JP3608724B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体(メダル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリールを移動(回転)させ、それを停止した際にリール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、所定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台(スロットマシン、パチンコ等)に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技台のうち、例えばスロットマシンは、複数の絵柄よりなるリールを複数列備え、メダルを投入してスタートレバーを操作すると、このリールが回転を開始し、ゲームが始まる。
【0003】
スロットマシン内部に設けられている制御部は、ゲームの開始時と同時に内部的に抽選を行い、抽選の結果、何らかの入賞役に当選すると、その入賞役の内部当選状態となる。
【0004】
この内部当選状態では、遊技者が各リールに対応するストップボタンを押下すると、制御部は押下された時点におけるリールの絵柄位置(絵柄箇所)と、内部当選状態とに応じて、内部抽選に当選した入賞役を構成する絵柄(以下、入賞絵柄という)が入賞有効ライン上で停止するように制御してリールを停止させる。
【0005】
全てのリールが停止すると、制御部は、リール絵柄表示窓上に表示された絵柄の組合せを判断し、入賞有効ライン上に入賞絵柄が停止していた場合、その入賞役に応じて所定の数のメダルを払出し、これにより1回のゲームが終了する。
【0006】
ここで、一般に入賞役の種類には以下のようなものがあり、各入賞役にはそれぞれ対応した絵柄が定められている。
【0007】
(1)小役:
入賞有効ライン上に揃った絵柄の種類に応じて2〜15枚のメダルの払い出しが行われる。
【0008】
(2)リプレイ役:
前回のゲームと同じメダル掛け数で再度ゲームが行われる。
【0009】
(3)レギュラーボーナス(特殊遊技;以下、RBと称す):
所定枚数(通常15枚)のメダルを払い出した後、RBゲームに移行する。RBゲームでは、所定ゲーム数の間(通常、最大12ゲーム、メダル払い出しが8回行われると終了)、少ないメダル掛け数でも高確率で入賞有効ライン上に特定の絵柄(通常はリプレイ役の絵柄)が揃い、それに応じたメダル枚数が払い出される。
【0010】
(4)ビックボーナス(特別遊技;以下、BBと称す):
所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い出した後、BBゲームに移行する。BBゲームでは、所定ゲーム数の間(例えば30ゲーム)、高確率で小役が揃い、この間、所定の絵柄(例えばリプレイ役の絵柄)が揃うと、RBゲームに移行する。
【0011】
なお、以下では、BBゲーム中のRBゲームをシフトレギュラーボーナス(SRB)ゲームと称す。また、RBゲームおよびBBゲーム以外のゲームをただ単に通常遊技(又は通常ゲーム)と呼び、BBゲーム中におけるSRBゲーム以外のゲームをBBゲーム中の通常遊技と呼ぶ。このようにスロットマシンの遊技にはこれら複数の遊技状態が存在する。
【0012】
上述した入賞役のうち、ボーナスゲーム(RB又はBBゲーム)では、多くのメダルを獲得できるという特典が遊技者に与えられているので、遊技者にとって如何に多くのボーナスを入賞させるかがゲームの興趣を決める最大の要因となっている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】
制御部は、内部当選状態になった場合、遊技者がストップボタンを押下した時点における入賞絵柄の位置と、入賞有効ラインの位置とがずれていても、当該入賞絵柄を入賞有効ライン上に停止させるようにリールの回転を制御する。
【0014】
ところが、この制御量には制限(例えば最大で4コマまで送ることが可能である)があり、遊技者がストップボタンを押した時の入賞絵柄の位置が、入賞有効ラインから著しく離れていると制御しきれなくなり、入賞絵柄を入賞有効ライン上に停止させることができなくなる場合がある。
【0015】
従って遊技者は、内部抽選で何らかの入賞役に当選した場合でも、制御部が、その入賞絵柄を入賞有効ライン上で停止させることができる位置範囲に達したタイミングでストップボタンを押す必要がある。
【0016】
言い換えれば、遊技者は、入賞絵柄を入賞有効ライン上で停止させることができる位置範囲のタイミングでストップボタンを押下することができれば、ゲームを有利に進めることができることになる。更に、所望する絵柄がリール絵柄表示窓上の所望する位置に来た時にストップボタンを押下すること(いわゆる目押し)ができれば非常によい。
【0017】
しかしながら、経験の浅い遊技者にとっては、リールの回転中に所望する絵柄(目押しの目標となる絵柄)を識別するのは非常に困難であるため、ストップボタンを押下するタイミングが測れず、容易に目押しを行うことができない。従って経験の浅い遊技者は、ひたすらゲームの経験を積み重ねてリールの回転速度に慣れるようし、目押しを習得する必要があった。
【0018】
また最近では、いわゆるテレビゲーム機によってスロットマシンのゲームを楽しむこともできるが、テレビゲーム機のゲームによって目押しを習得しようとしても、実際のリールと、テレビ画面に映し出されたリールとでは、絵柄の見え方や感覚が異なるため、目押しの練習には有効ではなかった。
【0019】
本発明は、以上のような従来の問題点に鑑み提案されるものであって、所望する絵柄を識別しやすくすることで、目押しを容易にする遊技台を提供することを目的としている。
【0020】
又、実際の遊技台を用いて実践的かつ有効な目押し練習が可能な遊技台を提供することを目的としている。
【0021】
更に、本発明は遊技者が目押し練習を行った場合にも稼動率を極端に悪化させることのない遊技台を提供することを目的としている。
【0022】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、前記制御部は、前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、前記リールの回転中に、所定の絵柄が前記リール絵柄表示窓上を通過中であると判断した場合、前記判断の結果を遊技者に知らせる報知を行うことを特徴とする。
【0023】
また、本発明は、複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、前記制御部は、前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停止できると判断したときには、これを遊技者へ知らせる報知を行うことを特徴とする。
【0024】
更に、本発明は、複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、前記制御部は、前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に、所定の絵柄が前記リール絵柄表示窓上を通過中であると判断した場合、前記判断の結果を遊技者に知らせる第1の報知を行う一方、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停止できると判断したときには、これを遊技者へ知らせる第2の報知を行うことを特徴とする。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技台としてスロットマシンを例にとり、実施の形態とその添付図面を用いて詳細に説明する。
【0030】
[実施の形態1]
A.スロットマシンの構成
<外観構成>
図1は本実施の形態1におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。図1に示すスロットマシン本体100の中心部には、各々の外周面に特定絵柄(例えば「7」)を含む複数種類の絵柄を配列したリールが3個(左リール101,中リール102,右リール103)収納され、本体100の内部で回転できるように構成されている。ここでは、簡便のため絵柄の種類を7種類とし、これら7種類の絵柄が各リールの1周に21個ずつ等間隔に配置してあるものとする。
【0031】
各リール101〜103の絵柄は、本体100の正面に設けられたリール絵柄表示窓104〜106により、リール毎に縦方向に上段、中段、下段の3つの絵柄が表示され、遊技者が見ることができるように構成されている。従って、リール停止時に、リール絵柄表示窓104〜106には、3×3の合計9個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【0032】
なお、以下では、リール上において、1つの絵柄が描かれる領域を“コマ”と称す。従って、リール絵柄表示窓104〜106には、合計9コマ表示されることになる。
【0033】
告知ランプ107は、内部抽選の結果、ボーナス(BB又はRB)に内部当選した状態を内部情報として遊技者に報知する。スタートランプ108は、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせる。ウエイトランプ109は、前回のゲーム開始から今回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、そのゲームが待機中であることを遊技者に知らせる。
【0034】
リプレイランプ110は、リール絵柄表示窓104〜106に表示された絵柄の組合せがリプレイ役に入賞した時に、遊技者へ次のゲームがリプレイ遊技であることを知らせる。メダルのインサートランプ111は、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。クレジット表示器112は、遊技者が獲得したメダルを例えば最大50枚まで、クレジットしていることを遊技者に表示する。
【0035】
入賞有効ライン表示ランプ113は、投入されたメダルの枚数に対応する入賞有効ラインの数や、全リールが停止したときに、リールの絵柄が揃った入賞有効ラインを表示する。
【0036】
