JP2004041469A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2004041469A
JP2004041469A JP2002203743A JP2002203743A JP2004041469A JP 2004041469 A JP2004041469 A JP 2004041469A JP 2002203743 A JP2002203743 A JP 2002203743A JP 2002203743 A JP2002203743 A JP 2002203743A JP 2004041469 A JP2004041469 A JP 2004041469A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
stop
winning
cpu
gaming state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002203743A
Other languages
English (en)
Inventor
Mitsuhiro Takeda
武田 充広
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002203743A priority Critical patent/JP2004041469A/ja
Publication of JP2004041469A publication Critical patent/JP2004041469A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】遊技の臨場感を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【解決手段】スタートレバー6を操作したとき、停止ボタン7L、7C、7Rを押下したとき、BETスイッチ11、12、13を押下したとき、メダルの払出しが行われたとき、BB遊技状態またはRB遊技状態への移行等が行われたとき等に、太鼓25A〜25Cによって効果音を出す。この効果音を発生する楽器としては、カスタネット、タンバリン等のような楽器でも良い。また、キャビネットの小さいスペースに収納可能で、演奏が簡単な楽器であれば、何でも良い。
【選択図】   図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技状態を通知する効果音を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近時、操作ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。
【0003】
この機械的変動表示装置にあっては、遊技者がスタートレバーを操作すると各リールが回転することにより、図柄を変動表示させ、通常、複数の操作ボタンを任意の操作順序で押下すると、各リールの回転が操作ボタンの操作位置に応じて順次停止させるようになっている。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0004】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0005】
この種のパチスロ機にあっては、メモリに効果音を記憶しておき、スタートレバーを操作したとき、操作ボタンを操作したとき、リールが停止したとき、メダルが払い出されるとき、BB遊技状態が発生したとき等にメモリに記憶された効果音をD/A変換器によってアナログ信号に変換した後、スピーカから出力するようになっている。このため、遊技者は効果音を聞くことによって遊技を盛り上げることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、デジタル信号をアナログ信号に変換してスピーカから出力する、すなわち、電気信号によって音源となる効果音を作成していたため、遊技の臨場感に乏しいという問題があった。
【0007】
本発明は、実際の楽器から効果音を出力するようにして、遊技の臨場感を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技に関する効果音を出力する出力手段を備えた遊技機であって、前記出力手段は、楽器と、遊技に関する所定の動作が行なわれたときに、前記楽器を駆動する駆動手段とからなることを特徴としている。
【0009】
その場合、遊技に関する所定の動作が行われると、楽器によって効果音が出されるので、遊技の臨場感を高めることができる。
【0010】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記所定の動作は、各種操作部材が操作されることであることを特徴としている。
【0011】
その場合、リールの停止ボタン、スタートレバー、BETスイッチ等の操作部材が操作されたときに楽器によって効果音が出されるので、遊技の臨場感を高めることができる。
【0012】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記所定の動作は、遊技媒体を払出す遊技状態が発生したことであることを特徴としている。
【0013】
その場合、ボーナスゲームが発生して遊技媒体を払出すときや一般遊技状態において遊技媒体を払出すとき等に楽器によって効果音が出されるので、遊技の臨場感を高めることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図1〜図9は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。
【0015】
まず、構成を説明する。図1において、遊技機としてのパチスロ機1は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0016】
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0017】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0018】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、1回のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0019】
ここで、本実施形態では、1回のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が”1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が”2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が”3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0020】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17および払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBまたはRBの入賞が成立した場合に点灯し、BBまたはRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0021】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示郡20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数およびRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
【0022】
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、各種の演出が表示されるようになっている。実戦アドバイスの内容については後述する。
【0023】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0024】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
【0025】
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0026】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられその2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0027】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための操作手段を構成する操作ボタンとして、3個の停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)が設けられている。
【0028】
本実施形態では、スタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7RおよびBETスイッチ11、12、13が操作部材を構成している。
【0029】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0030】
本実施形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は”6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
【0031】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”6種類”がある。
【0032】
図2は、各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には”00〜20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に記憶されている。
【0033】
各リール3L、3C、3R上には、”青7(図柄91)”、”赤7(図柄92)、”BAR(図柄93)”、”ベル(図柄94)”、”プラム(図柄95)”、”Replay(図柄96)”および”チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0034】
図3は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【0035】
ここで、遊技状態とは、一般に、BBまたはRBに内部当選しているか否か、あるいはBBまたはRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【0036】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0037】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って”青7一青7一青7”、または”赤7一赤7一赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立して15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0038】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”BAR−BAR−BAR”であるとき、または「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Replay−Replay−Replay”であるとき(所謂「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。
【0039】
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ”Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【0040】
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0041】
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0042】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0043】
また、一般遊技状態またはBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ”ベルーベルーベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。
【0044】
具体的には、”6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した1つの停止順序で停止操作を行った場合にのみ、”ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の”5種類’の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0045】
また、一般遊技状態およびBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【0046】
また、本実施形態では、図1および図4に示すように、キャビネット2の内部に太鼓25A、25B、25Cが設けられており、この太鼓25A、25B、25Cはバチ26A、26B、26Cに叩かれることにより、効果音を出すようになっている。この効果音の出力に関しては後述する。
【0047】
図5は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0048】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
【0049】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
【0050】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0051】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
【0052】
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0053】
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
【0054】
