JP2002102428A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

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JP2002102428A
JP2002102428A JP2000303973A JP2000303973A JP2002102428A JP 2002102428 A JP2002102428 A JP 2002102428A JP 2000303973 A JP2000303973 A JP 2000303973A JP 2000303973 A JP2000303973 A JP 2000303973A JP 2002102428 A JP2002102428 A JP 2002102428A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】従来よりも細かい分解能でリールの停止制御を
行うと共に、より細かい分解能でリールの停止制御を行
うことにより、ゲームに更なる変化をもたらすことがで
き、遊技者へ更なる面白味を与えることができる遊技台
を提供する。 【解決手段】制御部は所定の絵柄の1コマが所定の位置
を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミ
ングを検出し、この検出した停止操作のタイミングに基
づいて遊技台の制御を行うことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体(メダ
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリール
を移動(回転)させ、それを停止した際にリール絵柄表
示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、所
定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台(ス
ロットマシン、パチンコ等)に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばスロットマシンで代表され
る遊技台は、複数の絵柄よりなるリールを複数列備えて
いる。遊技者により遊技媒体(メダル)が投入されスタ
ートレバーが操作されることによりゲームが開始し、リ
ールの回転が始まる。スロットマシン内部に設けられて
いる制御部は、上記のゲームの制御の開始を行うのと同
時に内部的に抽選(以下、内部抽選という)を行う。内
部抽選の結果、何らかの入賞役に当選すると、制御部は
当選した入賞役の内部当選状態(内部入賞状態)とな
る。
【0003】制御部は、内部当選状態のときに遊技者に
より各リールに対応するストップボタンが押下される
と、押下された時点におけるリールの絵柄位置と、内部
当選した入賞役とに応じて、当該内部当選した役を構成
する絵柄組合せが入賞有効ライン上で停止するように所
定の規約の範囲でリールの回転を制御する。
【0004】又、制御部は、内部抽選の結果いずれの入
賞役にも当選しなかった場合(即ちハズレの場合)は、
入賞有効ライン上に何らかの入賞役の絵柄組合せが揃っ
てしまうのを避けるようにリールを制御して停止させ
る。即ち内部抽選にハズレた場合、遊技者がいくら入賞
役の絵柄組合せを揃えようとしても、入賞させることが
できないように制御している。
【0005】制御部は、全てのリールが停止すると、絵
柄表示窓上に表示された絵柄の組合せを判断し、入賞有
効ライン上に入賞絵柄が停止していた場合、その入賞役
に応じた所定の数のメダルを、メダルの払出口からスロ
ットマシン本体に取り付けられたメダル受皿へ払い出
し、これにより1回のゲームが終了する。
【0006】一般に、入賞役の種類の例としては以下の
ようなものがあり、各入賞役にはそれぞれ対応した絵柄
が定められている。 (1)小役:絵柄の種類により単独で、1枚、3枚、8
枚、15枚等のメダルが払い出される。 (2)リプレイ役:再遊技であって、前回と同じゲーム
を再度行うことができる。 (3)レギュラーボーナス(特殊遊技:以下、RBと称
す):例えば所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い
出した後にRBゲームへ移行する。RBゲームでは、所
定ゲーム数の間(例えば最大12ゲーム迄で、メダル払
い出しが8回行われる迄)少ないメダル投入枚数であっ
ても高確率で入賞有効ライン上に所定の絵柄(例えばリ
プレイ役と同じ絵柄)が揃い、所定のメダル枚数(例え
ば15枚)が払い出される。 (4)ビックボーナス(特別遊技:以下、BBと称
す):例えば所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い
出した後、BBゲームへ移行する。BBゲームでは、所
定ゲーム数の間(例えば30ゲーム)、高確率で前述し
た小役が入賞有効ライン上に揃う。また、この間、特定
の絵柄(例えばリプレイ役の絵柄)が入賞有効ライン上
で揃うと上述したRBゲームに移行する。BBゲーム中
にRBゲームへ移行することができる回数は、例えば2
回とか3回とか、遊技台の種類に応じて予め定められて
おり、その回数だけRBゲームを行った時点でBBゲー
ムが終了する。
【0007】以下の説明では、RBゲームおよびBBゲ
ーム以外のゲームを通常ゲームと称す。また、BBゲー
ム中におけるRBゲームをシフトレギュラーボーナス
(SRB)ゲーム、また、BBゲーム中におけるSRB
ゲーム以外のゲームを、BB中の通常ゲームと称する。
【0008】以上説明したように、ボーナスゲーム(R
BまたはBBゲーム)では、多くのメダルを獲得できる
という特典が遊技者へ与えられるので、遊技者にとって
は、如何に多くのボーナスを入賞させるかと云うことが
ゲームの興趣を決める最大の要因となっている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技台は、各リ
ールの各絵柄について所定の停止位置(例えば絵柄表示
窓の中段停止位置)で停止させることができるか否かを
定めた停止制御テーブルを備え、遊技者によりストップ
ボタンが押下されると、その時点の上記所定の停止位置
に在る絵柄を認識し、押下されたストップボタンに対応
するリールと内部抽選の結果に応じた停止制御テーブル
を参照してリールの停止を制御する。
【0010】所定の停止位置に在る絵柄を認識した結
果、この絵柄を所定の停止位置で停止可能であれば、そ
の絵柄を上記所定位置で停止させる。一方、認識した絵
柄が上記所定の停止位置で停止不可能だった場合は、停
止制御テーブル内において、現在の絵柄位置から規約等
で定める所定コマ数(例えば4コマ)以内で、上記所定
の停止位置で停止することができる絵柄を認識し、その
絵柄が上記所定の停止位置に到達するまでリールを回転
させてから停止させる。
【0011】なお、上述した「コマ」とは、リール上に
おいて、1つの絵柄が占める領域のことをいう。
【0012】以上説明したように、従来の遊技台では、
リールの現在位置を絵柄単位で認識し、その認識した絵
柄について、停止制御テーブルに定められている停止制
御内容に従って停止制御を行っている。
【0013】即ち、スロットマシンで代表される従来の
遊技台では、絵柄毎に定められた停止制御内容に従って
リールの停止制御を行っているため、それ以上に細かい
分解能でリール停止制御を行うことはできなかった。
【0014】本発明は、以上のような従来の問題点に鑑
み提案されるものであって、従来よりも細かい分解能で
リールの停止制御を行うことのできる遊技台を提供する
ことを目的としている。
【0015】また、本発明の他の目的は、より細かい分
解能でリールの停止制御を行うことにより、ゲームに更
なる変化をもたらすことができ、遊技者へ更なる面白味
を与えることができる遊技台を提供することを目的とし
ている。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するための1手段として、所定の絵柄を含む複数種類
の絵柄を施したリールを複数列備え、制御部は遊技者に
よるメダル又は玉等の遊技媒体の投入とゲームの開始操
作に応じて複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動
を開始させると同時に内部抽選を行い入賞の当否を内部
的に確定し、遊技者による各リールの停止操作に対して
各リールを、ハズレを含む内部抽選の結果に基づいた絵
柄の組合せがリール絵柄表示窓上に表示されるように所
定のコマ数以内で引き込んでリール絵柄表示窓上の所定
の停止位置でリールを停止させる制御を行い、停止した
リール絵柄表示窓上の絵柄の組合せが入賞絵柄の組合せ
であった場合には、入賞絵柄の組合せに対応する所定数
の遊技媒体を払い出す遊技台であって、制御部は所定の
絵柄の1コマが所定の位置を通過する間に遊技者により
行われた停止操作のタイミングを検出し、検出した停止
操作のタイミングに基づいて遊技台の制御を行うことを
特徴とする。
【0017】更に、制御部は所定の絵柄の1コマが所定
の位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作の
タイミングを検出し、検出した停止操作のタイミングに
基づいて遊技台のリール停止制御を行うことを特徴とす
る。
【0018】更に、制御部は各リールを駆動パルスに基
づいて回転するステッピングモーターにより回転駆動す
ると共に、駆動パルスを1周ごと又は各コマ毎に計数
し、所定の絵柄の1コマが所定の位置を通過する間に遊
技者により行われた停止操作のタイミングを駆動パルス
の計数値を基に検出することを特徴とする。
【0019】更に、制御部は複数の停止制御テーブルを
備え、検出した停止操作のタイミングが所定のタイミン
グの場合はこの所定のタイミングに対応する停止制御テ
ーブルに基づいてリールの停止制御を行い、この所定の
タイミングとは異なる所定のタイミングであった場合は
複数の停止制御テーブルのうち予め定められた複数の停
止制御テーブルの中から抽選で選択された停止制御テー
ブルに基づいてリールの停止制御を行うことを特徴とす
る。
【0020】更に、制御部は内部抽選によって特別遊技
または特殊遊技に内部当選した場合、所定の絵柄がリー
ル絵柄表示窓上の所定の停止位置よりもずれた位置に停
止するようにリールを停止させる制御を行うことを含む
ことを特徴とする。
【0021】更に、制御部は、検出した停止操作のタイ
ミングが所定のタイミングであった場合、この所定のタ
