JP2005152164A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005152164A JP2005152164A JP2003393130A JP2003393130A JP2005152164A JP 2005152164 A JP2005152164 A JP 2005152164A JP 2003393130 A JP2003393130 A JP 2003393130A JP 2003393130 A JP2003393130 A JP 2003393130A JP 2005152164 A JP2005152164 A JP 2005152164A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- symbol
- character
- enemy
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】 第1ゲームで所定条件が成立することにより開始される第2ゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機を提供すること。
【解決手段】 セカンドゲームとして行われる戦闘ゲームでは、フリースピン(S22、S23)の図柄と連動させて(S24、S25、S30)、対戦するキャラクタの体力値を減少させ(S26)、維持させ(S25:NO)、回復させ(S31、S33)、体力値が「0」以下になった時点で(S27:YES、S29:YES)、当該戦闘ゲームであるセカンドゲームの勝敗が決する。味方キャラクタが勝った場合には、対戦相手に応じて、特別配当が払い出される(S28)。また、フリースピン(S22、S23)の図柄が、通常ゲームの当選役の図柄組合せに該当する場合には、一般配当として、当該当選役の配当が通常ゲームと同様にして払い出される。
【選択図】 図1
【解決手段】 セカンドゲームとして行われる戦闘ゲームでは、フリースピン(S22、S23)の図柄と連動させて(S24、S25、S30)、対戦するキャラクタの体力値を減少させ(S26)、維持させ(S25:NO)、回復させ(S31、S33)、体力値が「0」以下になった時点で(S27:YES、S29:YES)、当該戦闘ゲームであるセカンドゲームの勝敗が決する。味方キャラクタが勝った場合には、対戦相手に応じて、特別配当が払い出される(S28)。また、フリースピン(S22、S23)の図柄が、通常ゲームの当選役の図柄組合せに該当する場合には、一般配当として、当該当選役の配当が通常ゲームと同様にして払い出される。
【選択図】 図1
Description
本発明は、複数の図柄が回転・停止し、所定の図柄が入賞有効ライン上に停止した場合に、セカンドゲームに移行することができる遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで入賞有効ライン上に停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与されるスロットゲームが行われるが、このとき、契機図柄(セカンドゲームを開始させるためのきっかけとなる図柄)が出現すると、セカンドゲームに移行するものもある(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−320713号公報(第10頁、第15図)
この点、セカンドゲームは、上記スロットゲームの1遊技を自動的に所定回数まで繰り返して行うフリーゲームが主流になっている。但し、フリーゲームでは、上記所定の組合せや上記所定の配当が遊技者側に有利になっていることが多い。また、上記特許文献1では、スロットマシンで行われるセカンドゲームの一例として、全てのメダルを賭けて、ディーラーのシンボル表示領域に表示されたシンボルと、遊技者の選択したシンボル表示領域に表示されたシンボルとで、予め定められた序列に基づいてどちらが優位かを競うゲームが記載されている。このように、セカンドゲームは、現在、何種類も考案されている。
しかしながら、本来のスロットゲームについて言えば、現在、その内容を大きく変更することは困難である。そのため、遊技者に対して非常に大きなインパクトを与えるためには、これまでと異なる趣向を持ったセカンドゲームを開発することが重要となる。そして、当該開発がなされれば、当該開発対象のセカンドゲームだけでなく、ひいては、当該開発対象のセカンドゲームを実行するスロットマシン本体への人気にも結びつくことから、現在においても、興趣のあるセカンドゲームの開発が望まれていた。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、第1ゲームで所定条件が成立することにより開始される第2ゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、図柄(例えば、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101、ブランク図柄102)の可変表示が行われる図柄表示領域(例えば、各可変表示部23乃至25)と、前記図柄表示領域(例えば、各可変表示部23乃至25)の可変表示により第1ゲーム及び第2ゲームが行われ、前記第1ゲームで所定条件が成立した場合に開始・終了される前記第2ゲームを制御するゲーム制御手段(例えば、CPU50)と、前記図柄表示領域(例えば、各可変表示部23乃至25)に表示される図柄(例えば、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101、ブランク図柄102)に関連したキャラクタ同士の戦闘ゲームを前記第2ゲームの演出表示として行わせる画像制御手段(例えば、画像制御CPU83)と、を備え、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記第2ゲーム開始後に前記図柄表示領域(例えば、各可変表示部23乃至25)の可変表示を連続的に行わせるとともに、前記画像制御手段(例えば、画像制御CPU83)に対し、当該可変表示毎に入賞有効ライン(例えば、入賞有効ラインL)上に停止表示された前記図柄(例えば、各可変表示部23乃至25)に表示される図柄(例えば、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101、ブランク図柄102)と連動させて前記戦闘ゲームを展開させる一方、前記戦闘ゲームの勝負がついた時点で前記第2ゲームを終了させること、を特徴としている。
また請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記第1ゲームで所定条件が成立した際に前記図柄表示領域(例えば、各可変表示部23乃至25)の可変表示で入賞有効ライン(例えば、入賞有効ラインL)上に停止表示された図柄(例えば、敵1図柄99、敵2図柄100)に基づいて、前記第2ゲームを開始させるとともに、前記画像制御手段(例えば、画像制御CPU83)に対し、前記戦闘ゲームに表示するキャラクタ(例えば、敵1キャラクタ204、敵2キャラクタ207)を決定すること、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記第2ゲーム中に前記図柄(例えば、剣1図柄91、角1図柄93、剣2図柄96、角2図柄98)が停止表示された際に前記図柄(例えば、剣1図柄91、角1図柄93、剣2図柄96、角2図柄98)に基づいて前記戦闘ゲームでの攻撃権を決定すること、を特徴としている。
また、請求項4に係る発明は、請求項3に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記第2ゲーム中に前記図柄例えば、剣1図柄91、角1図柄93、剣2図柄96、角2図柄98)が停止表示される毎に、当該図柄(例えば、剣1図柄91、角1図柄93、剣2図柄96、角2図柄98)に基づいて前記戦闘ゲームでの攻撃方法を決定していくこと、を特徴としている。
また、請求項5に係る発明は、請求項3又は請求項4に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記戦闘ゲームでの攻撃相手への該当ゲームの体力の減少量を決定する抽選が行われる抽選手段(例えば、乱数サンプリング回路56)を備え、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記戦闘ゲームでの前記攻撃権又は前記攻撃方法が決定された際に、前記抽選手段(例えば、乱数サンプリング回路56)による抽選を行わせること、を特徴としている。
また、請求項6に係る発明は、請求項5に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記第2ゲーム中に前記図柄(例えば、剣1図柄91、角1図柄93、剣2図柄96、角2図柄98)が停止表示される毎に、前記戦闘ゲームで対戦する一方のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ201)に関連する図柄(例えば、剣1図柄91、剣2図柄96)の数と前記戦闘ゲームで対戦する他方のキャラクタ(例えば、敵1キャラクタ204、敵2キャラクタ207)に関連する図柄(例えば、角1図柄93、角2図柄98)の数とを当該図柄(例えば、剣1図柄91、角1図柄93、剣2図柄96、角2図柄98)の中から判断し、一方のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ201)に関連する図柄(例えば、剣1図柄91、剣2図柄96)の数と他方のキャラクタ(例えば、敵1キャラクタ204、敵2キャラクタ207)に関連する図柄(例えば、角1図柄93、角2図柄98)の数とが同数の場合には、前記戦闘ゲームを引き分けと決定し、前記抽選手段(例えば、乱数サンプリング回路56)による抽選を次ゲームに持ち越すこと、を特徴としている。
また、請求項7に係る発明は、請求項5又は請求項6に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記戦闘ゲームで対戦する双方のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ201、敵1キャラクタ204、敵2キャラクタ207)に体力値をそれぞれ付与し、前記第2ゲーム中に前記図柄(例えば、剣図柄91、セブン図柄92、角図柄93、チェリー図柄94、剣1図柄95、剣2図柄96、角1図柄97、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101)が停止表示される毎に、攻撃相手となったキャラクタ(例えば、味方キャラクタ201、敵1キャラクタ204、敵2キャラクタ207)の体力値から前記体力の減少量を差し引くことにより、双方のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ201、敵1キャラクタ204、敵2キャラクタ207)の体力値のいずれかが無しになった時点で前記戦闘ゲームを終了させるとともに前記第2ゲームを終了させること、を特徴としている。
また、請求項8に係る発明は、請求項7に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記第2ゲーム中に前記図柄(例えば、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101、ブランク図柄102)が停止表示される毎に、前記戦闘ゲームで対戦する一方のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ201)に関連する図柄(例えば、味方図柄101)と前記戦闘ゲームで対戦する他方のキャラクタ(例えば、敵1キャラクタ204、敵2キャラクタ207)に関連する図柄(例えば、敵1図柄99、敵2図柄100)とを当該図柄(例えば、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101、ブランク図柄102)の中から判断し、前記一方のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ201)に関連する図柄(例えば、味方図柄101)が当該図柄(例えば、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101、ブランク図柄102)の中にある場合には前記一方のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ201、敵2キャラクタ207)の体力値を回復させ、前記他方のキャラクタ(例えば、敵1キャラクタ204、敵2キャラクタ207)に関連する図柄(例えば、敵1図柄99、敵2図柄100)が当該図柄(例えば、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101、ブランク図柄102)の中にある場合には前記他方のキャラクタ(例えば、敵1キャラクタ204、敵2キャラクタ207)の体力値を回復させること、を特徴としている。
尚、「回復」については、ここでは、一部戻してもよいし、全て戻してもよい。
尚、「回復」については、ここでは、一部戻してもよいし、全て戻してもよい。
また、請求項9に係る発明は、請求項1乃至請求項8のいずれか一つに記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記第2ゲーム中に停止表示される図柄(例えば、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101、ブランク図柄102)が所定の組み合わせである場合には一般配当を払い出すとともに、前記戦闘ゲームで一方のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ201)が勝利した場合には前記一般配当とは別に特別配当を払い出すこと、を特徴としている。
また、請求項10に係る発明は、請求項1乃至請求項8のいずれか一つに記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記第2ゲーム中に停止表示される図柄(例えば、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101、ブランク図柄102)が所定の組み合わせである場合には一般配当を払い出すとともに、前記戦闘ゲームで他方のキャラクタ(例えば、敵1キャラクタ204、敵2キャラクタ207)が勝利した場合には前記一般配当とは別に特別配当を払い出さないこと、を特徴としている。
すなわち、請求項1に係る発明の遊技機では、第1ゲームで所定条件が成立した場合に開始される第2ゲームとして演出表示される戦闘ゲームが、第2ゲーム中に停止表示される図柄が出現する毎に、当該図柄と連動して展開され、さらに、勝負がついた時点で終了する。従って、第2ゲームである戦闘ゲームが実行される毎に、その戦闘ゲームの終了状況が異なり、遊技性の多様化を図ることができるので、遊技者は、期待感をもって、その戦闘ゲームの推移を楽しむことができる。
