JP2005152165A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 第1ゲームで所定条件が成立することにより開始される第2ゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機を提供すること。
【解決手段】 通常のゲームのスロットゲームの1遊技において、3つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された図柄のいずれか一つが戦闘機図柄である場合には、フリーゲームが行われる。このとき、3つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された戦闘機図柄の個数を判定し、この戦闘機図柄の個数を、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイに演出表示されるシューティングゲームにおいて、遊技者側の戦闘機の残機数にする(S31)。
【選択図】 図1
【解決手段】 通常のゲームのスロットゲームの1遊技において、3つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された図柄のいずれか一つが戦闘機図柄である場合には、フリーゲームが行われる。このとき、3つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された戦闘機図柄の個数を判定し、この戦闘機図柄の個数を、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイに演出表示されるシューティングゲームにおいて、遊技者側の戦闘機の残機数にする(S31)。
【選択図】 図1
Description
本発明は、複数の図柄が描かれた複数のリールが停止表示され、入賞有効ライン上に特定の図柄が停止表示した場合に、セカンドゲームに移行することができる遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与されるスロットゲームが行われるが、このとき、契機図柄が出現すると、セカンドゲームに移行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−320713号公報(第10頁、第15図)
この点、セカンドゲームは、上記スロットゲームの1遊技を自動的に所定回数まで繰り返して行うフリーゲームが主流になっている。そこで、説明の便宜上、ここでは、セカンドゲームをフリーゲームと記載する。このフリーゲームでは、上記所定の組合せや上記所定の配当が遊技者側に有利になっていることが多い。また、上記特許文献1では、スロットマシンで行われるフリーゲームの一例として、全てのコイン等を賭けて、ディーラーの図柄表示領域に表示された図柄と、遊技者の選択した図柄表示領域に表示された図柄とで、予め定められた序列に基づいてどちらが優位かを競うゲームが記載されている。このように、フリーゲームは、様々である。
しかしながら、従来のスロットゲームについて言えば、フリーゲーム後に発生する特別遊技であり、演出の一環ではあるが、フリーゲームの遊技期間と連動した演出ではなく、フリーゲーム期間中を配当役の払出し以外に更に楽しめる遊技とするものではなった。また、遊技に自分が参加しているという意識に欠ける場合もあった。そのため、フリーゲーム中でもフリーゲーム中の配当役の支払以外にも遊技者が楽しめるこれまでとは異なる趣向をもったフリーゲームにする共に、払出しの形態にも変化を持たせたスロットマシンが望まれていた。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、第1ゲームで所定条件が成立することにより開始される第2ゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、図柄の可変表示が行われる図柄表示領域(例えば、各可変表示部23乃至25)と、前記図柄表示領域(例えば、各可変表示部23乃至25)の可変表示により第1ゲーム及び第2ゲームが行われ、前記第1ゲームで所定条件が成立した場合に開始・終了される前記第2ゲームを制御するゲーム制御手段(例えば、CPU50)と、前記第2ゲーム実行中に特定のキャラクタ(例えば、戦闘機図柄94)が表示される演出表示を制御する画像制御手段(例えば、画像制御CPU83)と、を備え、前記第1ゲームで所定条件が成立した際に、前記特定のキャラクタが描かれた特定図柄(例えば、戦闘機図柄94)が、前記図柄表示領域(例えば、各可変表示部23乃至25)の停止図柄に含まれている場合には、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、当該特定図柄(例えば、戦闘機図柄94)の個数を前記第2ゲーム中の演出表示にキャラクタとして反映させることを、前記画像制御手段(例えば、画像制御CPU83)に行わせること、を特徴としている。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第1ゲームで所定条件が成立した際に、前記特定のキャラクタが描かれた特定図柄(例えば、戦闘機図柄94)が、前記図柄表示領域(例えば、各可変表示部23乃至25)の入賞有効ライン(例えば、入賞有効ラインL)上の停止図柄に含まれている場合には、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、当該特定図柄(例えば、戦闘機図柄94)の個数を前記第2ゲーム中の演出表示にキャラクタとして反映させることを、前記画像制御手段(例えば、画像制御CPU83)に行わせること、を特徴としている。
すなわち、請求項1に係る発明の遊技機では、第2ゲームが実行中に、図柄表示領域に停止表示された特定図柄がキャラクタとして第2ゲーム実行中の演出表示に表示され、その数が反映されるので、第2ゲームの実行と連動した演出効果が得られ、所定回数をもって自動的に停止表示される第2ゲーム中の期間を更に楽しめるものとなる。また、遊技者自身が遊技に参加しているという意識を与えることができる。また、この場合、特定図柄が第2ゲームに移行する契機(第2ゲームを開始させるためのきっかけ)となっていて、停止表示される場合を入賞有効ラインとせずに図柄表示領域としているため、特定図柄が停止表示される確率が高い。よって、第2ゲームに移行する確率が高くなる。
また、請求項2に係る発明の遊技機では、第2ゲームが実行中に、図柄表示領域の入賞有効ライン上に停止表示された特定図柄がキャラクタとして第2ゲーム実行中の演出表示に表示され、その数が反映されるので、第2ゲームの実行と連動した演出効果が得られ、所定回数をもって自動的に停止表示される第2ゲーム中の期間を更に楽しめるものとなる。また、遊技者自身が遊技に参加しているという意識を与えることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ説明する。尚、本実施形態では、遊技機の一例として、スロットマシンを例にとって説明するものとする。この点、本実施の形態のスロットマシンでは、通常ゲーム中に、所定条件が成立すると、フリーゲームに移行することができる。
従って、本実施の形態では、通常ゲームが「第1ゲーム」に相当し、セカンドゲームとしてのフリーゲームが「第2ゲーム」に相当する。
従って、本実施の形態では、通常ゲームが「第1ゲーム」に相当し、セカンドゲームとしてのフリーゲームが「第2ゲーム」に相当する。
先ず、本実施形態に係る遊技機の概略構成について図3と図7に基づき説明する。図3はスロットマシンの斜視図である。図7はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。以下、図3を中心にして説明する。図3において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。
ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報のほかが表示されるが、特に、フリーゲーム中の演出表示としてシューティングゲームが表示される。また、下部液晶ディスプレイ4では、3つの可変表示部23、24及び25でそれぞれ可変表示されている各種の図柄を透視することができる。この点、可変表示とは、各可変表示部23乃至25において各種の図柄が上下方向にスクロール表示された後に停止表示されることをいい、スロットゲームやフリーゲームに必要な機能である。尚、透明液晶ディスプレイである下部液晶ディスプレイ4は、スロットゲームやフリーゲームが行われている際には、基本的に透過状態にある。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3-BETボタン13、及び、5-BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣等入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコイン等は、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出し口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、図7の両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき図7の両替スイッチ62からスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコイン等がコイン払出し口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、図7の払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づき図7の払い戻し(CASHOUT)スイッチ63からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
