JP4295390B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞となるためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0003】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得することができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況(例えば、後述の「BB一般遊技」)下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に成立しないように遊技者が停止操作を行うことが要求されることもある。
【0004】
このようなことから、遊技者にとって「目押し」の技術を習得することは遊技を有利に進めるための重要な要素であり、「目押し」の技術を習得した遊技者は、多くの遊技媒体を獲得し、満足感や優越感を持つことができる。一方、「目押し」技術を習得していない初心者は、「目押し」技術を習得し、遊技媒体を多く獲得したいという意欲をかき立てられる。
【0005】
しかしながら、初心者が「目押し」の技術を習得するためには、遊技店に設置された遊技機で遊技を行う必要があるため、ある程度以上の投資が必要となる。遊技店において貸し出される遊技媒体の金額、つまり一般的な遊技店の貸しコイン料は一枚当たり20円であるとすると、1000円で行うことができる遊技回数は30回程度である。このため、数多く練習を行うと多額の投資が必要になる。
【0006】
また、一般的なパチスロ機は、確率抽選処理において所定の入賞(例えば、後述のBIGボーナス)に内部当選すると、可変表示が通常では現われない特殊な停止態様(「リーチ目」という)で停止することで、内部当選したことを遊技者に報知するようにしている。遊技者は、この「リーチ目」を知らないと、所定の入賞に内部当選しているのに、つまり「目押し」操作をうまくやればボーナス入賞となるのに、遊技を止めてしまったり損をしたりすることになる。具体的には、一度ボーナスに内部当選すると、ボーナスゲームが終了するまでボーナス抽選が行われない制御状態になるので、遊技者は、ボーナスに内部当選した事を知らないで遊技を続けると、ボーナス抽選が行われない不利なゲームを重ねてしまうことになる。このため、遊技者にとって「リーチ目」を覚えることも、遊技を有利に進めるための重要な要素である。
【0007】
また、最近では、上述の「リーチ目」に加えて、7セグメントLEDの表示、スピーカが発生する音、ランプの点灯或いは点滅等により内部当選の報知を行う遊技機も登場している。これらの報知態様(告知パターン)は、比較的遊技者が理解しやすいものから、ある程度ゲームをこなしていかないと理解できないものまで、種々存在するが、いずれにしても、初心者が種々の「リーチ目」や「告知パターン」を覚えるためには相当の練習が必要であり、前述の「目押し」技術の習得と同様、遊技者に多額の投資を強いることになる。
【0008】
そこで、実際の遊技機を擬似的にテレビ画面等に再現し、「目押し」の練習、或いは「リーチ目」や内部当選を知らせる「告知パターン」等の研究ができるようにした家庭用テレビゲーム機が登場している。これは、テレビ画面上の表現の自由度を生かして様々な付加的機能を備えている。例えば、「目押し」練習用に特定の図柄に目印を付けること、或いは遊技者が操作する代わりに機械に遊技操作を任意の遊技回数行わせ、それらの遊技結果や「リーチ目」等の研究ができる構成となっている。これらの機能により、遊技者は多額の投資をしなくとも、「目押し」技術の習得、「リーチ目」や「告知パターン」等の把握がある程度できることになった。
【0009】
また、別の観点から重要なことは、遊技機の内部確率である。いくら「目押し」の技術が向上して、入賞ライン上に狙った図柄が停止するように目押しできるようになったとしても、遊技機の内部的な確率抽選処理において当選しなければ、入賞ライン上に入賞図柄が揃うことはない。その内部確率は、遊技店側で出玉率をある程度調整できるように、高確率から低確率まで段階的に設定できるようになっている。例えば、新装開店の場合は「今日はたくさん出してお客に儲けさせてやろう」という意図で、内部抽選確率を相対的に高く設定し、他の場合は「今日は給料日の後だから投資してもらおう」という意図で、内部抽選確率を相対的に低く設定するという具合である。一般に、このような設定は、遊技店側でのみ把握している。
【0010】
しかし、遊技機の内部確率に関する設定は、上記「目押し」技術の習得と同様に、遊技者が遊技を有利に進める上で重要な要素であり、いかに内部確率が高く設定された台(機械)で遊技を行うかが遊技者の関心事となっている。
【0011】
そこで、遊技店側で、内部確率の設定を直接教えることはしないが、前日または本日のボーナス入賞の回数や前回のボーナス入賞から何回ゲームが行われたかといった遊技情報を台ごとに表示することにより、遊技者に対し、ボーナス発生が多い台は高設定ではないかといった予想ができるようにして間接的に内部確率の高低を示唆することも多い。
【0012】
しかしながら、上述のように家庭のテレビ画面上で、いくら「目押し」の練習をしても、それはあくまでテレビ画面上の擬似リールに対する「目押し」技術が向上することであり、実際の遊技機における「目押し」技術が向上するとは一概に言えない。すなわち、実際の遊技機の機械式リールに対する「目押し」技術の向上のためのサポート機能を考えるならば、その機能は、やはり実際の機械式リールの回転に基づいたものにすべきであり、そのような機能を実際の遊技機に組み込むことが課題となっていた。
【0013】
また、前述の家庭用ゲーム機では、様々な「リーチ目」や「告知パターン」を調べたり検討したりできるが、実際に遊技店で遊技を行っている中で、遊技者が「今出た停止出目はリーチ目なのだろうか」とか「この告知パターンはどの入賞に対応しているのだろうか」といった疑問を感じても、それを臨機応変に調べることは困難である。それ故、そのような疑問に対して即座に調べられる機能も、実際の遊技機に組み込む必要がある。
【0014】
また、上述のボーナス入賞の回数等の遊技情報は、管理コスト等の問題で、遊技店によっては表示しないところもある。また、これらの情報は通常、遊技機の上部或いは遊技台から離れた位置に表示されるので、遊技者は、その表示を見るために大幅に視線を移動したり遊技台前の席を立ったりする必要があった。それ故、上記のような遊技情報を必要な時に見やすく表示する機能を組み込む必要性が生じていた。
【0015】
以上のような要請に鑑み、実際の遊技機に必要なサポート機能として、遊技者の目押し操作のタイミングを補助する機能を備えた遊技機が開発された。その一例が特開平11−47351号公報に示されている。これは、上記のようなスロットマシン(パチスロ機を含む)において、可変表示部の移動表示に付随する内容を表示する副表示手段を備えたものである。ここで、可変表示部の移動表示に付随する内容とは、可変表示部の移動表示をそのまま模擬したもの、表示の体裁を変えたもの、移動表示と密接に関連して多少変更を加えたもの等である。そして、副表示手段には所定の入賞図柄が強調表示される。例えば、所定の入賞図柄が拡大され、色が変えられ、または所定の入賞図柄以外は暗く表示されることにより、所定の入賞図柄が強調表示される。したがって、副表示手段の表示の中で所定の入賞図柄は視認されやすくなる。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したように、初心者が「目押し」の技術を習得するためには、遊技店に設置された遊技機で遊技を行う必要があるため、ある程度以上の投資が必要となり、数多く練習を行うと多額の投資が必要になるという問題があった。また、上記のような副表示手段に所定の入賞図柄が強調表示されたとしても、遊技者は、入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミングで停止操作をすべきなのか、或いは入賞図柄を入賞ライン上に停止させないタイミングで停止操作すべきなのかが理解できないこともある。すなわち、上記副表示手段における表示がどのような目的で行われているのかを遊技者が理解できない場合がある。また、強調表示される図柄は遊技者が任意に選択できるものではないから、例えば、遊技者が狙う特定の図柄を強調表示するということはできなかった。
【0017】
本発明の目的は、遊技者に対し多額の投資を必要とせずに遊技における種々の操作の練習や学習を行うことができ、また、その学習の効果を遊技者が認識できる補助的機能を有する遊技機を提供することである。
【0018】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の態様は、通常の遊技モードと遊技における操作の練習が可能な練習モードとを遊技者が選択可能に構成された遊技機であって、
各々の外周面に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた複数の回転リールの回転により図柄を可変表示する可変表示手段と、前記各図柄列の図柄の一部を視認可能にする表示窓と、表示窓に複数の入賞ラインを規定し、前記可変表示の停止時に、有効化した前記入賞ライン上に停止表示される停止態様を、抽選処理による内部当選の結果と遊技者による停止操作のタイミングに基づいて制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記通常の遊技モードが選択されている場合には、前記複数の入賞ラインをコインの投入枚数に応じて有効化し、前記停止態様が所定の図柄の組み合わせとなるとコインを払い出し、前記練習モードが選択されている場合には、前記複数の入賞ラインを1つのコインの投入によって全て有効化し、前記停止態様が所定の図柄の組合せとなってもコインを払い出さないことを特徴とする。
【0019】
本発明の第2の態様は、第1の態様における遊技機において、遊技者が遊技に関する各種の設定を行うことが可能な設定手段をさらに備えることを特徴とする。
【0020】
本発明の第3の態様は、第2の態様における遊技機において、前記制御手段又は別の制御装置により制御され任意の画像を表示可能な画像表示手段と、前記各設定を行うための選択操作手段とをさらに備え、前記設定手段による各種の設定は、前記画像表示手段の表示画面に表示される前記各設定の内容を前記選択操作手段により選択することで行われることを特徴とする。
【0021】
本発明の第4の態様は、第2又は第3の態様における遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて、前記抽選処理の結果として特定の図柄の組合せが前記停止態様として許可されるものとなるように強制的に決定する強制フラグ処理を行うか否かの設定が可能であり、前記制御手段は、前記強制フラグ処理を行う設定がなされている場合は、前記抽選処理に関係なく、前記特定の図柄の組合せを停止態様として許可する制御を行うことを特徴とする。
【0022】
本発明の第5の態様は、第2乃至4のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて前記抽選処理における期待値が異なる複数段階の設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【0023】
本発明の第6の態様は、第2乃至5のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて、前記複数のリールの回転速度を設定することが可能であることを特徴とする。
【0024】
本発明の第7の態様は、第2乃至第6のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段は、前記可変表示手段による可変表示が開始してから次の可変表示が可能になるまでの時間を、予め定められている所定の時間とするか否かの設定が可能であることを特徴とする。
【0025】
本発明の第8の態様は、第3乃至7のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段による設定は、目押しマーカーを表示させるか否かの設定が可能であり、前記画像表示手段は、前記目押しマーカーを表示する設定がなされている場合、その表示画面の前記表示窓に対応する表示窓領域に、前記表示窓に表示される前記回転リールの図柄に模して可変表示される図柄画像の該当図柄に対して、前記目押しマーカを表示するように制御されることを特徴とする。
【0026】
本発明の第9の態様は、第7又は8の態様における遊技機において、前記画像表示手段は、前記設定手段による設定に応じて、その表示画面の前記窓表示領域の近傍に、前記回転リールの側面を模した簡易リールを表す円形画像を表示すると共に、該円形画像の外周上に前記表示窓と前記回転リールに描かれた図柄との相対的な位置関係をわかり易くするための回転指示図柄画像を前記回転リールの回転に合わせて回転表示するように制御されることを特徴とする。
【0027】
本発明の第10の態様は、第7乃至9のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段による設定に応じて、前記画像表示手段は、その表示画面の前記窓表示領域に隣接する図柄列表示領域に、前記回転リールの図柄列と同様の図柄列画像を表示すると共に、該図柄列画像は、前記表示窓に表示される図柄に対応する図柄部分が点灯し、前記回転リールの回転中はその可変表示に対応して、前記点灯する図柄部分が順次移動するように制御されることを特徴とする。
【0028】
本発明の第11の態様は、第7乃至10のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段は、遊技者が行った遊技結果に関する情報を表示させるか否かの設定が可能であり、該情報を表示する設定がなされている場合、前記画像表示手段は、表示画面の所定の表示領域に、総遊技回数、特定の期間中における停止態様が所定の図柄配置となった回数に関する情報又はそれらの回数に基づく情報などを、当該設定に応じて表示するように制御されることを特徴とする。
【0029】