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ騒動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/0ポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0055】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/0ポート38を介してCPU31に接続されている。
【0056】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0057】
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、CPU31は内部当選役を決定する。したがって、CPU31は、当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【0058】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が”0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【0059】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0060】
さらに、ROM32内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0061】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。CPU31は、リール3L、3C、3Rの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【0062】
ここで、「停止制御テーブル」は、遊技者によって停止ボタン7L、7C、7Rが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【0063】
具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)が検出され、その図柄のコードナンバー(「操作位置」という)を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン8cの位置に停止させる図柄のコードナンバー(「停止位置」という)が決定される。
【0064】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置(停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー)と停止位置(実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー)との差の絶対値で表される。
【0065】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大”4コマ”としている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー”12”の”チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、右停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー”08”の”青7”(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0066】
一方、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。
【0067】
その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0068】
一方、本実施形態では、バチ26A、26B、26Cを駆動して太鼓25A、25B、25Cを叩くソレノイド24がI/Oポート38に接続されており、CPU31は、リール停止信号回路46、メダル検出部40Sからの信号に基づいてソレノイド24を駆動することにより、太鼓25A、25B、25Cから効果音を出力するようになっている。
【0069】
また、CPU31は、BB遊技状態またはRB遊技状態にある場合にソレノイド24を駆動することにより、太鼓25A、25B、25Cから効果音を出力するようになっている。本実施形態では、ソレノイド24、太鼓25A〜25Cおよびバチ26A〜26Cが出力手段を構成している。
【0070】
図6は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC78、および増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。なお、音原IC78は主に太鼓26A、26B、26Cから出力される音以外の音、例えば、音声信号を生成するようになっている。
【0071】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。
【0072】
副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0073】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0074】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87および画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0075】
次に、主制御回路71のCPU31の主たる制御動作である「メイン処理」について、図7〜図9に示すフローチャートを参照して説明する。
【0076】
最初に、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ「以下STと表記する」1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。
【0077】
具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0078】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が”YES”のときは、副制御回路72に対し、待機画面の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する(ST4)。
【0079】
次いで、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、この判別が”NO”のときは、メダルをメダル投入口22に投入する(ST7)。
【0080】
次いで、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が”YES”のときは前回のゲームが開始されてから”4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が”NO”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う(ステップST10)。具体的には、前回のゲームが開始してから”4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0081】
次いで、ST9の判定が”YES”または遊技開始待ち時間が消化されている場合には、CPU31はソレノイド24を駆動してバチ26A〜26Cの何れか1つによって太鼓25A〜25Cの何れか1つを叩いて効果音を出力する(ST11)。このとき、例えば、太鼓25Aのみが叩かれて効果音が出力される。
【0082】
次いで、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをRAM33にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST13でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、BB中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、RB遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【0083】
ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0084】
図8のST14の処理では、CPU31は、上記ST12の処理においてRAM33にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【0085】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0086】
次いで、CPU31は、リールの回転処理を行った後(ST15)、スタートコマンド送信処理を実行する(ST16)。このスタートコマンド送信処理は、決定された内部当選役及び停止順序の情報からなる「スタートコマンド」を含み、この「スタートコマンド」を副制御回路72に送信する。次いで、CPU31は、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する(ST17)。この判定が”YES”のときは、ST19の効果音出力処理に移り、ソレノイド24を駆動してバチ26A〜26Cの何れか1つによって太鼓25A〜25Cの何れか1つを叩いて効果音を出力する。
【0087】
また、ST17で判定が”NO”のときは、ST18の処理に移り、自動停止タイマの値が”0”であるか否かを判別し、この判別が”YES”のときは、ST20の処理に移り、”NO”のときは、ST17の処理に移る。
【0088】
ST20では、PU31により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行う。次いで、決定された滑りコマ数を副制御回路72へ送信し、リール3L、中リール3C、右リール3Rを滑りコマ数分回転させて自動停止させる(ST21)。
【0089】
次いで、全リールが停止したか否かを判別し、この判定が”NO”のときには停止ボタンが押下される度に太鼓から効果音を出力しながら、リールの停止制御を行い、判定が”YES”の場合には図9のST23の処理に移る。なお、太鼓25A〜25Cはそれぞれ停止ボタン7L、7C、7Rに対応して設けられており、各停止ボタン停止ボタン7L、7C、7Rが押下されると、停止ボタン7L、7C、7Rに対応する太鼓25A〜25Cから音が出力される。
【0090】
図9においては、ST23でCPU31により入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【0091】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST24)。この判別が”NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST25)。この場合、遊技は中止となる。ST24の判別が”YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う(ST26)。
【0092】
このとき、CPU31はソレノイド24を駆動して全てのバチ26A〜26Cによって太鼓25A〜25Cを一斉に叩いて効果音を出力する(ST27)。
【0093】
次いで、CPU31は、BB遊技状態、RB遊技状態にあるか否かを判別し(ST28)、BB遊技状態、RB遊技状態にある場合には、BB遊技またはRB遊技を実行することに加えて、BB遊技状態、RB遊技状態が発生したとき、またはBB一般遊技状態にあるとき等に、BBソレノイド24を駆動してバチ26A〜26Cによって太鼓25A〜25Cを叩いて効果音を出力する(ST29)。
【0094】
次いで、BB遊技状態が終了したか否かを判別し(ST30)、すなわち、RB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、またはBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。
【0095】
ST30の判別が”YES”のときは、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(ST31)、図7のST2に戻る。
【0096】
なお、図7〜図9のフローチャートでは説明していないが、BETスイッチ等の操作部材が操作されたときにも太鼓25A〜25Cによって効果音が出力されている。
【0097】
このように本実施形態では、スタートレバー6を操作したとき、停止ボタン7L、7C、7Rを押下したとき、BETスイッチ11、12、13を押下したとき、メダルの払出しが行われたとき、BB遊技状態またはRB遊技状態が発生したとき等に、太鼓25A〜25Cによって効果音を出すようにしたため、遊技の臨場感を高めることができる。
【0098】
なお、本実施形態では、出力手段として太鼓を用いているが、カスタネット、タンバリン等のような楽器でも良い。また、キャビネットの小さいスペースに収納可能で、演奏が簡単な楽器であれば、何でも良い。
【0099】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技に関する所定の動作が行われると、楽器によって効果音を出すようにしたので、遊技の臨場感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてのパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図2】一実施形態の各液晶表示画面に表示される図柄列を示す図である。
【図3】一実施形態の入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図4】一実施形態の出力手段の構成図である。
【図5】一実施例の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】一実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図7】一実施形態の主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図8】図7に続くフローチャートである。
【図9】図8に続くフローチャートである。
【符号の説明】
1  パチスロ機(遊技機)
6  スタートレバー(操作部材)
7L、7C、7R  停止ボタン(操作部材)
11、12、13  BETスイッチ(操作部材)
24  ソレノイド(出力手段)
25A〜25C  太鼓(出力手段)
26A〜26C  バチ(出力手段)

