JP3887505B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、複数のシンボルが設けられたリールを複数個備え、遊技者によるゲーム開始操作により各リールの回転を開始した後、各リールを、順次、遊技者の停止操作により停止させて、所定の入賞ライン上に整列したシンボルの組合せに基づいて勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンは、シンボル可変表示器として、外周面に所定個数のシンボルが配置されたリールを、3個、備えて成る。機体前面の操作部には、始動レバーや各リール毎の停止釦スイッチが配備されており、始動レバーの操作により各リールが一斉に回転し、前面のシンボル表示窓に各リールのシンボルが巡回表示される。この後、遊技者が各停止釦スイッチを順次操作することにより、対応するリールが停止し、上、中、下、斜めの5本の入賞ライン上に、それぞれリール毎の3駒分のシンボルが整列した状態で表示される。
【0003】
全てのリールの停止時に有効化された入賞ライン上に所定のシンボルの組合せが成立すると、入賞となり、遊技者は入賞の種類に応じて所定枚数のメダルの払出しを受ける。
【0004】
近年のスロットマシンでは、各リールの始動に応じて制御部内部で抽選を行い、この抽選に応じて、各リールを所定駒数まで滑らせて入賞ライン上に所定のシンボルを引き込む「引込み停止制御」を行うようにしている。特に抽選が「大当たり」となった場合には、各リールは、入賞ライン上に「7」のような特定のシンボルを引き込むように制御され、入賞ライン上にこの特定シンボルの組合せが成立すると、高確率で入賞が出現する「ボーナスゲーム」へと移行する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
スロットマシンのリールは、通常、高速で回転するため、変動表示中の各シンボルを視認するのは、大変困難である。ある程度熟練した遊技者であれば、シンボルの色や大きさなどから目標とするシンボルを引込み可能な位置に狙いを定めることができるが、遊技経験の浅い初心者にとっては、この種の判断はきわめて難しく、抽選により入賞となるシンボルの引込みが決定していても、なかなかそのシンボルを入賞ライン上に揃えられずにいる。
【0006】
また近年のスロットマシンでは、機種によってシンボルの種類や配列順序が異なっているから、特に新しい機種については、たとえ熟練者であっても入賞となるシンボルをすぐに狙い打ちできる、という訳にはいかず、何度も狙い打ちに失敗することになり、結果的に遊技者に多量のメダルを消費させることになる。
【0007】
この発明は上記のような問題点に着目してなされたもので、ゲームに用いられるリールそのもの、もしくはリールを模した画像を用いて、遊技者に変動表示の停止タイミングをはかるための練習ゲームを提供することにより、遊技者へのサービスを向上させることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明にかかるスロットマシンは、複数のシンボルが設けられたリールを複数個備え、ゲーム開始操作に応じて抽選処理を行うとともに各リールの回転を開始し、前記抽選に当選したとき、各リールを、それぞれ遊技者の停止操作に応じて抽選結果に対応する入賞シンボルが入賞ラインに引き込まれるタイミングで停止させる引き込み制御を、停止操作に対する当該リールの滑り駒数を所定の制限値以内にすることを条件に実行し、各リールを横切る入賞ライン上に整列したシンボルの組合せにより入賞の有無を判定するもので、所定の条件が成立したことに応じて、前記複数個のリールまたはこれらのリールのシンボル変動表示を疑似した画像を表示する複数の画像表示部を、練習ゲーム用のシンボル可変表示器として機能させて、シンボルの変動表示の停止に伴う入賞判定を行わないことを前提に、少なくとも1つのシンボル可変表示器の変動表示を遊技者の停止操作に応じて停止させる練習ゲームを実行する練習ゲーム実行手段を具備する。この練習ゲーム実行手段は、遊技者の停止操作対象のシンボル可変表示器に対し、特定の入賞シンボルを引き込み対象として、通常のゲームと同様の条件による引き込み制御を実行するとともに、この引き込み制御により特定の入賞シンボルを引き込むことができた場合の練習ゲームにおいて、前記特定の入賞シンボルによる入賞の成立というゲーム結果が得られるように制御する。
【0009】
請求項2の発明にかかるスロットマシンでは、前記練習ゲーム実行手段は、前記停止操作対象のシンボル可変表示器について、停止操作によって特定の入賞シンボルを入賞ラインに引き込むことが可能なタイミングを報知する報知手段を含む。
