JP2001170252A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001170252A
JP2001170252A JP36213599A JP36213599A JP2001170252A JP 2001170252 A JP2001170252 A JP 2001170252A JP 36213599 A JP36213599 A JP 36213599A JP 36213599 A JP36213599 A JP 36213599A JP 2001170252 A JP2001170252 A JP 2001170252A
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Sadao Fukuda
貞夫 福田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機は、遊技の初心者が思うように
メダルを獲得することが出来ず、熟練者には歓迎される
が、初心者には敬遠されがちであった。 【解決手段】 遊技状態が特殊遊技状態である場合に
は、乱数発生器36のカウント値は、乱数更新用カウン
タのカウント値が9999になる毎に、つまり、割込処
理プログラムが10000回実行される毎に1づつカウ
ントアップする。すなわち、乱数発生器36のカウント
値は、1.88[msec]×10000=18.8[sec]毎
に1づつカウントアップする。また、乱数発生器36の
乱数値がBBゲームを発生する範囲にある場合には乱数
表示ランプ25を赤色で点灯させる。また、乱数値がR
Bゲームを発生する範囲にある場合には乱数表示ランプ
25をオレンジ色で点灯させる。また、乱数値が小当た
り入賞を発生する範囲にある場合には乱数表示ランプ2
5を緑色で点灯させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、乱数抽選によって
遊技の入賞態様を決定する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては例えばス
ロットマシンがある。一般的なスロットマシンでは、前
面パネルの背後に3個のリールが3列に並設されてい
る。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前
面パネルに形成された各窓を介して観察される。この窓
には入賞ラインが記されており、スロットマシン遊技
は、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み合
わせが揃うか否かによって行われる。遊技は遊技媒体で
あるメダルが遊技者によって投入口に投入されることに
よって開始される。メダル投入後、遊技者によるスター
トレバーの操作に応じて各リールは回転し、各窓には図
柄が列方向に回転移動表示される。各リールが一定速度
に達すると各リールに対応して設けられた各ストップボ
タンの操作は有効となる。
【0003】遊技者は移動する図柄を観察しながら各ス
トップボタンを操作し、各リールの回転を停止させ、所
望の図柄をいずれかの入賞ライン上に停止表示させよう
とする。各リールは各ストップボタンの操作タイミング
に応じてその回転が停止する。この停止時にいずれかの
入賞ライン上に所定の図柄組み合わせが表示されると、
その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0004】入賞態様には大当たり入賞や中当たり入
賞,小当たり入賞等があり、大当たり入賞や中当たり入
賞は図柄「7」や所定のキャラクタ図柄が入賞ライン上
に3個揃うと発生する。大当たり入賞ではビッグ・ボー
ナス・ゲーム(BBゲーム)、中当たり入賞ではレギュ
ラー・ボーナス・ゲーム(RBゲーム)といった特別遊
技が行え、大量のメダルを獲得することが出来る。ま
た、小当たり入賞は「チェリー」や「ベル」といった図
柄が入賞ライン上に所定個揃うと発生し、この小当たり
入賞では数枚のメダルを獲得することが出来る。
【0005】このような入賞態様は、スタートレバーが
操作された直後に行われる乱数抽選によって決定され、
各リールが遊技者によって停止操作される前には既に定
まっている。つまり、スタートレバーの操作直後に、乱
数発生手段で発生した一定範囲の乱数の中から、乱数抽
出手段によって任意の乱数が抽出される。そして、乱数
区分手段を構成する入賞確率テーブルが参照され、乱数
抽出手段で抽出された乱数がこの入賞確率テーブルのど
の入賞態様区分に属するかが判断されて入賞態様が決定
される。このようにして機械内部で決定された入賞態様
は内部当選フラグとして記憶される。その後、遊技者の
停止ボタン操作および内部当選フラグの種類に応じて各
リールの回転が停止制御され、内部当選フラグで表され
る入賞の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示される
