち演出の3ゲーム目の表示役コマンド受信時)において、演出データ「ホームラン」に対応する画像(即ち、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに野球による勝負で勝つ様子を示す画像)が液晶表示部2bに表示されることにより、遊技者は、内部当籤役にボーナス(即ち、RB1又はRB2)が含まれていること(即ち、内部当籤役としてボーナスが決定されたこと又は持越役があること)を認識する。
他方、野球負け演出では、演出の最後(例えば、野球負け演出の3ゲーム目の表示役コマンド受信時)において、演出データ「アウト」に対応する画像(即ち、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに野球による勝負で負ける様子を示す画像)が液晶表示部2bに表示されることにより、遊技者は、内部当籤役にボーナス(即ち、RB1又はRB2)が含まれていないこと(即ち、内部当籤役としてボーナスが決定されなかったこと又は持越役がないこと)を認識する。
図21〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
図21を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、CPU31は、指定格納領域を初期化する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図23)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。なお、この処理では、停止テーブルが決定され、第1停止操作に基づくリール3L,3C,3Rの停止制御で用いられる引込優先ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」か否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別した場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図28を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。なお、この処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。
次に、CPU31は、後で図26を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS12)。なお、この処理では、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図8)とに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS13)。表示役コマンドは、ステップS12で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数(即ち、後述の払出枚数カウンタ)に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS14)。続いて、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、CPU31は、ステップS17の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS17の処理を行う。
ステップS17では、CPU31は、後で図31を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、CPU31は、ステップS2の処理を行う。
図22を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS21)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力のチェックを行い、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力がある場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。ここで、上記入力がBETスイッチ11,12,13からであった場合には、BETスイッチ11,12,13の種別と投入枚数カウンタの値とクレジットカウンタの値と遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数(即ち、一般遊技状態の場合は「3」、RB遊技状態の場合は「1」)とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値及びクレジットカウンタの値に加算する値を算出する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。他方、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13の何れからも入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。
ステップS22では、CPU31は、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する。具体的には、上記ステップS21の投入処理がメダルセンサ10Sからのものであった場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。他方、BETスイッチ11,12,13からのものであった場合には、CPU31は、上記ステップS21の処理で算出した値に基づいて、投入枚数カウンタの値及びクレジットカウンタの値を更新する。なお、後述のステップS27の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を更新する。
続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「3」を格納する(ステップS23)。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。
続いて、CPU31は、ベットコマンド送信を行い(ステップS24)、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS25)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS27の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。
ステップS26では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS27の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「3」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。
ステップS27では、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「3」であり、RB遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「1」であるので、CPU31は、投入枚数カウンタの加算を禁止(即ち、投入枚数カウンタ加算禁止)の処理を行う。なお、投入枚数カウンタ加算禁止の場合には、BETスイッチ11,12,13の押圧操作は無効となる。
ステップS28では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」以上か否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS29の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「1」未満である場合には、CPU31は、続いて、ステップS21の処理を行う。
ステップS29では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、続いて、図21のステップS4の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS21の処理を行う。
図23を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS31)。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上か否かを判別する(ステップS32)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「1」以上である場合には、CPU31は、ステップS31で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT内部抽籤用テーブルに変更し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
ステップS34では、CPU31は、持越役格納領域にRB1又はRB2のデータが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のRB1又はRB2に対応するビット5又はビット4に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する。このとき、ビット5及びビット4のうち何れか1つでも「1」が格納されている場合には、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS35)。すなわち、持越役がある場合には、ステップS31で決定された抽籤回数が「4」に変更される。続いて、CPU31は、ステップS36の処理を行う。他方、ビット5及びビット4に「1」が格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。