【0010】
請求項3の発明では、前記練習ゲーム実行手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて、複数回の練習ゲームを実行する。
【0011】
請求項4の発明では、前記練習ゲーム実行手段は、前記停止操作対象のシンボル可変表示器について、停止操作によって前記特定の入賞シンボルを入賞ラインに引き込むことが可能なタイミングを報知する報知手段を含み、所定の入賞ラインを前記特定の入賞シンボルの引き込み位置に定めて、前記報知手段による報知付きの練習ゲームを実行した後に、前回と同じ入賞ラインを引き込み位置に定めて、前記報知手段による報知のない練習ゲームを実行する。
【0012】
請求項5の発明では、前記練習ゲーム実行手段は、前記特定の入賞シンボルの引込み位置となる入賞ラインを変更しながら、これらの入賞ライン毎に、前記報知付きの練習ゲームと報知なしの練習ゲームとを所定回数ずつ実行する。
【0013】
請求項6の発明では、前記練習ゲーム実行手段は、練習ゲームを実行できる条件が成立している状態下において、遊技者により練習ゲームへの切換え操作がなされたことに応じて練習ゲームを開始する。
【0014】
【作用】
所定の条件が成立したことに応じて、実際のゲームに用いられるリール、またはこれらのリールのシンボル変動表示を疑似した画像を表示する画像表示部を用いて、練習ゲームを実行する。この練習ゲームは、シンボルの変動表示に伴う入賞判定を行わないことが前提となっているので、遊技者が入賞シンボルの狙い打ちに成功しても、なんら報酬は得られない。しかし、練習ゲームでは、特定のシンボルを引き込み対象として、遊技者の停止操作に応じて通常のゲームと同様の条件による引き込み制御が行われるので、遊技者は、実際のゲームでの入賞シンボルの狙い打ちが容易になるように練習を行うことができる。
【0015】
請求項2の発明では、練習ゲームの際には、停止操作により特定のシンボルを引き込むことが可能なタイミングが報知されるので、この報知に合わせて停止操作を行えば、確実に特定のシンボルを引き込むことができる。また請求項3の発明では、このタイミング報知付きのゲームが複数回実行される。
【0016】
請求項4の発明では、所定の入賞ラインを特定の入賞シンボルの引込み位置として、上記のタイミング報知付きの練習ゲームが実行された後、前回と同じ入賞ラインを引き込み位置として報知が行われないゲームが実行される。さらに、請求項5の発明では、特定の入賞シンボルの引き込み位置となる入賞ラインが変更されながら、これらの入賞ライン毎に、上記の制御が実行される。
【0017】
請求項6の発明では、練習ゲームを実行できる条件が成立している状態下において、遊技者の切換え操作により練習ゲームへの切換え操作がなされたことに応じて練習ゲームが開始されるので、遊技者は、希望に応じて練習ゲームを実行することができる。
【0018】
【実施例】
図1は、この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を、図2は機体内部の構成を、それぞれ示す。
図示例のスロットマシン1は、ボックス形状の本体部2の前面開口に扉部3を開閉可能に取り付けて成る。前記本体部2の中空内部には、上段位置にリールブロック4や、後記する制御部が搭載された制御基板5などが組み込まれ、下段位置には多数枚のメダルを収容するホッパー6aを有するメダル払出機6などが組み込まれている。
【0019】
前記リールブロック4は、金属フレーム7に3個のリール8a,8b,8cが、駆動源となるステッピングモータ9a,9b,9cとともに組み付けられている。各リール8a,8b,8cの外周面には、図柄,文字,数字などの複数種のシンボルが配置されており、その幾つかのシンボルは、入賞を成立させるための入賞シンボルを構成する。
【0020】
前記扉部3の本体は、所定の厚みをもたせた金属フレームにより構成され、その前面開口に3枚のパネル11,12,13が、後面に各種表示器や操作スイッチにかかる配線基板(図示せず)などが組み付けられている。
【0021】
正面パネル11と下部パネル13との間には、始動レバー14,停止釦スイッチ15a,15b,15c,ベット釦スイッチ17,18,19,精算スイッチ22,切換スイッチ23など、ゲーム実行のための各種操作スイッチが配備されるほか、メダルを直接機体に投入するためのメダル投入口16,後記するティーチングモードへの切換え用のモード設定スイッチ24などが設けられる。また下部パネル13の下方には、メダル払出口25,メダル受け皿26などが設けられる。
【0022】