ここで、リール絵柄表示窓104〜106に揃った絵柄が入賞していると判定される入賞有効ラインは、一般に、メダルを1枚投入した時は中段の水平ライン1ライン、メダルを2枚投入した時は中段の水平ラインに上下段の水平ライン2ラインを加えた計3ライン、メダルを3枚投入した時は更に左上から右下への斜めのラインと左下から右上への斜めのラインとを加えた計5ラインが入賞有効ラインとなる。
【0037】
なお、入賞有効ラインはこれに限らず、リール絵柄表示窓104〜106に表示される絵柄の組合せ数により入賞有効ライン数を定義してもよい。すなわち、図1に示すスロットマシンにおいては、1リールあたり、縦に3コマ分表示されているが、例えば、各リールの絵柄を縦に4コマ分ずつ表示する場合は、入賞有効ライン数を8本(水平ライン4本、右斜めのライン2本、左斜めのライン2本)に増やしてもよい。
【0038】
3桁7セグメント表示器114は、BBまたはRB中の各種ゲーム回数や、後述する目押し練習時の状況(目押し練習回数および目押し成功回数)を表示する。メダル投入口115はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入する箇所である。
【0039】
クレジットベットボタン116〜118は、各々、クレジットからメダルの投入を行なう際に押下されるボタンであり、116はメダル1枚掛ボタン、117はメダル最大2枚掛ボタン、118はメダル最大3枚掛ボタンである。遊技者は、これらのボタンのいずれかを押下することにより、クレジット表示器112に表示されているメダル枚数の中から、1回のゲームにつき1〜3枚のメダルを遊技台に投入(ベット)することができる。
【0040】
クレジット兼精算ボタン119は、遊技者が入賞により獲得したメダルを例えば50枚まで貯留するか否かを切換えるためのクレジット切換ボタンと、クレジット表示器112に貯留されているメダルを精算して排出するための精算ボタンとを兼ねている。
【0041】
ストップボタン120〜122は、それぞれリール101〜103に対応して設けられており、リール101〜103を停止させるためのボタンである。即ち、図1においては、左リールストップボタン120が左リール101に、中リールストップボタン121が中リール102に、右リールストップボタン122が右リール103に対応している。
【0042】
スタートレバー123はゲームを開始させるためのバーであり、遊技者がこのレバーを操作すると遊技が開始され、各々のリール101〜103が一斉に回転を開始すると同時に、スロットマシン100内部に設けられた制御部(後述する)で乱数抽選が行われる。
【0043】
音孔124は遊技台内部に設置されたスピーカ(後述する)の音を出力するためにあり、当該スピーカからは、各々の遊技状態(ゲーム状態とも呼ぶ)に応じた効果音が発生される。
【0044】
メダル払出口125は入賞したときにここからメダルが払出され、メダル受皿126に溜まるようになっている。フリッカー表示ランプ127は、各ゲーム状態(ボーナスゲーム、リプレイゲームなど)に応じて内部のランプを点灯/消灯/点滅することで、ゲームを盛り上げる。
【0045】
<リールマウント>
図1に示したリール絵柄表示窓104〜106の内側に収納されている3個のリール101〜103は、図2に示すように、1つのリールマウント200に組み込まれている。また、各リールの裏側には、リール絵柄表示窓104〜106にそれぞれ表示される3個の絵柄を裏側から照らすためのバックライト201〜209が取り付けられた基板210〜212が設置されている。
【0046】
これら基板のうち、左基板210上には、左リール101用のバックライトとして、図中縦方向に、上から順に201、202、203が設置されている。また、中央基板211上には、中央リール102用のバックライトとして、上から順に204、205、206が設置されている。さらに、右基板212上には、右リール103用のバックライトとして、上から順に207、208、209が設置されている。
上述したバックライト201〜209は、制御部による制御に基づいて選択的に各リールの絵柄を個々に照らすように構成されていて、本実施の形態におけるスロットマシンでは、上述したバックライト201〜209の点灯/消灯/点滅の動作により、ゲームの進行に基づいた種々の演出を行っている。
【0047】
<制御部の構成>
上述したスロットマシンの制御を行う制御部の構成について図3を参照して説明する。制御部300内において、310はメインマイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、ゲームに関連する主要な制御を行うと共に、バス330を介して制御部の各部と制御信号やデータの受渡しを行う。311は内部抽選等に用いる乱数を発生する乱数発生器311は、バス330を介して、MainCPU310に接続されている。
【0048】
メダルセンサー312はメダル投入口115より投入された遊技メダルを検知する。停止ボタンセンサー313はストップボタン120〜122のいずれかが操作されたことを検知する。ストップレバーセンサー314はスタートレバー123が操作されたことを検知する。クレジットベットボタンセンサー315はクレジットベットボタン116〜118のいずれかが押されたことを検知する。オーバーフローセンサー316は、ホッパー(メダル払出装置;図示略)から補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知する。
【0049】
これら各種センサーは、入力インターフェース317を経て、バス330を介し、MainCPU310と接続されている。
【0050】
ROM(リード・オンリー・メモリ)318には、本実施の形態におけるスロットマシンの制御を行うためのプログラムや、リール101〜103の停止制御および目押し判定処理(後述する)を行うための制御データ等が格納されている。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)319は、前記MainCPU310のプログラムのワークエリアを有し、MainCPU310の処理によって発生する可変データ等を一時記憶する。これらROM318およびRAM319のメモリは、バス330を介してMainCPU310に接続されている。
【0051】
モーター制御部320はリール101〜103の回転あるいは停止を行うために、各リールに対応して設けられたステッピングモーター(図示略)を制御する。ホッパー制御部321はメダルの払い出しを行うためにホッパーを制御する。これらは入出力インターフェース322を経てバス330を介し、MainCPU310へ接続されている。
【0052】
ランプ制御部323は、図1に示した告知ランプ107、スタートランプ108、ウエイトランプ109、リプレイランプ110、インサートランプ111、クレジット表示器112、入賞有効ライン表示ランプ113、3桁7セグメント表示器114、フリッカー表示ランプ127、および、図2に示したバックライト201〜209を、MainCPU310の制御に従って点灯/消灯/点滅制御する。遊技者はこれらランプ類の制御状態を参照することで、ゲームの進捗状況を確認できることになる。なお、ランプ制御部323は、バス330と出力インターフェース324を介してMainCPU310と接続されている。
【0053】
楽音信号形成部325は、MainCPU310の指示に基づいて音を形成する楽音信号を形成し、スピーカ326へ出力する。スピーカ326からの出力は図1に示した音孔124から効果音や音楽等の音として出力される。尚、音の出力は、スピーカによる出力でなくとも、ブザーやベルの出力であってもよいことは云うまでもない。この場合、制御部は単にオン・オフ信号を出力することにより音の出力を制御できるので、制御が簡単になる。
【0054】
B.スロットマシンの操作概略および制御内容
以下、本実施の形態1におけるスロットマシンの操作概略および制御内容について説明する。
【0055】
<ゲーム操作の概略>
まず、遊技者がメダル投入口115からメダルを投入し、スタートレバー123を操作することによりゲームが開始する。ゲームが開始すると、3つのリール101〜103が一斉に、またはランダムに回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン120〜122の操作が有効化される。これにより、遊技者は所望するストップボタンを順次押下していき、対応するリールの回転を停止させていく。
【0056】
各リール101〜103が停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが所定の入賞絵柄の組合せに該当していれば、各入賞役に応じた枚数のメダルを受皿126に払出し、これをもって1回のゲームが終了する。
【0057】
<制御内容>
次に、本実施の形態1におけるスロットマシンの制御内容の一例を、図4〜図9を参照して説明する。
【0058】
(ゲーム制御)
まず、遊技者は、所望する枚数(1〜3枚)の遊技メダルをメダル投入口115から投入するか、またはクレジットベットボタン116〜118のいずれかを押下する。
【0059】
これにより、MainCPU310は、図4のステップS1へ進み、メダル投入口115から遊技メダルが投入された場合は、メダルセンサー312の信号に基づいて、メダルが正規に投入されたか否かを判断する。メダルが正規に投入された場合は、ランプ制御部323を介して、投入された遊技メダルの枚数に応じた入賞有効ライン表示ランプ113を点灯させ、同時に、ゲームができる状態(遊技有効状態)であることを遊技者に報知(表示)する。
【0060】
一方、クレジットベットボタン116〜118のいずれかが押下された場合MainCPU310は、クレジットベットボタンセンサー315からの信号に基づいてどのボタンが押下されたことを判断し、押下されたボタンに応じて入賞有効ライン表示ランプ113を点灯させる。
【0061】
次に、遊技者がスタートレバー123を操作し、スタートレバーセンサー314がONになると、MainCPU310はステップS2において、スタート操作の受付を検知し、ゲームを開始する。
【0062】
ゲームが開始すると、まずステップS3へ進み、MainCPU310は、乱数発生器311から乱数を取得し、何等かの入賞役に当選しているか否かの内部抽選を行い、その結果をRAM319に格納する。
