JP2002239088A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

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JP2002239088A JP2001047228A JP2001047228A JP2002239088A JP 2002239088 A JP2002239088 A JP 2002239088A JP 2001047228 A JP2001047228 A JP 2001047228A JP 2001047228 A JP2001047228 A JP 2001047228A JP 2002239088 A JP2002239088 A JP 2002239088A
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祥克 郡司
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Abstract

(57)【要約】 【課題】初心者から熟練者に至るまで、よりゲーム性を
楽しめる遊技台を提供すること。 【解決手段】内部抽選の結果、小役の内部当選が決定し
た場合であって、且つ、遊技者がストップボタンを押し
て停止させた絵柄組合せが小役に対応した絵柄組合せで
ない場合に、内部当選の権利を、取りこぼしたメダルの
枚数分として蓄積しておくものである。また、リールに
放出絵柄なる絵柄を用意しておき、放出モードに移行す
ると、蓄積されていた取りこぼし枚数分の小役の内部当
選を強制的に行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技台に関し、特
に、スロットマシンやパチンコといった遊技台に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来から、ゲーム開始時に遊技者に通知
する絵柄組合せの変動および内部抽選を行い、前記内部
抽選の結果、所定種類の入賞役の内部当選が決定した場
合であって、且つ、停止した絵柄組合せが前記入賞役に
対応した絵柄組合せである場合に、前記入賞役の入賞を
確定することによってゲームを終了する遊技台として、
スロットマシンやパチンコが存在する。
【0003】例えば、スロットマシンでは、一般に、外
周面に複数種類の絵柄が表されたリールを回転させ、リ
ール停止時における入賞ライン上の絵柄組合せに応じて
メダル等を払い出す仕組みとなっている。
【0004】具体的には、スロットマシンの各リール
(左リール、中リール、右リール)には、「7」、「ベ
ル」、「スイカ」等の絵柄が配置されている。そして、
遊技者がスタートレバーを操作すると、全てのリールが
回転を始め、同時に内部抽選を行う。内部抽選の結果、
入賞役の一つであるビッグボーナスに内部当選した場
合、遊技者によって各ストップボタンが押下されて、各
リールの「7」が入賞ライン上に揃えば、ビッグボーナ
ス入賞となり、ビッグボーナスゲームが開始される。
【0005】また、同様に内部抽選の結果、入賞役の一
つである小役に内部当選した場合、遊技者によって各ス
トップボタンが押下されて、入賞ライン上に「ベル」−
「ベル」−「ベル」等が揃えば、ベル入賞となり、所定
枚数(例えば8枚)の払い出しが行なわれる。
【0006】また、ビッグボーナスの終了など、所定の
条件下で、特定遊技が開始するスロットマシンも知られ
ている。特定遊技とは、例えば、その中のゲームでは、
内部当選の結果を詳しく報知したり、再遊技の確率を上
昇させたり、内部抽選を行わず、遊技者が停止させた絵
柄組合せのみによって入賞役の入賞を確定したり、払い
戻しが多くなる押し順を報知したりといったことを行う
遊技である。つまり、遊技者にとって有利となるモード
に移行するものである。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来技術において、遊技者が、内部当選や、特定遊技の利
益を受けることができるタイミングは、予め決められて
いるか、完全に抽選で決められるか、どちらかであっ
て、遊技者の操作とは無関係であった。つまり、遊技者
がそのタイミングを選んだり、そのタイミングを獲得す
るゲームを行ったりということはできなかった。
【0008】具体的には、前述の一従来例によれば、ス
イカ絵柄等は、一般に、各リールに配置される個数が少
ないため、従来のスロットマシンでは、スイカにせっか
く当選しても、タイミング良くストップボタンを押すこ
とのできない初心者は、「スイカ」−「スイカ」−「ス
イカ」を揃えることができずにスイカ入賞を逃してしま
う(スイカをとりこぼしてしまう)ことがあった。しか
し、このような小役の内部当選の利益を受けることがで
きるタイミングは、その内部当選したゲームに限られて
いた。従って、小役を頻繁に取りこぼせば、結局、初心
者は損をしてしまい、初心者にとってゲーム性を十分に
楽しめない問題があった。
【0009】また、前述のその他の従来例によれば、特
定遊技の開始タイミングは、遊技者の思うがままになら
ず、ゲーム性が少ないため、遊技者が特定遊技を獲得し
ても喜びが少なかった。
【0010】このような問題点に鑑み、本発明の目的
は、初心者から熟練者に至るまでよりゲーム性を楽しめ
る遊技台を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明にあっては、ゲーム開始時に、遊技者に通知
する絵柄組合せの変動および内部抽選を行い、前記内部
抽選の結果、所定種類の入賞役の内部当選が決定した場
合であって、且つ、停止した絵柄組合せが前記入賞役に
対応した絵柄組合せである場合に、前記入賞役の入賞を
確定し、入賞役ごとに定められた量の遊技媒体を遊技者
に対して出力する遊技台であって、ゲーム中に遊技者が
利益を享受できる利益享受状態へ移行する権利が発生し
た際に、前記利益享受状態への移行に関する情報を少な
くとも次のゲームまで保持することを特徴とする。
【0012】ここで、前記情報として、少なくとも、小
役の内部当選に関する情報、再遊技の内部当選に関する
情報、又は、シングルボーナスの内部当選に関する情
報、のいずれか一つを保持することは好適である。
【0013】前記情報は、少なくとも、前記内部当選が
決定した入賞役の種類、入賞役毎の内部当選回数、又
は、前記内部当選が決定した入賞役について払い出すべ
き遊技媒体の量、のいずれか一つを含むことを特徴とす
る。
【0014】前記ゲームは蓄積モードが存在し、前記蓄
積モードのゲームにおいて前記内部当選の情報を保持す
ることも好適である。
【0015】複数の内部当選に関する前記情報を蓄積保
持することも好適である。
【0016】所定の条件を満たした場合に保持した前記
情報に基づいて、前記利益享受状態へ移行することも好
適である。
【0017】前記内部抽選の結果、所定種類の入賞役の
内部当選が決定した場合であって、且つ、停止した絵柄
組合せが前記入賞役に対応した絵柄組合せでない場合
に、少なくとも次のゲームまで前記情報を保持すること
も好適である。
【0018】停止時の絵柄組合せが所定の絵柄組合せで
