以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7(図柄表示窓部の一例)が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27aが設けられている。液晶表示器27aは、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27aの上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。なお、報知用表示器60において表示する情報(例えば、操作態様)は、ペイアウト表示器46において表示するようにしてもよい。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。なお、有利期間である旨は、クレジット表示器45(例えば、ドット部分の点灯・消灯)において報知するようにしてもよい。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
前面扉5における各種の操作部の下方には、液晶表示器27bが設けられている。液晶表示器27bは、遊技(ゲーム)の進行に応じて液晶表示器27aに表示され得るキャラクタ等が静止表示されるとともに、遊技の進行に応じて特別条件が成立したときには液晶表示器27aに表示されていた予め定められている画像を表示する。液晶表示器27bは、操作部よりも下方に設けられているのに対し、液晶表示器27aは、操作部よりも上方に設けられている。このため、スロットマシン1において遊技者が遊技を行う場合において、液晶表示器27bよりも液晶表示器27aの方が遊技者にとって視認しやすい位置に設けられているといえる。また、液晶表示器27bの左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
なお、本実施形態の液晶表示器27bは、図1に示すように、液晶表示器27aよりも画面サイズが大型となっている例を示しているが、これに限らず、液晶表示器27aと同じ画面サイズのものを用いるものであってもよく、また、液晶表示器27aよりも画面サイズが小型のものを用いるものであってもよい。
なお、本実施形態の前面扉5では、各種の操作部の下方に、大型な液晶表示器27bを設けている例を示しているが、これに限らず、図1に示す液晶表示器27bよりも画面サイズが小型な液晶表示器と、遊技演出などにおいて登場するキャラクタや機種名が表示された内部のLEDにより発光可能な装飾パネルとを組み合わせて設けられているものであってもよい。
また、液晶表示器27bの下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3(a)に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図3(b)において対応するように示されている名称(「R7」「B7」「BAR」「BL」「R1」「R2」「BE」「CH」「WM1」「WM2」)を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「R7」および「B7」は、絵柄が「7」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向(R7:右上部分において左方向に尖っている+左下部分において上方向に尖っている、B7:右上部分および左下部分左部分において尖っていない)や色合い(R7:赤色、B7:青色)が異なる。また、「R1」および「R2」は、絵柄中央に「Replay」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所(R1:上下左右、R2:左上、左下、右上、右下)が異なる。このように、「R1」および「R2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「R」ともいう。同様に、「WM1」および「WM2」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン(きらきらをイメージさせるデザイン)の有無(WM1:無し、WM2:切り口に沿って点在)において異なる。このように、「WM1」および「WM2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「WM」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「3」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定(例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定)されているものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(遊技結果)に応じて遊技者に対して所定の遊技用価値を新たに付与する。遊技用価値としては、例えば、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)や、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。メインCPU61を含むメイン制御基板63は、遊技制御手段の一例である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。サブCPU71を含むサブ制御基板73は、画像表示手段の一例であり、また演出制御手段の一例でもある。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27a(第1画像表示部の一例)、液晶表示器27b(第2画像表示部の一例)、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27aは、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部(画像制御手段の一例)を含む。同様に、液晶表示器27bは、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。液晶表示器27aおよび液晶表示器27b各々の表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27aの表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。
本実施形態の「液晶表示器27aの表示制御部」は、液晶表示器27aの映像表示を制御する第1の表示制御部(具体的にはGPUまたはVDPと呼ばれる画像制御用IC)としてもよい。この場合、第1の表示制御部は、サブCPU71と液晶表示器27aとの間に設けられ、サブ制御基板73から送信される表示制御用のコマンドを受信し、この受信したコマンドに基づいて液晶表示器27aに表示される映像を制御するものであってもよい。つまり、メイン制御基板63のメインCPU61と液晶表示器27aの間には、サブ制御基板73のサブCPU71と第1の表示制御部とが介在するものであってもよい。
本実施形態の「液晶表示器27bの表示制御部」は、液晶表示器27bの映像表示を制御する第2の表示制御部(具体的にはGPUまたはVDPと呼ばれる画像制御用IC)としてもよい。この場合、第2の表示制御部は、サブCPU71と液晶表示器27bとの間に設けられ、サブ制御基板73から送信される表示制御用のコマンドを受信し、この受信したコマンドに基づいて液晶表示器27bに表示される映像を制御するものであってもよい。つまり、メイン制御基板63のメインCPU61と液晶表示器27bの間には、サブ制御基板73のサブCPU71と第2の表示制御部とが介在するものであってもよい。
本実施形態では、図2に示すように、筐体3の内側面にサブ制御基板73が配設され、前面扉5の背面側に液晶表示器27aと液晶表示器27bとが配設されている。図2においては、図示していないものの、本実施形態では、第1の表示制御部を搭載した第1の表示制御基板が液晶表示器27aの背面側に固定され、第2の表示制御部を搭載した第2の表示制御基板が液晶表示器27bの背面側に固定され、所定の中継基板を介して、第1の表示制御基板および第2の表示制御基板と、サブ制御基板73とが、所定の通信ケーブルを介して接続されているものとする。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27aなどにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27aにおいて表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27a、液晶表示器27b、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、フリーズ状態、あるいは遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27aにおいて表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を実行する。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27aおよび液晶表示器27b各々の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理(賭数設定手段の一例)が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに、設定された賭数を特定可能な賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作(開始操作の一例)を有効に受け付ける(開始操作受付手段の一例)回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
本実施形態では、最大ベットスイッチ17が有効に操作可能である場合、投入枚数を示す投入枚数ランプ(図示省略)が、未投入に対応する「消灯状態」に制御されており、最大ベットスイッチ17が遊技者によって操作されると、上記賭数設定処理において、最大ベットスイッチ17の操作が有効な期間内での操作であるか否かが判定され、“有効な期間内である”と判断されることで、3個全ての投入枚数ランプを、投入済に対応する「点灯状態」へほぼ同時(詳しくは遊技者の視点で同時と認識される程度の時間差を有する)に制御する。
なお、サブ制御CPU71は、上記賭数設定処理において、メインCPU71から送信された賭数設定コマンド(この場合は賭数=3を示す内容)を受信した場合、賭数設定コマンドに対応する表示内容へ更新するためのコマンドが出力され、これにより、液晶表示器27aが表示制御される。詳しくは、サブ制御CPU71から出力される信号を第1の画像制御部を出力し、これを入力した第1の画像制御部は、消灯表示態様となっている賭数設定表示部を1個ずつ点灯表示態様へ変更するよう第1の画像制御部を制御する。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技の付与を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」が設けられている。「RBB1」の図柄組合せには、「R7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の200枚)を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RP1」〜「RP10」が設けられている。「RP1」の図柄組合せには、「R1」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RP2」〜「RP10」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RP1」および「RP2」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の中段・中段・中段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が入賞ラインNL上に揃う。「RP3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が右上がりライン上に揃う。「RP4」および「RP5」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態(後述するRT2)に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「RP4」および「RP5」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・中段に「R」図柄が停止するとともにリール11Rの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Lおよびリール11Mにおいて「R」図柄がテンパイしている状態となる。