と、遊技者は入賞を実際に体験できる。
【0006】また、従来、CT(チャレンジ・タイム)
機と呼ばれるスロットマシンもある。このCT機では、
所定の条件が成立するとCT遊技が行われ、上記の内部
当選フラグに基づいたリール停止制御が中断され、リー
ルの停止制御は、遊技者の停止ボタン操作のタイミング
にのみ応じて行われるようになる。つまり、CT遊技中
においては、単に遊技者の停止操作タイミングによって
のみリールが停止され、CT遊技以外の通常の遊技にお
いて行われているリールの引き込み制御は行われない。
このため、遊技の熟練者であれば、所望のシンボルを狙
ってリールを停止させ、多くのメダルを獲得することが
出来る。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機では、移動する図柄を観察しながら各ストッ
プボタンを操作し、所望の図柄をいずれかの入賞ライン
上に停止表示させる目押し操作は、遊技の初心者には難
しかった。このため、遊技の初心者は思うようにメダル
を獲得することが出来ず、従来、この種の遊技機での遊
技は、遊技の熟練者には歓迎されるが、遊技の初心者に
は敬遠されがちであった。
【0008】特に、CT機におけるCT遊技において
は、遊技者の停止操作タイミングのみによってリール停
止制御が行われ、遊技は、遊技者の目押し操作の技量に
依るところが大きい。このため、遊技の初心者は、CT
遊技においてメダルを獲得できないどころか、かえって
メダルを減らしてしまい、CT遊技を堪能することが出
来なかった。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、一定範囲の乱数を発
生する乱数発生手段と、この乱数発生手段で発生された
乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、こ
の乱数抽出手段で抽出された乱数を各入賞態様に区分す
る乱数区分手段とを備えて構成される遊技機において、
乱数発生手段で発生する乱数を遊技者に逐次報知する乱
数報知手段を備えたことを特徴とする。
【0010】本構成により、乱数発生手段で発生する乱
数が乱数報知手段によって逐次遊技者に報知されること
により、遊技者は所望の入賞態様を発生させる乱数の発
生タイミングを知ることが出来る。従って、遊技者は、
所望の入賞態様が発生するように遊技操作を行うことが
可能になる。
【0011】また、本発明は、上記の乱数発生手段で発
生される乱数の発生間隔を、乱数報知手段によって報知
される乱数を遊技者が把握できる発生間隔に遅延させる
乱数発生間隔遅延手段を備えたことを特徴とする。
【0012】本構成により、乱数発生手段で発生される
乱数の発生間隔が乱数発生間隔遅延手段によって遅延さ
れることにより、遊技者は、乱数報知手段によって報知
される乱数を確実に把握できるようになる。従って、遊
技者は、より容易に、所望の入賞態様が発生するように
遊技操作を行うことが可能になる。
【0013】また、本発明は、所定の遊技条件が成立し
た場合に、乱数報知手段が乱数発生手段で発生する乱数
を遊技者に逐次報知し、乱数発生間隔遅延手段が、乱数
報知手段によって報知される乱数を遊技者が把握できる
発生間隔に遅延させることを特徴とする。
【0014】本構成により、所定の遊技条件が成立した
場合に、乱数の報知および乱数発生間隔の遅延が行われ
ることにより、遊技の初心者と遊技の熟練者間におけ
る、遊技媒体獲得上の遊技の公平性が確保される。
【0015】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0016】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の正面図である。
【0017】スロットマシン1の前面パネル2の背後に
は3個のリール3,4,5が回転自在に設けられてい
る。各リール3,4,5の外周面には複数種類の図柄
(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれ
ている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表
示窓6,7,8を通してそれぞれ3個ずつ観察される。
また、表示窓6,7,8の下方右側には、遊技者がメダ
ルを入れるための投入口9が設けられている。
【0018】表示窓6〜8には、横3本(中央L1およ
び上下L2A,L2B)および斜め2本(斜め右下がり
L3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが記されて
いる。ゲーム開始に先立ち、遊技者がメダル投入口9に
1枚のメダルを投入したときは、各リール3〜5上にあ
る中央の入賞ラインL1だけが図2(a)に示すように
有効化される。また、2枚のメダルを投入口9に投入し