前記パネル11,12,13は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成されるもので、上部パネル12および下部パネル13には機種名やゲーム情報などが描画される。また上面パネル12には、両側部に、大当たりなどを報知するための当たり報知ランプ27,27が取り付けられ、中央部には各種情報表示用の液晶パネル28が配備される。
【0023】
中央の正面パネル11には、図3に示すようなシンボル表示部20が形成される。
前記シンボル表示部20には、正面パネル11上にカラー印刷層で囲まれた透明の3個のシンボル表示窓20a,20b,20cが横一列に形成されて成る。各シンボル表示窓20a,20b,20cの背後位置には、前記リールブロック4の3個のリール8a,8b,8cが、外周面をシンボル表示窓20a,20b,20cに向けて配置されている。
【0024】
各シンボル表示窓20a,20b,20cは、横方向の長さが、各リール8a,8b,8cが見えるように、また縦方向の長さが、リール停止時に3駒分のシンボルSが見えるように、それぞれ縦に長い矩形状に形成されている。また前記正面パネル11の表面には、各シンボル表示窓20a,20b,20cを水平方向に横切る3本の入賞ラインL1〜L3と、右下がりおよび左下がりの各対角方向に横切る2本の入賞ラインL4,L5とが表されており、リール停止時には、これら入賞ラインL1〜L5上にそれぞれ各リール8a,8b,8cの3個のシンボルSが整列する。
【0025】
なお図中、29は正面パネル11の内側に配設されたリール照明用の蛍光灯である。またシンボル表示部20の左横位置には、後記するクレジット機能により機体内に貯留されたメダル数を表示するための貯留枚数表示器31や、入賞の成立により払い出されるメダル数を表示するための当たり枚数表示器32などが配備される。さらに各シンボル表示窓20a,20b,20cの下方には、後記するティーチングモード時に使用されるタイミング表示ランプ30a,30b,30cが、それぞれ配備される。
【0026】
前記入賞ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数に応じて有効化されるもので、投入枚数が1枚のときは中央の入賞ラインL1のみが有効化され、投入枚数が2枚のときは上、中、下の3本の入賞ラインL1〜L3が有効化される。さらに3枚のメダルが投入された場合は、すべての入賞ラインL1〜L5が有効化される。
【0027】
なおこの実施例では、機械式のリール8a,8b,8cにより所定個数のシンボルを変動させて表示するようにしているが、これらのリール8a,8b,8cに代えて、ベルトやディスクのような回転体を巡回させて各シンボルを変動表示するようにしてもよい。また液晶表示板やCRTディスプレイの表示画面上に、各シンボルを画像で表示してスクロールすることにより、シンボルを変動表示するようにしてもよい。
【0028】
この実施例のスロットマシン1は、機体内に多数枚のメダルを電子データ形式で貯留しておき、その貯留メダルを消費しつつゲームを実行するというクレジット方式のマシンであって、正面パネル11の下方の張出し面上に設けられたベット釦スイッチ17は、3枚の貯留メダルを消費してゲームを行うためのものである。またその下方の垂直面上に設けられたベット釦スイッチ18,19は、それぞれ2枚,1枚の貯留メダルを消費するためのものである。また精算スイッチ22は、貯留メダルを精算してメダル払出口25より払い出しさせるためのもので、切換スイッチ23は、機体をクレジット方式のゲームモード、またはメダル投入口16からの直接メダル投入によるゲームモードのいずれかに切り換えるためのものである。
なお以下の説明で使用する「メダル投入」という用語は、メダル投入口16からの直接のメダル投入、および貯留メダルの消費の両方を含む概念である。
【0029】
またこの実施例のスロットマシンは、回転中の各リール8a,8b,8cを、前記した引込み制御により所定駒数(例えば4駒)の制限内で滑らせて停止させるようにしており、抽選が大当たりのときは、「7」のシンボルを、通常当たりのときは、その他の入賞シンボルを、可能な限り引き込んで停止させる。
【0030】
さらにこの実施例のスロットマシンでは、店内が混雑していない時間帯など、営業時間中の所定期間に限り、機体内に所定枚数のメダルが貯留されていることを条件に、遊技者に入賞シンボルの狙い打ちのタイミングを把握させるティーチングモードを設定して、複数回の練習ゲームを実行できるように設定している。
【0031】
前記ティーチングモードは、前記の限られた期間内に遊技者が前記モード設定スイッチ24を押操作することにより設定され、以下、メダルを消費する必要なしに所定回数の練習ゲームを実行することができる。