ステップS36では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する(ステップS37)。具体的には、CPU31は、ステップS31又はステップS33で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、CPU31は、ステップS31又はステップS33で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS38)。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。
ステップS39では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、CPU31は、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS40)。続いて、CPU31は、ステップS39で決定された内部当籤役がRB1又はRB2であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、内部当籤役がRB1及びRB2のうちいずれかである場合には、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にその識別子(即ち、「00100000」又は「00010000」)を格納する(ステップS42)。続いて、CPU31は、ステップS43の処理を行う。他方、内部当籤役がRB1及びRB2のうち何れでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。
ステップS43では、CPU31は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、持越役がある場合には、持越役の情報が内部当籤役格納領域に格納される。
ステップS44では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS46)。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS43の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS46では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。続いて、CPU31は、図21のステップS7の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路71、CPU31などを含んで構成される手段である。
図24を参照して、リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理に係る最初の設定を行うためのリール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、当籤番号格納領域に格納される当籤番号とRT遊技数カウンタの値に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS51)。なお、当籤番号が「0」で持越役格納領域に格納されるデータが「0」でない場合には、持越役格納領域が番号化されたものが当籤番号として当籤番号格納領域に格納されている。具体的には、持越役格納領域に格納されるデータがRB1を示す場合には「6」、RB2を示す場合には「5」が当籤番号として格納されている。続いて、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS52)。具体的には、CPU31は、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「11111111」に更新する。続いて、CPU31は、後で図25を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS53)。続いて、CPU31は、図21のステップS8の処理を行う。
図25を参照して、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行うための表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納する(ステップS61)。具体的には、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの数を示す情報を表示役検索回数としてRAM33に格納する。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットする(ステップS62)。
続いて、CPU31は、CPU31の所定の記憶領域に図柄位置として「0」をセットする(ステップS63)。続いて、CPU31は、表示役検索回数に基づいて回転中のリール3L,3C,3Rを右側から検索し、検索対象リールとして決定する(ステップS64)。具体的には、表示役検索回数分、回転しているリール3L,3C,3Rを右側から検索し、最後に検索されたリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、より左側に位置するリール3L,3C,3Rが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が「3」の場合には、右リール3R、中リール3C、及び左リール3Lの順番で各リール3L,3C,3Rの検索が行われ、左リール3Lが検索対象リールとして決定される。
続いて、CPU31は、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS65)。例えば、図柄位置が「0」で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。すなわち、図柄位置は「1」ずつ更新され(後述のステップS68)、図柄位置が「21」に更新されるまでこの処理が行われるので(後述のステップS69)、検索対象リールに対応する図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子が図柄位置「0」〜「20」の各々の図柄格納領域に格納される。続いて、CPU31は、後で図26を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS66)。なお、この処理では、3つの図柄格納領域に格納される図柄の組合せに基づいて、表示役の決定、又は図柄位置毎に表示役の予想が行われる。続いて、CPU31は、ステップS67の処理を行う。
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う(ステップS67)。なお、この処理では、基本的に、ステップS66で予想された表示役に基づいて図柄位置毎に優先引込ステータスが決定され、この結果が表示役予想格納領域に格納される。続いて、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置の値を「1」加算する(ステップS68)。続いて、CPU31は、図柄位置の値が「21」であるか否かを判別する(ステップS69)。このとき、図柄位置の値が「21」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS70の処理を行う。他方、図柄位置の値が「21」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。
ステップS70では、CPU31は、RAM33に格納された表示役検索回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、表示役検索回数は「0」か否かを判別する(ステップS71)。このとき、表示役検索回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、表示役検索回数が「0」である場合には、CPU31は、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、CPU31は、リール停止初期設定処理において、表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図21のステップS8の処理を行い、リール停止制御処理(後述の図28)において、表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図21のステップS12の処理を行う。
ステップS72では、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。具体的には、CPU31は、表示役予想格納領域1のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域2の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域2のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域3のアドレスをセットする。そして、CPU31は、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「11111111」に更新する。