たときはこれに上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わ
り、横3本の入賞ラインL1,L2AおよびL2Bが同
図(b)に示すように有効化される。また、3枚のメダ
ルを投入口9に投入したときは全ての入賞ラインL1,
L2A,L2B,L3AおよびL3Bが同図(c)に示
すように有効化される。
【0019】なお、同図における丸印は各リール3〜5
上に描かれたシンボルを表している。このような入賞ラ
インの有効化は、各入賞ラインの端部に配置された有効
化ライン表示ランプ23が点灯することにより、遊技者
に表示される。
【0020】また、表示窓6〜8の下方左側には、1B
ETスイッチ10,2BETスイッチ11およびマック
スBETスイッチ12が設けられている。クレジット数
表示部13にメダルがクレジットされている場合には、
メダル投入口9へのメダル投入に代え、これら1BET
スイッチ10,2BETスイッチ11およびマックスB
ETスイッチ12の各押ボタン操作により、1回のゲー
ムにそれぞれ1枚,2枚および3枚のメダルが賭けられ
る。クレジット数表示部13は、表示する数値の桁数に
応じた個数の7セグメントLEDで構成されており、現
在クレジットされているメダル数を表示する。
【0021】これらBETスイッチ10〜12の下方に
はクレジット/精算切換スイッチ(C/Pスイッチ)1
4およびスタートレバー15が設けられており、スター
トレバー15の右方の機器中央部には停止ボタン16,
17,18が設けられている。C/Pスイッチ14の押
しボタン操作により、メダルのクレジット/払い出し
(PLAY CREDIT/PAY OUT)を切り換えることが出来る。
【0022】また、スタートレバー15のレバー操作に
より、リール3,4,5の回転が一斉に開始する。停止
ボタン16,17,18は、各リール3,4,5に対応
して配置されており、これら各リール3〜5の回転が一
定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の押しボ
タン操作に応じて各リールの回転を停止させる。
【0023】また、スロットマシン1の正面下部には透
音孔19およびメダル受皿20が設けられている。透音
孔19は、機器内部に収納されたスピーカから発生した
音を外部へ出すものである。メダル受皿20はメダル払
出口21から払い出されるメダルを貯めるものである。
また、スロットマシン1の正面上部には、各入賞に対し
てどれだけのメダルが払い出されるかが示されている配
当表示部22が設けられている。
【0024】また、各リール3,4,5の右方の前面パ
ネル2には液晶表示部24が設けられている。この液晶
表示部24は各リール3,4,5の回転表示をしたり、
遊技履歴を表示したり、ボーナスゲーム中に演出を行っ
たりするディスプレイ装置である。また、リール8の下
方には、赤色またはオレンジ色または緑色のいずれか1
色で発光する乱数表示ランプ25が設けられている。こ
の乱数表示ランプ25は、後述する乱数発生手段で発生
する乱数を遊技者に逐次報知する乱数報知手段を構成し
ている。
【0025】図3は、本実施形態のスロットマシン1に
おける遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的
に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路
構成を示している。
【0026】制御部はマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サ
ンプリングのための回路を加えて構成されている。マイ
コン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動
作を行うCPU(中央演算処理装置)31と、記憶手段
であるROM(読み込み専用メモリ)32およびRAM
(読み書き可能メモリ)33を含んで構成されている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路34および分周器35と、一定範囲の
乱数を発生させる乱数発生手段である乱数発生器36お
よび発生した乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽
出手段である乱数サンプリング回路37が接続されてい
る。
【0027】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、リール3,
4,5を回転駆動する各ステッピングモータ55、メダ
ルを収納するホッパ38、液晶表示部24、スピーカ3
9および乱数表示ランプ25がある。これらはそれぞれ
モータ駆動回路40、ホッパ駆動回路41、表示駆動回
路42、スピーカ駆動回路43およびランプ駆動回路4
8によって駆動される。これら駆動回路40〜43,4
8は、マイコン30のI/Oポートを介してCPU31
に接続されている。各ステッピングモータ55はモータ