本発明の別の態様は、遊技に必要な複数の図柄を予め決められた順番で可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、停止態様を決定する制御手段と、任意の画像を表示可能な画像表示手段とを備えた遊技機において、画像表示手段は、制御手段又は別の制御装置により、停止態様を構成する所定の図柄が順番の何番目であるかを示す番号を表示するように制御されることを特徴とする。
本発明のさらに別の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、停止態様を決定する制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が判定の結果を許可に設定するための操作部を備えたことを特徴とする。
本発明のさらに別の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定に基づいて、停止態様を決定する制御手段と、任意の画像を表示可能な画像表示手段とを備えた遊技機において、画像表示手段は、制御手段又は別の制御装置により、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説を選択的に表示するように制御されることを特徴とする。
本発明のさらにまた別の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の可変表示を制御し、遊技者の所定の操作に基づいて所定の遊技処理を行い、可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、停止態様を決定する制御手段とを備えた遊技機において、制御手段は、予め遊技者により設定された遊技条件に基づき、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間中、遊技者の操作によらずに遊技処理を行うことを特徴とする。
上記さらにまた別の実施態様において、前記遊技条件は、制御手段が停止操作に相当する停止処理を任意のタイミングで実行すること、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技状況に応じた最良のタイミングで行うこと、或いは、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技者が設定したタイミングで実行することを特徴とする。
上記さらにまた別の実施態様において、前記遊技条件として、可変表示の開始から停止までの時間を遊技者の選択により設定することを特徴とする。
【0030】
【作用及び効果】
本発明の第1の態様によれば、通常の遊技モードが選択されている場合には、前記複数の入賞ラインをコインの投入枚数に応じて有効化し、停止態様が所定の図柄の組み合わせとなるとコインを払い出し、練習モードが選択されている場合には、複数の入賞ラインを1つのコインの投入によって全て有効化し、停止態様が所定の図柄の組合せとなってもコインを払い出さないようになっているので、遊技者は多額の投資を必要とせずに遊技における種々の操作の練習や学習を行うことができる。
【0031】
本発明の第2の態様によれば、遊技者が遊技に関する各種の設定を行うことが可能となっているので、選択したモードに応じて、目押しマーカーに関する表示形態や、「リールの回転速度」、「待ち時間」等の設定値を、遊技者の所望する内容にすることができる。
【0032】
本発明の第3の態様によれば、任意の画像を表示可能な画像表示手段と、各設定を行うための選択操作手段とをさらに備え、設定手段による各種の設定は、画像表示手段の表示画面に表示される各設定の内容を前記選択操作手段により選択することで各種の設定を容易に行うことができる。
【0033】
本発明の第4の態様によれば、設定手段は、練習モードにおいて抽選処理における期待値が異なる複数段階の設定値を設定することが可能となっているので、抽選処理において、所定の入賞と判定される確率を異ならせることができ、出玉率をある程度調整できるように内部確率を高確率から低確率まで段階的に変更可能となっている遊技店の遊技機に対応した練習を行うことができる。
【0034】
本発明の第5の態様によれば、練習モードにおいて、複数のリールの回転速度を設定することが可能となる。これにより、遊技者は、熟練度に応じたリールの回転速度での練習を行うことができる。
【0035】
本発明の第6の態様によれば、設定手段は、リールの回転による可変表示が開始してから次の可変表示が可能になるまでの時間を、予め定められている所定の時間とするか否かの設定が可能となっているので、通常4.1秒となっている「待ち時間」を変更して練習を行うことができる。
【0036】
本発明の第7の態様によれば、設定手段は、練習モードにおいて、抽選処理の結果として特定の図柄の組合せが停止態様として許可されるものとなるように強制的に決定する強制フラグ処理の設定が可能となっている。これにより、遊技者は、許可するとの判定結果となりにくい入賞(例えば「BIGボーナス」)について、判定結果を許可に設定することにより、そのような入賞による遊技状態を体験し、学習することができる。また、遊技者は、所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定結果を許可に設定して、その所定の図柄配置を停止態様とする停止操作の練習を行うことができる。
【0037】
本発明の第8の態様によれば、設定に応じて、その表示画面の前記表示窓に対応する表示窓領域に、表示窓に表示される回転リールの図柄に模して可変表示される図柄画像の該当図柄に対して、目押しマーカーを表示させることができる。このため、目押し操作が苦手な遊技者でも、図柄の可変表示中、マーカーを頼りに停止操作を行うことにより目押し操作を容易に行うことができる。更に、遊技者は、マーカーを頼りにした目押し操作を繰り返すことにより、変動表示の周期を感覚的に身につけることができるので、目押し操作の技術を向上させることができる。また、目印を頼りにした練習により目押し操作がわかってくれば、遊技者は、可変表示手段の表示のみを見て目押し操作を行うことで、自己の目押し操作の技術向上の度合いを確かめることができる。
【0038】
本発明の第9の態様によれば、設定手段による設定に応じて、その表示画面の窓表示領域の近傍に、回転リールの側面を模した簡易リールを表す円形画像が表示される共に、該円形画像の外周上に表示窓と回転リールに描かれた図柄との相対的な位置関係をわかり易くするための回転指示図柄画像が回転リールの回転に合わせて回転表示される。これにより、従来の技術では、可変表示手段による図柄の可変表示は平面的な表現だけであるが、本発明によればリールの回転により図柄が変動表示していることが、或いはリールの回転を模して図柄が変動していることが見た目にわかり易く、遊技者がより実感的に図柄の移動を認識することができる。それ故、遊技者は目押し操作がし易く、その技術を向上させることができる。
【0039】
本発明の第10の態様によれば、設定手段による設定に応じて、その表示画面の窓表示領域に隣接する図柄列表示領域に、回転リールの図柄列と同様の図柄列画像が表示されると共に、該図柄列画像は、表示窓に表示される図柄に対応する図柄部分が点灯し、回転リールの回転中はその可変表示に対応して、点灯する図柄部分が順次移動するので、表示窓に表示された図柄がリールの外周面のどの位置の図柄であるかというような擬似的表現ができる。
【0040】
本発明の第11の態様によれば、設定手段は、遊技者が行った遊技結果に関する情報を表示させるか否かの設定が可能となっており、その設定に応じて、表示画面の所定の表示領域に、総遊技回数、特定の期間中における停止態様が所定の図柄配置となった回数に関する情報又はそれらの回数に基づく情報などを表示させることできる。これにより、遊技者は、特定期間中における、制御手段の判定結果が許可となった回数及び停止態様が所定の図柄配置となった回数に関連する情報又はそれらの回数を知ることができる。このため、遊技者は、停止操作のタイミングが正しく行われているかどうかを、所定の入賞毎に客観的に認識することができる。また、例えば、「BIGボーナス」遊技中に「リプレイ入賞」を許可された回数と獲得した回数とを知ることにより、自己の目押し操作の熟練度を客観的に認識することができる。
【0041】
また、本発明の別の態様である、停止態様を構成する所定の図柄が順番の何番目であるかを示す番号を表示する態様によれば、遊技者は、次回からの停止操作において、停止結果が最良となるようなタイミングで停止操作を行う際に有用な情報として上記番号を利用できる。
また、本発明の別の態様である、遊技者が判定の結果を許可に設定するための操作部を備えた態様によれば、遊技者は、操作部を操作して設定することにより、所定の図柄配置となることを許可するか否か判定の結果を許可にすることができる。このため、遊技者は、許可するとの判定結果となりにくい入賞(例えば「BIGボーナス」)について、判定結果を許可に設定することにより、そのような入賞による遊技状態を体験し、学習することができる。また、遊技者は、所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定結果を許可に設定して、その所定の図柄配置を停止態様とする停止操作の練習を行うことができる。
また、本発明の別の態様である、設定に応じて表示画面の所定領域に、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説を選択的に表示する態様によれば、遊技未経験、或いは遊技経験の浅い遊技者であっても、一通りの遊技を行うための手順を学習することができる。
また、本発明の別の態様である、予め遊技者により設定された遊技条件に基づき、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間中、遊技者の操作によらずに遊技処理を行う態様によれば、所定の開始条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの期間中、遊技者の操作によらず、自動的に遊技処理が行われる。このため、遊技データを収集したいとき、多くの遊技データ(例えば、出玉率)を労力を要することなく簡単に収集できる。また、遊技者は自ら操作することなく遊技の流れを見て学習することができる。
また、上記の遊技条件として、制御手段が停止操作に相当する停止処理を任意のタイミングで実行すること、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技状況に応じた最良のタイミングで行うこと、或いは、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技者が設定したタイミングで実行することを設定する態様によれば、遊技者は、各遊技条件における遊技の結果(例えば、出玉率)を客観的に比較することができる。また、遊技者は、遊技条件として、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技状況に応じた最良のタイミングで行うように設定すれば、遊技状況に応じた最良の停止操作のタイミングを学習することができる。
また、前記遊技条件として、可変表示の開始から停止までの時間を遊技者の選択により設定する態様によれば、遊技者は可変表示の開始から停止までの時間を選択して設定することができる。このため、遊技者は、目的に合わせて上記時間を設定できる。例えば、遊技機のデータを収集したい遊技者は、上記時間を短く設定し、遊技状況に応じた最良の停止操作のタイミングを学習したい遊技者は、上記時間を長く設定することができる。
【0042】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をスロットマシンに適用した実施例について説明する。
【0043】
図1は、一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【0044】
スロットマシン1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面として形成された縦長矩形の表示窓3L,3C,3Rが設けられ、表示窓3L,3C,3Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン15が設けられ、これらの入賞ラインは表示窓3L,3C,3Rの左右に設けられている数字表示(上から順に3,2,1,2,3)をする有効化ライン表示ランプ21を結んでいる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ9、2−BETスイッチ10、最大BETスイッチ11を操作することにより1本、3本又は5本が有効化され、有効化された入賞ラインは、有効化ライン表示ランプ21の点灯で表示される。
【0045】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた3個のリール4L,4C,4Rが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール4L,4C,4Rの図柄は表示窓3L,3C,3Rを通して観察できるようになっている。
【0046】
キャビネット2の表示窓3L,3C,3Rの下方に略水平面を有する台座部5が形成され、その中央に上向き傾斜面として形成された表示画面6を有する液晶表示器24(図4)が設けられている。この表示画面6には、後述する種々の画像などが表示される。
【0047】
表示画面6の右側には、大量のコインを一度に挿入できるバケット型コイン投入口7が設けられ、表示画面6とコイン投入口7との間に、コインをクレジット部(図示せず)へ自動補充するための切替スイッチ8が設けられている。遊技媒体としてのコインのクレジット可能枚数を上回るコインをコイン投入口7に投入し、切換スイッチ8を操作すると、コイン投入口7のバケット内部のコインが自動的にクレジットされ、コインのクレジット枚数を所定枚数以下にならないように維持することができる。
【0048】