ある場合に、前記蓄積モードに入るか又は前記蓄積モー
ドを終了することも好適である。
【0019】ゲーム中の抽選により、前記蓄積モードに
入るか又は前記蓄積モードを終了するかを決定すること
も好適である。
【0020】特別遊技に係る入賞役を含み、特別遊技に
係る入賞役に当選した場合に前記蓄積モードに入るか又
は前記蓄積モードを終了することも好適である。
【0021】特別遊技に係る入賞役を含み、特別遊技の
終了により前記蓄積モードに入るか又は前記蓄積モード
を終了することも好適である。
【0022】特別遊技に係る入賞役を含み、特別遊技の
終了後、所定ゲーム数行われた場合に、前記蓄積モード
に入るか又は前記蓄積モードを終了することも好適であ
る。
【0023】前記蓄積モードで所定数のゲームが行われ
た場合に、前記蓄積モードを終了することも好適であ
る。
【0024】遊技者に前記内部当選の利益を享受させる
ため、何れの入賞役にも内部当選しない場合に、強制的
に放出用の入賞役に内部当選させることも好適である。
【0025】前記情報は、前記内部当選が決定した入賞
役の種類を含み、前記放出用の入賞役は、前記情報の保
持の対象となった入賞役であることも好適である。
【0026】前記放出用の入賞役についての内部当選が
決定した場合には必ず入賞が確定することも好適であ
る。
【0027】遊技者に前記内部当選の利益を享受させる
ため、所定の入賞役に内部当選した場合に、強制的に放
出用の入賞役にも重複して内部当選させることも好適で
ある。
【0028】前記ゲームは放出モードが存在し、前記放
出モードのゲームにおいて前記内部当選の利益を享受で
きることも好適である。
【0029】停止時の絵柄組合せが所定の絵柄組合せで
ある場合に、前記放出モードに入るか又は前記放出モー
ドを終了する特徴とする。
【0030】ゲーム中の抽選により、前記放出モードに
入るか又は前記放出モードを終了するかを決定すること
も好適である。
【0031】特別遊技に係る入賞役を含み、特別遊技に
係る入賞役に当選した場合に、前記放出モードに入るか
又は前記放出モードを終了することも好適である。
【0032】特別遊技に係る入賞役を含み、特別遊技の
終了により前記放出モードに入るか又は前記放出モード
を終了することも好適である。
【0033】特別遊技に係る入賞役を含み、特別遊技の
終了後、所定ゲーム数行われた場合に前記放出モードに
入るか又は前記放出モードを終了することも好適であ
る。
【0034】前記放出モードで所定数のゲームが行われ
た場合に、前記放出モードを終了することも好適であ
る。
【0035】遊技者が所定の操作を行った場合に、前記
放出モードに入ることも好適である。
【0036】前記ゲームには、前記内部当選の情報を保
持する蓄積モードのゲームおよび前記内部当選の利益を
遊技者に対して放出する放出モードのゲームが存在し、
前記蓄積モードであって且つ前記放出モードのゲームに
おいて、前記利益を放出しながら前記情報を蓄積するこ
とも好適である。
【0037】前記利益享受状態は、遊技者に特別に有利
となる特定遊技が行われる状態であって、特定遊技へ移
行する権利情報を保持することも好適である。
【0038】前記権利情報が保持された状態において、
遊技者が所定の操作を行った場合に、前記特定遊技が開
始することも好適である。
【0039】前記所定の操作とは、遊技者が所定の絵柄
組合せを停止させる操作であることも好適である。
【0040】蓄積モードに入ったこと、および/又は、
蓄積モードが終了したことを報知することも好適であ
る。
【0041】放出モードに入ったこと、および/又は、
放出モードが終了したことを報知することも好適であ
る。
【0042】利益享受状態に移行した場合に、遊技者に
その旨を報知することも好適である。
【0043】前記情報の少なくとも一部について、遊技
者に報知することも好適である。
【0044】前記蓄積モード中に該遊技媒体量を遊技者
に逐次報知することも好適である。
【0045】前記放出モード中に該遊技媒体量を遊技者
に逐次報知することも好適である。
【0046】
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照して、この発
明の好適な実施の形態を例示的に詳しく説明する。ただ
し、この実施の形態に記載されている構成要素の相対配
置、処理の順序、数値等は、特に特定的な記載がない限
りは、この発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のも
のではない。
【0047】(一実施の形態)本発明に係る遊技台の一
実施の形態として、スロットマシンについて図1〜図9
を用いて説明する。
【0048】[概要]本スロットマシンは、内部抽選の
結果、小役の内部当選が決定した場合であって、且つ、
遊技者がストップボタンを押して停止させた絵柄組合せ
が小役に対応した絵柄組合せでない場合に、内部当選の
権利を取りこぼしたメダルの枚数分として蓄積しておく
ものである。また、リールに放出絵柄なる絵柄を用意し
ておき、放出モードに移行すると、蓄積されていた取り
こぼし枚数分の小役の内部当選を強制的に行う。
【0049】[スロットマシンの外観構成]図1は本発
明を適用した実施の形態におけるスロットマシン本体1
00の外観を説明するための正面図である。
【0050】スロットマシン100は、その内部に3つ
のリール110〜112(左リール110、中リール1
11、右リール112)を収容している。これらのリー
ル110〜112は、略円筒状に構成されており、それ
ぞれに割当てられたモータ(不図示)により、独立して
回転駆動可能である。各々のリール110〜112の外
周面は、複数のコマ(例えば21コマ)に分割されてお
り、無端のコマ列を形成している。各コマには絵柄が表
されており、リールが回転することによって、遊技者に
は、複数種類の絵柄が縦に周期的に変動して見えること
になる。そのような絵柄としては、例えば、「7」とい
った数字、「BAR」といった文字列や文字、ベルやチ
ェリー若しくはキャラクター等のイラスト、若しくは、
記号、といった遊技者が識別可能な全ての表現が含まれ
る。
【0051】図3は、各リールに描かれる絵柄の例を示
す図である。本実施の形態では、図のように、放出絵柄
として絵柄「GO」301〜303を各リールの適当な
位置に表すものとする。
【0052】このようなリールは、例えば、複数種類の
絵柄を一列に適宜間隔にて帯状のテープ表面に施し、こ
れを円筒部材の周面に貼着することにより形成可能であ
る。
【0053】リール110〜112付近の前面には、前
面パネル101が設けられており、前面パネル101に
はリール毎にリール表示窓が設けられている。そして、
各リール表示窓は、縦方向に3コマ分の絵柄が見えるよ
うに形成され、全リールが停止した場合、計9コマの絵
柄が遊技者に通知される。この絵柄の組合せによって、
遊技者は入賞か否かおよびその入賞の種類を判別するこ
とができる。この絵柄の組合せは、前面パネル101に
施された、3つの水平入賞ラインと、2つの斜め入賞ラ
インとに並ぶ絵柄によって決まる。これら5本の入賞ラ
インの内、どの入賞ラインが有効かを示すため、5つの
入賞表示ランプ120が設けられている。有効となる入