イミングで停止操作されたことを遊技者へ報知すること
を特徴とする。
【0022】更に、制御部は、検出した停止操作のタイ
ミングが所定のタイミングであった場合は、複数の停止
制御テーブルのうち、所定の絵柄を所定の位置で停止さ
せることができる停止制御テーブルを選択するととも
に、この選択した停止制御テーブルによりリールの停止
制御が行われたことを遊技者に知らせる第1の報知を行
い、上記所定のタイミングとは異なる所定のタイミング
で停止操作が行われた場合は、複数の停止制御テーブル
のうち予め定められた複数の停止制御テーブルの中か
ら、抽選によって1つを選択し、この抽選によって選択
した停止制御テーブルが上記所定の絵柄を所定の位置で
停止させることができる停止制御テーブルだった時は、
この所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる
停止制御テーブルによりリールの停止制御が行われたこ
とを、上記第1の報知とは異なる第2の報知により遊技
者へ知らせることを特徴とする。
【0023】更に、1コマ分移動する間になされた停止
操作のタイミングに応じてリール停止制御を行う所定の
絵柄のリール上の配置は、特別遊技中における特殊遊技
の入賞絵柄の間に配置され、特別遊技中における特殊遊
技の入賞絵柄は、制御部が引き込むことが可能な所定の
コマ数以内の間隔でリール上に配置されていることを特
徴とする遊技台を提供することにより、本発明が解決し
ようとする課題の解決を達成できる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、ス
ロットマシンを例にとり、添付図面を用いて詳細に説明
する。
【0025】<スロットマシンの外観構成>図1は本発
明を適用したスロットマシンの一実施形態の外観を示す
斜視図である。このスロットマシン本体100の中央部
には、各々の外周面に複数種類の絵柄が複数個配列され
た絵柄列を有するリールが3個(参照番号101〜10
3)収納され、本体100の内部で回転できるように構
成されている。なお、各リールに描かれている絵柄の内
容については、後で詳しく説明する。
【0026】各リール101〜103の絵柄は、本体1
00の正面の絵柄表示窓104〜106より、各リール
毎に縦方向に3つの絵柄が表示され、遊技者はそれらの
絵柄を見ることができるようになっている。したがっ
て、全リールが停止した時に、絵柄表示窓には3×3の
合計9個の絵柄が表示されることになる。また、各リー
ルの裏側には、絵柄表示窓104〜106にそれぞれ表
示される絵柄を照らすためのバックライトが、絵柄表示
窓の各上・中・下段位置に対応して配置されている。
【0027】参照番号107は遊技者によるリール10
1〜103の回転を開始させるためのスタートレバーで
あり、108はゲームを開始するに当たって遊技者がメ
ダルを投入するメダル投入口である。109はメダル払
出口であり、110は払い出されたメダルの受け皿であ
る。
【0028】参照番号111、112、113はクレジ
ットベットボタンであり、111はメダル最大3枚がけ
ボタン、112はメダル最大2枚がけボタン、113は
メダル1枚がけボタンである。これらボタンを操作する
ことにより、メダル残枚数表示器114に表示されてい
るメダル残枚数の中から、1回のゲームに1〜3枚のメ
ダルをスロットマシンに投入(ベット)することができ
る。
【0029】参照番号115はクレジットのメダル精算
ボタン兼クレジット切替えボタンであり、遊技者がゲー
ムで獲得したメダルおよびメダル投入口108から投入
したメダルを、最大50枚までクレジットとして内部に
蓄積するか、もしくは、メダル残枚数表示器114に表
示されている、内部に蓄積されたメダル残枚数分のメダ
ルを排出し、以後クレジットとして貯えないかを決める
ボタンである。
【0030】参照番号116は音声を出力するスピーカ
ー(後述する)からの音を出力する音孔であり、ゲーム
の経過に応じて遊技者に効果音を発生し出力する。11
7はメダル払い出し枚数表示器であり、リール101〜
103が停止した時に、絵柄表示窓104〜106に表
示された絵柄の並びが入賞し、入賞した役に応じた枚数
のメダルを払い出す際、その払い出したメダル枚数を表
示する。
【0031】参照番号118はメダルインサートランプ
であり、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促
すランプである。119は再遊技開始ランプ、即ちリプ
レイに入賞した時に遊技者にリプレイを知らせるランプ
である。120は告知ランプであり、BBまたはRBに
内部当選した場合、そのことを内部情報として遊技者に
報知するランプである。
【0032】参照番号121はオッズパネルであり、各
入賞役に対するメダルの配当(払い出し枚数)が表示さ
れている。122は入賞有効ライン表示ランプであり、
絵柄表示窓104〜106に表示された絵柄が揃ってい
るか否かを判定する際に基準となる入賞ラインのうち、
ゲームで有効となる入賞ライン(入賞有効ライン)を示
すものである。
【0033】この入賞有効ラインの数は、メダルの投入
枚数に応じて変化する。一般に、メダルを1枚投入した
時は中段の水平入賞ライン1本、メダルを2枚投入した
時は中段の水平入賞ラインに上下段の水平入賞ライン2
本を加えて3本、メダルを3枚投入した時は更に左上か
ら右下への斜めの入賞ライン、並びに、左下から右上へ
の斜めの入賞ラインを加えて5ラインが入賞有効ライン
となる。
【0034】なお、入賞ラインの数に関しては、例え
ば、予め定めた7ライン、9ライン、27ライン(各リ
ールの絵柄表示窓上の上段、中段下段のいずれかの位置
に所定の絵柄が停止すればよいケース)等、絵柄表示窓
104〜106上の3×3からなる絵柄表示位置の組合
せならば、どの組合せでも良いことはいうまでもない。
また、図1に示すスロットマシンにおいては、1リール
あたり、絵柄が縦に3コマ分表示されているが、例え
ば、各リールの絵柄を縦に4コマ分表示する場合は、入
賞有効ライン数を8本(水平入賞ライン4本、右下がり
の斜め入賞ライン2本、左下がりの斜め入賞ライン2
本)に増やしてもよい。
【0035】参照番号123〜125はストップボタン
であり、各リールに対応して各リールを遊技者が停止す
るために設けてあり、左リール101に対してストップ
ボタン123、中リール102に対してストップボタン
124、右リール103に対してストップボタン125
が対応している。
【0036】参照番号126はフリッカー表示ランプで
あり、絵柄表示窓104〜106上にBBの絵柄組合せ
が入賞有効ラインに揃ったことによりBBに入賞し、B
Bゲームが開始した時に点滅する。
【0037】<制御部の構成>次に、上述したスロット
マシンの制御を行う制御部の構成例について図2を参照
して説明する。制御部200内において、参照番号21
0はマイクロプロセッサ(以下、CPUと称す)であ
り、ゲームに関連する主要な制御を行うと共に、バス2
30を介して制御部の各部と制御信号やデータの受渡し
を行う。
【0038】参照番号211は内部抽選等に用いる乱数
を発生する乱数発生器であり、バス230を介して、C
PU210に接続されている。
【0039】参照番号212はメダル投入口108より
投入されたメダルを検知するためのメダルセンサー、参
照番号213はストップボタン123〜125のいずれ
かが操作されたことを検知する停止ボタンセンサーであ
る。また、参照番号214はスタートレバー107が操
作されたことを検知するスタートレバーセンサー、参照
番号215はクレジットベットボタン111〜113の
いずれかが押されたことを検知するクレジットベットボ
タンセンサーである。参照番号216はホッパー(メダ
ル払出装置)から補助タンクに溢れ出たメダルが規定量
を超えたことを検知するオーバーフローセンサーであ
る。
【0040】これら各種センサーは、入力インターフェ
ース217を経て、バス230を介し、CPU210と
接続されている。
【0041】参照番号218はROM(リード・オンリ
ー・メモリ)であり、本実施の形態におけるスロットマ
シンの制御を行うためのプログラム、および、リール1
01〜103の停止制御を行う際に用いられる停止制御
テーブル等が格納されている。参照番号219はRAM
(ランダム・アクセス・メモリ)であり、上記プログラ
ムのワークエリアを有し、CPU210の処理によって
発生する可変データ等を一時記憶する。これらROM2
18およびRAM219のメモリは、バス230を介し
てCPU210に接続されている。
【0042】参照番号220はリール101〜103の
回転あるいは停止を行うために、各リールに対応して設
けられたステッピングモーター(図示略)を制御するモ
ーター制御部である。モーター制御部220は、CPU
210から出力される駆動パルスに従って、上述した各
ステッピングモーターへ励磁信号を出力する。これらの
ステッピングモーターは駆動パルス400個で1回転す
る。従って駆動パルス400個によりリールは1回転す
る。
【0043】参照番号221はメダルの払い出しを行う
際にホッパーを制御するホッパー制御部である。これら
は入出力インターフェース222を経てバス230を介
し、CPU210へ接続されている。
【0044】参照番号223はランプ制御部であり、図
1に示したメダル残枚数表示器114、メダル払い出し
枚数表示器117、メダルインサートランプ118、再
遊技開始ランプ119、告知ランプ120、入賞有効ラ
イン表示ランプ122、フリッカー表示ランプ126、
および、各リールの裏側に設けられたバックライトを、
CPU210の制御に従って点灯/消灯/点滅制御す
る。
【0045】遊技者はこれらランプ類の制御状態を参照
することで、ゲームの進捗状況を確認できることにな
る。なお、ランプ制御部223は、バス230と出力イ
ンターフェース224を介してCPU210と接続され
ている。
【0046】参照番号225はサウンド出力部であり、
CPU310の指示に基づいて効果音や音楽等の楽音信
号を形成し、スピーカー226へ出力する。これによ
り、図1に示した音孔116から効果音や音楽等が出力
される。
【0047】<絵柄配列>図3は、本実施の形態例で用
いる各リール101、102、103の各絵柄配列の例
をそれぞれ平面に展開した図である。図3に示すよう
に、各リール上には、複数種類の絵柄が21個(コマ)
配列されている。各絵柄には1〜21の絵柄番号が付与
されており、各リールの絵柄位置として制御部200に
記憶されている。