また、請求項2に係る発明の遊技機では、第1ゲームで所定条件が成立した際の図柄に描かれたキャラクタが、第1ゲームから第2ゲームへ移行するための契機図柄になるとともに、その契機図柄を第2ゲームである戦闘ゲームに反映させることができる。
また、請求項3に係る発明の遊技機では、第2ゲームである戦闘ゲームにおいて、第2ゲーム中に出現する図柄によって、攻撃権が決定される時機を把握することができるとともに、対戦するキャラクタのどちらに攻撃権があるのかが明確になる。
また、請求項4に係る発明の遊技機では、第2ゲームである戦闘ゲームにおいて、第2ゲーム中に出現する図柄によって、攻撃方法が決定される時機を把握することができるとともに、攻撃権のあるキャラクタの攻撃方法が明確になる。
また、請求項5に係る発明の遊技機では、例えば、攻撃側が遊技者側である場合には、第2ゲームの配当獲得条件に近づくため、遊技者は心理的に優位となるし、逆に、攻撃側が敵側である場合には、第2ゲームの配当獲得条件に遠ざかるため、遊技者は心理的に不利となる。すなわち、そういった状況が考えられるので、遊技に多様性を持った第2ゲームを実施できる。
また、請求項6に係る発明の遊技機では、第2ゲームである戦闘ゲームにおいて、攻撃相手への体力の減少量を決定する抽選を行わないことがあるので、この場合には、少なくとも、次の図柄が出現するまでは、攻撃相手への体力の減少量を決定する抽選を持ち越すことができ、次ゲームでの体力の減少量を決定する抽選に期待感を継続できる。
また、請求項7に係る発明の遊技機では、第2ゲームである戦闘ゲームにおいて、体力値のいずれかが無しになった時点で第2ゲームを終了させるので、第2ゲームの終了が予め決定された一定の回数ではなく、可変とすることができる。また、体力値が無くなることによって、第2ゲームが終了する時点を察知・認識することができる。
また、請求項8に係る発明の遊技機では、第1表示手段に特定のキャラクタを表す図柄が停止表示されると体力値が復帰するため、第2ゲームの終了が一定回数でなく、可変となり、遊技性に富むものとなる。つまり、場合によっては、体力値が無くなるまで長期間かかるときもあり、その際には、第2ゲーム中の一般配当の払い出しを受ける機会が多くなることがあるので、大いに期待感を持って遊技をすることが可能となる。従って、戦闘ゲームの経過に多様性を付与することができる。
また、請求項9に係る発明の遊技機では、第2ゲームである戦闘ゲームにおいて、一般配当に加えて、特別配当が払い出されるようになるため、第2ゲームに、演出表示と関連させた新たな遊技性を付与することができる。
また、請求項10に係る発明の遊技機では、第2ゲームである戦闘ゲームにおいて、敵側(他方)のキャラクタが勝利すると、特別配当がなくなり、一般配当のみの遊技となってしまうため、第2ゲームに、演出表示と関連させた新たな遊技性を付与することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ説明する。尚、本実施形態では、遊技機の一例として、スロットマシンを例にとって説明するものとする。この点、本実施の形態のスロットマシンでは、スロットゲームを通常ゲームとして行い、このとき、所定条件が成立すると、セカンドゲームとしてのフリーゲーム(戦闘ゲーム)に移行することができる。
従って、本実施の形態では、スロットゲームの通常ゲームが「第1ゲーム」に相当し、セカンドゲームとしてのフリーゲーム(戦闘ゲーム)が「第2ゲーム」に相当する。
従って、本実施の形態では、スロットゲームの通常ゲームが「第1ゲーム」に相当し、セカンドゲームとしてのフリーゲーム(戦闘ゲーム)が「第2ゲーム」に相当する。
先ず、本実施形態に係る遊技機の概略構成について図3と図7に基づき説明する。図3はスロットマシンの斜視図である。図7はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。以下、図3を中心にして説明する。図3において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。
ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報等が表示されるが、特に、フリーゲーム(セカンドゲーム)として戦闘ゲームが表示される。また、下部液晶ディスプレイ4では、3つの可変表示部23、24及び25でそれぞれ可変表示されている各種の図柄を透視することができる。この点、可変表示とは、各可変表示部23乃至25において各種の図柄が上下方向にスクロール表示された後に停止表示されることをいい、スロットゲームに必要な機能である。尚、透明液晶ディスプレイである下部液晶ディスプレイ4は、スロットゲームが行われている際には、基本的に透過状態にある。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、スロットマシン1の正面に対向する位置から見て左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3-BETボタン13、及び、5-BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣等入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコイン等は、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出し口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、図7の両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき図7の両替スイッチ62からスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコイン等がコイン払出し口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、図7の払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づき図7の払い戻し(CASHOUT)スイッチ63からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
ここに、両替ボタン6は、紙幣等入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコイン等は、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出し口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、図7の両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき図7の両替スイッチ62からスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコイン等がコイン払出し口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、図7の払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づき図7の払い戻し(CASHOUT)スイッチ63からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、図7のヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づき図7のヘルプスイッチ64からスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
コイン投入部9には、図7のコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコイン等が投入されると、図7のコインセンサ65を介してコイン検出信号が図7のCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、図7の紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、図7の紙幣センサ66を介して紙幣検出信号が図7のCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1-BETボタン11には、図7の1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき図7の1-BETスイッチ59からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
コイン投入部9には、図7のコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコイン等が投入されると、図7のコインセンサ65を介してコイン検出信号が図7のCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、図7の紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、図7の紙幣センサ66を介して紙幣検出信号が図7のCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1-BETボタン11には、図7の1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき図7の1-BETスイッチ59からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリールの回転が開始されるボタンである。スピンボタン12には、図7のスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づき図7のスピンスイッチ58からスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、図7の3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には、図7の3-BETスイッチ60からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる5-BETボタン14には、図7の5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき図7の5-BETスイッチ61からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、図7の3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には、図7の3-BETスイッチ60からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる5-BETボタン14には、図7の5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき図7の5-BETスイッチ61からのスイッチ信号が図7のCPU50に出力される。
尚、ここでは、説明の便宜上、1ベットでゲームを開始させるものとする。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出し口15が形成されるとともに、コイン払出し口15から払い出されたコイン等を受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出し口15の内部には、センサ等より構成される図7のコイン検出部73が配置されており、図7のコイン検出部73はコイン払出し口15から払い出されるコイン等の枚数を検出する。
更に、キャビネット2の側面(図3中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17には図7のスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時に図7のスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号がCPU50に出力される。
更に、キャビネット2の側面(図3中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17には図7のスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時に図7のスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号がCPU50に出力される。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図4及び図5に基づき説明する。図4は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図5は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図4及び図5において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図4中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図4中右側)には、3つのリール22(図4には1つのリール22のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
図4及び図5において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図4中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図4中右側)には、3つのリール22(図4には1つのリール22のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
ここで、各リール22について説明すると、3つのリール22の内、スロットマシン1の正面に対向する位置から見て左側の左リール22は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図5参照)に対向しており、中側の中リール22は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図5参照)に対向しており、また、右側の右リール22は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部25(図5参照)に対向している。尚、各可変表示部23乃至25の構成については後述する。