続いて、CPU31は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS73)。すなわち、リール停止制御処理(後述の図28)において、表示役予想格納処理が参照された場合(即ち、停止操作が行われた後に表示役予想格納処理が行われた場合)には、停止予定位置が決定されている。そこで、CPU31は、この停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する。具体的には、CPU31は、後述の図29のステップS146の処理において決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に、当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。このようにすることで、図柄格納領域に格納されるデータは、決定された停止予定位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せを示すものとなる。停止予定位置は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置である。
図26を参照して、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするための表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS81)。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として「3」がセットされる。続いて、CPU31は、図柄組合せテーブル(図8)の先頭アドレスをセットする(ステップS82)。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、表示役がチェリーに対応する図柄の組合せ(即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子)、及び払出枚数のデータを参照することができる。また、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS88)、ベル、スイカ、リプレイ、RB2、及びRB1の順に各々のデータを参照することができる。
続いて、CPU31は、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する(ステップS83)。続いて、CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS84)。このとき、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していると判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。他方、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。
ステップS85では、CPU31は、表示役を決定し、その表示役のデータと表示役格納領域に格納されるデータとの論理和を表示役格納領域に格納する。具体的には、CPU31は、ステップS83の処理で比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄の組合せの情報に基づいて、図柄組合せテーブルを参照して当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役のデータと表示役格納領域に格納されたデータとの論理和を表示役格納領域に格納する。
続いて、CPU31は、表示役検索回数が「0」か否かを判別する(ステップS86)。このとき、表示役検索回数が「0」である場合には、第3停止操作が行われた後なので、CPU31は、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS87)。具体的には、ステップS85で決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図21のステップS14のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。続いて、CPU31は、ステップS88の処理を行う。他方、表示役検索回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。
ステップS88では、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(即ち、エンドコードを検出したか否か)を判別する(ステップS89)。このとき、エンドコードである場合には、CPU31は、続いて、ステップS90の処理を行う。他方、エンドコードではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。
ステップS90では、CPU31は、有効ラインカウンタの値が「0」か否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、CPU31は、表示役予想格納処理において、表示役検索処理が参照された場合には、続いて、図25のステップS67の処理を行い、メインフローにおいて、表示役検索処理が参照された場合には、続いて、図21のステップS13の処理を行う。他方、有効ラインカウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS91の処理を行う。
ステップS91では、CPU31は、有効ラインカウンタの値を「1」減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、続いて、ステップS82の処理を行う。
このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS83)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインについて上記比較が行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
図27を参照して、優先引込ステータスを取得するための表示役予想ステータス取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、対象リールが左リール3L、且つ表示役にチェリーが含まれるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、対象リールが左リール3L、且つ表示役にチェリーが含まれる場合には、CPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。他方、対象リールが左リール3Lではない、又は表示役にチェリーが含まれない場合には、CPU31は、表示役のビット0をクリアし(ステップS102)、続いて、ステップS103の処理を行う。
ステップS103では、CPU31は、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる。ここで、内部当籤役格納領域に格納されたデータと表示役格納領域に格納されたデータとの排他的論理和を計算し、その演算結果と表示役格納領域に格納されたデータとの論理積をとることにより、表示役格納領域に格納されたデータにより識別される表示役(予想した表示役)が内部当籤役に含まれるか否かが判別できる。すなわち、上記論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役は、内部当籤役に含まれていないことを示す。このように、内部当籤役によって許容されない表示役を識別できる。
続いて、CPU31は、ビット0〜ビット2の全てが「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。このとき、ビット0〜ビット2の全てが「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、ビット0〜ビット2のいずれかが「1」である場合、すなわち、表示役として予想したチェリー、ベル、及びスイカのいずれかが内部当籤役に含まれない場合には、CPU31は、続いて、ステップS107の処理を行う。
ステップS105では、CPU31は、ビット3〜ビット7の全てが「0」であるか否かを判別する。このとき、ビット3〜ビット7の全てが「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS109の処理を行う。他方、ビット3〜ビット7のいずれかが「1」である場合、すなわち、表示役として予想したリプレイ、RB1、及びRB2のいずれかが内部当籤役に含まれない場合には、CPU31は、続いて、ステップS106の処理を行う。
ステップS106では、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数が「1」であるか否かを判別する。すなわち、停止操作が第2停止操作後であるか否かを判別する。このとき、停止操作が第2停止操作後である場合には、CPU31は、続いて、ステップS108の処理を行う。他方、停止操作が第2停止操作後ではない(即ち、停止操作前又は第1停止操作後である)場合には、CPU31は、続いて、ステップS109の処理を行う。