【0063】
次いで、MainCPU310による制御はステップS4へ進み、リール絵柄表示窓104〜106上に表示される絵柄が上から下へ移動するように、各リール101〜103を一斉、またはランダムに回転駆動させるようモーター制御部320に指示する。
【0064】
ステップS5で、MainCPU310は、停止ボタンセンサー313の出力をチェックし、いずれかのストップボタンが押下されたか否かを判断する。ここで、停止ボタンセンサー313により、いずれかのストップボタンが押下されたことを検知した場合、ステップS6へ進み、モーター制御部320に対し、そのストップボタンに対応するステッピングモーターを、内部抽選の結果に応じて停止制御するよう指示する。
【0065】
次に制御部300のMainCPU310による制御は、ステップS7へ進み、リール101〜103が全て停止したか否かを判断し、未だ回転中のリールがある場合はステップS5へ戻り、再びストップボタン120〜122の操作がなされたか否かを判断する。
【0066】
一方、ステップS5でストップボタンの押下が検知されなかった場合、ステップS8へ進み、ストップボタン120〜122以外の操作子が操作されたか否かを判断する。
【0067】
本実施の形態1ではストップボタン120〜122以外の操作子として、図1に示すスロットマシンのクレジットベットボタン116〜118や、クレジット兼精算ボタン119や、スタートレバー123を挙げることができる。
【0068】
例えば、スタートレバーセンサー314を例に取れば、リール101〜103が回転を開始してから、再びスタートレバー123を操作した時とか、スタートレバーを押下したままにした状態があげられる。更に、図1に示す他のスイッチとは異なる専用のスイッチを設けてもよいことは云うまでもない。
【0069】
ここで、上述のストップボタン以外の操作子が操作された場合、制御部300は、当該他の操作に基づく本来の制御を無効とする。又、当該他の操作がなされた状態で、更に別の操作が行われた場合は、当該別の操作(この操作についてはストップボタンの操作も対象となる)に基づく本来の制御を無効とする(遊技無効状態)。
【0070】
具体的な例を挙げれば、例えばリールの回転中に、スタートレバー123が押し下げられ(上記「他の操作」に相当)、更にスタートレバー123が押し下げられたままの状態(これは、スタートレバー123の一回の押下を記憶するように構成してもよい)で、ストップボタン120〜122のいずれかが押下された場合(上記「別の操作」に相当)、制御部300はそのストップボタンに対応するリールの停止制御(すなわち、ストップボタンの操作に基づく本来の制御)を行わない。
【0071】
本実施の形態1におけるスロットマシンは遊技無効状態になると、ステップS9へ進み目押し練習処理を開始するが、この処理内容については後に詳しく説明する。
【0072】
ステップS9の目押し練習処理が終了すると、制御部300はステップS5へ戻り、再び遊技有効状態に戻ってストップボタン120〜122の操作がなされたか否かを判断し、以下、ステップS7においてすべてのリールが停止したと判断されるまで、ステップS5〜S9の処理を繰り返す。
【0073】
ステップS7ですべてのリールが停止したと判断されると、ステップS10へ進み、MainCPU310はリール絵柄表示窓104〜106に表示されている絵柄を判断し、それらの絵柄が入賞有効ライン上で入賞しているか否かを判定する。
【0074】
ここで、リール絵柄表示窓104〜106に表示された絵柄の判定方法について説明する。なお、以下で説明する絵柄判定方法は一例であり、他の従来方法を用いてリール絵柄表示窓104〜106に表示された絵柄を判定していもよい。
【0075】
以下説明する絵柄判定方法の前提として、本実施の形態1におけるスロットマシンは、各リールに描かれた21個の絵柄に、各々固有の番号(絵柄コード)が付与されているものとする。
【0076】
絵柄コードの一例を図5に示す。図5(a)はリールを展開した状態の絵柄配列を示したものであり、図5(b)は各絵柄に付与された絵柄コードを示している。
【0077】
一般的には、左リール、中リール、右リールの絵柄配列はそれぞれ異なっているが、ここでは説明を簡単にするため、3つのリールの絵柄配列はすべて同じものとする。また、図5(a)に示す絵柄のうち、「7」はBB絵柄(入賞有効ライン上で揃うとBBとなる絵柄。以下同様)、「B」はRB絵柄、「(白丸)」はリプレイ絵柄、「(三角)」、「(星)」、「(黒丸)」、「(四角)」は、それぞれ通常のスロットマシンにおける、ベル、チェリー、スイカ、プラムに対応する小役絵柄とする。
【0078】
更に、図5に矢印で示す回転方向により、各リールの絵柄は、リール絵柄表示窓上、上から下へ移動して行くこととする。
【0079】
本実施の形態1におけるスロットマシンでは、各リール101〜103のそれぞれに、リールの基準位置を検出するための検出子(インデックス)が設けられており、センサーなどによってこの検出子を検出することでリールの基準位置を認識している。そして、認識した基準位置からの駆動パルス(リールを回転させるステッピングモーターを駆動するためのパルス)の数をカウントすることによって、各リール絵柄表示窓104〜106に表示される絵柄を判定している。
【0080】
制御部300のROM318内には、基準位置からの駆動パルス数とリール絵柄表示窓上の所定位置(ここではリール絵柄表示窓の下段とする)に表示される絵柄コードとが対応付けられたテーブル(以下、絵柄位置テーブルという)を格納してあり、MainCPU310はプログラムに従い、この絵柄位置テーブルを参照して、リール停止時の駆動パルスのカウント数から、各リール絵柄表示窓に表示されている絵柄を判定している。
【0081】
例えば、制御部300が、リール絵柄表示窓の下段に絵柄コード3の「(三角)」を検出した場合、リール絵柄表示窓の中段に絵柄コード2の「(白丸)」が表示され、リール絵柄表示窓の上段に絵柄コード1の「7」が、表示されていると判定する。
【0082】
なお、制御部300は、リール停止時のみならず、上述したこの絵柄位置テーブルと、基準位置からの駆動パルス数とにより、リール回転中にリール絵柄表示窓上を移動する絵柄も判定している。
【0083】
図4のステップS10では、以上のような方法でリール絵柄表示窓104〜106に表示された絵柄を判定し、入賞有効ライン上に入賞絵柄が揃っていなかった場合は、1回のゲームが終了し、MainCPU310は次に遊技メダルが投入されるか、又はクレジットベットボタン116〜118のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【0084】
一方、図4のステップS10での判定の結果、入賞していたと判断された場合、ステップS11へ進み、さらに、入賞した役がボーナスゲームであるか否かを判定する。
【0085】
ボーナスゲームに入賞していた場合、MainCPU310による制御はステップS12へ進み、例えば、入賞したボーナスの種類に応じて、RAM319内に予め設定されているBBフラグまたはRBフラグ(BBゲーム状態またはRBゲーム状態になったことを表すフラグ)をセットし、又、次のゲームから入賞したボーナスの種類に応じたゲームが開始されるように各種データの準備を行い、ステップS13へ進む。
【0086】
ステップS13では、ボーナスゲームに入賞した場合に払い出すべきメダル枚数を、ランプ制御部323を介してクレジット表示器112の表示枚数に加算するか、もしくは、ホッパー制御部321に指示して、図1に示した払出口125からメダル受皿126に払い出す。
ステップS11でボーナスゲームに入賞していなかったと判定された場合は、ステップS12の処理を行わずに直接ステップS13へ進み、入賞役に応じた枚数のメダルを、クレジット表示器112の表示枚数に加算するか、もしくは、メダル受皿126に払い出す。
【0087】
以上の処理が終わると、遊技は終了となり、MainCPU310は、次に遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン120〜122のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【0088】
(目押し練習処理)
次に、本実施の形態1のスロットマシンが遊技無効状態となった場合に遊技者により試行できる目押し練習処理(図4ステップS9参照)に付いて説明する。
【0089】
目押し練習処理で行われる主な処理は、
(1)目押しの対象となる絵柄(以下、対象絵柄という)がリール絵柄表示窓上を移動中であることを遊技者に報知する第1の報知処理と、
(2)遊技者がストップボタンを押下した時に、対象絵柄が、リール絵柄表窓上の所定位置(後述する)で停止可能な位置であった場合に、そのことを遊技者へ報知する第2の報知処理とがある。
位置範囲の説明:
ここで、上述した第2の報知を行う際に、その判断基準として制御部300が用いる「位置範囲」について説明する。
(1)第1の位置範囲
第1の位置範囲とは、通常ゲーム中にストップボタンを押下したとき(タイミング)、制御部300がBB絵柄をリール絵柄表示窓104〜106上の所定位置に停止させて入賞とすることのできる位置範囲である。
【0090】
また、第1の位置範囲において、「リール絵柄表示窓上の所定位置」とは、最初に停止させるリールのBB絵柄についてはリール絵柄表示窓上のいずれかの入賞有効ライン上であり、2番目以降に停止させるリールのBB絵柄については、既に停止した他のリールのBB絵柄により定まる、入賞の可能性がある入賞有効ライン上である。
【0091】
以下、図6を参照して第1の位置範囲について説明する。なお、図6において、太線で囲んだ3コマ×3コマの領域は、左・中・右リールの絵柄表示窓を表している。また、各絵柄の横に図示された数字は、対応する絵柄コードを表している。
【0092】
次の説明では、メダルを3枚投入した時の通常遊技中にBBに内部当選した場合、制御部300は、遊技者の停止操作後BB絵柄を最大4コマ進めて(すなわちリール停止制御できるコマ数が最大4コマ)、リール絵柄表示窓上でBBが入賞するようリールの停止制御を行えるものとする。さらに、左リール101、中リール102、右リール103の絵柄配列は、共に図5に示した内容になっているものとする。