続いて、図6に基づき、各可変表示部23乃至25にて可変表示される図柄列について説明する。図6において、図柄列41は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列42は可変表示部24にて可変表示される図柄列、図柄列43は可変表示部25にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列41乃至43は、図柄配列を有しており、これらの各図柄列41乃至43は、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101及び、ブランク図柄102が適宜組み合わされて構成されている。尚、ブランク図柄102は、厳密に言えば、図柄が存在しない領域であるが、本発明の構成上、ここでは、図柄として扱う。
ここに、図柄列41乃至43は、図柄配列を有しており、これらの各図柄列41乃至43は、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101及び、ブランク図柄102が適宜組み合わされて構成されている。尚、ブランク図柄102は、厳密に言えば、図柄が存在しない領域であるが、本発明の構成上、ここでは、図柄として扱う。
また、敵1図柄99及び敵2図柄100は、後述するように、通常ゲームからフリーゲーム(セカンドゲーム)に移行するための契機図柄であり、可変表示部25で有効入賞ラインL(図3参照)上に停止表示された場合に、通常ゲームからフリーゲーム(セカンドゲーム)に移行することができる。
従って、通常ゲームにおいて、可変表示部25で有効入賞ラインL(図3参照)上に敵1図柄99又は敵2図柄100が停止表示されることが、本実施の形態における「所定条件」となる。
従って、通常ゲームにおいて、可変表示部25で有効入賞ラインL(図3参照)上に敵1図柄99又は敵2図柄100が停止表示されることが、本実施の形態における「所定条件」となる。
尚、各可変表示部23乃至25においてスクロール表示されている各図柄列41乃至43が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部23乃至25で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図3参照)上で停止表示した際に、当選役に応じてコイン等が配当としてコイン払出し口15から払い出される。この点については、後述する。
また、各リール22の周面に各種図柄を形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図3参照)上で停止表示した際に、当選役に応じてコイン等が配当としてコイン払出し口15から払い出される。この点については、後述する。
また、各リール22の周面に各種図柄を形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
ここで、図4及び図5に戻り、下部液晶ディスプレイ4の構造を引き続き説明する。図4、図5において、下部液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部23(図3参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部24(図3参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部25(図3参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部21に下部液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図4に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール22の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶表示パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル33に照射される光を均一化する。液晶表示パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図7に基づき説明する。図7はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図7において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等、後述するフローチャートを実行するためのプログラムや各テーブルが格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
図7において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等、後述するフローチャートを実行するためのプログラムや各テーブルが格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53が分周器54を介して接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及びサンプリング回路56が接続されている。サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ13に付設される3-BETスイッチ60、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ61、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ62、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ63が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコイン等を検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン等の枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン等の枚数を演算する。
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リール22の回転が行われる。
このとき、各リール22の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22の回転位置と各リール22の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール22における図柄の回転位置を認識する。これにより、各リール22の周面に形成された図柄が、各可変表示部23乃至25において、上下方向にスクロール表示され、さらに、停止表示される。
このとき、各リール22の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22の回転位置と各リール22の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール22における図柄の回転位置を認識する。これにより、各リール22の周面に形成された図柄が、各可変表示部23乃至25において、上下方向にスクロール表示され、さらに、停止表示される。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50からの駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコイン等をコイン払出し口15から払い出す。
また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出し口15の内部に配置されており、コイン払出し口15から所定枚数のコイン等が払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からのコイン払出し検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下部液晶ディスプレイ4が接続されている。更に、CPU50には、タッチパネル駆動回路76を介してタッチパネル30が接続されている。
また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出し口15の内部に配置されており、コイン払出し口15から所定枚数のコイン等が払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からのコイン払出し検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下部液晶ディスプレイ4が接続されている。更に、CPU50には、タッチパネル駆動回路76を介してタッチパネル30が接続されている。
この点、液晶駆動回路74は、図8に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85、及び、ビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、下部液晶ディスプレイ4が接続されている液晶駆動回路75に関しても、同様な構成を有している、
また、下部液晶ディスプレイ4が接続されている液晶駆動回路75に関しても、同様な構成を有している、
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部23乃至25を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図9に基づき説明する。図9は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部23乃至25毎に決定している。そのためには、図6に示すように、各可変表示部23乃至25の図柄列41乃至43のそれぞれに対し、「0」〜「8」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図9に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部23乃至25毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図9では、説明の便宜上、左側の可変表示部23の図柄列41を「左リール」と、中側の可変表示部24の図柄列42を「中リール」と、右側の可変表示部25の図柄列43を「右リール」と記載している。
尚、図9では、説明の便宜上、左側の可変表示部23の図柄列41を「左リール」と、中側の可変表示部24の図柄列42を「中リール」と、右側の可変表示部25の図柄列43を「右リール」と記載している。
以下、左側の可変表示部23の図柄列41の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲である場合には、コードNo.の「0」に割り当てられた剣1図柄91を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が16〜31の範囲である場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク図柄102を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が32〜47の範囲である場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブン図柄92を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が48〜64の範囲である場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク図柄102を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が65〜80の範囲である場合には、コードNo.の「4」に割り当てられた角1図柄93を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が81〜96の範囲である場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたブランク図柄102を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が97〜112の範囲である場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたセブン図柄92を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が113〜121の範囲である場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたブランク図柄102を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が122〜127の範囲である場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたチェリー図柄94を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、中側の可変表示部24の図柄列42の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜13の範囲である場合には、コードNo.の「0」に割り当てられた剣2図柄96を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が14〜27の範囲である場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク図柄102を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が28〜41の範囲である場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブン図柄92を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が42〜55の範囲である場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク図柄102を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が56〜69の範囲である場合には、コードNo.