表示画面6の左側には、1回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ9と、2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッチ10と、1回のゲームに可能な最大枚数のコインを賭けるための最大BETスイッチ11とが設けられている。これらのBETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。なお、後述の「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」の遊技中は、1−BETスイッチ9、2−BETスイッチ10又は最大BETスイッチ11のいずれのスイッチを操作しても、1枚のコインのみが賭けられる。このとき、全ての入賞ラインが有効となる。
【0049】
台座部5の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール4L,4C,4Rを回転させることにより表示窓3L,3C,3Rの図柄の移動を開始するためのスタートレバー12が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0050】
台座部5の前面部中央で、上記表示画面6の下方位置に、表示窓3L,3C,3R内を移動する3列の図柄をそれぞれ停止させるために遊技者が操作する3個のストップボタン14L,14C,14Rが設けられている。
【0051】
スタートレバー12の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ16が設けられている。このC/Pスイッチ16の切換えにより、正面下部のコイン払出口18からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部17に溜められる。このコイン受け部17の後方には、内部に収納されたスピーカ43(図4)から発生した音を外部へ出すための透音口19が設けられている。
【0052】
表示画面6の手前側には、遊技者或いは管理者等がスロットマシン1の遊技機の設定等を行うための操作部20が設けられている。
【0053】
図2は、操作部20の正面図である。操作部20は、上ボタン20U,下ボタン20D,左ボタン20L,右ボタン20R,「決定」ボタン20a及び「戻る」ボタン20bを備えている。各ボタンの機能については、後述の表示画面6における表示画像と共に説明する。
【0054】
各リール4L,4C,4R上には、図3に示すような複数種類の図柄が21個配列されて、図柄列を構成している。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のROM32(図4)に格納されている。各リール4L,4C,4Rは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0055】
図4は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する制御手段と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0056】
この場合、制御手段は、マイコン30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含み、CPU31に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイコン30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0057】
マイコン30のROM32には、スタートレバー12を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータが格納されている。
【0058】
ROM32には、更に、スピーカ43から発生させる音のデータ、表示画面6に画像を表示する処理を実行するプログラム、複数の画像データ、及びこれらの中から表示すべき画像を選択するための基準等を示すデータが格納されている。
【0059】
図4の回路において、マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前記リール4L,4C,4Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ22L,22C,22Rと、有効化ライン表示ランプ21、表示画面6を具備する液晶表示器24と、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、スピーカ43とがある。更に、モータ駆動回路44、各ランプ駆動回路45、液晶駆動回路46、ホッパー駆動回路47及びスピーカ駆動回路48が、I/Oポートを介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、CPU31は、後述の操作信号発生回路41の入力信号に基づいて、モータ駆動回路44に対して、リール4L,4C,4Rの駆動指令と共に、リール4L,4C,4Rの回転速度の指定も行う。このとき、モータ駆動回路44は、指定された回転速度でリール4L,4C,4Rを駆動する。
【0060】
また、マイコン30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、1−BETスイッチ9、2−BETスイッチ10又は最大BETスイッチ11のいずれかのボタンが押されたことにより投入されたコインを検出するコインセンサ7S、スタートレバー12の操作を検出するスタートスイッチ12S、C/Pスイッチ16、各停止ボタン14L,14C,14Rの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路49、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リールの位置を検出するための信号をCPU31へ供給するリール位置検出回路(図示省略)、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する払出完了信号回路(図示省略)、前述の上ボタン20U,下ボタン20D,左ボタン20L,右ボタン20R,「決定」ボタン20a及び「戻る」ボタン20bの操作に応じて操作信号を発生する操作信号発生回路41がある。これらも、I/Oポートを介してCPU31に接続されている。
【0061】
なお、後述の「オートプレイ」が有効である場合、CPU31は、操作信号発生回路41の入力信号に基づいて、1−BETスイッチ9の操作、2−BETスイッチ10の操作、最大BETスイッチ11の操作、スタートレバー12の操作及び各停止ボタン14L,14C,14Rの操作に相当する処理を行う。
【0062】
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー12が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。なお、後述の「強制フラグ」が無効でない場合、CPU31は、操作信号発生回路41の入力信号に基づいて、上記判定に拘わらず所定の入賞(BIGボーナス入賞又はREGボーナス入賞)と判定する。
【0063】
リール4L〜4Rの回転が開始された後、ステッピングモータ22L〜22Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール4L〜4Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール4L〜4Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0064】
上記のようなリール4L〜4Rの回転位置と図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、図3に示すように、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0065】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0066】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール4L,中央のリール4C,右のリール4Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。後述の「フリープレイモード」の遊技中は、コインの投入枚数によって有効な入賞ラインが定められている。コインを3枚投入した場合には、5本の入賞ラインの全てが有効化される。また、コインを2枚投入した場合には、3本の入賞ラインが有効化され、コインを1枚投入した場合には、1本の入賞ラインが有効化される。なお、入賞となる図柄の組合せが有効化された入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。一方、後述の「フリープレイ練習モード」又は「リプレイ外し練習モード」の遊技中は、コインが1枚投入されると5本の入賞ラインの全てが有効化される。
【0067】
このような乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者がストップボタン14L,14C,14Rを操作した時にリール停止信号回路49から送られる操作信号に応じて、当選した入賞役の種類に対応した図柄表示位置にリール4L,4C,4Rを停止制御する信号をモータ駆動回路44に送ると共に、後述の「フリープレイモード」の遊技中であれば、払い出し指令信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時に、コイン払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。なお、後述の「フリープレイ練習モード」又は「リプレイ外し練習モード」の遊技中に入賞となっても、CPU31は、払い出し指令信号を供給しない。
【0068】
上記抽選処理は、BIGボーナス(以下、BBという)、REGボーナス(以下、RBという)、小役及びリプレイのいずれかの入賞又は外れの判定が行われる。
【0069】
BB入賞は、入賞図柄“7(図3の図柄50)−7−7”又は“アレックス(図3の図柄51)−アレックス−7”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。これは、遊技者にとって最も有利な遊技状態(全体として「BB遊技」という)であり、具体的には、最大30回まで小役入賞によりコインを獲得できる遊技(「BB一般遊技」という)を行い、且つ次に述べるRB遊技を3回分行うことができる。BB一般遊技は、RBに内部当選してその入賞を示す図柄(一般に、「リプレイ入賞」を示す図柄(リプレイ図柄)が用いられる)が3回揃うことにより、終了する。このためBB一般遊技中、RBに内部当選した場合、遊技者は、BB一般遊技をできるだけ長く行えるように、上記「リプレイ図柄」が揃わないようなリールの停止操作を試み、できる限り多くの小役入賞を狙う。従って、「リプレイ外し」の操作に熟練した遊技者と、熟練していない遊技者との間には、上記「BB遊技」中に獲得できるコインの枚数に差が生じることとなる。すなわち、遊技者の停止操作に関して「技術介入」の要素を加えることにより遊技の興趣を高めている。
【0070】
RB入賞は、停止図柄“BAR(図3の図柄52)−BAR−BAR”又は“アレックス−アレックス−BAR”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。これは所定の図柄の組合せ“AAA(図3の図柄53)−AAA−AAA”が停止表示すると15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態(全体として「RB遊技」という)である。この「RB遊技」中は、最大8回のJACゲームを行うことができる。
【0071】
「リプレイ」入賞は、「BB遊技」又は「RB遊技」以外の遊技状態において、停止図柄“AAA−AAA−AAA”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。「リプレイ」入賞するとコインが自動投入されて、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【0072】
「小役」入賞は、所定の停止図柄“羽(図3の図柄54)−羽−羽”、“羽−羽−アレックス”、“ブドウ(図3の図柄55)−ブドウ−ブドウ”又は左のリール4Lの停止図柄が“チェリー(図3の図柄56)”となることにより発生する。
【0073】
次に、本実施例のスロットマシン1における遊技について説明する。
【0074】
スロットマシン1は、次の3つの遊技モード、すなわち、入賞となってもコインは払い出さず、リールの停止操作等の練習、或いは遊技に関するデータ収集のための「フリープレイ練習モード」、入賞となればコインが払い出される通常の遊技としての「フリープレイモード」、及び、入賞となってもコインは払い出されず前述のリプレイ外しの練習のための「リプレイ外し練習モード」を備えている。
【0075】
遊技者は、表示画面6の表示に基づいて操作部20を操作することにより「フリープレイ練習モード」、「フリープレイモード」又は「リプレイ外し練習モード」を選択して遊技を行うことができる。そして、各モードにおける遊技に関連する種々の設定を遊技者が任意に行うことができる。この設定には、遊技中の表示画面6上の表示画像に関連する設定、及びリール4L,4C,4Rの回転速度等の設定がある。
【0076】
図5は、上記の設定により、遊技中に表示画面6に表示可能な画面を示す。
【0077】
窓表示領域61L,61C,61Rには、表示窓3L,3C,3Rから観察できる各リール4L,4C,4Rの移動表示すなわち回転表示が模擬的に表示される。例えば、各リール4L,4C,4Rが移動を開始すれば、すなわち各表示窓3L,3C,3Rに表示されている図柄が移動を開始すれば、同様に各窓表示領域61L,61C,61Rに表示される図柄画像も移動を開始する。そして、各リール4L,4C,4Rの回転が停止して、各表示窓3L,3C,3Rに所定の図柄が停止表示すると、同様に各窓表示領域61L,61C,61Rには、各表示窓3L,3C,3Rに表示されている図柄に対応する図柄画像が表示される。