【0048】また、本実施の形態では、400個の駆動
パルスでリールが1回転するので、21個の絵柄のう
ち、絵柄番号1から20までの絵柄については19個の
駆動パルスで1コマ分リールが回転し、絵柄番号21の
絵柄については20個の駆動パルスで1コマ分リールが
回転する。なお、各リールは、図3中の矢印の方向に回
転するので、リール上の絵柄は、絵柄表示窓の上段から
下段の方向へ移動するように見える。
【0049】図3において、「7」および「B」はBB
絵柄(入賞有効ライン上で揃った場合、BBに入賞した
と見なされる絵柄。以下同様)、「黒四角」の絵柄はR
B絵柄、「星」の絵柄は第1の小役絵柄(以下、チェリ
ー絵柄という)、「白四角」の絵柄は第2の小役絵柄
(以下、スイカ絵柄という)、「三角」の絵柄は第3の
小役絵柄(以下、ベル絵柄という)、「丸」の絵柄はリ
プレイ絵柄を示す。
【0050】以上の絵柄のうち、リプレイ絵柄は、BB
ゲーム中の通常ゲーム時においてはSRB絵柄(すなわ
ち、特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄)としても
使用される。さらにリプレイ絵柄は、RBゲーム中およ
びSRBゲーム中において入賞有効ライン上で揃った場
合、15枚のメダルが払い出される絵柄としても使用さ
れる。
【0051】<ゲーム操作の概略>本発明の実施の形態
例におけるスロットマシンは、遊技者がメダル投入口1
08からメダルを投入し、スタートレバー107を操作
することによりゲームを開始する。ゲームが開始する
と、3つのリール101〜103が一斉に、またはラン
ダムに回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度
に達した後に、各リールに対応して設けられたストップ
ボタン123〜125の操作が有効化されるので、遊技
者は所望するストップボタンを順次押下して行き、対応
するリールの回転を停止させて行く。
【0052】このとき、制御部200は、何らかの入賞
役に内部当選していた場合、その入賞役に対応する絵柄
組合せが入賞有効ラインで停止するように、遊技者がス
トップボタンを押した時点から最大4コマ分、リールを
回転させてから停止させる。また、いずれの入賞役にも
内部当選しなかった場合は、何らかの入賞絵柄が入賞有
効ライン上に揃ってしまわないように、遊技者がストッ
プボタンを押した時点から最大4コマ分、リールを回転
させてから停止させる。なお、このリール停止制御の内
容については、後に詳しく説明する。
【0053】各リール101〜103が全て停止した時
に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上
で停止した絵柄の組合せが、何らかの入賞役に対応した
絵柄組合せと一致していれば、その入賞役に応じたメダ
ル枚数をメダル受皿110に払い出し、これをもって1
回のゲームが終了する。
【0054】<リール停止制御の概要>次に、図4〜図
6を参照して本実施の形態におけるスロットマシンのリ
ール停止制御の概要について説明する。図4は、本実施
の形態のスロットマシンにおいて、駆動パルスと、絵柄
表示窓に表示される絵柄との関係を示すタイミングチャ
ートである。
【0055】図4において、(ア)はCPU210から
モーター制御部220へ出力される駆動パルスを示して
いる。(イ)は上記駆動パルスのカウント値を示してい
る。本実施の形態例の場合は、RAM219に予め設定
されている記憶領域に所定の数を記憶しておき、CPU
210から駆動パルスが出力される毎に「1」カウント
ダウン(減算)する。
【0056】上記パルスのカウント値の範囲は1〜40
0であり駆動パルスが出力される毎に「1」カウントダ
ウンし、カウント値が1になると、次の駆動パルスを出
力したときに、カウント値を再び400にセットする。
その後上述のように駆動パルスが出力される毎に「1」
カウントダウンする。なお、以下の説明の中では、RA
M219に予め設定されている駆動パルスのカウント値
を記憶している領域を、便宜上、駆動パルスカウンタと
称す。
【0057】(ウ)は絵柄表示窓の中段の位置を通過す
る絵柄の絵柄番号の値を示している(図3参照)。この
絵柄番号の値もRAM219に予め設定されている記憶
領域にあり、この値の範囲は1から21とする。従っ
て、駆動パルスのカウント値が400にセットされた時
より、駆動パルスを20個出力し、駆動パルスカウンタ
が20減少した時に、絵柄番号の値が1つ減算され値が
20となる。以後、駆動パルスのカウント値が19減少
する毎に、「1」カウントダウンされていく。絵柄番号
の値が1になってから駆動パルスのカウント値が19減
少すると(すなわち、駆動パルスのカウント値が1にな
ると)、次の駆動パルスで絵柄番号が21にセットされ
る。なお、以下の説明では、絵柄番号の値が記録される
記憶領域を絵柄カウンタと称す。
【0058】(エ)は左リール101の絵柄表示窓10
4の中段に位置する絵柄を示しており、図示の通り、駆
動パルスのカウント値が400〜381(駆動パルス2
0個分)の間は、絵柄表示窓の中段の位置を絵柄番号2
1のRB絵柄「黒四角」の絵柄が通過し、380〜36
2(駆動パルス19個分)の間は、絵柄番号20のベル
絵柄「三角」の絵柄が通過し、以下、駆動パルスのカウ
ント値が19減算される毎に、絵柄表示窓104の中段
を通過する絵柄が、スイカ絵柄「白四角」の絵柄(絵柄
番号19)、リプレイ絵柄「丸」の絵柄(絵柄番号1
8)、〜と移って行くことを示している。
【0059】(オ)は駆動パルスのカウント値と、絵柄
表示窓104を通過表示される絵柄の移動推移との関係
を示す図である。図に示すように、駆動パルスのカウン
ト値が19の時に、絵柄番号1のBB絵柄「7」が絵柄
表示窓104の上段停止位置から中段の位置へさしかか
り(図4(オ)(a))、移動が更に進んで駆動パルス
のカウント値が11の時には、上段停止位置と中段停止
位置のほぼ中間に達し(図4(オ)(b))、カウント
値が1の時には、中段停止位置に到達する(図4(オ)
(c))。更に、カウント値が400にセットされた時
には、BB絵柄「7」は、絵柄表示窓104の下段停止
位置にさしかかり、以下図に示すように中段より下段へ
移動して行く(図4(オ)(d)〜(e))。
【0060】ここで、上述した「停止位置」とは、図4
(オ)からも分かるように、制御部200がリールを停
止させることができる位置であり、リールが停止した時
に、絵柄表示窓の上・中・下段にそれぞれ表示される絵
柄の位置が、各段のほぼ中央となるように定められてい
る。
【0061】又「絵柄表示窓の中段」の範囲は、例えば
所定の絵柄(「7」)が絵柄表示窓の中段停止位置を通
過する時に注目して見ると、絵柄が上段停止位置よりも
1駆動パルス分絵柄が進んだ位置(絵柄1コマ分の移動
の開始時点)から、中段停止位置(絵柄1コマ分の移動
の終点という)までの、1コマ分の範囲と云うことにな
る(図4(オ)参照)。
【0062】既に述べたように、従来の遊技台では、各
絵柄単位でリール停止制御を行っているため、例えば図
4において、駆動パルスのカウント値が19から1の間
であれば、どのタイミングでストップボタンが押下され
ても、絵柄番号1(BB絵柄「7」)に対して予め定め
られた制御内容に従って、同様のリールの停止制御が行
われていた。
【0063】これに対して本実施の形態におけるスロッ
トマシンは、所定の絵柄が1コマ分移動する間に行われ
たストップボタンの操作タイミングに応じて、リール停
止制御を行う。例えば、図3に示す左リール101の絵
柄番号1のBB絵柄「7」を所定の絵柄とした場合、左
リール101が定速回転中に、上記BB絵柄「7」が絵
柄表示窓の中段に位置している間にストップボタン12
3が操作された場合、その操作が中段の起点からどのく
らいの時間が経過してから行われたのか(もしくは所定
の絵柄が中段の起点から移動した距離)に応じて、リー
ル停止制御を行うものである。
【0064】以下、所定の絵柄が絵柄表示窓中段の起点
からどのくらい時間が経過してからストップボタンの操
作が行われたのかを知る手段として、駆動パルスのカウ
ント値を利用した場合について説明する。
【0065】例えば、図5に示すように、予めROM2
18内に駆動パルスカウント値と、制御内容とを対応付
けたテーブルを記憶しておく。なお、このテーブルは、
左リール101に関するものであり、駆動パルスのカウ
ント値が19から1の範囲(すなわち絵柄番号1のBB
絵柄「7」が絵柄表示窓104の中段の起点から終点へ
移動するまでの範囲)について、制御内容を定めてい
る。
【0066】図5に示す制御内容Aは、別途、ROM2
18内に用意されている複数の停止制御テーブルのう
ち、抽選により1つの停止制御テーブルを選択し、選択
した停止制御テーブルに従って左リール101を停止さ
せるという制御内容を示している。また、制御内容B
は、BB絵柄「7」を絵柄表示窓104の中段停止位置
に停止させることができる所定の停止制御テーブルを選
択するという制御内容を示している。
【0067】図5に示すテーブルに基づいて、左リール
101の停止制御を行った場合、例えば、絵柄表示窓1
04の表示絵柄が図4(オ)(a)〜(b)の間の状態
にある時に遊技者がストップボタン123を押した場
合、制御部200は、ストップボタン123が押下され
た時の駆動パルスのカウント値と、図5のテーブルとに
基づいて制御内容を認識する(この場合「制御内容A」
となる)。その結果、制御部200は、ROM218に
記憶されている複数の停止制御テーブルの中から、乱数
抽選により1つの停止制御テーブルを選択し(以下、こ
の処理をテーブル抽選という)、選択した停止制御テー
ブルに従って左リール101を停止させる。また、絵柄
表示窓104の表示内容が図4(オ)(b)〜(c)の
間の状態にある時に遊技者がストップボタン123を押
した場合(この場合「制御内容B」となる)、制御部2
00は上記所定の停止制御テーブルを選択し、これに従
ってBB絵柄「7」を絵柄表示窓104の中段停止位置
に停止させる。
【0068】図6は、所定の絵柄が絵柄表示窓中段の起
点からの経過時間に応じてリール停止制御の内容を変化
させた場合の一例をタイミングチャートで表したもので
ある。図6は絵柄番号1のBB絵柄「7」が、絵柄表示
窓104の中段の1コマ分移動する範囲を拡大して示し
ている。また、図6(エ)に示す「パターン1」は、図
5に示した制御内容に相当する(図5に示す駆動パルス
カウント値並びに制御内容「A、B」と、図6の(イ)
に示す駆動パルスカウント値並びに(エ)のパターン1