ここに、両替ボタン6は、紙幣等入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコイン等は、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出し口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、図7の両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき図7の両替スイッチ62からスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコイン等がコイン払出し口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、図7の払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づき図7の払い戻し(CASHOUT)スイッチ63からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、図7のヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づき図7のヘルプスイッチ64からスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
コイン投入部9には、図7のコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコイン等が投入されると、図7のコインセンサ65を介してコイン検出信号が図7のCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、図7の紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、図7の紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がッ図7のCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1-BETボタン11には、図7の1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき図7の1-BETスイッチ59からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
コイン投入部9には、図7のコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコイン等が投入されると、図7のコインセンサ65を介してコイン検出信号が図7のCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、図7の紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、図7の紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がッ図7のCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1-BETボタン11には、図7の1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき図7の1-BETスイッチ59からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリールの回転が開始されるボタンである。スピンボタン12には、図7のスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づき図7のスピンスイッチ58からスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、図7の3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には、図7の3-BETスイッチ60からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる5-BETボタン14には、図7の5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき図7の5-BETスイッチ61からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、図7の3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には、図7の3-BETスイッチ60からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる5-BETボタン14には、図7の5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき図7の5-BETスイッチ61からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
尚、ここでは、説明の便宜上、1ベットでゲームを開始させるものとする。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出し口15が形成されるとともに、コイン払出し口15から払い出されたコイン等を受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出し口15の内部には、センサ等より構成される図7のコイン検出部73が配置されており、図7のコイン検出部73はコイン払出し口15から払い出されるコイン等の枚数を検出する。
更に、キャビネット2の側面(図3中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17には図7のスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時に図7のスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号がCPU50に出力される。
更に、キャビネット2の側面(図3中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17には図7のスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時に図7のスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号がCPU50に出力される。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図4及び図5に基づき説明する。図4は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図5は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図4及び図5において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図4中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図4中右側)には、3つのリール22(図4には1つのリール22のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
図4及び図5において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図4中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図4中右側)には、3つのリール22(図4には1つのリール22のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
ここで、各リール22について説明すると、3つのリール22の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール22は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図5参照)に対向しており、中側のリール22は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図5参照)に対向しており、また、右側のリール22は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部25(図5参照)に対向している。尚、各可変表示部23乃至25の構成については後述する。
続いて、図6に基づき、各可変表示部23乃至25にて可変表示される図柄列について説明する。図6において、図柄列41は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列42は可変表示部24にて可変表示される図柄列、図柄列43は可変表示部25にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列41乃至43は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、セブン図柄91、ブランク図柄92、1BAR図柄93、戦闘機図柄94、2BAR図柄95、チェリー図柄96、及び、3BAR図柄97が適宜組み合わされて12個の図柄から構成されている。尚、ブランク図柄92は、厳密に言えば、図柄が存在しない領域であるが、本発明の構成上、ここでは、図柄として扱う。