の「4」に割り当てられた角2図柄98を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が70〜83の範囲である場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたブランク図柄102を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が84〜97の範囲である場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたチェリー図柄94を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が98〜111の範囲である場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたブランク図柄102を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が112〜127の範囲である場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたセブン図柄92を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、右側の可変表示部25の図柄列43の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜18の範囲である場合には、コードNo.の「0」に割り当てられた角2図柄98を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が19〜36の範囲である場合には、コードNo.の「1」に割り当てられた剣2図柄96を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が37〜55の範囲である場合には、コードNo.の「2」に割り当てられた味方図柄101を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が56〜76の範囲である場合には、コードNo.の「3」に割り当てられた剣1図柄91を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が77にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられた敵1図柄99を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が78〜96の範囲である場合には、コードNo.の「5」に割り当てられた角1図柄93を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が97〜114の範囲である場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたセブン図柄92を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が115〜126の範囲である場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたチェリー図柄94を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が127にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられた敵2図柄100を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部23乃至25を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図10のテーブルに基づき説明する。図10は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示すテーブルの説明図である。図10において、「右リール」のコードNo.が「4」又は「8」である場合には、「エネミー」に当選する。この場合、可変表示部25において敵1図柄99又は敵2図柄100が有効入賞ラインL上に停止表示され、フリーゲーム(セカンドゲーム)に移行することができる。
また、「左リール」のコードNo.が「2」又は「6」、「中リール」のコードNo.が「2」又は「8」、「右リール」のコードNo.が「6」の場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部23乃至25において、セブン図柄92が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。また、「左リール」のコードNo.が「8」、「中リール」のコードNo.が「6」、「右リール」のコードNo.が「7」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部23乃至25において、チェリー図柄94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「10」の配当を得る。また、「左リール」のコードNo.が「8」、「中リール」のコードNo.が「6」、「右リール」のコードNo.が「4」及び「8」及び「7」以外のものの場合には、「チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部23、24において、チェリー図柄94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「5」の配当を得る。また、「左リール」のコードNo.が「8」、「中リール」のコードNo.が「6」以外のもの、「右リール」のコードNo.が「4」及び「8」及び「7」以外のものの場合には、「チェリー」に当選する。この場合、可変表示部23において、チェリー図柄94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「2」の配当を得る。
尚、「左リール」、「中リール」、及び「右リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部23乃至25においては、各コードNo.に対応する剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101、又は、ブランク図柄102のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
次に、本実施の形態のスロットマシン1で行われるフリーゲーム(セカンドゲーム)について説明する。本実施の形態のスロットマシン1では、スロットゲームを通常ゲームとして行うが、このとき、可変表示部25において敵1図柄99又は敵2図柄100が有効入賞ラインL上に停止表示されると、その停止表示された図柄に連動したキャラクタが上部液晶ディスプレイ3で表示されるフリーゲーム(セカンドゲーム)に移行することができる。
そして、上部液晶ディスプレイ3で表示されたキャラクタによる戦闘ゲームが開始され、フリーゲーム(セカンドゲーム)に突入する。そこで、以下により戦闘ゲームの内容について簡単に説明する。
すなわち、通常ゲームのスロットゲームにおいて、例えば、図12に示すように、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25において敵1図柄99が有効入賞ラインL上に停止表示されると、フリーゲーム(セカンドゲーム)に移行し、上部液晶ディスプレイ3に戦闘ゲームが映し出される。
このとき、上部液晶ディスプレイ3では、右側に、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204が表示される。また、敵1キャラクタ204の上側の領域205には、敵1キャラクタ204が敵1図柄99に対応することを表す「ENEMY1」の文字が表示される。さらに、敵1キャラクタ204の下側の領域206には、敵1キャラクタ204の体力を体力値として表す「LIFE POINT:10」の文字が表示され、最初の体力値として、「10」の数値が与えられる。
このとき、上部液晶ディスプレイ3では、右側に、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204が表示される。また、敵1キャラクタ204の上側の領域205には、敵1キャラクタ204が敵1図柄99に対応することを表す「ENEMY1」の文字が表示される。さらに、敵1キャラクタ204の下側の領域206には、敵1キャラクタ204の体力を体力値として表す「LIFE POINT:10」の文字が表示され、最初の体力値として、「10」の数値が与えられる。
一方、上部液晶ディスプレイ3の左側には、敵1キャラクタ204の対戦相手である味方キャラクタ201が、敵1キャラクタ204と対峙するように表示される。また、味方キャラクタ201の上側の領域202には、遊技者側(味方)であることを表す「PLAYER」の文字が表示される。さらに、味方キャラクタ201の下側の領域203には、味方キャラクタ201の体力を体力値として表す「LIFE POINT:10」の文字が表示され、最初の体力値として、「10」の数値が与えられる。尚、味方キャラクタ201は、味方図柄101に対応するものである。
その後、リール22がフリースピンする。つまり、例えば、図13に示すように、下部液晶ディスプレイ4内の各可変表示部23乃至25において、リール22に形成された図柄が自動的にスクロール表示される。そして、下部液晶ディスプレイ4内の各可変表示部23乃至25において、リール22に形成された図柄が自動的に停止表示される。
そして、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ4内の各可変表示部23乃至25の入賞有効ラインL上に停止表示された図柄の中に、「剣1図柄91、剣2図柄96」といった味方キャラクタ201の武器を意味する図柄のいずれかがある場合には、味方キャラクタ201に攻撃権が与えられ、味方キャラクタ201が敵1キャラクタ204を攻撃する。例えば、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図15の状態にある場合には、可変表示部24の入賞有効ラインL上に剣2図柄96が停止表示されているので、味方キャラクタ201に攻撃権が与えられ、味方キャラクタ201が敵1キャラクタ204を攻撃することになる。
さらに、このとき、「1」〜「5」の範囲で内部抽選が行われ、この内部抽選で決定された乱数値に従った体力の減少量を、攻撃の相手方である敵1キャラクタ204に与える。
すなわち、当該攻撃が行われると、上部液晶ディスプレイ3の領域206に表示された敵1キャラクタ204の体力値から、この内部抽選で決定された乱数値が差し引かれる。
例えば、ここで、内部抽選で決定された乱数値が「3」であった場合には、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図15から図16の状態に移行し、味方キャラクタ201が敵1キャラクタ204を攻撃した結果、敵1キャラクタ204の体力を示す体力値が「10」から「7」に落ちる(領域206参照)。
さらに、このとき、「1」〜「5」の範囲で内部抽選が行われ、この内部抽選で決定された乱数値に従った体力の減少量を、攻撃の相手方である敵1キャラクタ204に与える。
すなわち、当該攻撃が行われると、上部液晶ディスプレイ3の領域206に表示された敵1キャラクタ204の体力値から、この内部抽選で決定された乱数値が差し引かれる。
例えば、ここで、内部抽選で決定された乱数値が「3」であった場合には、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図15から図16の状態に移行し、味方キャラクタ201が敵1キャラクタ204を攻撃した結果、敵1キャラクタ204の体力を示す体力値が「10」から「7」に落ちる(領域206参照)。
また、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ4内の各可変表示部23乃至25の入賞有効ラインL上に停止表示された図柄の中に、「角1図柄93、角2図柄98」といった敵1キャラクタ204の武器を意味する図柄のいずれかがある場合には、敵1キャラクタ204に攻撃権が与えられ、敵1キャラクタ204が味方キャラクタ201を攻撃する。例えば、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図17の状態にある場合には、可変表示部23の入賞有効ラインL上に角1図柄93が停止表示され、可変表示部24の入賞有効ラインL上に角2図柄98が停止表示されているので、敵1キャラクタ204に攻撃権が与えられ、敵1キャラクタ204が味方キャラクタ201を攻撃することになる。
さらに、このとき、「1」〜「5」の範囲で内部抽選が行われ、この内部抽選で決定された乱数値に従った体力の減少量を、攻撃の相手方である味方キャラクタ201に与える。
すなわち、当該攻撃が行われると、上部液晶ディスプレイ3の領域203に表示された味方キャラクタ201の体力値から、この内部抽選で決定された乱数値が差し引かれる。
例えば、ここで、内部抽選で決定された乱数値が「1」であった場合には、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図17から図18の状態に移行し、敵1キャラクタ204が味方キャラクタ201を攻撃した結果、味方キャラクタ201の体力を示す体力値が「10」から「9」に落ちる(領域203参照)。
さらに、このとき、「1」〜「5」の範囲で内部抽選が行われ、この内部抽選で決定された乱数値に従った体力の減少量を、攻撃の相手方である味方キャラクタ201に与える。
すなわち、当該攻撃が行われると、上部液晶ディスプレイ3の領域203に表示された味方キャラクタ201の体力値から、この内部抽選で決定された乱数値が差し引かれる。
例えば、ここで、内部抽選で決定された乱数値が「1」であった場合には、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図17から図18の状態に移行し、敵1キャラクタ204が味方キャラクタ201を攻撃した結果、味方キャラクタ201の体力を示す体力値が「10」から「9」に落ちる(領域203参照)。
また、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ4内の各可変表示部23乃至25の入賞有効ラインL上に停止表示された図柄の中に、「剣1図柄91、剣2図柄96」といった味方キャラクタ201の武器を意味する図柄と、「角1図柄93、角2図柄98」といった敵1キャラクタ204の武器を意味する図柄とがある場合には、両者の図柄の数の優劣で決する。
例えば、図19に示すように、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部23の入賞有効ラインL上に剣1図柄91が停止表示され、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部24の入賞有効ラインL上に角2図柄98が停止表示され、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25の入賞有効ラインL上に剣1図柄91が停止表示された場合には、味方キャラクタ201の武器を意味する図柄(剣1図柄91)の数が2つであるのに対し、敵1キャラクタ204の武器を意味する図柄(角2図柄98)の数が1つであるので、味方キャラクタ201が敵1キャラクタ204よりも図柄の数で優勢となる。従って、この場合には、味方キャラクタ201が敵1キャラクタ204を攻撃し、攻撃の相手方である敵1キャラクタ204の体力を減少させる。