【0078】
この窓表示領域61L,61C,61Rには、いずれかの図柄画像を指し示すための目印である目押しマーカー62を表示することができる。この目押しマーカー62は、指し示している図柄画像と共に移動する。このため、所望の図柄を入賞ライン上に表示するためのリールの停止操作、すなわち「目押し操作」に熟練していない遊技者は、目押しマーカー62を所望の図柄に対応する図柄画像に配置して、表示画面6を見ながら目押し操作を行うことができる。そして、目押しマーカー62を頼りにした目押し操作がわかってくれば、目押しマーカー62に頼らず、表示窓3L,3C,3Rを見てリールの停止操作を行って、目押し操作の熟練度を確認することができる。また、遊技者は、後述の図6において、窓表示領域61L,61C,61R毎に色の異なる3つの目押しマーカー(赤色、青色、緑色)を表示することができる。
【0079】
成立フラグ表示領域63には、前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選したとき、当選した入賞役の入賞となる図柄態様を表示する。図5の例では、小役入賞図柄としての“羽−羽−羽”が表示されている。遊技者は、上記の表示により入賞役を確実に認識することができる。
【0080】
各窓表示領域61L,61C,61Rの左側には、図柄配列表示部64L,64C,64Rが設けられている。図柄配列表示部64L,64C,64Rは、図3に示した各リール4L,4C,4Rに描かれた図柄列を表示している。各表示窓3L,3C,3Rに表示されている3つの図柄に対応する図柄部分が点灯する。そして、リール4L,4C,4Rが回転中であれば、表示窓3L,3C,3Rに表示される図柄が変動するので、上記の点灯が図柄配列表示部64L,64C,64Rの上方から下方へ移動するように表示される。所望の図柄が点灯したときリールの停止操作を行うことにより、この図柄を表示窓3L,3C,3Rに停止操作できる。すなわち、目押し操作に熟練していない遊技者であっても、所望の図柄の停止操作を行うことができる。更に、遊技者がリールの停止操作を行ったとき、各表示窓3L,3C,3Rの中段に表示されていた図柄に対応した図柄配列表示部64L,64C,64Rの図柄が点滅する。
【0081】
各窓表示領域61L,61C,61Rの下方には、簡易リール65L,65C,65R及び回転指示図柄66L,66C,66Rが表示される。各簡易リール65L,65C,65Rは、機械的回転リールの側面を模擬的に示したものである。各リール4L,4C,4Rの回転中、各回転指示図柄66L,66C,66Rが各簡易リール65L,65C,65Rの外周縁に沿って移動表示することで、各簡易リールの回転を表す。これは、各リール4L,4C,4Rの前方に設けられた表示窓3L,3C,3Rがリール4L,4C,4Rの外周縁に沿って移動する様子を擬似的に表示するものである。各回転指示図柄66L,66C,66Rが各簡易リール65L,65C,65Rを1周するのに要する時間は、各リール4L,4C,4Rが1回転する時間と等しい。これによれば、簡易リール65L,65C,65R及び回転指示図柄66L,66C,66Rは、表示窓3L,3C,3Rとリール4L,4C,4Rに描かれた図柄との相対的な位置関係も示すことができる。リール4L,4C,4Rの回転が停止したときには、各表示窓3L,3C,3Rの中段に停止表示している図柄の番号が各簡易リール65L,65C,65Rに表示される。
【0082】
遊技者は、このような簡易リール65L,65C,65R及び回転指示図柄66L,66C,66Rの表示により、表示窓3L,3C,3Rにおける図柄の変動を立体的に認識することができる。更に、変動している図柄が1回転する時間間隔を視覚的に身につけることができので、より正確な目押し操作が可能となる。
【0083】
右の窓表示領域61Rの右側には、総遊技回数を表示する総遊技回数表示領域67、BBに入賞した回数、すなわち、BBの獲得回数を表示するBB獲得回数表示領域68、RBの獲得回数を表示するRB獲得回数表示領域69、BBを獲得してから現在までの遊技回数を表示するBB以降遊技回数表示領域70及びBB遊技中に獲得したコインの枚数をBB遊技が終了した際に表示するBB獲得枚数表示領域71が設けられている。
【0084】
簡易リール65L,65C,65Rの下方には、メッセージ表示領域73が設けられている。このメッセージ表示領域73には、遊技者の補助等のためのメッセージが表示される。
【0085】
図6は、遊技者が希望する図柄に対応した図柄画像を指し示すように上述の目押しマーカー62を表示するため、及び後述の「任意打ちポイント設定」において遊技者が希望する図柄に対応する図柄画像を選択するための画面である。なお、この画面を表示画面6に表示するための手順は後述する。
【0086】
図6において、目押しマーカー62を希望する図柄に対応した図柄画像に配置するための手順を説明する。ポインタ79は、上ボタン20U,下ボタン20D,左ボタン20L、又は右ボタン20Rの操作により、各窓表示領域61L,61C,61Rに配置されている3つの図柄画像を指し示す位置、「戻る」が破線で囲まれた表示領域74、又は「オールクリア」が破線で囲まれた表示領域75を指し示す位置に移動する。まず、ポインタ79を目押しマーカー62を表示することを希望する図柄画像が表示される窓表示領域61L,61C,61Rのいずれかに移動する。そして、上ボタン20U及び下ボタン20Dを操作して、ポインタ79を希望する図柄画像に移動し、「決定」ボタン20aを押すことにより目押しマーカー62を配置することができる。
【0087】
なお、前述のように、各窓表示領域61L,61C,61R毎に、色の異なる3個の目押しマーカー79が表示可能である。初めに、決定した目押しマーカーの色は赤色であり、次の色は青色であり、その次の色は緑色である。これは、1つのリールに複数の目押しマーカーを設定した場合、リールが回転したときの目押しマーカー同士の図柄の干渉を防止するためである。なお、3個の目押しマーカーが配置された状態において、図柄画像を示す位置にポインタ79を移動して「決定」ボタン20aを押すと、最初に配置した赤色の目押しマーカーが消えて、上記図柄画像を示す位置に移動する。ここで、図6に示すように、左の窓表示領域61Lに表示される図柄画像のうち、最上部に表示されている図柄画像をポインタ79が指し示した状態で上ボタン20Uを押すと、図柄画像が下方へ移動して遊技者が希望する図柄画像を表示することができる。すなわち、各窓表示領域61L,61C,61Rには、それぞれ3個の図柄画像のみが表示されるが、ここに表示する図柄画像を遊技者が選択して、希望する図柄画像に目押しマーカーを配置することができる。なお、前述の図5に示す遊技中の表示画面6において、窓表示領域61L,61C,61Rに表示される各リール4L,4C,4Rの移動表示は、目押しマーカーが配置されていないときは表示しないようにしてもよい。
【0088】
「オールクリア」が破線で囲まれた表示領域75にポインタ79を移動して「決定」ボタン20aを押すことにより、配置された目押しマーカーを全て消去することができる。なお、「戻る」が破線で囲まれた表示領域74にポインタ79を移動して「決定」ボタン20aを押した場合については後述する。
【0089】
次に、表示画面6の表示に基づいて、前述の「フリープレイ練習モード」、「フリープレイモード」及び「リプレイ外し練習モード」のいずれかの選択、及び各モードにおける遊技に関連する種々の設定について説明する。
【0090】
初めに、スロットマシン1に電源が投入されると図7に示す画面が表示画面6に表示される。図7に示す表示画面には、前述の「フリープレイモード」、「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」が、それぞれ破線で囲まれた表示領域81,82,83に表示されている。ポインタ79は、操作部20の上ボタン20U又は下ボタン20Dの操作により、「フリープレイモード」を表示する表示領域81、「フリープレイ練習モード」を表示する表示領域82、又は「リプレイ外し練習モード」を表示する表示領域83のいずれかを指し示すように移動する。遊技者は、所望のモードを表示する表示領域を指し示すようにポインタ79を移動して、「決定」ボタン20aを押すことにより、各モードにおける設定のための画面を表示することができる。
【0091】
次に、図7において、ポインタ79が「フリープレイ練習モード」を表示する表示領域82を指し示す状態で「決定」ボタン20aを押された場合、すなわち、「フリープレイ練習モード」が選択された場合について説明する。
【0092】
「フリープレイ練習モード」が選択されると、図8に示す画面が表示される。この画面には、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「オートプレイ設定」、「設定初期化」、「データ分析」、「設定完了」及び「戻る」が、それぞれ表示領域84〜92に表示されている。遊技者は、上ボタン20U,下ボタン20D,左ボタン20L、又は右ボタン20Rを操作して、いずれかの表示領域を指し示すようにポインタ79を移動することができる。
【0093】
「筐体設定」を表示する表示領域84を指し示すようにポインタ79を移動して、「決定」ボタン20aを押すと、表示画面6には図9に示す画面が表示される。この画面において、「設定値」の設定、リール4L,4C,4Rの「回転速度」の設定、「待ち時間」の設定、及び「目押しマーカー設定」の設定を行うことができる。
【0094】
「設定値」は1〜6の数字で表され、各設定値毎に前述の抽選処理において、所定の入賞と判定される確率が異なっている。このため、設定値を変更することにより、投入したコインの単位枚数当たりに払い出されるコインの数の期待値が変わる。遊技者は、表示領域93に示された1〜6の設定値のうち、希望する設定値を指し示すようにポインタ79を移動して「決定」ボタン20aを押すことにより、希望する設定値を選択できる。
【0095】
リール4L,4C,4Rの「回転速度」は1〜6で表わされ、リール4L,4C,4Rが1回転するのに要する時間を変更できる。具体的には、表示領域94に示された1〜6の選択項目のうち、6では上記の時間を4秒に設定されており、この選択項目を1段階下げる毎に上記時間が0.8秒ずつ短くなるように設定されている。
【0096】
「待ち時間」について説明する。「待ち時間」とは、スタートレバー12の操作によりリール4L,4C,4Rが回転を開始してから、次にスタートレバー12の操作が有効となるまでの時間(一般に、ウェイタイマと称される)をいう。遊技者は、表示領域95又は96を選択することにより、上記の時間を4.1秒とするか又は無効とすることができる。
【0097】
「目押しマーカー設定」が破線で囲まれた表示領域97を指し示すようにポインタ79を移動して、「決定」ボタン20aを押すことにより図6に示す画面が表示され、前述のように目押しマーカーを配置することができる。そして、図6に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた表示領域74にポインタ79を移動して、「決定」ボタン20aを押すと、図9の画面が表示される。
【0098】
図9の画面において、「戻る」が破線で囲まれた表示領域98にポインタ79を移動して、「決定」ボタン20aを押すと、図8の画面が表示される。そして、「設定完了」が破線で囲まれた表示領域91を指し示すようにポインタ79を移動して、「決定」ボタン20aを押すと、前述の図5に示した遊技画面が表示され、上記設定に基づいた「フリープレイ練習モード」の遊技を行うことができる。
【0099】
次に、図8の画面において、「攻略機能設定」が破線で囲まれた表示領域85が選択された場合について説明する。
【0100】
「攻略機能設定」が選択されると、図10の画面が表示される。この画面において、遊技者は「成立フラグ」の表示の設定、「強制フラグ」の設定、「リール配列」の表示の設定、及び「簡易リール」の表示の設定を行うことができる。
【0101】
「成立フラグ」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域99又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域100にポインタ79を移動する。そして、「決定」ボタン20aを操作することにより、遊技中の表示画面である図5の成立フラグ表示領域63に、内部当選した入賞役の入賞となる図柄態様を表示すること又はその図柄態様を表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0102】
「強制フラグ」について、遊技者は「無効」、「BIG」又は「REG」のいずれかを選択することができる。「無効」が選択され、遊技が開始されたときは、通常の乱数サンプリングに基づく抽選処理が行われる。「BIG」が選択されて遊技が開始されたときは、最初の遊技における抽選処理において必ずBB当選と判定され、遊技者はBB遊技を行うことができる。「REG」が選択されて遊技が開始されたときは、最初の遊技における抽選処理において必ずRB当選と判定され、遊技者はRB遊技を行うことができる。
【0103】
次に、「リール配列」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域104又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域105にポインタ79を移動する。そして、「決定」ボタン20aを押すことにより、遊技中の表示画面である図5の左の図柄配列表示部64Lに図柄列を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。同様に、表示領域106又は107を選択することにより、中央の図柄配列表示部64Cに図柄列を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。表示領域108又は109を選択することにより、図柄列を右の図柄配列表示部64Rを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0104】