に示す制御内容「A、B」を参照)。
【0069】駆動パルスの各カウント値に割り当てる制
御内容、および、制御内容を割り当てる駆動パルスのカ
ウント値の範囲は、適宜変更可能であることはいうまで
もない。例えば、図6(エ)の「パターン2」に示すよ
うに、カウント値19〜5の間はテーブル抽選(制御内
容A)を行い、カウント値4〜1の間はBB絵柄「7」
を絵柄表示窓104の中段停止位置に停止させる(制御
内容B)ようにしてもよい。
【0070】また、図6(エ)の「パターン3」に示す
ように、カウント値19〜14、および、7〜1の間は
制御内容Aを行い、カウント値13〜8の間は制御内容
Bを行うようにしてもよい。さらに、図6(エ)の「パ
ターン4」に示すように、カウント値19〜17、13
〜11、および、7〜5の間は制御内容Aを行い、カウ
ント値16〜14、10〜8、および、4〜1の間は制
御内容Bを行うようにしてもよい。更に図6の(エ)に
示すように、例えばパターン1〜パターン4を用意し
て、これらの中から抽選で選択することもできる。
【0071】また、上述した例では、所定の絵柄をBB
絵柄「7」とし、当該絵柄が絵柄表示窓中段の1コマ分
を移動する間のタイミング(すなわち、駆動パルスのカ
ウント値19〜1)に応じて制御内容を変更していた
が、他の位置(例えば絵柄表示窓上段)で1コマ分移動
する間のタイミングに応じて制御内容の変更を行うこと
や、「7」の絵柄に限らず、他の絵柄に対して同様のリ
ール停止制御を行ってもよい。
【0072】また、制御内容を割り当てるカウント値の
範囲は、上述した範囲に限らず、400〜1の各カウン
ト値にそれぞれ異なる制御内容を割り当て、ストップボ
タンが押下された時の駆動パルスのカウント値のみに基
づいてリールの停止制御内容を決定することもできる。
又、上述した例では、所定の停止制御テーブルを選択
し、その内容に従ってリールを停止させるテーブル制御
を行う説明を行ったが、例えば、制御内容Aとしてコン
トロール制御によりリールの停止制御を行い、制御内容
Bとしてテーブル制御を行うこともできる。 ここで、
コントロール制御とはリール停止制御方法の一種であっ
て、ストップボタンが操作された時に、それに対応する
リールの所定範囲内の絵柄を認識し、認識した絵柄の中
で内部当選した絵柄を構成する絵柄があった場合に、そ
の絵柄が入賞有効ライン上で停止するようにリールを制
御する制御方法である。
【0073】上述した「所定範囲」としては、例えば、
絵柄表示窓下段の絵柄から、ストップボタン操作後に、
制御によって引き込むことができる所定コマ数(例えば
4コマ)までの範囲がある。この場合、ストップボタン
が操作されたときに、制御部は、計5絵柄を認識するこ
とになる。
【0074】以上の説明の中で、駆動パルスカウント値
の範囲を1〜400として駆動パルスを出力する毎に1
カウントダウンし、1になったときに次に400にセッ
トするように説明を行ったが、駆動パルスを出力する毎
に「1」カウントアップ(加算)するようにし、値が4
00になったら次の駆動パルスを出力するときに値を1
にセットしてもよいことは云うまでもない。
【0075】<ゲームの制御>次に、上述した図6
(エ)の「パターン1」に示すリール停止制御を行う場
合の、本実施の形態におけるスロットマシンの処理手順
について、図7に示すフローチャートを参照して説明す
る。ここで、図7は制御部200において実行される1
回のゲームが開始してから終了するまでの処理手順を示
すフローチャートである。
【0076】ステップS1:(メダル投入(ベット)) 遊技者は、所望する枚数(1〜3枚)の遊技メダルをメ
ダル投入口108から投入するか、またはクレジットベ
ットボタン111〜113のいずれかを押下する。メダ
ル投入口108から遊技メダルが投入された場合、CP
U210は、ランプ制御部223に対し、投入された遊
技メダルの枚数に応じた入賞有効ライン表示ランプ12
2を点灯させるよう指示を送る。ランプ制御部223
は、投入された遊技メダルの枚数に対応する入賞有効ラ
イン表示ランプ122を点灯させる。これにより、遊技
者に対し、ゲームができる状態であることが報知(表
示)される。
【0077】クレジットベットボタン111〜113の
いずれかが押下された場合は、CPU210は、クレジ
ットベットボタンセンサー215からの信号に基づいて
どのボタンが押下されたのかを判断し、押下されたボタ
ンに応じて入賞有効ライン表示ランプ122を点灯させ
る。
【0078】ステップS2:(スタート操作) 次に、遊技者がスタートレバー107を操作し、スター
トレバーセンサー214がONになると、CPU210
はスタート操作の受付を検知し、ゲームを開始し、ステ
ップS3へ進む。
【0079】ステップS3:(内部抽選) CPU210は、乱数発生器211から乱数を取得し、
何等かの入賞役に当選しているか否かの内部抽選を行
い、その結果をRAM219に格納する。
【0080】ステップS4:(リール回転開始) リール絵柄表示窓104〜106上に表示される絵柄を
上から下へ移動するように、各リール101〜103を
一斉、またはランダムに回転駆動させるようモーター制
御部220に指示し、リールの回転を開始する。
【0081】ステップS5:(ストップボタン押下?) 停止ボタンセンサー213の出力をチェックし、ストッ
プボタン123〜125のいずれかが押下されたか否か
を判断する。いずれかのストップボタンが押下されるま
で停止ボタンセンサー213の出力のチェックを継続し
て行い、押下された場合はステップS6へ進む。
【0082】ステップS6:(リール停止制御) リール101〜103の停止制御を行う。モーター制御
部220を介して、押下されたストップボタンに対応す
るステッピングモーターを内部抽選の結果に応じて停止
制御する。なお、この処理手順については後で詳しく説
明する。
【0083】ステップS7:(全リール停止?) 全てのリールが停止したか否かを判断する。全リールが
停止していた場合はステップS8へ進み、そうでない場
合はステップS5へ戻る。
【0084】ステップS8:(入賞?) 全てのリールが停止すると、リール絵柄表示窓104〜
106に表示されている絵柄を判断し、入賞有効ライン
上に表示されている絵柄が入賞役の絵柄組合せを呈して
いるか否かの判定を行う。入賞有効ライン上に入賞絵柄
が揃っていなかった場合は、1回のゲームが終了する。
判定の結果、入賞していたと判断された場合、ステップ
S9へ進む。
【0085】ステップS9:(BB、RB?) 入賞した役がボーナスゲーム(BBまたはRBゲーム)
であるか否かを判定する。ボーナスゲームに入賞してい
た場合は、ステップS10へ進む。そうでない場合は、
ステップS11へ進む。
【0086】ステップS10:(ボーナス開始準備) 次回のゲームから入賞したボーナスの種類(BBまたは
RB)に応じたゲームが開始されるように、RAM21
9等に対し、データの準備を行う。
【0087】ステップS11:(メダル払い出し) ボーナスゲームに入賞した場合はボーナスゲームの入賞
時に払い出すべきメダル枚数を、ランプ制御部223を
介してメダル残枚数表示器114の表示枚数に加算する
か、もしくは、ホッパー制御部221に指示して図1に
示したメダル払出口109からメダル受皿110へ払い
出す。また、ステップS9でボーナスゲームに入賞して
いなかったと判定された場合は、入賞した役に応じた枚
数のメダルを、メダル残枚数表示器114の表示枚数に
加算するか、もしくは、メダル受皿110に払い出す。
【0088】制御部200は以上の処理を終えると、遊
技者により、次にメダル投入口108から遊技メダルが
投入されるか、または、クレジットベットボタン111
〜113のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【0089】<リール停止制御>次に、図8に示すフロ
ーチャートを参照して、図7のステップS6、「リール
停止制御」の詳細な処理手順について説明する。
【0090】ステップSa1:(絵柄番号取得) 停止ボタンセンサー213の出力に基づき、押下された
ストップボタンに対応するリールについて、RAM21
9内の絵柄カウンタの値、すなわち、ストップボタンが
押下された時に、絵柄表示窓の中段に位置する絵柄の絵
柄番号を取得する。
【0091】ステップSa2:(左リール?) 停止ボタンセンサー213の出力から、どのリールに対
して停止操作がされたのかを判断する。左リール101
に対する停止操作が行われた(すなわちストップボタン
123が押下された)場合はステップSa3へ進み、そ
れ以外のリールに対して停止操作が行われた場合はステ
ップSa4へ進む。
【0092】ステップSa3:(絵柄番号=1?) ステップSa1で認識した絵柄カウンタの値が1(すな
わちBB絵柄「7」)であるか否かを判断する。もし、
絵柄カウンタの値が1であればステップSa6へ進み、
そうでなければステップSa4へ進む。
【0093】ステップSa4:(停止制御テーブル取
得) ステップSa2で左リール101以外のリールに対して
停止操作が行なわれたと判断された場合、または、ステ
ップSa3で、左リール101に対して停止操作が行な
われたが絵柄カウンタの値が1以外だと判断された場
合、図7のステップS3で行われた内部抽選の結果をR
AM219から読み出し、停止操作されたリールおよび
内部抽選の結果に対応した停止制御テーブルを、ROM
218から取得する。
【0094】ステップSa5:(リール停止制御) ステップSa4で取得した停止制御テーブルに基づい
て、停止操作されたリールの停止制御を行う。なお、ス
テップSa4で取得した停止制御テーブルの内容、およ
び、ステップSa5で行うリール停止制御の内容につい
ては、従来のリール停止制御と同様とする。ステップS
a5の処理が終了すると、図7のステップS7へ進む。
【0095】ステップSa6:(駆動パルスカウント値
取得) ステップSa3で、絵柄カウンタの値が1だと判断され
た場合、RAM219内の駆動パルスカウンタの値を取
得する。
【0096】ステップSa7:(カウント値≦10?) ステップSa6で取得した駆動パルスカウンタの値が1
0以下であるか否かを判断する。駆動パルスカウンタの
値が10よりも大きかった場合はステップSa8へ進
み、10以下だった場合ステップSa10へ進む。
【0097】ステップSa8:(停止制御テーブル抽
選) 図7のステップS3で行った内部抽選の結果に対応して
予めROM218内に記憶されていた複数の停止制御テ
ーブルの中から、乱数抽選により1つを選択する。
