JP2004160266A - 遊技台 - Google Patents

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一幸 平川
Takeshi Yamamoto
岳 山本
Isao Ichioka
勲 市岡
Hisaya Fujisawa
久哉 藤澤
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Abstract

【課題】 サブリールを用いて、演出に関する興趣をより高めると共に、ボーナス内部当選への期待感をより高めることができることができる遊技台を提供する。
【解決手段】 メインリール101〜103に対応して複数種類の絵柄を施したサブリール140〜142を設け、サブリールを回転させた後にサブリールを停止させ、サブリールに表示された絵柄の組合せにより内部抽選の結果を報知することを特徴とする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技媒体(メダル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリールを移動(回転)させ、それを停止した際にリール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、所定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台(スロットマシン、パチンコ等)に関する。
<スロットマシン>
遊技台として、スロットマシンを例にとると、従来のスロットマシンは、複数の絵柄を外周面に備えたリールを複数列備えており、メダルが投入され、スタートレバーが操作されると、このリールが回転を開始すると同時に、遊技の勝敗を決定する入賞役の抽選(以下、内部抽選という)を遊技台内部の制御部により行う。このような遊技台は、上述した内部抽選により何らかの入賞役に内部当選したと判断された場合は、その入賞役に対応する絵柄組合せが所定の有効ライン上に揃い易くなるようにリール停止制御を行う。
そして、遊技者が各リールに対応するストップボタンを押下し、全てのリールが停止すると、制御部は、リール絵柄表示窓上に表示された絵柄の組合せを判断し、入賞有効ライン上に何らかの入賞役に対応した絵柄組合せが停止していた場合、メダル払出装置(以下、ホッパーという)を制御して、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを、メダルの払出口からスロットマシン本体に取り付けられたメダル受皿へ払い出し、これにより1回のゲームが終了する。
一般に、入賞役の種類には、小役、リプレイ役(再遊技)、レギュラーボーナス(特殊遊技:以下、RBと称す)、ビックボーナス(特別遊技:以下、BBと称す)等がある。
以下の説明では、小役、リプレイ役、RB、BBの各入賞役に対応する絵柄組合せを構成する絵柄を、それぞれ、小役絵柄、リプレイ絵柄、RB絵柄、BB絵柄という。これら入賞役のうち、RBまたはBB(以下、まとめてボーナスという)に入賞すると、通常時のゲームとは態様が異なるRBゲームまたはBBゲーム(以下、まとめてボーナスゲームという)へ移行する。
このボーナスゲームでは、多くのメダルを獲得できるという特典が遊技者に与えられているので、遊技者にとって如何に多くのボーナスを入賞させるかがゲームの興趣を決める最大の要因となっている。
さらに、従来のスロットマシンでは、遊技台の表面に音声発生装置や、ランプ、7セグメント表示器等の表示装置を設け、例えば、再遊技に入賞したことを示す表示、ボーナスに内部当選したか否かの情報の表示、ストップボタンの有効/無効を示す情報など、遊技台の内部情報やゲーム状態等を各ゲーム状況に応じて上述の各種表示装置に表示することによって、遊技者がスムーズにゲームが進行できるようにしている。
また、この種のスロットマシンの中には、リールの上部または側部に、複数種類の絵柄を有する補助リール(以下、サブリールという)を1つ設け、遊技台の内部情報を表示する表示装置として使用しているものもある。このサブリールは、遊技台の内部情報の表示装置としての機能を有すると共に、その動きによって遊技者に、ボーナス内部当選への期待を抱かせる演出装置としての機能も有している。
さらに、スロットマシンの中には、ボーナスに内部当選した時点から、当該内部当選したボーナス図柄が入賞ライン上に揃うまでのゲーム中に、演出の出現頻度を高くし、集中して演出が行われるようにしたものも知られている。この場合、演出が連続して行われる傾向が強くなり、これによって遊技者は、ボーナスに内部当選していることを察知することができるようになる。
しかしながら、従来の遊技台では、サブリールが1つの場合は絵柄の表示内容やサブリールの動作が単調になってしまい演出内容が短期間で遊技者に飽きられてしまうという問題があった。また、遊技者が行った操作とは無関係にサブリールを自動停止していたため、サブリールによって示された情報は、遊技台が一方的に示した情報であるという印象が強く、ボーナス内部当選への期待感を増加させる演出としては、面白味に欠ける面があった。
また、そのような演出をボーナスの内部当選中に集中して発生させたとしても、遊技者に、ボーナスに内部当選したことを推察させることができる反面、集中して行われる演出に対して鬱陶しさを感じさせることにもなっていた。
更に従来の遊技台では、前述したような演出の集中をボーナスの内部当選中にのみ発生させていたため、遊技者にとっては演出の集中に関してボーナスの期待感というよりもむしろ、ボーナス内部当選の確認作業的な意味合いが強く、演出面で今一つ物足りないものがあった。
本発明の目的は、上記の従来技術の問題点に鑑みてなされたものであって、本発明が解決しようとする課題は、サブリールを用いて、従来に比べ演出に関する興趣をより高めると共に、ボーナス内部当選への期待感をより高めることができることができる遊技台を提供するところにある。
また、本発明の他の目的は、ゲームを進める上で演出の集中が起きた場合に、ボーナスに内部当選しているか否かの期待感と、はずれのスリルをバランスよく体感することができる遊技台を提供することにある。
本発明は、この課題を解決するためになされたものであって、本発明によれば、特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施したメインリールを複数列備え、メダル又は玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作によりこの複数列のメインリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により予め定められた複数の入賞役のうちいずれかに当選したか否かを確定し、各メインリールに対応した停止操作により、各メインリールを、ハズレを含む内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せがリール絵柄表示窓上に表示されるように制御して停止させ、停止した前記リール絵柄表示窓上の絵柄の組合せが入賞している場合はその入賞に対応する所定の数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、メインリールの各々に対応して複数種類の絵柄を施したサブリールを設け、制御部はサブリールを回転させた後にサブリールを停止させ、サブリールの所定位置に停止表示されたサブリール上の絵柄の組合せにより内部抽選の結果を報知することを特徴とする。
更に、ボーナスに内部当選中のゲームでは、少なくとも特殊演出又は連動演出のいずれか一方の演出を実行する確率を、ボーナスに内部当選していない通常ゲーム中よりも高めることを特徴とする。
更に、ボーナスに内部当選中のゲーム又はボーナスに内部当選していない通常ゲームにおいて、制御部が演出集中状態へ移行した場合には、通常演出、特殊演出、又は連動演出のいずれかの演出を実行する確率を前記演出集中状態へ移行する以前の確率よりも高め、演出集中状態が終了した場合には、各演出を実行する確率を演出集中状態へ移行する前の確率に戻すことを特徴とする。
更に、制御部は、少なくとも、サブリールの回転を開始してからサブリールの最初の停止制御を開始するまでの間に、全サブリールの同一の絵柄が揃うように各サブリールの駆動制御を行う演出と、サブリールを一旦停止させた後に該サブリールに施された絵柄の中の所定の絵柄と、所定の絵柄と異なる他の絵柄とを所定位置で交互に繰り返して表示するようにサブリールを駆動制御する演出と、遊技者によりメインリールに対する停止操作が行われた時点から予め定めた一定時間が経過した後に、停止操作が行われたメインリールに対応するサブリールの停止制御を開始する演出と、各サブリールを一旦停止させた後に、各サブリールを再び回転させて1絵柄分移動させて停止する演出と、サブリールを全て停止させた後に少なくとも1つのサブリールを再度回転させてから停止させる演出のうち、いずれか1つの演出を特殊演出とすることを特徴とする。
更に、サブリールの演出において、特定の絵柄の組合せがサブリールの所定位置に停止した場合には、複数回のゲームにまたがった演出を連動演出として行い、連動演出には少なくとも前回行った演出内容が今回行う演出内容の決定要素に含まれることを特徴とする。
更に、遊技者により各メインリールに対応する停止操作が行われる毎に、そのメインリールに対応するサブリールの停止制御を行う演出を通常演出として行うことを特徴とする遊技台を提供することにより、本発明が解決しようとする課題の解決を達成できる。
本発明に係る遊技台によれば、メインリールの各々に対応してサブリールを設け、複数のサブリールによる表示絵柄の組合せによって、内部抽選の結果に対応する情報を報知するので、表示可能な情報量を増やすことができ、さらに、サブリールの動きを多様化することができるので、遊技者にとってより飽きにくい演出が可能となる。
また、各メインリールに対応した停止操作が行われる毎に、そのメインリールに対応したサブリールの停止制御を行うことにより、遊技者が各停止操作を行うにつれて、報知される情報の内容が徐々に確定していくことになり、停止操作を行う毎にボーナス内部当選への期待感を募らせることになるため、遊技者にとって更にゲームを続けたくなる演出が可能となる。
また、本発明によれば、多種多様なサブリールの回転制御を行うことで、従来に比べ、ボーナス内部当選への期待感をより高めることができる。
また、本発明によれば、複数のゲームにわたって少なくとも前回行った演出内容が今回行う演出内容の決定要素に含まれる演出が行われるので、複数ゲームにわたってボーナスへの期待感が徐々に増していくという効果が得られる。
さらに、本発明によれば、ボーナスに内部当選していない場合にも演出の集中が発生するので、ボーナスの期待感とはずれのスリルをバランスよく体感することができるようになる。
以下、遊技台としてスロットマシンを例にとり、本発明の実施の形態の例を、図面を用いて詳細に説明する。
[スロットマシンの外観構成例]
図1は本発明を適用した実施の形態におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
図1に示すスロットマシン本体100の中央部には、各々の外周面に特定絵柄を含む複数種類の絵柄を配列したリールが3個(左リール101、中リール102、右リール103)収納され、本体100の内部で回転できるように構成されている。以下、リール101〜103をメインリールという。メインリール101〜103の円周面には、それぞれ各種絵柄が適当数ずつ合計21個描かれている。
本実施の形態では、絵柄の種類が7つあり、その内訳はBB絵柄が2種類(「赤7」,「青7」)、RB絵柄が1種類(「BAR」)、小役絵柄が3種類(「チェリー」,「ベル」,「スイカ」)、リプレイ絵柄が1種類(「Rep」)とする。また、以下では、BB絵柄とRB絵柄をまとめてボーナス絵柄という。