たとえば、始動レバー14の操作により、各リール8a,8b,8cを一斉に始動させた後、順次、遊技者の停止操作に応じて、可能な限り、特定の入賞シンボル(以下の実施例では特別入賞用の「7」のシンボルを例にとって示す)を引き込んで停止させる。なお停止操作にあたっては、各リール8a,8b,8cの下方に設けられたタイミング表示ランプ30a,30b,30cを点灯させることにより、目的とする入賞ライン上に「7」のシンボルを停止させるタイミングを、遊技者に報知するようにしている。
【0032】
各リール8a,8b,8cに対し、遊技者が、タイミング良く停止釦スイッチ15a,15b,15cを押操作すれば、目的とする入賞ライン上に「7」のシンボルが引き込まれて「7」のシンボルが3個整列することになるが、この場合、当然のことながら通常の入賞処理や特別ゲームへの移行処理は行われず、前記液晶パネル28上への情報表示や音声出力などにより、遊技者に狙い打ちの成功が報知されるのみとなる。
【0033】
なおティーチングモードを設定する条件は、上記の条件に限定されるものではなく、種々の条件を想定することができる。例えば機体が所定時間連続して利用された段階でティーチングモードへの移行を可能とし、この設定時間より前のモード設定スイッチ24の操作は無効化するようにしてもよい。
【0034】
またこの練習ゲームは、あくまでも遊技者へのサービスであるから、練習ゲームばかりが長時間続くことがないように、練習ゲームの実行回数または実行可能な時間に制限を設けておく必要がある。さらにティーチングモードが解除された後の所定期間は、ティーチングモードを設定できないようにするのが望ましい。
また機体の利用にはメダルの消費が必要であるという意味合いを強めるために、所定枚数のメダルが投入もしくは貯留されているときのみ、モード設定スイッチ24の操作を受け付けるようにしてもよい。このようにすれば、何らメダルを受け付けることなく、練習ゲームのためのみに機体が利用されるのを、防止することができる。
【0035】
図4は、上記スロットマシン1の電気的な構成を示す。
同図中、34はマイクロコンピュータより成る制御部であり、制御、演算の主体であるCPU35、プログラムや前記抽選のためのテーブルが記憶されるROM36,データの読み書きに用いられるRAM37などを含む。
【0036】
前記CPU35には、バス33を介して各種の入出力部が接続され、CPU35は、ROM36内のプログラムに基づき、各種入力信号を認識しつつ、出力部に駆動信号を与えて、ゲームに関わる一連の処理を実行する。入力部としては、前記始動レバー14,停止釦スイッチ15a,15b,15c,ベッド釦スイッチ17,18,19,精算スイッチ22,切換スイッチ23,モード設定スイッチ24のほか、メダル投入口16より投入されたメダルを検知するためのメダル検知センサ38などが接続される。また出力部としては、前記メダル払出機6,ステッピングモータ9a,9b,9cを駆動するリール駆動部39,液晶パネル28のほか、当たり報知ランプ27,タイミング表示ランプ30a〜30c,貯留枚数表示器31,当たり枚数表示器32などの表示器,ならびに効果音などを出力する音声回路40などが接続される。
【0037】
通常のゲーム時には、CPU35は、まずメダル投入口16へのメダル投入またはベッド釦スイッチ17,18,19の操作に応じていずれかの入賞ラインを有効化する。ついで始動レバー14が操作されると、CPU35は、抽選処理を行うと同時に、リール駆動部39を駆動して3個のリール8a,8b,8cを一斉に回転させる。以後、停止釦スイッチ15a,15b,15cが押操作される都度、対応するリール8a,8b,8cを、抽選結果に応じて所定の回転位置まで引き込んで停止させる。
【0038】
またティーチングモード時には、CPU35は、擬似的に抽選が当たった状態を設定し、始動レバー14の操作に応じて各リール8a,8b,8cを一斉に始動させた後、遊技者の停止操作に応じて、L1〜L5のいずれかの入賞ライン上に「7」などの特定のシンボルを引き込んで停止させる。ただし、この引込み制御は、通常と同様の条件で行われるので、シンボルの引込みが不可能な位置で停止操作が行われた場合は、入賞ライン上には他のシンボルが停止することになる。
なお「7」のシンボルの引込みが可能な位置までリールが回転すると、CPU35は、前記タイミング表示ランプ30a〜30cを点灯させたり、音声回路40により音声を出力させるなどして、停止タイミングを遊技者に報知する。
【0039】
