JP2000245899A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2000245899A
JP2000245899A JP11055240A JP5524099A JP2000245899A JP 2000245899 A JP2000245899 A JP 2000245899A JP 11055240 A JP11055240 A JP 11055240A JP 5524099 A JP5524099 A JP 5524099A JP 2000245899 A JP2000245899 A JP 2000245899A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に変動表示の停止タイミングをはかる
ための練習ゲームを提供して、サービスを向上させる。 【解決手段】 各リール8a,8b,8cを、内部抽選
の結果に応じたシンボルを引き込んで停止させるように
したスロットマシンに、所定枚数のメダルが貯留される
などの条件が成立したことに応じて、各リール8a,8
b,8cの停止操作のタイミングをはかるための練習ゲ
ームを実行する機能を組み込んである。練習ゲーム時に
は、機体は擬似的に抽選が当たった状態に設定され、入
賞ラインへの入賞シンボルの引込みが可能な位置で停止
操作がなされたときは、必ずその入賞シンボルを引き込
んでリールを停止させる。ただしこの練習ゲームで入賞
が成立しても、メダルの払出しは、一切行われない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、複数のシンボル可変
表示器を具備し、遊技者によるゲーム開始操作により各
シンボル可変表示器の変動表示を開始させた後、各変動
表示を順次、遊技者の停止操作により停止させて、所定
の入賞ライン上に整列したシンボルの組合せに基づいて
勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来の典型的なスロットマシンは、シン
ボル可変表示器として、外周面に所定個数のシンボルが
配置されたリールを、3個、備えて成る。機体前面の操
作部には、始動レバーや各リール毎の停止釦スイッチが
配備されており、始動レバーの操作により各リールが一
斉に回転し、前面のシンボル表示窓に各リールのシンボ
ルが巡回表示される。この後、遊技者が各停止釦スイッ
チを順次操作することにより、対応するリールが停止
し、上、中、下、斜めの5本の入賞ライン上に、それぞ
れリール毎の3駒分のシンボルが整列した状態で表示さ
れる。
【0003】全てのリールの停止時に有効化された入賞
ライン上に所定のシンボルの組合せが成立すると、入賞
となり、遊技者は入賞の種類に応じて所定枚数のメダル
の払出しを受ける。
【0004】近年のスロットマシンでは、各リールの始
動に応じて制御部内部で抽選を行い、この抽選に応じ
て、各リールを所定駒数まで滑らせて入賞ライン上に所
定のシンボルを引き込む「引込み停止制御」を行うよう
にしている。特に抽選が「大当たり」となった場合に
は、各リールは、入賞ライン上に「7」のような特定の
シンボルを引き込むように制御され、入賞ライン上にこ
の特定シンボルの組合せが成立すると、高確率で入賞が
出現する「ボーナスゲーム」へと移行する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】スロットマシンのリー
ルは、通常、高速で回転するため、変動表示中の各シン
ボルを視認するのは、大変困難である。ある程度熟練し
た遊技者であれば、シンボルの色や大きさなどから目標
とするシンボルを引込み可能な位置に狙いを定めること
ができるが、遊技経験の浅い初心者にとっては、この種
の判断はきわめて難しく、抽選により入賞となるシンボ
ルの引込みが決定していても、なかなかそのシンボルを
入賞ライン上に揃えられずにいる。
【0006】また近年のスロットマシンでは、機種によ
ってシンボルの種類や配列順序が異なっているから、特
に新しい機種については、たとえ熟練者であっても入賞
となるシンボルをすぐに狙い打ちできる、という訳には
いかず、何度も狙い打ちに失敗することになり、結果的
に遊技者に多量のメダルを消費させることになる。
【0007】この発明は上記のような問題点に着目して
なされたもので、ゲームに用いられるシンボル可変表示
器そのもの、もしくは擬似的なシンボル可変表示器を用
いて、遊技者に変動表示の停止タイミングをはかるため
の練習ゲームを提供することにより、遊技者へのサービ
スを向上させることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明にかかる
スロットマシンは、複数のシンボルを変動させて表示す
ることが可能な複数個のシンボル可変表示器と、ゲーム
開始操作に応じて各シンボル可変表示器の変動表示を開
始させた後、遊技者の停止操作により各シンボル可変表