一方、例えば、図20に示すように、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部23の入賞有効ラインL上に剣図柄91が停止表示され、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部24の入賞有効ラインL上に角図柄93が停止表示され、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25の入賞有効ラインL上に角2図柄98が停止表示された場合には、味方キャラクタ201の武器を意味する図柄(剣図柄91)の数が1つであるのに対し、敵1キャラクタ204の武器を意味する図柄(角図柄93、角2図柄98)の数が2つであるので、敵1キャラクタ204が味方キャラクタ201よりも図柄の数で優勢となる。従って、この場合には、敵1キャラクタ204が味方キャラクタ201を攻撃し、攻撃の相手方である味方キャラクタ201の体力を減少させる。
尚、例えば、図21に示すように、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部23の入賞有効ラインL上に角1図柄93が停止表示され、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部24の入賞有効ラインL上に剣2図柄96が停止表示され、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25の入賞有効ラインL上にセブン図柄92が停止表示された場合には、味方キャラクタ201の武器を意味する図柄(剣2図柄96)の数が1つであるのに対し、敵1キャラクタ204の武器を意味する図柄(角1図柄93)の数も1つであるので、味方キャラクタ201と敵1キャラクタ204は互角となる。従って、この場合には、味方キャラクタ201が敵1キャラクタ204を攻撃しすることもないし、敵1キャラクタ204が味方キャラクタ201を攻撃することもなく、味方キャラクタ201と敵1キャラクタ204の両者の体力は維持される。
また、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25の入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が、例えば、図22に示すように、敵1キャラクタ204に対応する敵1図柄99である場合には、敵1キャラクタ204の体力が最初の状態にまで回復し、敵1キャラクタ204の体力を示す体力値が「10」に戻る(領域206参照)。
例えば、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図17の状態にある場合には、敵1キャラクタ204の体力を示す体力値が「7」であるが(領域206参照)、その後に、フリースピンが行われ、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図22の状態となり、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25の入賞有効ラインL上に敵1キャラクタ204に対応する敵1図柄99が停止表示されると、敵1キャラクタ204の体力が最初の状態にまで回復し、敵1キャラクタ204の体力を示す体力値が「7」から「10」に戻る(領域206参照)。
例えば、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図17の状態にある場合には、敵1キャラクタ204の体力を示す体力値が「7」であるが(領域206参照)、その後に、フリースピンが行われ、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図22の状態となり、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25の入賞有効ラインL上に敵1キャラクタ204に対応する敵1図柄99が停止表示されると、敵1キャラクタ204の体力が最初の状態にまで回復し、敵1キャラクタ204の体力を示す体力値が「7」から「10」に戻る(領域206参照)。
尚、場合によっては、例えば、敵1キャラクタ204の体力を示す体力値の現状に「1」のみを加え、敵1キャラクタ204の体力を現状の状態から少しだけ回復させるようにしてもよい。
また、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25の入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が、例えば、図23に示すように、味方キャラクタ201に対応する味方図柄101である場合には、味方キャラクタ201の体力が最初の状態にまで回復し、味方キャラクタ201の体力を数値で示す体力値が「10」に戻る(領域203参照)。
例えば、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図18の状態にある場合には、味方キャラクタ201の体力を示す体力値が「9」であるが(領域203参照)、その後に、フリースピンが行われ、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図23の状態となり、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25の入賞有効ラインL上に味方キャラクタ201に対応する味方図柄101が停止表示されると、味方キャラクタ201の体力が最初の状態にまで回復し、味方キャラクタ201の体力を示す体力値が「9」から「10」に戻る(領域203参照)。
例えば、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図18の状態にある場合には、味方キャラクタ201の体力を示す体力値が「9」であるが(領域203参照)、その後に、フリースピンが行われ、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図23の状態となり、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25の入賞有効ラインL上に味方キャラクタ201に対応する味方図柄101が停止表示されると、味方キャラクタ201の体力が最初の状態にまで回復し、味方キャラクタ201の体力を示す体力値が「9」から「10」に戻る(領域203参照)。
尚、場合によっては、例えば、味方キャラクタ201の体力を示す体力値の現状に「1」のみを加え、味方キャラクタ201の体力を現状の状態から少しだけ回復させるようにしてもよい。もっとも、上部液晶ディスプレイ3に映し出された戦闘ゲームが図18の状態にある場合にでは、味方キャラクタ201の体力を示す体力値が「9」であるため(領域203参照)、味方キャラクタ201の体力を示す体力値の現状に「1」のみを加えても、結果的には、味方キャラクタ201の体力が最初の状態にまで回復する。
このようにして、フリーゲーム(セカンドゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、フリースピンが行われる毎に、味方キャラクタ201の体力を示す体力値又は敵1キャラクタ204の体力を示す体力値が増減・維持されることにより、ゲームが進行する。そして、味方キャラクタ201と敵1キャラクタ204の両者のいずれかの体力値が「0」以下になった時点で勝敗が決し、このとき、体力値が「0」以下になったキャラクタが負けとなり、その対戦相手であるキャラクタが勝ちとなる。このとき、遊技者側(味方)である味方キャラクタ201が買った場合には、図11に示したテーブルに基づき、フリーゲーム(セカンドゲーム)の特別配当として、「100」の配当を得る。一方、敵1キャラクタ204が買った場合には、フリーゲーム(セカンドゲーム)の特別配当はない。
尚、フリースピン後に、例えば、図14に示すように、下部液晶ディスプレイ4内の各可変表示部23乃至25の入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が、通常ゲームの当選役の図柄組合せに該当する場合には、フリーゲーム(セカンドゲーム)中であっても一般配当として、当該当選役の配当が通常ゲームと同様にして払い出される。
また、フリーゲーム(セカンドゲーム)に移行する際において、図24に示すように、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25において敵2図柄100が有効入賞ラインL上に停止表示された場合には、上部液晶ディスプレイ3の右側に、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)が表示される。そして、この場合には、敵2キャラクタ207の上側の領域205には、敵2キャラクタ207が敵2図柄100に対応することを表す「ENEMY2」の文字が表示される。さらに、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)に対し、最初の体力値として、「7」の数値が与えられる。そして、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25の入賞有効ラインL上に停止表示された図柄が敵2図柄100である場合には、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)の体力が最初の状態に回復し、体力値が「7」に戻る。
すなわち、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)の体力値の最大数値は、「7」であり、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204の体力値の最大数値の「10」よりも低い。従って、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204よりも、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)の方が負けやすい。すなわち、遊技者側(味方)である味方キャラクタ201からすれば、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204と対戦するよりも、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)と対戦する方が勝利する確率が高い。そこで、フリーゲーム(セカンドゲーム)の特別配当は、図11のテーブルに示すように、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)に勝った場合では「10」であり、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204に勝った場合の「100」よりも低く設定されている(図11参照)。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図2に基づき説明する。図2はメイン処理プログラムのフローチャートを示す図である。図2に示すメイン処理プログラムは、通常ゲームとしてのスロットゲームの1遊技を行うものであって、CPU50が実行する。図2において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、メダルがベットされたか否かを判断する。この判断は、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作に基づいて、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号をCPU50が受信したか否かにより判断する。尚、本実施の形態の具体的な説明では、説明の便宜上、1ベットされたものとしている。
そして、このとき、メダルがベットされたと判断しない場合には(S11:NO)、S11自身に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、メダルがベットされたと判断する場合には(S11:YES)、S12に進む。
S12では、スタートレバー17が操作されたか否かを判断する。この判断は、スタートレバー17の操作に基づいて、スタートスイッチ57から出力されたスイッチ信号をCPU50が受信したか否かにより判断する。尚、ここでは、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作に基づいて、スピンスイッチ58から出力されたスイッチ信号をCPU50が受信したか否かによっても判断する。
そして、このとき、スタートレバー17が操作されたと判断しない場合には(S12:NO)、S12自身に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、スタートレバー17が操作されたと判断する場合には(S12:YES)、S13に進む。
S13では、キャビネット2内の3つのリール22を回転させる。従って、各可変表示部23乃至25では、各図柄のスクロール表示が行われる。
その後、S14に進むと、S14では、キャビネット2内の3つのリール22を停止させる。従って、各可変表示部23乃至25では、各図柄の停止表示が行われる。このとき、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部23乃至25毎に決定されている。具体的には、各可変表示部23乃至25毎に対応するように3つの乱数値を、スタートスイッチ57等から出力されたスイッチ信号をCPU50が受信したタイミングで、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図9の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、図柄(有効入賞ラインL上に停止表示される図柄)を決定する。
その後、S15に進むと、S15では、S14で各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであるか否かを判断する。この判断は、図10のテーブルに基づき行われる。尚、コイン等の払い出しを行う当選役は、「エネミー」以外の当選役であって、「7−7−7」、「チェリー−チェリー−チェリー」、「チェリー−チェリー」、及び「チェリー」の各当選役である。
そして、このとき、S14で各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると判断する場合には(S15:YES)、S16に進み、図10のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。その後は、S11に戻り、通常ゲームとしてのスロットゲームの継続を可能にする。
