JP2004008647A - 遊技機 - Google Patents

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Takahiro Nakanishi
中西 崇裕
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Abstract

【課題】遊技者にとって、遊技者の名前を記録として残すという優越感を与えることができる遊技機を提供する。
【解決手段】今回のビッグボーナスの際に計数された遊技媒体の払い出し枚数が前回のビッグボーナスの際に計数された遊技媒体の払い出し枚数よりも多い場合に、遊技者の情報を十字キー230、○ボタン240、×ボタン250の操作によりワークRAM76がメインCPU31の制御に従い登録し、登録された遊技者の情報を液晶表示装置5が表示する。
【選択図】     図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、パチスロ機等において、遊技者にとって、遊技者の名前を記録として残すという優越感を与えることができる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近時、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0005】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される遊技機が現在の主流である。このような技術介入性の比重が高い停止操作は一般に「目押し」といわれている。
【0006】
また、リールの停止制御の手法としては、リールの停止位置を遊技者が行った停止操作タイミングと内部当選役の種類に応じて予め定めておき、リールの停止制御を行う。したがって、遊技者が行った停止操作タイミングによっては、その停止操作後直ちにリールを停止させるのではなく、リールを滑らせて目的の停止位置で停止させる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、遊技媒体の獲得数が過去の獲得数を上まわったような場合に遊技者の名前を記録として残すことができなかったため、遊技者に名前を記録として残すという優越感を与えることができなかった。
【0008】
本発明は、遊技者にとって、遊技者の名前を記録として残すという優越感を与えることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段の図柄が所定の入賞態様になったときに遊技媒体を払い出す払い出し手段と、前記図柄が遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える入賞態様になったときに、前記入賞態様で払い出された遊技媒体の払い出し枚数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された遊技媒体の払い出し枚数を、前回の前記入賞態様になったときに計数された遊技媒体の払い出し枚数と比較し、今回の前記入賞態様で計数された遊技媒体の払い出し枚数が前回の前記入賞態様で計数された遊技媒体の払い出し枚数よりも多い場合に、遊技者の情報を登録する登録手段と、前記登録手段によって登録された遊技者の情報を表示する表示手段とを備えたことを特徴としている。
【0010】
この構成により、本発明の遊技機では、遊技者にとって、遊技者の名前を記録として残すという優越感を与えることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【0012】
図1〜図17は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。
【0013】
まず、構成を説明する。図1において、遊技機としてのパチスロ機1は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0014】
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0015】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0016】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0017】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0018】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17および払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBまたはRBの入賞が成立した場合に点灯し、BBまたはRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0019】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示郡20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数およびRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
【0020】
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置(表示手段)5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、各種の演出や、BB遊技状態での遊技媒体の払い出し数が前回のBB遊技状態での遊技媒体の払い出し数より多かった遊技者に名前等の文字を登録させる「ネームエントリー処理」をする際の入力画面が表示されるようになっている。「ネームエントリー処理」については後述する。
【0021】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0022】
また、液晶表示装置5の左側には十字キー230、○ボタン240および×ボタン250が設けられており、十字キー230は○ボタン240および×ボタン250とともに操作されて液晶表示装置5に表示する情報を選択する際に使用される。
【0023】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
【0024】
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0025】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられその2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0026】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための操作手段として、3個の停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)が設けられている。
【0027】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0028】
本実施形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
【0029】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“6種類”がある。
【0030】
図2は、各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00〜20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に記憶されている。
【0031】
各リール3L、3C、3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”および“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0032】
図3は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【0033】
ここで、遊技状態とは、一般に、BBまたはRBに内部当選しているか否か、あるいはBBまたはRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【0034】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0035】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7一青7一青7”、または“赤7一赤7一赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立して15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0036】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、または「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(所謂「JACIN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。
【0037】
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【0038】
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0039】
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0040】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0041】
また、一般遊技状態またはBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベルーベルーベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。
【0042】
具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類’の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0043】
また、一般遊技状態およびBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【0044】
図4は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0045】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
【0046】
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロック/パルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
【0047】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0048】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
【0049】
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0050】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
【0051】
