JP2001095978A - 遊戯台、ゲーム方法及びゲーム方法の記録媒体 - Google Patents

遊戯台、ゲーム方法及びゲーム方法の記録媒体

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JP2001095978A
JP2001095978A JP28048899A JP28048899A JP2001095978A JP 2001095978 A JP2001095978 A JP 2001095978A JP 28048899 A JP28048899 A JP 28048899A JP 28048899 A JP28048899 A JP 28048899A JP 2001095978 A JP2001095978 A JP 2001095978A
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game
probability lottery
reel
lottery table
predetermined
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Hiroyuki Sawaki
博之 沢木
Takuro Nishimura
卓郎 西村
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Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】初心者と上級者の間で獲得できるメダル枚数の
差を少なくし、かつ、初心者にも上級者にもゲームを楽
しめる遊戯台を提供する。 【解決手段】予め備えてある複数の確率抽選テーブルの
中から、確率抽選テーブルを切替え選択し、切替え選択
した確率抽選テーブルが所定の確率抽選テーブルである
ことを報知手段により報知することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯媒体(メダ
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなる絵柄列
(リール、CRT、液晶)を移動(回転)させ、それが
停止した際に絵柄表示窓上に停止した絵柄の組み合せか
ら入賞が定められ、所定の遊戯媒体の払い出しを受ける
ことを楽しむ遊戯台(スロットマシン、パチンコ等)に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来スロットマシンで代表されるこの種
の遊戯台は、複数の絵柄よりなるリールを複数列(通常
3列)備えており、メダル等の遊戯媒体を投入し、スタ
ートレバーを操作することにより各リールが回転を開始
し、ゲームが始まる。
【0003】制御部は、遊戯者によりスタートレバーが
操作されると同時に、内部的に抽選を行い、抽選の結果
当選すると内部的に入賞状態(内部入賞状態)とする。
【0004】次に遊戯者が各リールに対応するストップ
ボタンを押下する操作を行うと、制御部は対応するリー
ルの絵柄位置と、前の抽選結果に応じて、予め定められ
た所定の絵柄の組み合わせがリール表示窓上に表示され
るように制御してリールを停止する。
【0005】全てのリールが停止した後に制御部は、リ
ール表示窓上の有効入賞ライン上に表示されている絵柄
が所定の入賞絵柄の組み合わせか否かを判断し、所定の
入賞絵柄の組み合わせになっている場合は、所定の数の
メダルを遊戯者に払い出し、ゲームを終了する。
【0006】以上のゲームで、上級の遊戯者は、リール
上の絵柄の配列や、子役の入賞頻度等を研究し、内部入
賞した時は目標とする位置でリールを停止させて効率よ
く入賞を果たし、的確にメダルを獲得している。しか
し、初級者は、リール上の絵柄の配列や、目標とする停
止絵柄が判らないために内部入賞状態にあるにもかかわ
らず入賞のチャンスを逃がしてしまう(取りこぼしとい
う)ことが多い欠点があった。従って、上級者と初級者
では獲得できるメダルの枚数に大きな差が生じていた。
【0007】従来、このような上級者と初級者のメダル
獲得枚数の差を縮めるために、差枚数カウンタを制御部
内に設け、取りこぼしのメダル枚数が所定の枚数以上に
なった場合、小役の抽選確率を高くする差枚数方式とよ
ばれる制御方式が採用されている。
【0008】ここで、抽選確率が高い状態であることを
遊戯者に伝達されていれば、遊戯者は積極的に入賞を狙
うこともできるが、実際には差枚数カウンタの値は、制
御部の内部の制御処理にのみ用いられているため、遊戯
者には内部で使用している抽選確率の状態が判らず、従
って、この差枚数方式を用いて上級者と初級者とのメダ
ル獲得枚数の差を多少縮めることができても、依然とし
て差が生じていた。
【0009】更に、高確率抽選状態は、ビッグボーナス
(以下BB)ゲームが終了した時点に差枚数カウンタが
リセットされ、BB終了後の次回のゲームでは再び高確
率抽選状態でゲームが開始されるようになっている。従
って、初心者の多くは、BBゲームが開始前の殆どのゲ
ームが高確率抽選状態なっていても、折角の通常ゲーム
での入賞機会を逃がしてしまうことになり、上級者との
格差が大きくなってしまう。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、以上
のような従来の問題点に鑑み提案されるものである。
【0011】即ち、本発明の解決しようとする課題は、
初心者と上級者の間で獲得できるメダル枚数の差を極力
小さくすることにより、上級者はもとより初級者にも安
心してゲームを楽しめる遊戯台を提供するところにあ
る。
【0012】また、遊戯者に高い入賞期待感を付与でき
る興味の湧く遊戯台を提供する。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明は、この課題の解
決を達成するためになされたものであって、本発明によ