なお通常時の抽選処理は、制御部34に内蔵される乱数発生器(図示せず)の出力した乱数値をサンプリングして、そのサンプリング値をROM36内の抽選テーブルと照合することにより行われる。またリールの引込み停止制御は、各リール8a,8b,8c毎に、対応するステッピングモータ9a,9b,9cに与える駆動信号をカウントしつつリールの回転位置を逐次確認し、目的とする回転位置に到達した時点でステッピングモータ9a,9b,9cを停止させることにより実現するものである。ただしいずれの制御も公知のものであるので、ここでは詳細な説明は省略することにする。
【0040】
図5は、上記構成のスロットマシン1における制御手順を、ティーチングモードにかかる手順を中心に示す。
図示例の制御は、遊技場が開店してから所定時間が経過するまでなど、あらかじめ定められた特定の時間帯に、機体に10枚以上のメダルが貯留されていることを条件に、特別入賞の「7」のシンボルを狙い打ちするための練習ゲームを、所定回数(M回)実行できるように設定している。
【0041】
いま練習ゲームを行うことが可能な時間帯であれば、最初のST1が「YES」となり、CPU35は、つぎのST2で、内部の禁止フラグをチェックする。
この禁止フラグは、後記するように、M回分の練習ゲームが終了した時点でセットされるもので、そのセット状態は、所定時間tが経過するまで保持される。
【0042】
この禁止フラグがセットされておらず、また機体内の貯留メダル数Nが10枚を越えていると、ST2,3がともに「YES」となる。これを受けてCPU35は、前記液晶パネル28や音声回路40を用いて、シンボル狙い打ちの練習が可能である旨のメッセージ情報を表示もしくは音声出力する(ST4)。
【0043】
つぎに遊技者がこのメッセージ情報を受けてモード設定スイッチ24を操作すると、ST5が「YES」となってST6へと移行し、CPU35は、再び液晶パネル28や音声回路40を用いて、ティーチングモードに移行した旨を報知する。
【0044】
この後、遊技者が始動レバー14を操作したことに応じて各リール8a,8b,8cが一斉に始動する(ST7,8)。以下、遊技者の停止操作に応じて、各リール8a,8b,8cを順次停止させていくのであるが、この場合、所定の入賞ラインに対し、「7」のシンボルを引込み可能な位置で停止操作がなされた場合は、必ず「7」のシンボルが引き込まれるように制御される。他方、「7」のシンボルの引込みが不可能な位置で停止操作がなされた場合は、引込み可能な駒数内にある「7」以外のシンボルを引き込んで停止させる(ST9〜12)。
【0045】
こうしてすべてのリール8a,8b,8cが停止すると、ST13が「YES」となり、CPU35は、各リール8a,8b,8c毎に、「7」のシンボルの狙い打ちに成功しているかどうかをチェックし、その判定結果を、液晶パネル28や音声回路40を用いて、遊技者に報知する(ST14)。
【0046】
以下、同様にして、M回分の練習ゲームが実行されるもので、M回目の練習ゲームが終了すると、ST15からST16に移行して、前記禁止フラグがセットされる。
【0047】
この禁止フラグは、前記したように、フラグが設定されてから所定時間tが経過するまで保持されるもので、この間は、CPU35は、モード設定スイッチ24からの操作信号を受け付けず、メダルの投入(貯留メダルの消費も含む)および始動レバー14の操作という通常のゲーム開始操作に応じて実戦用のゲームを実行する(ST17,18)。
こうして禁止フラグの設定からt時間が経過すると、前記禁止フラグは解除される(ST19〜21)。この時点でまだ練習ゲームが可能であれば、貯留メダル数Nが10枚以上であることを前提に、再びティーチングモードに移行することができる。
なお時間の経過により禁止フラグを解除するのに代えて、所定回数のゲームが実行されたことにより、禁止フラグを解除するようにしてもよい。
【0048】
また練習ゲームが可能な時間帯であって、貯留枚数Nが練習ゲームを行うのに必要な条件を満たしていても、遊技者に練習ゲームを行う意志がなければ、ST17,18で、遊技者のゲーム開始操作に応じて通常のゲームを実行する処理が繰り返し行われることになる。
【0049】
なお、上記実施例では、ティーチングモード時に、実際のリール8a,8b,8cを用いて、各リールの動作を実際のゲームと同様の方式で制御しているが、これに限らず、例えば、第1,2番目のリールは自動的に停止させて、入賞ライン上に所定の入賞シンボルが揃うテンパイを成立させ、最後のリールに対してのみ、遊技者の停止操作に応じた引込み制御を行って、前記テンパイのシンボルと同様のシンボルの狙い打ちを練習させるようにしてもよい。また目的のシンボルの狙い打ちに失敗した場合は、前記ST14の報知処理を行う前に、遊技者の停止操作位置がシンボルの引込み可能な位置から何駒ずれたかを検出し、そのずれ量から遊技者の狙い打ちの技量を示す評価値を算出して、液晶パネルに表示してもよい。もしくは、ずれた駒数そのものを具体的に表示してもよい。