【0098】ステップSa9:(左リール停止制御) ステップSa8で、乱数抽選より選択した停止制御テー
ブルに従って左リール101の停止制御を行う。なお、
停止制御テーブルに基づくリール停止制御法は、従来と
同様である。ステップSa9の処理が終了すると、図7
のステップS7へ進む。
【0099】ステップSa10:(左リール停止) ステップSa7で、駆動パルスカウンタの値が10以下
であると判断されると、CPU210は、モーター制御
部220を介して、左リール101のBB絵柄「7」を
絵柄表示窓104の中段停止位置に停止するよう、ステ
ッピングモーターを制御する。
【0100】ステップSa11:(バックライト点灯) ストップボタン123の操作が、駆動パルスのカウント
値が10〜1の範囲内のタイミングでなされたことを遊
技者に知らせるため、左リール101の裏側に設置され
たバックライトのうち、中段停止位置に対応するバック
ライトを点灯させる。ステップSa11の処理が終了す
ると、図7のステップS7へ進む。
【0101】以上の処理を行うことにより、BB絵柄
「7」が、絵柄表示窓104の上段停止位置から上段停
止位置と中段停止位置との中間位置まで進むまでの間
(砂即ち、駆動パルスのカウント値が20〜11の間)
に遊技者が左リール101の停止操作を行った場合、テ
ーブル抽選によって選択された停止制御テーブルに従っ
て、左リール101が停止する。また、上段停止位置と
中段停止位置との中間位置から、中段停止位置に至るま
での間(すなわち、駆動パルスのカウント値が10〜1
の間)に遊技者が左リール101の停止操作を行った場
合、左リール101のBB絵柄「7」は中段停止位置で
停止する。
【0102】なお、上述した実施の形態例では、ストッ
プボタンが操作された時の駆動パルスのカウント値と、
予め設定された値との比較結果に応じて制御内容を変更
していた(図8ステップSa7〜Sa11参照)が、例
えば図5に示したようなテーブルを参照し、停止操作が
なされた時の駆動パルスカウント値に対応する制御内容
に従って、リールの停止制御を行ってもよい。また、図
8のステップSa8で行っていたテーブル抽選の時期
は、必ずしもステップSa7の判断結果後に行う必要は
なく、例えばスタートレバー操作時にテーブル抽選を行
って停止制御テーブルを選択しておき、ステップSa9
の処理を行う時に当該選択しておいた停止制御テーブル
を使用するようにしてもよい。
【0103】<上記リール停止制御の適用例>次に、上
述したリール停止制御を用いて、スロットマシンのゲー
ムの興趣を向上させた例について説明する。 (1)リプレイ外し:既に述べたように、BBゲーム
は、BB中の通常ゲームを所定ゲーム回数(ここでは3
0回とする)行うか、あるいはSRBゲームを所定回数
(ここでは3回とする)行うと終了する。また、一般
に、BB中の通常ゲーム中およびSRBゲーム中は、何
らかの小役に内部当選する確率が高くなる。よって、1
回のBBゲームでより多くのメダルを獲得するには、1
回でも多く、BB中の通常ゲームおよびSRBゲームを
行えばよい。
【0104】即ち、BBゲームが開始してから短期間で
SRBゲームを3回行ってしまうとその時点でBBゲー
ムが終了してしまうので、BB中の通常ゲームの回数が
減ってしまい、その分、獲得できるメダル枚数が減少す
ることになる。
【0105】従って、2回目のSRBゲームが終了した
後は、遊技者自身が、SRB絵柄が入賞有効ライン上で
揃わないようなリール停止操作を行って、できるだけ最
後のSRBゲームへの移行を遅らせ、1回でも多くのB
B中の通常ゲームを行う必要がある。このリール停止操
作は、通常、リプレイ絵柄がSRB絵柄を兼ねているこ
とから、一般に「リプレイ外し」と呼ばれている。
【0106】具体的なリール停止操作の内容は、例え
ば、2回目のSRBゲームが終了した後、3つのリール
のうち、2つのリールのリプレイ絵柄(SRB絵柄)
が、ある入賞有効ラインで揃っている(いわゆるテンパ
イしている)時に、最後に停止させるリールの絵柄配列
上、スロットマシンがリール停止制御を行ったとして
も、リプレイ絵柄をその入賞有効ライン上で停止させる
ことができない絵柄位置で停止操作を行う。例えば、最
大4コマまで絵柄を引き込むリール停止制御を行うスロ
ットマシンの場合、直前のリプレイ絵柄から5コマ以上
離れている絵柄が、テンパイした入賞有効ライン上にき
た時に停止操作を行えば、リプレイを外すことができ
る。
【0107】ここで、図6(エ)の「パターン1」に示
したリール停止制御を、BB中の通常ゲームにおいて、
SRBに内部当選している時のリール停止制御に適用
し、リプレイ外しというゲームの興趣をさらに向上させ
た場合について説明する。
【0108】なお、以下の説明において、各リールの絵
柄配列は、図3に示したものを採用するものとする。ま
た、左リール101に対して本実施の形態のリール停止
制御を実施するものとし、左リール101の停止操作が
行われた時に駆動パルスのカウント値に応じて実行され
るテーブル抽選(図8,ステップSa8参照)の対象と
なる停止制御テーブルは、図9(ウ),(エ)の2種類
が存在するものとする。
【0109】図9(ウ)、(エ)は、左リール101の
各絵柄が絵柄表示窓104の中段で停止することができ
るかどうかを示したものである。すなわち、絵柄表示窓
104の中段に表示されている絵柄に対して、「黒丸」
(以下、停止可能ポイントという)が付与されていれ
ば、制御部200はその絵柄を絵柄表示窓104の中段
停止位置で停止させ、「上向き矢印」が付与されていれ
ば、次に「黒丸」が付与されている絵柄が中段停止位置
に到達するまでリールを回転させてから停止させる。
【0110】これら停止制御テーブル1および2の内、
テーブル抽選により70%の確率で停止制御テーブル1
が選択されるものとする(従って、停止制御テーブル2
が選択される確率は30%となる)。
【0111】ここで、中リール102と右リール103
は、共にリプレイ絵柄が中段の水平入賞有効ライン上に
停止(いわゆるテンパイ)しているものとする。また、
絵柄番号1以外の絵柄が、絵柄表示窓104の上段停止
位置と中段停止位置との間に位置する時に停止操作が行
われた場合、図9(エ)に示す停止制御テーブル2が必
ず選択されるものとする。
【0112】上述したような前提の下でリプレイ外しを
行う場合、遊技者は、絵柄番号1のBB絵柄「7」が絵
柄表示窓104の中段停止位置に到達する瞬間を狙って
ストップボタン123を操作する。この時、BB絵柄
「7」が、絵柄表示窓104の上段停止位置(図10
(ア)参照)から、上段停止位置と中段停止位置の中間
位置(図10(イ)参照)に達するまでの間にストップ
ボタン123が操作されると、テーブル抽選が行われて
70%の確率で図9(ウ)の停止制御テーブル1が選択さ
れ、リプレイ外しに成功する(図10(エ)参照)。
【0113】又、停止制御テーブル1が選択されなかっ
た場合は、図9(エ)の停止制御テーブル2が選択さ
れ、リプレイ外しに失敗(すなわち、SRBゲームへ移
行)する(図10(オ)参照)。
【0114】これに対して、BB絵柄「7」が、絵柄表
示窓104の上段停止位置と中段停止位置の中間位置
(図10(イ)参照)から、中段停止位置(図10
(ウ)参照)に達するまでの間(すなわち半コマ分の余
裕)にストップボタン123が操作されると、例えば、
必ず停止制御テーブル1が選択されるようにする。これ
により、BB絵柄「7」が絵柄表示窓104の中段停止
位置で停止するので、必ずリプレイ外しが成功すること
になる(図10(カ)参照)。
【0115】しかもこの場合、バックライトが点灯する
ので(図8のステップSa11参照)、遊技者は、BB
絵柄「7」が、絵柄表示窓104の上段停止位置と中段
停止位置の中間位置から、中段停止位置に達するまでの
ごく僅かな間に、ストップボタン123を押下すること
ができたことが分かり、大きな達成感を得ることができ
る。
【0116】また、バックライトの点灯に限らず、例え
ば、リプレイ外しが成功したことを称える音声を出力し
たり、複数色の発光が可能なバックライトであれば、発
光色を変化させたり、フリッカー表示ランプ126等の
ランプ類を点滅させたりして、興趣を高めるための演出
を行うとなおよい。
【0117】又、上述した例では、絵柄表示窓104の
上段停止位置から、上段停止位置と中段停止位置の中間
位置に達するまでの間にストップボタン123が操作さ
れた場合、停止制御テーブルの抽選を行い、その結果選
択された停止制御テーブルに従ってリール停止制御を行
っていたが、テーブル抽選を行わず、必ず停止制御テー
ブル2を選択するようにしてもよい。この場合、絵柄表
示窓104の上段停止位置から、上段停止位置と中段停
止位置の中間位置に達するまでの間(図10(ア)から
(イ)に至るまでの間)以外にストップボタン123が
操作されると、必ずリプレイ外しに失敗することにな
る。
【0118】又、上述した例において、テーブル抽選を
行う際に用いる、リプレイ外しが成功する停止制御テー
ブルとして図9(ウ)の停止制御テーブル1(予め定め
られた停止制御テーブル)を用いていたが、これとは異
なる種類の停止制御テーブル(所定の停止制御テーブ
ル)を用いてもよい。例えば、図9(ウ)の停止制御テ
ーブル1では、絵柄番号1のBB絵柄「7」が停止可能
ポイントとなっているが、代わりに絵柄番号21のRB
絵柄「黒四角」の絵柄を停止可能ポイントとした停止制
御テーブルを用い、この停止制御テーブルと、図9
(エ)の停止制御テーブル2とで、テーブル抽選を行っ
てもよい。この場合、図10(イ)〜(ウ)の間にスト
ップボタン123が操作されると、図10(カ)の状態
でリプレイ外しが成功し、図10(ア)〜(イ)の間に
ストップボタン123が操作され、テーブル抽選の結果
リプレイ外しが成功すると、図10(キ)の状態でリプ
レイ外しが成功する。
【0119】さらに、上述した例において、図10
(ア)から(イ)に示す状態に移行する間にストップボ
タン123が押下された場合、テーブル抽選が行われる
が、その結果、停止制御テーブル1が選択されてリプレ
イ外しに成功した場合にも、上述したような、リプレイ
外しが成功したことを称える演出を行ってもよい。この
場合、図10(イ)から(ウ)に示す状態に移行する間
にストップボタン123が押下されたことによってリプ
レイ外しが成功したのか、それとも、図10(ア)から
(イ)に示す状態に移行する間にストップボタン123
が押下され、テーブル抽選の結果、リプレイ外しが成功
したのかが遊技者に分かるように、両者で演出の内容を
変えてもよい。
【0120】以上の説明から分かるように、半コマ分の