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ騒動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/0ポート38を介してメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0052】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/0ポート38を介してメインCPU31に接続されている。
【0053】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0054】
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、メインCPU31は内部当選役を決定する。したがって、メインCPU31は、当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【0055】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【0056】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0057】
さらに、ROM32内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0058】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。なお、「停止制御テーブル」は、遊技状態および内部当選役に応じたものが選択される。したがって、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【0059】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインCPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。
【0060】
その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0061】
図5は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC78、および増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0062】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。
【0063】
副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0064】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0065】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87および画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0066】
一方、本実施形態では、ワークRAM76の払い出し枚数記憶領域には、BB遊技状態中に払い出した遊技媒体の数が記憶されるようになっており、この遊技媒体の数はBB遊技状態中にメインCPU31によって計数されたものが記憶されるようになっている。
【0067】
また、本実施形態では、ワークRAM76は登録手段を構成し、メインCPU31は計数手段および登録手段を構成している。
【0068】
次に、図6〜図9を参照して「停止制御テーブル」について説明する。この「停止制御テーブル」は、遊技者によって件止ボタン7L、7C、7Rが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【0069】
具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン8Cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8Cの上方に位置し、その中心がセンターライン8Cの位置に最も近い図柄)が検出され、その図柄のコードナンバー(「操作位置」という)を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン8Cの位置に停止させる図柄のコードナンバー(「停止位置」という)が決定される。
【0070】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置(停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー)と停止位置(実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー)との差の絶対値で表される。
【0071】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8Cの位置に到達したとき、右停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7”(図2の図柄91)”をセンターライン8Cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0072】
図6は、RB遊技状態中に「役物」に内部当選したときに参照される停止制御テーブルを示す。この図6に示す停止制御テーブルによれば、「役物」に内部当選した後、遊技者がどの位置で停止操作しても、必ず“Replay−Replay−Replay”がセンターライン8Cに沿って並ぶようにリールの停止制御がなされ、役物の入賞が成立するように構成されている。
【0073】
すなわち、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”および“20”で構成され、中リール3Cの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“13”および“18”で構成され、そして、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“06’、“11’、“15”および“19”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように、全て“Replay(図柄96)”である。
【0074】
この図6に示すように、停止制御テーブルより滑りコマ数が求められ、この滑りコマ数は、停止操作が行われる毎に副制御回路72に向けて送信される。
【0075】
図7〜図9に示す停止制御テーブルは、「ベルの小役」に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて示す。
【0076】
図7は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0077】
この図7において、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“03”“08”、“11”、“15”および“19”で構成され中リール3Cの「停止位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”および“19”で構成され、そして、右リール3Rの停止位置は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”および“18”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように、全て“ベル(図柄94)”である。
【0078】
以上のように、図7に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8Cの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0079】
図8は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左リール3Lおよび中リール3Cの操作位置に対する停止位置は、図7に示すものと同じである。
【0080】
この図8において、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”および“19”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように“Replay(図柄96)”である。
【0081】
以上のように、図8に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0082】
図9は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中リール3Cおよび右リール3Rの操作位置に対する停止位置は、図7に示すものと同じである。
【0083】
この図9において、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“04”“09”、“12”、“17”および“20”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように“Replay(図柄96)”である。
【0084】
以上のように、図9に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され表示窓4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0085】
ここで、本実施形態では、ベルの小役に内部当選した場合において、前述の“6種類”の停止順序のうちの予め定めた一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。また、実施形態では、“ベルーベルーベル”は、必ずセンターライン8Cに沿って並ぶこととしている。
【0086】
次に、主制御回路71のメインCPU31の主たる制御動作である「メイン処理」について、図10〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
【0087】
最初に、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ「以下STと表記する」1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。
【0088】
具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0089】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、待機画面である「デモ画像」の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する(ST4)。
【0090】
次いで、メインCPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、この判別が“NO”のときは、メダルをメダル投入口22に投入する(ST7)。
【0091】
次いで、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始されてから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“NO”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0092】
次いで、メインCPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをRAM33にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST12)。ST12でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、BB中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、RB遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【0093】