れば、特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを
複数列備え、遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作によ
り複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始さ
せると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確
定し、各リールに対応した停止操作に対して、各リール
を、外れを含む内部抽選の結果に基づいた所定の絵柄の
組み合せがリール絵柄表示窓上に表示されるように制御
して停止させ、停止したリール絵柄表示窓上の絵柄の組
み合わせが入賞の場合、入賞に対応する所定の数の遊戯
媒体を払い出す遊戯台であって、少なくとも遊戯者が現
在のゲームまでに投じた遊戯媒体の数、またはリール絵
柄表示窓上に表示された絵柄が入賞と判断されたゲーム
に対して払出された遊戯媒体の数、のいずれか一方が所
定の数に到達した場合、制御部は、予め備えてある複数
の確率抽選テーブルの中から、確率抽選テーブルを切替
え選択し、切替え選択した確率抽選テーブルが所定の確
率抽選テーブルであることを報知手段により報知するこ
とを特徴とする。
【0014】また、前記予め備えた複数の確率抽選テー
ブルは、少なくともの高確率抽選テーブルと低確率抽選
テーブルを含む2種類の確率抽選テーブルから構成され
ていることを特徴とする。
【0015】更に、前記予め備えた確率抽選テーブルに
は、ボーナスゲームの抽選確率を含むことを特徴とす
る。
【0016】更に、前記選択した確率抽選テーブルが、
所定の確率抽選テーブルであることを報知手段により報
知するタイミングは、所定の絵柄がリール絵柄表示窓上
に表示され、入賞を判断した後のタイミングであること
を特徴とする。
【0017】更に、前記報知手段による報知は、少なく
ともランプ、LED、液晶、CRT、EL、蛍光燈、冷
陰極管、ネオン管の何れかの表示装置による報知、ある
いは音声を出力する音声出力装置による報知であること
を特徴とする。
【0018】更に、特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施
したリールをリール絵柄表示窓上で移動させ、抽選によ
り内部当否を確定し、内部当否に基づいた所定の絵柄の
組み合せになるように絵柄を絵柄表示窓上で停止させ、
停止した絵柄の組み合せから入賞を定め、所定の遊戯媒
体の払い出しあるいは得点を加算するゲームであって、
少なくとも、遊戯者が現在のゲームまでに投じた遊戯媒
体の数あるいは持ち点、または前記リール絵柄表示窓上
に表示された絵柄が入賞と判断されたゲームに対して払
出された遊戯媒体の数あるいは得点、のいずれか一方が
所定の数に到達した場合に、予め備えてある複数の確率
抽選テーブルの中から、確率抽選テーブルを切替え選択
し、切替え選択した確率抽選テーブルが所定の確率抽選
テーブルであることを報知するゲーム方法であって、上
級者はもとより初級者にも安心してゲームを楽しめる。
【0019】更に、特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施
したリールをリール絵柄表示窓上で移動させ、抽選によ
り内部当否を確定し、内部当否に基づいた所定の絵柄の
組み合せになるように絵柄を絵柄表示窓上で停止させ、
停止した絵柄の組み合せから入賞を定め、所定の遊戯媒
体の払い出しあるいは得点を加算するゲームであって、
少なくとも、遊戯者が現在のゲームまでに投じた遊戯媒
体の数あるいは持ち点、またはリール絵柄表示窓上に表
示された絵柄が入賞と判断されたゲームに対して払出さ
れた遊戯媒体の数あるいは得点、のいずれか一方が所定
の数に到達した場合に、予め備えてある複数の確率抽選
テーブルの中から、確率抽選テーブルを切替え選択し、
切替え選択した確率抽選テーブルが所定の確率抽選テー
ブルであることの報知をコンピュータに行なわせるため
の記録媒体であっても良い。
【0020】
【発明の実施形態】以下、本発明の実施の形態を、スロ
ットマシンを例にとって、添付図面を用い詳細に説明す
る。
【0021】<スロットマシンの概略>まず、スロット
マシンの概略を以下説明する。スロットマシンは、複数
の絵柄よりなるリールを複数列(通常3列)備えて、リ
ール表示窓上の所定の線上(入賞有効ライン)に停止し
た絵柄の組み合せから入賞が定められ、例えば、遊戯台
の前面から見て水平方向に3ライン(上段、中段、下
段)、斜め方向に2ライン(右上より左下、右下より左
上)の合計5ラインを入賞ラインとしている。
【0022】ゲームはメダルを1〜3枚投入することに
より開始することができるが、投入したメダル枚数によ
って有効となる入賞有効ラインのライン数が異なってい
る。例えば、1枚投入したときは、水平方向3ラインの
うち中段の1ラインのみが入賞有効ラインとなる。ま
た、2枚投入したときは更に2ライン加えた水平方向の
3ラインが有効ラインとなる。また、3枚投入したとき
には更に斜め方向の2ラインを加えた5ラインが有効ラ
インとなる。
【0023】スロットマシンでは、メダルを投入しスタ
ートレバーを操作すると、リールが回転を開始しゲーム
が始まる。このゲーム開始と同時に、制御部は内部的に
抽選を行う。抽選の結果当選すると、制御部は内部的に
入賞状態(内部入賞状態)となる。
【0024】次に遊戯者が各リールに対応するストップ
ボタンを押下する操作を行うと、制御部は、対応するリ
ールの絵柄位置(箇所)と、抽選結果に応じて、予め定
められた所定の絵柄の組み合せがリール表示窓上に表示
されるように制御してリールを停止する。全てのリール
が停止した後、リール表示窓上の入賞有効ライン上に表
示されている絵柄が、所定の入賞絵柄の組み合わせか否
か判断し、所定の入賞絵柄の場合は、所定の数のメダル
を払い出す。