(1−a)最初に停止されるリールの第1の位置範囲
通常遊技中において、3つのリールが全て回転している時に、例えば最初に左リール101を停止させることを考えると、左リール101のBB絵柄「7」はリール絵柄表示窓上のどの位置(上段、中段、又は下段)に停止しても入賞の可能性がある(図6(a)(ア)のこめ印参照)。
【0093】
従って、BB絵柄「7」をリール絵柄表示窓104〜106上のいずれかの入賞有効ライン上で停止させることができる最も遠い位置は、リール絵柄表示窓の上段よりも4コマ上(手前)の位置となる。従って、この時のリール絵柄表示窓104〜106上には、上段から絵柄コード5の「B」、絵柄コード6の「(白丸)」、絵柄コード7の「(黒丸)」が表示されることになる(図6(a)(イ)参照)。
【0094】
BBに内部当選した場合は、この状態で遊技者がストップボタン120を押下すると、制御部300は、BB絵柄「7」をリール絵柄表示窓104の上段に停止するよう制御する。
【0095】
また、左リール101のBB絵柄「7」をリール絵柄表示窓上で停止させることができる最も近い位置は、リール絵柄表示窓の下段となる。この時、リール絵柄表示窓102〜104上には、上段から絵柄コード20の「(三角)」、絵柄コード21の「(黒丸)」、絵柄コード1の「7」が表示されることになる(図6(a)(ウ)参照)。
【0096】
以上のことから、最初に停止されるリールに関する第1の位置範囲は、リール絵柄表示窓の下段において、絵柄コード7の「(黒丸)」から絵柄コード1の「7」までとなる。すなわち、遊技者がストップボタン120を押下した時に、リール絵柄表示窓104の下段で検出された絵柄コードが、7〜1の範囲内にあれば、BB絵柄「7」がリール絵柄表示窓104上に停止することになる。
【0097】
なお、この位置範囲は、前述したように、制御部300によるリール停止制御量を最大4コマとした場合であって、リール停止制御量(コマ数)が少なければ上記位置範囲も狭まり、またリール停止制御量が多ければ位置制御範囲は広くなることは云うまでもない。
(1−b)2番目に停止されるリールの第1の位置範囲
次に、2番目に停止されるリールを中リール102とし、左リール101上のBB絵柄「7」がリール絵柄表示窓104の上段に停止している状態で、中リール102を停止する場合の第1の位置範囲について説明する。この場合、中リール102にとって、リール絵柄表示窓105上における所定位置(入賞の可能性がある入賞有効ライン上)は、リール絵柄表示窓の上段または中段となる(図6(b)(ア)のこめ印参照)。
【0098】
従って、BB絵柄「7」をリール絵柄表示窓の上段または中段に停止させることができる最も遠い位置は、リール絵柄表示窓の上段よりも4コマ上(手前)の位置となる。また、この時のリール絵柄表示窓上には、上段から絵柄コード5の「B」、絵柄コード6の「(白丸)」、絵柄コード7の「(黒丸)」が表示されることになる(図6(b)(イ)参照)。
【0099】
BBに内部当選した場合、この状態で遊技者がストップボタン121を押下すると、制御部300は、BB絵柄「7」をリール絵柄表示窓105の上段で停止するよう制御する。
【0100】
中リール102のBB絵柄「7」をリール絵柄表示窓105の上段または中断で停止させることができる最も近い位置は、BB絵柄「7」が、リール絵柄表示窓105の中段に位置した時である。この時、リール絵柄表示窓上には、上段から絵柄コード21の「(黒丸)」、絵柄コード1の「7」、 絵柄コード2の「(白丸)」が表示されることになる(図6(b)(ウ)参照)。
【0101】
以上のことから、最初に停止されたリールのBB絵柄が、リール絵柄表示窓の左上段に停止した場合、次に停止させる中リールに関する第1の位置範囲は、リール絵柄表示窓の下段において、絵柄コード7の「(黒丸)」から絵柄コード2の「(白丸)」が表示されるまでの間となる。すなわち、BBに内部当選している状態で、遊技者がストップボタン121を押下した時に、リール絵柄表示窓105の下段で検出された絵柄コードが7〜2の範囲内にあれば、BB絵柄「7」がリール絵柄表示窓105の上段または中段で停止することになる。
(1−c)最後に停止されるリールの第1の位置範囲
次に、最後に停止されるリールを右リールとし、左リール101上のBB絵柄「7」がリール絵柄表示窓の上段と、中リール102の中段に停止している状態で、最後に右リール103を停止させる場合の右リールに関する第1の位置範囲について説明する。この場合、右リール103のBB絵柄がリール絵柄表示窓上の所定位置(入賞の可能性がある入賞有効ライン上)は、リール絵柄表示窓の下段となる(図6(c)(ア)のこめ印参照)。
BB絵柄「7」を入賞の可能性がある入賞有効ライン上で停止させることができる最も遠い位置は、リール絵柄表示窓上段よりも1コマ上(手前)の位置となる(図6(c)(イ)参照)。また、最も近い位置は、リール絵柄表示窓の下段の位置となる(図6(c)(ウ)参照)。
【0102】
従って、最初に停止させた左リール101のBB絵柄がリール絵柄表示窓104の上段に、次に停止させた中リール102のBB絵柄がリール絵柄表示窓105上の中段に停止した場合、最後に停止させる右リール103に関する第1の位置範囲は、リール絵柄表示窓104の下段において、絵柄コード4の「(三角)」から絵柄コード1の「7」が表示されるまでの間となる。
【0103】
すなわち、BBに内部当選している状態で、遊技者が右リールストップボタン122を押下した時に、リール絵柄表示窓106の下段で検出された絵柄コードが4〜1の範囲内にあれば、右リール103のBB絵柄「7」はリール絵柄表示窓106の下段で停止することになる。
【0104】
以上詳細に説明したように、第1の位置範囲は、既にリール絵柄表示窓上に停止しているBB絵柄の有無、および停止位置に応じて変化するため、制御部300は、リール毎に様々な状況に対応した第1の停止位置を予めROM318に記憶している。
(2)第2の位置範囲
第2の位置範囲とは、BBゲーム中にSRBの入賞絵柄(例えばリプレイ絵柄)がリール絵柄表示窓104〜106上の所定位置で入賞し得ない位置範囲を云う。
【0105】
従って、第2の位置範囲における「リール絵柄表示窓上の所定位置」とは、他のリールのリプレイ絵柄が既に停止しており、かつ、入賞の可能性がある入賞有効ライン上ということになる。
【0106】
以下、図7を参照して第2の位置範囲について説明する。なお、図7において、太線で囲んだ3コマ×3コマの領域は、左・中・右リールの絵柄表示窓104〜106を表している。また、各絵柄の横に図示された数字は、対応する絵柄の絵柄コードを表している。
【0107】
次の説明では、右リール絵柄表示窓106および中リール絵柄表示窓105の中段にリプレイ絵柄が停止している状態を例に説明する。
【0108】
又本例では、特別遊技中にSRBに内部当選した時に遊技者が右リール、中リール、左リールの順で停止操作を行った場合、制御部300は、右リール103および中リール102について、それぞれのリプレイ絵柄が同一入賞有効ライン上に停止する(いわゆるテンパイする)ように、リールの停止制御を行うものとする。
【0109】
更にこの時、左リール101に関して、制御部300は、絵柄コード2、6、10、14のリプレイ絵柄「(白丸)」については、既に2つのリプレイ絵柄が停止している入賞有効ライン上で停止するよう制御するが、絵柄コード18のリプレイ絵柄については、当該入賞有効ライン上に停止しないように制御する(ただし最大4コマまで)。
【0110】
以上のような前提において、例えば、図7(ア)に示すように、中リール絵柄表示窓105および右リール絵柄表示窓106の中段にそれぞれリプレイ絵柄が停止していたとする。この場合、制御部300は、左リール101の絵柄コード18のリプレイ絵柄が、左リール絵柄表示窓104の下段(図7(ア)、こめ印の位置)に停止可能な位置範囲を第2の位置範囲としている。言い換えると、リール絵柄表示窓上でテンパイしている入賞有効ライン上(図7(ア)においては中段の入賞有効ラインで所定位置と呼ぶ)で入賞し得ない位置範囲を第2の位置範囲とする。
【0111】
従って、絵柄コード18のリプレイ絵柄をリール絵柄表示窓104の下段に停止させることができる最も遠い位置は、リール絵柄表示窓の上段よりも2コマ上(手前)の位置となる(図7(イ)参照)。この状態で遊技者がストップボタン120を押下すると、制御部300は、絵柄コード18のリプレイ絵柄「(白丸)」をリール絵柄表示窓104の下段に停止するよう制御する。
【0112】
絵柄コード18のリプレイ絵柄をリール絵柄表示窓104の下段に停止させることができる最も近い位置は、絵柄コード18のリプレイ絵柄が、リール絵柄表示窓の下段に位置した時である(図6(b)(ウ)参照)。
【0113】
以上のことから、図7(ア)の場合、左リール101に関する第2の位置範囲は、リール絵柄表示窓の下段において、絵柄コード1の「7」から絵柄コード18の「(白丸)」が検出されるまでの間となる。即ち、遊技者がストップボタン120を押下した時に、リール絵柄表示窓104の下段で検出された絵柄コードが1、21、20、19、18の範囲内にあれば、絵柄コード18のリプレイ絵柄がリール絵柄表示窓104の下段で停止し、リプレイ外しが成功したことになる。
【0114】
従って、ROM318内には、中リール102および右リール103の各リプレイ絵柄が、中段に停止した場合の第2の位置範囲を記憶すると共に、中リール102および右リール103の各リプレイ絵柄が、共に上段または下段、もしくは、中段と上段、中段と下段で停止している場合の、第2の位置範囲についてもそれぞれ記憶している。
【0115】
目押し練習の処理手順:
次に、目押し練習処理の処理手順について、図8および図9のフローチャートを参照して説明する。
【0116】
図4に示すフローチャートのステップS8で、制御部300はストップボタン以外の操作子が操作されたと判断するとステップS9へ進み、図8に示す目押し練習処理を実行することになる。
【0117】