示器の変動表示を停止させて、各シンボル可変表示器を
横切る入賞ライン上に整列したシンボルの組合せにより
入賞の有無を判定する制御手段とを具備し、前記制御手
段により、所定の条件が成立したことに応じて、シンボ
ルの変動表示の停止に伴う入賞判定を行わないことを前
提に、少なくとも1つのシンボル可変表示器の変動表示
を遊技者の停止操作により停止させる練習ゲームを実行
することが可能である。
【0009】請求項2の発明にかかるスロットマシン
は、請求項1と同様の複数個のシンボル可変表示器およ
び制御手段のほかに、前記シンボル可変表示器による変
動表示と同様または類似する変動表示を行うことが可能
な疑似のシンボル可変表示器を、少なくとも1個、表示
させるための表示手段を具備しており、前記制御手段に
より、所定の条件が成立したことに応じて、シンボルの
変動表示の停止に伴う入賞判定を行わないことを前提
に、前記疑似のシンボル可変表示器の変動表示を遊技者
の停止操作により停止させる練習ゲームを実行すること
が可能である。
【0010】請求項3の発明では、請求項1または2の
構成において、前記制御手段に、時間を計測するタイマ
を具備させ、このタイマにより所定の時間経過が計測さ
れたとき、前記練習ゲームを実行できるようにしてい
る。
【0011】請求項4の発明では、請求項1または2の
構成において、前記制御手段により、遊技者により練習
ゲームへの切換え操作がなされたことに応じて前記練習
ゲームを実行できるようにしている。
【0012】請求項5の発明では、請求項1または2の
構成において、前記制御手段により、所定数の遊技媒体
の投入に応じて前記練習ゲームを実行できるようにして
いる。
【0013】請求項6の発明では、さらに前記請求項1
〜5のいずれかの構成に加え、制御手段により、練習ゲ
ームが所定回数または所定時間実行された段階で、練習
ゲームの実行が可能な状態を解除するようにしている。
【0014】
【作用】所定の条件が成立したことに応じて、実際のゲ
ームに用いられるシンボル可変表示器、または疑似のシ
ンボル可変表示器を用いた練習ゲームが可能な状態が設
定される。ただし、この練習ゲームは、シンボルの変動
表示に伴う入賞判定を行わないことが前提となっている
ので、遊技者が入賞シンボルの狙い打ちに成功しても、
なんら報酬は得られない。
【0015】請求項3の発明によれば、所定の時間が経
過したことにより練習ゲームが実行可能になるので、例
えば店内が混雑しない時間帯のみ練習ゲームを実行でき
るようにしたり、機体の利用時間が所定時間を経過した
時点で練習ゲームを実行できるような設定が可能とな
る。
【0016】請求項4の発明によれば、遊技者は、切換
え操作を行うことにより、希望に応じて練習ゲームを実
行する。また請求項5の発明によれば、所定数の遊技媒
体が投入されたことにより練習ゲームが実行可能になる
ので、例えば、機体内に所定数のメダルを貯留すること
により練習ゲームを実行できるような設定が可能とな
る。
【0017】さらに請求項6の発明では、練習ゲームが
所定回数または所定時間実行された段階で、練習ゲーム
の実行が可能な状態が解除されるので、練習ゲームの実
行回数や実行できる時間に制限を設けることができる。
【0018】
【実施例】図1は、この発明の一実施例にかかるスロッ
トマシンの外観を、図2は機体内部の構成を、それぞれ
示す。図示例のスロットマシン1は、ボックス形状の本
体部2の前面開口に扉部3を開閉可能に取り付けて成
る。前記本体部2の中空内部には、上段位置にリールブ
ロック4や、後記する制御部が搭載された制御基板5な
どが組み込まれ、下段位置には多数枚のメダルを収容す
るホッパー6aを有するメダル払出機6などが組み込ま
れている。
【0019】前記リールブロック4は、金属フレーム7
に3個のリール8a,8b,8cが、駆動源となるステ
ッピングモータ9a,9b,9cとともに組み付けられ
ている。各リール8a,8b,8cの外周面には、図
柄,文字,数字などの複数種のシンボルが配置されてお
り、その幾つかのシンボルは、入賞を成立させるための
入賞シンボルを構成する。
【0020】前記扉部3の本体は、所定の厚みをもたせ
た金属フレームにより構成され、その前面開口に3枚の
パネル11,12,13が、後面に各種表示器や操作ス
イッチにかかる配線基板(図示せず)などが組み付けら
れている。
【0021】正面パネル11と下部パネル13との間に
は、始動レバー14,停止釦スイッチ15a,15b,
15c,ベット釦スイッチ17,18,19,精算スイ
ッチ22,切換スイッチ23など、ゲーム実行のための
各種操作スイッチが配備されるほか、メダルを直接機体
に投入するためのメダル投入口16,後記するティーチ
ングモードへの切換え用のモード設定スイッチ24など
が設けられる。また下部パネル13の下方には、メダル
払出口25,メダル受け皿26などが設けられる。
【0022】前記パネル11,12,13は、透明な合