余裕でストップボタン123を操作できたことによりリ
プレイ外しが成功したのか、それともテーブル抽選の結
果リプレイ外しが成功したのかが、停止絵柄、バックラ
イト、音声などによって遊技者に報知することができ
る。
【0121】なお、上述した例では、中リール102お
よび右リール103のリプレイ絵柄が中段の水平入賞有
効ライン上にテンパイしている場合について説明した
が、停止制御テーブルの内容を変更することで、他の入
賞有効ライン上でテンパイした場合にも対応可能であ
る。 例えば、上段の入賞有効ライン上または右下がり
の斜め入賞有効ライン上でテンパイしていた場合(この
場合、左リール101のリプレイ絵柄「丸」が下段停止
位置に停止すると、SRBゲームに移行しリプレイ外し
に失敗する)は、図9(オ),(カ)の停止制御テーブ
ルを使用すればよい。
【0122】又、リプレイ絵柄が下段の入賞有効ライン
上または左下がりの斜め入賞有効ライン上でテンパイし
ていた場合(この場合、左リール101のリプレイ絵柄
「丸」が上段停止位置に停止すると、SRBゲームに移
行しリプレイ外しに失敗する)は、図9(キ),(ク)
の停止制御テーブルを使用すればよい。
【0123】又、上述した例の場合、絵柄が1コマ移動
する間になされた停止操作に応じてリール停止制御を行
う絵柄(上述の例ではBB絵柄「7」)が配置される絵
柄配列としては、SRB絵柄(ここではリプレイ絵柄が
兼ねている)が、リール停止制御によって引き込むこと
ができる所定コマ数(上述の例では4コマ)以内の間隔
で配置されていることが望ましい。上述の例では、絵柄
番号18のリプレイ絵柄と、絵柄番号2のリプレイ絵柄
の間に配置された4つの絵柄のうち、一般的に絵柄のサ
イズが大きく遊技者にとって認識しやすい絵柄番号1の
BB絵柄を、当該絵柄にしている(図3(イ)参照)。
【0124】上述した例では、絵柄が1コマ移動する間
になされた停止操作に応じてリール停止制御を行う絵柄
の数を1つとしたが、複数に増やしてもよい。以下、当
該絵柄の数を複数に増やした場合の例について、図11
を参照して説明する。図11では、図3に示した左リー
ルの絵柄配列において、1コマ以内の駆動パルスのカウ
ント値に応じて制御を行う絵柄を、絵柄番号19〜2
1、および1の絵柄としている。
【0125】なお、図11において、各駆動パルスカウ
ント値に対応する矢印は、対応する駆動パルスカウント
値の時、各々の矢印によって指し示された絵柄が絵柄表
示窓104の中段停止位置に来ることを示している。ま
た、括弧内の値は、それぞれ制御内容A,Bが選択され
る駆動パルスカウント値の範囲を示している。
【0126】又、左リール101について、停止操作が
行われた時の駆動パルスのカウント値に応じて実行され
るテーブル抽選の対象となる停止制御テーブルは、図1
1(ウ),(エ)の2種類が存在するものとする。ここ
で、図11(ウ)停止制御テーブル1は、図9(ウ)に
示した停止制御テーブル1に対し、絵柄番号19〜21
についても停止可能ポイントとした点のみが異なってい
る。また、図11(エ)の停止制御テーブル2は、図9
(エ)に示した停止制御テーブル2と同一のものとす
る。
【0127】又、テーブル抽選の確率も図9に示した例
と同一であり、70%の確率で停止制御テーブル1が選
択されるものとする。また、絵柄番号19〜21および
1以外の絵柄が、絵柄表示窓104の上段停止位置と中
段停止位置との間に位置する時に停止操作が行われた場
合、図11(エ)に示す停止制御テーブル2が必ず選択
されるものとする。
【0128】上述したような前提の下でリプレイ外しを
行う場合、遊技者は、絵柄番号19〜21、および1の
うち、いずれかの絵柄が絵柄表示窓104の中段に来た
時を狙ってストップボタン123を操作する。この時、
駆動パルスのカウント値が、10〜1、390〜38
1、371〜362、および、352〜343のいずれ
かであれば、制御内容Bが選択され、それぞれの駆動パ
ルスカウント値に対応する絵柄(以下、対応絵柄とい
う)が絵柄表示窓104の中段停止位置に停止する。
【0129】一方、駆動パルスのカウント値が、19〜
11、400〜391、380〜372、および、36
1〜353のいずれかであれば、制御内容Aが選択さ
れ、テーブル抽選を行う。すなわち、乱数抽選によって
図11(ウ)の停止制御テーブル1と図11(エ)の停止
制御テーブル2のいずれかが選択され、停止制御テーブ
ル1が選択された場合は、対象絵柄が絵柄表示窓104
の中段停止位置に停止してリプレイ外しが成功する(図
10(エ)参照)。一方、停止制御テーブル2が選択さ
れた時は、絵柄番号18のリプレイ絵柄が絵柄表示窓1
04の中段停止位置に停止して、リプレイ外しが失敗
(すなわち、SRBゲームへ移行)する(図10(オ)
参照)。
【0130】上述したような制御を実現するには、例え
ば、図8に示すフローチャートにおいて、ステップSa
3で、ステップSa1で認識した絵柄番号が19〜21
および1のいずれかであれば、ステップSa6へ進み、
それ以外の絵柄番号であれば、ステップSa4へ進むよ
うにする。また、ステップSa7において、駆動パルス
のカウント値が、10〜1、390〜381、371〜
362、および、352〜343のいずれかであれば、
ステップSa10へ進み、19〜11、400〜39
1、380〜372、および、361〜353のいずれ
かであれば、ステップSa8へ進むようにする。 (2)リーチ目:リーチ目とは、BBまたはRBに内部
当選している時にしか絵柄表示窓に表示されない停止絵
柄の組合せのことをいう。このように、特別な停止絵柄
組合せを表示することで、遊技者に対してBBまたはR
Bに内部当選したことを報知するのである。このリーチ
目の種類は、遊技台の種類に応じて適宜設定されている
が、例えば、図12(ア)に示すように、種類の異なる
ボーナス絵柄が入賞ライン上に揃っている停止絵柄の組
合せ(同図中では、BB絵柄「7」,「B」が中段の水
平入賞ラインに揃っている)を、リーチ目として採用し
ているものが多い。
【0131】以下の説明では、本実施の形態のリール停
止制御をリーチ目の表示切り替えに用いた例について説
明する。以下の例では、BBまたはRBに内部当選して
いる状態を前提とし、図6(エ)に示した「パターン
1」を用い、駆動パルスのカウント値が19〜11の間
にストップボタン123が操作された場合は、内部当選
しているボーナスの種類を表示し、駆動パルスのカウン
ト値が10〜1の間にストップボタン123が操作され
た場合は、ボーナスに内部当選したことのみを表示する
ものとする。
【0132】上述した制御を行うための処理手順を、図
13に示すフローチャートを参照して説明する。なお、
以下の処理は、図7のステップS6で行われる処理であ
る。
【0133】ステップSb1:(絵柄番号取得) 停止ボタンセンサー213の出力から、押下されたスト
ップボタンに対応するリールについて、RAM219内
の絵柄カウンタの値、すなわち、ストップボタンが押下
された時に、絵柄表示窓の上段から中段までの範囲に表
示されている絵柄番号を取得する。
【0134】ステップSb2:(リーチ目用停止制御テ
ーブル取得) 停止ボタンセンサー213の出力から、どのリールに対
して停止操作がされたのかを判断し、判断したリール
と、ボーナスに内部当選している場合とに対応した停止
制御テーブル(以下、リーチ目用停止制御テーブルとい
う)をROM218から取得する。なお、リーチ目用停
止制御テーブルは、各絵柄について、リール停止時に停
止絵柄の組合せが予め定められたリーチ目となるように
停止可能ポイントが定められたものである。
【0135】ステップSb3:(左リール?) ステップSa2で判断した停止操作されたリールが、左
リール101であるか否かを判断し、左リール101で
あればステップSb5へ進み、それ以外のリールであれ
ばステップSb4へ進む。
【0136】ステップSb4:(リール停止制御) ステップSb2で取得した停止制御テーブルに基づい
て、停止操作されたリールの停止制御を行う。
【0137】ステップSb5:(絵柄番号=1?) ステップSb1で認識した絵柄カウンタの値が1(すな
わちBB絵柄「7」)であるか否かを判断する。もし、
絵柄カウンタの値が1であればステップSb6へ進み、
そうでなければステップSb4へ進む。
【0138】ステップSb6:(駆動パルスカウント値
取得) ステップSb5で、絵柄カウンタの値が1だと判断され
た場合、RAM219内の駆動パルスカウンタの値を取
得する。
【0139】ステップSb7:(カウント値≦10?) ステップSb6で取得した駆動パルスカウンタの値が1
0以下であるか否かを判断する。駆動パルスカウンタの
値が10よりも大きかった場合はステップSb9へ進
み、10以下だった場合ステップSb8へ進む。
【0140】ステップSb8:(左リール停止制御) ステップSb2で取得したリーチ目用停止制御テーブル
に従って左リール101の停止制御を行う。この処理を
終えると図7のステップS7へ進む。
【0141】ステップSb9:(BB内部当選?) ステップSb7で、駆動パルスカウンタの値が10より
も大きいと判断されると、内部当選した役がBBである
か否かを判断する。BBであればステップSb10へ進
み、BBでなければ、RBに内部当選したと判断して
(ここでは、ボーナスに内部当選していることを前提と
しているため)ステップSb11へ進む。
【0142】ステップSb10:(2駆動パルス分先で
リール停止) CPU210は、モーター制御部220を介して、ステ
ップSb2で取得したリーチ目用停止制御テーブルに従
って左リール101の停止制御を行うが、この時、対応
絵柄が所定の停止位置から2駆動パルス分先で停止する
よう制御する。例えば、リーチ目用停止制御テーブルに
おいて、絵柄番号1のBB絵柄「7」が停止ポイントに
なっていた場合、通常時は駆動パルスのカウント値が1
でリールが停止するよう制御する(この時、BB絵柄
「7」が中段停止位置に停止する)。
【0143】しかしながら、この場合、駆動パルスカウ
ント値=1に2駆動パルス分を加え、駆動パルスカウン
ト値が419になった時にリールが停止するよう制御す
る。これにより、BB絵柄「7」は、中段停止位置より
も若干下側にずれた(角度にして約1.71゜)状態で停止
する。これにより、BBに内部当選しており、かつ、駆
動パルスのカウント値が19〜11の範囲内でストップ
ボタンが操作された場合、BB絵柄「7」は、絵柄表示
窓中段の停止位置から僅かに下側にずれて停止すること
になる(図12(イ)参照。同図中、点線で示す位置
は、各絵柄が中段停止位置で停止した場合の位置を示