各メインリール101〜103の絵柄は、本体100の正面のリール絵柄表示窓104〜106より、各リール毎に縦方向に3つの絵柄を表示し、遊技者が見ることができるようになっている。従って、メインリールが停止した場合、リール絵柄表示窓104〜106には、3×3の合計9個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
また、各メインリールの裏側には、絵柄表示窓104〜106にそれぞれ表示される絵柄を照らすためのバックライト(図示略)が、各リールに対応して絵柄表示窓の上・中・下段位置に対して1つずつ、3×3の合計9個配置されている。
なお、本実施の形態は、メインリールとして3個のリールを備えたスロットマシンを用いて説明しているが、メインリールの数や、メインリールの設置位置は本実施の形態に限定されるものではない。
図1の参照番号110は、複数のランプおよび7セグメント表示器で構成され、遊技台の状態、遊技台に貯留されたメダル枚数、BBまたはRB等のゲーム回数、入賞時に払い出されるメダル枚数等、ゲームを行う上で有用な情報を遊技者に示すための表示装置類である。
参照番号111は、絵柄表示窓104〜106上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せがあるか否かの判定基準となる、複数の入賞ラインのうち、ゲームで有効とみなされる入賞ライン(入賞有効ライン)を示す入賞有効ライン表示ランプである。
ここで、入賞有効ラインは、スロットマシンに投入されたメダルの枚数によって変化する。例えば、本実施の形態のように、リール絵柄表示窓の上・中・下段の各々に水平の入賞ラインと、右上がり及び右下がりの斜め入賞ラインの、計5本の入賞ラインを有するスロットマシンの場合、一般に、メダルを1枚投入した時は中段の水平入賞ライン1ライン、メダルを2枚投入した時は中段の水平入賞ラインに上下段の水平ライン2ラインを加えた3ライン、メダルを3枚投入した時は更に右上がり及び右下がりの斜め入賞ラインを加えた5ラインが入賞有効ラインとなる。
なお、入賞ラインの数はこれに限らず、リール絵柄表示窓104〜106に表示される絵柄の組合せ数により入賞ライン数を定義してもよい。すなわち、図1に示すスロットマシンにおいては、1リールあたり、縦に3コマ分表示されているが、例えば、各リール毎に縦に4コマ分ずつ表示する場合は、入賞ライン数を8本(水平ライン4本、右斜めのライン2本、左斜めのライン2本)に増やしてもよい。
参照番号120はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。
参照番号121は、スロットマシン本体100内に貯留されているメダルを精算して排出するための精算ボタンと、遊技者が入賞により獲得したメダルを例えば50枚までクレジットとして貯留するか否かを切り換えるためのクレジット切換ボタンの、両方を兼用しているクレジット兼精算ボタンである。
参照番号122、123、124はクレジットからのクレジットベットボタンであり、122はメダル1枚掛ボタン、123はメダル最大2枚掛ボタン、124はメダル最大3枚掛ボタンである。これら各ボタンを押下することにより1回のゲームに1〜3枚のメダルがスロットマシン本体100内に貯留されているメダルの中から遊技台に投入(ベット)される。
参照番号125はゲームを開始させるためのスタートレバーであって、これを操作すると、各々のメインリール101〜103が一斉に回転を開始すると同時に遊技台内部の主制御部(後述する)では乱数抽選が行われる。
参照番号126〜128はメインリール101〜103を停止させるためのストップボタンで、各メインリールに対応して備えてある。即ち、左メインリール101に対しては左リールストップボタン126、中メインリール102に対して中リールストップボタン127、右メインリール103に対して右リールストップボタン128が対応している。
参照番号130は遊技台内部に設けられているスピーカー(後述する)の音を出力するための音孔であり、各々のゲーム状態に応じて効果音や音楽等が出力される。
参照番号131は入賞したメダルの払出口であり、払い出されたメダルはメダル受皿132に溜まるようになっている。
参照番号140〜142は、本実施の形態におけるスロットマシンの各種情報を表示すると共に、その動きによってボーナスの内部当選への期待感を高める演出を行うために使用されるサブリールである。
これらサブリールは、メインリール101〜103の各々と対応付けられており、本実施の形態では、左サブリール140が左メインリール101に、中サブリール141が中メインリール102に、右サブリール142に対応付けられている。
各サブリールには、例えば、メインリール101〜103に描かれた各絵柄の種類に対応する絵柄(同じ絵柄、似た絵柄、異なっているが関連する絵柄等予め定めた対応する絵柄)がそれぞれ1つずつ描かれており、そのうちの1コマ分の絵柄が、遊技者に対して表示されるようになっている。本実施の形態では、サブリール140〜142の各々の絵柄配列は、3つのサブリール全て同様に図2に示す絵柄となっているが、サブリールごとに絵柄配列を変えてもよいことはいうまでもない。
また、本実施の形態では図2に示すように各サブリールに6種類の絵柄が1つずつ描かれている。ここで、メインリールには2種類のBB絵柄(「赤7」と「青7」)があるが、メインリールのこれら2種類のBB絵柄に対応するサブリールの絵柄としては絵柄番号1の「黒7」が対応する。また、各サブリールの内部(リールの内側)には、メインリール101〜103と同様、サブリール上の絵柄を裏側から照明するバックライト(図示略)が設置されている。
さらに、サブリール上の各絵柄には絵柄番号(図2では、1〜6)が付与されており、サブリールの回転制御は、これらの絵柄番号に基づいて行われる。
なお、本実施の形態では、サブリール上の絵柄はすべてメインリール上の絵柄種類に対応しているが、メインリールと対応しない絵柄のみで構成しても、メインリールの絵柄と対応する絵柄と対応しない絵柄とで構成してもよい。
また、本実施の形態では、各サブリールにおいて絵柄を1コマ分表示するように構成しているが、(必要ならばサブリールの径を大きくし)サブリールの絵柄表示範囲を縦方向に広くして、複数コマ分の絵柄を表示可能とすることもできる。
また、図1では、各サブリールとメインリールとの対応が明確となるように、各サブリールを、それぞれ対応するメインリールの上部に設置しているが、メインリールとの対応付けがなされていれば、サブリールの設置位置はこれに限定されるものではなく他の位置であってもよい。
例えば、各サブリールを、各リール絵柄表示窓104〜106の下側(表示装置類110が配置されている個所)に配置してもよい。
他の例としては、サブリールを縦に3個連ねて、リール絵柄表示窓106の右側(図1中、連動演出ランプ143(後述する)がある位置)、もしくは、左側(入賞有効ライン表示ランプ111がある位置)に配置してもよく、このような場合は、例えば上段のサブリールを左メインリール101に、中段のサブリールを中メインリール102に、下段のサブリールを右メインリール103に対応付ければよい。
また本発明では、サブリールの数はメインリールの数と同数であれば良く、3個に限定されるものではない。例えば、メインリールの数が4個になればサブリールの数も4個となる。
図1に示す参照番号143は、BBまたはRBに内部当選するまでの期待感を増加させるための演出(後述する)に使用される連動演出ランプである。本実施の形態では、これらのランプは上下方向に連設された4つのランプからなり、ランプの照明によって図1中、下から「1」,「2」,「3」,「ハイチャンス」の数字または文字が照らし出されるようになっている。
参照番号144は、ストップボタン126〜128による停止操作とは関係なく、回転中のサブリール140〜142を強制的に停止させるサブリール専用停止ボタンである。
ここで、サブリール140〜142の回転を停止させるために、サブリール専用停止ボタン144のような専用のボタンを必ずしも設ける必要はなく、代わりに他の目的に使用しているスイッチ、例えば、クレジット兼精算ボタン121、クレジットベットボタン122〜124、スタートレバー125、または、ストップボタン126〜128が操作された時(例えば、全サブリールが停止した後、再始動した時に使用)や、メダル投入口120へメダル(遊技媒体)が投入された時(メダルセンサー(後述する)がメダルを検知した時)をもって、サブリールの演出を中止、又は完了させるようにしてもよい。
[制御部の構成例]
図3を参照し、本実施の形態におけるスロットマシン100の制御部の構成について説明する。
参照番号300は遊技全体を制御する主制御部であり、参照番号400は遊技全体を盛り上げるための演出用のランプ類(例えばバックライト等)及びサブリール140〜142の駆動/停止制御を行う副制御部である。
本発明の実施の形態では、各サブリールの駆動/停止の制御を副制御部400で行った場合について説明するが、主制御部300で行うようにしてもよい。以下本実施の形態における主制御部300と副制御部400の構成について図3を参照して詳細に説明する。
<主制御部300>
参照番号310は、本実施の形態のスロットマシンにおける制御の中枢となるマイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)であり、バス330を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。
参照番号311は内部抽選に用いられる乱数を発生する乱数発生器であり、バス330を介して、MainCPU310に接続されている。
参照番号312は、メダル投入口120より投入された遊技メダルを検知るためのメダルセンサー、参照番号313は遊技者がメインリール101〜103を停止させるために押下したストップボタン126〜128の信号を検知するための停止ボタンセンサー、参照番号314は、スタートレバー125が操作されたことを検知するスタートレバーセンサー、参照番号315は、クレジットベットボタン122〜124のいずれかが押されたことを検知するためのクレジットベットボタンセンサー、参照番号316は、ホッパーから補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知するためのオーバーフローセンサーである。これらセンサーは入力インターフェース317を経て、バス330を介し、MainCPU310と接続されている。
参照番号318は、本実施の形態におけるスロットマシンの主要部分の制御を行うためのプログラムや、メインリール101〜103の停止制御を行うための制御データおよびデータテーブル等を記憶したROM(リード・オンリー・メモリ)である。
参照番号319は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶するRAM(ランダム・アクセス・メモリ)である。
参照番号320は、メインリール101〜103の回転あるいは停止を行うモーターを制御するためのモーター制御部、参照番号321は、メダルの払い出しを行うホッパーを制御するためのホッパー制御部であり、これらは入出力インターフェース322を経てバス330を介してMainCPU310へ接続されている。
参照番号323は、図1に示す表示装置類110および入賞有効ライン表示ランプ111を制御する表示制御部であって、バス330と出力インターフェース324を介してMainCPU310と接続されている。
なお、ストップボタン126〜128の内部にランプを設け、このランプを発光することによりリール停止操作の受付許可を遊技者に通知することや、ベットボタン122〜124の内部にランプを設けて、このランプを点滅することによりメダルの投入を促す制御を行う場合、これらのランプの表示の制御を、表示制御部323によって制御するようにしてもよい。