一方、S14で各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると判断しない場合には(S15:NO)、S17に進む。S17では、S14で各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示された図柄が、「エネミー」の当選役の図柄組合せであるか否かを判断する。
そして、このとき、S14で各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示された図柄が、「エネミー」の当選役の図柄組合せであると判断しない場合には(S17:NO)、S11に戻り、通常ゲームとしてのスロットゲームの継続を可能にする。一方、S14で各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示された図柄が、「エネミー」の当選役の図柄組合せであると判断する場合には(S17:YES)、S18に進む。
S18では、図1に示すセカンドゲーム(フリーゲーム)処理を行う。図1は、セカンドゲーム(フリーゲーム)処理プログラムのフローチャートを示す図である。図1のセカンドゲーム(フリーゲーム)処理プログラムは、セカンドゲーム(フリーゲーム)としての戦闘ゲームを行うものであって、CPU50が実行する。
すなわち、図1のセカンドゲーム(フリーゲーム)処理では、先ず、S21において、図1のS14で「エネミー」の当選役の図柄組合せとして停止表示された図柄に対応するキャラクタを上部液晶ディスプレイ3に表示する。具体的に言えば、通常ゲームのスロットゲームの1遊技において、例えば、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25において敵1図柄99が有効入賞ラインL上に停止表示されると、上部液晶ディスプレイ3に敵1図柄99に対応したキャラクタ(敵1キャラクタ204)が図12に示すように表示する。このとき、上部液晶ディスプレイ3には、その対戦相手である味方キャラクタ201も同時に表示される。一方、通常ゲームのスロットゲームの1遊技において、例えば、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25において敵2図柄100が有効入賞ラインL上に停止表示された場合には、上部液晶ディスプレイ3には、図24に示すように、敵2図柄100に対応したキャラクタ(上述した敵1キャラクタ204とは異なる敵2キャラクタ207)と、その対戦相手である味方キャラクタ201が表示される。
そして、その後は、セカンドゲーム(フリーゲーム)におけるフリースピンを行う。すなわち、S22に進んで、キャビネット2内の3つのリール22を回転させる。従って、下部液晶ディスプレイ4にある各可変表示部23乃至25では、例えば、図13に示すように、各図柄のスクロール表示が行われる。
その後、S23に進むと、S23では、キャビネット2内の3つのリール22を停止させる。従って、下部液晶ディスプレイ4にある各可変表示部23乃至25では、例えば、図14に示すように、各図柄の停止表示が行われる。このとき、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部23乃至25毎に決定されている。具体的には、各可変表示部23乃至25毎に対応するように3つの乱数値を、所定のタイミングで乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図9の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、図柄(有効入賞ラインL上に停止表示される図柄)を決定する。そして、S23の各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると、図10のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。尚、図14で示す有効入賞ラインL上に停止表示された図柄は、図10のテーブルに示す「7−7−7」の当選役に該当するので、配当が「100」であるコイン等の払い出しがなされる。
その後、S24に進むと、S24では、フリースピン後の各可変表示部23乃至25において、有効入賞ラインL上に敵図柄又は味方図柄が停止表示されているか否かを判断する。この点、上部液晶ディスプレイ3において、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204が表示されている場合には、S24の判断対象の「敵図柄」は敵1図柄99であり、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)が表示されている場合には、S24の判断対象の「敵図柄」は敵2図柄100である。一方、S24の判断対象の「味方図柄」は、いずれの場合であっても、味方図柄101である。
このとき、S24において、フリースピン後の各可変表示部23乃至25で有効入賞ラインL上に敵図柄又は味方図柄が停止表示されていないと判断する場合には(S24:NO)、S25に進む。S25では、フリースピン後の各可変表示部23乃至25において、有効入賞ラインL上に角図柄又は剣図柄が停止表示されているか否かを判断する。この点、S25の判断対象の「角図柄」には、角1図柄93、角2図柄98があり、S25の判断対象の「剣図柄」には、剣1図柄91、剣2図柄96がある。
このとき、S25において、フリースピン後の各可変表示部23乃至25で有効入賞ラインL上に角図柄又は剣図柄が停止表示されていると判断しない場合には(S25:NO)、何もすることなく、S27に進む。一方、フリースピン後の各可変表示部23乃至25で有効入賞ラインL上に角図柄又は剣図柄が停止表示されていると判断する場合には(S25:YES)、S26に進む。S26では、フリースピン後の各可変表示部23乃至25において、有効入賞ラインL上に停止表示された角図柄又は剣図柄に対応させて、対戦キャラクタに与える体力の減少量の抽選を行った後に、S27に進む。
ここで、S26の処理を具体的に言えば、S25において、例えば、図15に示すように、味方キャラクタ201の武器を意味する「剣図柄」のいずれかが停止表示されていると判断する場合には、対戦相手である敵1キャラクタ204の体力の減少量の抽選を行う。この抽選は、「1」から「5」の範囲にある数値を、所定のタイミングで乱数サンプリング回路56によりサンプリングして行う。そして、サンプリングされた数値は、例えば、図15及び図16の上部液晶ディスプレイ3の領域206を比較すればわかるように、対戦相手である敵1キャラクタ204の体力値から差し引かれる。この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
また、S25において、例えば、図17に示すように、敵1キャラクタ204の武器を意味する「角図柄」のいずれかが停止表示されていると判断する場合には、対戦相手である味方キャラクタ201の体力の減少量の抽選を行う。この抽選は、「1」から「5」の範囲にある数値を、所定のタイミングで乱数サンプリング回路56によりサンプリングして行う。そして、サンプリングされた数値は、例えば、図17及び図18の上部液晶ディスプレイ3の領域203を比較すればわかるように、対戦相手である味方キャラクタ201の体力値から差し引かれる。この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
但し、S25において、味方キャラクタ201の武器を意味する「剣図柄」と、敵1キャラクタ204の武器を意味する「角図柄」の両者が停止表示されていると判断する場合には、「剣図柄」と「角図柄」の数の比較をもって、体力の減少量を加えられるキャラクタを決する。
例えば、S25において、図19に示すように、味方キャラクタ201の武器を意味する「剣図柄」と、敵1キャラクタ204の武器を意味する「角図柄」の両者が停止表示されていると判断する場合には、味方キャラクタ201の武器を意味する「剣図柄」が2つで(剣1図柄91)、敵1キャラクタ204の武器を意味する「角図柄」が1つであるので(角2図柄98)、遊技者側の攻撃となり、図柄の数の少ない敵1キャラクタ204に与える体力の減少量の抽選を行う。この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
また、例えば、S25において、図20に示すように、味方キャラクタ201の武器を意味する「剣図柄」と、敵1キャラクタ204の武器を意味する「角図柄」の両者が停止表示されていると判断する場合には、味方キャラクタ201の武器を意味する「剣図柄」が1つで(剣図柄91)、敵1キャラクタ204の武器を意味する「角図柄」が2つであるので(角2図柄98)、敵側の攻撃となり、図柄の数の少ない味方キャラクタ201に与える体力の減少量の抽選を行う。この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
尚、例えば、S25において、図21に示すように、味方キャラクタ201の武器を意味する「剣図柄」と、敵1キャラクタ204の武器を意味する「角図柄」の両者が停止表示されていると判断する場合であっても、味方キャラクタ201の武器を意味する「剣図柄」が1つで(剣2図柄96)、敵1キャラクタ204の武器を意味する「角図柄」が1つのときは(角1図柄93)、両者の図柄の数が同じであるので、体力の減少量の抽選は行わない。この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
一方、上述したS24において、フリースピン後の各可変表示部23乃至25で有効入賞ラインL上に敵図柄又は味方図柄が停止表示されていると判断する場合には(S24:YES)、S30に進む。S30では、フリースピン後の可変表示部25で有効入賞ラインL上に停止表示されているものが敵図柄であるか否かを判断する。このとき、フリースピン後の可変表示部25で有効入賞ラインL上に停止表示されているものが敵図柄であると判断する場合には(S30:YES)、S31に進んで、味方キャラクタ201の対戦相手のキャラクタの体力値を最初の状態にまで回復させた後に、S27に進む。
ここで、S31の処理を具体的に言えば、S30において、例えば、図22の上部液晶ディスプレイ3に示すように、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204である場合において、フリースピン後の可変表示部25で有効入賞ラインL上に敵1図柄99が停止表示されていると判断するときは(S30:YES)、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204の体力値を最初の状態の「10」にまで回復させる。尚、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)である場合において、フリースピン後の可変表示部25で有効入賞ラインL上に敵2図柄100が停止表示されていると判断するときは(S30:YES)、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)の体力値を最初の状態の「7」にまで回復させる。
一方、上述したS30において、フリースピン後の可変表示部25で有効入賞ラインL上に停止表示されているものが敵図柄であると判断しない場合には(S30:NO)、S33に進む。S33では、味方キャラクタ201の体力値を最初の状態にまで回復させた後に、S27に進む。
ここで、S33の処理を具体的に言えば、フリースピン後の可変表示部25で有効入賞ラインL上に停止表示されているものが敵図柄であると判断しない場合には(S30:NO)、このとき、フリースピン後の可変表示部25で有効入賞ラインL上に味方図柄100が停止表示されている。従って、味方図柄101に対応する味方キャラクタ201の体力値を最初の状態の「10」にまで回復させる。この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204であっても、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
そして、S27まで進むと、S27では、味方キャラクタ201の対戦相手の体力値が「0」であるか否かを判断する。このとき、味方キャラクタ201の対戦相手の体力値が「0」であると判断する場合には(S27:YES)、S28に進んで、味方キャラクタ201の対戦相手に対応した特別配当分のメダルが払い出された後、セカンドゲーム(フリーゲーム)としての戦闘ゲームを終了させる。
ここで、S28の処理を具体的に言えば、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204である場合には、図11のテーブルに基づき、「100」の特別配当分のメダルが払い出される。また、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)である場合には、図11のテーブルに基づき、「10」の特別配当分のメダルが払い出される。
一方、味方キャラクタ201の対戦相手の体力値が「0」でないと判断する場合には(S27:NO)、S29に進んで、味方キャラクタ201の体力値が「0」であるか否かを判断する。このとき、味方キャラクタ201の体力値が「0」であると判断する場合には(S29:YES)、特別配当を与えることなく、セカンドゲーム(フリーゲーム)としての戦闘ゲームを終了させる。一方、味方キャラクタ201の体力値が「0」であると判断しない場合には(S29:NO)、S22に戻って、フリースピンを再び行い、上述したようにして、セカンドゲーム(フリーゲーム)としての戦闘ゲームを継続させる。
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、通常のゲームのスロットゲームの1遊技において、可変表示部25にて有効入賞ラインL上に停止表示された図柄が敵1図柄99又は敵2図柄100である場合には(S17:YES)、セカンドゲーム(フリーゲーム)が行われる(S18)。そして、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、フリースピンが行われる毎に(S22、S23)、各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄と連動させて(S24、S25、S30)、対戦する一対のキャラクタの体力値のいずれかを減少させ(S26)、維持させ(S25:NO)、回復させる(S31、S33)。さらに、対戦する一対のキャラクタの体力値のいずれかが「0」以下になった時点で(S27:YES、S29:YES)、勝敗が決し、このとき、体力値が「0」以下になったキャラクタが負けとなり、その対戦相手であるキャラクタが勝ちとなって、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームが終了する。従って、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームは、それが実行される毎に、その戦闘ゲームの終了状況が異なり、遊技性の多様化を図ることができるので、遊技者は、期待感をもって、その戦闘ゲームの推移を楽しむことができる。