駆動回路40によって1−2相励磁されており、400
パルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
【0028】また、マイコン30が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、スタートレバー15の操作を検出するスター
トスイッチ15Sと、メダル投入口9から投入されたメ
ダルを検出する投入メダルセンサ9Sと、前述したC/
Pスイッチ14とがある。また、ホトセンサ59、およ
びこのホトセンサ59からの出力パルス信号を受けて各
リール3,4,5の回転位置を検出するリール位置検出
回路44もある。
【0029】ホトセンサ59は各リール3,4,5が一
回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセット
パルスはリール位置検出回路44を介してCPU31に
与えられる。RAM33内には、各リール3〜5につい
て、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値
が格納されており、CPU31はリセットパルスを受け
取ると、RAM33内に形成されたこの計数値を“0”
にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移
動表示と各ステッピングモータ55の回転との間に生じ
るずれが、一回転毎に解消されている。
【0030】さらに、上記の入力信号発生手段として、
リール停止信号回路45と、払出し完了信号発生回路4
6とがある。リール停止信号回路45は、停止ボタン1
6,17,18が押された時に、対応するリール3,
4,5を停止させる信号を発生する。また、メダル検出
部47はホッパ38から払い出されるメダル数を計数
し、払出し完了信号発生回路46は、このメダル検出部
47から入力した実際に払い出しのあったメダル計数値
が所定の配当枚数データに達した時に、メダル払い出し
の完了を知らせる信号をCPU31へ出力する。
【0031】ROM32には、このスロットマシン1で
実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテ
ーブル、および入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞ
れ区分されて格納されている。
【0032】入賞確率テーブルは、サンプリング回路3
7で抽出された乱数を各入賞態様に区分けする乱数区分
手段を構成しており、乱数発生器36で発生する一定範
囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶してい
る。このような入賞確率テーブルは例えば図4(a)に
示すように構成される。同図におけるa1〜a3,b1
〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜
f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、
サンプリング回路37で抽出された乱数を各入賞態様に
区分する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚
数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には
「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数
値の組合せが用いられる。
【0033】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がa
未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「B
B」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がa以
上b未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって
「RB」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値が
b以上e未満であれば小当たり入賞(小ヒット)とな
り、この場合、b以上c未満の場合には「スイカ」当選
フラグが立ち、c以上d未満の場合には「ベル」当選フ
ラグ、d以上e未満の場合には「チェリー」当選フラグ
が立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満の場合
には「再遊技」当選フラグが立つ。また、抽出された乱
数値がf以上g未満であれば後述する「特殊遊技」当選
フラグが立ち、g以上であれば入賞なしの「ハズレ」当
選フラグが立つ。
【0034】図5(a)は、図4(a)に示す3枚賭け
時のヒット区画データである数値データa3〜g3の各