成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印
刷を施して形成されるもので、上部パネル12および下
部パネル13には機種名やゲーム情報などが描画され
る。また上面パネル12には、両側部に、大当たりなど
を報知するための当たり報知ランプ27,27が取り付
けられ、中央部には各種情報表示用の液晶パネル28が
配備される。
【0023】中央の正面パネル11には、図3に示すよ
うなシンボル表示部20が形成される。前記シンボル表
示部20には、正面パネル11上にカラー印刷層で囲ま
れた透明の3個のシンボル表示窓20a,20b,20
cが横一列に形成されて成る。各シンボル表示窓20
a,20b,20cの背後位置には、前記リールブロッ
ク4の3個のリール8a,8b,8cが、外周面をシン
ボル表示窓20a,20b,20cに向けて配置されて
いる。
【0024】各シンボル表示窓20a,20b,20c
は、横方向の長さが、各リール8a,8b,8cが見え
るように、また縦方向の長さが、リール停止時に3駒分
のシンボルSが見えるように、それぞれ縦に長い矩形状
に形成されている。また前記正面パネル11の表面に
は、各シンボル表示窓20a,20b,20cを水平方
向に横切る3本の入賞ラインL1〜L3と、右下がりお
よび左下がりの各対角方向に横切る2本の入賞ラインL
4,L5とが表されており、リール停止時には、これら
入賞ラインL1〜L5上にそれぞれ各リール8a,8
b,8cの3個のシンボルSが整列する。
【0025】なお図中、29は正面パネル11の内側に
配設されたリール照明用の蛍光灯である。またシンボル
表示部20の左横位置には、後記するクレジット機能に
より機体内に貯留されたメダル数を表示するための貯留
枚数表示器31や、入賞の成立により払い出されるメダ
ル数を表示するための当たり枚数表示器32などが配備
される。さらに各シンボル表示窓20a,20b,20
cの下方には、後記するティーチングモード時に使用さ
れるタイミング表示ランプ30a,30b,30cが、
それぞれ配備される。
【0026】前記入賞ラインL1〜L5は、メダルの投
入枚数に応じて有効化されるもので、投入枚数が1枚の
ときは中央の入賞ラインL1のみが有効化され、投入枚
数が2枚のときは上、中、下の3本の入賞ラインL1〜
L3が有効化される。さらに3枚のメダルが投入された
場合は、すべての入賞ラインL1〜L5が有効化され
る。
【0027】なおこの実施例では、機械式のリール8
a,8b,8cにより所定個数のシンボルを変動させて
表示するようにしているが、これらのリール8a,8
b,8cに代えて、ベルトやディスクのような回転体を
巡回させて各シンボルを変動表示するようにしてもよ
い。また液晶表示板やCRTディスプレイの表示画面上
に、各シンボルを画像で表示してスクロールすることに
より、シンボルを変動表示するようにしてもよい。
【0028】この実施例のスロットマシン1は、機体内
に多数枚のメダルを電子データ形式で貯留しておき、そ
の貯留メダルを消費しつつゲームを実行するというクレ
ジット方式のマシンであって、正面パネル11の下方の
張出し面上に設けられたベット釦スイッチ17は、3枚
の貯留メダルを消費してゲームを行うためのものであ
る。またその下方の垂直面上に設けられたベット釦スイ
ッチ18,19は、それぞれ2枚,1枚の貯留メダルを
消費するためのものである。また精算スイッチ22は、
貯留メダルを精算してメダル払出口25より払い出しさ
せるためのもので、切換スイッチ23は、機体をクレジ
ット方式のゲームモード、またはメダル投入口16から
の直接メダル投入によるゲームモードのいずれかに切り
換えるためのものである。なお以下の説明で使用する
「メダル投入」という用語は、メダル投入口16からの
直接のメダル投入、および貯留メダルの消費の両方を含
む概念である。
【0029】またこの実施例のスロットマシンは、回転
中の各リール8a,8b,8cを、前記した引込み制御
により所定駒数(例えば4駒)の制限内で滑らせて停止
させるようにしており、抽選が大当たりのときは、
「7」のシンボルを、通常当たりのときは、その他の入
賞シンボルを、可能な限り引き込んで停止させる。
【0030】さらにこの実施例のスロットマシンでは、
店内が混雑していない時間帯など、営業時間中の所定期
間に限り、機体内に所定枚数のメダルが貯留されている
ことを条件に、遊技者に入賞シンボルの狙い打ちのタイ
ミングを把握させるティーチングモードを設定して、複
数回の練習ゲームを実行できるように設定している。
【0031】前記ティーチングモードは、前記の限られ
た期間内に遊技者が前記モード設定スイッチ24を押操
作することにより設定され、以下、メダルを消費する必
要なしに所定回数の練習ゲームを実行することができ
る。たとえば、始動レバー14の操作により、各リール
8a,8b,8cを一斉に始動させた後、順次、遊技者
の停止操作に応じて、可能な限り、特定の入賞シンボル