賞ラインは、通常スロットマシン100に投入された遊
技媒体としてのメダルの数によって定まる。例えば、メ
ダルを1枚投入した時は中段の水平入賞ライン、2枚投
入した時は、全ての水平入賞ライン、3枚投入した時は
更に斜め入賞ラインを加えた5ラインが有効となる。な
お、ここでは、入賞ラインの数は5本としたが、本発明
はこれに限定されるものではない。
【0054】また、各リールの内側には、表示される個
々の絵柄を照らすためのバックライトが、リール表示窓
の上・中・下段位置に対応して1つずつ、計3個配置さ
れている。
【0055】なお、ここでは、リールを3個備えている
ものとしたが、本発明はこれに限定されれるものではな
く、リールの数やリールの設置位置について当業者が想
達可能な範囲の変形例を含む。
【0056】また、リールを用いずに、例えば液晶ディ
スプレイによって、このように複数種類の絵柄を周期的
に変動表示してもよい。
【0057】スタートランプ121は、停止中のリール
110〜112が回転可能な状態にあることを知らせる
ランプである。再遊技ランプ122は、ゲームの結果、
再遊技に入賞した場合に、これを知らせるランプであ
る。告知ランプ123は、内部抽選の結果、予め定めた
入賞役に内部当選した場合に、これを遊技者に報知する
ランプである。
【0058】表示器124は、遊技者へ払い出されるメ
ダルの枚数を数字で表示する7セグメント表示器であ
る。表示器125は、特別遊技中といった一定の場合に
入賞回数等を数字で表示する表示器である。貯留枚数表
示器126は、スロットマシン100内に貯留されてい
るメダルの枚数を表示する表示器である。投入ランプ1
27は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知ら
せるランプである。演出用ランプ128群は、遊技の興
趣を高めるためのいわゆる演出に使用されるランプであ
る。
【0059】メダル投入ボタン130〜132は、貯留
されたメダルの中からボタン毎に予め定めた数のメダル
を投入するためのボタンである。投入口134は、メダ
ルを投入するための投入口である。スタートレバー13
5は、リール110〜112の回転を開始させるレバー
である。このレバー135を傾倒するとリール110〜
112が回転し始める。ストップボタン136〜138
は、それぞれ対応するリール110〜112の回転を個
別に停止させるボタンである。
【0060】貯留/精算ボタン139は、スロットマシ
ン本体100内に貯留されているメダルを精算して排出
するための精算機能と、メダルの貯留機能と、のいずれ
かを切換えるためのボタンである。排出口160は入賞
によって払い出されるメダルの排出口であり、払い出さ
れたメダルは受皿161に溜まるようになっている。
【0061】上部表示部170は、各遊技状態に応じて
点灯/消灯/点滅し、遊技全体を盛り上げるための装飾
用のランプとして使用される。液晶ディスプレイ(LC
D)180は、スロットマシンの各種内部情報を表示す
る。例えば、以下のようなものが挙げられる。
【0062】(ア)特別遊技としてのビッグボーナス
(以下BBと称す)中に遊技することができる特殊遊技
としてのシフトレギュラーボーナス(以下、SRBと称
す)の回数。
【0063】(イ)BB中のSRBにおいて遊技するこ
とができる役物遊技としてのJACゲーム回数。
【0064】(ウ)BB中に遊技することができる一般
遊技(JACゲーム以外のゲーム)の回数。
【0065】なお、本発明に係る遊技台はこれに限定さ
れるものではない。
【0066】[制御部の構成]図1に示したようなスロ
ットマシンの各構成要素を制御する制御部について、図
2のブロック図を参照して説明する。制御部は、スロッ
トマシン100の内部に設けられているため図1には図
示されていない。
【0067】制御部300において、マイクロプロセッ
サ(以下、MPU)310は、スロットマシン100に
おける制御の中枢となる部分であり、バス330を介し
て周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。MPU
310は、スロットマシン100全体の制御を行い、R
OM(リードオンリメモリ)317に記憶されたゲーム
に関する制御プログラムを読み出して、これを実行す
る。ROM317には、スロットマシンの主要部分の制
御を行うための制御プログラムの他、リール110〜1
12の停止制御を行うための制御データや、内部抽選を
行う場合の確率を定める複数種類の抽選テーブルも記憶
されている。
【0068】RAM318は、データの一時保存および
ワークエリア等に使用される。RAM318の記憶内容
は、電源のバックアップ回路(不図示)によりスロット
マシン100の主電源OFF後も維持される。RAM3
18には、また、現在選択されている抽選テーブルの種
類を示す選択情報が記憶される。乱数発生器311は、
内部抽選に使用する乱数を発生する。
【0069】制御部300には、他に、メダル投入口1
34より投入された遊技メダルを検知するメダルセンサ
312、スタートレバー135が操作されたことを検知
するスタートレバーセンサ313、遊技者がリール11
0〜112を停止させるために押下したストップボタン
136〜138の信号を検知するストップボタンセンサ
314、メダル投入ボタン130〜132のいずれかが
押されたことを検知するメダル投入ボタンセンサ31
5、を含む。そして、これらのセンサにより出力された
各種の検出信号は、入力インターフェース316を経
て、バス330を介してMPU310に入力され、各種
操作が認識される。
【0070】また、制御部300は、リール110〜1
12の回転あるいは停止を行うモータを制御するモータ
制御部319、メダルの払い出しを行うホッパーを制御
するホッパー制御部320、MPU310とこれらの制
御部319、320との間で信号の入出力を行う入出力
インターフェース321を含んでいる。
【0071】更に、図1に示したランプ120〜128
を制御するランプ制御部322、MPU310からの信
号をこのランプ制御部322に伝える、出力インターフ
ェース323を含む。
【0072】楽音信号形成部324は、MPU310か
ら受け渡された制御信号やデータに基づいて楽音信号を
形成する。楽音信号形成部324から出力された楽音信
号は、アンプ325で増幅された後にスピーカ326か
ら音として出力される。
【0073】出力インターフェース327は、MPU3
10から受け渡されたコマンドを、LCD180の表示
内容を制御するLCD制御部(不図示)へ出力する。こ
のLCD制御部は、制御部300からコマンドを受信す
るとその内容を解釈し、受信したコマンドに従った画像
(例えば、前述した遊技態様の内容や、遊技の興趣を向
上させるための演出画像等)をLCD180に表示させ
る。
【0074】[遊技の基本的制御]図6は、本スロット
マシン100における遊技中の処理の流れを示すフロー
チャートである。
【0075】まず、ステップS1でメダル投入の有無の
チェックを行う。遊技者によりメダルが投入されると、
投入されたメダルの枚数に応じて入賞表示ランプ120
が点灯する。