図8の目押し練習処理は、ステップSa1でランプ制御部323を介して3桁7セグメント表示器114に目押し練習状況を表示する。ここでは、目押し練習状況として、目押し成功回数と、目押し練習実行回数とを表示するものとし、図1に示す3桁7セグメント表示器114には、「m−n」(mは目押し成功回数、「−」はハイフン、nは目押し練習実行回数)という表示がなされる。なお、m、nの初期値を0とし、ステップSa1この段階で「0−0」が表示されるものとする。
【0118】
次にステップSa2では、RAM319内のBBフラグの状態をチェックする。BBフラグが立っていた場合(セットされていた場合)は、第1の報知を行う対象絵柄を絵柄コード18のリプレイ絵柄として、BBゲーム中であると判断してステップSa3へ進み、ROM318から左リール101に関する第2の位置範囲を読み出す。また、BBフラグが立っていなかった場合は、ステップSa4へ進み、第1の報知を行う対象絵柄をBB絵柄とし、ROM318からリール101〜103のうち、回転中のリールに関する第1の位置範囲を読み出す。
【0119】
なお、上述した第1または第2の位置範囲は、回転しているリールに対するものが読み出され、かつ、その時の第1または第2の位置範囲は、リール絵柄表示窓上に既に停止している対象絵柄の数および停止位置に対応したものが読み出される。
【0120】
制御部300の制御は、第1または第2の位置範囲を読み出すと、ステップSa5へ進み、回転中のリールについて、現在、各リール絵柄表示窓の下段に位置している絵柄コードを認識する。次のステップSa6では、現在回転中のリールについて、ステップSa2の判定結果に応じて決定された対象絵柄がリール絵柄表示窓上に表示されているか否かを判断する。
【0121】
この判断は、例えば図5に示す絵柄配列において、例えば対象絵柄を絵柄コード18のリプレイ絵柄「(白丸)」とすると、リール絵柄表示窓の下段において、絵柄コード20の「(三角)」(リプレイ絵柄は上段に表示)、19(同、中段に表示)、18(同、下段に表示)のいずれかが検出されれば、リプレイ絵柄がリール絵柄表示窓上に表示されていると判断できる。
以上のようにして、対象絵柄がリール絵柄表示窓上に表示されていると判断された場合、制御部300の制御はステップSa7へ進み、図3に示すランプ制御部323を介してバックライト201〜203を点灯することにより遊技者に対して対象絵柄がリール絵柄表示窓上を移動中であることを報知(第1の報知)し、ステップSa8へ進む。
【0122】
ここで、上述の第1の報知は、対象絵柄がリール絵柄表示窓を通過している間、その対象絵柄に対応する3つのバックライトを全て点灯させる。すなわち、例えば、左リール101上の対象絵柄について第1の報知を行う場合、当該対象絵柄がリール絵柄表示窓104を通過している間、バックライト201〜203を点灯させる。
【0123】
第1の報知方法としては、上述のようにバックライトを全て点灯する報知に限らず、例上段のバックライトのみを点灯させ、中段に位置している時は中段のバックライトのみを点灯させ、下段に位置している時は下段のバックライトのみを点灯させるというように、対象絵柄の移動に伴ってバックライトの点灯位置を順次移動させるようにしてもよい。
【0124】
一方、ステップSa5で認識した絵柄コードにより、対象絵柄がリール絵柄表示窓上に存在しないと判断した場合、制御部300は、ステップSa7の処理を行わずにステップSa8へ進む。
【0125】
ステップSa8で制御部300は、遊技者がストップボタンの操作を行ったか否かを判断する。遊技者によりいずれかのストップボタンが押下されたと判断された場合は、後述する図9のステップSa12〜Sa17の処理により、押下されたストップボタン対応するリールについて、目押し判定に伴う処理を行い、ステップSa9へ進む。
【0126】
これに対し、ステップSa8で遊技者がストップボタンを押下しなかったと判断された場合は、直接ステップSa9へ進み、図4のステップS8において判断されたストップボタン以外の操作子に対する操作が維持されているか否かを判断する。
【0127】
ステップSa9では、ストップボタン以外の操作子に対する操作が維持されていなかった場合ステップSa11へ進み、3桁7セグメント表示器114の表示内容を、目押し練習処理の実行前の状態に戻して、目押し練習状況の表示を終了し、図4のステップS5へ戻る。
【0128】
一方、ステップSa9で、ストップボタン以外の操作子に対する操作が維持されていると判定された場合は、ステップSa10へ進み、目押し練習回数(3桁7セグメント表示器114に表示されたnの値)が所定回数(ここでは5回とする)以上になったか否かを判断する。目押し練習回数が所定回数以上になっていない場合は、ステップSa5へ戻り、リール絵柄表示窓下段の絵柄コードの認識を行う。
【0129】
ステップSa10において、目押し練習回数が所定回数以上になったと判断された場合は、ステップSa11へ進み、3桁7セグメント表示器114の表示内容を目押し練習処理の実行前の状態に戻して目押し練習状況の表示を終了し、図4のステップS5へ戻る。
【0130】
次に、図9を参照して、図8のステップSa8で遊技者によりストップボタンが押下されたと判断した場合(ステップSa8でYes)に行われる目押し判定処理について説明する。
【0131】
ステップSa8で遊技者によりストップボタンが押下されたと判定された場合、制御部300は、ステップSa12へ進む。
【0132】
ステップSa12では、押下されたストップボタンに対応するリールについて、ストップボタンが押下された時点のリール絵柄表示窓の下段の絵柄コードを認識し、ステップSa13へ進む。
【0133】
ステップSa13では、3桁7セグメント表示器114の表示「m−n」のうち、nの値(目押し練習回数)を1つインクリメントし、目押し練習状況の表示を更新し、ステップSa14へ進む。
【0134】
次にステップSa14では、ステップSa12で認識した絵柄コードが、ステップSa3またはSa4で読み出した第1または第2の位置範囲に含まれているか否かを判断する。第1または第2の位置範囲に含まれていない場合は、目押しに失敗したとしてステップSa17へ進み、目押しに失敗したことを遊技者へ報知する。本実施の形態では、目押し失敗報知の方法として、ブザー音を音としてスピーカ326から出力するものとする。
【0135】
一方、ステップSa14において、ステップSa12で認識した絵柄コードが、第1または第2の位置範囲に含まれていた場合は、目押しに成功した
としてステップSa15へ進み、目押しが成功したことを遊技者へ報知する(第2の報知)。本実施の形態では、目押し成功報知の方法として、チャイム音を音としてスピーカ326から出力するものとする。
【0136】
なお、この時点において、例えばBB絵柄を対象絵柄とし、かつ、BBに入賞する可能性が既になくなっている場合、制御部300は、目押しに関する報知を一切行わず、図9の処理を終え、図8のステップSa9へ進むものとする。
【0137】
BBに入賞する可能性が既になくなっている場合の例をあげると、例えば、最初に停止したリールのBB絵柄がリール絵柄表示窓上に停止しなかった場合や、最初と2番目に停止したリールのBB絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止しなかった場合がある。
【0138】
また、ステップSa15の目押し成功報知処理を終えると、上述の3桁7セグメント表示器114の表示「m−n」のうち、mの値(目押し成功回数)を1つインクリメントして目押し練習状況の表示を更新する。
【0139】
ステップSa16の処理、または、ステップSa17の処理を終えると、制御部300は図8のステップSa9へ進み、以後、上述した手順に従って処理を実行する。
【0140】
以上詳細に説明したように、図8および図9に示す目押し練習処理によれば、遊技者は、リール回転後、ストップボタン以外の操作子の操作が維持(すなわち、遊技無効状態が維持)されている間に、目押し練習を所定回数以内で繰り返し実行することができる。
【0141】
以上のように、本実施の形態におけるスロットマシンによれば、ゲームを有利に進めるための目押し練習が可能になると共に、目押し練習の対象をゲーム状態(通常ゲームまたはBBゲーム)に応じて変更するので、より実戦的な目押し練習を行うことができる。
【0142】
また、1回の遊技無効状態への移行につき、目押し練習ができる回数に制限が設けられているため、スロットマシンの実質的な稼動率を極端に悪化させることがない。
【0143】
さらに、ストップボタン以外の操作子の操作(すなわち、遊技無効状態)が解除されると、そのまま遊技有効状態へ戻るので、目押し練習時の感覚を残したまま、実際のゲームを続行することができる。
[実施の形態2]
本発明の他の適用例として本実施の形態2とその添付する図面を用いて本発明を詳細に説明する。
【0144】
A.スロットマシンの構成
<外観構成>
図10は本実施の形態2におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。尚、図10の説明では図1で既に説明したスロットマシンと同じ機能をもつ構成部分については、同一の符号を付してその説明を割愛し、図1と異なる点に付いて以下説明する。
【0145】
払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した時に、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。演出用ランプ129は遊技の興趣を高めるための演出に使用される。サブリール130〜132は、本実施の形態2におけるスロットマシンの各種内部情報を表示すると共に、その動きによって特別遊技又は特殊遊技の内部当選への期待感を高める演出を行うために使用されるリールである。
【0146】
サブリール130〜132は、リール101〜103(サブリールと区別するため、ここではメインリールと呼ぶことにする)とそれぞれ対応付けられており、本実施の形態2では、左サブリール130が左メインリール101に、中サブリール131が中メインリール102に、右サブリール132が右メインリール103に、それぞれ対応付けられている。
【0147】
各サブリールの内部には、メインリール101〜103と同様、サブリール上における1コマ分の絵柄を裏側から照明するバックライト(図示略)が設置されている。
【0148】