「簡易リール」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域110又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域111にポインタ79を移動する。そして、「決定」ボタン20aを押すことにより、遊技中の表示画面である図5に示す左の簡易リール65L及び左の回転指示図柄66Lを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。同様に、中央の簡易リール65C及び中央の回転指示図柄66Cについては、表示領域112又は113を選択し、右の簡易リール65R及び右の回転指示図柄66Rについては、表示領域114又は115を選択することにより、これらを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0105】
図10の画面において、「戻る」が破線で囲まれた表示領域116にポインタ79を移動して「決定」ボタン20aを押すと、図8の画面が表示される。
【0106】
次に、図8の画面において、「パネル設定」が破線で囲まれた表示領域86が選択された場合について説明する。
【0107】
「パネル設定」が選択されると、図11の画面が表示される。この画面において、遊技者は、遊技中における「総遊技回数」、「BIGボーナス回数」、「REGボーナス回数」、「BIGボーナス以降の遊技回数」及び「メッセージ表示」の表示の設定と、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説を表示するための「ヘルプ」の設定とを行うことができる。
【0108】
「総遊技回数」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域117又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域118にポインタ79を移動する。そして、「決定」ボタン20aを押すことにより、遊技中の表示画面である図5の総遊技回数表示領域67に総遊技回数を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0109】
「BIGボーナス回数」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域119又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域120にポインタ79を移動する。そして、「決定」ボタン20aを押すことにより、遊技中の表示画面である図5のBB獲得回数表示領域68にBIGボーナス獲得回数を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0110】
同様に、「REGボーナス回数」については、「表示する」が破線で囲まれた表示領域121又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域122を選択することにより、図5のRB獲得回数表示領域69に「REGボーナス回数」を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0111】
「BIGボーナス以降の遊技回数」については、「表示する」が破線で囲まれた表示領域123又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域124を選択することにより、図5のBB以降遊技回数表示領域70に「BIGボーナス以降の遊技回数」を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0112】
次に、「メッセージ表示」について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域125又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域126を選択することにより、メッセージ表示をするかどうかを選択できる。「表示する」を選択した場合、遊技中に内部抽選で所定の入賞役に内部当選したが、リール4L,4C,4Rが停止したときの表示窓3L,3C,3Rの表示態様が、その入賞役の入賞を示す図柄態様とならなかったときに、すなわち、所定の入賞役を取りこぼしたときに、所定の入賞役を取りこぼしたことを示すメッセージが、図5のメッセージ表示領域73に表示される。例えば、前述のブドウの小役を取りこぼしたとき、ブドウの小役入賞は、14枚のコインの払出しがある入賞であるので、メッセージ表示領域73には、「14枚役を取りこぼしました」と表示される。なお、「フリープレイ練習モード」は、前述のように、入賞となってもコインの払出しは行われないが、メッセージ表示領域には入賞役を取りこぼしたことが表示される。
【0113】
次に、「ヘルプ」について説明する。「有効」が破線で囲まれた表示領域127又は「無効」が破線で囲まれた表示領域128を選択することにより、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説をメッセージ表示領域73に表示するかどうかを選択することができる。「表示する」を選択した場合、前述の図5に示す遊技画面が表示画面6に表示されたとき、メッセージ表示領域73に「コインを入れてください」と表示される。コインが投入された後、「スタートレバーを倒してください」と表示される。そして、スタートレバー12が倒されてリール4L,4C,4Rが回転を開始したとき、「図柄を狙って停止ボタンを押してください」と表示される。このように、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説が行われるので、遊技の経験が浅い遊技者も安心して遊技を行うことができる。なお、ストップボタンを備えていない自動停止制御方式の遊技機に表示画面を設けて、上述のように遊技を行うための手順についての解説を行うようにしてもよい。
【0114】
図11の画面において、「戻る」が破線で囲まれた表示領域129にポインタ79を移動して、「決定」ボタン20aを押すと、図8の画面が表示される。
【0115】
次に、図8の画面において、「システム設定」が破線で囲まれた領域87が選択された場合について説明する。
【0116】
「システム設定」が選択されると図12の画面が表示画面6に表示される。この画面において、遊技者はBGMとしてスピーカ43から発生する曲の設定と、選択された曲及び遊技状態に関連して発生する効果音の音量の調整と、音の出力形式を選択することができる。
【0117】
本実施例では、表示領域130に示された5曲のうちから任意に1曲を選択することができる。なお、「ランダム」を選択すると5曲のうちのいずれかの曲が自動的に選択される。「なし」を選択した場合は、いずれの曲もスピーカ43から発生しない。選択した曲及び効果音の音量の調整は、表示領域131及び表示領域132に示された0〜9のうちのいずれかを選択することにより行うことができる。音の出力形式として、表示領域133に示された「ステレオ」又は表示領域134に示された「モノラル」を選択することができる。実際の遊技店(ホール)では、他の台の遊技音やコイン払出し音などがあるため、遊技機本体にイヤホンジャック等を設け、これにヘッドホンを接続して楽曲などのBGMを聞くようにすることが望ましい。
【0118】
図12の画面において、「戻る」が破線で囲まれた表示領域135にポインタ79を移動して、「決定」ボタン20aを押すと、図8の画面が表示される。
【0119】
次に、図8の画面において、「オートプレイ設定」が破線で囲まれた領域88が選択された場合について説明する。オートプレイとは、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間中、遊技者が予め設定した遊技条件に基づいて、遊技者の操作によらずにスロットマシン1が自動的に遊技処理を行う遊技のことをいう。なお、オートプレイの遊技中は、クレジットされているコインが自動的に投入されるが、一般にクレジットできるコインの枚数は最大50枚であるので、前述の切換スイッチ8を操作して、コイン投入口7のバケット内部のコインが自動的にクレジットされるように設定しておく必要がある。
【0120】
「オートプレイ設定」が選択されると、図13の画面が表示される。この画面において、オートプレイの遊技条件を設定することができる。
【0121】
初めに、遊技者は、「有効」が破線で囲まれた表示領域136を選択するとオートプレイが行われるように設定でき、「無効」が破線で囲まれた表示領域137を選択するとオートプレイが行われないように設定できる。次に、オートプレイの遊技条件である「終了条件」及び「オート手順」について説明する。
【0122】
初めに、表示領域138〜144のうちのいずれかにポインタ79を合わせて、「決定」ボタン20aを押すことにより、遊技条件のうちの終了条件として、「BIGフラグ成立まで」、「REGフラグ成立まで」、「BIG終了まで」、「REG終了まで」、「ボーナスフラグ成立まで」、「600枚達成まで」、「800枚達成まで」、「1000枚達成まで」又は「1200枚達成まで」のいずれかを選択することができる。
【0123】
「BIGフラグ成立まで」が選択された場合、BBに内部当選するまで、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、或いは「決定」ボタン20a又は「戻る」ボタン20bが押されるまで、オートプレイが行われる。そして、BBフラグが成立したとき、前述のメッセージ表示領域73に「BIGフラグ成立!」と表示される。
【0124】
「REGフラグ成立まで」が選択された場合、RBに内部当選するまで、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「決定」ボタン20a或いは「戻る」ボタン20bが押されるまでオートプレイが行われる。そして、RBフラグが成立したとき、前述のメッセージ表示領域73に「REGフラグ成立!」と表示される。
【0125】
「ボーナスフラグ成立まで」が選択された場合、BB又はRBのいずれかのフラグが成立するまで、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「決定」ボタン20a或いは「戻る」ボタン20bが押されるまでオートプレイが行われる。そして、上記のように、メッセージ表示領域73にBB又はRBのいずれかのフラグが成立したことを報知する表示がなされる。
【0126】
「BIG終了まで」が選択された場合、BB入賞してBB遊技が終了するまで、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「決定」ボタン20a或いは「戻る」ボタン20bが押されるまでオートプレイが行われる。BB遊技が終了したとき、メッセージ表示領域73に「BIG終了」と表示される。「REG終了まで」を選択した場合、RB遊技が終了するまでオートプレイが行われ,RB遊技が終了したとき、メッセージ表示領域73に「REG終了」と表示される。
【0127】
「600枚達成まで」、「800枚達成まで」、「1000枚達成まで」又は「1200枚達成まで」のいずれかが選択された場合、遊技者が遊技中に獲得したコインの獲得枚数から遊技のために消費したコインの数を差し引いた「純増数」が600枚、800枚、1000枚、1200枚のいずれかに達するまで、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「決定」ボタン20a或いは「戻る」ボタン20bが押されるまでオートプレイが行われる。そして、例えば、終了条件として「600枚達成まで」が選択され、「純増枚数」が600枚に達したとき、メッセージ表示領域73には、「600枚達成しました」と表示される。なお、本実施例のスロットマシン1は、終了条件として予め定められた「純増数」を選択できるように構成されているが、遊技者が「純増数」を任意に設定できるようにしてもよい。
【0128】
「エンドレス」が選択された場合、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「決定」ボタン20a或いは「戻る」ボタン20bが押されるまでオートプレイが行われる。
【0129】
次に、オートプレイにおける遊技条件のうちの「オート手順」の設定について説明する。オート手順を設定することにより、遊技者は、ストップボタン14L,14C,14Rの停止操作のタイミングを選択することができる。
【0130】
表示領域145〜147のうちのいずれかにポインタ79を合わせて、「決定」ボタン20aを押すことにより、「オート手順」として、「おやじ打ち」、「名人打ち」又は「任意打ち」のいずれかを選択することができる。
【0131】
「おやじ打ち」が選択された場合、オートプレイ中、各リール4L,4C,4Rが停止する順番及び停止操作のタイミングが乱数抽選により決定される。この「おやじ打ち」を選択してオートプレイを開始した場合は、目押し操作が行われないので、遊技者に対して反面教師的な役割を果たす。
【0132】
「名人打ち」が選択された場合、オートプレイ中、各リール4L,4C,4Rが停止する順番及び停止操作のタイミングが遊技状況に応じた最良のタイミングで行われる。このため、遊技者は、最良の停止操作のタイミングを学ぶことができる。なお、遊技状態に応じた最良のタイミングとは、できる限り多くのコインを獲得するためのタイミングのことであり、所定の入賞に内部当選した場合には、その入賞を示す図柄態様が停止するタイミングのことである。また、例えば、BB一般遊技中において、リプレイに内部当選した場合には、「リプレイ外し」が成功するタイミングのことである。
【0133】