「RP6」および「RP7」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Mの中段とリール11Rの上段または下段に「BAR」図柄が停止するとともにリール11Lの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Mおよびリール11Rにおいて「BAR」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「RP6」および「RP7」は、BARテンパイリプレイあるいはフェイクBARともいう。
これに対し、「RP8」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP8」は、右上がりBAR揃いリプレイともいう。また、「RP9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP9」は、右下がりBAR揃いリプレイともいう。「RP10」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・上段に「CH」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
小役としては、役名称「PZ1」〜「PZ41」が設けられている。「PZ1」〜「PZ41」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「PZ1」および「PZ2」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BE」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「PZ1」および「PZ2」は、右下がりベルともいう。「PZ3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の中段・中段・中段に停止し、「BE」図柄が入賞ラインNL上に停止される。このため、「PZ3」は、中段ベルともいう。「PZ1」〜「PZ3」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが9枚払い出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順不正解ベルともいう。
また、「PZ37」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「WM」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、「WM」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「PZ37」は、スイカともいう。「PZ38」〜「PZ40」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「CH」図柄がリール11Lおよびリール11M各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「PZ38」〜「PZ40」は、チェリーともいう。「PZ41」は、入賞ラインNL上において「WM」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「PZ37」〜「PZ41」は、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、「PZ37」および「PZ41」のいずれかが入賞したときにはメダルが5枚払出され、「PZ38」〜「PZ40」のいずれかが入賞したときにはメダルが3枚払出される。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「RBB1」から構成される「RBB」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えば「PZ38」〜「PZ41」など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」(以下、まとめて「RT2移行リプレイ」ともいう)、「フェイクリプレイ」、および、「BAR揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「RP1」および「RP2」から構成される当選役グループである。「RT2移行リプレイ1」は、「RP1」「RP2」「RP4」「RP5」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「PZ1」および「PZ2」、または「PZ3」に加えて、「PZ4」〜「PZ36」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「RT0」〜「RT2」、「RBB1」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「RT3」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」などが設けられている。「RT0」〜「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値1のときには当選確率が1/400となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/380となるように判定値が定められている。なお、「RBB」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「RT3」において役抽選の対象となる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」は、「RT1」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」は、各々、「RT1」および「RT2」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「RT1」≦「RT0」<「RT3」<「RT2」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「RT2」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のうちのいずれかに当選する確率は、「RT1」において例えば1/20となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「BAR揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「RT1」において例えば1/20となり、「RT2」において例えば1/10となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、各々、一般遊技状態および「RT3」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば1/100となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「RBB1」において役抽選の対象となり、1/1の確率で当選するように判定値が定められており、1遊技毎にすべての小役に当選して9枚払出を伴う「PZ3」に入賞する。このため、「RBB1」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「RT1」≧「RT0」>「RT3」>「RT2」となるように定められているものであってもよい。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付けることにより前述したようにスタートコマンドを出力する。また、内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。このため、ATは遊技者にとって有利な特典である。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8(a)を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「RBB」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27aにより報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「PZ1」または「PZ2」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27a等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
つまり、遊技者によるスタートスイッチ19の操作を契機に、S200の内部抽選処理とS300の有利期間関連処理において、例えば役抽選、CZ移行抽選、AT移行抽選など各種の抽選に係る処理や各種カウンタの更新処理が行われる。これに伴って、スタートスイッチ19への操作を契機としてメインCPU61からサブCPU71へ出力されるコマンドの数は他の場面と比較して多くなる。この結果、スタートスイッチ19操作時におけるサブCPU71の処理の負荷は、他の場面と比較して大きくなる。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理(開始操作に基づきリールを回転させる処理は回転制御手段の一例)が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延(ウェイト発生ともいう)させる(回転開始遅延手段の一例)ことができる。ウェイトが発生しているときにおけるリール制御処理は、前回遊技におけるリール回転開始から4.1秒経過したときにリール11L〜11Rを回転開始させる。ウェイトの発生条件(第1の遅延条件の一例)は、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから4.1秒経過するまでにスタートスイッチ19が操作されることにより成立する。
また、リール制御処理では、フリーズ条件(第2の遅延条件の一例)が成立しているときにもリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを所定期間(例えば10秒)が経過するまで遅延させる制御が行われる(回転開始遅延手段の一例)。フリーズ条件は、役抽選の結果に応じて成立する条件を含む。フリーズ条件は、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「RBB」当選により成立する条件を含む。リール制御処理は、フリーズ条件が成立しているときであって所定期間が経過したときにリール11L〜11Rを回転開始させる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「RBB1」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。このため、「RBB1」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「RBB1」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RT3に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプレイ」に含まれる「RP1」および「RP2」の中図柄および右図柄を構成する「R1」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP1」および「RP2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「RP1」および「RP2」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP1」および「RP2」のいずれかを入賞させることができる。
また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、当選している「RT2移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。