ここで、図10では、各サブリールとメインリールとの対応が明確となるように、各サブリールを、それぞれ対応するメインリールの上部に設置しているが、メインリールとの対応付けがなされていれば、サブリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0149】
例えば、各サブリールを、リール絵柄表示窓104〜106の下側に配置してもよい。また、サブリールを縦に3個連ねて、リール絵柄表示窓106の右側(すなわち、演出用ランプ129がある位置)、もしくは、リール絵柄表示窓104の左側(入賞有効ライン表示ランプ113がある位置)に配置してもよい。
【0150】
また、サブリールを縦に3個連設する場合は、例えば上段のサブリールを左メインリール101に、中段のサブリールを中メインリール102に、下段のサブリールを右メインリール103に対応付ける等工夫すればよい。
【0151】
また、サブリールの数はメインリールの数と同数であれば良く、3個に限定されるものではない。
【0152】
更に、本実施の形態2では、各サブリールにつき、絵柄を1コマ分しか表示していないが、例えば、サブリールの径を大きくし、サブリールの絵柄表示範囲を縦方向に大きくする等して、複数コマ分の絵柄を表示可能としてもよい。
【0153】
<制御部の構成>
次に、上述した本実施の形態2のスロットマシンの制御を行う制御部の構成について図11を参照して説明する。
【0154】
図11において、図3に示した制御部と同じ機能を有する構成については、同一の符号を付し、その説明を割愛する。
【0155】
本実施の形態2の制御部は、遊技全体を制御する主制御部400と、遊技を盛り上げるための演出用のランプ類(例えばバックライト等)や、サブリール130〜132、及び、楽音の発生等、音の制御を行う副制御部500とで構成されている。
【0156】
以下、図11に示す制御部と、図3に示した制御部300との相違点について、説明する。
【0157】
図11の主制御部400のランプ制御部410は、図3に示したランプ制御部323と同様の機能を有しているが、図2に示したバックライト201〜209の制御については後述する副制御部500において行っている。
【0158】
出力インターフェース411は、MainCPU310の指示に基づいて各メインおよびサブリールのバックライトの制御や、発生する音声等の音の内容を指定するコマンドを、副制御部500の入力インターフェース513へ送信する。
【0159】
更に、図3の制御部300内に設けられていた音を形成するための楽音信号形成部325、アンプ326、スピーカ327は、副制御部500に設けられている。
【0160】
副制御部500の構成:
副制御部500におけるマイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)510は、主制御部400からの各種コマンドを入力インターフェース513およびバス530を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてその周辺部と制御信号等のデータの受渡し等を制御する。
【0161】
バックライト制御部511は、SubCPU410の指示に従って、図2に示す各バックライト201〜209、および、サブリール130〜132に対応して設けられた図示しないバックライトの点灯/点滅/消灯制御を行う。演出ランプ制御部512は、SubCPU510の指示に従って、図10に示すの演出ランプ129の点灯/消灯制御を行う。バックライト制御部511並びに演出ランプ制御部512の制御部は出力インターフェース513を経てバス530を介してSubCPU510へ接続されている。
【0162】
モーター制御部514は、SubCPU510の指示に従って、各サブリール130〜132回転を駆動/停止するモーターの制御を行う。モーター制御部514は、入出力インターフェース515を経てバス530を介してSubCPU510へ接続されている。
【0163】
ROM517は、主制御部400から受信した各種コマンドに従って、バックライト201〜209およびサブリール130〜132に対応して設けられたバックライトや、効果音またはBGM等の音楽の音の制御を行うためのプログラムおよび制御データ等を記憶している。
【0164】
RAM518は、SubCPU510によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【0165】
又、本実施の形態2でも、上述の実施の形態1の場合と同様に、音の出力は、スピーカによる出力でなくとも、ブザーやベルの出力であってもよいことは云うまでもない。この場合、制御部は単にオン・オフ信号を出力することにより音の出力を制御できるので、制御が簡単になる。
【0166】
B.スロットマシンの操作概略および制御内容
次に、本実施の形態におけるスロットマシンの制御内容について説明する。
【0167】
本実施の形態2における基本的なゲーム制御は、主制御部400によっておこなわれる。この制御は、実施の形態例1で説明した図4に示しすフローチャートと同様の制御が行われる。但し、図4のステップS9における目押し練習処理(図8、図9参照)の制御内容が若干異なる。
【0168】
従って、ここでの目押し練習処理の内容については、図12及び図13を参照して説明する。尚、これらの図に示す処理は、主制御部400において実行される。また、図12および図13において、実施の形態1の図8及び図9と同じ処理については同一の符号を付し、その説明を割愛する。
【0169】
実施の形態1の図8及び図9の目押しの練習処理と、本実施の形態2における目押し練習処理が異なる点は次の通りである。
【0170】
(1)図12のステップSa6において、対象絵柄がリール絵柄表示窓上に表示されていると判断された場合、主制御部400の処理はステップSb1へ進み、副制御部500へ送信するコマンドの送信を待機する。待機時間は、例えば乱数抽選などによりランダムに決定する。ここで待機するコマンドは、対象絵柄がリール表示窓上を通過中のリールに対応するバックライトを点灯させる(すなわち、第1の報知を行う)ためのコマンドである。また、上述した待機時間は、例えば、50〜100m秒の範囲内で決定されるものとする。
【0171】
(2)ステップSb1で決定した待機時間が経過すると、ステップSb2へ進み、第1の報知を行うコマンドを送信する。副制御部500は受信したコマンドをSubCPU510で解釈し、バックライト制御部511を介して、対象絵柄がリール表示窓上を通過中のメインリールに対応するバックライトを点灯する。
【0172】
例えば、左メインリール101上の対象絵柄がリール絵柄表示窓を通過しているときは、バックライト201〜203が点灯する。
【0173】
以上のようにして、バックライトの点灯により、遊技者に対して対象絵柄がリール絵柄表示窓上を移動中であることを報知する。
【0174】
尚、バックライトの点灯方法については、例えば、実施の形態1と同様に、所定時間だけ点灯状態を継続させるようにしてもよいし、バックライトの点灯位置を上段、中段、下段と順次移動させていってもよい。
【0175】
(3)図12のステップSa9でストップボタンが操作された場合、図13のステップSa13に進む(A)。図12のステップSa15では、ステップSa13で認識したストップボタン操作時の絵柄位置(絵柄コード)が、第1または第2の位置範囲に含まれていた場合、目押しに成功したとしてステップSb3へ進み、ステップSb1と同様に、副制御部500へ送信するコマンドを送信するまでの待機時間をランダムに決定し、コマンドの送信を待機する。尚、本実施の形態2で送信を待機するコマンドは、副制御部500に設けられたスピーカ327からチャイム音の音を出力させる(すなわち、第2の報知を行う)ためのコマンドである。
【0176】
(4)ステップSb3で決定した待機時間が経過すると、ステップSb4へ進み、上述したコマンドを送信する。これにより、副制御部500において、SubCPU510により、受信したコマンドが解釈され、音を形成する楽音信号形成部325およびアンプ326を介して、スピーカ327からチャイム音の音が出力され、遊技者は、目押しに成功したことを認識する。
【0177】
(5)一方、ステップSa13で認識した絵柄コードが、第1または第2の位置範囲に含まれていなかった場合は、ステップSa15からステップSb5へ進み、ステップSb1およびSb3と同様に、副制御部500へ送信するコマンドを送信するまでの待機時間をランダムに決定し待機をする。なお、このコマンドは、スピーカ327からブザー音の音を出力させるためのコマンドである。
【0178】
(6)ステップSb5で決定した待機時間が経過すると、ステップSb6へ進み、上述したコマンドを主制御部400は副制御部500へ送信する。副制御部500は受信したコマンドを解釈し、音を形成する楽音信号形成部325およびアンプ326を介して、スピーカ327からブザー音の音が出力し、遊技者に目押しに失敗したことを認識する。
【0179】
尚、上述した例では、目押しに成功した場合、チャイム音の音が発生し、失敗した場合、ブザー音の音が発生するようにしたが、例えば、目押しに成功した場合、操作されたストップボタンに対応するサブリールのバックライトを青く光らせ、失敗した場合は赤く光らせるように光による報知にしてもよいことは云うまでもない。
【0180】
また、上述した例では、対象絵柄がリール表示窓上を通過している時に、メインリールのバックライトを発光させていたが、例えば、対応するサブリールのバックライトを所定時間、白く光らせるようにしてもよい。
【0181】
さらに本発明は、上述した実施の形態1及び2により示したものの他に、以下に記すような態様が考えられる。
【0182】
(1)上述したスロットマシンでは、目押し練習の状況を3桁7セグメント表示器114により表示していたが、他の表示器、例えば、LEDをドットマトリクス状に配置した表示器や液晶表示装置などに表示してもよい。
【0183】
(2)上記スロットマシンでは、遊技無効状態に移行した時に、第1,第2の報知を行っているが、例えば、遊技有効状態において、図8のステップSa2〜Sa7、もしくは、図12のステップSa2〜Sa6、Sb1、Sb2のみの処理を繰り返し行うことにより、第1の報知のみを行うようにしてもよい。
【0184】