ここに、図柄列41乃至43は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、セブン図柄91、ブランク図柄92、1BAR図柄93、戦闘機図柄94、2BAR図柄95、チェリー図柄96、及び、3BAR図柄97が適宜組み合わされて12個の図柄から構成されている。尚、ブランク図柄92は、厳密に言えば、図柄が存在しない領域であるが、本発明の構成上、ここでは、図柄として扱う。
また、戦闘機図柄94は、後述するように、通常ゲームからフリーゲームに移行するための契機図柄であり、各可変表示部23乃至25のいずれかで入賞有効ラインL(図3参照)上に停止表示された場合に、通常ゲームからフリーゲームに移行することができる。
従って、通常ゲームにおいて、各可変表示部23乃至25のいずれかで戦闘機図柄94が入賞有効ラインL(図3参照)上に停止表示されることが、本実施形態における「所定条件」となる。
従って、通常ゲームにおいて、各可変表示部23乃至25のいずれかで戦闘機図柄94が入賞有効ラインL(図3参照)上に停止表示されることが、本実施形態における「所定条件」となる。
尚、各可変表示部23乃至25においてスクロール表示されている各図柄列41乃至43が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部23乃至25で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが入賞有効ラインL(図3参照)上で停止表示した際に、当選役に応じてコイン等が配当としてコイン払出し口15から払い出される。この点については、後述する。
また、各リール22の周面に各種図柄を形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに12個の図柄(ブランク図柄92を除く)を印刷しておき、かかるリールシートを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが入賞有効ラインL(図3参照)上で停止表示した際に、当選役に応じてコイン等が配当としてコイン払出し口15から払い出される。この点については、後述する。
また、各リール22の周面に各種図柄を形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに12個の図柄(ブランク図柄92を除く)を印刷しておき、かかるリールシートを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
ここで、図4及び図5に戻り、下部液晶ディスプレイ4の構造を引き続き説明する。図4、図5において、下部液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部23(図3参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部24(図3参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部25(図3参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部21に下部液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図4に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール22の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶表示パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル33に照射される光を均一化する。液晶表示パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図7に基づき説明する。図7はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図7において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等、後述するフローチャートを実行するためのプログラムや各テーブルが格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
図7において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等、後述するフローチャートを実行するためのプログラムや各テーブルが格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53が分周器54を介して接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及びサンプリング回路56が接続されている。サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ13に付設される3-BETスイッチ60、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ61、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ62、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ63が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコイン等を検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン等の枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン等の枚数を演算する。
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リール22の回転が行われる。
このとき、各リール22の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22の回転位置と各リール22の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール22における図柄の回転位置を認識する。これにより、各リール22の周面に形成された図柄が、各可変表示部23乃至25において、上下方向にスクロール表示され、さらに、停止表示される。
このとき、各リール22の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22の回転位置と各リール22の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール22における図柄の回転位置を認識する。これにより、各リール22の周面に形成された図柄が、各可変表示部23乃至25において、上下方向にスクロール表示され、さらに、停止表示される。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50からの駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコイン等をコイン払出し口15から払い出す。
また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出し口15の内部に配置されており、コイン払出し口15から所定枚数のコイン等が払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からのコイン払出し検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下部液晶ディスプレイ4が接続されている。更に、CPU50には、タッチパネル駆動回路76を介してタッチパネル30が接続されている。
また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出し口15の内部に配置されており、コイン払出し口15から所定枚数のコイン等が払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からのコイン払出し検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下部液晶ディスプレイ4が接続されている。更に、CPU50には、タッチパネル駆動回路76を介してタッチパネル30が接続されている。
この点、液晶駆動回路74は、図8に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85、及び、ビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、下部液晶ディスプレイ4が接続されている液晶駆動回路75に関しても、同様な構成を有している、
また、下部液晶ディスプレイ4が接続されている液晶駆動回路75に関しても、同様な構成を有している、
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部23乃至25を使用して通常ゲームを行う場合に、入賞有効ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図9に基づき説明する。図9は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、入賞有効ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部23乃至25毎に決定している。そのためには、図6に示された各可変表示部23乃至25毎の図柄列41〜43のそれぞれに対し、「0」〜「11」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図9に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部23乃至25毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図9では、説明の便宜上、左側可変表示部23の図柄列41を「左リール」と、右側可変表示部25の図柄列43を「右リール」と、中央可変表示部24の図柄列42を「中リール」と記載している。