【0050】
さらに練習ゲームには、必ずしも実際のリール8a,8b,8cを用いる必要はなく、例えば、液晶パネル28上に前記リール8a,8b,8cを疑似したシンボル列をスクロール表示し(以下、これらシンボル列を「疑似リール」という)、これら疑似リールの変動表示を、ゲーム用の停止釦スイッチ15a,15b,15cの操作により停止させるようにしてもよい。
【0051】
図6は、疑似リールを用いた練習ゲームの一例を示す。
この実施例では、液晶パネル28上に各リール8a,8b,8cに対応する3本の疑似リール41a,41b,41cを表示するとともに、疑似リールの表示領域の下方にゲーム進行に応じて各種のメッセージ情報を表示している。また疑似リールの表示領域の右側にも、疑似リールの停止タイミングを報知する情報や、停止操作結果の評価値などを表示するようにしている。
【0052】
この実施例では、左,中央のリール8a,8bに対応する疑似リール41a,41bの変動表示は自動的に停止させ、右側のリール8cに対応する疑似リール41cに対してのみ、上、中、下の各停止位置毎に「7」のシンボルの狙い打ちを練習できるようにしている。また3枚のメダルの投入(貯留メダルの消費も含む)により、上、中、下段の各停止位置毎に2回ずつ、合計6回の練習ゲームを実行するようにしている。
【0053】
なおこの実施例のように、液晶パネル28上で練習ゲームを展開する場合は、シンボルや情報の確認が容易になるように十分に大きいパネルを用いると良い。しかしながら必ずしも広い表示領域を確保する必要はなく、たとえばセグメント配列されたLEDによる表示器を疑似リールとして代用することも可能である。
またこの実施例では、練習ゲーム時に、通常のゲーム用のリール8a,8b,8cを用いないので、つぎの図7のようなゲーム制御を行うことにより、前記したモード設定スイッチ24を設置する必要をなくすことができる。
【0054】
図7は、前記図6の練習ゲームを実施する場合の制御部の制御手順であって、以下、図6を参照しつつ図7のst1〜st22の流れに沿って、一連の手順を説明する。
この制御手順でも、あらかじめ定められた時間帯にのみ練習ゲームを行うことができるようにしており、ゲーム可能な時間帯であって、禁止フラグがセットされていない場合には、st1,2がともに「YES」となり、液晶パネル28上に、図6(1)に示すような初期画面が表示される(st3)。
【0055】
この初期画面では、3本の疑似リール41a,41b,41cをスクロール表示させるとともに、疑似リールの表示領域の下方に、練習ゲームの内容を示すメッセージ情報を表示している。
この状態で3枚のメダルが投入されると、st4が「YES」となってst5へと移行し、液晶パネル28には、図6(2)に示すような第1回目の練習ゲームの表示画面(以下単に「練習画面」という)が表示される。
【0056】
この練習画面は、中央の入賞ライン上に「7」のシンボルを狙い打ちさせる練習を行うためのもので、中央位置に入賞ライン42が表示され、左、中央の疑似リール41a,41bのスクロール表示が停止して、前記入賞ライン42上に「7」のシンボルによるテンパイを出現させている。残りの右側の疑似リール41cは、スクロール表示を続けており、下方には、遊技者に最適な停止操作のタイミングを示唆するメッセージ情報が表示され、また画面の右上位置には、カウントダウンにより「7」を狙い打ちするタイミングをはかるための数字が変動表示される。
そのほか、入賞ライン42の右横には、遊技者にシンボル停止位置を確認させるための矢印が表示される。
【0057】
遊技者にこの練習ゲームを行う意志があれば、これらメッセージ情報やカウントダウン表示を参照しつつ、適当なタイミングで右の停止釦スイッチ15cを押操作する。この停止操作に応じて、st7が「YES」となり、その停止操作に応じて、疑似リール41cのスクロール表示を停止させる。
【0058】
前記疑似リール41cは、実際のリール8cに配列されているのと同様のシンボル列をスクロール表示しており、CPU35は、中央位置に「7」のシンボルを引込み可能な位置で停止操作がなされた場合には、前記スクロール表示の停止時に、入賞ライン42上に「7」のシンボルを停止表示させる。また「7」のシンボルの引込みが不可能な位置で停止操作がなされた場合は、制限駒数内での引込み制御により「7」のシンボルが停止すべき位置に、このシンボルを停止表示させる(st7〜10)。CPU35は、この停止動作を受けて、表示画面上にシンボル停止結果を示す情報を所定時間表示した後、つぎの練習画面に表示を切り換える(st11〜13)。