ステップS107では、CPU31は、ビット0がオン(即ち、「1」)であるか否かを判別する。このとき、ビット0が「1」である場合、すなわち、検索対象リールが左リール3L且つ予想した表示役がチェリーであるが内部当籤役にチェリーが含まれない場合には、CPU31は、続いて、ステップS108の処理を行う。他方、ビット0が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS106の処理を行う。
ステップS108では、CPU31は、優先引込ステータスとして、「80H」を決定する。「80H」は、16進数で表わされたものであるが、2進数では「10000000」で表される。この「10000000」が優先引込ステータスとして決定されると、優先引込ステータスは停止禁止を示す「10000000」となる。このステータスにより、第3停止操作では、基本的に、内部当籤役に含まれない予想した表示役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにしている。ただし、予想した表示役がチェリーの場合は、左リール3Lに対応する停止操作で、内部当籤役に含まれないチェリーに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにしている。
ステップS109では、CPU31は、引込優先順位テーブル(図16)をセットする。続いて、CPU31は、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS110)。チェック回数は、現在の図柄位置に対応する優先引込ステータスを取得するために優先順位テーブルに規定された引込データを参照する回数である。
続いて、CPU31は、引込優先順位テーブル(図16)に基づいて、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役との論理積をとり(ステップS111)、この演算結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。このとき、演算結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS114の処理を行う。他方、演算結果が「0」ではない場合には、CPU31は、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとり(ステップS113)、続いて、ステップS114の処理を行う。ここで、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「0」ではない場合には、表示役格納領域に格納されるデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域に格納されるデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれることが判明する。
例えば、内部当籤役がRB1及びチェリー(即ち、内部当籤役格納領域に格納されるデータが「00100001」)であり、予想した表示役がチェリー(即ち、表示役格納領域に格納されるデータが「00000001」)である場合には、初めに、優先順位「1」に対応する引込データ「00001000」と、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積が計算される。この演算結果は、「00000000」である。次に、優先順位「2」に対応する引込データ「00110000」、内部当籤役格納領域に格納されるデータ及び表示役格納領域に格納されるデータの論理積が計算される。この演算結果は、「000000000」である。
続けて、優先順位「3」に対応する引込データ「00000111」、内部当籤役格納領域に格納されるデータ及び表示役格納領域に格納されるデータの論理積が計算される。この演算結果である「00000001」は、全てのビットが「0」ではないので、現在の優先順位「3」に対応する優先引込ステータスである「00000001」を取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和を、優先引込ステータスとして決定する。既に取得されている優先引込ステータスは無い場合には、既に取得されている優先引込ステータスとして「00000000」が用いられる。このように、予想した表示役に対応する優先引込ステータスを決定することができる。
ステップS114では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS115)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS116の処理を行う。他方、チェック回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS111の処理を行う。
ステップS116では、CPU31は、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納し、次に、図25のステップS68の処理を行う。
このように、引込優先順位テーブルに基づいて優先引込ステータスを決定する表示役予想ステータス取得処理では、優先順位「1」から昇順に、全ての優先順位について、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「0」であるか否かの判別が行われる。この演算結果が「0」ではないと判別された場合には、現在の優先順位に対応する優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる処理が行われる。
図28を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別された場合には、CPU31は、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新し、続いて、ステップS122の処理を行う。他方、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別されなかった場合には、CPU31は、再び、ステップS121の処理を行う。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。
ステップS122では、CPU31は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから仮滑り駒数を抽出する。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから仮滑り駒数を抽出する。続いて、CPU31は、後で図29を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS123)。なお、この処理では、仮滑り駒数と図柄カウンタとに基づいて滑り駒数及び停止予定位置が決定される。
次に、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS124)。リール停止コマンドは、優先引込制御処理(後述の図29)において決定された停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。続いて、CPU31は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS125)。すなわち、後述の優先引込制御処理において決定された停止予定位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リール3L,3C,3Rの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
続いて、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する(ステップS126)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、CPU31は、表示役予想格納処理(図25)を行い(ステップS127)、続いて、ステップS121の処理を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、続いて、図21のステップS12の処理を行う。
図29を参照して、予想した表示役等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS131)。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rに対応する表示役予想格納領域を選択する。続いて、CPU31は、最大可能滑り駒数であるチェック回数として「5」をセットする(ステップS132)。
続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較し(ステップS133)、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する(ステップS134)。例えば、CPU31は、表示役予想格納領域のうち停止操作が行われたときの図柄位置が「0」(即ち、図柄カウンタが「0」)に対応する領域に格納される優先引込ステータスから図柄位置「4」に対応する領域に格納される優先引込ステータスまでを比較して、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込ステータスを検索して表示役予想データとして決定する。