また、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、通常のゲームのスロットゲームの1遊技において、可変表示部25にて有効入賞ラインL上に停止表示された際の敵1図柄99と敵2図柄100が、通常のゲームからセカンドゲーム(フリーゲーム)に移行するための契機図柄になる。さらに、契機図柄の敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204や、契機図柄の敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)は、味方キャラクタ201の対戦相手として、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームに反映されている。
また、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、フリースピンが行われた後に(S22、S23)、各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が、味方キャラクタ201の武器を意味する剣図柄(剣1図柄91、剣2図柄96)である場合には、味方キャラクタ201の対戦相手である敵1キャラクタ204の体力値を減少させるので(S26)、この場合には、味方キャラクタ201に攻撃権が存在することになる。一方、敵1キャラクタ204の武器を意味する角図柄(角1図柄93、角2図柄98)である場合には、敵1キャラクタ204の対戦相手である味方キャラクタ201の体力値を減少させるので(S26)、この場合には、敵1キャラクタ204に攻撃権が存在することになる。従って、攻撃権が決定される時機はフリースピンが行われた後にあり、フリースピンが行われた後の各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄によって、対戦するキャラクタのどちらに攻撃権があるのかが明確になる。
尚、この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
尚、この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
また、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、フリースピンが行われた後に(S22、S23)、各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が、味方キャラクタ201の武器を意味する剣図柄(剣1図柄91、剣2図柄96)である場合には、味方キャラクタ201の対戦相手である敵1キャラクタ204の体力値を減少させるので(S26)、この場合には、遊技者は、味方キャラクタ201が剣をもって敵1キャラクタ204を攻撃したとの印象を受ける。一方、敵1キャラクタ204の武器を意味する角図柄(角1図柄93、角2図柄98)である場合には、敵1キャラクタ204の対戦相手である味方キャラクタ201の体力値を減少させるので(S26)、この場合には、敵1キャラクタ204が角をもって味方キャラクタ201を攻撃したとの印象を受ける。従って、遊技者側からすれば、この戦闘ゲームの攻撃方法には剣と角があるとの印象を受けるが、この点、攻撃方法が決定される時機はフリースピンが行われた後にあり、フリースピンが行われた後の各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄によって、攻撃方法が明確になる。
尚、この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
尚、この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
また、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、フリースピンが行われた後に(S22、S23)、各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が、味方キャラクタ201の武器を意味する剣図柄(剣1図柄91、剣2図柄96)又は、敵1キャラクタ204の武器を意味する角図柄(角1図柄93、角2図柄98)である場合には(S25:YES)、この戦闘ゲームの勝敗を決するために、味方キャラクタ201又は敵1キャラクタ204の体力値を減少させるための体力の減少量の抽選を行っており(S26)、これにより、戦闘ゲームを適切に進展させている。
よって、フリースピンが行われた後に(S22、S23)、各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が、味方キャラクタ201の武器を意味する剣図柄(剣1図柄91、剣2図柄96)である場合には(S25:YES)、攻撃側が遊技者側の味方キャラクタ201となり、その攻撃相手の敵1キャラクタ204の体力値を減少させる機会を獲得し(S26)、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームにおける配当獲得条件(攻撃相手の敵1キャラクタ204が負けること)に近づくため、遊技者は心理的に優位となる。逆に、フリースピンが行われた後に(S22、S23)、各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が、敵1キャラクタ204の武器を意味する角図柄(角1図柄93、角2図柄98)である場合には(S25:YES)、攻撃側が敵側の敵1キャラクタ204となり、その攻撃相手の味方キャラクタ201の体力値を減少させる機会を獲得し(S26)、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームにおける配当獲得条件(攻撃側の敵1キャラクタ204が負けること)に遠ざかるため、遊技者は心理的に不利となる。すなわち、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、そういった状況が考えられるので、遊技に多様性を持たせることができる。
尚、この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
尚、この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
その一方で、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、フリースピンが行われた後に(S22、S23)、各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄について、味方キャラクタ201の武器を意味する剣図柄(剣1図柄91、剣2図柄96)と、敵1キャラクタ204の武器を意味する角図柄(角1図柄93、角2図柄98)とが同数ある場合には(S25:YES)、味方キャラクタ201又は敵1キャラクタ204の体力値を減少させるための体力の減少量の抽選を行わない(S26)。従って、次回のフリースピン(S22、S23)の以降にまで、この戦闘ゲームの勝敗を決するための体力の減少量の抽選を持ち越しており(S26)、次回のフリースピン(S22、S23)にまで、味方キャラクタ201又は敵1キャラクタ204の体力値を減少させるための体力の減少量の抽選に対する期待感を継続させることができる。これにより、戦闘ゲームを多様に進展させることができる。
尚、この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
尚、この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
また、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、対戦する一対のキャラクタの体力値のいずれかが「0」以下になった時点で(S27:YES、S29:YES)、勝敗が決し、このとき、体力値が「0」以下になったキャラクタが負けとなり、その対戦相手であるキャラクタが勝ちとなって、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームが終了する。従って、上部液晶ディスプレイ3の領域203、206に表示される体力値によって、セカンドゲーム(フリーゲーム)が終了する時点を察知・認識することができる。すなわち、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームは、予め決定された一定の回数のフリースピン(S22、S23)が実施されたことにより終了するのではなく、よって、フリースピン(S22、S23)の実施回数は可変である。
また、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、フリースピンが行われた後に(S22、S23)、可変表示部25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が、味方キャラクタ201に対応する味方図柄101である場合には(S30:NO)、味方キャラクタ201の体力値を最初の状態にまで回復させるので(S33)、これにより、戦闘ゲームを多様に進展させている。同様にして、フリースピンが行われた後に(S22、S23)、可変表示部25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が、敵1キャラクタ204に対応する敵1図柄99である場合には(S30:YES)、敵1キャラクタ204の体力値を最初の状態にまで回復させるので(S33)、これにより、戦闘ゲームを多様に進展させている。
すなわち、フリースピンが行われた後に(S22、S23)、味方キャラクタ201に対応する味方図柄101又は敵1キャラクタ204に対応する敵1図柄99が、可変表示部25にて有効入賞ラインL上に停止表示されると、味方キャラクタ201又は敵1キャラクタ204の体力値が復帰するため(S33)、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームの終了が、フリースピン(S22、S23)の一定回数でなく、可変となり、遊技性に富むものとなる。つまり、場合によっては、味方キャラクタ201又は敵1キャラクタ204の体力値が無くなるまで長期間かかるときもあり、その際には、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲーム中に、一般配当の払い出し(S23)を受ける機会が多くなることがあるので、大いに期待感を持って遊技をすることが可能となる。従って、戦闘ゲームの経過に多様性を付与することができる。
尚、これらの点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
尚、これらの点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
また、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、フリースピンが行われた後に(S22、S23)、各可変表示部23乃至25にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が、通常ゲームの当選役の図柄組合せに該当する場合には、セカンドゲーム(フリーゲーム)の一般配当として、当該当選役の配当が通常ゲームと同様にして払い出される。さらに、遊技者側(味方)である味方キャラクタ201が勝った場合には、図11のテーブルに基づき、対戦相手に応じて、特別配当が払い出されるため(S28)、遊技者は、遊技者側(味方)である味方キャラクタ201を応援するようになる。その一方で、遊技者側(味方)である味方キャラクタ201が負けた場合には、特別配当が払い出されないため、遊技者は、遊技者側(味方)である味方キャラクタ201の対戦相手に対して、興味を持たなくなるようになる。
従って、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、一般配当に加えて、特別配当が払い出されるようになるため、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームに対し、味方キャラクタ201などの演出表示と関連させた新たな遊技性を付与することができる。また、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームでは、敵1キャラクタ204又は敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)が勝利すると、特別配当がなくなり、一般配当のみの遊技となってしまうため、セカンドゲーム(フリーゲーム)として行われる戦闘ゲームに対し、敵1キャラクタ204又は敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)などの演出表示と関連させた新たな遊技性を付与することができる。
以上より、本実施の形態のスロットマシン1では、通常のゲームのスロットゲームの1遊技において、可変表示部25にて有効入賞ラインL上に敵1図柄99又は敵2図柄100が停止表示されることを条件として、通常のゲームのスロットゲームからセカンドゲーム(フリーゲーム)の戦闘ゲームに移行することができる。そして、その戦闘ゲームにおいて、遊技者側(味方)である味方キャラクタ201が勝った場合には、その特別配当として、図11のテーブルに基づき、対戦相手に応じた配当分のコイン等が払い出される。従って、セカンドゲーム(フリーゲーム)中の演出及び払出し形態に多様性を持たせることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、セカンドゲーム(フリーゲーム)としての戦闘ゲームでのS21において、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25に味方図柄101が有効入賞ラインL上に停止表示されていると判断する場合には、味方図柄101に対応する味方キャラクタ201の対戦相手を選択できるようにしてもよい。例えば、このとき、下部液晶ディスプレイ4において、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204と、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)とを表示して、下部液晶ディスプレイ4の前面側に配置された透明タッチパネル30を介して選択するようにしてもよい。