参照番号325は出力インターフェースであり、MainCPU310の指示に基づいてサブリール140〜142の動き、および、各メインリールおよびサブリールのバックライトや音声等を用いた演出内容を指定する演出コマンドと、サブリール140〜142の回転停止を指示する停止コマンドとを、副制御部400へ出力する。ここで、演出コマンドおよび停止コマンドについては、後で詳しく説明する。
<副制御部400>
参照番号410は、出力インターフェース325を介して主制御部300から出力された演出コマンドおよび停止コマンドを、入力インターフェース416で受け、バス430を介して受信し、これら各種コマンドの内容に応じてその周辺部と制御信号等のデータの受渡しを制御するマイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)である。
参照番号411は、SubCPU410の指示に従って、各メインリール及びサブリールの内部に設置されたバックライト等の、点灯/点滅/消灯制御を行うバックライト制御部である。
参照番号412は、SubCPU410の指示に従って、連動演出ランプ143の点灯/消灯制御を行う連動演出ランプ制御部である。
これらの制御部は出力インターフェース413を経てバス430を介してSubCPU410へ接続されている。
参照番号414は、SubCPU410の指示に従って、各サブリール140〜142の駆動/停止を行うためのモーターを制御するモーター制御部であり、入出力インターフェース415を経てバス430を介してSubCPU410へ接続されている。
参照番号417は、入力インターフェース416を介して受信した演出コマンドおよび停止コマンドに従って、各種リールのバックライト、連動演出ランプ143等の照明装置、サブリール140〜142の回転/停止制御、および、効果音やBGM等の音楽の制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶したROMである。
参照番号418は、SubCPU410によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶するRAMである。
参照番号419は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて楽音信号を形成し出力する楽音信号形成部である。楽音信号形成部419から出力された楽音信号は、アンプ420で増幅された後にスピーカー421から音として出力される。
なお、上述した副制御部400で行われる処理を、主制御部300において一括して行うようにしても良い。
[本発明の適用例]
次に本実施の形態として具体的な適用例を挙げ、以下詳細に説明する。
<ゲーム概要>
スロットマシンを例にとった本実施の形態のゲーム概要について図1を用いて説明する。なお、以下の説明では、遊技者が最初に行った停止操作を第1停止操作、2番目に行った停止操作を第2停止操作、最後(3番目)に行った停止操作を第3停止操作という。
本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技者がメダル投入口120からメダルを投入し、スタートレバー125を操作することによりゲームを開始する。ゲームが開始すると、内部抽選が行われると共に、メインリール101〜103が一斉、又はランダムに回転を開始する。
また、サブリール140〜142も主制御部300から出力された演出コマンド(後述する)に従って回転を開始する。この時、サブリール専用停止ボタン144(または、前述したそれに代わる手段)が操作された場合、副制御部400において、直ちに全サブリールを停止させるようにしてもよい。
メインリール101〜103の回転速度が所定の速度に達すると、メインリール101〜103の各々に対応して設けられたストップボタン126〜128の操作が有効化される。これにより、遊技者がこれらのボタンを押下すると、対応するメインリールの回転が、内部抽選の結果に応じて適宜停止する。
また、各サブリールは、主制御部300から出力された停止コマンド(後述する)に従い、対応するメインリールの停止に伴って停止していく。すなわち、サブリールについても、メインリールと同様、対応するストップボタンの押下に応じて停止することになる。
メインリール101〜103の全てが停止した時に、メダルの投入枚数に応じて予め決められている入賞有効ライン上に停止した絵柄の組合せが所定の入賞絵柄の組合せに該当していれば、各入賞役に対応して予め定められた配当率のメダル枚数が受皿132に払い出され、1回のゲームが終了する。
また、サブリール140〜142が全て停止した時に、所定位置(ここでは、サブリールの絵柄が表示される位置を指す)に同じ種類のボーナス絵柄が揃って表示されていれば、そのボーナスに内部当選したことが確定する(内部当選の報知)。
なお、各サブリールの回転方向は、ある時は正転、またある時は逆転させるようにしてよいし、各サブリール間で回転方向を各々異ならせてもよい。また、サブリールの回転中に回転速度を変更する(例えば、一定周期またはランダムに回転速度を速くしたり遅くしたりする)ようにしてもよい。さらに、サブリールを毎ゲーム、必ず回転するようにしてもよいし、予め定められた確率に応じて回転させるようにしてもよい。
また、各サブリールにおいて、複数コマ分の絵柄を表示可能とした場合は、例えば、メインリール側に設けられた入賞ラインと同様のラインをサブリール側にも設け、いずれかのライン上に同じボーナス絵柄が揃ったことにより、そのボーナスに内部当選したことを報知してもよい。上記「いずれかのライン」は、例えば、メダルの投入枚数に応じて予め決められているライン(この場合、当該ラインが「所定の位置」となる)としてもよい。
以上のように、本実施の形態では、サブリール140〜142が回転した場合に、各メインリールを停止するための遊技者によるストップボタンの操作に合わせて、対応するサブリールが順次停止していくことになるので、例えば、第1停止時にサブリールにボーナス絵柄が停止し、第2停止時に、先に停止したサブリールのボーナス絵柄と同じボーナス絵柄が停止した場合、第3停止時におけるサブリールの停止絵柄によってはボーナスに内部当選していることが確定するので、遊技者は、停止操作を行う毎にボーナス内部当選への期待感を徐々に高めていくことができる。
ここで、上述したサブリールによる演出(以下、通常演出という)は、ボーナスゲーム中以外のゲーム(以下、通常ゲームという)中に行われるが、本実施の形態では、通常ゲーム中において、通常演出以外にも、さらに遊技者の期待感を高める演出として、特殊演出、連動演出、および、演出の集中とを行う。
<演出の説明>
次にサブリールを用いた演出の説明として、(1)特殊演出、(2)連動演出、および、(3)演出集中の内容についてそれぞれ説明する。
(1)特殊演出:
特殊演出とは、各サブリールが、通常演出とは異なる動作をする演出であり、本実施の形態では大きく分けて6通りある。以下、各特殊演出におけるサブリールの動作について説明する。
(1−1)継続回転演出:
通常演出においては、ストップボタン126〜128の操作に応じて、メインリール並びに対応するサブリールが順次停止していく。
継続回転演出では、例えば第1、第2停止操作が行われた時には、それらの停止操作に応じて、メインリール並びに対応するサブリールの停止制御を行うが、第3停止操作がなされた時は、その停止操作に対応するサブリールの停止制御を、予め設定した時間が経過した後に開始する演出を行う。
以下に、この演出を行う場合の副制御部400における制御方法の一例を説明する。
(ア)演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せ(後述する)が“はずれ”であった場合、最初に受信した停止コマンド(以下、第1停止コマンドという)と、次に受信した停止コマンド(以下、第2停止コマンドという)とにより、「黒7」または「BAR」のどちらかの絵柄でリーチ状態となり、最後に受信した停止コマンド(以下、第3停止コマンドという)により、上記リーチ絵柄以外のどの絵柄を表示して停止するかを、予め抽選等で適宜決定する。
(イ)第1、第2停止コマンド受信時に、演出コマンドによって指定された絵柄(ただし“はずれ”の場合を除く:以下同様)、もしくは、上記(ア)で決定した絵柄でリーチ状態となるように、第1、第2停止コマンドにより指示されたサブリール(以下、第1、第2停止サブリールという)の停止制御を行う。
(ウ)第3停止コマンドを受信すると、これに応じて最後に停止させるサブリール(以下、第3停止サブリールという)の停止制御を行わずに、所定時間、継続して回転させてから、第3停止サブリールの停止制御を行い、演出コマンドにより指定された絵柄または上記(ア)で決定した最終停止絵柄を表示させる。
なお、上記(ア)では、演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せが“はずれ”だった場合、副制御部400でサブリールの最終絵柄組合せを決定していたが、演出コマンドによって、はずれ絵柄の組合せ(第1、第2停止時のリーチ絵柄および第3停止時のはずれ絵柄)を指定するようにしてもよい。
また、上記(ウ)において、副制御部400内で、上記継続回転時間を、例えば、2秒、3秒、4秒というように複数定めておき、サブリールの停止制御を開始する前に、予め抽選により決定しておくようにしてもよい。この時、演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せが、“はずれ”、“BAR−BAR−BAR”、“7−7−7”の順に、継続回転時間が長くなる演出をするように抽選確率を定めておく。このようにすると、継続回転時間が長い程、ボーナス内部当選の期待が持てるという効果を得られる。また、この継続回転時間を主制御部300から副制御部400へ送出する演出コマンドによって指定することもできる。
また、バックライト制御部411によりリーチ状態になっているサブリールのバックライトを点滅制御する演出や、全サブリール停止時にボーナス絵柄が揃わなかった場合に全サブリールのバックライトを全て消灯する演出や、リーチ状態となった時に楽音信号形成部419から「リーチ」という音声を発生させる等の演出を行ってもよい。
また、上述した例では、第3停止時に継続回転制御を行っていたが、第1停止時または第2停止時に、対応するサブリールについて継続回転演出を行うようにしてもよい。また、継続回転演出が発生する条件を、第1、第2停止時にボーナス絵柄がリーチ状態になった時としていたが、第1、第2停止時にボーナス絵柄以外の絵柄が揃った場合や、同じ絵柄が揃わなかった場合にも継続回転演出を行ってもよい。
(1−2)コマ送り演出:
この演出は、サブリールの絵柄をコマ単位で送る演出で、例えば、2つのサブリールが停止した時にリーチ状態となった場合に、遊技者の第3停止操作により、第3停止サブリールを一旦停止し、その後、そのサブリールの絵柄を1コマずつ断続的に進めていく演出である。
以下に、このコマ送り演出を行う場合の副制御部400における制御方法の一例を説明する。
(ア)上述した「(1−1)継続回転制御」の(ア)と同様、演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せが“はずれ”であった場合、予め、第1停止コマンドと、第2停止コマンドとにより、「黒7」または「BAR」のどちらの絵柄でリーチ状態となるのかを抽選等で適宜決定し、さらに、第3停止コマンドにより停止・表示する絵柄を上記リーチ絵柄の1コマ手前の(すなわち、絵柄番号の値が1つ小さい)絵柄とする。
(イ)第1、第2停止コマンド受信時に、演出コマンドによって指定された絵柄、もしくは、上記(ア)で決定した絵柄でリーチ状態となるように、第1、第2停止サブリールの停止制御を行う。
(ウ)第3停止コマンドの受信時に、第3停止サブリールが第1、第2停止サブリールのリーチ絵柄を表示しないように第3停止サブリールの停止制御を行う。