値の一例を示している。ここで、乱数発生器36は0〜
65535(=216)の範囲の乱数を発生するものと
している。
【0035】同テーブルによれば、入賞判定時に0〜2
00の範囲にある乱数がサンプリング回路37によって
抽出されれば、内部抽選結果は大当たり入賞となって
「BB」当選フラグが立ち、201〜380の範囲にあ
る乱数がサンプリング回路37によって抽出されれば、
内部抽選結果は中当たり入賞となって「RB」当選フラ
グが立つ。同様に、381〜4000の範囲にある乱数
が抽出されれば、各役の小当たり入賞当選フラグが立
ち、4001〜10000の範囲にある乱数が抽出され
れば「再遊技」当選フラグが立つ。さらに、10001
〜10200の範囲にある乱数が抽出されれば、「特殊
遊技」当選フラグが立ち、10201〜65535の範
囲にある乱数が抽出されれば、「ハズレ」当選フラグが
立つ。
【0036】つまり、入賞態様は、サンプリングされた
1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決
定され、「ハズレ」および「再遊技」を含めて合計8種
類の当選フラグによって表される。ここで、乱数発生器
36,サンプリング回路37,入賞確率テーブルおよび
マイコン30は入賞態様決定手段を構成している。各種
のヒットはこのような入賞確率テーブルのデータ設定に
応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に
左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトー
タル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【0037】また、シンボルテーブルは図6に概念的に
示される。このシンボルテーブルは各リール3〜5の回
転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル
列を記号で表したものである。このシンボルテーブルに
はコードナンバに対応したシンボルコードが各リール3
〜5毎に記憶されている。コードナンバは、前述したリ
セットパルスが発生する回転位置を基準として各リール
3〜5の一定の回転ピッチ毎に順次付与されている。シ
ンボルコードはそれぞれのコードナンバ毎に対応して設
けられたシンボルを示している。
【0038】また、入賞シンボル組合せテーブルには、
配当表示部22に示される各入賞シンボル組合せのシン
ボルコードや、特定ゲーム発生のフラグが成立している
ことを遊技者に示唆する「リーチ目」を構成するシンボ
ル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コー
ド、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。この入賞
シンボル組合せテーブルは、第1リール3,第2リール
4、第3リール5の停止制御時、および全リール停止後
の入賞確認を行うときに参照される。
【0039】また、本実施形態によるスロットマシンに
おける遊技状態の種類には「RB作動中」,「BB作動
中の一般遊技」,「一般遊技」,「RB内部当たり中の
一般遊技」,および「BB内部当たり中の一般遊技」の
5種類の通常遊技と、1種類の「特殊遊技」との合計6
種類がある。
【0040】RBは前述したレギュラー・ボーナス・ゲ
ームを意味しており、このRBゲームでは複数回の高配
当ゲームが一組となったボーナスゲームが1回行える。
「RB作動中」はこのRBゲーム中の遊技状態を表して
おり、ハズレまたはJAC当選のいずれかが生じる。ま
た、BBは前述したビッグ・ボーナス・ゲームを意味し
ており、このBBゲームでは一般遊技および上記のボー
ナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「BB
作動中の一般遊技」はBBゲーム中のこの一般遊技のこ
とを意味しており、この一般遊技では小当たり入賞が高
確率で発生する。また、「一般遊技」はBB,RBのい
ずれの入賞も生じていない遊技状態である。「RB内部
当たり中の一般遊技」,「BB内部当たり中の一般遊
技」は、RB当選フラグ,BB当選フラグは立っている
が、各リール3〜5に所定の入賞シンボル組合せが停止
表示されず、未だRBゲーム,BBゲームに突入してい
ない一般遊技状態のことを表している。
【0041】本実施形態では、上記の5種類の通常遊技
状態の他に、「特殊遊技」という遊技の初心者にとって
有利な遊技状態がある。この「特殊遊技」状態では、乱
数発生手段で発生する乱数が乱数表示ランプ25によっ
て遊技者に逐次報知されるため、遊技者は所望の入賞態
様を発生させる乱数の発生タイミングを知ることが出来
る。
【0042】この「特殊遊技」状態では、入賞確率抽選
処理は、図4(a)に示す入賞確率テーブルに代えて同
図(b)に示す入賞確率テーブルが用いられて後述する