ST11の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST12の処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0094】
図11のST13の処理では、メインCPU31は、上記ST11の処理においてRAM33にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【0095】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0096】
次いで、メインCPU31は、リールの回転処理を行った後(ST14)、「スタートコマンド」を副制御回路72に送信する(ST15)。次いで、メインCPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST16)。
【0097】
具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。
【0098】
ST17の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“NO”のときは、ST16の処理に移る。
【0099】
ST18の処理では、メインCPU31は、図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路72へ送信し、停止操作された停止ボタンに対応するリールを滑りコマ数分回転させて停止させる(ST19)。
【0100】
次いで、メインCPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST20)、この判別が“YES”のときは、図12のST21の処理に移り、“NO”のときは、ST16の処理に戻る。ST21の処理では、メインCPU31により入賞検索を行う。
【0101】
入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8Cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【0102】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST22)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST23)。この場合、遊技は中止となる。ST22の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う(ST24)。
【0103】
次いで、メインCPU31は、「ロック時間処理」を行う(ST25)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
【0104】
次いで、メインCPU31は、「WINランプ点灯処理」を行う(ST26)。この「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0105】
次いで、メインCPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“YES”のときは、BBまたはRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST28)。
【0106】
この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0107】
次いで、メインCPU31は、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST29)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、またはBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。
【0108】
ST29の判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、獲得枚数チェック信号を送信(ST30)した後に、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(ST31)、図10のST2に戻る。
【0109】
次に、図13を参照して、副制御回路72で行われる獲得枚数チェック信号受信処理について説明する。
【0110】
この獲得枚数チェック信号受信処理では、サブCPU74は、ST30で送信された獲得枚数チェック信号を受信したかのチェックを行う(ST41)。
【0111】
ST41の判別が“YES”のときは、前回のBB獲得枚数と今回のBB獲得枚数を比較する(ST42)。すなわち、前回のBB遊技状態における遊技媒体の払い出し数と今回のBB遊技状態における遊技媒体の払い出し数とを比較する。
【0112】
次いで、サブCPU74は、ST42で今回のBB遊技状態における遊技媒体の払い出し数が前回のBB遊技状態における遊技媒体の払い出し数より大きいかどうかどうかを判別し(ST43)、この判別が“YES”のときは液晶表示装置5の表示画面5aに図15に示すようなメッセージを表示して、今回のBB遊技状態における遊技媒体の払い出し数が前回のBB遊技状態における遊技媒体の払い出し数より大きいことを遊技者に知らせるとともに、後述の「ネームエントリー処理」を行う(ST44)。
【0113】
一方、ST41において、獲得枚数チェック信号を受信せず判別が“NO”のときはST42〜ST44の処理は行わない。
【0114】
次に、図14を参照して、副制御回路72で行われる「ネームエントリー処理」について説明する。
【0115】
この「ネームエントリー処理」では、サブCPU74は、液晶表示装置5の表示画面5aに図16に示すようにアルファベットおよび十字キー230により上下左右に移動するカーソルを表示して、遊技者に名前やイニシャル等の文字の入力を行わせる(ST51)。
【0116】
具体的には、遊技者は十字キー230、○ボタン240、×ボタン250を操作して好みのアルファベットを入力する。例えば、アルファベット“W”を入力するには十字キー230を上下左右に押して“W”の文字にカーソルを移動し、○ボタン240を押すことでカーソルで選択した“W”の入力を決定する。このようにして一字ずつ文字を入力して全ての文字の入力が完了したら遊技者は“終了”の文字を選択する。
【0117】
次いで、サブCPU74は、ST51での入力が終了したかを判別する(ST52)。これは遊技者が“終了”を入力したかを判別することによって行われる。
【0118】
ST52の判別が“YES”のときは、副制御回路72のワークRAM76は、ST51で入力されたアルファベットと、今回のBB遊技状態における遊技媒体の獲得枚数を記憶する(ST53)。
【0119】
また、ワークRAM76が記憶したアルファベットと獲得枚数は、ST4でメインCPU31により送信された待機画面コマンドに従い、副制御回路72が待機画面として図17に示すように獲得枚数順に、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。なお、ワークRAM76に記憶された遊技者の名前等であるアルファベットと獲得枚数は、ホール側がパチスロ機1の設定等を行うサービスモードで消去操作を行わない限り消去されることはない。
【0120】
なお、本実施形態では「ネームエントリー処理」として遊技者の名前をアルファベットで入力するようになっているが、アルファベットに限らず平仮名やカタカナ等を入力するようにしても良い。
【0121】
このように本実施形態では、BB遊技状態での遊技媒体の払い出し数が前回より多かった遊技者の名前を登録し、待機画面として液晶表示装置5の表示画面5aに表示するようにしたので、遊技者はある遊技機で他の遊技者が今までどれ位の数の遊技媒体を獲得したかを知ることができ、遊技者にとって、遊技者の名前を記録として残すという優越感を与えることができる。
【0122】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者にとって、遊技者の名前を記録として残すという優越感を与えることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてのパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図2】一実施形態の各リールに表わされる図柄列を示す図である。
【図3】一実施形態の入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図4】一実施形態の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】一実施形態の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】一実施形態の停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図7】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図8】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図9】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図10】一実施形態の主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】図10に続くフローチャートである。
【図12】図11に続くフローチャートである。
【図13】一実施形態の獲得枚数チェック信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図14】一実施形態のネームエントリー処理の手順を示すフローチャートである。
【図15】一実施形態の遊技媒体獲得枚数が前回の獲得枚数より多いときの表示例を示す図である。
【図16】一実施形態のネームエントリー処理の際の表示例を示す図である。
【図17】一実施形態の待機画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
3L  左リール(変動表示手段)
3C  中リール(変動表示手段)
3R  右リール(変動表示手段)
5  液晶表示装置(表示手段)
31  メインCPU(登録手段、計数手段、払い出し手段)
74  サブCPU
76  ワークRAM(登録手段)
230  十字キー(登録手段)
240  ○ボタン(登録手段)
250  ×ボタン(登録手段)

Claims (1)

  1. 複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段と、
    前記変動表示手段の図柄が所定の入賞態様になったときに遊技媒体を払い出す払い出し手段と、
    前記図柄が遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える入賞態様になったときに、前記入賞態様で払い出された遊技媒体の払い出し枚数を計数する計数手段と、
    前記計数手段によって計数された遊技媒体の払い出し枚数を、前回の前記入賞態様になったときに計数された遊技媒体の払い出し枚数と比較し、今回の前記入賞態様で計数された遊技媒体の払い出し枚数が前回の前記入賞態様で計数された遊技媒体の払い出し枚数よりも多い場合に、遊技者の情報を登録する登録手段と、
    前記登録手段によって登録された遊技者の情報を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
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JP2008206839A (ja) * 2007-02-27 2008-09-11 Aruze Corp 遊技機

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