(エ)演出コマンドによって指定された絵柄、もしくは、上記(ア)で決定した絵柄が表示されるまで、第3停止サブリールを1コマ分ずつ断続的に逆転させる。
この時、第3停止サブリールが動き出す直前に、第3停止サブリールに対応するメインリールのバックライトの点灯位置を下段から上段に向かって移動させ、あたかもバックライトの光がサブリールを回転させているように見せる演出により、遊技者の期待感を高めることができる。また、この点灯位置の移動の間、何らかの効果音を発生させる等の演出を行うことによりゲームを楽しくできる。
また、上記の説明では、コマ送りの回転方向を逆回転としたが、順回転させてもよいことはいうまでもない。また、コマ送り制御を行うにあたり、1絵柄分の移動と一時停止とを繰り返す代わりに、例えば、1コマ分移動する間に、前半の半コマ分を加速し、後半の半コマ分を減速させる(すなわち一時停止を行わない)ようにしてもよい。
(1−3)1コマ進み/戻り演出:
2つのサブリールが停止した時にリーチ状態となった場合に、遊技者による第3停止操作にり停止したサブリールの絵柄が、リーチ絵柄の1コマ手前(またはリーチ絵柄を通り越して1コマ先)で停止し、更に停止したサブリールが再始動して1コマ進む(または1コマ戻る)演出である。
以下に、この演出を行う場合の副制御部400における制御方法の一例を説明する。
(ア)前述した「(1−1)継続回転制御」と同様、演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せが“はずれ”、“BAR−BAR−BAR”、“7−7−7”のいずれの場合であっても、第1停止コマンド受信時と、第2停止コマンド受信時には、それぞれ同じボーナス絵柄(演出コマンドにより“BAR−BAR−BAR”又は“7−7−7”が指定されていた場合は、その絵柄)がリーチ状態になるように、第1、第2停止サブリールの停止制御を行う。
(イ)第3停止コマンドを受信した場合、第3停止サブリールを、演出コマンドの内容に応じてリーチ状態になっている絵柄の1コマ手前または1コマ先の絵柄まで回転させた後、一旦停止させる。
(ウ)演出コマンドによりサブリール停止絵柄組合せが“はずれ”と指定されていた時は、上記(イ)で一旦停止した状態でサブリールの表示絵柄が確定する。一方、サブリール停止絵柄組合せが、“BAR−BAR−BAR”または“7−7−7”と指定されていた場合、第3停止サブリールがリーチ絵柄の1コマ手前で一旦停止した時は、第3停止サブリールを1コマ分正転させて、リーチ絵柄と同じ絵柄に合わせる。また、1コマ先で一旦停止した時は1コマ分逆転させて、リーチ絵柄と同じ絵柄に合わせる。
なお、上記(イ)では、第3停止サブリールをリーチ絵柄に対して1コマずらして一旦停止させたが、ずらすコマ数を2コマ以上としてもよい。また、上記(イ)において、全サブリールが一旦停止した時にサブリールの全バックライトを消灯させ、上記(ウ)において、例えば再始動中にサブリールおよびメインリールのバックライトをフラッシュさせて、遊技者の期待感を高める演出を行ってもよい。また、再始動後、最終的に“はずれ”が確定した場合、サブリールの全バックライトを数回点滅させるなどして、本演出が“はずれ”の結果をもって終了したことを、視覚的に遊技者へ報知してもよい。
また、演出で最終的にはずれとなる場合は、上記(ウ)の第3停止サブリールの再始動により、一旦、全サブリールの絵柄をリーチ絵柄に揃えた後、第1、第2停止サブリールに表示されたリーチ絵柄の方を1コマまたは所定コマ数ずらせるといった演出を行うことにより、ゲームを楽しくできる。
また、再始動時における第3停止サブリールの回転を、1ステップずつ小刻みに正転(または逆転)させることで、遊技者の期待感を高めることもできる。
さらに、上記(ウ)において、必ず再始動が発生するようにし、上記(イ)で、例えば1コマ先で一旦停止していた時は、再始動時に1コマ半分逆転させて(絵柄を戻して)再度一旦停止し、その状態から絵柄を揃える時は半コマ分絵柄を進め、揃えない時はさらに半コマ分戻して最終的に1コマ分ずらす演出もでき、更に期待感を高めることもできる。
(1−4)再始動演出:
全サブリールが停止した時に、いずれのサブリールにもボーナス絵柄が表示されなかった場合、左サブリール140、中サブリール141、右サブリール142の順で、再始動と自動停止を順次1リールずつ行っていく演出である。
ここで、再始動中に左サブリール140にボーナス絵柄が停止しなかった場合、または、左サブリール140にはボーナス絵柄が停止したが、中サブリール141に、左サブリール140と同じボーナス絵柄が停止しなかった場合は、各々、その時点で本演出が終了する。
以下に、この演出を行う場合の副制御部400における制御方法の一例を説明する。
(ア)第1〜第3停止コマンドの受信タイミングに応じて、全サブリールを一旦停止させる。このとき、演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せが“はずれ”、“BAR−BAR−BAR”、“7−7−7”のいずれの場合であっても、全てのサブリールに「黒7」または「BAR−BAR−BAR」以外の絵柄を表示し、なおかつ、それらの絵柄が揃わない様に、サブリールの停止制御を行う。
(イ)全サブリールが一旦停止した後、左サブリール140、中サブリール141、右サブリール142の順に、再始動と自動停止とを順次行っていく。すなわち、左サブリール140が再始動し、自動停止してから中サブリール141の再始動を行い、中サブリール141が自動停止してから右サブリール142の再始動を行う。
ここで、演出コマンドにより、サブリール停止絵柄組合せとして“はずれ”が指定されていた場合は、以下の制御を行う。
(a)最終的に表示される、はずれ絵柄の組合せを抽選等により選択、決定する。
(b)決定したはずれ絵柄の組合せに従って、まず、左サブリール140を再始動し、所定時間回転させた後、(a)で決定した左サブリール140の絵柄で停止させる。
(c)左サブリール140の停止絵柄が「BAR」または「黒7」以外の絵柄だった場合は、その時点で本演出が終了する。一方、左サブリール140の停止絵柄が「BAR」または「黒7」だった場合は、中サブリール141について上記(b)の制御を行う。
(d)中サブリール141の停止絵柄が左サブリール140の停止絵柄と異なっていた場合は、その時点で本演出が終了する。一方、中サブリール141の停止絵柄が左サブリール140と同じ絵柄だった場合は、右サブリール142について上記(b)の制御を行う。ただし、この場合、サブリール140〜142には、最終的に上記(a)で決定した、はずれ絵柄の組合せが表示される。
一方、演出コマンドにより、サブリール停止絵柄組合せとして“BAR−BAR−BAR”または“7−7−7”が指定されていた場合は、先に説明した要領で、左サブリール140、中サブリール141、右サブリール142の順に、再始動と自動停止を繰り返し、演出コマンドにより指定された絵柄を揃えていく。
なお、上記(ア)において、一旦停止時のサブリールにおける絵柄組合せは、例えば、副制御部400のROM417内に、全サブリールに「黒7」または「BAR」以外の絵柄が表示され、かつ、それらの絵柄が揃わない様に停止可能ポイントが定められた、再始動演出専用の停止制御テーブルを格納しておき、それに基づいて停止制御を行って表示してもよいし、演出コマンドによって指定するようにしてもよい。
また、本演出において、各サブリールが再始動を開始する直前に、対応するメインリールのバックライトの点灯位置を下段から上段に向かって移動させ、あたかもバックライトの光によってサブリールが再始動を開始したような演出を行ってもよい。さらに、この点灯位置の移動の間、何らかの効果音を発生させる等の演出を行うと効果が大となる。
(1−5)表示交互切換演出:
例えば、全サブリールが一旦停止した後、ある絵柄(例:「黒7」)と、それとは異なる絵柄(例:「BAR」)とを交互に所定回数繰り返し表示する演出である。
以下に、この演出を行う場合の副制御部400における制御方法の一例を説明する。
(ア)第1〜第3停止コマンドの受信タイミングに応じて、全サブリールを一旦停止させる。このとき、演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せが“はずれ”、“BAR−BAR−BAR”、“7−7−7”のいずれの場合であっても、全てのサブリールに「黒7」または「BAR」の絵柄が表示され、なおかつ、それらの絵柄が揃わない様に、サブリールの停止制御を行う。
以下に、この演出を行う場合の副制御部400における制御方法の一例を説明する。
(イ)一旦停止後、全サブリールを一斉に再始動させる。このとき、「BAR」絵柄を表示していたサブリールは1コマ分正転して「黒7」絵柄を表示し、また、「黒7」絵柄を表示していたサブリールは1コマ分逆転して「BAR」絵柄を表示するように回転制御を行う。以後、各リールにおいて上記正逆転のコマ送り制御を所定回数繰り返し、「黒7」と「BAR」絵柄を交互に切り換える。
(ウ)上記所定回数だけ表示切換を行った後、演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せが“はずれ”だった場合は、そのままの状態で(すなわち、絵柄が揃ってない状態)で本演出を終了する。
一方、演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せが“BAR−BAR−BAR”または“7−7−7”だった場合は、当該、最終停止絵柄と異なる絵柄を表示しているサブリールについてのみ、1コマ分のコマ送り制御を行い、演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せに揃える。
ここで、上記(ア)において、一旦停止時にサブリールに表示させる絵柄組合せは、例えば、副制御部400のROM417内に、全サブリールに「黒7」または「BAR」の絵柄が表示され、かつ、それらの絵柄が揃わない様に停止可能ポイントが定められた、表示交互切換演出専用の停止制御テーブルを格納しておき、それに基づいて停止制御を行うとよい。もしくは、一旦停止時に表示されるサブリールの絵柄組合せを、演出コマンドにより指定するようにしてもよい。
また、上記(イ)において、表示切換を行う回数を、例えば、2回、3回、4回というように複数定めておき、抽選等により予め決定しておくようにしてもよい。この抽選は、演出コマンドにより指定された最終停止絵柄が、“はずれ”、“BAR−BAR−BAR”、“7−7−7”の順で、表示切換回数が多くなるように抽選確率を定めておくとよい。これにより、表示切換回数が多い程、ボーナス内部当選の期待が持てるという効果が得られる。また、表示切換回数を演出コマンドによって指定するようにしてもよい。
また、全サブリールについて表示切換を行う必要はなく、例えば、一旦停止した時の絵柄組合せが「7−BAR−7」だった場合は、中サブリールのみ、もしくは、左および右サブリールについて、表示切換を行うようにしてもよい。
さらに、上記(ウ)で全サブリールを一斉に再始動させる時、および、表示切換制御中に、音声やバックライトを用いた演出を行うようにしてもよい。
(1−6)全回転演出:
サブリールが回転を開始してから、最初の停止制御が開始されるまでの間に、例えば、各サブリールの回転速度を調整する等して、全リールの同じ絵柄を揃えて回転する制御を行う演出である。なお、本実施の形態ではこの演出を行っている間は、遊技者による停止操作を受け付けない制御を行っている。
以下に、この演出を行う場合の副制御部400における制御方法の一例を説明する。
(ア)回転中に絵柄を揃える基準となるサブリール(以下、基準サブリールという)を決定する。すなわち、各サブリールについて、演出コマンドにより指定されたサブリール停止絵柄組合せと、他の2つのサブリール上の対応する絵柄とのコマ数差をそれぞれ求め、そのばらつきが最も小さくなるサブリールを、基準サブリールとする。
(イ)基準サブリール以外のサブリールについて、各サブリールの絵柄を基準サブリールの絵柄に揃えるために要する回転速度と、その回転速度を維持する期間とを求める。