ように行われる。図5(b)は、この図4(b)に示す
入賞確率テーブルの3枚賭け時のヒット区画データであ
る数値データa3〜f3の各値の一例を示している。図
4(b)に示す入賞確率テーブルは、図4(a)に示す
入賞確率テーブルから特殊遊技状態の欄を削除したもの
である。図5(b)に示す入賞確率テーブルは、図5
(a)に示す入賞確率テーブルから特殊遊技状態の欄を
削除し、ハズレのデータ幅を広げたものである。
【0043】次に、本実施形態においてマイコン30で
制御される遊技機の動作について説明する。
【0044】図7および図8はこの遊技処理のメインプ
ログラムの概略を示すフローチャートである。
【0045】まず、CPU31により、メダル投入が受
け付けられたかどうかが判別される(図7,ステップ1
01参照)。この判別は、メダル投入口9にメダルが投
入され、メダルセンサ9Sからの検出信号入力があった
場合、あるいはBETスイッチ10,11,12からの
信号入力があった場合に“YES”となる。次に、スタ
ートレバー15の操作によりスタートスイッチ15Sか
らのスタート信号入力があったか否かが判別される(ス
テップ102)。
【0046】この判別が“YES”の場合、乱数発生器
36で発生される乱数の中からサンプリング回路37に
よって任意の乱数が取得される(ステップ103)。そ
して、取得された乱数が図4(a)に示す入賞確率テー
ブルの中のどの入賞態様区分に属するか否かが判定さ
れ、入賞態様が決定される(ステップ104)。この確
率抽選処理が行われるタイミングはスタートレバー15
の操作直後に行われる。
【0047】決定された入賞態様は内部当選フラグの種
類によって表され、「ハズレ」,「特殊遊技」,「再遊
技」,「チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「RB」
および「BB」の8種類の中のいずれか1つの内部当選
フラグがRAM33の所定領域にセットされる。
【0048】次に、第1リール3,第2リール4,第3
リール5の回転処理が行われ(ステップ105)、これ
ら各リール3,4,5は一斉に回転し出す。次に、遊技
者による各停止ボタン16〜18の操作がリール停止信
号回路45を介してCPU31によって検出され、いず
れかの停止ボタン16,17,18が遊技者によって操
作されたか否かが判断される(ステップ106)。いず
れかの停止ボタン16,17,18の操作が検出される
と、次に、ステップ104の確率抽選処理でセットされ
た内部当選フラグの種類に応じ、各リール3,4,5の
停止制御が行われる(ステップ107)。
【0049】つまり、当選フラグが「チェリー」の場合
には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「チェ
リー」の組合せが揃うように各リール3〜5が停止制御
される。また、当選フラグが「ベル」,「スイカ」の場
合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「ベ
ル」,「スイカ」の組合せが揃うように各リール3〜5
が停止制御される。
【0050】また、当選フラグが「RB」,「BB」の
場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル
「7」または所定のキャラクタ・シンボルの組合せが揃
うように各リール3〜5が停止制御される。また、当選
フラグが「特殊遊技」の場合には、いずれかの有効化入
賞ライン上に所定の特定シンボルの組合せが揃うように
各リール3〜5が停止制御される。
【0051】なお、上記の各停止制御は、各窓6〜8に
表示されるシンボルが所定のコマ数分ずれた操作タイミ
ングで遊技者が各停止ボタン16〜18を操作しても、
各当選フラグに対応する各シンボル組合せが有効化入賞
ライン上に揃うように行われる。
【0052】次に、このリール停止制御処理が全てのリ
ール3〜5について行われたか否かが判断される(ステ
ップ108)。全てのリール3〜5についての停止制御
処理が終了すると、次に、全リール停止時の表示が所定
の入賞シンボル組合せであるか否かが、入賞シンボル組
合せテーブルを参照して判断される(図8,ステップ1
09)。つまり、リール停止制御は全て機械によって行
われるのではなく、遊技者による各停止ボタン16〜1
8の操作タイミングも問われているため、内部抽選の結
果入賞当選フラグが立っていても、停止ボタン16〜1
8が所定タイミングに操作されないと、有効化入賞ライ
ン上に入賞シンボル組合せは揃わず、入賞は発生しな
い。
【0053】入賞が得られなかったときにはステップ1
09の判定は“NO”となり、処理は初めのステップ1
01に戻る。また、入賞判定の結果リプレイゲーム(再
遊技)であるときは、処理はステップ102のスタート
レバー15の操作待ち処理に戻る(ステップ110)。
リプレイゲームでない入賞のときには、CPU31によ