「任意打ち」が選択された場合、すなわち表示領域147にポインタ79を合わせて「決定」ボタン20aが押された場合、表示画面6の表示が図6に示すようになる。遊技者は、図6の画面において、停止操作のタイミングを任意に設定することができる。設定の方法は、前述の目押しマーカの設定と同様である。なお、目押しマーカーは、最大3つの図柄画像に配置できるが、任意打ちのポイントは、1つしか選択することができない。
【0134】
次に、「オート速度」の設定について説明する。遊技者は、オートプレイ中において、1遊技に要する時間、すなわちリール4L,4C,4Rが回転を開始してから、次に回転を開始するまでの時間を選択することができる。
【0135】
「通常」と表示された表示領域148を選択すると、上記の1遊技に要する時間を4.1秒に設定することができ、「高速」と表示された表示領域149を選択すると、1遊技に要する時間を例えば2秒に設定することができる。「通常」を選択した場合には、遊技機の攻略に役立ち、「高速」を選択した場合は、遊技の進行が速いので遊技機のデータ(例えば、出玉率)の収集に有効である。なお、オートプレイが有効である場合(表示領域136が選択されている場合)は、前述の図9の待ち時間における設定は無効となる。
【0136】
このように、オートプレイにより、遊技者は遊技を行うために最良の手段を学ぶことができる。また、オートプレイにより遊技機のデータを採ることができる。
【0137】
オートプレイは、前述のように有効を選択し、終了条件及びオート手順を選択して、「戻る」が表示されている表示領域150にポインタ79を合わせて「決定」ボタン20aを押し、図8に示す画面を表示した上で、「設定完了」と表示された表示領域91にポインタ79を合わせて「決定」ボタン20aを押すことにより、開始される。なお、オートプレイの開始条件は、図13において、「有効」と表示された表示領域136が選択され、前述の終了条件及びオート手順のいずれかが選択された状態で、図8において「設定完了」が選択されることである。
【0138】
次に、図8の画面において、「設定初期化」が破線で囲まれた領域89が選択された場合について説明する。「設定初期化」が選択されると、表示画面6に図14が表示される。遊技者は、図14において「設定値変更」及び「設定初期化」を行うことができる。
【0139】
設定値変更について、「する」と表示された表示領域151にポインタ79を合わせて「決定」ボタン20aが押された場合、前述の総遊技回数、BIGボーナス回数、REGボーナス回数、ボーナス以降の遊技回数或いはBIG獲得枚数等の遊技回数或いはコインの獲得枚数等に関する情報がリセットされゼロとなる。遊技者は、設定値変更を選択して遊技を開始することにより、自分が行った遊技における情報のみを表示することができる。なお、設定値変更がされた場合、後述のデータ分析に使用される情報もリセットされる。
【0140】
設定初期化について、「する」と表示された表示領域152にポインタ79を合わせて「決定」ボタン20aが押された場合、図9においては、待ち時間について有効が選択され、設定されていた目押しマーカー62がオールクリアされる。図10においては、強制フラグは無効が選択され、その他成立フラグ等は全て表示しないが選択される。そして、図11においては、ヘルプについて無効が選択され、その他総遊技回数等は全て表示しないが選択される。また、図13のオートプレイについては無効が選択される。
【0141】
次に、図8の画面において、「データ分析」が破線で囲まれた領域90が選択された場合について説明する。「データ分析」が選択されると、表示画面6に図15に示す画面が表示される。遊技者は、前述の「設定値変更」(図14)が選択されたとき、「設定値」(図9)が変更されたとき又はスロットマシン1に電源が投入されたときのうちいずれか遅いときから現在までの間に行われた「フリープレイ練習モード」における遊技に関するデータ等を見ることができる。
【0142】
図15の画面において、「小役データ」が破線で囲まれた領域154が選択された場合について説明する。「小役データ」が選択されると、表示画面6に図16に示す画面が表示される。この画面には、ボーナスゲーム時及びボーナスゲーム時以外の通常時に分けて、小役全体の取得回数を示す「小役取得回数」、フラグ成立回数と小役取得回数の比率を示す「取得率」、小役のフラグが成立した回数を示す「出現回数」、及び、総遊技回数と出現回数との比率を示す「出現率」が表示される。
【0143】
図15の画面において、「取りこぼしグラフ(通常時)」が破線で囲まれた領域155が選択された場合について説明する。「取りこぼしグラフ(通常時)」が選択されると、表示画面6に図17に示す画面が表示される。各小役の入賞態様を示す図の横には、当該小役のフラグ成立回数及び小役取得回数が棒グラフで表示される。黒色の棒グラフは、その小役のフラグ成立回数を示し、白色の棒グラフは、その小役の取得回数を示している。
【0144】
なお、「取りこぼしグラフ(ボーナス時)」を選択すると、ボーナス時における小役のフラグ成立回数及び小役取得回数が棒グラフで図17に示すように表示される。
【0145】
図15の画面において、「スランプグラフ」が破線で囲まれた領域157が選択された場合について説明する。「スランプグラフ」が選択されると、表示画面6に図18に示す画面が表示される。この画面において、コインの収支が折れ線グラフで表示される。縦軸はコインの枚数を、横軸は遊技回数を示す。また、ボーナスに入賞した時期が分かるように、当該折れ線グラフに印が表示される。画面右上に「209P」と表示されているのは、これまでの総遊技回数が209回であることを示す。
【0146】
図15の画面において、「ボーナス回数一覧表」が破線で囲まれた領域158が選択された場合について説明する。「ボーナス回数一覧表」が選択されると、表示画面6に図19に示す画面が表示される。この画面には、遊技回数と獲得したボーナス、当該ボーナスに至るまでに投入した金額を一覧表示される。
【0147】
図15の画面において、「回数データ」が破線で囲まれた領域159が選択された場合について説明する。「回数データ」が選択されると、表示画面6に図20に示す画面が表示される。この画面には、遊技回数の総合計を示す「総遊技回数」、BIGボーナスを獲得した回数を示す「BIG獲得回数」、総遊技回数に対するBIGボーナスの獲得回数の比率を示す「BIG出現率」、REGボーナスの獲得回数を示す「REG獲得回数」、総遊技回数に対するREGボーナスの獲得回数の比率を示す「REG出現率」、前回獲得したボーナスから、このデータ分析画面を参照している時までの遊技回数を示す「前ボーナスからのプレイ数」、及びボーナスとボーナスとの間に要した最大の遊技回数及び最小の遊技回数が「ボーナス間プレイ」として表示される。
【0148】
図15の画面において、「枚数データ」が破線で囲まれた領域160が選択された場合について説明する。「枚数データ」が選択されると、表示画面6に図21に示す画面が表示される。この画面には、遊技を行うために消費したコインの枚数の総合計を示す「総投入枚数」、払い出されたメダルの総合計を示す「総払出枚数」、「総払出枚数」と「総投入枚数」との差を示す獲得枚数、総投入枚数に対する総払出枚数の比率を示す「出玉率」、及びBIGボーナス中に獲得されたコインの枚数について、このデータ分析画面を参照時までの最高獲得枚数、最小獲得枚数、平均値を表示する「BIG獲得枚数」が表示される。
【0149】
図15の画面において、「フラッシュパターン一覧表」が破線で囲まれた領域161が選択された場合について説明する。「フラッシュパターン一覧表」が選択されると、表示画面6に図22に示す画面が表示される。この画面には、BB、RB及びその他(BB及びRB以外)のフラグ成立時に表示される告知パターン(報知態様)が表示される。この告知パターンは、表示窓3L,3C,3R内のランプの点滅や音のパターンで表現される。遊技者は、このパターンを確認して遊技を行うことにより、遊技を有利に進めることができる。例えば、BBの告知パターンを認識していれば、告知がなされたとき、即座にBB入賞図柄の目押し操作を行うことができる。
【0150】
次に、図7において、ポインタ79が「フリープレイモード」を表示する表示領域82を指し示す状態で「決定」ボタン20aが押された場合、すなわち、「フリープレイモード」が選択された場合について説明する。
【0151】
「フリープレイモード」が選択されると、前述の「フリープレイ練習モード」が選択された場合と同様に、図8に示す画面が表示される。この画面において、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「オートプレイ設定」、「データ分析」、「設定初期化」、「設定完了」又は「戻る」を選択できる。ここで、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「データ分析」、「設定初期化」、「設定完了」又は「戻る」が選択されたときに表示画面6に表示される画面は、前述の「フリープレイ練習モード」の場合と同様である。「筐体設定」及び「オートプレイ設定」が選択された場合について、図23及び図24に基づき説明する。
【0152】
「筐体設定」が選択されると図23に示す画面が表示画面6に表示される。本実施例においては、「フリープレイモード」の筐体設定では、「目押しマーカー設定」を選択することはできるが、前述の「フリープレイ練習モード」の場合と異なり「設定値」、「リールの回転速度」及び「待ち時間」の設定を行えないように構成されている。これは、「フリープレイモード」における遊技では、コインの払出しが行われるために、遊技者が任意に「設定値」の設定を行えるとすると、遊技店側に不都合が生じるためである。また、「待ち時間」を解除できるとすると、遊技の進行が速まり、ギャンブル性が高くなってしまうためである。「リールの回転速度」は、この回転速度を遅くできるとすると、リールの目押し操作に熟練した遊技者と熟練していない遊技者との差を、リールの停止操作において生じさせることができなくなるので、設定できないように構成されている。なお、「目押しマーカ」が表示された表示領域200が選択された場合には、前述の図9の表示領域97が選択された場合と同様に、図6に示す画面が表示画面6に表示され、目押しマーカー62の設定を行うことができる。
【0153】
「オートプレイ設定」が選択されると図24に示す画面が表示画面6に表示される。図24に示す画面と前述の「フリープレイ練習モード」において「オートプレイ」が選択された場合の画面(図13)とを比較すると、「フリープレイモード」においては、「オート速度」を設定できないように構成されている。なお、「フリープレイモード」における遊技中の「オート速度」は、「通常」に設定される。このように、「フリープレイモード」において、「オート速度」を高速に設定できないのは、前述のようにコインの払出しがあり、ギャンブル性が高くなってしまうからである。なお、表示領域202乃至213のいずれかが選択された場合は、前述の図13に示す表示領域136乃至147のいずれかが選択された場合と同様である。
【0154】
次に、図7において、ポインタ79が「リプレイ外し練習モード」を表示する表示領域83を指し示す状態で「決定」ボタン20aを押した場合、すなわち、「リプレイ外し練習モード」が選択された場合について説明する。
【0155】
「リプレイ外し練習モード」が選択されると、図25に示す画面が表示画面6に表示される。この画面において、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「データ分析」、「設定初期化」、「設定完了」又は「戻る」を選択できる。ここで、「オートプレイ設定」が表示されていないのは、「リプレイ外し練習モード」は、遊技者がストップボタン14L,14C,14Rの操作を行って、リプレイ外しの練習のために設けられているためである。すなわち、オートプレイを可能とすることは、「リプレイ外し練習モード」を設けた趣旨に反するためである。
【0156】
図25の画面において、「攻略機能設定」を表示する表示領域216、「システム設定」を表示する表示領域218又は「設定初期化」を表示する表示領域220が選択された場合に表示される画面は、前述の図8の画面において「攻略機能設定」、「システム設定」又は「設定初期化」が選択された場合と同様である。
【0157】
図25の画面において、「筐体設定」を表示する表示領域215が選択された場合、図26に示す画面が表示される。図26に示す画面と、前述の「フリープレイ練習モード」において、「筐体設定」が選択された場合に表示される画面、すなわち図9に示す画面とを比較すると、図26には「設定値」が表示されておらず遊技者が設定できない。これは、後述のように「リプレイ外し練習モード」の遊技が開始すると、まずBBのフラグが成立し、BB入賞となるとBB一般遊技に突入する。このため、「設定値」を遊技者が任意に選択できることによる実益がないからである。図26に表示された「リールの回転速度」、「待ち時間」及び「目押しマーカー設定」については、前述の図9に示す「リールの回転速度」、「待ち時間」及び「目押しマーカー設定」と同様である。
【0158】
図25の画面において、「パネル設定」を表示する表示領域217が選択された場合、図27に示す画面が表示される。図27に示す画面と、前述の「フリープレイ練習モード」において、「パネル設定」が選択された場合に表示される画面、すなわち図11に示す画面とを比較すると、図27に示す画面には「BIGボーナス回数」、「REGボーナス回数」及び「BIGボーナス以降の遊技回数」が表示されておらず遊技者が設定できない。これは、「リプレイ外し練習モード」は、リプレイ外しの練習のために設けられており、「BIGボーナス回数」及び「REGボーナス回数」を表示する実益がないためである。また、遊技が開始すると、BBのフラグが成立するので「BIGボーナス以降の遊技回数」と「総遊技回数」とがほぼ同じ回数になり、「BIGボーナス以降の遊技回数」を表示する実益がないためである。
【0159】
図25の画面において、「データ分析」を表示する表示領域219が選択された場合、図28に示す画面が表示される。この画面において「小役データ」が破線で囲まれた領域235を選択すると、前述の図16に示す画面が表示される。「取りこぼしグラフ」が破線で囲まれた領域236を選択すると、前述の図17に示す画面がが表示される。このように、遊技者は「リプレイ外し練習モード」における遊技中の小役に関連するデータ、例えば小役の「取得率」を見ることができる。