Claims (3)

  1. 遊技に関する効果音を出力する出力手段を備えた遊技機であって、
    前記出力手段は、楽器と、遊技に関する所定の動作が行なわれたときに、前記楽器を駆動する駆動手段とからなることを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の動作は、各種操作部材が操作されることであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記所定の動作は、遊技媒体を払出す遊技状態が発生したことであることを特徴と請求項1記載の遊技機。
JP2002203743A 2002-07-12 2002-07-12 遊技機 Withdrawn JP2004041469A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002203743A JP2004041469A (ja) 2002-07-12 2002-07-12 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002203743A JP2004041469A (ja) 2002-07-12 2002-07-12 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004041469A true JP2004041469A (ja) 2004-02-12

Family

ID=31709534

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002203743A Withdrawn JP2004041469A (ja) 2002-07-12 2002-07-12 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004041469A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006129917A (ja) * 2004-11-02 2006-05-25 Samii Kk スロットマシン
JP2007167126A (ja) * 2005-12-19 2007-07-05 Olympia:Kk 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006129917A (ja) * 2004-11-02 2006-05-25 Samii Kk スロットマシン
JP2007167126A (ja) * 2005-12-19 2007-07-05 Olympia:Kk 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004057631A (ja) 遊技機
JP2004065813A (ja) 遊技機
JP2004236763A (ja) 遊技機
JP2004089464A (ja) 遊技機
JP2004337506A (ja) 遊技機
JP2004105286A (ja) 遊技機
JP2004033338A (ja) 遊技機
JP2004167049A (ja) 遊技機
JP4170576B2 (ja) 遊技機
JP2005013432A (ja) 遊技機
JP2005319334A (ja) 遊技機
JP2005066117A (ja) 遊技機
JP2004008474A (ja) 遊技機
JP4265884B2 (ja) 遊技機
JP2004041469A (ja) 遊技機
JP2005034441A (ja) 遊技機
JP2006230935A (ja) 遊技機
JP4202037B2 (ja) 遊技機
JP2006116225A (ja) 遊技機
JP2006000483A (ja) 遊技機
JP2004033651A (ja) 遊技機
JP2004024655A (ja) 遊技機
JP2004049517A (ja) 遊技機
JP2004008647A (ja) 遊技機
JP2005000708A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050427

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080125