す)。
【0144】なお、本実施の形態例では、上述したよう
に、絵柄表示窓中段の停止位置から若干ずらした位置で
リールを停止させる制御も、リール停止制御方法の一種
として扱うものとする。
【0145】ステップSb10の処理を終えると図7の
ステップS7へ進む。
【0146】ステップSb11:(2駆動パルス分手前
でリール停止) CPU210は、ステップSb2で取得したリーチ目用
停止制御テーブルに従い、対応絵柄が所定の停止位置か
ら2駆動パルス分手前で停止するよう制御する。例え
ば、リーチ目用停止制御テーブルにおいて、絵柄番号1
のBB絵柄「7」が停止ポイントになっていた場合、C
PU210は、通常時は駆動パルスカウント値が1にな
った時にリールが停止するよう制御するが、この場合、
2駆動パルス分手前、すなわち、駆動パルスカウンタ値
が3になった時にリールが停止するよう制御する。
【0147】これにより、BB絵柄「7」は、2駆動パ
ルス分、上側にずれた状態で停止する。すなわち、RB
に内部当選しており、かつ、駆動パルスのカウント値が
19〜11の範囲内でストップボタンが操作された場
合、BB絵柄「7」は、絵柄表示窓中段の停止位置から
僅かに上側にずれて停止することになる(図12(ウ)
参照。同図中、点線で示す位置は、各絵柄が中段停止位
置で停止した場合の位置を示す)。この処理を終えると
図7のステップS7へ進む。
【0148】又、上述したように、リーチ目を構成する
絵柄が、半コマ分移動するごく僅かな間にストップボタ
ン123を押下することができた場合に、遊技者に対し
てより詳しい内部当選状態を報知することで、ストップ
ボタンの押下タイミングをより厳密かつ正確に行おうと
する挑戦意欲を向上させ、ゲームに対する興趣を向上さ
せることができる。
【0149】さらに、この場合においても図13のステ
ップSb7で、駆動パルスのカウント値が19〜11の
間にストップボタンが押下されたと判断された時(すな
わち判断結果がNoの時)に、前述したリプレイ外しの
時と同様の演出を行えば、遊技者は、半コマ分という僅
かな余裕でストップボタン123を押下することができ
たことを知るので、大きな達成感を得ることができる。
【0150】なお、以上に説明した例では、ボーナスの
種類を、所定の停止位置に対して絵柄がずれる方向(上
または下)によって表示していたが、例えばボーナス告
知ランプとして、予めRB告知ランプとBB告知ランプ
とを用意し、内部当選したボーナスの種類に対応する告
知ランプを点灯させてもよい。この場合、ボーナスに内
部当選したことのみを告知する(すなわちRBとBBの
いずれかは告知しない)場合は、両方の告知ランプを点
灯させればよい。また、前述したリプレイ外し時の処理
と、上述したリーチ目に関する処理の双方を、1台のス
ロットマシンで実行するようにしてもよい。
【0151】又、上述した実施の形態では、左リール1
01を例に挙げて説明してきたが、中リール102およ
び右リール103に対しても同様のリール停止制御を行
ってもよい。
【0152】また、上述した実施の形態では、所定の絵
柄が1コマ分移動する間に行われたストップボタンの操
作タイミングを検出するために、ステッピングモーター
を駆動する駆動パルスを利用していたが、その他にも、
駆動パルスよりもより周期の短い信号、例えばCPU2
10を作動させるクロック信号、ストップボタンの操作
状態やステッピングモーターの駆動状態を監視するため
に定期的に生成されるCPU210への割込信号等を利
用して、より細かい単位でストップボタンの操作タイミ
ングを検出し、そのタイミングに応じたリール停止制御
を行ってもよい。
【0153】更に、本実施の形態例では、リールを回転
するためにステッピングモーターを使用し、ステッピン
グモーターを回転させるための駆動パルスの数を計数し
て、1コマの絵柄のどの位置でストップボタンを押下さ
れたかを検出しているが、これはステッピングモーター
に限らず、また絵柄の1コマ分が移動する間の角度又
は、位置センサー等に基づいて絵柄の移動距離(位置)
を取得し、所定の絵柄が1コマ分移動する間に行われた
ストップボタンの操作タイミングを検出し、そのタイミ
ングに応じたリール停止制御を行ってもよいことは云う
までもない。
【0154】以上本発明を実施の形態例を用いて詳細に
説明したが、更に本発明の要旨を説明すると次のように
なる。
【0155】スロットマシンで代表される遊技台におい
て、遊技台の制御部は、リール上の絵柄の1コマが予め
定めた位置(例えば絵柄表示窓の上段と中段の境目)を
通過する間に、遊技者により行われた停止操作のタイミ
ングを検出して、この検出したタイミングに基づいて、
遊技台のリールの停止の制御や、液晶やLEDやランプ
等々の表示装置や音声出力等による演出の制御を行うこ
とにより、変化の富んだ遊技台を遊技者に提供すること
ができる。 例えば、本実施の形態例で云えば、遊技者
が停止操作を行った時の絵柄が、予め定めた停止位置に
近いところ(例えば、1コマの駆動パルスが20パルスで
あったとすると、最初の1〜10パルス以内)ならば
「エクセレント」と発声(発音)したり、バックライト
を青く発光させたりする。又、ギリギリのタイミング
(例えば後半の11〜20パルスで)ならば「グッド」
と発声したり、バックライトを赤く発光させたりする。
【0156】本発明をリールの停止制御で云えば、ある
予め定めた絵柄の1コマが予め定めた位置(例えば絵柄
表示窓の上段と中段の境目)を通過する間に遊技者によ
り行われた停止操作のタイミングを検出し、検出した停
止操作のタイミングに基づいて遊技台のリール停止制御
を行うことができる。
【0157】又、本実施の形態例では、制御部は各リー
ルを駆動パルスに基づいて回転するステッピングモータ
ー遊技者により1コマ中の停止操作を行った位置を決定
しているがこれによらず、リールの回転角度や、リール
そのものに位置を検出できる機能を装備する等々により
1コマ中のどこで遊技者により停止操作が行われたかが
検出できることは云うまでもない。
【0158】更に本発明によれば、制御部は複数の制御
手段(例えば、複数のリール停止制御テーブルを用いた
リール停止制御手段)を備え、絵柄の1コマが予め定め
た位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作の
タイミングを検出し、検出した停止操作のタイミングが
予め定めたタイミングの場合は備えた複数の停止制御テ
ーブルの中の上記の予め定めたタイミングに対応する制
御手段(例えば、予め定めた特定のリール停止制御テー
ブルに基づいたリールの停止制御手段)による制御を行
い、上記の所定のタイミング以外のタイミングで停止操
作が行われた場合は複数の制御手段(例えば複数のリー
ル停止制御テーブルを用いたリール停止制御手段)の中
から抽選で選択された制御手段(例えば抽選で選択され
たリール停止制御テーブルによるリール停止制御手段)
に基づいて制御(リールの停止制御)を行うことができ
る。
【0159】又、リール停止制御で、制御部の内部抽選
によって特別遊技または特殊遊技に内部当選した場合、
例えば予め定めた絵柄がリール絵柄表示窓上の所定の停
止位置よりもずれた位置になるようにリールを停止させ
る制御を行うことにより、上述の内部当選を遊技者に知
らせることができる。
【0160】更に、制御部は、絵柄の1コマが予め定め
た位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作の
タイミングが所定のタイミングであった場合、遊技者に
対して当該所定のタイミングで停止操作されたことを報
知することができる。
【0161】ここで、上述した報知は、バックライトや
音声などを用いて行うことができる。
【0162】更に本発明によれば、制御部は絵柄の1コ
マが予め定めた位置を通過する間に遊技者により行われ
た停止操作のタイミングを検出し、この検出した停止操
作のタイミングが 所定のタイミングであった場合、所
定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制
御テーブル(例えば図9(ウ)、(オ)、(キ)に示す
停止制御テーブル1のように、BB絵柄「7」を、リプ
レイ絵柄がテンパイしている入賞有効ライン上に、リプ
レイ絵柄が停止しない位置に停止させることができる停
止制御テーブル)を選択すると共に、この選択した停止
制御テーブルによってリールの停止制御が行われたこと
を遊技者に報知し(第1の報知:例えばバックライトと
音声による報知)、一方、上記所定のタイミングとは異
なる所定のタイミングで停止操作が行われた場合は複数
の制御停止制御テーブルのうち、予め定められた複数の
停止制御テーブルの中から、抽選によって1つを選択
し、選択した停止制御テーブルが、上述した所定の絵柄
を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブ
ルであった場合には、上述した報知とは異なる報知(第
2の報知:例えばバックライトのみによる報知)を行
う。
【0163】なお、上記「複数の停止制御テーブルのう
ち、予め定められた複数の停止制御テーブル」の中に
は、所定のタイミングで停止操作された時に選択される
「所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停
止制御テーブル」が含まれていてもよいし、含まれなく
てもよい。
【0164】又、リールが1コマ分移動する間になされ
た停止操作のタイミングに応じてリール停止制御を行う
予め定めた絵柄(例えばリプレイを外すための絵柄)の
リール上の配置は、「特別遊技中における特殊遊技の入
賞絵柄」の間に配置し、「特別遊技中における特殊遊技
の入賞絵柄」は予め決められた規定の範囲で制御部が引
き込むことが可能な所定のコマ数(例えば4コマ)以内
の間隔でリール上に配置することにより、例えば、リプ
レイ外しを行う際に遊技者が狙う絵柄を、上記予め定め
た絵柄に制限することができる。
【0165】従来の遊技台では、「特別遊技中における
特殊遊技の入賞絵柄」のリール上の配置間隔を、引き込
み可能な所定のコマ数を超えて配置した個所を少なくと
も1箇所設けると、リプレイ外しの可能なポイントが少
なくとも1箇所生ずることになり、遊技者はこのポイン
トを狙って停止操作を行いリプレイ外しを行っていた。
【0166】又、本発明による制御を用いれば、以上の
実施の形態を用いて詳細に説明したように、「特別遊技
中における特殊遊技の入賞絵柄」のリール上の配置間隔
を引き込み可能な所定のコマ数を超えて設けない(即