【0025】<ビックボーナス>(BB) 入賞絵柄の組合せの種類として、「7」、「BAR」、
「Rep」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等が
ある。この中で、例えば、入賞有効ライン上に「77
7」が揃ったときは、ビックボーナスゲーム状態(BB
ゲーム状態)となり、所定の絵柄の抽選確率が所定の回
数(例えば30回)に限って高くなる。
【0026】また、BBゲーム状態中に、所定の絵柄
(例えばRep絵柄)に入賞するとBBゲーム状態中の
RBゲーム状態(BBゲーム状態中のRBゲーム状態)
が開始され、例えば、メダルを1枚だけ投入してゲーム
をする状態となり、停止操作によりリール表示窓上の中
段横一列に「Rep絵柄」が揃い易く制御する。この
「Rep絵柄」が揃った場合に限って、例えば15枚の
メダルが出される。このゲームを所定の回数(例えば8
回)繰り返すことができ、BBゲーム状態中のRBゲー
ム状態を終了する。BBゲーム状態では、RBゲームを
所定の回数(例えば3回)繰り返して行うことができ
る。
【0027】<レギュラーボーナス>(RB) また、BBゲーム状態でない通常ゲームで、リール表示
窓上の入賞有効ライン上に「BAR、BAR、BAR」
が揃って停止するとRBゲーム状態となり、例えば15
枚のメダルが払い出された後、上述したBBゲーム状態
中のRBゲーム状態の場合と同様なRBゲームを1回に
限って行なうことができる。ここで、BBとRBのゲー
ムを合わせて、一般にボーナスゲームと総称する。 <パターンゲーム>ボーナスに内部入賞した時(後述す
るボーナスフラグがON(オン)した時、即ち、ボーナ
スフラグが成立した時)から、ボーナスに入賞する迄の
ゲームをバターンゲームと称する。
【0028】<小役の抽選方法>また、前述以外の入賞
絵柄(例えば「スイカ」、「ベル」、「チェリー」)を
小役入賞絵柄と称し、BBゲーム状態およびRBゲーム
状態以外の通常ゲーム中に、例えば、「スイカ」の絵柄
がリール絵柄表示窓上の入賞有効ライン上に揃ったとき
は、例えば15枚のメダルが払戻される。また、その他
の入賞絵柄として、例えば「ベル」は10枚、「チェリ
ー」は2枚のメダルが払戻されるようになっている。
【0029】小役の抽選は、メダルを投入しスタートレ
バーを操作すると、リールが回転を開始し、このゲーム
開始と同時に、制御部は内部的に抽選を行う。抽選の結
果、小役(入賞絵柄が定まる)に当選すると制御部は、
ストップボタンの押下タイミングに応答して、当選した
小役の入賞絵柄が入賞有効ライン上に揃って停止するよ
うにリール停止制御を行う。
【0030】小役の抽選方式の多くは、差枚数方式、確
率方式または一定方式等のいずれかの方式により行われ
ている。以下これらの方式を説明する。
【0031】<差枚数方式>差枚数方式とは、投入メダ
ル数および払出しメダル数によってゲーム毎に小役の抽
選確率を管理する。
【0032】例えば、メダル投入時では、 ((差枚数カウンタ1)=(差枚数カウンタ0)−(投
入枚数×傾斜値))の演算を行ない、 例えば、メダル払出時では、 ((差枚数カウンタ2)=(払出枚数)+(差枚数カウ
ンタ1))の演算を行なう。 差枚数カウンタ0:前回ゲームの値 差枚数カウンタ1:今回ゲームのメダル投入時の値 差枚数カウンタ2:今回ゲームのメダル払出時の値 また、差枚数カウンタに±128枚の上限値をもたせ
て、差枚数カウンタ値が0<差枚数カウンタ≦+128
なら低確率抽選テーブル、−128≦差枚数カウンタ≦
0なら高確率抽選テーブルを用いて小役の抽選を行う。
【0033】但し、RAMクリア(制御部のリセットに
より行なわれる)後の最初のゲームでは差枚数カウンタ
=0となる。なお、上の式での傾斜値は遊戯台に固有の
所定値(定数)である。
【0034】<確率抽選方式>ゲーム毎に抽選を行い、
高確率に当選した場合は、高確率抽選データ、低確率に
当選した場合は、低確率抽選データを用いて小役の抽選
を行う。
【0035】<一定方式>小役入賞の確率抽選テーブル
を1つしか持たない方式で、小役の確率抽選テーブルは
ゲーム毎に変動しなく一定である。
【0036】<スロットマシンの外観構成>図1は、本
発明を適用した実施の形態例であるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。このスロットマシン本体100
の中央部には、各々の外周面に複数種類の絵柄を配列し
た絵柄列、即ちリールが3個(101〜103)収納さ
れ、本体100の内部で回転できるように構成されてい
る。各リール101〜103の絵柄は、本体100の正
面の絵柄表示窓131〜133より、各リール毎に縦方
向に3つの絵柄が表示し、遊戯者に見ることができるよ
うになっている。従って、リールが停止した時には絵柄
表示窓には、3×3の合計9個の絵柄が遊戯者に表示さ
れることになる。
【0037】105は遊戯者によるリール101〜10
3の回転を開始させるためのスタートレバーであり、1
06はゲームを開始するに当たって遊戯者がメダルを投
入するメダル投入口である。107はメダルの払い出し
口であり、108は払い出されたメダルの受け皿であ
る。
【0038】109、110、111はクレジットよる
クレジットベットボタンで、109はメダル最大3枚掛
ボタン、110はメダル最大2枚掛ボタン、111はメ
ダル1枚掛ボタンで、押しボタン操作により1回のゲー
ムに1〜3枚のメダルをクレジットのメダル残枚数表示
器114に表示されている中から投入(ベット)でき
る。
【0039】112はクレジットのメダル精算ボタン及
びクレジット切替えボタン(メダル精算ボタン/クレジ
ット切替ボタン)で、遊戯者が獲得したメダルを最大5
0枚までクレジットとして内部に蓄積するか、またはメ
ダル残枚数表示器114に表示されているメダルを排出
し、以後クレジットとして貯えないかを決めるボタンで
ある。
【0040】113は音声を出力するスピーカからの音