【0160】
次に、スロットマシン1の動作を制御するマイコン30での処理動作について、図29〜図32のフローチャートを参照して説明する。
【0161】
図29において、スロットマシン1に電源が投入された後、CPU31は、操作信号発生回路41が発生する信号に基づいて、表示画面6に表示する画面に関する表示指令を液晶表示装置24に対して行う(ST1)。このとき、表示画面6には、図6〜図28に示すいずれかの画面が表示される。続いて、設定完了が選択されたかどうかを判別する(ST2)。すなわち、表示画面6に図8又は図25に示す画面が表示された状態で、「設定完了」が破線で囲まれた表示領域91又は「設定完了」が破線で囲まれた表示領域221にポインタ79を合わせた状態で「決定」ボタン20aが押されたか否かが判別される。
【0162】
ST2の判別が“YES”の場合、フリープレイ練習モードが選択されているか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”の場合、画面表示処理を開始する(ST4)。このとき、表示画面6には、図5に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図5と同一の画面が表示されるわけではない。ST3の処理における判別が“NO”である場合、後述の図30に示すST21の処理に移る。
【0163】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し(ST5)、この判別が“YES”の場合、スタートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”の場合、リール4L,4C,4Rを回転させる。なお、オートプレイが有効である場合、CPU31は、1枚のコインをクレジットから自動投入し、スタートスイッチ12Sからの入力があるか否かに拘わらずリール4L,4C,4Rのを回転させる。
【0164】
次に、CPU31は、乱数抽出による抽選処理又は強制フラグ処理を行う(ST8)。なお、強制フラグ処理が行われるのは、遊技者が図10に示す表示画面6の表示画面において、「BIG」が表示された表示領域102又は「REG」が表示された表示領域103が選択された場合である。
【0165】
次に、停止ボタン14L,14C,14Rの操作に基づくリール停止信号回路49からの入力があるか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”の場合、その停止要求に応じてリール4L,4C,4Rの停止制御を行う(ST10)。続いて、入賞判定が行われる(ST11)。ここで、前述のように「フリープレイ練習モード」においては、入賞してもコインの払出しは行われない。
【0166】
なお、オートプレイが有効であり「おやじ打ち」が選択されている場合、CPU31は、遊技者のリールの停止操作に相当する処理、すなわち各リール4L,4C,4Rを停止させる順番及び停止のためのタイミングを乱数抽選により決定する。「名人打ち」が選択されている場合、CPU31は、遊技状況に応じた最良の順番及びタイミングでリール4L,4C,4Rの停止処理を行う。「任意打ち」が選択されている場合、設定に応じたタイミングでリール4L,4C,4Rの停止処理を行う。
【0167】
次に、1遊技の終了処理を行う(ST12)。この終了処理は、今回の遊技に使用されたRAMの書き込み可能エリアのデータの消去、次回の遊技に必要なパラメータをRAMの書き込み可能エリアへの書き込み、次回の遊技のシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等である。
【0168】
次に、「戻る」ボタン20bからの入力があるかどうかを判別する(ST13)。この判別が“YES”の場合、ST1の処理に移り、“NO”の場合、ST5の処理に移る。なお、ST13の処理で“YES”と判別された場合には、表示画面6には図7に示す画面が表示される。
【0169】
次に、ST3の処理で“NO”と判別された場合について説明する。
【0170】
初めに、ST21の処理においてフリープレイモードが選択されているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、画面表示処理を開始する(ST22)。このとき、表示画面6には、図5に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図5と同一の画面が表示されるわけではない。
【0171】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し(ST23)、この判別が“YES”の場合、スタートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST24)。この判別が“YES”の場合、リール4L,4C,4Rのを回転させる(ST25)。なお、オートプレイが有効である場合、CPU31は、3枚のコインをクレジットから自動投入し、スタートスイッチ12Sからの入力があるか否かに拘わらずリール4L,4C,4Rを回転させる。
【0172】
次に、CPU31は、乱数抽出による抽選処理を行う(ST26)。そして、停止ボタン14L,14C,14Rの操作に基づくリール停止信号回路49からの入力があるか否かを判別し(ST27)、この判別が“YES”の場合、その停止要求に応じてリール4L,4C,4Rの停止制御を行う(ST28)。なお、オートプレイが有効である場合、CPU31は、前述のST10の処理と同様の処理を行う。続いて、入賞判定及び入賞に応じたコインの払出しが行われる(ST29)。
【0173】
次に、1遊技の終了処理を行い(ST30)、「戻る」ボタン20bからの入力があるか否かを判別する(ST31)。この判別が“YES”の場合、ST1の処理に移り、“NO”の場合、ST23の処理に移る。なお、ST31の処理で“YES”と判別された場合には、表示画面6には図7に示す画面が表示される。
【0174】
次に、ST21の処理で“NO”と判別された場合の処理について説明する。
【0175】
初めに、CPU31は、ST41の処理を行う。なお、ST41の処理が行われるのは、「フリープレイ練習モード」及び「フリープレイモード」が選択されていない場合、すなわち「リプレイ外し練習モード」が選択されている場合である。
【0176】
ST41の処理において画面表示処理を開始する。このとき、表示画面6には、後述する図34に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図34と同一の画面が表示されるわけではない。
【0177】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し(ST42)、この判別が“YES”の場合、スタートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST43)。この判別が“YES”の場合、リール4L,4C,4Rを回転させる(ST44)。
【0178】
次に、CPU31は、BBの強制フラグ処理を行う(ST45)。リプレイ外しは、前述のようにBB一般遊技中にのみ行うことができ、まずBBに入賞する必要があるからである。そして、停止ボタン14L,14C,14Rの操作に基づくリール停止信号回路49からの入力があるか否かを判別し(ST46)、この判別が“YES”の場合、その停止要求に応じてリール4L,4C,4Rの停止制御を行う(ST47)。そして、入賞判定が行われる(ST48)。なお、前述のように「リプレイ外し練習モード」においては、入賞してもコインの払出しは行われない。
【0179】
次に、BB入賞かどうかを判別し(ST49)、この判別が“YES”の場合、BB一般遊技の開始処理を行い(ST50)、1遊技の終了処理を行い(ST51)、図32に示すST61の処理に移る。
【0180】
ST49の処理で“NO”と判別された場合は、1遊技の終了処理を行い(ST52)、ST42の処理に移る。
【0181】
次に、図32に示すST61〜ST69に示す処理について説明する。
【0182】
コインが投入されているかどうかを判別し(ST61)、この判別が“YES”の場合、スタートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST62)。この判別が“YES”の場合、リール4L,4C,4Rを回転させる(ST63)。
【0183】
次に、CPU31は、乱数抽出による抽選処理を行う(ST64)。なお、BB一般遊技中には、前述のリプレイの当選、小役(ブドウの小役を除く)の当選又はハズレのいずれかを示す乱数が抽出される。
【0184】
次に、停止ボタン14L,14C,14Rの操作に基づくリール停止信号回路49からの入力があるか否かを判別し(ST65)、この判別が“YES”の場合、その停止要求に応じてリール4L,4C,4Rの停止制御を行う(ST66)。そして、入賞判定が行われる(ST67)。
【0185】
次に、1遊技の終了処理を行い(ST68)、「戻る」ボタン20bからの入力があるか否かを判別する(ST69)。この判別が“YES”の場合、ST1の処理に移り、“NO”の場合、ST61の処理に移る。
【0186】
次に、遊技機の動作を制御するマイコン30での「リプレイ外し練習モード」における遊技中の処理動作について、図33のフローチャートを参照して説明する。なお、適宜、図34〜図37に示す本実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面6の表示画面を参照する。
【0187】
図33において、各リール4L,4C,4Rが回転を開始したとき、初めに停止操作すべきリールの停止位置を表示画面6に表示するように液晶表示器24に指令を出す(ST71)。このとき、本実施例の表示画面6には、例えば、図34に示す画面が表示される。
【0188】
この図34では、まず、“リプレイ”が内部当選していることを示す“AAA−AAA−AAA”が成立フラグ表示領域63に表示され、“リプレイ”に入賞しやすい遊技状態であることが分かる。この「リプレイ外し練習モード」では、文字通り、“リプレイ”への入賞を外す操作を学習することが目的であるので、遊技者に、“リプレイ”入賞とならないような案内表示を行う。
【0189】
図34において、メッセージ表示領域73には、停止操作するべきリールの停止位置を示すために「右リールは12番を狙います」と表示される。更に、前述の成立フラグ表示領域63の下方に位置する停止指示図柄表示領域251には、右の表示窓3Rに停止操作するべき図柄が表示される。また、右の図柄配列表示部64Rにおける12番図柄“羽”の左側に、停止操作するべき図柄の番号である“12”が停止図柄番号表示部252に表示される。遊技者は、上記のように停止操作するべき図柄の示唆を受けて、リプレイ外しの練習を行うことができる。
【0190】
ところで、本実施例では、最大4コマまで図柄を引き込む処理が行われている。例えば、図3の1番図柄“チェリー”が右の表示窓3Rの中段を通過したときに、右の停止ボタン14Rで右のリール4Rを停止操作すれば、上記の引込みにより6番図柄“AAA”を右の表示窓3Lの中段に表示するような処理が可能である。右のリール4Rに描かれた図柄のうち、“AAA図柄”及び“羽図柄”の配置間隔は、全て4コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。すなわち、遊技者がどのような停止操作をしても、羽の小役又はリプレイに内部当選した場合には、右の表示窓3Rには必ず“羽図柄”又は“AAA図柄”が表示されることとなる。
【0191】
従って、右の表示窓3Rに12番図柄“羽”を目押し操作するような指示表示は無意味に思われる。すなわち、所定の図柄を狙わないリールの停止操作(前述の「おやじ打ち」)を行うように指示するべきであると考えられる。しかしながら、これは内部当選した入賞役の報知を受けていることを前提としており、例えば、前述の「フリープレイモード」の遊技中において内部当選した入賞役の報知が行われない場合、仮に入賞を示す表示態様が“羽−羽−アレックス”である小役に内部当選しても、12番図柄“羽”で停止操作をしない場合、“羽−羽−アレックス”の入賞を獲得できない場合がある。このため、上述のように、“羽−羽−アレックス”に内部当選していないときも、右の表示窓3Rの停止操作を12番図柄“羽”を目押し操作するように指示することで、より有利な停止操作が身に付くように遊技者に案内表示するものとする。
【0192】
再び図33に示すフローチャートに戻りCPU31の処理について説明する。CPU31は、停止指示をしたリールが停止したかどうかを判定する(ST72)。この判定が“YES”との判定であれば、次に停止操作するべきリールの停止位置を表示画面6に表示するように液晶表示器24に指令を出す(ST73)。このとき、本実施例の表示画面6には、例えば、図35に示す画面が表示される。
【0193】
この図35において、メッセージ表示領域73には、「中リールをおやじ打ちをしてください」と表示される。中央のリール4Cは、「おやじ打ち」の指示がされているので停止指示図柄表示領域251及び停止図柄番号表示部252には、図34に示したような表示は行われない。なお、いずれの入賞役に内部当選した場合でも、中央の表示窓3Cに“AAA図柄又は“羽図柄”が表示される必要がある。そこで、中央のリール4Lに描かれた図柄を見ると、“AAA図柄”又は“羽図柄”の配置間隔は、全て4コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。このため、中央のリール4Lについては、常に「おやじ打ち」が指示される。
【0194】
再び図33に示すフローチャートに戻りCPU31の処理について説明する。CPU31は、停止指示をしたリールが停止したかどうかを判定する(ST74)。この判定が“YES”との判定であれば、表示窓3L,3C,3Rの表示態様が小役のリーチ状態であるかどうかを判定する(ST75)。この判定が“YES”との判定であれば、CPU31は、リーチ状態である小役の入賞となるように、停止操作するべき図柄の指示を表示画面6に表示するように液晶表示器24に指令を出す(ST76)。