(以下の実施例では特別入賞用の「7」のシンボルを例
にとって示す)を引き込んで停止させる。なお停止操作
にあたっては、各リール8a,8b,8cの下方に設け
られたタイミング表示ランプ30a,30b,30cを
点灯させることにより、目的とする入賞ライン上に
「7」のシンボルを停止させるタイミングを、遊技者に
報知するようにしている。
【0032】各リール8a,8b,8cに対し、遊技者
が、タイミング良く停止釦スイッチ15a,15b,1
5cを押操作すれば、目的とする入賞ライン上に「7」
のシンボルが引き込まれて「7」のシンボルが3個整列
することになるが、この場合、当然のことながら通常の
入賞処理や特別ゲームへの移行処理は行われず、前記液
晶パネル28上への情報表示や音声出力などにより、遊
技者に狙い打ちの成功が報知されるのみとなる。
【0033】なおティーチングモードを設定する条件
は、上記の条件に限定されるものではなく、種々の条件
を想定することができる。例えば機体が所定時間連続し
て利用された段階でティーチングモードへの移行を可能
とし、この設定時間より前のモード設定スイッチ24の
操作は無効化するようにしてもよい。
【0034】またこの練習ゲームは、あくまでも遊技者
へのサービスであるから、練習ゲームばかりが長時間続
くことがないように、練習ゲームの実行回数または実行
可能な時間に制限を設けておく必要がある。さらにティ
ーチングモードが解除された後の所定期間は、ティーチ
ングモードを設定できないようにするのが望ましい。ま
た機体の利用にはメダルの消費が必要であるという意味
合いを強めるために、所定枚数のメダルが投入もしくは
貯留されているときのみ、モード設定スイッチ24の操
作を受け付けるようにしてもよい。このようにすれば、
何らメダルを受け付けることなく、練習ゲームのための
みに機体が利用されるのを、防止することができる。
【0035】図4は、上記スロットマシン1の電気的な
構成を示す。同図中、34はマイクロコンピュータより
成る制御部であり、制御、演算の主体であるCPU3
5、プログラムや前記抽選のためのテーブルが記憶され
るROM36,データの読み書きに用いられるRAM3
7などを含む。
【0036】前記CPU35には、バス33を介して各
種の入出力部が接続され、CPU35は、ROM36内
のプログラムに基づき、各種入力信号を認識しつつ、出
力部に駆動信号を与えて、ゲームに関わる一連の処理を
実行する。入力部としては、前記始動レバー14,停止
釦スイッチ15a,15b,15c,ベッド釦スイッチ
17,18,19,精算スイッチ22,切換スイッチ2
3,モード設定スイッチ24のほか、メダル投入口16
より投入されたメダルを検知するためのメダル検知セン
サ38などが接続される。また出力部としては、前記メ
ダル払出機6,ステッピングモータ9a,9b,9cを
駆動するリール駆動部39,液晶パネル28のほか、当
たり報知ランプ27,タイミング表示ランプ30a〜3
0c,貯留枚数表示器31,当たり枚数表示器32など
の表示器,ならびに効果音などを出力する音声回路40
などが接続される。
【0037】通常のゲーム時には、CPU35は、まず
メダル投入口16へのメダル投入またはベッド釦スイッ
チ17,18,19の操作に応じていずれかの入賞ライ
ンを有効化する。ついで始動レバー14が操作される
と、CPU35は、抽選処理を行うと同時に、リール駆
動部39を駆動して3個のリール8a,8b,8cを一
斉に回転させる。以後、停止釦スイッチ15a,15
b,15cが押操作される都度、対応するリール8a,
8b,8cを、抽選結果に応じて所定の回転位置まで引
き込んで停止させる。
【0038】またティーチングモード時には、CPU3
5は、擬似的に抽選が当たった状態を設定し、始動レバ
ー14の操作に応じて各リール8a,8b,8cを一斉
に始動させた後、遊技者の停止操作に応じて、L1〜L
5のいずれかの入賞ライン上に「7」などの特定のシン
ボルを引き込んで停止させる。ただし、この引込み制御
は、通常と同様の条件で行われるので、シンボルの引込
みが不可能な位置で停止操作が行われた場合は、入賞ラ
イン上には他のシンボルが停止することになる。なお
「7」のシンボルの引込みが可能な位置までリールが回
転すると、CPU35は、前記タイミング表示ランプ3
0a〜30cを点灯させたり、音声回路40により音声
を出力させるなどして、停止タイミングを遊技者に報知
する。
【0039】なお通常時の抽選処理は、制御部34に内
蔵される乱数発生器(図示せず)の出力した乱数値をサ
ンプリングして、そのサンプリング値をROM36内の
抽選テーブルと照合することにより行われる。またリー
ルの引込み停止制御は、各リール8a,8b,8c毎
に、対応するステッピングモータ9a,9b,9cに与
える駆動信号をカウントしつつリールの回転位置を逐次
確認し、目的とする回転位置に到達した時点でステッピ
ングモータ9a,9b,9cを停止させることにより実
現するものである。ただしいずれの制御も公知のもので