を出力する音孔であり、ゲームの経過に応じて遊戯者に
効果音を発生し出力する。115はメダルの払い出し枚
数表示器で、リール101〜103が停止した時に、絵
柄表示窓131〜133に表示された絵柄の並びが入賞
し、遊戯者が獲得したメダルが排出されると、その排出
されたメダルの払い出し枚数を表示する。
【0041】116はメダルインサートランプで、ゲー
ム開始のために遊戯者にメタルの投入を促すランプであ
る。117は再遊戯開始ランプ、即ちリプレイに入賞し
た時に遊戯者にリプレイを知らせるランプである。11
8は告知ランプで、抽選に当選したときの各ゲーム状態
を遊戯者に報知するためのランプであって、例えば、遊
戯台の制御部がBBまたはRBに当選した場合や、通常
時の一般ゲーム中に高確率抽選データを使用していると
きにこのランプを点灯/消灯/点滅して内部情報を遊戯
者に知らせるためのランプである。勿論、点滅パターン
等は、各ゲーム状態に応じて変化させても、同じにして
もよい。
【0042】119は入賞配当表示板で、オッヅパネル
のことである。120は入賞有効ライン表示ランプであ
り、メダルの投入枚数に対応して、絵柄が揃った時に有
効(入賞)となるライン、即ちゲームで有効となる入賞
ラインを示す。入賞有効ラインは、一般にメダルを1枚
投入した時は中段の水平ライン1本、メダルを2枚投入
した時は中段の水平ラインに上下の水平ライン2本を加
えて3本、メダルを3枚投入した時は更に左上から右下
への斜めの線並びに左下から右上への斜めの線を加えて
5ラインが入賞有効ラインとなる。
【0043】121〜123はストップボタンで、各リ
ールに対応して各リールを遊戯者が停止するために設け
てあり、リール101に対してストップボタン121、
リール102に対してストップボタン122、リール1
03に対してストップボタン123が対応している。
【0044】140はフリッカー表示ランプで、BBや
RBに入賞した時等に、点灯/点滅等行い、ゲーム全体
を盛り上げる演出等をする装飾ランプであり、更に、告
知ランプ118と同じように、通常時の一般ゲーム中に
制御部が高確率抽選テーブルを使用しているときに点灯
/消灯/点滅することで、遊戯台制御部の内部情報を報
知する時に用いるものである。
【0045】また、高確率抽選データを使用しているこ
との報知装置としては、フリッカー表示ランプ140ま
たは告知ランプ118を用いる方法以外に、光、音声等
の出力手段を有する報知装置を遊戯台に別途設けてもよ
いことはいうまでもない。
【0046】ここで、光による報知として白熱ランプ以
外に、LED、液晶(LCD)、CRT、EL(エレク
トロルミネッセンス)、蛍光灯、冷陰極管、ネオン管、
絵柄を裏側から照らすバックライト等の光源を用いるこ
ともできる。
【0047】<ゲーム操作の概略>図1のスロットマシ
ンの斜視図に従って、ゲーム操作の概略を説明する。ゲ
ームの開始は、遊戯者がメダル投入口106からメダル
を投入し、スタートレバー105を操作することにより
開始する。ゲームが開始すると、3つのリール101、
102、103が一斉に回転を開始し、各リールの回転
速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設
けられたストップボタン121〜123の操作が有効化
されるので、遊戯者はこれらのボタンを押下し、対応す
るリールの回転を停止させる。各リールが停止した時
に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上
で停止した絵柄の組合せが所定の入賞組合せに該当して
いれば、入賞の種類に応じた枚数のメダルが受皿108
に払出され1回のゲームが終了する。
【0048】<制御部の構成>以下、図2を参照して本
実施の形態例におけるスロットマシン100のマイクロ
プロセッサにより制御される制御部の構成を説明する。
【0049】図2の参照番号22で示される部分は、本
実施例の形態におけるスロットマシンの制御動作の中枢
となるマイクロプロセッサ(CPU)で、バス50を介
して周辺部との制御信号やデータの受け渡しを行う。
【0050】23はメダル投入口106より投入された
遊戯メダルを感知するメダルセンサ、24はリールを停
止させる停止ボタン121、122、123が押された
ときに作動する停止ボタンスイッチからのスイッチ入
力、25はスタートレバー105が操作されたことを感
知するセンサ、26はクレジットベットボタン109、
110、111のいずれかが押されたときに作動するク
レジットベットボタンスイッチからのスイッチ入力であ
り、これらは入力インターフェース27を経て、バス5
0を介して、CPU22と接続されている。
【0051】28はリード・オンリー・メモリ(RO
M)であり、本スロットマシンの制御を行うためのプロ
グラムや、リール101、102、103の停止制御を
行うための制御データやテーブル等を記憶している。2
9はランダム・アクセス・メモリ(RAM)であり、プ
ログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分
である。ROM28ならびにRAM29のメモリは、バ
ス50を介してCPU22に接続されている。
【0052】30はリール101、102、103の回
転、停止を行うためのモータ制御部、31はメダルの払
い出しを行うためのホッパー制御部で、これらは入出力
インターフェース32を経てバス50を介してCPU2
2へ接続されている。
【0053】33は遊戯者にスロットマシン100の制
御の内部情報として、本発明の内部入賞に関する確率抽
選テーブルを含む制御の状態を知らせたりするのに必要
とする種々のランプの点灯/消灯の制御を行うランプ制
御部でありCPU22よりバス50と出力インターフェ
ース34を介してCPU22と接続され、CPU22の
制御に従い、点灯/消灯が制御される。
【0054】35はスピーカであり、36のサウンド出