【0076】次にステップS2で遊技者によるスタート
レバー135の操作があるか否かのチェックを行う。そ
して、スタートの操作が検知された場合は、ステップS
3に進み、遊技者が投入したメダル枚数を確定し、入賞
ライン数を定める。
【0077】次に、ステップS4において、乱数取得を
行う。そして、ステップS5において、取得した乱数値
と、ROM317に格納されている抽選テーブルを用い
て入賞役の内部抽選(GO−GO−GOを含む)を行
う。
【0078】更に、ステップS6で放出フラグがONに
セットされているか否かをチェックする。放出フラグと
は、放出モードとなっているかどうかを示すフラグであ
り、このフラグがONであれば、ステップS7の放出処
理に進む。
【0079】ステップS8では、全リールの回転を開始
し、遊技者に通知される絵柄の組合せを変動させる。そ
して、ステップS9に進み、回転したリールが所定の速
度に達した場合、ストップボタンの受け付けが可能にな
る。遊技者により、ストップボタンが押されると、押さ
れたストップボタンに対応するリールを停止させる制御
が働く。全てのリールが停止すれば、ステップS10に
進んで、入賞判定を行い、ゲームを終了する。
【0080】ここで、リールを停止させる制御には、ス
テップS5における内部抽選の結果が用いられる。いず
れの入賞役にも内部当選していなければ、如何にタイミ
ング良くストップボタンを押したとしても、入賞役に対
応する絵柄を揃えることはできない。逆に、内部当選し
ていれば、当選した入賞役に対応する絵柄がそろうよう
にリールを制御する。具体的には、入賞役に対応する絵
柄を揃わせるために、遊技者がストップボタンを押した
瞬間のコマから最大で4コマ強制的にずらすことができ
る。遊技者の操作タイミングによれば、内部当選にも関
わらず、入賞することができず、取りこぼしが発生する
ことがある。
【0081】なおここで、最大で4コマずらすこととし
ているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【0082】図4は、本実施の形態に係るスロットマシ
ン100に設定された入賞役について説明するための図
である。
【0083】入賞役としては、大きく分けて、BBと、
小役と、放出と、再遊技と、SRBと、JACと、が含
まれる。
【0084】小役には「スイカ」−「スイカ」−「スイ
カ」(スイカ小役)と「ベル」−「ベル」−「ベル」
(ベル小役)と「チェリー」−「any」−「any」
(チェリー小役)との3種類あり、それぞれ12枚、8
枚、2枚の配当がある。
【0085】ここでPBは、絵柄の引き込み率を示す。
上記したように、スロットマシン100では、ストップ
ボタンを押した時点で絵柄を停止させることができるの
はもちろんのこと、さらに、最大4コマ先の絵柄まで引
き込むことができる。
【0086】したがって、各リールについて、4コマ間
隔である絵柄を配置し、この絵柄についての引き込みを
全て最大4コマに設定すれば、遊技者は、各ストップボ
タンを適当に押しても、必ず、その絵柄が揃うことにな
る。つまり、内部当選があれば、100%入賞すること
になる。これをPB(引き込み率)100%と呼ぶ。
【0087】小役の内、ベル小役については、PBが1
00%であるから、内部当選すれば必ずベル小役に入賞
することになり取りこぼしは発生しない。従って、本ス
ロットマシンでは、PBが100%にならないので、ス
イカ小役およびチェリー小役にのみ取りこぼしが発生す
る。
【0088】なお、図4では、入賞役の構成にレギュラ
ーボーナス(以下、RBと称す)を含んでいないが、本
発明はこれに限定されるものではなく、RBを入賞役と
していてもよい。
【0089】図7は、ステップS10の入賞判定の処理
内容を詳しく示すフローチャートである。この入賞判定
処理は、一般遊技モード(特別遊技モードでない)での
処理である。
【0090】まず、ステップS101で、リプレイの入
賞か否か判断する。もしリプレイに入賞していれば、ス
テップS102に進み再遊技処理を行う。具体的には、
次のゲームでメダル投入なしでゲームを行うことができ
るようにする。
【0091】ステップS101でリプレイの入賞でない
と判断すると、ステップS103に進み、小役に入賞し
たか否か判断する。もし小役に入賞していれば、その小
役の種類に応じたメダルの枚数(図4の配当欄参照)だ
け払い戻す。なお、小役の種類毎にS103およびS1
04を行ってもよい。例えば、チェリー小役に入賞か否
かを判断して、そうでない場合にスイカ小役に入賞か否
かを判断するという流れでもよい。
【0092】ステップS103で、小役に入賞していな
いと判断された場合、ステップS105に進み、BBに
入賞か否か判断され、BBに入賞していれば、ステップ
S106に進み、BBについての配当の払い出しを行う
と共に特別遊技モードに移行する。
【0093】ステップS105でBBに入賞していない
と判断された場合、ステップS107に進み、放出絵柄
(GO−GO−GO)が入賞ライン上に停止したか否か
を判定し、放出絵柄(GO−GO−GO)が入賞ライン
上に揃っていないと判断すれば、更にステップS110
に進み、小役に当選していたかどうかを判定する。
【0094】ステップS110で小役に内部当選してい
たと判断された場合は、ステップS103で小役に入賞
はしていない訳であるから、ストップボタンを押すタイ
ミングが悪く、内部当選した小役の絵柄を揃えることが
できなかったということになり、ステップS111に進
んで、取りこぼしたメダルの枚数を蓄積して(取りこぼ
し枚数を表す変数をカウントアップし)ゲームを終了す
る。
【0095】ステップS110で小役に内部当選してい
ない場合は、蓄積情報は更新せず、そのままゲームを終
了する。
【0096】ステップS107で放出絵柄(GO−GO
−GO)が入賞ライン上に揃っていると判断すると、ス
テップS108に進み、取りこぼしたメダルの総蓄積量
が、ベル小役の配当である8枚よりも多いか否か判定す
る。本実施の形態では、取りこぼしたメダルをベル小役
に入賞させることによって遊技者に還元するので、最低
でも8枚蓄積されていなければ、放出モードに移行する
意味がない。
【0097】そこで、ステップS108で蓄積量が8枚
以上の場合に、ステップS109に進み、放出フラグを
ONにする(放出モードにする)。
【0098】なお、ここでは放出絵柄を入賞役の一部と
して説明したが、本発明はこれに限定するものではな
く、いずれの入賞役にも内部当選しない場合に放出絵柄
(GO−GO−GO)を揃えるようにリール制御を行っ
ても良いし、遊技者が任意のタイミングで放出絵柄を揃
えることができるようにしてもよい。
【0099】また、ステップS111では、取りこぼし
たメダル枚数のみをカウントしているが、小役蓄積テー
ブルを生成し、このテーブルを更新してもよい。具体的
には、図5に示すように、小役の種類ごとに、取りこぼ
し数と、取りこぼし枚数(蓄積量)を格納し、かつ、そ
れらの総数も併せて格納してもよい。蓄積情報は、BB
に入賞すればクリアされるようにしても良いし、BBに
入賞しても保存するようにしてもよい。後者の場合、B
Bが行なわれたあとも、小役の蓄積は保持されることに