(ウ)上記(イ)で求めた、回転速度とその維持期間に基づいて基準サブリール以外のサブリールを回転させる。この間、基準サブリールは通常の回転速度で回転させる。
(エ)基準サブリール以外のサブリールの絵柄が、基準サブリールの絵柄に揃った時点で、当該サブリールの回転速度を通常の回転速度に戻す。
(オ)全サブリールの絵柄位置が揃った時点から、所定時間、通常速度で回転させた後、全サブリールをコマ送り回転へ移行させ、演出コマンドで指定されたサブリール最終絵柄を表示して停止させる。
次に、上述した(ア)〜(エ)の制御内容について図4を参照し、具体的に説明する。なお、図4はサブリールの絵柄番号(1〜6)を表示位置を基準に表示してある。
本実施の形態で使用するサブリールの仕様は、図4に示すように、サブリール1回転あたりのポジション数を400ポジションとし(図4の右サブリール参照)、絵柄番号1と6の間(図4中サブリール参照)、および、絵柄番号6と5間(図4の左サブリール参照)のポジション数を66ポジション、それ以外の絵柄番号間の各ポジション数を67ポジションとする。
また、通常時のサブリールの回転速度を80[rpm]とし、絵柄位置調整時には、40[rpm]と120[rpm]の回転速度で回転可能であるものとする。
また、図4には、前回サブリールが停止した時に「BAR−チェリー−ベル」(絵柄番号で「2−3−5」)が表示されている状態から回転を開始し、各サブリールが2コマ分回転してから図4の位置調整開始と書いてある位置、即ちサブリールに「リプレイ-黒7-チェリー」(絵柄番号で「6−1−3」)の絵柄組合せが表示されている時点から)絵柄位置調整を開始する場合について説明する。
この場合、中サブリール141を基準サブリールとして揃えることのできる最短の絵柄として絵柄番号「6」に注目する。即ち、右サブリールとの絵柄位置差が−1コマ、左サブリールとの絵柄位置差が+2コマとなり、ばらつきが最も小さくなる。
ここで、左サブリール140は中サブリール141よりも1コマ分進んでいるので、中サブリール141が通常速度(80[rpm])で2コマ分進む間、左サブリール140を40[rpm]で1コマ分進めれば中サブリール141の「6」のコマが左サブリール141の「6」のコマに追いつく。従って、左サブリール141に対して、3.75[msec]毎に1ポジションの割合(すなわち40[rpm])で進め、66ポジション(すなわち絵柄番号の1コマ分)回転させる。
同様に、右サブリール142については、中サブリール141よりも2コマ分遅れているので、中サブリール141が通常速度で4コマ分進む間に、中サブリールを120[rpm]で6コマ分進めればよい。従って、右サブリール142に対して、1.25[msec]毎に1ポジションの割合(すなわち120[rpm])で進め、400ポジション回転(すなわち6コマ分=1回転)させる。
以上説明した制御を行うことにより、絵柄位置調整を開始してから中サブリール141が2コマ分回転した時点で左サブリール140の絵柄位置が揃うので、左サブリール140の回転速度を通常速度に戻す。また、中サブリール141が4コマ分回転した時点で右サブリール142の絵柄位置が揃うので、右サブリール142の回転速度を通常速度に戻す。
以上の処理により、3つの各サブリール上の同じ絵柄が並んだ(揃った)状態でサブリールを回転させることができる。このように制御することによりサブリールが回転中であっても、同じ絵柄が揃った状態で所定位置を通過することから上記同じ揃った絵柄が遊技者に認識し易くなるので、ボーナス内部当選への期待感をより高くすることができる。
上記の方法で回転中に同じ絵柄を揃える制御の開始タイミングとしては、スタートレバー125の操作時や、いずれかの停止操作が行われた時等があげられる。ここで、第2または第3停止時に絵柄を揃える場合、それ以前の停止操作に応じてサブリールを停止させないようにしておく(但し、メインリールは停止操作に応じて停止する)必要があることはいうまでもない。
また、上記の例では、回転中に絵柄が揃った後、全サブリールがコマ送り回転へ移行するようにしていたが、コマ送り回転へ移行せず、演出コマンドで指定された絵柄が表示された時に、直ちに停止するように制御するか、もしくは、絵柄が揃った状態で徐々に回転速度を落としていき、最終的に演出コマンドで指定された絵柄を表示するように制御してもよい。
回転中に絵柄を揃える方法の例としては、上述した方法に限らず、例えば、サブリールの回転開始時に、所定の順序で各サブリールを1つずつ順次回転させるようにし、この時に同じ絵柄を揃える例が挙げられる。
この場合、最初に回転し始めたサブリール上における特定絵柄(演出コマンドにより指定された絵柄)の位置が、次に回転するサブリール上の当該特定絵柄の位置に揃った時に、そのサブリールの回転を開始させる。次に、最初と次に回転した各サブリール上の特定絵柄が、最後に回転するサブリール上の特定絵柄の位置に揃った時に、そのサブリールの回転を開始させる制御を行うことになる。
上の説明では、各サブリールの回転開始順序を所定の順序としていたが、例えば、回転開始順序をランダムに決定してもよいし、回転を開始する前の状態において、回転中に揃えようとしている絵柄が表示されていないサブリールを、最後に回転させるようにしてもよい。
以上説明した方法によって回転中に揃える絵柄は、ボーナス絵柄のみならず、内部当選した入賞役の絵柄であってもよい。また、本実施の形態では、全サブリールの絵柄配列が共通であるため、絵柄番号が一致すれば同じ絵柄が揃うことになるが、各サブリールで絵柄番号と絵柄の種類との対応が異なる場合でも、同様の処理によって回転中に同じ絵柄を揃えることができることはいうまでもない。
また、回転中に同じ絵柄を揃えた状態で一旦停止表示させ、その後、1つまたは2つのサブリールを数コマ回転させることで、最終的には同じ絵柄が揃わないような制御を行うこともできる。
さらに、サブリールの回転開始から、回転中に絵柄が揃うまでの間、効果音を発生するとか、メインリールおよびサブリールのバックライトを点滅させる等して、演出効果を高めることもできる。
なお、(1−1)継続回転演出から(1−6)の全回転演出を行っている最中に、遊技者によってサブリール専用停止ボタン144が操作された場合、その時点で回転しているサブリールを直ちに停止させる制御を行うこともできる。
このとき、サブリール専用停止ボタン144が操作された時点から、演出コマンドにより指示されたサブリール最終絵柄組合せが表示される停止制御を行って、サブリールを停止させてもよい。
(2)連動演出:
この演出は、全サブリールが停止した時に、特定の図柄(ここではチェリー絵柄とする)が揃うと、図1の連動演出ランプ143のうち、一番下のランプ(すなわち、「1」のランプ)が点灯し、以後、複数のゲームに亘って、チェリー絵柄が揃うごとに「1」、「2」、「3」、「ハイチャンス」の順番で連動演出ランプが順次点灯し、全ての連動演出ランプが点灯するか、または、途中で全ての連動演出ランプが消灯するまで行われる一連の演出である。
ここで、「ハイチャンス」のランプまで点灯した場合、ボーナスに内部当選している可能性が極めて高いことを示す(詳しくは後述する)。
なお、本実施の形態では連動演出ランプ143の点灯/消灯には以下のような条件がある。
(ア)サブリールが停止した時に、チェリー絵柄が揃っていなかった場合、それまで点灯していた連動演出ランプ143はすべて消灯する。
(イ)上述した「(1)特殊演出」のうち、いずれかが行われた場合は、全サブリール停止時に、チェリー絵柄が揃っていなくても、それまで点灯していた連動演出ランプ143の状態が維持される。
(3)演出の集中(演出集中状態):
演出集中状態では、上述した(1)特殊演出または(2)連動演出が、通常状態(すなわち、演出集中状態でない状態)よりも高い確率で実行される。
本実施の形態におけるスロットマシンでは、所定の条件を満たした場合、演出集中状態へ移行し演出の集中制御を行う。演出集中状態へ移行している間は、通常演出が行われることはない。
本実施の形態では、演出集中状態へ移行するか否かの決定を抽選より行うものとし、演出集中状態に当選した時は、制御を演出集中状態に移行し、以降、演出集中状態から通常状態へ移行することを決定する抽選によりを行い、この抽選に当選した場合は通常状態へ戻る。
<ゲームの制御>
以上本実施の形態における演出を詳細に説明したが、次に、図5および図6に示すフローチャートを参照し、本実施の形態におけるスロットマシンの処理手順について説明する。ここで、図5は主制御部300で実行される処理手順を示すフローチャート、図6は副制御部400で実行される処理手順を示すフローチャートである。
(主制御部300による処理)
図5を参照して主制御部300におけるゲーム制御の処理手順を説明する。
ステップS1:(メダル投入(ベット))
遊技者は、所望する枚数(1〜3枚)の遊技メダルをメダル投入口120から投入するか、またはクレジットベットボタン122〜124のいずれかを押下する。メダル投入口120から遊技メダルが投入された場合、MainCPU310は、ランプ制御部323を介して、投入された遊技メダルの枚数に応じた入賞有効ライン表示ランプ111を点灯させる。これにより、遊技者に対し、ゲームができる状態であることが報知(表示)される。
クレジットベットボタン122〜124のいずれかが押下された場合、MainCPU310は、クレジットベットボタンセンサー315からの信号に基づいてどのボタンが押下されたのかを判断し、押下されたボタンに応じて入賞有効ライン表示ランプ111を点灯させる。また、スロットマシン本体100内に貯留されているメダル枚数から、押下されたクレジットベットボタンに対応する投入枚数を減算する。
ステップS2:(スタート操作)
次に、遊技者がスタートレバー125を操作すると、スタートレバーセンサー314がONになり、MainCPU310はスタート操作の受付を検知する。これにより、ゲームを開始し、ステップS3へ進む。
ステップS3:(乱数抽選)
MainCPU310は、乱数発生器311から乱数を取得し、何等かの入賞役に当選しているか否かの内部抽選を行い、その結果をRAM319に格納する。
ステップS4:(演出集中抽選)
MainCPU310は、RAM319内に設定されている集中フラグ(演出集中状態であるか否かを示すフラグ)がONにセットされているか否かを判断し、集中フラグがONにセットされていなければ(演出集中状態でなければ)、ステップS3で取得した乱数を用いて、演出集中状態へ移行するか否かを決める抽選を行う。
一方、集中フラグがONにセットされていれば(演出集中状態であれば)、ステップS3で取得した乱数を用いて、演出集中状態を終了させる(通常状態に戻る)か否かの抽選を行う。なお、集中フラグの初期状態はOFFである。
また、演出集中抽選や、次に説明するステップS6、S7の処理は、ボーナスゲーム以外のゲーム中に行なわれ、ボーナスゲームの開始時に、演出集中状態であった時は、集中フラグをOFFにすると共に、通常状態に戻す。
本実施の形態における演出集中状態へ移行する確率と、通常状態に戻る確率は、図7に示す通りである。図7に示すように、ボーナス内部当選中であれば、高確率(1/4)で演出集中状態へ移行し、ボーナス内部当選中でなければ、低確率(1/128)で演出集中状態へ移行する。
これに対して、演出集中状態から通常状態に戻る確率は、各々共通であり、1/4に設定している。なお、通常状態に戻る確率は、ボーナス内部当選中と、ボーナス非内部当選中とで異なる(例えばボーナス内部当選中は、通常状態に戻る確率を低くする等)ようにしてもよい。
演出集中状態へ移行する抽選に当選した場合、もしくは、演出集中状態から通常状態に戻る抽選にはずれた場合は、集中フラグがONとなる。
一方、通常状態から演出集中状態へ移行する抽選にはずれた場合、もしくは、演出集中状態から通常状態に戻る抽選に当選した場合は、集中フラグがOFFとなる。
ステップS5:(集中フラグON?)