例えば、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、RT2への移行を伴う「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「RP4」および「RP5」の中図柄および右図柄を構成する「R1」および「BE」は、いずれもリール11Mおよび11Rにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP4」および「RP5」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「RT2移行リプレイ1」当選時には「RP4」および「RP5」のいずれにも当選する。その結果、「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させることができる。よって、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「RP4」および「RP5」よりも「RP1」および「RP2」を優先して引き込むように定められている。このため、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
また、「RT2移行リプレイ2」に当選しているときにおいて、中第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「RT2移行リプレイ3」に当選しているときにおいて、右第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選しているときにおいて「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP6」および「RP7」を優先して引き込むように定められている。「RP6」および「RP7」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「RP6」および「RP7」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP6」および「RP7」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP6」および「RP7」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず「RP6」および「RP7」のいずれかを入賞させることができる。
ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込むように定められている。「RP3」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「RP3」の中図柄を構成する「R1」は、リール11Mにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「RP3」を優先して引き込んだときには、「RP3」を必ず入賞させることができる。
「フェイクリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号0の「R1」よりも図柄番号1の「BE」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。また、図3の図柄番号5の「R1」と図柄番号6の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号6の「BE」よりも図柄番号5の「R1」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止するときに、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第2停止するときに、図柄番号3の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号3の「BAR」を入賞ラインNL上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止および中第2停止により「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「RP6」および「RP7」を構成する左図柄の「BE」が入賞ラインNL上に停止したときには、図3に示すリール11Lの図柄配列から、少なくとも図柄番号2の「BAR」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「BAR」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
次に、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
また、「BAR揃いリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「BAR揃いリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
これに対して、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP8」および「RP9」を優先して引き込むように定められている。「RP8」および「RP9」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP8」および「RP9」の左図柄を構成する「R1」および「CH」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「RP8」および「RP9」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP8」および「RP9」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」および「CH」のいずれかを入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「RP8」および「RP9」のいずれかを入賞させることができる。
これに対して、ストップスイッチ21L、21Mへの停止操作のタイミングによって、「RP8」および「RP9」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第2停止操作により、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込み入賞させることができる。
次に、第2停止操作により中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP6」および「RP7」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP6」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP7」を優先して引き込み入賞させることができる。
第2停止操作により左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」および「RP10」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「CH」が停止されているときには、「RP10」を優先して引き込み入賞させることができる。
「BAR揃いリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。
また、「BAR揃いリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第2停止および第3停止において、リール11Lおよびリール11M各々の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、「BAR」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができる。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄(「BAR」「BL」「WM1」)は、図3に示すとおり、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール11L〜11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ21L〜21R各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄(「WM1」)および中図柄(「WM2」)は、図3に示すとおり、リール11Lおよび11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ21Lおよび21Mの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
次に、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、9枚払出となる「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「PZ1」および「PZ2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル1」当選時には「PZ1」および「PZ2」のいずれにも当選する。その結果、「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している「PZ4」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「PZ4」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「PZ4」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「PZ1」および「PZ2」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「RT0」あるいは「RT2」において入賞ラインNL上に停止すると「RT1」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
「全小役」に当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RT3)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理(遊技用価値付与手段の一例)を実行する。なお、クレジットを加算あるいは減算するための処理は、貯留数更新手段に該当する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
ここで、メインCPU61から送信された払出コマンドを入力したサブ制御基板73では、上述の通り、入力された払出コマンドに対応するメダル枚数(払出メダル枚数)を特定する。その後、サブCPU71は、液晶表示器27aに表示されている払出枚数表示が特定したメダル枚数に対応した表示となるよう液晶表示器27aを制御する。
例えば、特定したメダル枚数が10枚であった場合、この時点では「00」となっている液晶表示器27aの払出枚数表示が「00→01→02→…→09→10」へと変更されるよう、この変更内容に対応するコマンド(1つ又は複数)を液晶表示器27aの表示制御部へ送信する。表示制御部は、受信したコマンドに応じた映像制御信号(1つ又は複数)を液晶表示器27aへ出力することで、液晶表示器27aにおける払出枚数表示が「00→01→…→09→10」へと変更する。
また、例えば、特定したメダル枚数が10枚であった場合、サブCPU71で記憶しているクレジット枚数情報が「25枚」である場合、この時点では「25」となっている液晶表示器27aの貯留枚数表示が「25→26→27→…→34→35」へと変更されるよう、この変更内容に対応するコマンド(1つ又は複数)を液晶表示器27aの表示制御部へ送信する。表示制御部は、受信したコマンドに応じた映像制御信号(1つ又は複数)を液晶表示器27aへ出力することで、液晶表示器27aにおける貯留枚数表示が「25→26→27→…→34→35」へと変更する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「RT0」または「RT2」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RT1」において昇格リプレイである「RP4」〜「RP5」に入賞したときに、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「RT0」「RT1」および「RT2」のいずれかにおいて「RBB1」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RT3」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB1」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、RT1に制御されることになる。