続いて、CPU31は、最大可能滑り駒数であるチェック回数として「5」をセットする(ステップS135)。続いて、CPU31は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として「1」をセットする(ステップS136)。続いて、CPU31は、停止テーブルから抽出された仮滑り駒数(図28のステップS122)に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS137)。
続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得し(ステップS138)、この優先引込ステータスが停止禁止であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、優先引込ステータスが停止禁止である場合には、CPU31は、続いて、ステップS143の処理を行う。他方、優先引込ステータスが停止禁止ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS140の処理を行う。
ステップS140では、CPU31は、ステップS138の処理で取得された優先引込ステータスが表示役予想データと同一であるか否かを判別する。このとき、同一である場合には、CPU31は、続いて、ステップS146の処理を行う。他方、同一ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS141の処理を行う。
ステップS141では、CPU31は、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する。このとき、滑り駒数の退避が行われている場合には、CPU31は、続いて、ステップS143の処理を行う。他方、滑り駒数の退避が行われていない場合には、CPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS142)、続いて、ステップS143の処理を行う。
ステップS143では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序を「1」加算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、退避した滑り駒数を復帰し(ステップS145)、続いて、ステップS146の処理を行う。他方、チェック回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS137の処理を行う。
ステップS146では、CPU31は、滑り駒数と図柄カウンタに基づいて停止予定位置を決定する。具体的には、決定されている滑り駒数分リール3L,3C,3Rが回転したときの図柄位置を停止予定位置として決定する。次に、CPU31は、図28のステップS124の処理を行う。
図30を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS151)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS152の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS154の処理を行う。
ステップS152では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS153)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS156の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS154の処理を行う。
ステップS154では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS155)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS156の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、次に、図21のステップS15の処理を行う。
ステップS156では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、図21のステップS15の処理を行う。
図31を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がRB1又はRB2であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、表示役がRB1及びRB2のうちいずれかである場合には、CPU31は、続いて、ステップS162の処理を行う。他方、表示役がRB1及びRB2のうち何れでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS164の処理を行う。
ステップS162では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてボーナス作動時処理を行う。例えば、CPU31は、表示役がRB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、RB1に対応するRB作動中フラグをオンに更新するとともに、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。このように、RB1又はRB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとレギュラーボーナスゲームの作動が開始する。続いて、CPU31は、持越役格納領域(図14の(2))をクリアし、RT遊技数カウンタの値をクリアする(ステップS163)。次に、CPU31は、図21のステップS2の処理を行う。
ステップS164では、CPU31は、表示役がチェリー又はスイカであるか否かを判別する。このとき、表示役がチェリー及びスイカのうちいずれかである場合には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値に「3」を格納し(ステップS165)、続いて、図21のステップS2の処理を行う。他方、表示役がチェリー及びスイカのうち何れでもない場合には、CPU31は、続いて、図21のステップS2の処理を行う。
図32〜図34に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図32を参照して、主制御回路71からのコマンドを受信したことに応じてサブCPU(即ち、画像制御マイコン81)が所定の一連の処理を行うためのコマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、各種パラメータを更新する(ステップS171)。具体的には、画像制御マイコン81は、主制御回路71からのコマンドに基づいて、ワークRAM84に格納された内部当籤役や停止開始位置等の情報を更新する。続いて、画像制御マイコン81は、受信したコマンドに応じた演出決定処理を行う(ステップS172)。演出決定処理では、画像制御マイコン81は、スタートコマンドを受信した場合には、後で図33を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う。また、演出決定処理では、画像制御マイコン81は、表示役コマンドを受信した場合には、後で図34を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う。
次に、画像制御マイコン81は、画像演出リクエストを行う(ステップS173)。すなわち、画像制御マイコン81は、ステップS172の処理において決定された演出データに対応する画像の描画を液晶表示部2bで行う。
続いて、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行う(ステップS174)。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS172の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aが送信したコマンドに基づいて、LED類101及びランプ類102が所定のタイミングで発光するための制御を行う。
続いて、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行う(ステップS175)。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS172の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aが送信したコマンドに基づいて、決定された演出データに対応する音源データを音源IC115に送信し、スピーカ9L,9Rから音楽を出力させる。この処理が終了すると、画像制御マイコン81は、コマンド受信時処理を終了する。
図33を参照して、開始操作に基づいて行われる演出に対応する演出データを決定するためのスタートコマンド受信時処理について説明する。このスタートコマンド受信時処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、画像制御マイコン81が監視する遊技状態がCPU31で監視されるRB遊技状態に対応するRB遊技状態(サブ)か否かを判別する(ステップS181)。このとき、RB遊技状態(サブ)であると判別された場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS187)、続いて、図32のステップS173の処理を行う。他方、RB遊技状態(サブ)ではないと判別された場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS182の処理を行う。