ち、所定のコマ数以内に設ける)てあっても、遊技者が
所定の絵柄のどこの箇所で停止操作を行ったかによりリ
プレイ外しを実行することができる遊技台が提供でき、
遊技者の技量による変化のあるリプレイ外しを制御する
遊技台を実現できる。
【0167】更に本発明によれば、必要によりリプレイ
外しの難易度を高めた制御を行う遊技台の提供も可能と
なることは理解できよう。
【0168】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る遊技
台によれば、リール上の絵柄の1コマが予め定めた位置
(例えば絵柄表示窓の上段と中段の境目)を通過する間
に、遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出
して、この検出したタイミングに基づいて、遊技台の制
御(例えばリールの停止制御や、表示装置や音声出力装
置による演出等)を行うことにより、従来よりも細かい
分解能レベルで遊技台の制御を行うことができ、遊技者
へ更なる面白味を与えることのできる遊技台が提供でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態例におけるスロットマシンの外観
を示す斜視図である。
【図2】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御
部の構成を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態例におけるスロットマシンの各リ
ールの絵柄配列を示す図である。
【図4】本実施の形態例におけるスロットマシンのリー
ル停止制御の原理を説明するための説明図である。
【図5】本実施の形態例におけるスロットマシンのリー
ル停止制御を行う際に使用されるテーブルの内容例を示
す図である。
【図6】本実施の形態例におけるスロットマシンのリー
ル停止制御の原理を説明するための説明図である。
【図7】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御
部の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御
部において、リール停止制御の処理手順の一例を示すフ
ローチャートである。
【図9】本実施の形態例におけるスロットマシンのリー
ル停止制御において、BB中の通常ゲーム時にSRBに
内部当選した時に使用される停止制御テーブルの内容の
例を示す図である。
【図10】本実施の形態例におけるスロットマシンにお
いて、リプレイ外しを行った際に出現しうる停止絵柄の
例を示す図である。
【図11】本実施の形態例におけるスロットマシンのリ
ール停止制御を、BB中の通常ゲーム時において、SR
Bに内部当選した時に使用される停止制御テーブルの内
容の例を示す図である。
【図12】本実施の形態例におけるスロットマシンのリ
ール停止制御を適用して表示されたリーチ目の一例を示
す図である。
【図13】本実施の形態例におけるスロットマシンの制
御部において、リール停止制御の処理手順の一例を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
100 スロットマシン本体 101 左リール 102 中リール 103 右リール 104 左リール絵柄表示窓 105 中リール絵柄表示窓 106 右リール絵柄表示窓 107 スタートレバー 108 メダル投入口スタートランプ 109 メダル払出口ウエイトランプ 110 メダル受皿 111 メダル最大3枚掛ボタン 112 メダル最大2枚掛ボタン 113 メダル1枚掛ボタン 114 メダル残枚数表示器 115 メダル精算ボタン兼クレジット切替ボタン 116 音孔 117 メダル払い出し枚数表示器 118 メダルインサートランプ 119 再遊技開始ランプ 120 告知ラアンプ 121 オッズパネル 122 入賞有効ライン表示ランプ 123 左リールストップボタン 124 中リールストップボタン 125 右リールストップボタン 126 フリッカー表示ランプ 200 制御部 210 CPU 211 乱数発生器 212 メダルセンサー 213 停止ボタンスイッチセンサー 214 スタートレバーセンサー 215 クレジットベットボタンセンサー 216 オーバーフローセンサー 217 入力インターフェース 218 ROM 219 RAM 220 モーター制御部 221 ホッパー制御部 223 ランプ制御部 224 出力インターフェース 225 サウンド出力部 230 バス

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の絵柄を含む複数種類の絵柄を施し
    たリールを複数列備え、制御部は遊技者によるメダル又
    は玉等の遊技媒体の投入とゲームの開始操作に応じて前
    記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始さ
    せると同時に内部抽選を行い入賞の当否を内部的に確定
    し、遊技者による前記各リールの停止操作に対して前記
    各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づい
    た絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示される
    ように所定のコマ数以内で引き込んで前記リール絵柄表
    示窓上の所定の停止位置でリールを停止させる制御を行
    い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合
    せが入賞絵柄の組合せであった場合には、前記入賞絵柄
    の組合せに対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台
    であって、 制御部は前記所定の絵柄の1コマが所定の位置を通過す
    る間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検
    出し、前記検出した停止操作のタイミングに基づいて遊
    技台の制御を行うことを特徴とする遊技台。
  2. 【請求項2】 前記制御部は前記所定の絵柄の1コマが
    所定の位置を通過する間に遊技者により行われた停止操
    作のタイミングを検出し、前記検出した停止操作のタイ
    ミングに基づいて遊技台のリール停止制御を行うことを
    特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 【請求項3】 前記制御部は前記各リールを駆動パルス
    に基づいて回転するステッピングモーターにより回転駆
    動すると共に、前記駆動パルスを1周ごと又は各コマ毎
    に計数し、前記所定の絵柄の1コマが前記所定の位置を
    通過する間に遊技者により行われた前記停止操作のタイ
    ミングを前記駆動パルスの計数値を基に検出することを
    特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。
  4. 【請求項4】 前記制御部は複数の停止制御テーブルを
    備え、前記検出した停止操作のタイミングが、所定のタ
    イミングであった場合は該所定のタイミングに対応する
    停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御を行い、
    該所定のタイミングとは異なる所定のタイミングであっ
    た場合は、前記複数の停止制御テーブルのうち予め定め
    られた複数の停止制御テーブルの中から抽選で選択され
    た停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御を行う
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載
    の遊技台。
  5. 【請求項5】 前記制御部は前記内部抽選によって特別
    遊技または特殊遊技に内部当選した場合、前記所定の絵
    柄が前記リール絵柄表示窓上の所定の停止位置よりもず
    れた位置に停止するようにリールを停止させる制御を行
    うことを含むことを特徴とする請求項1乃至4のうちい
    ずれか1項に記載の遊技台。
  6. 【請求項6】 前記制御部は、前記検出した停止操作の
    タイミングが所定のタイミングであった場合、該所定の
    タイミングで停止操作されたことを遊技者へ報知するこ
    とを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記
    載の遊技台。
  7. 【請求項7】 前記制御部は、前記検出した停止操作の
    タイミングが所定のタイミングであった場合、前記複数
    の停止制御テーブルのうち、前記所定の絵柄を所定の位
    置で停止させることができる停止制御テーブルを選択す
    るとともに、該選択した停止制御テーブルによりリール
    の停止制御が行われたことを遊技者に知らせる第1の報
    知を行い、前記所定のタイミングとは異なる所定のタイ
    ミングで停止操作が行われた場合は、前記複数の停止制
    御テーブルのうち予め定められた複数の停止制御テーブ
    ルの中から、抽選によって1つを選択し、該抽選によっ
    て選択した停止制御テーブルが前記所定の絵柄を所定の
    位置で停止させることができる停止制御テーブルだった
    ときは、該所定の絵柄を所定の位置で停止させることが
    できる停止制御テーブルによりリールの停止制御が行わ
    れたことを、前記第1の報知とは異なる第2の報知によ
    り遊技者へ知らせることを特徴とする請求項4乃至6の
    いずれか1項に記載の遊技台。
  8. 【請求項8】 前記1コマ分移動する間になされた停止
    操作のタイミングに応じてリール停止制御を行う所定の
    絵柄のリール上の配置は、特別遊技中における特殊遊技
    の入賞絵柄の間に配置され、前記特別遊技中における特
    殊遊技の入賞絵柄は、前記制御部が引き込むことが可能
    な所定のコマ数以内の間隔でリール上に配置されている
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載
    の遊技台。
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