ってホッパ駆動回路41が制御され、所定枚数のメダル
がホッパ38によってコイン受け皿20へ払い出される
(ステップ111)。
【0054】例えば、「チェリー」の小当たり入賞の場
合には2枚のメダルが払い出され、また、「ベル」の小
当たり入賞の場合には6枚のメダル、「スイカ」の小当
たり入賞の場合には8枚のメダルが払い出される。ま
た、「BB」,「RB」の大当たり入賞の場合、および
「特殊遊技」の入賞の場合には、それぞれ15枚のメダ
ルが払い出される。
【0055】次に、配当枚数分のメダルが払い出された
か否かがメダルセンサ9Sによって検出され(ステップ
112)、配当枚数分のメダル払い出しが終了すると、
次に、「特殊遊技」を発生させる特定シンボルが有効化
入賞ライン上に揃ったか否かが判断される(ステップ1
13)。この特定シンボルが揃った場合には、処理は後
述する特殊遊技処理に移行する。一方、特定シンボルが
揃っていない場合には、次に、BBゲームが発生したか
否かが判断され(ステップ114)、BBゲームが発生
している場合にはBBゲームが実行される(ステップ1
15)。また、BBゲームが発生していない場合には、
次にRBゲームが発生したか否かが判断され(ステップ
116)、RBゲームが発生している場合にはRBゲー
ムが実行される(ステップ117)。その後、上述した
処理が繰り返されてスロットマシン遊技が行われる。
【0056】図9および図10は特殊遊技処理の概略を
示すフローチャートである。
【0057】この特殊遊技処理でも、まず、CPU31
により、メダル投入が受け付けられたかどうかが判別さ
れ(図9,ステップ121参照)、引き続いて、スター
トレバー15の操作があったか否かが判別される(ステ
ップ122)。この判別が“YES”の場合、乱数発生
器36で発生される乱数の中からサンプリング回路37
によって任意の乱数が取得される(ステップ123)。
そして、取得された乱数が図4(b)に示す入賞確率テ
ーブルの中のどの入賞態様区分に属するか否かが判定さ
れ、入賞態様が決定される(ステップ124)。この確
率抽選処理が行われるタイミングもスタートレバー15
の操作直後に行われる。
【0058】この場合も決定された入賞態様は内部当選
フラグの種類によって表され、「ハズレ」,「再遊
技」,「チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「RB」
および「BB」の7種類の中のいずれか1つの内部当選
フラグがRAM33の所定領域にセットされる。
【0059】次に、第1リール3,第2リール4,第3
リール5の回転処理が行われ(ステップ125)、これ
ら各リール3,4,5は一斉に回転し出す。次に、いず
れかの停止ボタン16,17,18が遊技者によって操
作されたか否かが判断される(ステップ126)。いず
れかの停止ボタン16,17,18の操作が検出される
と、次に、ステップ124の確率抽選処理でセットされ
た内部当選フラグの種類に応じ、各リール3,4,5の
停止制御が行われる(ステップ127)。
【0060】次に、このリール停止制御処理が全てのリ
ール3〜5について行われたか否かが判断される(ステ
ップ128)。全てのリール3〜5についての停止制御
処理が終了すると、次に、全リール停止時の表示が所定
の入賞シンボル組合せであるか否かが、入賞シンボル組
合せテーブルを参照して判断される(図10,ステップ
129)。入賞が得られなかったときにはステップ12
9の判定は“NO”となり、処理はメインプログラムの
ステップ101に戻って通常遊技が開始され、特殊遊技
処理は終了する。
【0061】また、ステップ129の入賞判定の結果リ
プレイゲーム(再遊技)であるときは、処理はステップ
122のスタートレバー15の操作待ち処理に戻る(ス
テップ130)。リプレイゲームでない入賞のときに
は、所定枚数のメダルが払い出される(ステップ13
1)。
【0062】次に、配当枚数分のメダルが払い出された
か否かが判断される(ステップ132)。配当枚数分の
メダル払い出しが終了すると、次に、BBゲームが発生
したか否かが判断され(ステップ133)、BBゲーム
が発生している場合にはBBゲームが実行される(ステ
ップ134)。また、BBゲームが発生していない場合
には、次にRBゲームが発生したか否かが判断され(ス
テップ135)、RBゲームが発生している場合にはR
Bゲームが実行される(ステップ136)。その後、特
殊遊技は終了し、処理はメインプログラムのステップ1
01に戻り、通常遊技が開始される。
【0063】図11および図12は割込処理プログラム
の概要を示すフローチャートである。
【0064】この割込処理プログラムは、メインプログ
ラムの処理が行われている最中に一定時間間隔毎、例え
ば1.88[msec]毎に行われる。この割込処理プログラ
ムでは、まず、現在の遊技状態が特殊遊技状態であるか
か否かが判断される(図11,ステップ141参照)。
現在の遊技状態が特殊遊技状態でない場合には、処理は