RT1では、「RT2移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとRT2に制御される。しかし、非AT中であるため、「RT2移行リプレイ」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してRT2に制御された後においも非AT中であるため、RT0中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「RT1」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半をRT1において行うことになる。
また、RT1中等において「RBB1」に当選したとしても、当該「RBB1」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB1」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RT3」に制御される。
「RBB1」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「RT0」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「RT1」「RT2」中において「押し順ベル」に当選したときに、9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27aにより報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、ATに制御されているときにおける「RT1」中において「RT2移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27aにより報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「RT2」に制御させることができる。さらに、ATに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「PZ1」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「RT2」から「RT1」に転落してしまうことも防止できる。その結果、AT中においては、遊技の大半をRT2において行うことができる。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数等が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「RT2」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「RT2」に制御されるまでの「RT0」および「RT1」に制御される期間は、「RT2」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「RT0」中において「押し順ベル」に当選したときには、「RT1」へ移行可能となるようにするため、「PZ1」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。
通常期間から有利期間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。
AT中は、「押し順ベル」および「RT移行リプレイ」(以下、まとめてナビ対象役ともいう)に当選したときに有利操作態様(正解手順)を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(1回のATに対応するATゲーム数として抽選で決定されたゲーム数(例えば30〜100ゲーム等)、あるいはATゲーム数に上乗せされたゲーム数(30〜100ゲーム+α)を消化)した後に再度AT(次回AT)に継続して制御するか否か(AT継続抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、BAR揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目など)に当選することにより行われる。
AT中においては、1回のAT毎に、有利度合いが異なる複数種類のモード(ステージ)のうちのいずれかのモードに制御される。複数種類のモードは、例えば、上乗せ抽選において当選する上乗せ当選割合、および、AT継続抽選において継続当選する継続当選割合(継続決定割合に相当)および継続当選した場合にATゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲーム数各々をモード毎に異ならせることにより、モード毎にAT中の有利度合いが異なるように定められている。モードの種類としては、宇宙モード、上空モード、地上モード、海モード、および地底モードが設けられている。AT中の液晶表示器27aにおける背景画像の種類や、スピーカ31L、31Rから出力される効果音の種類等については、制御されているモードの種類に応じて異なる。例えば、宇宙モードでは、宇宙を想起させる背景画像が表示され、静寂な印象を抱かせる効果音等が出力される。また、海モードでは、海を想起させる背景画像が表示され、波の音を想起させる効果音等が出力される。また、モード間における継続当選割合は、例えば、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。また、モード間における期待ゲーム数は、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。このため、AT継続抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
AT継続抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。これにより、今回制御中のATの終了条件が成立した後においても、次回のATに制御されることが確定する。具体的には、1回のATが終了したときに、ATストック回数が1以上であることを条件として当該ATストック回数を1減算して、次回のATに継続して制御する。当該ATのモードは、当該ATを開始する際に抽選等により決定される。また、AT継続抽選において当選したときには、ストックされた当該ATのATゲーム数を30ゲーム〜100ゲームのうちから抽選により決定される。
また、モード間における上乗せ当選割合についても同様に、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。このため、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。よって、モードによる遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
上乗せ抽選では、当選することにより、今回制御中のATのATゲーム数を上乗せする。これにより、今回制御中のATにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ATに制御される期間を延長できる。また、上乗せ抽選において当選したときには、上乗せするゲーム数を10ゲーム〜30ゲームのうちから抽選により決定される。上乗せ当選した場合に上乗せするゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲームは、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。
各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、今回制御中のATの残りATゲーム数に加算される。これにより、今回制御中のATにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ATに制御される期間を延長できる。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに継続して制御される。また、今回制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27a、液晶表示器27b、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27aに表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27aに表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27aに表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「RT2」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「PZ1」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「RT1」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、AT中でかつ「RT1」中において「RT2移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、RT2に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(液晶表示器における遊技進行情報の表示状態について)
メインCPU61側においては、遊技の進行に応じて更新される遊技進行情報として、上記のとおりクレジット表示器45やペイアウト表示器46等を制御することにより、クレジットやメダルの払出枚数を報知する。このような遊技進行情報は、メインCPU61側において報知されるとともに、サブCPU71側においても報知される。以下では、液晶表示器27a等において、クレジットやメダルの払出枚数を含む遊技進行情報を表示する場合の表示例等について説明する。
図9および図10は、液晶表示器27aにおける遊技進行情報の表示例を説明するための図である。なお、図9および図10においては、液晶表示器27aの表示例とともに、リール11L〜11R各々に配列されている図柄のうち表示窓7から視認可能となる図柄の表示例を示している。なお、図9および図10では、図柄として、図3で示したリールに配列されている図柄に対応する名称で示している。
図9(a)は、1遊技の結果がはずれ(入賞ラインNL上に「R2−B7−BL」が停止)となって当該1遊技が終了したときの表示例を示している。液晶表示器27aには、遊技の進行に応じた演出画面(例えば、特定のキャラクタが出現する演出等)が表示されるとともに、表示領域の左下領域において1遊技が終了したときの遊技進行情報が演出画面に重畳させて表示されている。遊技進行情報としては、例えば「賭数」、「払出」、「貯留」、「始」、および「再」といった項目が含まれる。このうち「払出」項目において表示される画像は、付与数画像に該当し、「払出」項目の画像を表示するための処理は、付与数画像表示手段に該当する。また、「始」項目に表示される画像は、有効画像に該当し、「始」項目の画像を表示するための処理は、有効画像表示手段に該当する。また、「貯留」項目に表示される画像は、貯留数画像に該当し、「貯留」項目の画像を表示するための処理は、貯留数画像表示手段に該当する。「賭数」項目に表示される画像は、賭数画像に該当する。また、少なくとも「払出」項目および「始」項目に表示される画像は、まとめて遊技情報画像ともいう。なお、液晶表示器27a等に表示される遊技進行情報は、これらに限るものではない。
「賭数」とは、賭数設定操作等により賭数として現在設定されている値を示す項目であり、表示領域28において表示される。本実施形態では、「賭数」項目の右側の3つの丸画像のうち、所定の態様(例えば赤色)で表示されている丸画像の数により現在設定されている賭数の値が示され、所定の態様と異なる態様(丸画像の輪郭のみで中は透明等)で表示されている丸画像により賭数が設定されていないことが示される。図9(a)では、遊技が終了したときであるため、3つの丸画像が所定の態様と異なる態様で表示され、設定されている賭数が「0」であることが示されている。再遊技役が入賞(成立)した遊技が終了した場合には、当該遊技が終了すると、自動的に3つの丸画像が所定の態様に更新される。なお、賭数を示す態様は、丸画像等の画像の個数により報知するものに限らず、例えば、設定されている賭数を数値(例えば、0〜3のいずれか)により報知するものであってもよい。