あるので、ここでは詳細な説明は省略することにする。
【0040】図5は、上記構成のスロットマシン1にお
ける制御手順を、ティーチングモードにかかる手順を中
心に示す。図示例の制御は、遊技場が開店してから所定
時間が経過するまでなど、あらかじめ定められた特定の
時間帯に、機体に10枚以上のメダルが貯留されている
ことを条件に、特別入賞の「7」のシンボルを狙い打ち
するための練習ゲームを、所定回数(M回)実行できる
ように設定している。
【0041】いま練習ゲームを行うことが可能な時間帯
であれば、最初のST1が「YES」となり、CPU3
5は、つぎのST2で、内部の禁止フラグをチェックす
る。この禁止フラグは、後記するように、M回分の練習
ゲームが終了した時点でセットされるもので、そのセッ
ト状態は、所定時間tが経過するまで保持される。
【0042】この禁止フラグがセットされておらず、ま
た機体内の貯留メダル数Nが10枚を越えていると、S
T2,3がともに「YES」となる。これを受けてCP
U35は、前記液晶パネル28や音声回路40を用い
て、シンボル狙い打ちの練習が可能である旨のメッセー
ジ情報を表示もしくは音声出力する(ST4)。
【0043】つぎに遊技者がこのメッセージ情報を受け
てモード設定スイッチ24を操作すると、ST5が「Y
ES」となってST6へと移行し、CPU35は、再び
液晶パネル28や音声回路40を用いて、ティーチング
モードに移行した旨を報知する。
【0044】この後、遊技者が始動レバー14を操作し
たことに応じて各リール8a,8b,8cが一斉に始動
する(ST7,8)。以下、遊技者の停止操作に応じ
て、各リール8a,8b,8cを順次停止させていくの
であるが、この場合、所定の入賞ラインに対し、「7」
のシンボルを引込み可能な位置で停止操作がなされた場
合は、必ず「7」のシンボルが引き込まれるように制御
される。他方、「7」のシンボルの引込みが不可能な位
置で停止操作がなされた場合は、引込み可能な駒数内に
ある「7」以外のシンボルを引き込んで停止させる(S
T9〜12)。
【0045】こうしてすべてのリール8a,8b,8c
が停止すると、ST13が「YES」となり、CPU3
5は、各リール8a,8b,8c毎に、「7」のシンボ
ルの狙い打ちに成功しているかどうかをチェックし、そ
の判定結果を、液晶パネル28や音声回路40を用い
て、遊技者に報知する(ST14)。
【0046】以下、同様にして、M回分の練習ゲームが
実行されるもので、M回目の練習ゲームが終了すると、
ST15からST16に移行して、前記禁止フラグがセ
ットされる。
【0047】この禁止フラグは、前記したように、フラ
グが設定されてから所定時間tが経過するまで保持され
るもので、この間は、CPU35は、モード設定スイッ
チ24からの操作信号を受け付けず、メダルの投入(貯
留メダルの消費も含む)および始動レバー14の操作と
いう通常のゲーム開始操作に応じて実戦用のゲームを実
行する(ST17,18)。こうして禁止フラグの設定
からt時間が経過すると、前記禁止フラグは解除される
(ST19〜21)。この時点でまだ練習ゲームが可能
であれば、貯留メダル数Nが10枚以上であることを前
提に、再びティーチングモードに移行することができ
る。なお時間の経過により禁止フラグを解除するのに代
えて、所定回数のゲームが実行されたことにより、禁止
フラグを解除するようにしてもよい。
【0048】また練習ゲームが可能な時間帯であって、
貯留枚数Nが練習ゲームを行うのに必要な条件を満たし
ていても、遊技者に練習ゲームを行う意志がなければ、
ST17,18で、遊技者のゲーム開始操作に応じて通
常のゲームを実行する処理が繰り返し行われることにな
る。
【0049】なお、上記実施例では、ティーチングモー
ド時に、実際のリール8a,8b,8cを用いて、各リ
ールの動作を実際のゲームと同様の方式で制御している
が、これに限らず、例えば、第1,2番目のリールは自
動的に停止させて、入賞ライン上に所定の入賞シンボル
が揃うテンパイを成立させ、最後のリールに対しての
み、遊技者の停止操作に応じた引込み制御を行って、前
記テンパイのシンボルと同様のシンボルの狙い打ちを練
習させるようにしてもよい。また目的のシンボルの狙い
打ちに失敗した場合は、前記ST14の報知処理を行う
前に、遊技者の停止操作位置がシンボルの引込み可能な
位置から何駒ずれたかを検出し、そのずれ量から遊技者
の狙い打ちの技量を示す評価値を算出して、液晶パネル
に表示してもよい。もしくは、ずれた駒数そのものを具
体的に表示してもよい。
【0050】さらに練習ゲームには、必ずしも実際のリ
ール8a,8b,8cを用いる必要はなく、例えば、液
晶パネル28上に前記リール8a,8b,8cを疑似し
たシンボル列をスクロール表示し(以下、これらシンボ
ル列を「疑似リール」という)、これら疑似リールの変
動表示を、ゲーム用の停止釦スイッチ15a,15b,
15cの操作により停止させるようにしてもよい。