なる。
【0100】更には、例えば、RAM318をRAMク
リアする以外は、蓄積情報が保存されるようにてしても
よい。つまり、ホール営業において、その日に蓄積され
た小役が、翌日まで持ち越されるようなことがあっても
よい。なお、RAM318のRAMクリアは、例えば、
設定値の変更時に行なわれる。設定値は、スロットマシ
ンの出玉を調整するための設定データである。
【0101】また、小役の種類ごとの取りこぼし数のみ
の蓄積テーブルを使用してもよい。このようなテーブル
は、例えば、スイカの取りこぼしをスイカでのみ放出す
る場合など、取りこぼしの小役と放出の小役に対応関係
がある場合に有効である。
【0102】また、これらの蓄積量或いは蓄積テーブル
を、LCD180に表示してもよい。
【0103】なお、ここでは、放出フラグをONにする
処理および蓄積処理を、入賞判定処理中に行っている
が、入賞判定処理の外で行ってもよい。つまり、ステッ
プS101からステップS106までを入賞判定処理中
に行い、ステップS107〜S109およびステップS
110、S111をステップS10の後で、全てのゲー
ムについて行ってもよい。
【0104】次に図8を用いて、図7のステップS10
6にて特別遊技モードに移行した場合の入賞判定処理に
ついて説明する。
【0105】特別遊技モードでは、まず、図6のステッ
プS5の内部抽選で用いるテーブルが一般遊技モードと
異なる。具体的には、小役の当選確率が大きく上昇し、
「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」を入賞絵柄
とするSRBに内部当選可能となる。
【0106】従って、図8のようにまず、ステップS2
01で小役に入賞したか否かの判定を行い、小役入賞の
場合はステップS202に進んで、小役の配当を払い出
し、ステップS203に進んで、特別遊技中のJACゲ
ーム以外のゲーム(特別遊技中の一般遊技)がM回(例
えば100回)終了したか否か判定し、終了していれ
ば、ステップS207に進んで一般遊技モードに戻り、
処理を終了する。ステップS203で、一般遊技がM回
に満たない場合は、特別遊技モードのまま処理を終了す
る。
【0107】また、ステップS201で小役に入賞して
いないと判断されると、ステップS204に進み、SR
Bに入賞したか否か判定する。SRBにも入賞していな
い場合は、ステップS203に進む。SRBに入賞した
場合は、ステップS205に進み、SRBゲームに移
る。SRBゲームでは、所定回数のゲーム内で、JAC
絵柄(ここでは、「ベル」−「リプレイ」−「リプレ
イ」)が揃った場合(最大8回)に15枚の配当を払い
出す。
【0108】SRBゲームが終了すると、ステップS2
06に進み、SRBゲームがN回(例えば3回)終了し
たか否か判定する。N回のSRBゲームが終了すれば、
ステップS207に進み、一般遊技モードに戻り、処理
を終了する。
【0109】つぎに、図9を用いて、図6のステップS
7の放出処理について説明する。
【0110】まず、ステップS301において、内部抽
選(図6のステップS5)の結果により、いずれかの入
賞役に当選したか否かを判断する。何れの入賞役にも当
選していなければ、S302へ進み、格納されている蓄
積総枚数より、8枚減算した後、ステップS303に進
み、ベル小役を示すフラグをセットする。
【0111】次に、ステップS304で、蓄積した取り
こぼし総枚数(蓄積量の合計)が、ベル小役の払い出し
枚数(ここでは図4に従い8枚)以上蓄積されているか
否かを判定する。蓄積総枚数が8枚以上であれば放出フ
ラグONのまま処理を終了し、蓄積総枚数が8枚以下で
あれば、S305へ進み、放出フラグをOFFして処理
を終了する。ベル小役は、引き込み率100%なので、
再び取りこぼすということは起こらない。
【0112】なお、図7のステップS108における蓄
積があるか否かの判定を行わず、放出絵柄に入賞すれば
無条件に放出フラグをONにするようにしておき、図9
のステップS301とS302との間で、蓄積の有無の
判定を行って、蓄積がない場合にステップS305に進
むようにしてもよい。
【0113】本実施の形態では、以上ように、取りこぼ
した小役を払い出し枚数に一旦換算して管理し、引き込
み率100%の小役で払い出しを受けることできるの
で、目押しがうまくない初心者でも損することがなく、
ゲームを安心して楽しむことができる。
【0114】(他の実施の形態)上記実施の形態では、
内部当選したフラグ又はメダル枚数を蓄積することとし
たが、複数の内部当選フラグ又はその内部当選で得られ
るはずのメダル枚数を積み重ねて記憶する場合だけでは
なく、1つの内部当選フラグ、或いはその内部当選で得
られるはずであったメダル枚数のみを保持する場合も、
本発明の範疇に含まれる。
【0115】上記実施の形態では、一般遊技モード中の
ゲームでフラグ(或いは枚数)蓄積および放出が起こり
うるものとしたが、本発明はこれに限定されるものでは
なく、例えば、特別遊技モード中の一般遊技でも蓄積/
放出処理に進むような制御を行ってもよい。その場合、
図8のステップS204でNOの場合に、図7のステッ
プS110およびS111の処理を行えばよい。
【0116】上記実施の形態では放出期間を、放出絵柄
の入賞を条件として開始したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、一般遊技であれば毎ゲーム放出して
もよい。この場合、とりこぼしを蓄積しつつ、抽選のは
ずれ時に、順次、放出することになる。
【0117】[蓄積期間および放出期間の変形例]その
他、蓄積期間又は放出期間について、以下のような変形
例が本発明の範疇に含まれる。即ち、所定の条件で、蓄
積モード(情報の蓄積が行われる状態)又は放出モード
が開始又は終了するものであってもよい。この場合、以
下の開始条件と終了条件を自由に組み合わせればよい。
【0118】1.蓄積・放出期間の開始条件 A.所定の蓄積開始絵柄をリール上に設け、この絵柄が
揃ったら開始するものとしてもよい。入賞判定処理で、
蓄積開始絵柄が揃ったか否かを判断し、そろえば、蓄積
モードに入るようにすればよい。これは、蓄積フラグと
いうものを新たに設け、ステップS110の前に、蓄積
フラグを確認し、蓄積フラグがONの時に蓄積モードで
あると判断して蓄積処理が行なわれるようにすればよ
い。 B.毎ゲーム抽選を行い、当選時に開始してもよい。S
5の抽選処理の後、蓄積又は放出期間の開始抽選を行
い、当選時に、前述の蓄積フラグ又は放出フラグをON
するようにすればよい。 C.BB内部あたり後、無条件で開始してもよい。S5
の抽選処理で、BBに当選したと判定したら、前述の蓄
積フラグ又は放出フラグをONするようにすればよい。 D.BB終了後、無条件で開始してもよい。ステップS
207の後、前述の蓄積フラグ又は放出フラグをONす
るようにすればよい。 E.BB終了後、所定ゲーム数が消化された場合に開始
してもよい。BB終了後、所定ゲーム数(例1000ゲ
ーム)はまった場合などの救済措置として使用できる。
この場合、専用のカウンタを設けてカウントすればよ
い。 F.前回の蓄積期間又は放出期間から所定ゲーム数が消