MainCPU310は、集中フラグの状態を判断し、集中フラグがON(演出集中状態)になっていればステップS6へ進み、集中フラグがOFF(通常状態)になっていればステップS7へ進む。
ステップS6:(演出抽選テーブルA選択)
ボーナスゲーム以外のゲーム中に行なわれるステップで、ボーナスゲームのときは処理を行わない。
MainCPU310は、前述した各種演出のうちどの演出を行うのかを決定する時に参照する、演出抽選テーブル(各演出内容の当選確率を定めたもの)として、演出抽選テーブルA(後述する)を選択する。
ステップS7:(演出抽選テーブルB選択)
このステップもボーナスゲーム以外のゲーム中に行なわれるステップで、ボーナスゲームのときは処理を行わない。
MainCPU310は、演出抽選テーブルとして、演出抽選テーブルB(後述する)を選択する。
ステップS8:(演出抽選)
ステップS3で取得した乱数を用いて、ステップS6またはS7で選択した演出抽選テーブルに基き、前述した通常演出、特殊演出、連動演出のいずれを行うのかを抽選(以下、演出抽選という)する。
ここで、ステップS6で選択される演出抽選テーブルAの内容を図8(a)に、ステップS7で選択される演出抽選テーブルBの内容を図8(b)に示す。
図8に示すように、演出抽選テーブルAにおいては、通常演出は実行されず、内部抽選の結果および遊技状態に係わらず、連動演出またはいずれかの特殊演出が1/1の確率で(必ず)実行される。
一方、演出抽選テーブルBが設定された場合、通常演出、連動演出、および、特殊演出のいずれかが、内部抽選の結果および遊技状態に応じて、約1/8〜1/10の確率で実行される。
図8では、ボーナス内部当選中における各演出内容の当選確率は、BBおよびRBの内部当選時と同じ確率としている。なお連動演出に、“連動演出A”と“連動演出B”の2種類があるが、これらの演出内容の違いについては後述する。さらに、これらの演出内容は、ボーナスゲーム以外のゲーム中に行われるものであって、ボーナスゲーム中には異なる演出が行われるが、ここではその詳細な説明を割愛する。
このように、いずれの演出抽選テーブルであっても、演出内容毎に、演出抽選に当選する確率を異ならせることによって、実行された演出内容に応じてボーナス内部当選の期待度を異なる制御を行う。
なお、図8に示す当選確率は一例であって、それぞれ当選確率を適宜変更可能であることはいうまでもない。
ステップS9:(演出当選?)
MainCPU310は、ステップS8の演出抽選において、何らかの演出に当選したか否かを判断し、当選した場合はステップS10へ進み、当選しなかった場合はステップS11へ進む。
ステップS10:(演出コマンド送信)
ステップS8の演出抽選により、当選した演出内容に対応する演出コマンドをROM318から読み出し、出力インターフェース325を介して副制御部400へ出力する。ここで、演出コマンドは、図9に示すように、16進数で4桁(すなわち16ビット)の数値で表され、各々の演出コマンドには、予め、実行する演出内容と、サブリール140〜142の停止絵柄組合せとが対応付けられている。ここで、例えば演出抽選の結果、全回転演出が選択された場合、主制御部300は、全回転演出を行う演出コマンド(図9の場合、0003h〜0007h:16進表示)のうち、内部当選した入賞役に対応する絵柄組合せと同じサブリール停止絵柄組合せの演出コマンドを選択する。
その他の演出については、BBまたはRBに内部当選した場合のみ、その入賞絵柄組合せ(ここでは、「BAR−BAR−BAR」または「7−7−7」)に対応する演出コマンドを選択し、それ以外の入賞役に内部当選した場合(ここでは、はずれも含む)は、サブリール停止絵柄組合せが“はずれ”となる演出コマンドを選択するものとする。
ただし、BBまたはRBに内部当選した場合でも、所定の確率でサブリール停止絵柄組合せが“はずれ”となる演出コマンドを選択するようにしてもよい。
なお、本実施の形態では図9に示す演出コマンドに関する情報は、主制御部300のROM318と、副制御部400のROM417とに、それぞれ格納されている。
ステップS11:(メインリール回転開始)
リール絵柄表示窓104〜106上に表示される絵柄を上から下へ移動するように、各メインリール101〜103を一斉、またはランダムに回転駆動させるようモーター制御部320に指示し、メインリールの回転を開始する。
ステップS12:(ストップボタン押下?)
停止ボタンセンサー313の出力をチェックし、ストップボタン126〜128のいずれかが押下されたか否かを判断する。いずれかのストップボタンが押下されるまで停止ボタンセンサー313の出力のチェックを継続して行い、押下された場合はステップS13へ進む。
ステップS13:(停止コマンド送信)
副制御部400に対し、どのストップボタンが押下されたのかを示す停止コマンドを、出力インターフェース325を介して送信する。ここで、ステップS10で演出コマンドを送信しなかった場合、図3に示す副制御部400は、この停止コマンドを無視するものとする。なお、ステップS10で主制御部300が演出コマンドを送信しなかった場合は、停止コマンドを送信しないようにしてもよい。
ステップS14:(メインリール停止制御)
メインリール101〜103のうち、押下されたストップボタンに対応するメインリールの停止制御を行う。すなわち、モーター制御部320を介して、押下されたストップボタンに対応するステッピングモーターを内部抽選の結果に応じて停止制御する。なお、内部抽選の結果に応じたステッピングモーターの停止制御方法については、従来から使用されている技術が適用されるものとする。
ステップS15:(全メインリール停止?)
全てのメインリールが停止したか否かを判断する。全メインリールが停止していた場合はステップS16へ進み、そうでない場合はステップS12へ戻る。
ステップS16:(入賞有り?)
全てのメインリールが停止すると、リール絵柄表示窓104〜106に表示されている絵柄を判断し、入賞有効ライン上に表示されている絵柄組合せが何らかの入賞役の絵柄組合せと一致しているか否かの判定を行う。入賞有効ライン上に入賞絵柄が揃っていなかった場合は、1回のゲームが終了する。一方、入賞していた時は、ステップS17へ進む。
ステップS17:(BB or RB?)
入賞した役がボーナスゲーム(BBまたはRBゲーム)であるか否かを判定する。ボーナスゲームに入賞していた場合は、ステップS18へ進む。そうでない場合は、ステップS19へ進む。
ステップS18:(ボーナス開始準備)
次回のゲームから入賞したボーナスの種類(BBまたはRB)に応じたゲームが開始されるように、RAM319内のBBフラグまたはRBフラグデータをONにセットする。
ステップS19:(メダル払い出し)
ボーナスゲームに入賞した場合はボーナスゲームの入賞時に払い出すべきメダル枚数を、また、その他の入賞役に入賞した場合は、その入賞役に対応するメダル枚数を、ホッパー制御部321を介して図1に示すメダル払出口131からメダル受皿132へ払い出すか、もしくは、スロットマシン本体100内に貯留する。
以上の処理を終えると、制御部300は、次にメダル投入口120から遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン122〜124のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
(副制御部400による処理)
次に、図3に示す本実施の形態の副制御部400の処理手順を図6を参照して説明する。
ステップSa1:(演出コマンド受信?)
SubCPU410は、主制御部300から演出コマンドを受信したか否かを判断し、入力インターフェース416を介して演出コマンドを受信すると、ステップSa2へ進む。
ステップSa2:(演出コマンドの解釈)
ROM417内に格納された図9の情報に基づいて、受信した演出コマンドがどの演出内容を指示しているか、またサブリール停止絵柄組合せが何であるかを解釈する。
ステップSa3:(サブリール回転開始)
SubCPU410は、入出力インターフェース415を介してモーター制御部414に駆動パルスを出力する。これによりモーター制御部414は、入力される駆動パルスに従って、各サブリール140〜142の絵柄が、図2中、上から下へ移動するように、一斉に回転駆動する。
ステップSa4:(特殊演出?)