力部の制御に従い、CPU22の指示に従い、数々の効
果音を出力する。
【0055】37は抽選に用いる乱数発生器である。
【0056】<差枚数カウンタ>以下、本実施例の形態
におけるスロットマシン100の差枚数カウンタについ
て説明する。図3は、横軸に遊戯回数(ゲーム回数)を
とり、縦軸に差枚数カウンタをとり、ゲームの回数(進
行)に従って差枚数カウンタとゲーム数の関係を折れ線
グラフに表わした例である。
【0057】図3の横軸は、ゲーム回数(例えば300
回)、縦軸は、差枚数カウンタ値(例えば±128枚)
を示す。図中、S100で示す上側の折れ線グラフは差
枚数カウンタAの値の折れ線グラフであり、遊戯台が内
部的に入賞した小役絵柄を遊戯者の技量により、リール
停止時に確実に絵柄入賞させるようなタイミングでスト
ップボタンを押下して絵柄入賞させた場合(通称:DD
T打法という)の差枚数カウンタ値の例を示す。S10
1で示す下側の折れ線グラフは差枚数カウンタBの折れ
線グラフであり、無作為なタイミングで遊戯者がストッ
プボタンを押下した場合(通称:おやじうち打法とい
う)の例を折れ線グラフに示したものである。
【0058】差枚数カウンタの更新は、例えば、通常ゲ
ーム中に更新され、再遊技や、BBゲーム状態のときは
カウントの更新を行わず、BBゲーム状態終了時には差
枚数カウンタ値をゼロクリア(リセット)する。従っ
て、例えば、図3のS103と記してある点線時点での
ゲーム回数(150回目の時点)のときに、有効ライン
上に「777」が揃いBBゲーム状態になった場合、
「DDT打法」と「おやじうち打法」の場合とでは図か
ら分かるように、差枚数カウンタ値(遊戯者に払出され
た枚数)に40枚の差が生じることになる。
【0059】これは、初心者と上級者との間に、例え
ば、1日のボーナス発生回数が30回あると仮定した場
合では、30×40枚=1200枚のメダルの獲得枚数
に差が生じることを示す。
【0060】<報知タイミング>そこで、本発明の実施
の形態例では、高確率抽選テーブルが選択されているこ
とを、図4を用いて以下説明するようなタイミングで報
知装置を作動させ、遊戯者に知らせることで、初心者と
上級者の間で獲得するメダルの枚数の差を少なくするよ
うにした。
【0061】図4において、T100はメダル投入の信
号であり、ONの状態(t0〜t1)はメダル投入口1
06からメダルが投入されたことを示す。T101はス
タートレバー操作の信号であり、ONの状態(t2〜t
3)はスタートレバー105が操作された(受付けられ
た)ことを示す。
【0062】T102はリールの回転の信号であり、O
Nの状態(t4〜t41)はリール101〜103のど
れかが回転していることを示す。T103はストップボ
タン有効の信号であり、ONの状態(t5〜t51、t
52からt53、t54〜t55)は遊戯者がストップ
ボタン121〜123を押下することが可能となること
を示す。T104は第1リール停止の信号であり、ON
の状態(t6〜t7)は遊戯者がどれか1個のストップ
ボタンを最初に押下したことを示す。同様にT105は
第2リール停止の信号であり、ONの状態(t8〜t
9)は遊戯者が次(2番目)のストップボタンを押下し
たこを示す。同様にT106は第3リール停止の信号
で、ONの状態(t10〜t11)は遊戯者が最後(3
番目)のストップボタンを押下したこと示す。
【0063】T107はメダルの払出を示す信号で、O
Nの状態(t12〜t13)は入賞有効ライン上に揃っ
た所定の絵柄の払出枚数に応じて、メダル払出口107
またはクレジット残枚数表示器にメダルが払出されるこ
とを示す。
【0064】T108は差枚数報知ランプでの状態を示
す信号で、ONの状態(t1〜tn)は告知ランプ11
8またはフリッカー表示ランプ140またはその他の報
知装置(図示せず)を点滅させることによって小役が入
賞し易いゲーム状態になっていることを示す。但し、図
中でT108のONの状態になっているとき全てのとき
に差枚数報知ランプを点灯/消灯/点滅させる必要はな
く、また演出を含んだ遊戯台の設計仕様に応じて網掛け
で示したONの状態の部分(t1〜tn)の中のいずれ
かのタイミングで点灯/消灯/点滅させることを示す。
【0065】例えば本発明の実施の形態例では、T10
1で示すスタート操作の信号がOFFになったt3の時
点から、T102で示す全リール回転が開始する時点
(t4)迄の図中矢印で示す「差枚数報知ランプ点灯」
の間(t3〜t4)に差枚数報知ランプを点灯/消灯/
点滅する。
【0066】<制御>次に、本発明の実施形態における
スロットマシンの制御について、図5及び図6のフロー
チャートを用いて詳細に説明する。
【0067】ステップS40:(メダルの投入:ベッ
ト) 遊戯者の選択により1〜3枚の遊戯メダルをメダル投入
口106から投入するか、またはクレジットベットボタ
ン(メダル最大3枚掛ボタン109、メダル最大2枚掛
ボタン110、メダル1枚掛ボタン111)から選択し
て押下する。この時投入する遊戯メダルの枚数に応じて
入賞有効ライン表示ランプ120が点灯し、ゲームがで
きる状態であることを遊戯者に報知する。
【0068】ステップS41:(差枚数カウンタの更
新) 投入したメダル投入枚数に応じて、差枚数カウンタの演
算を行う。例えば、RAMクリア終了直後は、(差枚数
カウンタ0)=0であって、その後メダルを3枚投入し
た時は(差枚数カウンタ1)=(差枚数カウンタ0)−
(投入枚数×傾斜値)の演算式から、(差枚数カウンタ
1)=0−3×0.38、これを計算して、(差枚数カ
ウンタ1)=−1.14を得、RAM29に格納され
る。但し、傾斜値=0.38とした場合である。
【0069】ステップS42:(スタート操作) 遊戯者がスタートレバー105を操作することによりゲ
ームを開始する。
【0070】ステップS43:(乱数取得) 予めROM28に格納されている絵柄抽選用データと比