「払出」とは、1遊技の結果に応じて払い出されたメダルの払出枚数を示す項目であり、表示領域30(特定表示領域の一例)において表示される。本実施形態では、「払出」項目右側の数値(例えば、00〜15のいずれか)によりメダルの払出枚数が示される。図9(a)では、遊技の結果がはずれであるため、「払出」項目について「00」と表示され、1遊技の結果に応じて払い出されたメダルの枚数が「0」枚であることが示されている。なお、メダルの払出枚数を示す態様は、払い出されたメダルの枚数を数値により報知するものに限らず、例えば、払い出されたメダル枚数に応じたメダルを模した画像等の個数により報知するものであってもよい。
「貯留」とは、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを示す項目であり、表示領域32において表示される。本実施形態では、「貯留」項目右側の数値(例えば、00〜50のいずれか)によりクレジットされているメダルの枚数が示される。図9(a)では、クレジットが「3」である場合に対応する表示例であって、「貯留」項目について「03」と表示され、クレジットされているメダルの枚数が「3」枚であることが示されている。なお、クレジットされているメダルの枚数を示す態様は、クレジットされているメダルの枚数を数値により報知するものに限らず、例えば、クレジットされているメダル枚数に応じたメダルを模した画像等の個数や、0〜50までの範囲内で可変可能なゲージ表示により報知するものであってもよい。
本実施形態では、演出画面に表示される遊技進行情報に含まれる「賭数」と「払出」は、払い出されたメダルやクレジットされているメダルの枚数が1桁の数値であっても、常に2桁で示されるが、これに限らず、それぞれのメダルの枚数が1桁の数値であるときには1桁で表示するものであってもよい。また、「払出」および「貯留」の数値は、これらを更新する場合、数値を1個づつ増加させるように表示させるようにしてもよい。
「始」とは、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付け可能である旨を報知する項目であり、表示領域34において表示される。本実施形態では、「始」項目右側の丸画像が所定の態様(例えば赤色)で表示されていることにより有効に受け付け可能である旨が報知され、当該丸画像が所定の態様と異なる態様(丸画像の輪郭のみで中は透明等)で表示されていることにより有効に受け付け不可能(無効)である旨が報知される。図9(a)では、遊技が終了したときであるため、丸画像が所定の態様と異なる態様で表示され、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付け不可能である旨が示されている。なお、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付け可能か否かを示す「始」項目の態様は、丸画像等の態様により報知するものに限らず、例えば、〇画像と×画像とで報知するものであってもよい。
「再」とは、再遊技役の入賞に伴って再遊技が付与されており、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付け可能である旨を報知する項目であり、表示領域36において表示される。本実施形態では、「再」項目右側の丸画像が所定の態様(例えば赤色)で表示されていることにより再遊技が付与されている旨が報知され、当該丸画像が所定の態様と異なる態様(丸画像の輪郭のみで中は透明等)で表示されていることにより再遊技が付与されていない旨が報知される。図9(a)では、遊技の結果がはずれであるため、丸画像が所定の態様と異なる態様で表示され、再遊技が付与されていない旨が示されている。なお、再遊技が付与されているか否かを示す「再」項目の態様は、丸画像等の態様により報知するものに限らず、例えば、「再」といった文字画像の表示・非表示により報知するものであってもよい。
「賭数」、「払出」、「貯留」、「始」、および「再」といった項目は、図9(a)に示すように、液晶表示器27aの左下領域の所定範囲内に位置する表示領域28、30、32、34、36において表示される。また、これらの表示領域28、30、32、34、36は、互いに近接する表示領域である。このため、遊技者は、液晶表示器27aの左下領域のうちの所定範囲の方に視線を向けることにより各項目を視認可能となる。一方で、所定範囲内には、複数の項目が表示されているため、遊技者がある項目を視認しただけで、実際にはその項目の内容まで把握し切れていないという状況が生じ得てしまう虞がある。このような状況を極力生じさせないために、スロットマシン1では、以下に説明するように、遊技者の損益への影響を有する項目(例えば、「払出」項目、「始」項目等)について表示する期間(特に終了するタイミング)についてユニークなタイミングで更新される。
図9(b)は、遊技終了後において賭数設定操作が行われたときの表示例を示している。ここでは、例えば、最大ベットスイッチ17が操作されて、クレジットを用いて賭数として「3」が設定された場合を例示している。図9(b)に示すように、「賭数」項目において3つの丸画像が所定の態様で表示され、設定されている賭数が「3」であることが示されている。また、規定数の賭数が設定されたことに伴って、「貯留」項目におけるメダルの枚数が「0」に減算更新表示されるとともに、「始」項目における丸画像が所定の態様に更新表示されて、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付け可能である旨が示されている。
図9(c)は、賭数設定後においてスタート操作が行われた後のタイミング1の表示例を示している。タイミング1とは、スタート操作によりリール11L〜11Rが回転することに伴って、表示窓7において表示されていた図柄が1図柄の半分(半コマ分)移動したときのタイミングを例示している。図9(c)では、例えば図9(a)において上段のラインに停止していた「BE−WM1−WM2」が各々半コマ分ずれた位置に移動している様子が示されている。一方、スタート操作後のタイミング1における液晶表示器27aにおける遊技進行情報については、図9(b)で示した状態が維持されており、例えば、「始」項目についても丸画像が所定の態様で維持されている。
図9(d)は、スタート操作後のタイミング1からさらにリールが回転したタイミング2の表示例を示している。タイミング2とは、タイミング1からリール11L〜11Rがさらに回転したことに伴って、表示窓7において表示されていた図柄が3図柄分(3コマ分)移動したときのタイミングを例示している。なお、下向き矢印は、回転している様子を示している。図9(d)では、例えば図9(a)において上段のラインに停止していた「BE−WM1−WM2」が各々3コマ分ずれた位置(表示窓7外)に移動している様子が示されている。リールの回転が開始された後において、停止されていた図柄が3コマ分移動して表示窓7よりも外となる位置に移動したときには、前回遊技終了時に停止されていた図柄(停止していた図柄そのもの)のすべてが視認できない状態となる。このため、当該リールの回転を視認している遊技者は、新たな遊技が開始されたことを視覚からも認識する可能性が高い。このような状況において、「始」項目の丸画像を所定の態様で維持してしまうと、遊技者に対して未だ遊技が開始されていないのではないかといった不信感を抱かせてしまう虞がある。このため、図9(d)に示すように、「始」項目における丸画像については所定の態様とは異なる態様に更新されて、新たな遊技が開始されたことを遊技者が確実に把握しているタイミングに到達することに伴ってスタートスイッチ19への操作を有効に受け付け不可能である旨を示す状態に更新されている。これにより、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
図9(e)および図9(f)は、図9(c)等において開始された遊技において停止操作が行われ、その結果として右下がりベルが入賞したときの表示例を示している。小役に入賞してメダルが付与される際は、「払出」項目に対応するメダルの払出枚数および「貯留」項目に対応するメダルの枚数のいずれも、入賞した小役に対応する払出枚数(配当)分まで所定間隔(例えば0.2秒)毎に1ずつ加算更新して表示される。
右下がりベルが入賞する前の状態においては、図9(d)等に示すように、「払出」項目に対応するメダルの払出枚数および「貯留」項目に対応するメダルの枚数のいずれも「00」である。また、右下がりベルに対応する払出枚数は、図6で示した通り、「9」に定められている。このため、右下がりベルが入賞したときには、「払出」項目に対応するメダルの払出枚数および「貯留」項目に対応するメダルの枚数のいずれについても、「00」から「09」まで所定間隔(例えば0.2秒)毎に1ずつ加算更新して表示されることになる。図9(e)は、「09」まで加算される途中過程であって、「03」まで加算更新されたタイミング(瞬間)の表示例を示しており、図9(f)は、「09」まで加算更新が完了したタイミングの表示例を示している。
また、「賭数」項目における賭数として設定されている旨を示す丸画像の表示は、図9(c)等に示すようにスタート操作後において更新せず、遊技が終了したときに賭数が設定されていない所定の態様とは異なる態様に更新される。終了した遊技が小役入賞を伴わない(つまり払出を伴わない)遊技であった場合には、リール11L〜11Rのすべての回転が停止したタイミングで「賭数」項目が所定の態様とは異なる態様に更新される。これに対して、終了した遊技が小役入賞を伴う(つまり払出を伴う)遊技であった場合には、リール11L〜11Rのすべての回転が停止したタイミングでは「賭数」項目が更新されず、当該小役入賞に伴って「払出」項目に対応するメダルの払出枚数等の加算更新表示が完了(つまり払出が完了)したタイミングで「賭数」項目が所定の態様とは異なる態様に更新される。このため、右下がりベルが入賞したときには、図9(f)に示すように、「払出」項目に対応するメダルの払出枚数等が「09」に更新されて、加算更新表示が完了(つまり払出が完了)したタイミングで「賭数」項目が所定の態様とは異なる態様に更新される。
図10(a)は、図9(f)となった後において賭数設定操作が行われたときの表示例を示している。ここでも、図9(b)と同様に、最大ベットスイッチ17が操作されて、クレジットを用いて賭数として「3」が設定された場合を例示しており、図10(a)に示すように「賭数」項目において3つの丸画像が所定の態様で表示され、設定されている賭数が「3」であることが示されている。また、規定数の賭数が設定されたことに伴って、「貯留」項目におけるメダルの枚数が「06」に減算更新表示されるとともに、「始」項目における丸画像が所定の態様に更新表示されて、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付け可能である旨が示されている。一方、「払出」項目については、賭数設定後においても図9(f)等の状態が維持される。
図10(b)は、賭数設定後においてスタート操作が行われた後のタイミング1の表示例を示している。タイミング1とは、図9(c)と同様に、表示窓7において表示されていた図柄が半コマ分移動したときのタイミングを例示している。図10(b)では、例えば図10(a)において上段に停止していた「BE−WM2−BAR」が各々半コマ分ずれた位置に移動している様子が示されている。
また、図10(c)は、賭数設定後においてスタート操作が行われた後のタイミング1’の表示例を示している。タイミング1’とは、表示窓7において表示されていた図柄が1図柄分(1コマ分)移動したときのタイミングを例示している。図10(c)では、例えば図10(a)において上段に停止していた「BE−WM2−BAR」が各々1コマ分ずれた位置に移動している様子が示されている。一方、スタート操作後のタイミング1および1’における液晶表示器27aの遊技進行情報については、図10(a)で示した状態が維持されており、例えば、「払出」項目のメダル払出枚数および「始」項目のいずれについても維持される。