なお図6の例では、スクロール表示の停止時には、「7」のシンボルのみを停止表示するようにしているが、これに限らず、前後のシンボルも表示するようにしてもよい。
【0059】
図6(3)は、第2回目の練習ゲームの開始画面であって、図6(2)と同様に、左、中央の各疑似リール41a,41bのスクロール表示を停止させて「7」のシンボルによるテンパイを提示し、右の疑似リール8cの停止操作を練習させるようにしてある。なおこの練習ゲームも、前記図6(2)の第1回目のゲームと同様、中央位置に「7」のシンボルを停止させるための練習を行うが、このゲームでは、停止操作に関わるメッセージ情報やタイミングの表示は行われない。
【0060】
よって遊技者は、第1回目のゲームによる練習を活かして、疑似リール8cに対する「7」のシンボルを引込みできるタイミングをはかって停止操作を行う。そしてその停止操作に応じて、「7」のシンボルが入賞ライン上もしくはラインからずれた位置に停止表示されると、そのシンボル停止結果とともに、遊技者の停止操作のタイミングを具体的に評価する情報を表示する(st7〜11)。
【0061】
図6(4)は、前記図6(3)の練習ゲームが終了した時点での表示画面であって、疑似リールの表示領域の下方には、シンボルの停止結果に応じたメッセージ情報が表示される。またシンボル停止位置の右側位置には、遊技者の停止操作の技量を示す評価値Pが表示されている。
なおこの評価値Pは、100点満点、かつ10点単位で表されるもので、「7」のシンボルが入賞ライン42に対してずれた駒数xとして、P=(10−x)・10(点)の式により算出される。図6(4)の例では、「7」のシンボルは、目標の位置より1駒ずれて停止しているので、評価値Pは「90点」である。
【0062】
図6(5)は、第3回目の練習ゲームの開始画面を示す。
今度は、斜めの入賞ライン42を設定して、このライン上に「7」のテンパイを出現させ、右の疑似リール41cに対し、下段のシンボル停止位置に「7」のシンボルを停止させるための練習を行うようにしたもので、疑似リールの表示領域の下方および右側位置には、第1の実施例と同様の表示がなされる。
【0063】
図6(6)は、前記第3回目の練習ゲームに続いて、メッセージ情報やタイミングの表示なしで行われた第4回目のゲームの終了画面を示す。この図示例では、「7」のシンボルの狙い打ちに成功しており、疑似リールの表示領域の下方には、シンボルの狙い打ちに成功したことを報知するメッセージ情報が表示されている。またシンボル停止位置の右側には、評価点Pとして数字「100」が表示される。
【0064】
このように、上,中,下の各シンボル停止位置毎に2回ずつ練習ゲームを行うとともに、1回目は停止操作のタイミングを示唆する情報を表示し、2回目はヒントなしで遊技者自身に停止操作のタイミングをはからせる。そして6回分の練習ゲームが終了すると、st12が「YES」となってst14へと移行し、CPU35は禁止フラグをセットして、所定時間tの間、ティーチングモードへの移行を禁止する。
【0065】
ところでst5で第1回目の練習画面が表示されたとき、遊技者がこの練習ゲームを行う意志がない場合は、始動レバー14の操作により、練習画面はキャンセルされ、実際のリール8a,8b,8cが始動する通常のゲームが開始される(st15,19)。よって前記したモード設定スイッチ24の操作を行わなくとも、練習ゲームまたは通常のゲームを、簡単に切り換えて実行することができる。
【0066】
なお練習ゲームが実行可能な場合でも、メダル投入が1〜2枚であった場合は、始動レバー14の操作を待って通常のゲーム処理へと移行する(st16,17)。また練習ゲームを実行可能な時間帯でない場合や、禁止フラグがセットされている場合は、通常のメダル投入、始動レバー14の操作に応じて、通常のゲームを実行する処理が繰り返されることになる(st18,19)。
【0067】
上記実施例によれば、入賞のシンボルを狙い打ちするタイミングを繰り返し練習でき、また停止操作にずれがある場合は、具体的にどの程度のずれがあるのかが明確に示されるから、数回の練習ゲームにより、遊技者は、入賞シンボルを引き込むための停止操作タイミングを、おおよそ認識することができる。通常のゲームでは、内部抽選が当たらない限り、たとえ停止操作のタイミングが合っていても入賞のシンボルを引き込むことはできないので、停止操作のタイミングをつかむのは難しく、上記のような練習ゲームを行うことにより、遊技者へのサービスが大幅に向上するスロットマシンを提供することができる。
【0068】