較して所定の絵柄に当選しているか否かの判定を行うた
めに必要な乱数を乱数発生器37から取得してRAM2
9に格納する。
【0071】ステップS44:(BB又はRB中) ゲーム状態が、BBゲーム状態またはRBゲーム状態に
あるか否かの判定を行う。BBゲーム状態またはRBゲ
ーム状態ならば、BBゲーム状態又はRBゲーム状態の
抽選データ(抽選テーブル)を取得して、ステップS5
1の処理に移り、そうでない時はステップS45の判定
処理を行う。
【0072】ステップS45:(BB又はRB当選) ステップS43で取得した乱数(抽選の値)を基に、B
B又はRBに内部入賞(当選)した否かの判定を行な
う。BBまたはRBに当選していない時は、ステップS
47の差枚数カウンタの値による抽選テーブルの設定の
ための判定処理に移る。BBまたはRBに当選した場合
は、ステップS46へ進む。
【0073】ステップS46:(BB又はRBフラグO
N) ステップS45の処理の結果、BBに当選している時に
は、遊戯台内部のBBフラグをON(BB内部入賞状
態)にして、有効ライン上に「例えば777」が揃った
ときにBBゲームが開始されるようにする。また、RB
に当選している時は、同様にRBフラグをON(RB内
部入賞状態)にする。BB又はRBフラグは一度ONと
すると、BBまたはRBのゲームか開始されるまでこの
ONの状態が保持される。(内部フラグの持ち越し) ステップS47:(差枚数カウンタ<0) ステップS45の判定処理にとって、ボーナス(BB又
はRB)に当選していない場合は、差枚数カウンタの範
囲判定を行う。差枚数カウンタの値が0未満の時はステ
ップS48の処理に移り、差枚数カウンタの値が0以上
の場合は、ステップS50の処理を実行する。例えば、
丁度RAMクリアした後にメダルを投入した最初のゲー
ムでは、差枚数カウンタ=−1.14と負になっている
ため、ここではステップS48の処理を実行することに
なる。
【0074】ステップS48:(高確率抽選テーブル取
得) ステップS47の判定結果、差枚数カウンタの値が0未
満の場合は、小役を高確率で抽選するための高確率抽選
テーブルを取得する。
【0075】ステップS49:(差枚数報知ランプ点
灯) 遊戯台の内部ゲーム状態が高確率抽選テーブルを取得
し、遊戯台が内部的に高確率で小役絵柄の抽選を実行し
ようとしていることを遊戯者に報知するために、差枚数
報知ランプとして、告知ランプ118またはフリッカー
表示ランプ140またはその他の表示装置(図示せず)
の中から1つまたは複数を選択的にを点灯/点滅/消灯
する。また、遊戯者が期待感をもってゲームに参加でき
るように、例えば、ハズレを含む、高確率抽選テーブル
を複数枚用意し、抽選により、差枚数報知ランプの点滅
パターンを選択してもよい。
【0076】ステップS50:(低確率抽選テーブル取
得) ステップS47の判定結果、差枚数カウンタの値が0以
上の場合は、小役を低確率で抽選するための低確率抽選
テーブルを取得する。
【0077】ステップS51:(小役絵柄又はRep絵
柄抽選) ステップS43で取得した乱数と、取得した抽選テーブ
ルとを比較して小役絵柄(例えば「スイカ」「ベル」
「チェリー」)または再遊技(「Rep」)の抽選を行
います。この時、BBゲーム状態の抽選で、「Rep」
が入賞した場合はBBゲーム状態のRBゲーム状態とな
る。また、RBゲーム状態では、入賞有効ライン表示ラ
ンプ120の中段ランプが点灯し中段の1ラインのみ有
効となり、「Rep」のみが入賞対象になる。また、通
常ゲーム中(一般ゲーム状態)において「Rep」が入
賞したときは、再遊技の入賞となり、メダルの投入なし
で次のゲームが可能な状態になる。
【0078】従って、ゲーム状態に応じて、抽選対象が
異なることを示す。即ち、BBゲーム状態では、「スイ
カ、ベル、チェリー、Rep」が抽選対象となり、Re
p入賞でBBゲーム状態のRBゲーム状態となる。ま
た、RBゲーム状態では「Rep」のみ抽選の対象とな
り、その他の絵柄抽選は行なわない。また、通常ゲーム
中では、「スイカ、ベル、チェリー、Rep」が抽選の
対象となり、「Rep」が入賞したときは、再遊技とな
る。
【0079】ステップS52:(リール回転開始) 各リール101、102、103が回転を始める。
【0080】ステップS53〜ステップS55:(リー
ルストップ操作) 遊戯者により、左リールストップボタン121、または
中リールストップボタン122、または右リールストッ
プボタン123を順不同に押し、対応する左リール10
1、中リール102、右リール103をストップ操作す
ることにより、各リールを停止させる。
【0081】ステップS56:(全リール停止) 前記各ストップボタンが操作される度に、ストップボタ
ンに対応するステップ(S53〜S55)が実行され、
その後、全リールが停止したか否かを検知し、全リール
が停止していない場合は、ステップS52の後へ進み、
全てのストップボタンが押されると、ステップS57へ
進む。
【0082】ステップS57:(絵柄入賞) 全リールが停止したときに、入賞有効ライン上に所定の
絵柄が揃っているか否かの入賞判定行なう。所定の絵柄
が入賞ライン上に揃っている場合は、ステップS58に
進み、揃っていないときは、ゲームを終了する。
【0083】但し、BB絵柄が入賞した場合は次回から
BBが開始できる状態にしてゲームを終了する。また、
RB絵柄が入賞した場合は次回からRBが開始できる状
態にしてゲームを終了する。また、Rep絵柄が入賞し
た場合は次回のゲームが再遊技になるようにしてゲーム
を終了する。
【0084】なお、BBゲームが終了した場合のみ、差
枚数カウンタをリセット(ゼロクリア)する。
【0085】ステップS58:(メダル払出) ステップS57まで終了し、絵柄表示窓に所定の絵柄が
表示され、入賞であると判定された場合は、所定枚数の
メダルをメダル払出口107より、メダル受け皿108
に払出す。
【0086】ステップS59:(BB、RB中叉はRe