タイミング1およびタイミング1’では、回転開始前に表示窓7内に表示されていた図柄の移動量が少ない。このため、当該リールの回転状況から新たな遊技が開始されたことを遊技者が視覚から認識する可能性は、図9(d)で示したタイミング2(3コマ移動時)よりも低い。一方で、図9(e)等に示すように遊技の結果に応じてメダルが払い出された場合でも、その後においては、次の遊技開始のための賭数設定操作やスタート操作を行うことに遊技者が集中してしまう傾向にある。また、「払出」項目等を含む所定範囲に遊技者が視線を向けていたとしても、前述のとおり複数の項目が表示されているため、「払出」項目の内容を確認したつもりであっても実際にはその内容を正確に把握できておらず、前回遊技におけるメダルの払出枚数を見落としている可能性がある。このような状況を踏まえて、スロットマシン1では、スタート操作後においても、リールの回転量が少ない期間においては、「払出」項目のメダル払出枚数を更新させずに維持するといったユニークな制御が行われる。これにより、スタート操作を行うことにより新たな遊技が開始されるタイミングであって遊技開始のための操作への遊技者の集中が一旦途切れたタイミングにおいて、「払出」項目のメダル払出枚数を遊技者が視認して確認することが可能となる。その結果、前回遊技における小役入賞により払い出されたメダル枚数を遊技者が見落としてしまう(正確に把握できていない)ことを抑制できる。また、「始」項目についても、スタート操作後のリールの回転量が少ない期間において、図10(a)等の態様が維持される。
図10(d)は、スタート操作後のタイミング1’からさらにリールが回転したタイミング1”の表示例を示している。タイミング1”とは、表示窓7において表示されていた図柄が2図柄分(2コマ分)移動したときのタイミングを例示している。図10(d)では、例えば図10(a)において上段に停止していた「BE−WM2−BAR」が各々2コマ分ずれた位置に移動している様子が示されている。表示窓7内において図柄が2コマ分移動した図10(d)の状態は、前回遊技終了時に停止されていた図柄の一部を視認できる状態であるため、リールの回転量が多いとはいえない。しかし、本実施形態におけるスロットマシン1は、スタート操作後から図柄が2コマ分移動したタイミングで、「払出」項目の表示状態が「00」に更新されるとともに(同時に)、「始」項目における丸画像が所定の態様とは異なる態様に更新表示される。
図10(e)は、スタート操作後のタイミング1”からさらにリールが回転したタイミング2の表示例を示している。タイミング2とは、図9(d)と同様に、停止時に表示窓7において表示されていた図柄が3コマ分移動したときのタイミングを例示している。図10(e)では、例えば図10(a)において上段のラインに停止していた「BE−WM2−BAR」が各々3コマ分ずれた位置(表示窓7外)に移動している様子が示されている。タイミング2においては、前述したように、前回遊技終了時に停止されていた図柄のすべてが視認できない状態となるため、当該リールの回転を視認している遊技者は、新たな遊技が開始されたことを視覚からも認識している可能性が高い。このような状況において、「払出」項目の表示状態を維持してしまうと、遊技者に対して新たに開始した遊技における新たなメダルの払出枚数であるといった誤解を遊技者に与えてしまう虞がある。しかし、図10(d)に示すように、タイミング2に到達するまでのタイミング1”において、「払出」項目の表示状態がデフォルト値である「00」に更新されている。これにより、それまで表示されていた「払出」項目のメダル枚数が前回遊技における払出枚数であったことが遊技者にとって明確なものとなり、前述したような誤解を与えてしまうことを回避できる。
また、「始」項目の表示状態についても「払出」項目の表示状態を更新するときと同じタイミングで丸画像が所定の態様とは異なる態様に更新表示されている。「始」項目については、図9および図10に示すように、一つの丸画像の態様により報知される。このため、遊技者は「始」項目の内容を「払出」項目等よりも見落としてしまう可能性が高まる。しかし、「始」項目の丸画像の表示サイズ等にかかわらず、「始」項目について所定の態様とは異なる態様への切替が「払出」項目の更新と同じタイミングで行われる。また、「始」項目について所定の態様への切替が「賭数」項目の更新と同じタイミングで行われる(図9(b)、図10(a)等)。このため、「始」項目の表示および終了を遊技者が見落としてしまうことを抑制できる。また、「払出」項目の表示終了と「始」項目の表示終了とをタイミング的に別々に行う必要がない。さらに、「貯留」項目の更新と「始」項目の表示開始とをタイミング的に別々に行う必要がない。その結果、処理を簡易化することができる。
小役入賞に伴い「払出」項目において表示されるメダルの払出枚数を、次の遊技のスタート操作後におけるタイミング1”(2コマ分移動時)において消去してデフォルト値(「00」)に更新する例について、図10では液晶表示器27aにおける表示例を参照しつつ説明したが、次にタイミングチャートを参照して説明する。図11は、液晶表示器27aにおける遊技進行情報の更新タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図11では、上段から、最大ベットスイッチ17への操作のON/OFF、スタートスイッチ19への操作のON/OFF、リール11L〜11Rの回転中/停止、「貯留」項目の表示、「始」項目の表示、「払出」項目の表示、メイン制御基板63側における関連処理、サブ制御基板73側における関連処理、液晶表示器27aの表示制御部側における関連処理、および液晶表示器27aにおける演出状態等が例示されている。なお、図11の横軸は、時間の経過を示している。
タイミングaは、リールが停止して、遊技の結果として小役(ここでは5枚払出を伴うスイカ等)に入賞したタイミングを示している。小役が入賞したときには、前述したように、メイン制御基板63側からサブ制御基板73側へ払出コマンドが出力される。これを受けて、サブ制御基板73は、液晶表示器27aの表示制御部に対して、メダルの払出枚数を特定可能なコマンドを出力する。これにより、液晶表示器27aにおいては、例えば遊技待機中に行われ得る所定の演出終了時表示を行うとともに、「貯留」項目および「払出」項目各々について所定間隔毎に1ずつ加算更新表示が行われる。図11の例では、「貯留」項目について「10」から「15」まで加算更新され、「払出」項目について「00」から「05」まで加算更新されている。
タイミングbは、最大ベットスイッチ17が操作されて、賭数が設定されたタイミングを示している。賭数が設定されたときには、前述したように、メイン制御基板63側からサブ制御基板73側へ賭数設定コマンドが出力される。これを受けて、サブ制御基板73は、液晶表示器27aの表示制御部に対して、設定された賭数を特定可能なコマンドを出力する。これにより、液晶表示器27aにおいては、「貯留」項目について賭数に応じて「15」から「12」に減算更新されるとともに、「始」項目について所定の態様の丸画像に更新される。なお、「払出」項目については、「05」の表示が維持される。
タイミングcは、スタートスイッチ19が操作されて、リール11L〜11Rの回転が開始されたタイミングを示している。ウェイト等が発生していないときには、スタートスイッチ19が操作されたときにリール11L〜11Rの回転が開始される。スタートスイッチ19が操作されたときには、前述したように、メイン制御基板63側からサブ制御基板73側へベットコマンド(スタート時コマンド)を出力する。これを受けて、サブ制御基板73は、液晶表示器27aの表示制御部に対して、設定された賭数を特定可能なコマンドを出力する。これにより、液晶表示器27aにおいては、遊技開始に伴う所定の通常演出表示が開始される。なお、「払出」項目および「始」項目については、各々の表示状態が維持される。
また、ベットコマンド(スタート時コマンド)を受信したサブ制御基板73は、リール11L〜11R各々の図柄が2コマ分移動するまでに要する時間Tの計時を開始する。サブ制御基板73は、リールモータ14L〜14Rを駆動させて、リール11L〜11Rを回転させる。また、リールモータ14L〜14Rは、駆動開始され一定速度到達までに要する時間が所定時間(一定時間)となる性能を有している。このため、リールモータ14L〜14R各々の性能から、リール11L〜11R各々が停止している状態から回転開始して図柄が2コマ分移動するまでに要する時間Tが予め算出されて、計時対象となる時間として設定されている。サブ制御基板73は、ベットコマンド(スタート時コマンド)を受信することにより、時間Tの計時(計時手段の一例)を開始し、時間Tを計時したときにその旨を示すコマンドを液晶表示器27aの表示制御部に対して出力する。
タイミングdは、時間Tを計時したタイミングであって、サブ制御基板73から時間Tを計時した旨を示すコマンド(付与数画像終了情報の一例)を液晶表示器27aの表示制御部に対して出力されたタイミングを示している。液晶表示器27aの表示制御部は、時間Tを計時した旨を示すコマンドを受信することにより、図10(d)で示したように、「払出」項目の表示状態をデフォルト値である「00」に更新するとともに(同時に)、「始」項目における丸画像を所定の態様とは異なる態様に更新する。これにより、液晶表示器27aの表示制御部側の処理負担を軽減できるとともに「払出」項目等の表示・非表示をより確実に制御することができる。
図11においては、タイミングbで示したように最大ベットスイッチ17が操作されてクレジットを用いて賭数が規定数(3)設定されたときには、表示領域28における「賭数」項目として、3つの丸画像が所定の態様に更新される例について説明するが、ベットスイッチ15への操作やメダル投入口25から投入されたメダルが投入センサ53により検出されることによって賭数を1ずつ設定することもできる。この場合であっても、図11のタイミングbと同様に、「払出」項目については維持され、「始」項目については丸画像が所定の態様で表示されていないときには所定の態様に更新される。一方、「貯留」項目および「賭数」項目については、1ずつ更新されることになる。
例えば、メダル投入口25へメダルが1枚ずつ投入された場合は、最大ベットスイッチ17が操作された場合とは異なり、「賭数」項目右側にある3個の丸画像が、投入センサ53でメダルを検知する毎に、「1個」ずつ「“輪郭のみ(黒色)”から“赤色”」へ表示態様が更新される(具体的には「〇〇〇」→「●〇〇」→「●●〇」→「●●●」)。なお、メダル投入口25へメダルにより賭数が設定されたときには、クレジットを用いないため、「貯留」項目については維持される。
一方、ベットスイッチ15が操作された場合は、「貯留」項目右側の数値を、ベットスイッチ15からの検知信号をメインCPU61が受信する毎に、「1」ずつ減算表示する(具体的には「15」→「14」→「13」→「12」)。また、「賭数」項目右側にある3個の丸画像も、ベットスイッチ15からの検知信号をメインCPU61が受信する毎に、「1個」ずつ「“輪郭のみ(黒色)”から“赤色”」へ表示態様が更新される(具体的には「〇〇〇」→「●〇〇」→「●●〇」→「●●●」)。
ここで、ベットスイッチ15が操作されて賭数が設定された場合であって、「貯留」項目および「賭数」項目各々を更新する場合には、「貯留」項目右側の数値よりも、「賭数」項目右側の丸画像の表示態様の更新が先に完了するように実行される。ベットスイッチ15が連続して3回操作されたときには、例えば、「賭数」項目右側の丸画像を1個ずつ全て“赤色”に表示した後に「貯留」項目右側の数値を「1」ずつ減算表示(例えば図11のタイミングbの状況であるときには「15」から「12」)するものであってもよい。また、ベットスイッチ15が連続して3回操作されたときには、これに限らず、例えば、「賭数」項目右側の丸画像と「貯留」項目右側の数字とを、「賭数」→「貯留」の順で交互に、「1個」ずつ又は「1」ずつ更新するものであってもよい。これにより、「貯留」項目の丸画像が「賭数」項目よりも先に更新されることを防止できる。その結果、貯留数が減算されているにもかかわらず賭数が設定されていないといった状況を生じさせず、遊技者に不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
図11では、リール11L〜11Rを回転開始させるタイミングにおいて、ウェイトやフリーズといったリール回転開始を遅延させる遅延条件が成立していない例について説明した。図12および図13は、リール11L〜11Rを回転開始させるタイミングにおいて遅延条件が成立している場合における「払出」項目および「始」項目各々の更新表示について説明する。
図12は、例えば図11におけるタイミングcで開始された遊技が終了した後、ウェイトタイムが経過するまでに次の遊技のスタート操作が行われた場合(ウェイトが発生した場合)について説明する。図12では、タイミングcで開始された遊技において小役(ここでは3枚払出を伴うチェリー等)に入賞して、タイミングeに示すように「貯留」項目について「12」から「15」まで加算更新され、「払出」項目について「00」から「03」まで加算更新されている。
タイミングfは、最大ベットスイッチ17が操作されて、賭数が設定されたタイミングを示している。図11におけるタイミングbと同様に、液晶表示器27aにおいては、「貯留」項目について賭数に応じて「15」から「12」に減算更新されるとともに、「始」項目について所定の態様の丸画像に更新される。なお、「払出」項目については、「03」の表示が維持される。