(3)上記のスロットマシンでは、第1の報知をバックライトによって報知し、第2の報知を音またはサブリールのバックライトによって報知していたが、その他にも、ドットマトリックス表示器、液晶表示器、サブリールの表示絵柄や、これら視覚的または聴覚的な報知手段の他、遊技者に感知されるものであれば、他の報知手段(例えばスロットマシンの特定部位の振動等)を用いて報知してもよい。
【0185】
(4)図8、図9、図12、図13の処理は、例えば、特定の入賞役(例えば、目押ししなければ入賞させることができない小役、RB、BB、又はBBゲーム中のSRB)に内部当選した時のみ行うようにしてもよい。
【0186】
(5)対象絵柄として、例えば、内部当選した入賞役(小役も含む)の絵柄を選択してもよい。この場合、小役絵柄のように1つのリールに同じ種類が複数個描かれている絵柄を対象絵柄とする時は、これら絵柄の中から1つの位置の絵柄を対象絵柄とするように制御部による抽選などにより選択するようにしてもよい。
【0187】
尚、上述したような制御を行う場合、対象絵柄となる絵柄に関する第1、第2の位置範囲がROM318内に記憶されていることはいうまでもない。
【0188】
更に、各小役絵柄は、リール上において、BB絵柄など一般に目立ちやすい絵柄の付近(例えば、BB絵柄から前後2〜3コマ程度の範囲内)に配置するようにすると、それら目立ちやすい絵柄が目印となり、より目押しが容易となる。
【0189】
(6)制御部において対象絵柄選択抽選を行い、その結果当選した絵柄を対象絵柄としてもよい。
【0190】
(7)いわゆるチャレンジタイムのようにメダルの投入数と払出数との差(純増枚数)が所定数を超えると終了してしまう特別な遊技中において、純増枚数が所定数(例えば190枚)を超えた場合、特定の入賞役(例えば払出枚数が3枚の小役)の絵柄を対象絵柄としてもよい。これにより、1遊技につき3枚のメダルを投入して遊技を行う場合、純増枚数を現状維持させるための目押し練習が可能となる。
【0191】
(8)図14に示すように、液晶表示装置付きのスロットマシンにおいて、液晶表示装置140に表示されるカーソル141とカーソルボタン142と、決定ボタン143を設け、遊技者により対象絵柄を選択できるようにしてもよい。
【0192】
すなわち、液晶表示装置140の画面に対象絵柄の選択候補となる絵柄を一覧表示し、カーソルボタン142を操作して液晶表示装置140に表示されたカーソル141を移動させ、所望する絵柄の表示位置にカーソル141がきた時に、決定ボタン143を押下することにより、対象絵柄を選択できるようにしてもよい。なお、液晶表示装置140、カーソル141、カーソルボタン142、及び決定ボタン143は、選択手段に相当する。
【0193】
(9)目押し練習の際に、ストップボタン120〜122とは別に、新たに目押し練習専用のストップボタン(以下、目押し練習ボタンという)を各メインリールに対応して設けるようにしてもよい。この目押し練習ボタンが押下された場合、メインリールを停止させず、単に目押しが成功したか否かの判定のみを行うようにする。これにより、遊技無効状態でなくても目押し練習を可能にすることができる。
【0194】
この方法を実現するには、実施形態1の場合、例えば、目押し練習ボタンが押下された時に、図9のステップSa12〜Sa17の処理を行って、目押しが成功したか否かを判定すればよい。
【0195】
また、実施形態2の場合、例えば、目押し練習ボタンの押下を副制御部500で検出するようにし、主制御部400から、各メインリールの回転に伴い各リールの対象絵柄に関する第1又は第2の位置範囲の、始期と終期のタイミングを、コマンドにより副制御部500へ送信するようにする。副制御部500では、この始期と終期のこの間に目押し練習ボタンが押下されれば、目押し成功報知(第2の報知)を行い、この間以外に目押し練習ボタンが押下されれば、目押し失敗報知を行うようにすればよい。
【0196】
(10)上記実施の形態1及び2で説明したスロットマシンでは、遊技者が目押し練習を所定回数行うと、目押し練習処理を終了するようにしていたが、例えば、遊技者が予め練習回数をセットできるようにしたり、目押し練習処理を開始してから所定時間が経過したときに終了するとか、これらの中から選択できるようにしてもよい。
【0197】
本発明は、実施の形態としてスロットマシンに本発明を適用した例をもって詳細に説明したが、この実施の形態により本発明が制限されることはない。
又、本発明の実施の形態からも分かるように、本発明による遊技台には次のような特徴が挙げられる。
【0198】
(1)制御部により、リールの回転中に、予め定めた絵柄がリール絵柄表示窓上を通過するときに遊技者にこれを知らせ(「第1の報知」)、又遊技者によるリールの停止操作が行われた場合に、予め定めた絵柄を入賞ライン上停止することができる位置範囲なら、これを遊技者へ知らせる(「第2の報知」)制御をおこなう。
【0199】
このような制御を行うことにより、遊技者はどのような周期で目的とする絵柄(予め定めた絵柄)が回転しているか、更にリールの停止操作のタイミングは良好に行えたのかを確認することができる。
【0200】
(2)主制御部で報知の要因(「第1の報知」の要因、又は「第2の報知」の要因)を検出した時に、報知の要因に従ったコマンドを副制御部へ送信し、副制御部ではコマンドに従った報知を行う。
これにより、主制御部では、遊技の主たる制御を行い、副制御部では上述の報知を含む各種の演出を木目細かく行うことができ、又分散処理ができ、装置としての負荷の偏りを省力化できる。
【0201】
(3)報知を行う絵柄の例としては、次の絵柄が挙げられる。
(a)通常遊技中に入賞した場合に特別遊技(BB)へ移行する入賞絵柄(「第1の絵柄」)
(b)通常遊技中に入賞した場合に特殊遊技(RB)へ移行する入賞絵柄(「第2の絵柄」)
(c)通常遊技中に入賞した場合に所定枚数の遊技媒体を払い出す入賞絵柄(「第3の絵柄」)、特別遊技中に入賞した場合に特殊遊技(SRB)へ移行する入賞絵柄(「第4の絵柄」)
従って、遊技者は報知により、入賞絵柄の回転タイミング、又は停止タイミングを学習できる。
【0202】
(4)遊技者は上述の「第1の絵柄」〜「第3の絵柄」を入賞絵柄として入賞ライン上に揃えるための報知と、上述の「第4の絵柄」を入賞ライン上に揃えないための報知を行う。
【0203】
これにより遊技者は、例えば、BBゲーム中以外は、入賞を入賞ライン上に揃えたく、又BBゲーム中は、入賞を外す制御(SRBに入ることを外す制御)を行いたいので、これら動作の学習ができる。
【0204】
(5)遊技者により、「第1の絵柄」〜「第4の絵柄」の中から1つの絵柄を選択できる選択手段を備える。(選択する絵柄を表示する表示装置と、表示装置に表示された絵柄の中から1つの絵柄を指定する指定手段と、指定された絵柄を決定する決定手段を構成する)
遊技者は、目的とする絵柄の回転の状況、並びに停止するタイミングの学習が可能となる。
【0205】
(6)制御部が遊技状態に応じて「第1絵柄」〜「第4の絵柄」の中から1つの絵柄を選択し、遊技者の操作に対して「第1の報知」、又は「第2の報知」を行う。但し、遊技状態には次のような状態があげられる。
(a)何かの入賞役に内部当選した状態。
(b)現在遊技中の遊技態様。
(c)特定の遊技態様を遊技中に、特定の入賞役に内部当選した状態。
(d)特定の遊技態様で遊技中に、遊技媒体の投入数と払出数との差が所定数を超えた状態。
【0206】
このようにすると、遊技者は自動的に各絵柄に対する絵柄の通過状態、または停止操作の成功・失敗が報知されるので、遊技をより楽しいものとすることができる。
【0207】
尚ここで、現在遊技中の遊技態様としては、詳細な説明は省略するが、通常遊技、RB、BB、チャレンジタイム、アシストタイム、リプレイタイム、ストックタイムなどを挙げることができる。
【0208】
また、「特定の遊技態様を遊技中に、特定の入賞役に内部当選した状態」としては、例えば、通常遊技中にBBに内部当選したときや、BB中にSRBに内部当選したときや、ストックタイム中にBBに内部当選したときなどを挙げることができる。
【0209】
(7)制御部は、「第2の報知」を行った回数を表示する。
【0210】
即ち、希望の絵柄で停止操作ができたか回数を表示するので、何回ぐらい希望の絵柄での停止に成功したか確認でき、遊技者に遊技の楽しみをもたらすことができる。
【0211】
(8)制御部は、「第1の報知」を行っている間に終了条件(例えば、「第1の報知」を行った回数、「第2の報知」を行った回数、「第1の報知」を最初に行った時点からの所定時間などが挙げられる)を満したならば、報知を終了する。
【0212】
このようにすることにより、「第1の報知」のための時間を無限に長くしないで済み、遊技台の稼動率を極端に悪化させることはない。
【0213】
(9)リールが回転していて、遊技台が遊技無効状態である時に、「第1の報知」、又は「第2の報知」を行う。ここで、遊技無効状態には、遊技台のリール回転開始後に、ストップボタン以外のスイッチの操作が行われている時、又は遊技無効状態とするスイッチを有効にした時である。
【0214】
(10)スロットマシン本体に、スロットマシン本来の遊技を行う通常遊技モードと、目押し練習が可能となる目押し練習モード(遊技練習モードに相当)とを切り換える「モード切替手段」を設け、遊技者がどちらかのモードを選択できるようにしてもよい。各モードを選択した場合の処理の例を簡単に説明すると、以下のようになる。
【0215】
通常遊技モードを選択した場合:
例えば、図2に示す制御部において、図4に示すフローチャートのうち、ステップS8、S9を除く処理を行って本来の遊技を行うようにする。
【0216】
目押しモードを選択した場合:
例えば、遊技者によって選択された絵柄に応じて第1又は第2の位置範囲を取得する。遊技者がリプレイ絵柄を選択した場合、リプレイ外しの練習を行うものとして、第2の位置範囲を取得し、リプレイ絵柄以外の絵柄を選択した場合は、選択した絵柄を入賞させるための練習を行うものとして、その絵柄に関する第1の位置範囲を取得するものとする。
【0217】