ステップSa2で解釈した演出コマンドが、前述した「(1)特殊演出」のいずれかであるか否かを判断する。特殊演出のいずれかであった場合は、ステップSa5へ進み、そうでない場合はステップSa6へ進む。
ステップSa5:(特殊演出の種類に応じた回転・停止制御)
SubCPU410は、演出コマンドによって指定された特殊演出の種類に応じて、前述の「(1−1)継続回転演出」から「(1−6)全回転演出」で説明したように、各サブリールの回転制御および停止制御を行う。その後、ステップSa1へ戻り、演出コマンドを受信したか否かの判断を行う。
ステップSa6:(連動演出B?)
ステップSa2で解釈した演出コマンドが、連動演出Bであるか否かを判断する。連動演出Bであった場合は、ステップSa10へ進み、そうでない場合はステップSa7へ進む。
ステップSa7:(連動演出A?)
ステップSa2で解釈した演出コマンドが、連動演出Aであるか否かを判断する。連動演出Aであった場合は、ステップSa8へ進み、そうでない場合はステップSa9へ進む。
ステップSa8:(連動演出用停止制御テーブル選択)
ステップSa7で、演出コマンドが連動演出Aであると判断された場合、SubCPU410は、ROM417から連動演出用停止制御テーブルを選択する。ここで、停止制御テーブルとは、各サブリールの絵柄番号に対応して停止可能ポイントが定められているテーブルである。SubCPU410は、主制御部300からの停止コマンドに応じてサブリールを停止させる際(後述する)、停止制御テーブルを参照し、停止可能ポイントが定められている絵柄を認識して、その絵柄までサブリールを回転させてから停止させる。
上述した連動演出用停止制御テーブルは、チェリー絵柄(絵柄番号)に停止可能ポイントが定められているものであり、従って、この連動演出用停止制御テーブルに基づいてサブリールの停止制御を行った場合、全サブリールに必ずチェリー絵柄が揃う。
ステップSa9:(通常演出用停止制御テーブル選択)
ステップSa8で連動演出Aでないと判断された場合、SubCPU410は受信した演出コマンドが通常演出であると判断し、ROM417から通常演出用停止制御テーブルを選択する。この通常演出用停止制御テーブルには、各サブリール上のいかなる絵柄も揃うことが無く、かつ、ボーナス絵柄がリーチ状態とならないように停止可能ポイントが定められている。
ステップSa10:(連動演出ランプが3つ以上点灯?)
ステップSa7で受信した演出コマンドが連動演出Bであった場合、4つの連動演出ランプ143のうち3つ以上点灯しているか否かを判断する。連動演出ランプ143が3つ以上点灯していたら、ステップSa5へ進み、サブリール停止絵柄組合せを“はずれ”とした継続回転演出を行う。一方、点灯している連動演出ランプ143が2つ以下であった場合は、ステップSa9へ進み、連動演出用停止制御テーブルを選択する。
ステップSa11:(停止コマンド受信?)
上述したステップSa8またはSa9の処理を行うと(すなわち、連動演出または通常演出を行う場合)、SubCPU410は、入力インターフェース416を介して主制御部300から停止コマンドを受信するまでサブリールの回転を継続させ、停止コマンドを受信すると、ステップSa12へ進む。
ステップSa12:(サブリール停止制御)
受信した停止コマンドに基づいて、停止操作されたメインリールに対応するサブリールの停止制御を行う。この停止制御は、ステップSa8またはSa9で選択した停止制御テーブルに基づいて行われる。
ステップSa13:(全サブリール停止?)
サブリール140〜142の全てが停止したか否かを判断する。未だ停止していないサブリールがあった場合は、ステップSa11へ戻り、全サブリールが停止した場合は、ステップSa14へ進む。
ステップSa14:(全サブリールにチェリー絵柄表示?)
各サブリールの絵柄番号に基づいて、チェリー絵柄が揃ったか否かを判断する。チェリー絵柄が揃っていた場合はステップSa15へ進み、揃っていなかった場合はステップSa17へ進む。
ステップSa15:(全連動演出ランプ点灯?)
連動演出ランプ143の4つのランプが全て点灯しているか否かを判断する。全て点灯していた場合は、ステップSa1へ戻り、演出コマンドを受信したか否かの判断を行う。また、点灯していない連動演出ランプ143があった場合は、ステップSa16へ進む。
ステップSa16:(連動演出ランプ追加点灯)
連動演出ランプ143を追加点灯する。すなわち、全てのランプが消灯していた場合は、「1」のランプを点灯させ、「1」のランプのみ点灯していた場合は、「1」のランプの点灯を維持したまま「2」のランプを点灯させ、さらに、「1」,「2」のランプが点灯していた場合は「3」のランプを、「1」〜「3」のランプが点灯していた場合は、「ハイチャンス」のランプを点灯させる。
ステップSa17:(全連動演出ランプ消灯)
ステップSa14で、サブリールにチェリー絵柄が揃わなかったと判断された場合、その時点で点灯していた連動演出ランプ143を全て消灯した後、ステップSa1へ戻る。
<連動演出の動作>
以上説明した図6において、連動演出に着目してその動作内容を整理すると、演出コマンドの内容が特殊演出であった場合は、ステップSa17の処理を行わないため、連動演出ランプ143の点灯状態は現状維持されることになる。また、演出コマンドの内容が連動演出Bであった場合は、ステップSa10の処理により、点灯している連動演出ランプ143が2つ以下であった場合は、ステップSa16で連動演出ランプ143の追加点灯が行われるが、点灯している連動演出ランプ143が3つ以上であった場合は、ステップSa5へ進むため、連動演出ランプ143の点灯状態は保持される。すなわち、連動演出Bの演出コマンドによって、連動演出ランプ143が全て消灯してしまうことはないが、「ハイチャンス」のランプが点灯されることもない。
以上を踏まえた上で図8に示した演出当選確率を参照すると、ボーナス内部当選時およびボーナス内部当選中は、連動演出Aが選択される確率が高く、ボーナスに内部当選していない時に小役、リプレイ、はずれに内部当選した場合は、連動演出Bが選択される確率が高くなっている。
従って、ボーナスに内部当選していないにも拘らず、連動演出ランプ143の「ハイチャンス」のランプが点灯してしまう確率は低く、逆に、「ハイチャンス」のランプが点灯した場合は、ボーナスに内部当選している確率が高いといえる。
この連動演出ように、前回行った演出内容が今回行う演出内容の決定に影響を及ぼすという複数のゲームにまたがった一連の演出を行うことにより、複数ゲームにわたって遊技者に期待を与え続けることができる演出が可能となる。
また、上記連動演出における一連の演出(すなわち、最初に「1」のランプが点灯してから、「ハイチャンス」のランプが点灯するか、全てのランプが消灯するまでの演出)のうち、「ハイチャンス」のランプが点灯した場合、高い確率でボーナスに内部当選していることから、当該一連の演出の中途段階においても、遊技者はボーナスの期待感を抱きつつゲームを進めていくことができる。
なお、本実施の形態では、前回行った演出内容と、今回の内部抽選の結果および遊技状態とが、今回行う演出内容に影響しているが、前回行った演出内容と今回の内部抽選の結果のみに応じて連動演出を行ってもよい。ここで、遊技状態とは、ボーナスに内部当選していない時のゲーム状態と、ボーナスに内部当選中のゲーム状態とを指す。
さらに、内部抽選の結果と、前回行った連動演出の内容とに応じて、具体的な連動演出の内容(本実施の形態の場合、連動演出ランプ143のどのランプを点灯または消灯させるのか)を、抽選するようにしてもよい。
例えば、本実施の形態のスロットマシンが演出集中状態でない場合において、図5,ステップS8で、図10に示す演出当選率に基づいて演出抽選を行う。そして、連動演出に当選した場合、さらに内部抽選の結果と、前回行った連動演出の内容とに基づき、図11に示す確率に従って連動演出内容の抽選を行う。
これにより、ボーナス内部当選時またはボーナス内部当選中は、4/5の確率で連動演出ランプ143が「1」、「2」、「3」、「ハイチャンス」の順に点灯位置が移動していく。一方、ボーナスに内部当選していない時は、1/5の確率で「1」が点灯し、その後は、4/5の確率で「1」から「2」へ、「2」から「3」へ点灯位置が移動していくが、「3」が点灯している時に連動演出が行われると、4/5の確率で連動演出ランプ143がすべて消灯することになる。
また、本実施の形態では、連動演出ランプ143を用いて連動演出を行っていたが、液晶表示器などを用いて、表示画像の内容を順次切り換えて行う制御や、メインリールのバックライトの点灯パターンを切り換える制御等を行い、徐々にボーナスへの期待感を高めるようにすることもできる。
さらに、ボーナス内部当選中は、メインリール101〜103において、少なくともメインリールの停止絵柄にリーチ目(ボーナス内部当選中にのみ、絵柄表示窓104〜106に表示される絵柄組合せ)が表示されないように停止制御を行えば、連動演出の興趣が削がれるのを避けることができる。
<演出の集中に関する動作>
次に、本実施の形態のスロットマシンにおけるゲームの流れの中で、演出の集中がどのように作用するのかについて説明する。
本実施の形態のスロットマシンは、通常ゲーム中と、ボーナス内部当選中の両方に、演出集中状態となり得るため、ゲームを進める上で演出集中が発生した場合、ボーナスの期待感とはずれのスリルをバランスよく体感することが可能となり、従来のように、遊技者に演出集中に対する退屈感を与えることがなくなる。
また、図8(a)に示すように、演出集中状態になった時に実行される演出は、連動演出と特殊演出とに限られているので、既に説明したように、演出集中状態においては、連動演出ランプ143がすべて消灯してしまう可能性がない。
したがって、演出集中状態中は、連動演出または特殊演出が実行される確率が高くなると共に、連動演出ランプ143の点灯状態が維持されることになるので、連動演出と、演出の集中とが相俟って、遊技者のボーナスへの期待感をより一層高めることができる。
また、ボーナス内部当選中に演出集中状態となった場合、ボーナス図柄の引き込み率を小さくするようにしてもよい。すなわち、演出の集中が起きた際に、ボーナスに内部当選しているのか、していないのかをはっきりさせようとして、遊技者がボーナス図柄を揃えようとしたとき、演出集中状態におけるボーナス内部当選中のゲームでボーナス図柄の引き込み率を小さくしておけば、ボーナスに内部当選していたとしてもボーナス図柄を容易に揃えることができず、また、ボーナスに内部当選していなければボーナス図柄が揃わないようにリール停止制御されるので、複数ゲーム間にわたって演出集中に対する興奮を味わうことができるようになる。
また、演出集中状態になっているか否かを報知する表示装置(具体的には、ランプ、LED、7セグメント表示器、液晶表示器等)を設け、演出集中状態へ移行した時に、上記表示装置を駆動し、通常状態に戻った時はその駆動を停止するようにしてもよい。
また、図8(a)において、演出集中状態時は必ず何らかの演出を行うようにしているが、少なくとも通常状態よりも高い確率で何らかの演出が行われるようにすればよい。
さらに、図8において、連動演出と特殊演出の当選確率の比率を半々としているが、例えば、特殊演出よりも連動演出の当選確率を上げ、演出集中状態時は連動演出がより多く行われるようにしたりてもよい。また、演出集中状態時は、連動演出のみを行うようにしてもよいし、特殊演出のみを行うようにしてもよい。更に、ボーナスに内部当選した時は、内部当選したボーナスがメインリールにおいて当選するまで、強制的に演出集中状態へ移行するようにしてもよい。