タイミングgは、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されて(タイミングc)から4.1秒経過しておらずウェイトが発生し得るタイミングにおいて、スタートスイッチ19が操作された場合を示している。ウェイトが発生した場合であっても、スタートスイッチ19が操作されたときには、前述したように、メイン制御基板63側からサブ制御基板73側へベットコマンド(スタート時コマンド)が出力される。これを受けて、サブ制御基板73は、時間Tの計時を開始して、時間Tを計時した旨を示すコマンドを液晶表示器27aの表示制御部に対して出力する。つまり、サブ制御基板73は、ウェイトの発生の有無にかかわらず、ベットコマンド(スタート時コマンド)を受信することにより、時間Tの計時を開始し、時間Tを計時したときにその旨を示すコマンドを液晶表示器27aの表示制御部に対して出力する。なお、「払出」項目については、「03」の表示がタイミングhまで維持される。
タイミングhは、時間Tを計時したタイミングであって、サブ制御基板73から時間Tを計時した旨を示すコマンドを液晶表示器27aの表示制御部に対して出力されたタイミングを示している。時間Tを計時したタイミングであっても、ウェイトタイムの残り時間次第で、図12に示すようにリールの回転が未だ開始されていない場合が生じ得る。このように、リールの回転が開始されているか否かにかかわらず、液晶表示器27aの表示制御部は、時間Tを計時した旨を示すコマンドを受信することにより、「払出」項目の表示状態をデフォルト値である「00」に更新するとともに(同時に)、「始」項目における丸画像を所定の態様とは異なる態様に更新する。この場合においても、スタート操作後において、時間Tが経過するまでの間は遊技者がメダルの払出枚数等を確認して把握することが可能となる。図12では、「払出」項目の表示状態が更新された後であって、ウェイトタイムが経過したタイミングでリール11L〜11Rの回転が開始されている。
なお、図12では、ウェイトタイムが経過するタイミングがスタート操作から時間Tを経過した後である例について説明したが、ウェイトタイムが経過するタイミングがスタート操作から時間Tを経過するまでであるときには、リール11L〜11Rの回転が開始された後であってスタート操作から時間Tが経過したタイミングで、「払出」項目の表示状態がデフォルト値である「00」に更新されるとともに(同時に)、「始」項目における丸画像が所定の態様とは異なる態様に更新される。
図13は、例えば図11におけるタイミングcで開始された遊技が終了した後、次の遊技のスタート操作時においてフリーズが発生した場合について説明する。図13では、タイミングcで開始された遊技において小役(ここでは3枚払出を伴うチェリー等)に入賞して、タイミングe’に示すように「貯留」項目について「12」から「15」まで加算更新され、「払出」項目について「00」から「03」まで加算更新されている。
タイミングf’は、最大ベットスイッチ17が操作されて、賭数が設定されたタイミングを示している。図11におけるタイミングbと同様に、液晶表示器27aにおいては、「貯留」項目について賭数に応じて「15」から「12」に減算更新されるとともに、「始」項目について所定の態様の丸画像に更新される。なお、「払出」項目については、「03」の表示が維持される。
タイミングg’は、スタートスイッチ19が操作されたときにフリーズが発生した場合を示している。なお、当該フリーズの発生契機となるフリーズ条件は、当該スタートスイッチ19への操作により行われる役抽選の結果に応じて成立したものであってもよく、また、当該スタートスイッチ19への操作より前のタイミングにおいて既に成立していたものであってもよい。フリーズが発生した場合であっても、スタートスイッチ19が操作されたときには、前述したように、メイン制御基板63側からサブ制御基板73側へベットコマンド(スタート時コマンド)が出力される。これを受けて、サブ制御基板73は、時間Tの計時を開始して、時間Tを計時した旨を示すコマンドを液晶表示器27aの表示制御部に対して出力する。つまり、サブ制御基板73は、フリーズの発生の有無にかかわらず、ベットコマンド(スタート時コマンド)を受信することにより、時間Tの計時を開始し、時間Tを計時したときにその旨を示すコマンドを液晶表示器27aの表示制御部に対して出力する。なお、「払出」項目については、「03」の表示がタイミングh’まで維持される。
タイミングh’は、時間Tを計時したタイミングであって、サブ制御基板73から時間Tを計時した旨を示すコマンドを液晶表示器27aの表示制御部に対して出力されたタイミングを示している。図13においては、時間Tを計時したタイミングであっても、フリーズが発生しているため、タイミングh’においてリールの回転が未だ開始されていない。このように、リールの回転が開始されていない場合であっても(フリーズが発生しているか否かにかかわらず)、液晶表示器27aの表示制御部は、時間Tを計時した旨を示すコマンドを受信することにより、「払出」項目の表示状態をデフォルト値である「00」に更新するとともに(同時に)、「始」項目における丸画像を所定の態様とは異なる態様に更新する。図13では、「払出」項目の表示状態が更新された後であって、フリーズが終了した後にリール11L〜11Rの回転が開始されている。
図12および図13で示したように、遅延条件が成立しているときにはリールの回転が開始する以前のタイミングにおいて「払出」項目の表示が更新(終了)される。このため、リールの回転が開始したときにおいて「払出」項目(メダルの払出枚数)が表示されていないときには少なくとも遅延条件が成立していたことになる。その結果、遅延条件が成立していたことを遊技者が誤認してしまうことを極力防止できる。
また、サブ制御基板73は、遅延条件が成立しているか否かにかかわらず、ベットコマンド(スタート時コマンド)を受信することにより時間Tの計時を開始して、時間Tを計時した旨を示すコマンドを液晶表示器27aの表示制御部に対して出力するといった共通の処理を行う。また、サブ制御基板73は、遅延条件が成立しているときであっても、ウェイト発生時であるかフリーズ発生時であるかにかかわらず共通の処理を行う。さらに、サブ制御基板73は、遅延条件が成立しているときにおける「払出」項目の更新を、ウェイト発生時であるかフリーズ発生時であるかにかかわらずタイミング的に別々に行う必要がない。これにより、処理を簡易化することができる。
図9〜図13においては、液晶表示器27aにおいて「払出」項目等の遊技進行情報を表示するとともに、遊技の進行に応じた演出画像を表示することについて説明したが、図14では、「払出」項目等の遊技進行情報を操作部よりも下方に設けられている液晶表示器27bにおいて一時的に表示する例について説明する。図14においては、スロットマシン1の前面扉5の配置関係に倣って、上方から液晶表示器27aを示し、その下方においてスタートスイッチ19およびストップスイッチ21L〜21R(遊技操作検出手段の一例)を示し、さらにその下方において液晶表示器27bを示している。
図14(a)は、「払出」項目等の遊技進行情報を液晶表示器27aにおいて表示している例を示している。液晶表示器27aには、遊技の進行に応じた演出画面が表示されるとともに、当該演出画面に重畳させて「払出」項目等の遊技進行情報が表示される。一方、液晶表示器27bには、所定のキャラクタを静止表示する演出などの所定演出の画像が表示される。前述したように、液晶表示器27aは、スタートスイッチ19等が配置されている操作部よりも上方に設けられているため、スロットマシン1において遊技者が遊技を行う場合において、液晶表示器27bよりも液晶表示器27aの方が遊技者にとって視認しやすい位置に設けられている。このため、「払出」項目等の遊技進行情報を遊技者に対して視認しやすい位置において表示できる。
図14(b)は、特別な演出が実行されたときの表示例を示している。液晶表示器27aにおいて表示され得る演出画像には、例えば、遊技の進行に応じて特別条件が成立しているときなどにおいて表示され得る特別な演出画像が含まれる。特別条件とは、例えば、遊技者にとって有利となる特典を付与するか否かの特典付与抽選が行われたときや、特典を付与する旨が決定されたときなどに成立する条件である。このため、特別な演出画像は、特典の付与にかかわる情報を報知する画像であり、遊技者の期待感等を高めるために、液晶表示器27aの表示領域すべてを用いて表示することが好ましい。なお、特別条件は、遊技情報画像を表示する画像表示部を切り替えるための特別条件の一例である。
一方、特別な演出画像を液晶表示器27aにおいて表示する場合において、「払出」項目等の遊技進行情報の表示を継続させた場合には、遊技者の視線を特別な演出画像に集中させたいにもかかわらず、「払出」項目等の遊技進行情報に分散されてしまい、遊技者の気を散らつかせてしまう虞がある。そこで、本実施形態におけるスロットマシン1では、図14(b)に示すように、特別条件が成立して特別な演出が実行される場合、液晶表示器27aにおける「払出」項目等の遊技進行情報を消去し(非表示とし)、液晶表示器27aの全表示領域を用いて特別な演出の画像を表示する。これにより、全表示領域を用いて特別な演出を実行できるため、演出のバリエーションを広げることができるとともに迫力のある態様で遊技者に提供でき、かつ、液晶表示器27aにおいて表示される画像に遊技者を集中させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。一方、特別条件が成立して特別な演出が実行される場合には、液晶表示器27bにおいて所定演出の画像に重畳させて、「払出」項目等の遊技進行情報が表示される。これにより、遊技者の視線を液晶表示器27aに集めつつも、遊技者の意思に応じて視線を下方にずらすことにより「払出」項目等の遊技進行情報を確認可能となる状態を維持することができる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
(1) 上記実施形態では、図14(b)において、特別な演出画像を液晶表示器27aにおいて表示するときには、「払出」項目等の遊技進行情報に視線が分散されてしまうことを防止するために、「払出」項目等の遊技進行情報を消去するとともに、当該遊技進行情報を液晶表示器27bに切り替えて継続して表示する例について説明した。しかし、遊技進行情報を液晶表示器27bに切り替えて継続して表示する契機は、液晶表示器27aにおいて特別な演出画像を表示する場合に限るものではなく、遊技者に注目させるべき特別な演出が実行されることにより成立するものであればよい。
図14(c)は、特別な演出として、液晶表示器27aの表示領域の前面側において可動可能な可動部材78を用いた可動部材演出が実行される場合において、遊技進行情報を液晶表示器27bに切り替えて継続して表示する例を示している。可動部材78は、例えば、液晶表示器27aの左側において表示領域と重畳しない位置に配置されており、可動部材演出の実行条件が成立したときに表示領域と重畳する位置に移動可能となるように構成されている。
図14(c)は、可動部材演出により可動部材78が液晶表示器27aの表示領域のうちの左半分に重畳する位置に移動されている状況が示されている。また、可動部材演出中においては、液晶表示器27aの表示領域のうち当該可動部材が重畳していない表示領域において、可動部材78の動きに合せた演出画像が表示される。このような状況において、仮に液晶表示器27aにおいて「払出」項目等の遊技進行情報を継続して表示した場合には、可動部材演出中において可動部材78が表示領域と重畳しない位置に移動したときなどにおいて、遊技者の視線が「払出」項目等の遊技進行情報に分散されてしまい、遊技者の気を散らつかせてしまう虞がある。そこで、図14(c)に示すように、特別な演出として可動部材演出が実行される場合、液晶表示器27aにおける「払出」項目等の遊技進行情報を消去しつつ、液晶表示器27bにおいて所定演出の画像に重畳させて「払出」項目等の遊技進行情報を表示する。これにより、遊技者の視線を液晶表示器27aや可動部材78の動きに集めつつも、遊技者の意思に応じて視線を下方にずらすことにより「払出」項目等の遊技進行情報を確認可能となる状態を維持することができる。
(2) 上記実施形態においては、スタート操作から「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新するまでの時間Tとして、リール11L〜11R各々の図柄が2コマ分移動するまでに要する時間が定められている例について説明した。しかし、時間Tは、スタート操作を受け付けてから前回遊技終了時に停止されていた図柄(停止していた図柄そのもの)のすべてが視認できない状態となるまでに要する時間未満の所定時間に定められているものであればよく、例えば、リール11L〜11R各々の図柄が1コマ分移動するまでに要する時間であってもよく、また、リール11L〜11R各々の図柄が2.5コマ分移動するまでに要する時間であってもよい。