尚、図9では、説明の便宜上、左側可変表示部23の図柄列41を「左リール」と、右側可変表示部25の図柄列43を「右リール」と、中央可変表示部24の図柄列42を「中リール」と記載している。
以下、左側可変表示部23の図柄列41の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜2の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブン図柄91を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が3〜4の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が5〜8の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられた1BAR図柄93を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が9〜10の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が11にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられた戦闘機図柄94を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が12〜14の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が15〜18の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられた2BAR図柄95を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が19〜20の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が21〜22の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたチェリー図柄96を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が23〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が26〜28の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられた3BAR図柄97を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が29〜31の範囲にある場合には、コードNo.の「11」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。
また、中央可変表示部24の図柄列42の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜4の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたチェリー図柄96を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が5〜6の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が7〜10の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられた2BAR図柄95を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が11〜12の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が13にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられた戦闘機図柄94を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が14〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が16〜19の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられた1BAR図柄93を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が20にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が21〜23の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたセブン図柄91を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が24〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が26〜29の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられた3BAR図柄97を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が30〜31の範囲にある場合には、コードNo.の「11」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。
また、右側可変表示部25の図柄列43の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜1の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブン図柄91を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が2〜3の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が4〜6の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられた1BAR図柄93を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が7にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が8〜9の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられた戦闘機図柄94を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が10〜11の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が12〜14の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられた2BAR図柄95を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が15〜16の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が17〜21の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたチェリー図柄96を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が22〜23の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が24〜29の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられた3BAR図柄97を入賞有効ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が30〜31の範囲にある場合には、コードNo.の「11」に割り当てられたブランク図柄92を入賞有効ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部23乃至25を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図10のテーブルに基づき説明する。図10は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示すテーブルの説明図である。図10において、「中リール」、「右リール」及び「左リール」のコードNo.のいずれかが「4」である場合には、「戦闘機」に当選する。この場合、各可変表示部23乃至25のいずれかにおいて戦闘機図柄94が入賞有効ラインL上に停止表示され、フリーゲームへの契機の配当を得て、フリーゲームに移行することができる。ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。例えば、フリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームの回数に応じて、スロットゲームの1遊技が10回、20回又は30回連続して行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。但し、本実施の形態のスロットマシン1のフリーゲームでは、説明の便宜上、各種の当選役や当選確率は、通常のゲームと同じとする。尚、これらの点は、後述する。