ステップS182では、画像制御マイコン81は、演出遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、演出遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS185の処理を行う。他方、演出遊技数カウンタの値が「0」ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS183の処理を行う。
ステップS183では、画像制御マイコン81は、演出遊技数カウンタに基づいて演出データを決定する。すなわち、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図20)を参照して演出遊技数カウンタの値に対応する演出データを決定する。続いて、画像制御マイコン81は、演出遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS184)、続いて、図32のステップS173の処理を行う。
ステップS185では、画像制御マイコン81は、演出抽籤処理を行う。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS185における抽籤の結果に基づいて演出データを決定する(ステップS186)。次に、画像制御マイコン81は、図32のステップS173の処理を行う。
図34を参照して、全てのリール3L,3C,3Rの停止に基づいて行われる演出に対応する演出データを決定するための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路71からの表示役コマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役に基づいて演出識別子を決定し(ステップS191)、表示役がチェリー又はスイカであるか否かを判別する(ステップS192)。このとき、表示役がチェリー及びスイカのいずれかである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS193の処理を行う。他方、表示役がチェリー及びスイカのいずれでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS197の処理を行う。
ステップS193では、画像制御マイコン81は、演出遊技数カウンタに「3」をセットする。続いて、画像制御マイコン81は、内部当籤役にRB1又はRB2が含まれているか否かを判別する(ステップS194)。このとき、内部当籤役にRB1及びRB2のいずれかが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、演出識別子として野球勝ちをセットし(ステップS195)、続いて、ステップS197の処理を行う。他方、内部当籤役にRB1及びRB2のいずれも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、演出識別子として野球負けをセットし(ステップS196)、続いて、ステップS197の処理を行う。
ステップS197では、画像制御マイコン81は、ステップS191、ステップS195、又はステップS196で決定された演出識別子に基づいて演出データを決定する。すなわち、表示役コマンド受信時処理では、表示役に応じた演出が行われるように演出データが決定される。
実施例では、RB1及びチェリー、又はRB2及びスイカがともに決定されることが許容されているので、チェリー又はスイカが有効ラインに沿って表示された場合には、内部当籤役にRB1又はRB2(ボーナス)も決定されていることに遊技者は期待を抱く。そこで、チェリー又はスイカが有効ラインに沿って表示されたことに基づいて、内部当籤役にボーナスが含まれていることを遊技者に期待させる継続演出を行うことより、内部当籤役にボーナスも決定されていることの遊技者が抱く期待感が高まる。また、継続演出として行われる野球負け演出の途中までは、野球勝ち演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、この継続演出の最後までは、内部当籤役にボーナスが含まれていないにもかかわらず、内部当籤役にボーナスが含まれているのではないかという期待を維持することができる。
しかしながら、内部当籤役にボーナスが含まれているのではないかという期待を遊技者に持たせることができる継続演出を行ったとしても、例えば、内部当籤役がハズレであった場合にハズレ用停止テーブルAのような停止出目の一部が一様になるリール3L,3C,3Rの停止制御が行われた場合には、この停止出目により、内部当籤役にボーナスが含まれていないということが遊技者に察知されてしまう。すなわち、継続演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果が薄れてしまう。
そこで、チェリー又はスイカが有効ラインに沿って表示されたことに基づいて、リール3L,3C,3Rの停止制御において用いられる停止テーブルを切り換える。すなわち、停止テーブルを切り換えてリール3L,3C,3Rの停止制御を行うことにより停止出目の全部又は一部が一様にならないようにする。このようにすることで、停止出目により内部当籤役にボーナスが含まれていないということが遊技者に察知されてしまう可能性を低減できるので、ボーナスが内部当籤役として決定されていることに対する遊技者の期待感を損なう可能性を低減することができる。
図35及び図36を参照して、内部当籤役や停止操作等に基づいて表示役予想格納領域に優先引込ステータスが格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納された優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。
図35は、RT遊技数カウンタの値が「0」で内部当籤役が「00000000」(即ち、「ハズレ」)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が図柄位置「0」で行われ(即ち、左リール3Lに対応する停止開始位置が「0」であり)、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が図柄位置「0」で行われ(即ち、中リール3Cに対応する停止開始位置が「0」であり)、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が図柄位置「0」で行われた(即ち、右リール3Rに対応する停止開始位置が「0」である)場合に、表示役予想格納領域に格納されるデータ(即ち、優先引込ステータス)の変遷を示す(パターン1)。
初めに、リール停止初期設定処理(図24)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
先ず、RT遊技数カウンタの値が「0」であり、内部抽籤処理において当籤番号格納領域に「0」が格納されていることから、ハズレ用停止テーブルAが決定され、ハズレ用停止テーブルAの先頭アドレスが格納される。また、全図柄格納領域に回転中の識別子が格納される。
次いで、表示役予想格納処理(図25)において、検索対象リールとして左リール3Lを決定し、図柄位置として「0」をセットする。そして、図柄位置「0」の図柄と図柄位置「0」に「1」を加算した図柄位置(即ち、「1」)の図柄と図柄位置「0」に「1」を減算した図柄位置(この場合、例外的に「20」)の図柄とに対応する識別子を図柄配置テーブル及び検索対象リールに基づいて特定し、左リールの上段、中段、及び下段に対応する図柄格納領域に夫々格納する。すなわち、夫々の図柄格納領域には、上段、中段、及び下段の順に、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」に対応する識別子が格納される。
次いで、表示役検索処理(図26)において、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、センターライン8cに係る図柄格納領域に基づいて表示役を決定(予想)する。すなわち、図柄格納領域のセンターライン8cに対応する領域には「スイカ−回転中−回転中(の識別子)」が格納されていることから、図柄組合せテーブルに基づいて「スイカ」が表示役として決定され、表示役格納領域に「00000100」が格納される。
上記に引き続き、トップライン8bの表示役を決定し(この場合、「リプレイ」を示す「00001000」)、決定された表示役と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(即ち、「スイカ」+「リプレイ」を示す「00001100」となる)。
同様に、ボトムライン8dの表示役を決定し、夫々決定された表示役の論理和を表示役格納領域に格納する(この場合は、「スイカ」+「リプレイ」+「ベル」を示す「00001110」となる)。
次に、内部当籤役(即ち、「ハズレ」を示す「00000000」)と、表示役(即ち、「スイカ」+「リプレイ」+「ベル」を示す「00001110」)との排他的論理和をとり、その結果(即ち、「00001110」)と表示役との論理積をとる。