【0051】図6は、疑似リールを用いた練習ゲームの
一例を示す。この実施例では、液晶パネル28上に各リ
ール8a,8b,8cに対応する3本の疑似リール41
a,41b,41cを表示するとともに、疑似リールの
表示領域の下方にゲーム進行に応じて各種のメッセージ
情報を表示している。また疑似リールの表示領域の右側
にも、疑似リールの停止タイミングを報知する情報や、
停止操作結果の評価値などを表示するようにしている。
【0052】この実施例では、左,中央のリール8a,
8bに対応する疑似リール41a,41bの変動表示は
自動的に停止させ、右側のリール8cに対応する疑似リ
ール41cに対してのみ、上、中、下の各停止位置毎に
「7」のシンボルの狙い打ちを練習できるようにしてい
る。また3枚のメダルの投入(貯留メダルの消費も含
む)により、上、中、下段の各停止位置毎に2回ずつ、
合計6回の練習ゲームを実行するようにしている。
【0053】なおこの実施例のように、液晶パネル28
上で練習ゲームを展開する場合は、シンボルや情報の確
認が容易になるように十分に大きいパネルを用いると良
い。しかしながら必ずしも広い表示領域を確保する必要
はなく、たとえばセグメント配列されたLEDによる表
示器を疑似リールとして代用することも可能である。ま
たこの実施例では、練習ゲーム時に、通常のゲーム用の
リール8a,8b,8cを用いないので、つぎの図7の
ようなゲーム制御を行うことにより、前記したモード設
定スイッチ24を設置する必要をなくすことができる。
【0054】図7は、前記図6の練習ゲームを実施する
場合の制御部の制御手順であって、以下、図6を参照し
つつ図7のst1〜st22の流れに沿って、一連の手
順を説明する。この制御手順でも、あらかじめ定められ
た時間帯にのみ練習ゲームを行うことができるようにし
ており、ゲーム可能な時間帯であって、禁止フラグがセ
ットされていない場合には、st1,2がともに「YE
S」となり、液晶パネル28上に、図6(1)に示すよ
うな初期画面が表示される(st3)。
【0055】この初期画面では、3本の疑似リール41
a,41b,41cをスクロール表示させるとともに、
疑似リールの表示領域の下方に、練習ゲームの内容を示
すメッセージ情報を表示している。この状態で3枚のメ
ダルが投入されると、st4が「YES」となってst
5へと移行し、液晶パネル28には、図6(2)に示す
ような第1回目の練習ゲームの表示画面(以下単に「練
習画面」という)が表示される。
【0056】この練習画面は、中央の入賞ライン上に
「7」のシンボルを狙い打ちさせる練習を行うためのも
ので、中央位置に入賞ライン42が表示され、左、中央
の疑似リール41a,41bのスクロール表示が停止し
て、前記入賞ライン42上に「7」のシンボルによるテ
ンパイを出現させている。残りの右側の疑似リール41
cは、スクロール表示を続けており、下方には、遊技者
に最適な停止操作のタイミングを示唆するメッセージ情
報が表示され、また画面の右上位置には、カウントダウ
ンにより「7」を狙い打ちするタイミングをはかるため
の数字が変動表示される。そのほか、入賞ライン42の
右横には、遊技者にシンボル停止位置を確認させるため
の矢印が表示される。
【0057】遊技者にこの練習ゲームを行う意志があれ
ば、これらメッセージ情報やカウントダウン表示を参照
しつつ、適当なタイミングで右の停止釦スイッチ15c
を押操作する。この停止操作に応じて、st7が「YE
S」となり、その停止操作に応じて、疑似リール41c
のスクロール表示を停止させる。
【0058】前記疑似リール41cは、実際のリール8
cに配列されているのと同様のシンボル列をスクロール
表示しており、CPU35は、中央位置に「7」のシン
ボルを引込み可能な位置で停止操作がなされた場合に
は、前記スクロール表示の停止時に、入賞ライン42上
に「7」のシンボルを停止表示させる。また「7」のシ
ンボルの引込みが不可能な位置で停止操作がなされた場
合は、制限駒数内での引込み制御により「7」のシンボ
ルが停止すべき位置に、このシンボルを停止表示させる
(st7〜10)。CPU35は、この停止動作を受け
て、表示画面上にシンボル停止結果を示す情報を所定時
間表示した後、つぎの練習画面に表示を切り換える(s
t11〜13)。なお図6の例では、スクロール表示の
停止時には、「7」のシンボルのみを停止表示するよう
にしているが、これに限らず、前後のシンボルも表示す
るようにしてもよい。
【0059】図6(3)は、第2回目の練習ゲームの開
始画面であって、図6(2)と同様に、左、中央の各疑
似リール41a,41bのスクロール表示を停止させて
「7」のシンボルによるテンパイを提示し、右の疑似リ
ール8cの停止操作を練習させるようにしてある。なお
この練習ゲームも、前記図6(2)の第1回目のゲーム
と同様、中央位置に「7」のシンボルを停止させるため
の練習を行うが、このゲームでは、停止操作に関わるメ