また、時間Tは、一定である例について説明したが、スタート操作を受け付けてから前回遊技終了時に停止されていた図柄(停止していた図柄そのもの)のすべてが視認できない状態となるまでに要する時間未満であれば、当該時間未満において変化し得る時間であってもよく、例えば、当該時間未満となる複数種類の時間からいずれかをその都度選択するもの(役抽選の結果に応じて異なる割合で選択するもの)などであってもよい。これにより、「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新するタイミングのバリエーションが広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、時間Tの計時は、スタート操作を受け付けたときから開始される例について説明したが、これに限らず、例えばウェイトやフリーズ等が発生していない場合においては、リール11L〜11Rの回転が開始されたときから開始され、ウェイトやフリーズ等が発生する場合においては、スタート操作を受け付けたときから開始されるものであってもよい。
また、時間Tは、ウェイトやフリーズ等が発生していない場合(図11等)と、ウェイトやフリーズ等が発生する場合(図12、図13等)とで同じ時間が定められている例について説明した。これにより、スタート操作から同じタイミングで「払出」項目の表示状態がデフォルト値に更新されるために、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。しかし、時間Tは、ウェイトやフリーズ等が発生していない場合(図11等)と、ウェイトやフリーズ等が発生する場合(図12、図13等)とで異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、ウェイトやフリーズ等が発生していない場合(図11等)には、時間T1が定められており、ウェイトやフリーズ等が発生する場合(図12、図13等)には、時間T2が定められているものであってもよい。この場合、時間T1<時間T2となるようにしてもよい。
(3) 上記実施形態では、「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新する例として、図11に示すように、サブ制御基板73側においてスタート操作時(ベットコマンド受信)から時間Tの計時を開始し、時間Tを計時したときにその旨を示すコマンドを液晶表示器27aの表示制御部に対して出力することにより、「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新する例について説明した。しかし、スタート操作を受け付けてから前回遊技終了時に停止されていた図柄(停止していた図柄そのもの)のすべてが視認できない状態となるまでの間において、「払出」項目の表示状態がデフォルト値に更新されるものであれば、サブ制御基板73側において時間Tを管理するものに限るものではない。以下に、一例を示す。
近年、遊技機に搭載される液晶表示器の表示領域のサイズは大型化する傾向にあるなか、演出表示のエフェクトが複雑化(光ったり・動いたり)したり、1つの画面に多くの情報(例えばゲーム数・総獲得枚数・ナビ・ポイント・払出枚数・貯留枚数など)を同時に表示したり、複数の液晶画面を制御する場合などがある。このような状況において、遊技機の開発段階においてプログラムや画像データ等を工夫(最適化・優先順序・ビットレート・色数を調整)しても描画処理が追いつかず、所望の描画処理を実行するまでに遅延時間が発生し易く、特に、多くの処理が重なり易いスタート操作が行われたときに遅延時間が発生するケースが多い傾向にある。このような、処理の遅延時間(特にスタート操作が行われたときの遅延時間:後述のタイミングrからタイミングtまでの時間)の発生を利用して、スタート操作後から所定期間経過後に「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新するようにしてもよい。このような例について、図15を用いて説明する。
図15は、例えば図11と同様に、タイミングbにおいて賭数設定された後、タイミングrにおいてスタートスイッチ19が操作されて、リール11L〜11Rの回転が開始されたタイミングを示している。スタートスイッチ19が操作されたときには、前述したように、メイン制御基板63側からサブ制御基板73側へベットコマンド(スタート時コマンド)を出力する。これを受けて、サブ制御基板73は、ベットコマンドに対応する処理を実行し、ベットコマンドに対応する処理の全て(又は所定範囲)が完了すると、液晶表示器27aの表示制御部へ、所定コマンド(付与数画像終了情報)を出力する。一般的な遊技機では、遊技者によるスタート操作が行われたタイミングで、例えば、演出表示内容が切り換わる・キャラクタが追加される・効果音を出力する・ランプが発光するなど各種の演出が開始される、或いは、例えばモード・演出パターン・ポイントの抽選やゲーム数・貯留枚数のカウントなど演出に係る内部処理が開始される。このため、サブ制御基板73側では、ベットコマンドを受信した場合、他のコマンドを受信した場合に比べて、多くの処理を実行する傾向にあるため、サブ制御基板73の負荷が増加し、例えば所定コマンド(付与数画像終了情報)を出力する処理が遅れる傾向にある。図15におけるタイミングsは、サブ制御基板73がベットコマンドに対応する処理の全て(又は所定範囲)を完了して、液晶表示器27aの表示制御部へ所定コマンド(付与数画像終了情報)を出力したタイミングを示している。
液晶表示器27aの表示制御部は、所定コマンドを受信すると、当該所定コマンドを受信した時点で実行している描画処理の全て(又は所定範囲)が完了するまで、所定コマンドに対応する描画処理の遅延を許容する。一般的な遊技機では、遊技者によるスタート操作が行われたタイミングにおいて液晶表示器27a等にかかわる処理として、例えば、演出表示内容が切り換わる・キャラクタが追加されるなど各種の演出が開始される。このため、液晶表示器27aの表示制御部側では、所定コマンドを受信した場合、他のコマンドを受信した場合に比べて、多くの処理を実行する傾向にあるため、液晶表示器27aの表示制御部の負荷が増加し、例えば描画処理の全て(又は所定範囲)を完了するタイミングが遅れる傾向にある。
図15におけるタイミングtは、液晶表示器27aの表示制御部が所定コマンドを受信した時点で実行している描画処理の全て(又は所定範囲)を完了したタイミングであって、「払出」項目の表示状態をデフォルト値に更新されるとともに(同時に)、「始」項目における丸画像を所定の態様とは異なる態様に更新されたタイイングを示している。このように、スタート操作が行われたタイミングr以降においてもタイミングtに到達するまでにおいては、「払出」項目の表示状態が維持され、この間において遊技者がメダルの払出枚数を確認して把握することが可能となる。
なお、本実施形態において、メイン制御基板63やサブ制御基板73が液晶表示器27a、27b各々を直接制御すれば、液晶表示器における上述の様な遅延の問題は軽減される。しかし、この場合には、プログラムやデータ容量の増大、メインCPU61およびサブCPU71の負荷が大きくなり、液晶表示の描画処理の代わりに遊技制御や演出制御に支障が生じる。一方、表示制御部として高性能なものを採用することで、上述の様な問題は軽減されるものの、例えば表示制御部自体の価格が高騰する、あるいは、例えば表示制御部の動作を安定させる構造(冷却構造・防振構造)が必要となる等、遊技機全体における製造コストの上昇を招いてしまう。
(4) 上記実施形態では、小役の入賞が発生したときにメダルの払出枚数を、液晶表示器27a等の「払出」項目として報知する例について説明したが、メダルの払出枚数についてはメイン制御基板63により制御されるペイアウト表示器46によっても報知される。メイン制御基板63は、小役の入賞が発生したときにペイアウト表示器46においてメダルの払出枚数を加算更新表示するが、ペイアウト表示器46におけるメダルの払出枚数については賭数設定操作が行われたときに消去されてデフォルト値(例えば「00」)に更新される。しかし、液晶表示器27aにおける「払出」項目については、図11等で説明したように、賭数設定操作後においてもメダル払出枚数が維持される。これにより、メダル払出枚数の見落としを補完できる。
また、上記実施形態では、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付け可能である旨を、液晶表示器27a等の「始」項目として報知する例について説明したが、メイン制御基板63により制御されるLED等によっても報知するようにしてもよい。メイン制御基板63は、規定数の賭数が設定されることにより予め定められた第1LEDを点灯表示させて、スタート操作が行われたときに(時間T等の経過を待たずに)、第1LEDを消灯させるようにしてもよい。この場合であっても、液晶表示器27a等の「始」項目については、スタート操作後においても維持されているため、スタート操作が有効化されていた旨の見落としを補完できる。
また、上記実施形態では、再遊技役の入賞に伴って再遊技が付与されており、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付け可能である旨を、液晶表示器27a等の「再」項目として報知する例について説明した。サブ制御基板73は、再遊技役に入賞することにより「再」項目の丸画像が所定の態様に更新し、スタート操作が行われてリール11L〜11Rが回転して停止操作に応じてリール11L〜11Rがすべて停止したこと(再遊技役入賞以外)等に応じて「再」項目の丸画像を所定の態様とは異なる態様に更新する。これに伴わせて、再遊技役の入賞に伴って再遊技が付与されており、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付け可能である旨を、メイン制御基板63により制御されるLED等によっても報知するようにしてもよい。メイン制御基板63は、再遊技役に入賞することにより予め定められた第2LEDを点灯表示させて、スタート操作が行われてリール11L〜11Rが回転して停止操作に応じてリール11L〜11Rがすべて停止したこと(再遊技役入賞以外)等に応じて第2LEDを消灯させるようにしてもよい。これにより、リール回転中においても再遊技役入賞に伴う遊技中であることを遊技者に認識させることができる。
(5) 上記実施形態では、液晶表示器27a等の「払出」項目におけるメダルの払出枚数が、図11において示したように、スタート操作後であってリール11L〜11Rの回転が開始された後においても維持され得る例について説明した。また、液晶表示器27a等の「貯留」項目においてもクレジットされているメダルの枚数が表示されている。つまり、スタート操作後においては、貯留されているメダルの枚数と、前回遊技におけるメダルの払出枚数との両方が表示されている時間帯が生じ得る。例えば、図11のタイミングc〜dにおいては、「貯留」項目として「12」が表示され、「払出」項目として「05」が表示される。この期間において、仮に精算スイッチ23への操作を有効に受け付けてしまうと、「貯留」項目および「払出」項目の遊技進行情報からすると、17枚が返却(払出)されるかのような印象を遊技者に抱かせてしまう虞がある。一方、実際は、前回遊技のメダルの払出枚数は既にクレジットされているメダルの枚数に加算されているため(例えば、図11のタイミングa〜b参考)、返却(払出)可能とした場合の枚数は「貯留」項目として表示されている「12」となる。よって、スタート操作後、少なくとも「払出」項目におけるメダルの払出枚数の表示がクリアされるまでの間においては、精算スイッチ23への操作を有効に受け付けない(無効化)するようにしてもよい。これにより、スタート操作後から「払出」項目におけるメダルの払出枚数の表示がクリアされるまでの間においては、精算スイッチ23が操作されたとしても、メダルの返却が行われないため、返却枚数等により遊技者に誤解を抱かせてしまうことを未然に防止できる。
(6) 上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
上記実施形態では、スタートスイッチ19への操作に応じて、3つ全ての可変表示列がほぼ同時に回転を開始する例について説明したが、これに限らず、3つの可変表示列の全て(又は一部)が互いに異なるタイミングで回転を開始するものであってもよい(例えば、一部の可変表示列の回転が遅れてもよい)。この場合、「次の遊技に対する賭数が設定されて前記開始操作を受け付けることにより前記リールの回転が開始された後」とは、最初に回転を開始した可変表示例の回転が開始された後を意味する。