上記の結果(即ち、「00001110」)、ビット0が「0」ではなく、ビット1及びビット2の全てが「0」ではなく、押圧操作が有効な停止ボタン7L,7C,7Rの個数は1個ではないことが判明するので、表示役と、内部当籤役と、引込優先順位テーブルにより規定される引込みデータとの論理積を順次とっていく。言い換えるならば、表示役及び内部当籤役の論理積と引込優先順位テーブルにより規定される引込データの夫々と論理積をとっていく。
上記の結果、表示役と内部当籤役の論理積を使用した論理積が「0」以外となる引込みデータがないことから、優先引込ステータスとして初期値である「0」がそのまま決定される。そして、ここで決定された優先引込ステータスを、表示役予想格納領域1であって図柄位置「0」に対応する領域に格納する。
上述した処理を、全てのリール3L,3C,3Rにおける全ての図柄位置について実行する。尚、表示役予想格納領域1は、左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は、中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
次に、第1停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
先ず、リール停止制御処理(図28)において、図柄カウンタ「0」のときに左停止ボタン7Lが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルAから仮滑り駒数「2」が抽出される。その後、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、チェック回数として「5」がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」の領域から当該チェック回数の範囲内(即ち、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」〜「4」に対応する領域)で優先順位が最も高い優先引込ステータスを検索する。ここでは、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」〜「4」に対応する領域に格納されるいずれの優先引込ステータスも「00000000」であるので、そのまま表示役予想データとして決定される。
次いで、検索順序テーブルとハズレ用停止テーブルAから抽出された仮滑り駒数「2」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。最初に、検索順序「1」に応じた滑り駒数「2」を取得する。そして、図柄カウンタ「0」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、取得した滑り駒数先のアドレス(即ち、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」に対応する領域から2つ先のアドレスに係る図柄位置「2」に対応する領域)に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データとが一致することから、検索順序テーブルに基づいて取得された「2」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「2」が決定される。
次いで、押圧操作が有効な中停止ボタン7Cに対応する中リール3C、及び押圧操作が有効な右停止ボタン7Rに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。
次に、第2停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
先ず、リール停止制御処理(図28)において、図柄カウンタ「0」のときに中停止ボタン7Cが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルAから仮滑り駒数「1」が抽出される。その後、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」〜「4」に対応する領域に格納された「00000000」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
次いで、検索順序テーブルを参照し、ハズレ用停止テーブルAから抽出された仮滑り駒数「1」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「1」に応じた滑り駒数「1」の場合の表示役予想格納領域1の図柄位置「1」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「1」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「1」が決定される。
次いで、押圧操作が有効な右停止ボタン7Rに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に右リール3Rが対応する。
次に、第3停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
先ず、リール停止制御処理(図28)において、図柄カウンタ「0」のときに右停止ボタン7Rが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルAから仮滑り駒数「3」が抽出される。その後、第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」〜「4」に対応する領域に格納された「00000000」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
次いで、検索順序テーブルを参照し、ハズレ用停止テーブルAから抽出された仮滑り駒数「3」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「1」に応じた滑り駒数「3」の場合の表示役予想格納領域1の図柄位置「3」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「3」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「3」が決定される。
このように、左リール3Lについては停止予定位置「2」、中リール3Cについては停止予定位置「1」、及び右リール3Rについては停止予定位置「3」が決定される。よって、センターライン8cに沿って表示される図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−青7」となる。また、トップライン8bに沿って表示される図柄の組合せは、「スイカ−チェリー−リプレイ」となり、ボトムライン8dに沿って表示される図柄の組合せは、「リプレイ−ベル−ベル」となる。
図36は、RT遊技数カウンタの値が「0」以外で内部当籤役が「00000000」(即ち、「ハズレ」)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が図柄位置「0」で行われ(即ち、左リール3Lに対応する停止開始位置が「0」であり)、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が図柄位置「0」で行われ(即ち、中リール3Cに対応する停止開始位置が「0」であり)、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が図柄位置「0」で行われた(即ち、右リール3Rに対応する停止開始位置が「0」である)場合の表示役予想格納領域に格納されるデータ(即ち、優先引込ステータス)の変遷を示す(パターン2)。
初めに、リール停止初期設定処理(図24)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
先ず、RT遊技数カウンタの値が「0」ではなく、内部抽籤処理において当籤番号格納領域に「0」が格納されていることから、ハズレ用停止テーブルBが決定され、ハズレ用停止テーブルBの先頭アドレスが格納される。
次いで、上記と同様に、図柄位置に応じて優先引込ステータスを決定し、対応する表示役予想格納領域に格納する。
次に、第1停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
先ず、リール停止制御処理(図28)において、図柄カウンタ「0」のときに左停止ボタン7Lが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルBから仮滑り駒数「0」が抽出される。その後、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、チェック回数として「5」がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」の領域から当該チェック回数の範囲内(即ち、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」〜「4」に対応する領域)で優先順位が最も高い優先引込ステータスを検索する。ここでは、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」〜「4」に対応する領域に格納されるいずれの優先引込ステータスも「00000000」であるので、そのまま表示役予想データとして決定される。