化された場合に開始してもよい。この場合も専用のカウ
ンタを設けてカウントすればよい。 G.専用のボタンを設け、その専用のボタンが押下され
た場合に、開始してもよい。
【0119】2.蓄積又は放出期間の終了条件 A.所定の蓄積終了絵柄をリール上に設け、この絵柄が
揃った場合に終了してもよい。この絵柄は、上記した蓄
積開始絵柄と同じでもかまわない。終了時には、前述の
蓄積フラグをOFFにすればよい。 B.毎ゲーム抽選を行い、当選時に終了してもよい。 C.BB内部あたり後、終了してもよい。蓄積又は放出
期間中であることをLC D上等で常時表示しておけば、BB内部あたりの報知と
しても利用できる。 D.BB入賞時、終了してもよい。 E.BB終了後、所定ゲーム数が消化された場合に終了
してもよい。 F.前回の蓄積又は放出期間から所定ゲーム数が消化さ
れた場合に終了してもよい。 G.専用のボタンを設け、その専用のボタンが押下され
た場合に、終了してもよい。
【0120】[放出の方法の変形例]上記実施の形態で
は一律ベル小役で放出を行うこととしているが、本発明
はこれに限定されるものではなく、小役蓄積テーブル中
の、どの小役を放出するかについて抽選で決定してもよ
いし、蓄積された順序通りの小役で放出しても、或い
は、小役の種類毎に(スイカが総て放出されたら、次
は、チェリーを放出するといったように)放出してもよ
い。
【0121】また、ある小役に内部当選し、入賞したと
き、その小役について蓄積された枚数のメダルを放出し
てもよい。例えば、払い出し2枚の小役Aを3回取りこ
ぼした後(小役Aの取りこぼしフラグが3つ蓄積された
状態で)、小役Aが入賞すれば、8枚(2枚×3+2
枚)の払い出しとなるようにしてもよい。この場合8枚
払い出しの小役Aを報知し、この小役Aを取りこぼせ
ば、ストックしたフラグがクリアされるようにしてもよ
い。
【0122】逆に、ある小役に内部当選し、入賞したと
き、他の小役について蓄積された枚数のメダルを放出し
てもよい。例えば、払い出し2枚の小役Aを3回取りこ
ぼした後(小役Aの取りこぼしフラグが3つ蓄積された
状態で)、払い出し4枚の小役Bが入賞すれば、12枚
(2枚×3+4枚)の払い出しとなるようにしてもよ
い。小役Aを4回取りこぼすか、小役Aを3回取りこぼ
したあとの小役Bを取りこぼすと、ストックしたフラグ
はクリアさせればよい。
【0123】また、ある小役に内部当選したとき、他の
小役も重複当選させてもよい。この場合、例えば、チェ
リーをとりこぼして、チェリーのフラグが1つストック
された状態で、ベル小役が当選すれば、強制的にチェリ
ーのフラグがONになって、ベルとチェリーとの重複入
賞が発生する。チェリーの重複入賞を逃すと、ストック
しておいたチェリーのフラグがクリアされるようにして
もよい。ストックできるフラグの数を限定しても良く、
例えば1個のみとしてもよい。
【0124】放出専用の絵柄を設けて、その放出専用の
絵柄が揃った場合に、蓄積した取りこぼし枚数を払い出
すようにしてもよい。一回の払い出し限度を定めてもよ
く、例えば、最高15枚或いは最高45枚の払い出しを
許可するものとしてもよい。放出専用の絵柄は、少なく
とも小役フラグがストックされている場合には、入賞ラ
イン上に揃うものとしてもよいし、ガセで揃うようにし
てもよい。
【0125】[蓄積、放出処理を遊技モードによって変
更する変形例]上記実施の形態では、一般遊技モードで
蓄積して、一般遊技モードで放出する場合について説明
したが、一般遊技モードで蓄積して、特別遊技モード中
の一般遊技で放出してもよい。この場合、特別遊技モー
ド中の一般遊技では、内部抽選ではずれを多くし、蓄積
してある小役の放出によって、メダルを獲得できるよう
にしてもよい。また、一般遊技モード中の払い出し(例
えば、プラム6枚)と、特別遊技モード中の一般遊技の
払い出し(例えば、プラム12枚)が異なるようにして
もよい。BBが当選するまでじっと待ち、特別遊技モー
ド中の一般遊技で、蓄積した小役を放出するようにすれ
ば、かなり得をする。このとき、一般遊技中での抽選で
はずれの場合に、蓄積しておいたフラグをセットするよ
うすればよい。
【0126】特別遊技モード中の一般遊技で蓄積して、
特別遊技モード中の一般遊技で放出してもよい。この場
合、特別遊技モード中の一般遊技でのハズレ時に、スト
ックした小役で補填できるようにすればよい。
【0127】特別遊技モード中の一般遊技で蓄積して、
一般遊技モード中に放出してもよい。例えば、特別遊技
モードでの獲得枚数に上限(例えば550枚)があった
場合、特別遊技モードの外に小役を持ち出して払い出し
を受ければ、BBによってより多くの枚数を得ることが
できるようになる。特別遊技モード中は、JACゲーム
主体で550枚を獲得できるようにしておけばよい。
【0128】これらの処理は、例えば、蓄積処理、およ
び放出処理の前に、遊技モードをチェックし、条件にあ
った遊技モードのみ、これらの処理を実行するようにす
ればよい。
【0129】また、上記実施の形態では、放出しつつ蓄
積することができたが、放出期間中は、蓄積できないよ
うにしてもよい。この場合、ステップS110の前で、
放出フラグがONされているか否かを判断し、放出フラ
グがONのときのみ、ステップS110およびS111
を実行されるようにすればよい。
【0130】[報知についての変形例]少なくとも小役
蓄積テーブルを用いて小役を放出する場合には、放出す
る旨を報知するようにしてもよい。
【0131】報知する蓄積情報は、取りこぼした小役の
種類ごとの、取りこぼし数、蓄積量と、取りこぼし総数
と総蓄積量であってもよいし、取りこぼした小役の種類
ごとの取りこぼし数のみであってもよいし、取りこぼし
た小役すべての総蓄積量のみであってもよい。
【0132】蓄積期間中、毎ゲーム、蓄積量が増えてい
くのがわかるように、又は、放出期間中、毎ゲーム、随
時放出されていくのがわかるように(蓄積量が減ってい
くのがわかるように)表示すればよい。
【0133】遊技者が切り替え可能な複数の画面が存在
する場合には、主となる画面に表示しても別画面(裏画
面)に表示するようにしてもよい。更に、液晶ディスプ
レイではなくLEDのドットマトリクスに表示してもよ
い。
【0134】上記実施の形態では、取りこぼしが遊技者
のミスであることを前提としたが、変則打ちした場合
(順押し(左リール→中リール→右リール)以外の打ち
方をした場合)、小役を取りこぼせるようなリール制御
にしておき、遊技者が、意図的に取りこぼしができるよ
うにしてもよい。その後、放出期間中は、順押して、蓄
積してあった小役を獲得できるようにすれば、逐次小役
を獲得するのではなく、一気に獲得したい遊技者にとっ
ては好都合である。
【0135】上記実施の形態では、取りこぼした場合の
みフラグ或いは枚数の蓄積を行うこととしたが、取りこ
ぼさずに入賞した場合に、内部当選の情報を蓄積(又は
保持)するようにしてもよい。例えば、小役Aに内部当
選した後、一回目の入賞で、10枚を払い出し、この内
部当選情報(フラグ)を後のゲームまで保持し、次の入
賞で、5枚を払い出してもよい。逆に、小役Aに内部当
選した後、一回目の入賞で、2枚を払い出し、この内部