また、「左リール」及び「右リール」のコードNo.が「0」で「中リール」のコードNo.が「9」の場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部23乃至25において、セブン図柄91が入賞有効ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードNo.のいずれもが「10」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選する。この場合、各可変表示部23乃至25において、3BAR図柄97が入賞有効ラインL上に停止表示され、「40」の配当を得る。また、「左リール」及び「右リール」のコードNo.が「6」で「中リール」のコードNo.が「2」の場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選する。この場合、各可変表示部23乃至25において、2BAR図柄95が入賞有効ラインL上に停止表示され、「3」の配当を得る。また、「左リール」及び「右リール」のコードNo.が「2」で「中リール」のコードNo.が「6」の場合には、「BAR−BAR−BAR」に当選する。この場合、各可変表示部23乃至25において、1BAR図柄93が入賞有効ラインL上に停止表示され、「20」の配当を得る。また、「左リール」、「中リール」及び「右リール」のコードNo.のいずれもが「2」、「6」又は「10」のいずれかである場合には、「ANY BAR」に当選する。この場合、各可変表示部23乃至25において、3BAR図柄97、2BAR図柄95又は1BAR図柄93が入賞有効ラインL上に停止表示され、「10」の配当を得る。また、「左リール」及び「右リール」のコードNo.が「8」で「中リール」のコードNo.が「0」の場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部23乃至25において、チェリー図柄96が入賞有効ラインL上に停止表示され、「10」の配当を得る。また、「左リール」のコードNo.が「8」、「中リール」のコードNo.が「0」、「右リール」のコードNo.が「4」及び「8」以外のものである場合には、「チェリー−チェリー」に当選する。この場合には、各可変表示部23、24において、チェリー図柄96が入賞有効ラインL上に停止表示されるとともに、可変表示部25において、戦闘機図柄94及びチェリー図柄96以外の図柄が入賞有効ラインL上に停止表示され、「5」の配当を得る。また、「左リール」のコードNo.が「8」、「中リール」のコードNo.が「4」及び「8」以外のもの、「右リール」のコードNo.が「4」以外のものである場合には、「チェリー」に当選する。この場合には、可変表示部23において、チェリー図柄96が入賞有効ラインL上に停止表示され、可変表示部24において、戦闘機図柄94及びチェリー図柄96以外の図柄が入賞有効ラインL上に停止表示されるとともに、可変表示部25において、戦闘機図柄94以外の図柄が入賞有効ラインL上に停止表示され、「2」の配当を得る。
尚、「左リール」、「中リール」、及び「右リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」となる。この場合、各可変表示部23乃至25においては、各コードNo.に対応するセブン図柄91、ブランク図柄92、1BAR図柄93、2BAR図柄95、チェリー図柄96、又は3BAR図柄97のいずれかが入賞有効ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
次に、本実施の形態のスロットマシン1で行われるフリーゲーム及び、そのフリーゲームの際に上部液晶ディスプレイ3に表示される演出について説明する。本実施の形態のスロットマシン1では、通常ゲーム中に、各可変表示部23乃至25のいずれかにおいて戦闘機図柄94が入賞有効ラインL上に停止表示されると、フリーゲームに移行することができる。
尚、ここでのフリーゲームは、通常ゲームとして行われるスロットゲームの1遊技を自動的に繰り返して行う。従って、フリーゲームにおける当選役及びその配当については、通常ゲームとして行われるスロットゲームと同じである。また、フリーゲームの移行が決定されると、それに連動して、上部液晶ディスプレイ3に、例えば、図12に示すようなシューティングゲームの演出表示が開始される。そして、このシューティングゲームの演出表示が終了すると、それに連動して、フリーゲームも終了する。
ここで、シューティングゲームの内容について簡単に説明する。すなわち、上部液晶ディスプレイ3にシューティングゲームが映し出された際の画面構成は、図12に示すようになる。すなわち、敵の集団205乃至210が3段構成で配置され、左右のいずれかの方向にゆっくり移動する。尚、敵の集団205乃至210は、その後、上部液晶ディスプレイ3の画面の左右の側端に到達すると、折り返して、逆方向にゆっくり移動する。また、敵の集団205乃至210の仲間である1台のUFO211が時々出現し、このとき、上部液晶ディスプレイ3の画面の上部を右から左に横切る。一方、最下段に位置する敵の集団205、206の下部には、4個のバリヤ204が水平方向に等間隔で設置される。また、4個のバリヤ204の下側には、左右のいずれかの方向に移動する遊技者側の戦闘機201が配置される。
この遊技者側の戦闘機201については、その残機数が、上部液晶ディスプレイ3の画面の下部の領域203に表示される。尚、この残機数は、入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94の数に一致する。例えば、図12では、下部液晶ディスプレイ4内に位置する各可変表示部23乃至25において、可変表示部23、24で入賞有効ラインL上に戦闘機図柄94がそれぞれ停止表示しており、これによってフリーゲームに移行しているので、上部液晶ディスプレイ3の画面の下部の領域203には、残機数として、「2」の数字が表示されている。
そして、このシューティングゲームでは、敵の集団205乃至210、UFO211、及び遊技者側の戦闘機201のいずれも自動的に移動して互いに弾丸を発射して攻撃を開始する。つまり、遊技者が操作することはできない。
このとき、遊技者側の戦闘機201から弾丸212が発射され、最下段に位置する敵の集団205、206のいずれかに属する敵の1つに命中すると、命中した敵が消滅するとともに1点の得点が与えられる。また、中段に位置する敵の集団207、208のいずれかに属する敵の1つに命中すると、命中した敵が消滅するとともに5点の得点が与えられる。また、最上段に位置する敵の集団209、210のいずれかに属する敵の1つに命中すると、命中した敵が消滅するとともに10点の得点が与えられる。さらに、UFO211に命中すると、命中したUFO211が消滅するとともに1000点の得点が与えられる。
さらに、最下段に位置する敵の集団205、206に属する敵、中段に位置する敵の集団207、208に属する敵、及び最上段に位置する敵の集団209、210に属する敵が全滅すると、500点の得点が与えられる。尚、最下段に位置する敵の集団205、206に属する敵の数、中段に位置する敵の集団207、208に属する敵の数、及び最上段に位置する敵の集団209、210に属する敵の数は、それぞれ20体ずつである。従って、得点は、最大で1820得点、最小で0得点となる。尚、与えられた得点は、上部液晶ディスプレイ3の画面の下部の領域202に表示される。
そして、このシューティングゲームは、上記敵が全滅するか、遊技者側の戦闘機201が全て倒されるまで、自動的に続行される。このシューティングゲームが終了すると、その時点で、上部液晶ディスプレイ3の画面の下部の領域202に表示された得点が特別配当として遊技者に付与される。この点、1得点につき、1枚のコイン等が払い出され、演出中の得点が払い出し枚数となっているので、遊技者を飽きさせることがない。
ここで、遊技者に特別配当として付与される得点の決定方法について説明する。上述したように、上部液晶ディスプレイ3に演出表示されるシューティングゲームでは、遊技者が操作することはないので、得点は内部処理により決定している。具体的には、図11に示す得点決定テーブルを用いて行う。
すなわち、通常ゲームからフリーゲームに移行する際において、各可変表示部23乃至25の入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94が3つである場合には、上述したように、残機数が「3」となる。従って、1254〜1820の範囲をもって、乱数サンプリング回路56を介して乱数値をサンプリングし、そのときの乱数値を得点にする。そして、このとき、演出A、演出B又は演出Cの中から1つ選択して、シューティングゲームの演出時間を決定する。これにより、画像制御CPU83は、当該演出時間での得点になるように、シューティングゲームの演出表示を行う。尚、その選択は、例えば、サンプリングした乱数を「3」で除し、余りがなければ演出Aを選択し、「1」が余れば演出Bを選択し、「2」が余れば演出Cを選択する。
すなわち、通常ゲームからフリーゲームに移行する際において、各可変表示部23乃至25の入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94が3つである場合には、上述したように、残機数が「3」となる。従って、1254〜1820の範囲をもって、乱数サンプリング回路56を介して乱数値をサンプリングし、そのときの乱数値を得点にする。そして、このとき、演出A、演出B又は演出Cの中から1つ選択して、シューティングゲームの演出時間を決定する。これにより、画像制御CPU83は、当該演出時間での得点になるように、シューティングゲームの演出表示を行う。尚、その選択は、例えば、サンプリングした乱数を「3」で除し、余りがなければ演出Aを選択し、「1」が余れば演出Bを選択し、「2」が余れば演出Cを選択する。