ッセージ情報やタイミングの表示は行われない。
【0060】よって遊技者は、第1回目のゲームによる
練習を活かして、疑似リール8cに対する「7」のシン
ボルを引込みできるタイミングをはかって停止操作を行
う。そしてその停止操作に応じて、「7」のシンボルが
入賞ライン上もしくはラインからずれた位置に停止表示
されると、そのシンボル停止結果とともに、遊技者の停
止操作のタイミングを具体的に評価する情報を表示する
(st7〜11)。
【0061】図6(4)は、前記図6(3)の練習ゲー
ムが終了した時点での表示画面であって、疑似リールの
表示領域の下方には、シンボルの停止結果に応じたメッ
セージ情報が表示される。またシンボル停止位置の右側
位置には、遊技者の停止操作の技量を示す評価値Pが表
示されている。なおこの評価値Pは、100点満点、か
つ10点単位で表されるもので、「7」のシンボルが入
賞ライン42に対してずれた駒数xとして、P=(10
−x)・10(点)の式により算出される。図6(4)
の例では、「7」のシンボルは、目標の位置より1駒ず
れて停止しているので、評価値Pは「90点」である。
【0062】図6(5)は、第3回目の練習ゲームの開
始画面を示す。今度は、斜めの入賞ライン42を設定し
て、このライン上に「7」のテンパイを出現させ、右の
疑似リール41cに対し、下段のシンボル停止位置に
「7」のシンボルを停止させるための練習を行うように
したもので、疑似リールの表示領域の下方および右側位
置には、第1の実施例と同様の表示がなされる。
【0063】図6(6)は、前記第3回目の練習ゲーム
に続いて、メッセージ情報やタイミングの表示なしで行
われた第4回目のゲームの終了画面を示す。この図示例
では、「7」のシンボルの狙い打ちに成功しており、疑
似リールの表示領域の下方には、シンボルの狙い打ちに
成功したことを報知するメッセージ情報が表示されてい
る。またシンボル停止位置の右側には、評価点Pとして
数字「100」が表示される。
【0064】このように、上,中,下の各シンボル停止
位置毎に2回ずつ練習ゲームを行うとともに、1回目は
停止操作のタイミングを示唆する情報を表示し、2回目
はヒントなしで遊技者自身に停止操作のタイミングをは
からせる。そして6回分の練習ゲームが終了すると、s
t12が「YES」となってst14へと移行し、CP
U35は禁止フラグをセットして、所定時間tの間、テ
ィーチングモードへの移行を禁止する。
【0065】ところでst5で第1回目の練習画面が表
示されたとき、遊技者がこの練習ゲームを行う意志がな
い場合は、始動レバー14の操作により、練習画面はキ
ャンセルされ、実際のリール8a,8b,8cが始動す
る通常のゲームが開始される(st15,19)。よっ
て前記したモード設定スイッチ24の操作を行わなくと
も、練習ゲームまたは通常のゲームを、簡単に切り換え
て実行することができる。
【0066】なお練習ゲームが実行可能な場合でも、メ
ダル投入が1〜2枚であった場合は、始動レバー14の
操作を待って通常のゲーム処理へと移行する(st1
6,17)。また練習ゲームを実行可能な時間帯でない
場合や、禁止フラグがセットされている場合は、通常の
メダル投入、始動レバー14の操作に応じて、通常のゲ
ームを実行する処理が繰り返されることになる(st1
8,19)。
【0067】上記実施例によれば、入賞のシンボルを狙
い打ちするタイミングを繰り返し練習でき、また停止操
作にずれがある場合は、具体的にどの程度のずれがある
のかが明確に示されるから、数回の練習ゲームにより、
遊技者は、入賞シンボルを引き込むための停止操作タイ
ミングを、おおよそ認識することができる。通常のゲー
ムでは、内部抽選が当たらない限り、たとえ停止操作の
タイミングが合っていても入賞のシンボルを引き込むこ
とはできないので、停止操作のタイミングをつかむのは
難しく、上記のような練習ゲームを行うことにより、遊
技者へのサービスが大幅に向上するスロットマシンを提
供することができる。
【0068】なおこの種の練習ゲームは、引込み制御用
の停止操作タイミングを練習するときのみならず、いわ
ゆるチャレンジタイムゲームなど、「目押し」と称され
る、リールの引込み制御を解除して遊技者の停止操作信
号を受け付けると同時にリールを停止させるゲームの練
習にも用いることができる。
【0069】
【発明の効果】上記したようにこの発明では、所定の条
件が成立したことに応じて、実際のゲームに用いられる
シンボル可変表示器、または疑似のシンボル可変表示器
を用いて、シンボルの変動表示に伴う入賞判定を行わな
いことを前提とした練習ゲームを実行することが可能で
あるので、遊技者は、実際のゲームでの入賞シンボルの
狙い打ちが容易になるように練習を行うことができ、遊
技者へのサービスを大幅に向上したスロットマシンを提
供することができる。
【0070】請求項3の発明によれば、店内が混雑しな
い時間帯のみ練習ゲームを実行するように設定して、練
習ゲームの実施により店内がますます混雑するのを防止