【0195】
ST75の判定が“NO”との判定であれば、リプレイのリーチかどうかを判定する(ST77)。この判定が“YES”との判定であれば、リプレイに入賞しないための停止位置を指示、すなわちリプレイ外しの指示を行う(ST78)。
【0196】
ST77の処理において、“NO”との判定であれば、“チェリー図柄”の停止操作の指示を行う(ST79)。
【0197】
そして、全リールが停止したかどうかを判定し(ST80)、この判定が“YES”との判定であれば、結果判定を行う(ST81)。
【0198】
本実施例においては、ST75の処理で“YES”との判定がされた場合、すなわち中央の表示窓3C及び右の表示窓3Rに“羽−羽”又は“羽−アレックス”と表示されている場合に小役入賞となるには、左の表示窓3Lに“羽図柄”が表示されることが必要である。そこで、左のリール4Lに描かれた図柄を見ると、“羽図柄”の配置間隔は、全て4コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。このため、メッセージ表示領域73には、「左リールをおやじ打ちしてください」と表示される。
【0199】
続いて、ST77の処理で“YES”との判定がされたとき、表示画面6には図36に示す画像が表示される。メッセージ表示領域73には、「左リールは7番を狙います」と表示される。左の表示窓3Lの中段に7番図柄“羽”の他に13番図柄“ブドウ”を狙ってもリプレイ外しが可能であるが、図36において7番図柄“羽”の停止操作の指示がなされているのは、7番図柄“羽”の下には6番図柄“7”が配置されており、この6番図柄“7”は、他の図柄と比較して大きいために目押し操作がしやすいからである。
【0200】
なお、一般にテーブル制御と称されるリールの停止制御が行われている。このテーブル制御によれば、リールの停止操作のタイミングによっては、図柄を引き込める最大のコマ数が3コマである場合がある。この場合、例えば、左の表示窓3Lの中段を8番図柄“ブドウ”が通過したときにリールの停止操作を行った場合に、左の表示窓3Lの中段に11番図柄“AAA”まで引き込むことができる。本実施例において、上述のテーブル制御を採用した場合には、図36の状況において、左の表示窓3Lの中段を7番図柄“羽”又は8番図柄“ブドウ”が通過したときにリールの停止操作を行えば、リプレイ外しが成功となる。
【0201】
図37は、図36に示す状況において、リプレイ外しに成功した例を示している。図示のように、リプレイ外しに成功すると、メッセージ表示領域73には、「リプレイが外れました」と表示される。
【0202】
上記実施例では機械式リールを備えたスロットマシンに液晶表示器の表示画面を設けて、この表示画面に表示窓から観察できるリールの模擬的な移動表示等を表示しているが、これらの表示をビデオ式スロットマシンの遊技画面に表示するようにしてもよい。また、本実施例の液晶表示器の代わりにCRTディスプレイのような電気的表示装置を設けてもよい。他に、本実施例では、「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」において、コインを1枚投入することで全ての入賞ラインを有効化して1遊技を行うことができるが、コインを1枚投入することで、例えば10遊技を行うことができるようにしてもよい。
【0203】
また、リプレイ外しモードの操作手順の示唆等は、フリープレイモード中のBBゲームにおいて表示してもよい。更に、メインのリールがあるので、液晶表示器に表示される擬似リールは表示しなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す正面図。
【図2】実施例のスロットマシンに用いられる操作部の正面図。
【図3】3つのリール上に配置された図柄列の例を示す模式図。
【図4】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図5】実施例の遊技中における表示画面の例を示す図。
【図6】実施例の「目押しマーカー」及び「任意打ち」の設定のための表示画面の例を示す図。
【図7】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図8】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図9】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図10】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図11】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図12】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図13】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図14】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図15】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図16】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図17】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図18】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図19】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図20】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図21】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図22】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図23】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図24】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図25】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図26】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図27】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図28】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図29】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。
【図30】図29に続くフローチャート。
【図31】図30に続くフローチャート。
【図32】図31に続くフローチャート。
【図33】実施例のスロットマシンの「リプレイ外し練習モード」における遊技制御動作のフローチャート。
【図34】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面の例を示す図。
【図35】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面の例を示す図。
【図36】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面の例を示す図。
【図37】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面の例を示す図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,3R…表示窓、4L,4C,4R…リール、5…台座部、6…表示画面、7…コイン投入口、8…切換スイッチ、9…1−BETスイッチ、10…2−BETスイッチ、11…最大BETスイッチ、12…スタートレバー、14L,14C,14R…ストップボタン、16…C/Pスイッチ、17…コイン払出口、18…コイン受け部、19…透音口、20…操作部、21…有効化ライン表示ランプ、24…液晶表示器、40…ホッパー、43…スピーカ、46…液晶駆動回路、47…ホッパー駆動回路、48…スピーカ駆動回路、61L,61C,61R…窓表示領域、62…目押しマーカー、63…成立フラグ表示領域、65L,65C,65R…簡易リール、66L,66C,66R…回転指示図柄、73…メッセージ表示領域。
Claims (11)
- 通常の遊技モードと遊技における操作の練習が可能な練習モードとを遊技者が選択可能に構成された遊技機であって、
各々の外周面に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた複数の回転リールの回転により図柄を可変表示する可変表示手段と、前記各図柄列の図柄の一部を視認可能にする表示窓と、前記表示窓に複数の入賞ラインを規定し、前記可変表示の停止時に、有効化した前記入賞ライン上に停止表示される停止態様を、抽選処理による内部当選の結果と遊技者による停止操作のタイミングに基づいて制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記通常の遊技モードが選択されている場合には、前記複数の入賞ラインをコインの投入枚数に応じて有効化し、前記停止態様が所定の図柄の組み合わせとなるとコインを払い出し、前記練習モードが選択されている場合には、前記複数の入賞ラインを1つのコインの投入によって全て有効化し、前記停止態様が所定の図柄の組合せとなってもコインを払い出さないことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、遊技者が遊技に関する各種の設定を行うことが可能な設定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
- 請求項2に記載の遊技機において、前記制御手段又は別の制御装置により制御され任意の画像を表示可能な画像表示手段と、前記各設定を行うための選択操作手段とをさらに備え、前記設定手段による各種の設定は、前記画像表示手段の表示画面に表示される前記各設定の内容を前記選択操作手段により選択することで行われることを特徴とする遊技機。
- 請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて、前記抽選処理の結果として特定の図柄の組合せが前記停止態様として許可されるものとなるように強制的に決定する強制フラグ処理を行うか否かの設定が可能であり、前記制御手段は、前記強制フラグ処理を行う設定がなされている場合は、前記抽選処理に関係なく、前記特定の図柄の組合せを停止態様として許可する制御を行うことを特徴とする遊技機。
- 請求項2乃至請求項4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて前記抽選処理における期待値が異なる複数段階の設定値を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
- 請求項2乃至5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて、前記複数のリールの回転速度を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
- 請求項2乃至請求項6のいずれか1項に記載の遊技機において、前記設定手段は、前記リールの回転による可変表示が開始してから次の可変表示が可能になるまでの時間を、予め定められている所定の時間とするか否かの設定が可能であることを特徴とする遊技機。
- 請求項3乃至請求項7のいずれか1項に記載の遊技機において、前記設定手段による設定は、目押しマーカーを表示させるか否かの設定が可能であり、前記画像表示手段は、前記目押しマーカーを表示する設定がなされている場合、その表示画面の前記表示窓に対応する表示窓領域に、前記表示窓に表示される前記回転リールの図柄に模して可変表示される図柄画像の該当図柄に対して、前記目押しマーカーを表示するように制御されることを特徴とする遊技機。
- 請求項3乃至請求項8のいずれか1項に記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記設定手段による設定に応じて、その表示画面の前記窓表示領域の近傍に、前記回転リールの側面を模した簡易リールを表す円形画像を表示すると共に、該円形画像の外周上に前記表示窓と前記回転リールに描かれた図柄との相対的な位置関係をわかり易くするための回転指示図柄画像を前記回転リールの回転に合わせて回転表示するように制御されることを特徴とする遊技機。
- 請求項3乃至請求項9のいずれか1項に記載の遊技機において、前記設定手段による設定に応じて、前記画像表示手段は、その表示画面の前記窓表示領域に隣接する図柄列表示領域に、前記回転リールの図柄列と同様の図柄列画像を表示すると共に、該図柄列画像は、前記表示窓に表示される図柄に対応する図柄部分が点灯し、前記回転リールの回転中はその可変表示に対応して、前記点灯する図柄部分が順次移動するように制御されることを特徴とする遊技機。
- 請求項3乃至請求項10のいずれか1項に記載の遊技機において、前記設定手段は、遊技者が行った遊技結果に関する情報を表示させるか否かの設定が可能であり、該情報を表示する設定がなされている場合、前記画像表示手段は、表示画面の所定の表示領域に、総遊技回数、特定の期間中における停止態様が所定の図柄配置となった回数に関する情報又はそれらの回数に基づく情報を、当該設定に応じて表示するように制御されることを特徴とする遊技機。
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