また、通常ゲームからフリーゲームに移行する際において、各可変表示部23乃至25の入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94が2つである場合には、上述したように、残機数が「2」となる。従って、618〜1258の範囲をもって、乱数サンプリング回路56を介して乱数値をサンプリングし、そのときの乱数値を得点にする。そして、このとき、演出D、演出E又は演出Fの中から1つ選択して、シューティングゲームの演出時間を決定する。これにより、画像制御CPU83は、当該演出時間での得点になるように、シューティングゲームの演出表示を行う。尚、その選択は、例えば、サンプリングした乱数を「3」で除し、余りがなければ演出Dを選択し、「1」が余れば演出Eを選択し、「2」が余れば演出Fを選択する。
また、通常ゲームからフリーゲームに移行する際において、各可変表示部23乃至25の入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94が1つである場合には、上述したように、残機数が「1」となる。従って、0〜617の範囲をもって、乱数サンプリング回路56を介して乱数値をサンプリングし、そのときの乱数値を得点にする。そして、このとき、演出G、演出H又は演出Iの中から1つ選択して、シューティングゲームの演出時間を決定する。これにより、画像制御CPU83は、当該演出時間での得点になるように、シューティングゲームの演出表示を行う。尚、その選択は、例えば、サンプリングした乱数を「3」で除し、余りがなければ演出Gを選択し、「1」が余れば演出Hを選択し、「2」が余れば演出Iを選択する。
尚、上述したように、フリーゲームの移行が決定されると、それに連動して、シューティングゲームの演出表示が開始され、シューティングゲームの演出表示が終了すると、それに連動して、フリーゲームも終了するので、シューティングゲームの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの1遊技の繰り返し回数に大きく影響することになる。この点、演出A,D,Gの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの1遊技を10回繰り返して行える時間であり、演出B,E,Hの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの1遊技を20回繰り返して行える時間であり、演出C,F,Iの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの1遊技を30回繰り返して行える時間である。
すなわち、演出A,D,Gのいずれかを選択した場合には、スロットゲームの1遊技を10回繰り返して行われるフリーゲームを選択したことになり、演出B,E,Hのいずれかを選択した場合には、スロットゲームの1遊技を20回繰り返して行われるフリーゲームを選択したことになり、演出C,F,Iのいずれかを選択した場合には、スロットゲームの1遊技を30回繰り返して行われるフリーゲームを選択したことになる。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図2に基づき説明する。図2はメイン処理プログラムのフローチャートを示す図である。図2に示すメイン処理プログラムは、通常ゲームとしてのスロットゲームの1遊技を行うものであって、CPU50が実行する。図2において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、コイン等がベットされたか否かを判断する。この判断は、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作に基づいて、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号をCPU50が受信したか否かにより判断する。尚、本実施の形態の具体的な説明では、説明の便宜上、1ベットされたものとしている。
そして、このとき、コイン等がベットされたと判断しない場合には(S11:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、コイン等がベットされたと判断する場合には(S11:YES)、S12に進む。
S12では、スタートレバー17が操作されたか否かを判断する。この判断は、スタートレバー17の操作に基づいて、スタートスイッチ57から出力されたスイッチ信号をCPU50が受信したか否かにより判断する。尚、ここでは、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作に基づいて、スピンスイッチ58から出力されたスイッチ信号をCPU50が受信したか否かによっても判断する。
そして、このとき、スタートレバー17が操作されたと判断しない場合には(S12:NO)、S12自身に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、スタートレバー17が操作されたと判断する場合には(S12:YES)、S13に進む。
S13では、キャビネット2内の3つのリール22を回転させる。従って、各可変表示部23乃至25では、各図柄のスクロール表示が行われる。
その後、S14に進むと、S14では、キャビネット2内の3つのリール22を停止させる。従って、各可変表示部23乃至25では、各図柄の停止表示が行われる。このとき、入賞有効ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部23乃至25毎に決定されている。具体的には、各可変表示部23乃至25毎に対応するように3つの乱数値を、スタートスイッチ57等から出力されたスイッチ信号をCPU50が受信したタイミングで、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図9の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止図柄(入賞有効ラインL上に停止表示される図柄)を決定する。
その後、S15に進むと、S15では、S14で各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであるか否かを判断する。この判断は、図10のテーブルに基づき行われる。尚、コイン等の払い出しを行う当選役は、「戦闘機」以外の当選役であって、「7−7−7」、「3BAR−3BAR−3BAR」、「2BAR−2BAR−2BAR」、「BAR−BAR−BAR」、「ANY BAR」、「チェリー−チェリー−チェリー」、「チェリー−チェリー」、及び「チェリー」の各当選役である。
そして、このとき、S14で各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると判断する場合には(S15:YES)、S16に進み、図10のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。その後は、S11に戻り、通常ゲームとしてのスロットゲームの継続を可能にする。
一方、S14で各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると判断しない場合には(S15:NO)、S17に進む。S17では、S14で各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が、「戦闘機」の当選役の図柄組合せであるか否かを判断する。
そして、このとき、S14で各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が、「戦闘機」の当選役の図柄組合せであると判断しない場合には(S17:NO)、S11に戻り、通常ゲームとしてのスロットゲームの継続を可能にする。一方、S14で各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が、「戦闘機」の当選役の図柄組合せであると判断する場合には(S17:YES)、S18に進む。
S18では、S14で各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94の個数を判定する。その後は、S19に進み、フリーゲームが行われる際に表示される演出のための乱数値を取得する。具体的には、上述したように、図11に示す得点決定テーブルを用いるため、S14で各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94の個数が3つである場合には、1254〜1820の範囲から乱数値を取得する。また、S14で各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94の個数が2つである場合には、618〜1253の範囲から乱数値を取得する。また、S14で各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94の個数が1つである場合には、0〜617の範囲から乱数値を取得する。