することができ、しかも遊技者に対し、混雑していない
時間帯に練習ゲームが利用できることをアピールして、
客寄せに利用することができる。また機体の利用時間が
所定時間を経過した時点で練習ゲームを実行するように
設定して、長時間の遊技を行った遊技者にサービスを提
供することができる。
【0071】請求項4の発明によれば、遊技者は、切換
え操作を行うことにより、希望に応じて練習ゲームを実
行することができ、サービスが向上する。
【0072】請求項5の発明では、所定数の遊技媒体が
投入されたことにより練習ゲームが実行可能になるの
で、あくまでも通常のゲームを実行する意志がある遊技
者に、練習ゲームというサービスを提供することができ
る。
【0073】請求項6の発明では、練習ゲームが所定回
数または所定時間実行された段階で、練習ゲームの実行
が可能な状態が解除されるので、練習ゲームの実行回数
や実行できる時間に制限が設けられ、練習ゲームのみで
楽しもうとする遊技者を規制することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンの
外観を示す正面図である。
【図2】機体の内部構造を示す正面図である。
【図3】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図4】スロットマシンの電気構成を示すブロック図で
ある。
【図5】ゲーム制御の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図6】疑似リールによる練習ゲームの表示画面を示す
説明図である。
【図7】図6の実施例に沿ったゲーム制御の手順を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン 24 モード設定スイッチ 28 液晶パネル 35 CPU 8a,8b,8c リール 41a,41b,41c 疑似リール

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のシンボルを変動させて表示するこ
    とが可能な複数個のシンボル可変表示器と、 ゲーム開始操作に応じて各シンボル可変表示器の変動表
    示を開始させた後、遊技者の停止操作により各シンボル
    可変表示器の変動表示を停止させて、各シンボル可変表
    示器を横切る入賞ライン上に整列したシンボルの組合せ
    により入賞の有無を判定する制御手段とを具備し、 前記制御手段は、 所定の条件が成立したことに応じて、シンボルの変動表
    示の停止に伴う入賞判定を行わないことを前提に、少な
    くとも1つのシンボル可変表示器の変動表示を遊技者の
    停止操作により停止させる練習ゲームを実行可能にする
    スロットマシン。
  2. 【請求項2】 複数のシンボルを変動させて表示するこ
    とが可能な複数個のシンボル可変表示器と、 ゲーム開始操作に応じて各シンボル可変表示器の変動表
    示を開始させた後、遊技者の停止操作により各シンボル
    可変表示器の変動表示を停止させて、各シンボル可変表
    示器を横切る入賞ライン上に整列したシンボルの組合せ
    により入賞の有無を判定する制御手段と、 前記シンボル可変表示器による変動表示と同様または類
    似する変動表示を行うことが可能な疑似のシンボル可変
    表示器を、少なくとも1個、表示させるための表示手段
    とを具備し、 前記制御手段は、 所定の条件が成立したことに応じて、シンボルの変動表
    示の停止に伴う入賞判定を行わないことを前提に、前記
    疑似のシンボル可変表示器の変動表示を遊技者の停止操
    作により停止させる練習ゲームを実行可能にするスロッ
    トマシン。
  3. 【請求項3】 前記制御手段は、時間を計測するタイマ
    を具備し、このタイマにより所定の時間経過が計測され
    たとき、前記練習ゲームを実行可能にする請求項1また
    は2に記載されたスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記制御手段は、遊技者により練習ゲー
    ムへの切換え操作がなされたことに応じて前記練習ゲー
    ムを実行可能にする請求項1または2に記載されたスロ
    ットマシン。
  5. 【請求項5】 前記制御手段は、所定数の遊技媒体の投
    入に応じて前記練習ゲームを実行可能にする請求項1ま
    たは2に記載されたスロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記制御手段は、前記練習ゲームが所定
    回数または所定時間実行された段階で、練習ゲームの実
    行が可能な状態を解除する請求項1〜5のいずれかに記
    載されたスロットマシン。
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