当選情報を後のゲームまで保持し、次の入賞で、4枚を
払い出し、次の入賞で、6枚を払い出す(結局合計で、
12枚払い出す)ようにしてもよい。また、一回目は0
枚、二回目は15枚としてもよい。
【0136】上記実施の形態では蓄積対象として、取り
こぼした小役のみカウントしていたが、例えば、引き込
み率が100%でないリプレイを新たに設け、このリプ
レイを蓄積して後に放出してもよい。また、SB(シン
グルボーナス)を入賞役として設定した場合には、この
SBのフラグを蓄積対象としてもよい。例えば、GO−
GO−青7、GO−GO−赤7、GO−GO−白7のい
ずれかが揃えば、SBとなるように設定し、SBでは、
15枚の払い出しが行なわれ、その後、一回のJACゲ
ームが行なわれるような場合、SBフラグを多数蓄積し
て、一気に放出すれば、そのほかの小役を蓄積する場合
と比較して、一度にたくさんのメダルを獲得することが
できるようになる。
【0137】[特定遊技についての変形例]フラグを保
留すべき対象として、取りこぼしの小役やリプレイ、S
B以外に、特定遊技がある。特定遊技とは、一定の長さ
を有する遊技であって、その遊技中、通常とは異なる制
御が行われることにより、遊技者が利益を享受できる状
態となる遊技である。
【0138】具体的に、特定遊技として、以下のものが
ある。 A.一度に狙うことのできない絵柄配置(小役1:ベル
−ベル−赤7、小役2:ベル−ベル−青7、小役3:ベ
ル−ベル−白7を配置するとともに、右リールの赤7、
青7、白7は、相互に離れて配置)の入賞役を設け、通
常時においては、小役1、小役2、小役3がほぼ同じ確
率で、且つ、高確率で当選するようにする。そして、こ
の特定遊技が開始されると、小役1、小役2、小役3の
うちのどの小役が当選したかが、ストップボタンを押す
前に報知される。したがって、遊技者は、報知された小
役の絵柄を狙えばよい。一方、この特定遊技以外の遊技
(通常遊技)は、小役の報知が行なわれない。したがっ
て、小役1、小役2、小役3の何れかを勘で揃えるしか
なく、取りこぼしが多発し、結果として特定遊技よりも
獲得枚数が少なくなる。 B.この遊技では、再遊技が高確率で当選する。この間
に、ボーナス当選を待つ。同時にA.に示される状態に
なってもよい。 C.この遊技では、リールが基本的に無制御になり、遊
技者が任意の小役を獲得できるようになる。ただし、獲
得枚数の上限(例えば200枚)と、ゲーム回数の上限
(例えば150回)が定められている。 D.小役A(2枚)と小役B(15枚)とが同一フラグ
(グループ抽選)であり、小役Aは普通に揃えられ、小
役B(15枚)は、そのゲームで定まる押し順(抽選で
定める押し順)でリールを停止させた場合のみ、揃える
ことできる。つまり、小役Bを揃えるには、あるゲーム
では、左リール、中リール、右リールの順で押す必要が
あり、あるゲームでは、中リール、右リール、左リール
の順で押す必要がある。この遊技中は、この押し順を、
報知してくれるので、15枚の払い出しを受けることが
できる。一方、この遊技以外は、押し順を教えてくれな
いので、2枚の払い出しの小役Aを狙うのが妥当とな
る。
【0139】特定遊技に当選した場合に、その当選フラ
グを持ちこすことができるようにしてもよい。そして、
その開始タイミングを、遊技者が任意に選択できるよう
にしてもよい。この場合、特定絵柄を揃えることや、専
用のボタンを設けてこれを押下することで、特定遊技が
開始するようにすればよい。もちろん、特定遊技を複数
蓄積できるようにしてもよい。
【0140】このようにすれば、遊技者が好みのタイミ
ングで大量のメダルを獲得できるようになる。
【0141】
【発明の効果】本発明によれば、初心者から熟練者に至
るまで、よりゲーム性を楽しめる遊技台を提供すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
の外観図である。
【図2】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
の内部構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
で表される絵柄を示す図である。
【図4】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
の入賞役の構成を示す図である。
【図5】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
に蓄積される情報について示す図である。
【図6】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
における処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
における一般遊技モードでの入賞判定処理の流れを示す
フローチャートである。
【図8】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
における特別遊技モードでの入賞判定処理の流れを示す
フローチャートである。
【図9】本発明の一実施の形態としてのスロットマシン
における放出処理の流れを示すフローチャートである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 郡司 祥克 東京都台東区東上野1丁目1番14号 大都 ビル6階株式会社大都技研内 (72)発明者 倉根 圭太 東京都台東区東上野1丁目1番14号 大都 ビル6階株式会社大都技研内

Claims (35)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム開始時に、遊技者に通知する絵柄組
    合せの変動および内部抽選を行い、 前記内部抽選の結果、所定種類の入賞役の内部当選が決
    定した場合であって、且つ、停止した絵柄組合せが前記
    入賞役に対応した絵柄組合せである場合に、前記入賞役
    の入賞を確定し、入賞役ごとに定められた量の遊技媒体
    を遊技者に対して出力する遊技台であって、 ゲーム中に遊技者が利益を享受できる利益享受状態へ移
    行する権利が発生した際に、前記利益享受状態への移行
    に関する情報を少なくとも次のゲームまで保持すること
    を特徴とする遊技台。
  2. 【請求項2】前記情報として、少なくとも、小役の内部
    当選に関する情報、再遊技の内部当選に関する情報、又
    は、シングルボーナスの内部当選に関する情報、のいず
    れか一つを保持することを特徴とする請求項1に記載の
    遊技台。
  3. 【請求項3】前記情報は、少なくとも、前記内部当選が
    決定した入賞役の種類、入賞役毎の内部当選回数、又
    は、前記内部当選が決定した入賞役について払い出すべ
    き遊技媒体の量、のいずれか一つを含むことを特徴とす
    る請求項1又は2に記載の遊技台。
  4. 【請求項4】前記ゲームは蓄積モードが存在し、前記蓄
    積モードのゲームにおいて前記内部当選の情報を保持す
    ることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技台。