例えば、セカンドゲーム(フリーゲーム)としての戦闘ゲームでのS21において、下部液晶ディスプレイ4内の可変表示部25に味方図柄101が有効入賞ラインL上に停止表示されていると判断する場合には、味方図柄101に対応する味方キャラクタ201の対戦相手を選択できるようにしてもよい。例えば、このとき、下部液晶ディスプレイ4において、敵1図柄99に対応する敵1キャラクタ204と、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)とを表示して、下部液晶ディスプレイ4の前面側に配置された透明タッチパネル30を介して選択するようにしてもよい。
また、セカンドゲーム(フリーゲーム)としての戦闘ゲームでのS25において、味方キャラクタ201の武器を意味する「剣図柄」のいずれかが複数停止表示されていると判断する場合には、S26の処理では、抽選により取得した数値に当該「剣図柄」の停止表示された個数を乗じ、その積を、対戦相手である敵1キャラクタ204の体力の減少量として扱ってもよい。この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
また、上記S25において、敵1キャラクタ204の武器を意味する「角図柄」のいずれかが複数停止表示されていると判断する場合には、S26の処理では、抽選により取得した数値に当該「角図柄」の停止表示された個数を乗じ、その積を、対戦相手である味方キャラクタ201の体力の減少量として扱ってもよい。この点は、味方キャラクタ201の対戦相手が、敵2図柄100に対応する敵2キャラクタ207(上述した敵1キャラクタ204とは異なるもの)であっても同様である。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、図3や図12〜図24に示すように、有効入賞ラインLは1本であるとしていた。この点、有効入賞ラインLは、ベット数などにあわせて、複数本にしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、セカンドゲーム(フリーゲーム)として実行される戦闘ゲームは上部液晶ディスプレイ3で映し出されていた。この点、各可変表示部23乃至25がある下部液晶ディスプレイ4で映し出してもよい。但し、この場合には、下部液晶ディスプレイ4での各可変表示部23乃至25の透視を確保して、セカンドゲーム(フリーゲーム)のフリースピンを遊技者に認識させることが必要となる。従って、対戦ゲームは、各可変表示部23乃至25以外の下部液晶ディスプレイ4の領域で映し出すことが望ましい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、セカンドゲーム(フリーゲーム)として実行される戦闘ゲームは、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101又は、ブランク図柄102が配列された各図柄列41乃至43がそれぞれ各可変表示部23乃至25にてスクロール表示・停止表示されることにより進んでいくスロットマシンであった。この点、剣1図柄91、セブン図柄92、角1図柄93、チェリー図柄94、剣2図柄96、角2図柄98、敵1図柄99、敵2図柄100、味方図柄101又は、ブランク図柄102は、例えば、下部液晶ディスプレイ4に映し出され、遊技者がタッチパネルなどでそれらの図柄のうち一つ又は複数を選択することにより、セカンドゲーム(フリーゲーム)として実行される戦闘ゲームを進めていくように、リールと演出表示部が一体となっているスロットマシンにも適用可能である。尚、リールは、機械的なもの電子的なもののいずれでもよい。
本発明は、スロットマシンだけでなく、第1ゲームで所定条件が成立することにより開始される第2ゲーム中に演出や払出しが行われる遊技機にも適用し得る。
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
23〜25 可変表示部
50 CPU
56 乱数サンプリング回路
91 剣1図柄
92 セブン図柄
93 角1図柄
94 チェリー図柄
96 剣2図柄
98 角2図柄
99 敵1図柄
100 敵2図柄
101 味方図柄
102 ブランク図柄
201 味方キャラクタ
204 敵1キャラクタ
207 敵2キャラクタ
L 入賞有効ライン
3 上部液晶ディスプレイ
23〜25 可変表示部
50 CPU
56 乱数サンプリング回路
91 剣1図柄
92 セブン図柄
93 角1図柄
94 チェリー図柄
96 剣2図柄
98 角2図柄
99 敵1図柄
100 敵2図柄
101 味方図柄
102 ブランク図柄
201 味方キャラクタ
204 敵1キャラクタ
207 敵2キャラクタ
L 入賞有効ライン
Claims (10)
- 図柄の可変表示が行われる図柄表示領域と、
前記図柄表示領域の可変表示により第1ゲーム及び第2ゲームが行われ、前記第1ゲームで所定条件が成立した場合に開始・終了される前記第2ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記図柄表示領域に表示される図柄に関連したキャラクタ同士の戦闘ゲームを前記第2ゲームの演出表示として行わせる画像制御手段と、を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記第2ゲーム開始後に前記図柄表示領域の可変表示を連続的に行わせるとともに、前記画像制御手段に対し、当該可変表示毎に入賞有効ライン上に停止表示された前記図柄と連動させて前記戦闘ゲームを展開させる一方、前記戦闘ゲームの勝負がついた時点で前記第2ゲームを終了させること、を特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載する遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、前記第1ゲームで所定条件が成立した際に前記図柄表示領域の可変表示で入賞有効ライン上に停止表示された図柄に基づいて、前記第2ゲームを開始させるとともに、前記画像制御手段に対し、前記戦闘ゲームに表示するキャラクタを決定させること、を特徴とする遊技機。 - 請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、前記第2ゲーム中に前記図柄が停止表示された際に前記図柄に基づいて前記戦闘ゲームでの攻撃権を決定すること、を特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載する遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、前記第2ゲーム中に前記図柄が停止表示される毎に、当該図柄に基づいて前記戦闘ゲームでの攻撃方法を決定していくこと、を特徴とする遊技機。 - 請求項3又は請求項4に記載する遊技機であって、
前記戦闘ゲームでの攻撃相手への該当ゲームの体力の減少量を決定する抽選が行われる抽選手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記戦闘ゲームでの前記攻撃権又は前記攻撃方法が決定された際に、前記抽選手段による抽選を行わせること、を特徴とする遊技機。 - 請求項5に記載する遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、前記第2ゲーム中に前記図柄が停止表示される毎に、前記戦闘ゲームで対戦する一方のキャラクタに関連する図柄の数と前記戦闘ゲームで対戦する他方のキャラクタに関連する図柄の数とを当該図柄の中から判断し、一方のキャラクタに関連する図柄の数と他方のキャラクタに関連する図柄の数とが同数の場合には、前記戦闘ゲームを引き分けと決定し、前記抽選手段による抽選を次ゲームに持ち越すこと、を特徴とする遊技機。 - 請求項5又は請求項6に記載する遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、前記戦闘ゲームで対戦する双方のキャラクタに体力値をそれぞれ付与し、前記第2ゲーム中に前記図柄が停止表示される毎に、攻撃相手となったキャラクタの体力値から前記体力の減少量を差し引くことにより、双方のキャラクタの体力値のいずれかが無しになった時点で前記戦闘ゲームを終了させるとともに前記第2ゲームを終了させること、を特徴とする遊技機。 - 請求項7に記載する遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、前記第2ゲーム中に前記図柄が停止表示される毎に、前記戦闘ゲームで対戦する一方のキャラクタに関連する図柄と前記戦闘ゲームで対戦する他方のキャラクタに関連する図柄とを当該図柄の中から判断し、前記一方のキャラクタに関連する図柄が当該図柄の中にある場合には前記一方のキャラクタの体力値を回復させ、前記他方のキャラクタに関連する図柄が当該図柄の中にある場合には前記他方のキャラクタの体力値を回復させること、を特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至請求項8のいずれか一つに記載する遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、前記第2ゲーム中に停止表示される図柄が所定の組み合わせである場合には一般配当を払い出すとともに、前記戦闘ゲームで一方のキャラクタが勝利した場合には前記一般配当とは別に特別配当を払い出すこと、を特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至請求項8のいずれか一つに記載する遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、前記第2ゲーム中に停止表示される図柄が所定の組み合わせである場合には一般配当を払い出すとともに、前記戦闘ゲームで他方のキャラクタが勝利した場合には前記一般配当とは別に特別配当を払い出さないこと、を特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003393130A JP2005152164A (ja) | 2003-11-21 | 2003-11-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003393130A JP2005152164A (ja) | 2003-11-21 | 2003-11-21 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005152164A true JP2005152164A (ja) | 2005-06-16 |
Family
ID=34719588
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003393130A Withdrawn JP2005152164A (ja) | 2003-11-21 | 2003-11-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005152164A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8182325B2 (en) * | 2005-01-18 | 2012-05-22 | Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd | Gaming machine with challenge feature |
JP2015016060A (ja) * | 2013-07-10 | 2015-01-29 | 株式会社北電子 | スロットマシン |
-
2003
- 2003-11-21 JP JP2003393130A patent/JP2005152164A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8182325B2 (en) * | 2005-01-18 | 2012-05-22 | Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd | Gaming machine with challenge feature |
US9123207B2 (en) | 2005-01-18 | 2015-09-01 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Gaming machine with challenge feature |
JP2015016060A (ja) * | 2013-07-10 | 2015-01-29 | 株式会社北電子 | スロットマシン |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004049519A (ja) | 遊技機 | |
JP2006305046A (ja) | ゲーム装置 | |
JP5298378B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006149977A (ja) | スロットマシン | |
JP2005211139A (ja) | 遊技機 | |
JP2006141654A (ja) | スロットマシン | |
JP2004344567A (ja) | 遊技機 | |
JP2007061423A (ja) | 遊技機 | |
US20080085757A1 (en) | Gaming machine | |
JP4246435B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006116010A (ja) | スロットマシン | |
JP2006305273A (ja) | 遊技機 | |
JP2005152167A (ja) | 遊技機 | |
JP4742089B2 (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2005152165A (ja) | 遊技機 | |
JP2004097565A (ja) | 遊技機 | |
JP2006006716A (ja) | 遊技機 | |
JP2005152164A (ja) | 遊技機 | |
JP2009100860A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2004024676A (ja) | 遊技機 | |
JP6783485B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2013000381A (ja) | スロットマシン | |
JP2004350884A (ja) | 遊技機 | |
JP6581384B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5544560B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060807 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081110 |