次にクレジットベットボタン(図1の116〜118参照)が押下されても、クレジットされているメダル数を減らすことなく、押下されたベットボタンに応じた入賞有効ライン表示ランプ(図1の113参照)を点灯させる。次いで、図4のステップS2のスタート操作を可能とし、ステップS3の乱数抽選を行うことなくステップS4におけるリールの回転を開始し、図8のステップSa5〜Sa7と同様の処理を行って、選択された絵柄について第1の報知を行う。
【0218】
取得した位置範囲内でストップボタンが操作された場合は、上記選択された絵柄をその絵柄に応じて、入賞ライン上に停止させるか、又はリプレイ絵柄が揃わない位置に停止させる。また、取得した位置範囲外でストップボタンが操作された場合は、選択された絵柄に応じて、入賞ライン以外に停止させるか、又はリプレイ絵柄が揃う位置に停止させる。
【0219】
以上の制御を行うことにより遊技者はリール上の目標とする図柄に対する目押しが成功したか否かを判断することができ、目押しの技術の向上に役立つ。
【0220】
全リールが停止すると、再びクレジットベットボタンの受付状態に戻り、以下、通常遊技モードが選択されるまで、上述した遊技練習モードを繰り返す。
【0221】
なお、目押し練習を行う絵柄として、例えば、目押し練習モードが選択された時に、図8のステップSa2の処理を行うことにより、遊技状態に応じて、第1又は第2の位置範囲を取得してもよい。
【0222】
また、正常遊技モード時に図4、図8、図9の処理を行って遊技無効状態のときに目押し練習ができるようにしてもよい。
【0223】
従って遊技者は、遊技練習モード及び遊技無効状態のどちらの場合も遊技媒体(メダル)を消費すること無く、目的とする絵柄(予め定めた絵柄)がどのような周期で回転しているか、更にリールの停止操作のタイミングは良好に行えたのかを確認することができる。
【0224】
以上実施の形態を用いて詳細に説明したが、本発明は本実施の形態により制限されないことは云うまでもない。
【0225】
以上のように、本発明によれば、初心者から熟練者までが興趣をもって遊技に参加できる遊技台を提供することができる。
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明によれば、目押しが容易であり、又実際の遊技台を用いて実戦的かつ有効な目押し練習が可能であり、遊技者が目押し練習を行った場合にも稼動率を極端に悪化させることのない遊技台を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】同スロットマシンでのリールマウントを示す図である。
【図3】同スロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図4】同スロットマシンの制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図5】同スロットマシンで使用されるリールの絵柄配置例を示す図である。
【図6】同スロットマシンの制御部による目押し判定の基準となる第1の位置範囲を説明する説明図である。
【図7】同制御部による目押し判定の基準となる第2の位置範囲を説明する説明図である。
【図8】同制御部による目押し練習処理の手順を示すフローチャートである。
【図9】同制御部による目押し練習処理の手順を示すフローチャートである。
【図10】本発明の実施の形態2におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図11】同スロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図12】同制御部による目押し練習処理の手順を示すフローチャートである。
【図13】同制御部による目押し練習処理の手順を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施の形態において、対象絵柄を遊技者により選択可能としたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
100 スロットマシン本体
101 左リール
102 中リール
103 右リール
104 左リール絵柄表示窓
105 中リール絵柄表示窓
106 右リール絵柄表示窓
107 告知アンプ
108 スタートランプ
109 ウエイトランプ
110 リプレイランプ
111 インサートランプ
112 クレジット表示器
113 入賞有効ライン表示ランプ
114 3桁7セグメント表示器
115 メダル投入口
116 メダル1枚掛ボタンランプ
117 メダル最大2枚掛ボタン
118 メダル最大3枚掛ボタン
119 クレジット兼精算ボタン
120 左リールストップボタン
121 中リールストップボタン
122 右リールストップボタン
123 スタートレバー
124 音孔
125 メダル払出口
126 メダル受皿
127 フリッカー表示ランプ
128 払出枚数表示器
129 演出用ランプ
130 左サブリール
131 中サブリール
132 右サブリール
140 液晶表示装置
141 カーソル
142 カーソルボタン
143 決定ボタン
200 リールマウント
201〜209 バックライト
210 左バックライト基板
211 中バックライト基板
212 右バックライト基板
300 主制御部
310 MainCPU
311 乱数発生器
312 メダルセンサー
313 停止ボタンスイッチセンサー
314 スタートレバーセンサー
315 クレジットベットボタンセンサー
316 オーバーフローセンサー
317、516 入力インターフェース
318、517 ROM
319、518 RAM
320、514 モーター制御部
321 ホッパー制御部
322、513、515 入出力インターフェース
323、410 ランプ制御部
324、411、513 出力インターフェース
325 楽音信号形成部
326 アンプ
327 スピーカ
330、530 バス
400 主制御部
500 副制御部
510 SubCPU
511 バックライト制御部
512 演出ランプ

Claims (11)

  1. 複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
    前記制御部は、
    前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、
    前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、前記リールの回転中に、所定の絵柄が前記リール絵柄表示窓上を通過中であると判断した場合、前記判断の結果を遊技者に知らせる報知を行うことを特徴とする遊技台。
  2. 複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
    前記制御部は、
    前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、
    前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停止できると判断したときには、これを遊技者へ知らせる報知を行うことを特徴とする遊技台。
  3. 複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
    前記制御部は、
    前記ゲームの開始操作後、前記リールの回転中に所定の操作があった場合、通常遊技モードから遊技練習モードに移行し、当該遊技練習モードの終了後に前記通常遊技モードを継続すると共に、
    前記遊技練習モードにおいては、前記リールの回転中に、所定の絵柄が前記リール絵柄表示窓上を通過中であると判断した場合、前記判断の結果を遊技者に知らせる第1の報知を行う一方、前記リールの回転中に前記停止操作があった場合に、前記通常遊技モードに対する当該停止操作を無効にすると共に、所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停止できると判断したときには、これを遊技者へ知らせる第2の報知を行うことを特徴とする遊技台。
  4. 前記所定位置が、前記所定の絵柄を含む入賞絵柄組合せを、有効入賞ライン上に揃えることができる位置であることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技台。
  5. 前記所定位置が、前記所定の絵柄を含む入賞絵柄組合せを、有効入賞ライン上に揃えることができない位置であることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技台。
  6. 前記所定の操作とは、前記遊技台に対する前記停止操作以外の操作であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技台。
  7. 更に、前記通常遊技モードと前記遊技練習モードとを切り換えるためのモード切替手段を備え、
    前記所定の操作とは、前記モード切替手段に対する操作であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技台。
  8. 前記遊技練習モードは、前記リールの回転中に前記停止操作が所定回数行われると終了することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技台。
  9. 更に、前記所定回数と、前記遊技練習モードにおいて前記前記リールの回転中に行われた前記停止操作のうち、前記所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停止できると判断された回数と、を表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項8に記載の遊技台。
  10. 前記所定の絵柄が、前記内部抽選により入賞とされた入賞役に対応する絵柄であることを特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記載の遊技台。
  11. 前記所定の絵柄が、遊技者により選択された入賞役に対応する絵柄であることを特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記載の遊技台。
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