なおこの種の練習ゲームは、引込み制御用の停止操作タイミングを練習するときのみならず、いわゆるチャレンジタイムゲームなど、「目押し」と称される、リールの引込み制御を解除して遊技者の停止操作信号を受け付けると同時にリールを停止させるゲームの練習にも用いることができる。
【0069】
【発明の効果】
上記したようにこの発明では、所定の条件が成立したことに応じて、実際のゲームに用いられるリール、またはリールのシンボル変動表示を疑似した画像を表示する画像表示部を用いて、特定の入賞シンボルを引き込み制御の対象とした練習ゲームによって、このシンボルを引き込むための停止操作を練習することが可能になるので、遊技者へのサービスを大幅に向上したスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】機体の内部構造を示す正面図である。
【図3】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図4】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図5】ゲーム制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図6】疑似リールによる練習ゲームの表示画面を示す説明図である。
【図7】図6の実施例に沿ったゲーム制御の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
24 モード設定スイッチ
28 液晶パネル
35 CPU
8a,8b,8c リール
41a,41b,41c 疑似リール

Claims (6)

  1. 複数のシンボルが設けられたリールを複数個備え、ゲーム開始操作に応じて抽選処理を行うとともに各リールの回転を開始し、前記抽選に当選したとき、各リールを、それぞれ遊技者の停止操作に応じて抽選結果に対応する入賞シンボルが入賞ラインに引き込まれるタイミングで停止させる引き込み制御を、停止操作に対する当該リールの滑り駒数を所定の制限値以内にすることを条件に実行し、各リールを横切る入賞ライン上に整列したシンボルの組合せにより入賞の有無を判定するスロットマシンにおいて、
    所定の条件が成立したことに応じて、前記複数個のリールまたはこれらのリールのシンボル変動表示を疑似した画像を表示する複数の画像表示部を、練習ゲーム用のシンボル可変表示器として機能させて、シンボルの変動表示の停止に伴う入賞判定を行わないことを前提に、少なくとも1つのシンボル可変表示器の変動表示を遊技者の停止操作に応じて停止させる練習ゲームを実行する練習ゲーム実行手段を備え、
    前記練習ゲーム実行手段は、遊技者の停止操作対象のシンボル可変表示器に対し、特定の入賞シンボルを引き込み対象として、通常のゲームと同様の条件による引き込み制御を実行するとともに、この引き込み制御により特定の入賞シンボルを引き込むことができた場合の練習ゲームにおいて、前記特定の入賞シンボルによる入賞の成立というゲーム結果が得られるように制御するスロットマシン。
  2. 前記練習ゲーム実行手段は、前記停止操作対象のシンボル可変表示器について、停止操作によって特定の入賞シンボルを入賞ラインに引き込むことが可能なタイミングを報知する報知手段を含んでいる請求項1に記載されたスロットマシン。
  3. 前記練習ゲーム実行手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて、複数回の練習ゲームを実行する請求項1または2に記載されたスロットマシン。
  4. 前記練習ゲーム実行手段は、前記停止操作対象のシンボル可変表示器について、停止操作によって前記特定の入賞シンボルを入賞ラインに引き込むことが可能なタイミングを報知する報知手段を含み、所定の入賞ラインを前記特定の入賞シンボルの引き込み位置に定めて、前記報知手段による報知付きの練習ゲームを実行した後に、前回と同じ入賞ラインを引き込み位置に定めて、前記報知手段による報知のない練習ゲームを実行する請求項1に記載されたスロットマシン。
  5. 前記練習ゲーム実行手段は、前記特定の入賞シンボルの引込み位置となる入賞ラインを変更しながら、これらの入賞ライン毎に、前記報知付きの練習ゲームと前記報知なしの練習ゲームとを所定回数ずつ実行する請求項4に記載されたスロットマシン。
  6. 前記練習ゲーム実行手段は、練習ゲームを実行できる条件が成立している状態下において、遊技者により練習ゲームへの切換え操作がなされたことに応じて練習ゲームを開始する請求項1〜5のいずれかに記載されたスロットマシン。
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