そして、S20に進んで、図1に示すフリーゲームとしてのセカンドゲーム処理を行う。図1は、フリーゲームとしてのセカンドゲーム処理プログラムのフローチャートを示す図である。図1のフリーゲームとしてのセカンドゲーム処理プログラムは、フリーゲームとしてのスロットゲームの1遊技を所定回数繰り返すと同時に演出表示を行うものであって、CPU50が実行する。すなわち、図1のフリーゲームとしてのセカンドゲーム処理では、先ず、S31において、図2のS19で取得した乱数値に基づいて演出を発生させる。具体的には、図2のS19で取得した乱数値を介し図11の得点決定テーブルから選択した演出A〜Iの演出時間をもって、図12に示すように、上部液晶ディスプレイ3においてシューティングゲームの演出表示を始める。従って、このときから、選択された演出A〜Iの演出時間が経過すると、上部液晶ディスプレイ3でのシューティングゲームの演出表示は終わる。尚、この演出表示は、CPU50が画像制御CPU83に命令して行わせる。また、上部液晶ディスプレイ3においてシューティングゲームの演出表示を始める際には、画像制御CPU83は、図2のS18で判定した戦闘機図柄94の個数を、シューティングゲームにおける残機数として表示する。
そして、S32に進んで、キャビネット2内の3つのリール22を回転させる。従って、下部液晶ディスプレイ4にある各可変表示部23乃至25では、例えば、図13に示すように、各図柄のスクロール表示が行われる。尚、このとき、上部液晶ディスプレイ3では、前述のように、シューティングゲームの演出表示が同時に行われている(図12〜図16参照)。
その後、S33に進むと、S33では、キャビネット2内の3つのリール22を停止させる。従って、下部液晶ディスプレイ4にある各可変表示部23乃至25では、例えば、図14に示すように、各図柄の停止表示が行われる。このとき、入賞有効ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部23乃至25毎に決定されている。具体的には、各可変表示部23乃至25毎に対応するように3つの乱数値を、所定のタイミングで乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図9の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止図柄(入賞有効ラインL上に停止表示される図柄)を決定する。そして、S33の各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると、図10のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。尚、図14で示す入賞有効ラインL上に停止表示された図柄は、図10のテーブルに示す「はずれ」に該当するので、コイン等が払い出されることはない。また、このとき、上部液晶ディスプレイ3では、前述のように、シューティングゲームの演出表示が同時に行われている(図12〜図16参照)。
その後、S34に進むと、S34では、上部液晶ディスプレイ3での演出表示が終了したか否かを判断する。このとき、上部液晶ディスプレイ3での演出表示が終了していないと判断する場合には(S34:NO)、S32に戻り、フリーゲームとしてのスロットゲームを継続させる。一方、上部液晶ディスプレイ3での演出表示が終了したと判断する場合には(S34:YES)、S35に進んで、上部液晶ディスプレイ3での演出表示における得点に相当するコイン等の払い出しを行う特別配当を与えることで、フリーゲームとしてのスロットゲームを終了させる。
この点、上部液晶ディスプレイ3で演出表示されるシューティングゲームは、上述したように、図2のS19で取得した乱数値を介して図11の得点決定テーブルにより選択した演出A〜Iの演出時間で終了するようになっている。ここで、演出A,D,Gの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの1遊技を10回繰り返して行える時間であり、演出B,E,Hの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの1遊技を20回繰り返して行える時間であり、演出G,H,Iの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの1遊技を30回繰り返して行える時間である。従って、上部液晶ディスプレイ3での演出表示が終了したと判断した時点で(S34:YES)、フリーゲームとしてのスロットゲームを終了させることは、予め選択された10回、20回、30回のいずれかの回数で、フリーゲームにおけるスロットゲームの1遊技を繰り返してったことと同じになる。
また、上部液晶ディスプレイ3で演出表示されるシューティングゲームでは、上述したように、図2のS19で取得した乱数値が得点となるようにしている。従って、S35で払い出されるコイン等は、図2のS19で乱数値を取得した時点で、既に、決定されている。
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、通常のゲームのスロットゲームの1遊技において、各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄のいずれか一つが戦闘機図柄94である場合には(S17:YES)、フリーゲームが行われることなる(S20)。このとき、各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94の個数を判定し(S18)、この戦闘機図柄94の個数を、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ3に演出表示されるシューティングゲームにおいて、遊技者側の戦闘機201の残機数にしている(S31、図12の符号203参照)。
すなわち、本実施の形態のスロットマシン1では、各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄の中に含まれている戦闘機図柄94の個数が、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ3に演出表示されるシューティングゲームの残機数として反映される。また、シューティングゲームにおける残機数とは、遊技者側の戦闘機201が倒れた後に、再び、遊技者側の戦闘機201が登場することができる回数を意味する。従って、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ3に演出表示されるシューティングゲームにおいて、遊技者側の戦闘機201の登場回数を変化させることができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、通常のゲームのスロットゲームの1遊技において、各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄の中に含まれている戦闘機図柄94の個数を判別するが(S18)、これは、後のS19の処理において、戦闘機図柄94の個数によって区分されている範囲から乱数値を取得するとともに演出A〜Iを選択するためである(図11の得点決定テーブル参照)。そして、フリーゲームに移行すると、当該乱数値と同じ得点で当該選択演出A〜Iの演出時間になるように、上部液晶ディスプレイ3におけるシューティングゲームの演出表示が行われる。
従って、各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄の中に含まれている戦闘機図柄94の個数は、図11の得点決定テーブルを介して、上部液晶ディスプレイ3に演出表示されるシューティングゲームの得点や演出時間に反映される。また、上部液晶ディスプレイ3でのシューティングゲームは、フリーゲームが行われた際に演出表示される。
従って、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ3に演出表示されるシューティングゲームにおいて、得点や演出時間を変化させることができる。尚、シューティングゲームにおける得点は、特別配当として、得点の相当分のコイン等が払い出される(S36)。
従って、各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄の中に含まれている戦闘機図柄94の個数は、図11の得点決定テーブルを介して、上部液晶ディスプレイ3に演出表示されるシューティングゲームの得点や演出時間に反映される。また、上部液晶ディスプレイ3でのシューティングゲームは、フリーゲームが行われた際に演出表示される。
従って、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ3に演出表示されるシューティングゲームにおいて、得点や演出時間を変化させることができる。尚、シューティングゲームにおける得点は、特別配当として、得点の相当分のコイン等が払い出される(S36)。
以上より、本実施の形態のスロットマシン1では、各可変表示部23乃至25のいずれかにて入賞有効ラインL上に戦闘機図柄94が停止表示されることを条件として、通常のゲームのスロットゲームからフリーゲームに移行する。そして、フリーゲームが実行中には、各可変表示部23乃至25を横切る入賞有効ラインL上に停止表示された戦闘機図柄94が、キャラクタとして、上部液晶ディスプレイ3におけるフリーゲーム実行中の演出表示に表示される(図12〜図16参照)。このとき、各可変表示部23乃至25にて入賞有効ラインL上に停止表示された図柄の中に含まれている戦闘機図柄94の個数が、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ3に演出表示されるシューティングゲームの残機数として反映される。従って、フリーゲームの実行と連動した演出効果が得られ、所定回数をもって自動的に停止表示されるフリーゲーム中の期間を更に楽しめるものとなる。また、遊技者自身が遊技に参加しているという意識を与えることができる。
また、上部液晶ディスプレイ3にシューティングゲームの演出表示が行われるとともに、その特別配当として、シューティングゲームでの得点の相当分のコイン等が払い出される。従って、フリーゲームが実行中の演出及び払出し形態に多様性を持たせることができる。