p入賞) ステップS57の入賞判定でのゲームがBBゲーム状
態、RBゲーム状態、または一般ゲーム中の再遊技絵柄
(Rep絵柄)かの判定を行ない、ゲームを終了する。
それ以外の場合は、ステップS60へ進む。
【0087】ステップS60:(差枚数カウンタ更新) ステップS58の絵柄入賞による払出枚数の結果に基づ
いて、差枚数カウンタの更新を行なう。例えば、絵柄表
示窓に「スイカ、スイカ、スイカ」が表示され、15枚
のメダルがメダル払出口107よりメダル受皿に108
に払戻された場合は、(差枚数カウンタ値2)=15+
(−1.14)を計算して、(差枚数カウンタ値2)=
13.86となり、この結果をRAM29に格納し、ゲ
ームを終了する。
【0088】以上詳細に説明したように、本発明によれ
ばゲーム中の小役絵柄の入賞またはハズレを払出枚数で
管理している差枚数カウンタの状態を遊戯台の制御の内
部情報(内部ゲーム状態)として遊戯者に知らせること
によって遊戯者は、従来の遊戯台にない期待感と意欲を
もってゲームを行いことができ、更に、遊戯台の内部情
報をランプ等により報知することで遊戯者を高揚させ、
興趣をもってゲームに参加させることができる。
【0089】また、初心者と熟練者の技術的な差を極力
少なくできるので、初心者も安心してゲームを行なえ
る。
【0090】本実施の形態例では、投入メダル枚数およ
び払い出しメダル枚数により、ゲームにおける高確率抽
選テーブルを選択する例を示したが、投入メダル枚数あ
るいは払い出しメダル枚数によって、ゲームにおける高
確率抽選テーブルを選択することも可能である。
【0091】更に、高低確率抽選テーブルについても、
3テーブル以上の複数の抽選テーブルを予め備え、投入
メダル枚数や入賞の結果払い出されたメダルの枚数か
ら、または差枚数カウンタの値により、これら複数の抽
選テーブルの中から選択するように構成できる。
【0092】更に、複数の抽選テーブルは、BBゲーム
中、RBゲーム中、ならびに通常ゲーム中に対応してそ
れぞれのゲーム中に用いる複数の抽選テーブルを用意
し、更に各ゲームに対応する抽選テーブルを複数(例え
ば、高確率抽選テーブルと低確率抽選テーブルを含めて
複数の抽選テーブル)用意することにより、ゲームに変
化をもたらすことができる。
【0093】また、予め備えた複数の抽選テーブルの選
択を、少なくともボーナスゲーム中、又はボーナスフラ
グが成立してからボーナス入賞する直前のゲーム中に行
うこともできる。
【0094】また、本発明の実施の形態例においては、
差枚数カウンタについての内部情報を報知する報知装置
について説明した。同様に、確率抽選方式等、高確率ゲ
ーム状態や、低確率ゲーム状態をもつような遊戯台にお
いては、このようなゲーム状態のどちらにあるかという
遊戯台の内部ゲーム状態を内部情報として報知できるこ
とはいうまでもない。更に、BB、RBの抽選にも高確
率、低確率の抽選方式を採用し、その内部情報を遊戯者
に報知することにより、更に、遊戯者は、期待感をもっ
てゲームに参加できる。
【0095】更に、本発明の実施の形態例においての差
枚数カウンタの更新は、BB、RB、並びに再遊戯(リ
プレイ)を除く通常ゲーム中の小役抽選時について説明
しているが、これらのゲーム状態のいずれかで更新する
ことも可能であり、差枚数カウンタを各ゲーム状態に対
応して、複数用意して変化を持たすこともできる。
【0096】また、インターネットを利用したり、また
は記憶媒体を利用してパーソナルコンピュータ(マイク
ロプロセッサとその周辺部を含む制御部に相当)にて、
本発明のゲーム方法等を実施する場合も適用される。こ
の場合には、遊戯媒体は、遊戯者の持ち点などが相当
し、スタートレバーは、キーボード、マウスまたは画面
上のスタートボタン等であってもよい。
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、遊戯台の内部ゲーム状態を内部情報として遊戯者
に報知することにより、遊戯者が遊戯台内部の状態を把
握した上でゲームを行えるので、従来の遊戯台に比べ
て、ボーナス絵柄や小役絵柄をリール絵柄表示窓上に表
示入賞させる期待感を増加させることができる。
【0097】また、本発明によれば、報知装置により遊
戯台の内部ゲーム状態を内部情報として遊戯者が把握で
きるので、報知装置作動を合図に遊戯者はリール停止を
行うことができ、遊戯台の内部の制御により当選絵柄に
入賞させることが従来に比べて多くなるので、初心者に
も無駄にメダルを使うことが少なくなる。
【0098】更に、遊戯台の内部情報をランプ等で遊戯
者に報知するので遊戯者は興趣をもってゲームに参加で
きるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態例におけるスロットマシン
の斜視図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるスロットマシンの
制御部のブロックダイヤグラムである。
【図3】本発明の実施の形態例におけるスロットマシン
の差枚数カウンタを説明するための折れ線グラフであ
る。
【図4】本発明の実施の形態例におけるスロットマシン
の差枚数報知ランプのON並びにOFFを説明するタイ
ミングチャートである。
【図5】本発明の実施の形態例におけるのスロットマシ
ンの制御を説明するためのフローチャートである。
【図6】本発明の実施の形態例におけるのスロットマシ
ンの制御を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