以上、本実施の形態では、演出集中に関して、サブリールを用いた演出を例にとって説明したが、本発明は、これに限定されるわけではなく、バックライトや液晶表示装置等を用いた方式を採用しても構わない。又、変形の演出としてサブリール140〜142を用いた演出のみを行い、連動演出および演出の集中、もしくは、そのいずれかを行わないようにしてもよい。
連動演出を行わない場合には、図8(a)、(b)に示す演出抽選テーブルのうち、「演出内容」から“連動演出A”,“連動演出B”を削除すればよく、このときは、連動演出ランプ143は不要となる。一方、演出の集中を行わない場合には、図7に示すテーブルおよび図5のステップS5〜S7の処理が不要となり、演出抽選テーブルは1種類のみ用意すればよい。
さらに、BBゲーム終了後に特別なゲームへ移行する場合には、BBゲームが終了した時にサブリールを自動的に回転させて、本実施の形態の特殊演出を開始し、最終的に表示された特定の停止絵柄組合せ(例えば「7−7−7」等)によって、上記特別なゲームに当選したことを報知するようにしてもよい。また、その際、実行された特殊演出の種類に応じて、この特別なゲームに当選する期待度を異ならせるようにしてもよい。
以上説明した演出時における各サブリールの停止は、副制御部400によって自動停止させてもよいし、サブリール専用停止ボタン144(又はこれに代わる兼用のボタン)が操作された時点で停止させるようにしてもよい。
なお、上述したBBゲーム終了後に特別なゲームへ移行するスロットマシンとしては、例えば、いわゆるCT(チャレンジタイム)機、AT(アシストタイム)機、および、BBゲーム終了後に所定ゲーム数の間リプレイ役が高確率で揃うRT(リプレイタイム)機等があげられる。
また、上述した各種演出の他に、更に、以下のような演出を加えることもできる。
(ア)図5のステップS8の演出抽選で本演出に当選した場合、制御部400は本演出を指定した演出コマンドを受信すると、全サブリールを逆方向へ回転させて第1停止操作が行われる前に、左サブリール140、中サブリール141、右サブリール142の順に全サブリールを自動停止させる。また、各サブリールが停止する時に、特別に用意された効果音を発生させると共に、停止したサブリールのバックライトを点灯させる。
(イ)次に、遊技者がストップボタンを操作する毎に、副制御部400は受信した停止コマンドによって指示されたメインリール(即ち、操作されたストップボタンに対応するメインリール)のバックライトのライトの点灯位置をリール表示窓の下段から上段へ移動させる制御を行う。また、この時バックライトの点灯位置の移動中に効果音を発生させる。
(ウ)メインリールのバックライトの点灯位置が上段に達すると、副制御部400はそのメインリールに対応するサブリールのバックライトを、消灯させるか、もしくは、点灯状態を維持する(消灯又は点灯維持の条件については次に述べる)。
(エ)ここで副制御部400は、演出コマンドにおけるサブリール停止絵柄組合せが「BAR−BAR−BAR」又は「7−7−7」であった場合、全サブリールのバックライトを消灯するように制御する。一方、サブリール停止絵柄組合せが「はずれ」であった場合は、少なくとも1つのサブリールのバックライトが点灯状態を維持するように制御する。この場合、どのサブリールのバックライトを点灯状態のまま維持させるかは、抽選などによって決定すればよい。
以上の演出が行われると、遊技者は全サブリールのバックライトが消灯した時にボーナスに内部当選したことがわかる。
なお、サブリールのバックライトの光源に、複数色を発光することができるものを用いた場合、上記(ア)においてはサブリールのバックライトを例えば青色で点灯させ、上記(ウ)においては消灯させる代わりに発光色を赤色に変化させるようにしてもよい。
また、上記(エ)で、どのサブリールのバックライトを点灯状態のまま維持するかについては、例えば、主制御部300から出力する演出コマンド内に、内部抽選結果の情報を含めるようにし、何らかの入賞役に当選していた場合(但しボーナスを除く)、サブリールにおいて、その入賞役に対応する絵柄を表示しているサブリールのバックライトを、点灯維持させるようにしてもよい。
これにより、遊技者は、本演出が行われた場合、全サブリールのバックライトが消灯した時は、ボーナスに内部当選したことを知ることができると共に、バックライトが点灯しているサブリールの絵柄に係わる入賞役が内部当選しているという期待を持たせることもできるので、遊技者は、第2停止操作以降、その絵柄が入賞有効ライン上に停止するようにストップボタンを押下するという興趣を持たせることができる。
本実施の形態におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。 同スロットマシンのサブリールに描かれた絵柄配列を示す図である。 同スロットマシンの主制御部および副制御部の構成を示すブロック図である。 同スロットマシンのサブリールによる全回転演出の制御方法の一例を説明する説明図である。 同スロットマシンの主制御部における処理手順を示すフローチャートである。 同スロットマシンの副制御部における処理手順を示すフローチャートである。 同スロットマシンの副制御部における処理手順を示すフローチャートである。 同スロットマシンのサブリールを用いた各種演出内容の当選確率が定められた演出抽選テーブルの内容を示す図である。 同スロットマシンの主制御部から副制御部へ出力される演出コマンドの内容を示す図である。 同スロットマシンのサブリールを用いた各種演出内容の当選確率を示す図である。 同スロットマシンで行われる連動演出の内容を決定する抽選確率を示す図である。
符号の説明
100 スロットマシン本体
101 左メインリール
102 中メインリール
103 右メインリール
104 左リール絵柄表示窓
105 中リール絵柄表示窓
106 右リール絵柄表示窓
110 表示装置類
111 入賞有効ライン表示ランプ
120 メダル投入口
121 クレジット兼精算ボタン
122 メダル1枚掛ボタン
123 メダル最大2枚掛ボタン
124 メダル最大3枚掛ボタン
125 スタートレバー
126 左リールストップボタン
127 中リールストップボタン
128 右リールストップボタン
130 音孔
131 メダル払出口
132 メダル受皿
140 左サブリール
141 中サブリール
142 右サブリール
143 連動演出ランプ
144 サブリール専用停止ボタン
300 主制御部
310 MainCPU
311 乱数発生器
312 メダルセンサー
313 停止ボタンスイッチセンサー
314 スタートレバーセンサー
315 クレジットベットボタンセンサー
316 オーバーフローセンサー
317、416 入力インターフェース
318、417 ROM
319、418 RAM
320、414 モーター制御部
321 ホッパー制御部
322、415 入出力インターフェース
323 ランプ制御部
324、325、413 出力インターフェース
330、430 バス
410 SubCPU
411 バックライト制御部
412 連動演出ランプ制御部
419 楽音信号形成部
420 アンプ
421 スピーカー

Claims (6)

  1. 特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施したメインリールを複数列備え、メダル又は玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のメインリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により予め定められた複数の入賞役のうちいずれかに当選したか否かを確定し、前記各メインリールに対応した停止操作により、各メインリールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように制御して停止させ、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞している場合は該入賞に対応する所定の数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
    前記メインリールの各々に対応して複数種類の絵柄を施したサブリールを設け、制御部は前記サブリールを回転させた後に前記サブリールを停止させ、前記サブリールの所定位置に停止表示されたサブリール上の絵柄の組合せにより前記内部抽選の結果を報知することを特徴とする遊技台。
  2. ボーナスに内部当選中のゲームでは、少なくとも特殊演出又は連動演出のいずれか一方の演出を実行する確率を、ボーナスに内部当選していない通常ゲーム中よりも高めることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. ボーナスに内部当選中のゲーム又はボーナスに内部当選していない通常ゲームにおいて、制御部が演出集中状態へ移行した場合には、通常演出、特殊演出、又は連動演出のいずれかの演出を実行する確率を前記演出集中状態へ移行する以前の確率よりも高め、前記演出集中状態が終了した場合には、前記各演出を実行する確率を前記演出集中状態へ移行する前の確率に戻すことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  4. 制御部は、少なくとも、前記サブリールの回転を開始してから前記サブリールの最初の停止制御を開始するまでの間に、全サブリールの同一の絵柄が揃うように各サブリールの駆動制御を行う演出と、
    前記サブリールを一旦停止させた後に該サブリールに施された絵柄の中の所定の絵柄と、前記所定の絵柄と異なる他の絵柄とを前記所定位置で交互に繰り返して表示するように前記サブリールを駆動制御する演出と、
    遊技者により前記メインリールに対する停止操作が行われた時点から予め定めた一定時間が経過した後に、該停止操作が行われたメインリールに対応するサブリールの停止制御を開始する演出と、
    前記各サブリールを一旦停止させた後に、各サブリールを再び回転させて1絵柄分移動させて停止する演出と、
    前記サブリールを全て停止させた後に少なくとも1つのサブリールを再度回転させてから停止させる演出のうち、いずれか1つの演出を特殊演出とすることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
  5. 前記サブリールの演出において、特定の絵柄の組合せが前記サブリールの前記所定位置に停止した場合には、複数回のゲームにまたがった演出を連動演出として行い、前記連動演出には少なくとも前回行った演出内容が今回行う演出内容の決定要素に含まれることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 遊技者により前記各メインリールに対応する停止操作が行われる毎に、そのメインリールに対応する前記サブリールの停止制御を行う演出を通常演出として行うことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
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