  5. 【請求項5】複数の内部当選に関する前記情報を蓄積保
    持することを特徴とする請求項2乃至4のいずれかに記
    載の遊技台。
  6. 【請求項6】所定の条件を満たした場合に保持した前記
    情報に基づいて、前記利益享受状態へ移行することを特
    徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技台。
  7. 【請求項7】前記内部抽選の結果、所定種類の入賞役の
    内部当選が決定した場合であって、且つ、停止した絵柄
    組合せが前記入賞役に対応した絵柄組合せでない場合
    に、少なくとも次のゲームまで前記情報を保持すること
    を特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の遊技
    台。
  8. 【請求項8】停止時の絵柄組合せが所定の絵柄組合せで
    ある場合に、前記蓄積モードに入るか又は前記蓄積モー
    ドを終了することを特徴とする請求項4に記載の遊技
    台。
  9. 【請求項9】ゲーム中の抽選により、前記蓄積モードに
    入るか又は前記蓄積モードを終了するかを決定すること
    を特徴とする請求項4又は8に記載の遊技台。
  10. 【請求項10】特別遊技に係る入賞役を含み、 特別遊技に係る入賞役に当選した場合に前記蓄積モード
    に入るか又は前記蓄積モードを終了することを特徴とす
    る請求項4に記載の遊技台。
  11. 【請求項11】特別遊技に係る入賞役を含み、 特別遊技の終了により前記蓄積モードに入るか又は前記
    蓄積モードを終了することを特徴とする請求項4に記載
    の遊技台。
  12. 【請求項12】特別遊技に係る入賞役を含み、 特別遊技の終了後、所定ゲーム数行われた場合に、前記
    蓄積モードに入るか又は前記蓄積モードを終了すること
    を特徴とする請求項4に記載の遊技台。
  13. 【請求項13】前記蓄積モードで所定数のゲームが行わ
    れた場合に、前記蓄積モードを終了することを特徴とす
    る請求項4に記載の遊技台。
  14. 【請求項14】遊技者に前記内部当選の利益を享受させ
    るため、何れの入賞役にも内部当選しない場合に、強制
    的に放出用の入賞役に内部当選させることを特徴とする
    請求項2乃至13のいずれかに記載の遊技台。
  15. 【請求項15】前記情報は、前記内部当選が決定した入
    賞役の種類を含み、 前記放出用の入賞役は、前記情報の保持の対象となった
    入賞役であることを特徴とする請求項14に記載の遊技
    台。
  16. 【請求項16】前記放出用の入賞役についての内部当選
    が決定した場合には必ず入賞が確定することを特徴とす
    る請求項14又は15に記載の遊技台。
  17. 【請求項17】遊技者に前記内部当選の利益を享受させ
    るため、所定の入賞役に内部当選した場合に、強制的に
    放出用の入賞役にも重複して内部当選させることを特徴
    とする請求項14、15又は16に記載の遊技台。
  18. 【請求項18】前記ゲームは放出モードが存在し、前記
    放出モードのゲームにおいて前記内部当選の利益を享受
    できることを特徴とする請求項2乃至17のいずれかに
    記載の遊技台。
  19. 【請求項19】停止時の絵柄組合せが所定の絵柄組合せ
    である場合に、前記放出モードに入るか又は前記放出モ
    ードを終了する特徴とする請求項18に記載の遊技台。
  20. 【請求項20】ゲーム中の抽選により、前記放出モード
    に入るか又は前記放出モードを終了するかを決定するこ
    とを特徴とする請求項18又は19に記載の遊技台。
  21. 【請求項21】特別遊技に係る入賞役を含み、 特別遊技に係る入賞役に当選した場合に、前記放出モー
    ドに入るか又は前記放出モードを終了する請求項18、
    19又は20に記載の遊技台。
  22. 【請求項22】特別遊技に係る入賞役を含み、 特別遊技の終了により前記放出モードに入るか又は前記
    放出モードを終了する請求項18乃至21のいずれかに
    記載の遊技台。
  23. 【請求項23】特別遊技に係る入賞役を含み、 特別遊技の終了後、所定ゲーム数行われた場合に前記放
    出モードに入るか又は前記放出モードを終了する請求項
    18乃至22のいずれかに記載の遊技台。
  24. 【請求項24】前記放出モードで所定数のゲームが行わ
    れた場合に、前記放出モードを終了することを特徴とす
    る請求項18乃至23に記載の遊技台。
  25. 【請求項25】遊技者が所定の操作を行った場合に、前
    記放出モードに入ることを特徴とする請求項18乃至2
    4のいずれかに記載の遊技台。
  26. 【請求項26】前記ゲームには、前記内部当選の情報を
    保持する蓄積モードのゲームおよび前記内部当選の利益
    を遊技者に対して放出する放出モードのゲームが存在
    し、 前記蓄積モードであって且つ前記放出モードのゲームに
    おいて、前記利益を放出しながら前記情報を蓄積するこ
    とを特徴とする請求項1乃至25のいずれかに記載の遊
    技台。
  27. 【請求項27】前記利益享受状態は、遊技者に特別に有
    利となる特定遊技が行われる状態であって、 特定遊技へ移行する権利情報を保持することを特徴とす
    る請求項1に記載の遊技台。
  28. 【請求項28】前記権利情報が保持された状態におい
    て、遊技者が所定の操作を行った場合に、前記特定遊技
    が開始することを特徴とする請求項27に記載の遊技
    台。
  29. 【請求項29】前記所定の操作とは、遊技者が所定の絵
    柄組合せを停止させる操作であることを特徴とする請求
    項27又は28に記載の遊技台。
  30. 【請求項30】蓄積モードに入ったこと、および/又
    は、蓄積モードが終了したことを報知する請求項4、
    8、9、10、11、12、又は13に記載の遊技台。
  31. 【請求項31】放出モードに入ったこと、および/又
    は、放出モードが終了したことを報知する請求項18乃
    至25のいずれかに記載の遊技台。
  32. 【請求項32】利益享受状態に移行した場合に、遊技者
    にその旨を報知することを特徴とする請求項1乃至31
    のいずれかに記載の遊技台。
  33. 【請求項33】前記情報の少なくとも一部について、遊
    技者に報知することを特徴とする請求項1乃至32のい
    ずれかに記載の遊技台。
  34. 【請求項34】前記蓄積モード中に該遊技媒体量を遊技
    者に逐次報知することを特徴とする請求項4、8、9、
    10、11、12、又は13に記載の遊技台。
  35. 【請求項35】前記放出モード中に該遊技媒体量を遊技
    者に逐次報知することを特徴とする請求項18乃至25
    に記載の遊技台。
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