22 CPU 23 メダルセンサー 24 停止ボタンスイッチ 25 スタートレバーセンサー 26 クレジットベットボタンスイッチ 27 入力インターフェース 28 ROM 29 RAM 30 モータ制御部 31 ホッパー制御部 32 入出力インターフェース 33 ランプ制御部 34 出力インターフェース 35 スピーカ 36 サウンド出力部 37 乱数発生器 50 バス 100 スロットマシン 101 左リール 102 中リール 103 右リール 105 スタートレバー 106 メダル投入口 107 メダル払出口 108 メダル受皿 109 メダル最大3掛ボタン 110 メダル最大2枚掛ボタン 111 メダル1枚掛ボタン 112 メダル精算ボタン/クレジット切替ボタン 113 音孔 114 クレジット残枚数表示器 115 メダル払出枚数表示器 116 メダルインサートランプ 117 再遊戯開始ランプ 118 ボーナスフラグ告知ランプ(内部ゲーム状態報
知ランプ) 119 入賞配当表示板 120 入賞有効ライン表示ランプ 121 左リールストップボタン 122 中リールストップボタン 123 右リールストップボタン 131〜133 リール表示窓 140 フリッカー表示ランプ(内部ゲーム状態報知ラ
ンプ)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施した
    リールを複数列備え、遊戯媒体を投入し、ゲームの開始
    操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で
    移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入
    賞の当否を確定し、各リールに対応した停止操作に対し
    て、前記各リールを、外れを含む前記内部抽選の結果に
    基づいた所定の絵柄の組み合せが前記リール絵柄表示窓
    上に表示されるように制御して停止させ、停止した前記
    リール絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせが入賞の場合、
    前記入賞に対応する所定の数の遊戯媒体を払い出す遊戯
    台であって、少なくとも遊戯者が現在のゲームまでに投
    じた前記遊戯媒体の数、または前記リール絵柄表示窓上
    に表示された絵柄が入賞と判断されたゲームに対して払
    出された前記遊戯媒体の数、のいずれか一方が所定の数
    に到達した場合、制御部は、予め備えてある複数の確率
    抽選テーブルの中から、前記確率抽選テーブルを切替え
    選択し、前記切替え選択した確率抽選テーブルが所定の
    確率抽選テーブルであることを報知手段により報知する
    ことを特徴とする遊戯台。
  2. 【請求項2】 前記予め備えた複数の確率抽選テーブル
    は、少なくともの高確率抽選テーブルと低確率抽選テー
    ブルを含む2種類の確率抽選テーブルから構成されてい
    ることを特徴とする請求項1記載の遊戯台。
  3. 【請求項3】 前記予め備えた確率抽選テーブルには、
    ボーナスの抽選確率を含むことを特徴とする請求項1ま
    たは2のいずれかに記載の遊戯台。
  4. 【請求項4】 前記選択した確率抽選テーブルが、所定
    の確率抽選テーブルであることを報知手段により報知す
    るタイミングは、所定の絵柄が前記リール絵柄表示窓上
    に表示され、入賞を判断した後のタイミングであること
    を特徴とする請求項1乃至3のいずれか1つに記載の遊
    戯台。
  5. 【請求項5】 前記報知手段による報知は、少なくとも
    ランプ、LED、液晶、CRT、EL、蛍光燈、冷陰極
    管、ネオン管の何れかの表示装置による報知、あるいは
    音声を出力する音声出力装置による報知であることを特
    徴とする請求項1乃至4のいずれか1つに記載の遊戯
    台。
  6. 【請求項6】 特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施した
    リールをリール絵柄表示窓上で移動させ、抽選により内
    部当否を確定し、前記内部当否に基づいた所定の絵柄の
    組み合せになるように前記絵柄を前記絵柄表示窓上で停
    止させ、停止した絵柄の組み合せから入賞を定め、所定
    の遊戯媒体の払い出しあるいは得点を加算するゲームで
    あって、少なくとも、遊戯者が現在のゲームまでに投じ
    た遊戯媒体の数あるいは持ち点、または前記リール絵柄
    表示窓上に表示された絵柄が入賞と判断されたゲームに
    対して払出された前記遊戯媒体の数あるいは得点、のい
    ずれか一方が所定の数に到達した場合に、予め備えてあ
    る複数の確率抽選テーブルの中から、前記確率抽選テー
    ブルを切替え選択し、前記切替え選択した確率抽選テー
    ブルが所定の確率抽選テーブルであることを報知するこ
    とを特徴とするゲーム方法。
  7. 【請求項7】 特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施した
    リールをリール絵柄表示窓上で移動させ、抽選により内
    部当否を確定し、前記内部当否に基づいた所定の絵柄の
    組み合せになるように前記絵柄を前記絵柄表示窓上で停
    止させ、停止した絵柄の組み合せから入賞を定め、所定
    の遊戯媒体の払い出しあるいは得点を加算するゲームで
    あって、少なくとも、遊戯者が現在のゲームまでに投じ
    た遊戯媒体の数あるいは持ち点、または前記リール絵柄
    表示窓上に表示された絵柄が入賞と判断されたゲームに
    対して払出された前記遊戯媒体の数あるいは得点、のい
    ずれか一方が所定の数に到達した場合に、予め備えてあ
    る複数の確率抽選テーブルの中から、前記確率抽選テー
    ブルを切替え選択し、前記切替え選択した確率抽選テー
    ブルが所定の確率抽選テーブルであることの報知をコン
    ピュータに行なわせるための記録媒体。
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