また、上部液晶ディスプレイ3にシューティングゲームの演出表示が行われるとともに、その特別配当として、シューティングゲームでの得点の相当分のコイン等が払い出される。従って、フリーゲームが実行中の演出及び払出し形態に多様性を持たせることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、通常のゲームのスロットゲームの1遊技において、各可変表示部23乃至25のいずれかにて入賞有効ラインL上に戦闘機図柄94が停止表示されることを条件として、通常のゲームのスロットゲームからフリーゲームに移行することができた。この点、この移行条件については、各可変表示部23乃至25に前述した演出表示と残機として反映される戦闘機図柄94が停止表示されるラインを入賞有効ラインLに限定しない形としてもよい。
但し、このような場合には、フリーゲームに移行する確率が高くなり、フリーゲームのスロットゲームによる配当を得やすくなる。さらに、S18においては、各可変表示部23乃至25にて停止表示された戦闘機図柄94の個数を判定するので、この戦闘機図柄94の個数も多くなる確率が高くなり、上部液晶ディスプレイ3で演出表示されるシューティングゲームでの特別配当が大きくなるケースが増えるので、遊技者側にとって望ましい状態となる。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、通常のゲームのスロットゲームの1遊技において、各可変表示部23乃至25のいずれかにて入賞有効ラインL上に戦闘機図柄94が停止表示されることを条件として、通常のゲームのスロットゲームからフリーゲームに移行することができた。この点、この移行条件については、各可変表示部23乃至25に前述した演出表示と残機として反映される戦闘機図柄94が停止表示されるラインを入賞有効ラインLに限定しない形としてもよい。
但し、このような場合には、フリーゲームに移行する確率が高くなり、フリーゲームのスロットゲームによる配当を得やすくなる。さらに、S18においては、各可変表示部23乃至25にて停止表示された戦闘機図柄94の個数を判定するので、この戦闘機図柄94の個数も多くなる確率が高くなり、上部液晶ディスプレイ3で演出表示されるシューティングゲームでの特別配当が大きくなるケースが増えるので、遊技者側にとって望ましい状態となる。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、図3や図12〜図14に示すように、入賞有効ラインLは1本であるとしていた。この点、入賞有効ラインLは複数本であってもよい。例えば、図15には、3本の入賞有効ラインLが示され、図16には、5本の有効入賞ラインLが示されている。尚、入賞有効ラインLの本数はベット数に連動させるのが一般的である。すなわち、ベット数が「1」のときには入賞有効ラインLの1本とし、ベット数が「2」のときには入賞有効ラインLの2本とし、ベット数が「3」のときには入賞有効ラインLの3本とし、ベット数が「4」のときには入賞有効ラインLの4本とし、ベット数が「5」のときには入賞有効ラインLの5本とする。また、これらの場合には、上部液晶ディスプレイ3で演出表示されるシューティングゲームでの特別配当を、例えば、得点にベット数を乗じた枚数のコイン等を払い出す形としてもよい。このようにすれば、ベット数が多ければ多いほど、フリーゲームに移行する確率が高くなり、さらに、フリーゲームに移行すると、シューティングゲームでの特別配当も増えることが予想される。しかしながら、このような条件下で大量のコイン等を獲得するには、遊技者は、ベット数に供した多くのコイン等を失うことを覚悟しなければならず、遊技者側にとって望ましい状態と望ましくない状態を共存することができるようなスロットマシンにすることができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、フリーゲームが実行中に演出表示されるシューティングゲームは上部液晶ディスプレイ3で行われていた。この点、各可変表示部23乃至25がある下部液晶ディスプレイ4で行ってもよい。但し、この場合には、下部液晶ディスプレイ4での各可変表示部23乃至25の透視を確保して、フリーゲームのスロットゲームが遊技者に認識させることが必要となる。従って、シューティングゲームは、各可変表示部23乃至25以外の下部液晶ディスプレイ4の領域で映し出すことが望ましい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、フリーゲームとして実行されるシューティングゲームは、セブン図柄91、ブランク図柄92、1BAR図柄93、戦闘機図柄94、2BAR図柄95、チェリー図柄96、及び、3BAR図柄97が配列された各図柄列41乃至43がそれぞれ各可変表示部23乃至25にてスクロール表示・停止表示されることにより進んでいくスロットマシンであった。この点、セブン図柄91、ブランク図柄92、1BAR図柄93、戦闘機図柄94、2BAR図柄95、チェリー図柄96、及び、3BAR図柄97は、例えば、下部液晶ディスプレイ4に映し出され、遊技者がタッチパネルなどでそれらの図柄のうち一つ又は複数を選択することにより、フリーゲームとして実行されるシューティングゲームを進めていくように、リールと演出表示部が一体となっているスロットマシンにも適用可能である。尚、リールは、機械的なもの電子的なもののいずれでもよい。
本発明は、スロットマシンだけでなく、第1ゲームで所定条件が成立することにより開始される第2ゲーム中に演出や払出しが行われる遊技機にも適用し得る。
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
23〜25 可変表示部
50 CPU
83 画像制御CPU
94 戦闘機図柄
L 入賞有効ライン
3 上部液晶ディスプレイ
23〜25 可変表示部
50 CPU
83 画像制御CPU
94 戦闘機図柄
L 入賞有効ライン
Claims (2)
- 図柄の可変表示が行われる図柄表示領域と、
前記図柄表示領域の可変表示により第1ゲーム及び第2ゲームが行われ、前記第1ゲームで所定条件が成立した場合に開始・終了される前記第2ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記第2ゲーム実行中に特定のキャラクタが表示される演出表示を制御する画像制御手段と、を備え、
前記第1ゲームで所定条件が成立した際に、前記特定のキャラクタが描かれた特定図柄が、前記図柄表示領域の停止図柄に含まれている場合には、前記ゲーム制御手段は、当該特定図柄の個数を前記第2ゲーム中の演出表示にキャラクタとして反映させることを、前記画像制御手段に行わせること、を特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載する遊技機であって、
前記第1ゲームで所定条件が成立した際に、前記特定のキャラクタが描かれた特定図柄が、前記図柄表示領域の入賞有効ライン上の停止図柄に含まれている場合には、前記ゲーム制御手段は、当該特定図柄の個数を前記第2ゲーム中の演出表示にキャラクタとして反映させることを、前記画像制御手段に行わせること、を特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003393133A JP2005152165A (ja) | 2003-11-21 | 2003-11-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003393133A JP2005152165A (ja) | 2003-11-21 | 2003-11-21 | 遊技機 |
Publications (1)
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ID=34719589
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2003393133A Withdrawn JP2005152165A (ja) | 2003-11-21 | 2003-11-21 | 遊技機 |
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Country | Link |
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Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007054315A (ja) * | 2005-08-24 | 2007-03-08 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009100802A (ja) * | 2007-10-19 | 2009-05-14 | Aruze Corp | ゲーミングマシン |
JP2015058016A (ja) * | 2013-09-17 | 2015-03-30 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2015058018A (ja) * | 2013-09-17 | 2015-03-30 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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-
2003
- 2003-11-21 JP JP2003393133A patent/JP2005152165A/ja not_active Withdrawn
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