次いで、検索順序テーブルとハズレ用停止テーブルBから抽出された仮滑り駒数「0」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。最初に、検索順序「1」に応じた滑り駒数「0」を取得する。そして、図柄カウンタ「0」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、取得した滑り駒数先のアドレス(即ち、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」に対応する領域から0個先のアドレスに係る図柄位置「0」に対応する領域)に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データとが一致することから、検索順序テーブルに基づいて取得された「0」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「0」が決定される。
次いで、押圧操作が有効な中停止ボタン7Cに対応する中リール3C、及び押圧操作が有効な右停止ボタン7Rに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。
次に、第2停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
先ず、リール停止制御処理(図28)において、図柄カウンタ「0」のときに中停止ボタン7Cが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルBから仮滑り駒数「0」が抽出される。その後、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」〜「4」に対応する領域に格納された「00000000」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
次いで、検索順序テーブルを参照し、ハズレ用停止テーブルBから抽出された仮滑り駒数「0」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「1」に応じた滑り駒数「0」の場合の表示役予想格納領域1の図柄位置「0」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「0」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「0」が決定される。
次いで、押圧操作が有効な右停止ボタン7Rに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に右リール3Rが対応する。
次に、第3停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
先ず、リール停止制御処理(図28)において、図柄カウンタ「0」のときに右停止ボタン7Rが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルBから仮滑り駒数「6」が抽出される。その後、第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」〜「4」に対応する領域に格納された「00000000」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
次いで、検索順序テーブルを参照し、ハズレ用停止テーブルBから抽出された仮滑り駒数「6」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「1」に応じた滑り駒数「4」の場合の表示役予想格納領域1の図柄位置「4」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「4」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「4」が決定される。
このように、左リール3Lについては停止予定位置「0」、中リール3Cについては停止予定位置「0」、及び右リール3Rについては停止予定位置「4」が決定される。よって、センターライン8cに沿って表示される図柄の組合せは、「スイカ−ベル−リプレイ」となる。また、トップライン8bに沿って表示される図柄の組合せは、「リプレイ−リプレイ−スイカ」となり、ボトムライン8dに沿って表示される図柄の組合せは、「ベル−スイカ−青7」となる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、有効ラインが3本の構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、リール3L,3C,3Rに配置される図柄の配列の内容、停止テーブルに規定する仮滑り駒数、検索順序テーブルに規定する滑り駒数、有効ラインカウンタの初期値などを変更することにより有効ラインが5本の構成を採用してもよい。このようにすることで、さらに停止出目が多様になり、精巧な遊技機を提供することができる場合がある。
実施例では、停止出目が多様になる停止制御を行う構成であるが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスと同時に当籤する小役が入賞すると、内部当籤役に拘らず、共通の停止出目となる停止制御、又はボーナスを示唆する停止出目となる停止制御を可能な限り行ってもよい。すなわち、ボーナスを期待させる停止出目とすることにより、遊技者の抱くボーナスへの期待感をさらに向上させる場合がある。
実施例では、ボーナスゲームとして、レギュラーボーナスゲームを採用しているが、これに限られず、ビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームなどを採用してもよい。
実施例では、停止テーブル及びプログラムによる制御(コントロール制御)を併用して停止制御を行っているが、これに限られるものではない。すなわち、ROM32の容量及びCPU31のパフォーマンスを考慮して、適宜採用することが好適である。
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 停止テーブル決定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 検索順序テーブルを示す図。 内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。 図柄の識別子一覧及び図柄格納領域を示す図。 引込優先順位テーブルを示す図。 表示役予想格納領域を示す図。 リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 演出テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 表示役予想格納処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 優先引込制御処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 コマンド受信時処理を示すフローチャート。 スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。 表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。 表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。 表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、を備えた遊技機であって、
    前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行い、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定された場合に前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが、この所定の内部当籤役に係る特有の図柄の組合せとなる第1の停止制御又は多様になる第2の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記図柄表示手段により第1の内部当籤役に係る第1の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
    演出の態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
    前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が決定された後は、前記ボーナスゲームの作動が行われるまで、前記第1の内部当籤役が内部当籤役に含まれ、
    前記内部当籤役決定手段は、前記第1の内部当籤役と第2の内部当籤役との両方又はいずれか一方を決定することが可能であり、
    前記第2の内部当籤役に係る第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、前記停止制御手段は、前記第2の停止制御を行い、前記演出態様決定手段は、前記ボーナスゲームの作動に係る演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記ボーナスゲームの作動に係る演出は、所定の期間において継続する演出であることを特徴とする遊技機。
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