後述するステップ145に移行する。一方、現在の遊技
状態が特殊遊技状態である場合には、乱数更新用カウン
タのカウント値が1カウントアップされる(ステップ1
42)。この乱数更新用カウンタには例えばCPU31
内にあるレジスタ等が用いられる。
【0065】次に、この乱数更新用カウンタのカウント
値が9999であるか否かが判断される(ステップ14
3)。乱数更新用カウンタのカウント値が9999でな
い場合には、処理は後述するステップ147に移行す
る。一方、乱数更新用カウンタのカウント値が9999
である場合には乱数更新用カウンタのカウント値が0に
リセットされる(ステップ144)。
【0066】次に、乱数発生器36が発生する乱数に1
が足し込まれる(ステップ145)。乱数発生器36も
カウンタによって構成されており、乱数発生器36はこ
のステップ145が実行される毎にそのカウント値を1
だけカウントアップする。従って、乱数発生器36のカ
ウント値は、遊技状態が通常遊技状態である場合には、
割込処理プログラムが実行される1.88[msec]毎に1
づつカウントアップする。しかし、遊技状態が特殊遊技
状態である場合には、乱数発生器36のカウント値は、
乱数更新用カウンタのカウント値が9999になる毎
に、つまり、割込処理プログラムが10000回実行さ
れる毎に1づつカウントアップする。すなわち、遊技状
態が特殊遊技状態である場合には、乱数発生器36のカ
ウント値は、1.88[msec]×10000=18.8[s
ec]毎に1づつカウントアップする。
【0067】ここで、この割込処理プログラムを実現さ
せるCPU31,ROM32およびRAM33と乱数更
新用カウンタとは、前述した乱数報知手段によって報知
される乱数を遊技者が把握できる発生間隔に遅延させる
乱数発生間隔遅延手段を構成している。
【0068】次に、CPU31は、乱数発生器36で発
生する乱数を一定範囲に収束させるため、例えば、入賞
確率テーブルに図5に示す値が用いられる場合には、乱
数を0〜65535に補正する(ステップ146)。つ
まり、乱数発生器36で更新される乱数値が65535
を越える場合には、CPU31は乱数発生器36の乱数
値を0にリセットする。
【0069】次に、再度、現在の遊技状態が特殊遊技状
態であるかか否かが判断される(図12,ステップ14
7参照)。現在の遊技状態が特殊遊技状態でない場合に
は、割込処理プログラムは終了する。従って、現在の遊
技状態が通常遊技状態の場合には、この割込処理プログ
ラムではステップ145およびステップ146だけが実
行され、乱数発生器36の発生する乱数が更新だけされ
て割込処理は終了する。
【0070】一方、ステップ147で、現在の遊技状態
が特殊遊技状態である場合には、次に、乱数発生器36
の乱数値が0〜200の範囲にあるか否か、つまり、B
Bゲームを発生する乱数値範囲にあるか否かが判断され
る(ステップ148)。乱数発生器36の乱数値が0〜
200の範囲にある場合には、CPU31はランプ駆動
回路48によって乱数表示ランプ25を赤色で点灯させ
る(ステップ149)。
【0071】また、ステップ148で乱数発生器36の
乱数値が0〜200の範囲にない場合には、次に、この
乱数値が201〜380の範囲にあるか否か、つまり、
RBゲームを発生する乱数値範囲にあるか否かが判断さ
れる(ステップ150)。乱数発生器36の乱数値が2
01〜380の範囲にある場合には、CPU31はラン
プ駆動回路48によって乱数表示ランプ25をオレンジ
色で点灯させる(ステップ151)。
【0072】また、ステップ150で乱数発生器36の
乱数値が201〜380の範囲にない場合には、次に、
この乱数値が381〜4000の範囲にあるか否か、つ
まり、小当たり入賞を発生する乱数値範囲にあるか否か
が判断される(ステップ152)。乱数発生器36の乱
数値が381〜4000の範囲にある場合には、CPU
31はランプ駆動回路48によって乱数表示ランプ25
を緑色で点灯させる(ステップ153)。
【0073】また、ステップ152で乱数発生器36の
乱数値が381〜40000の範囲にない場合には、C
PU31はランプ駆動回路48によって乱数表示ランプ
25の点灯を消灯させる(ステップ154)。
【0074】上述したこのような本実施形態によるスロ
ットマシンでは、特殊遊技中、乱数発生器36で発生す
る乱数は乱数表示ランプ35の点灯によって逐次遊技者
に報知される。つまり、乱数表示ランプ35が赤色で点
灯していれば、遊技者は、乱数発生器36で発生する乱
数が現在BBゲームを発生する乱数値範囲にあることを
知る。また、乱数表示ランプ35がオレンジ色で点灯し
ていれば、遊技者は、乱数発生器36で発生する乱数が
現在RBゲームを発生する乱数値範囲にあることを知
り、乱数表示ランプ35が緑色で点灯していれば、遊技
者は、乱数発生器36で発生する乱数が現在小当たり入
賞を発生する乱数値範囲にあることを知る。
【0075】従って、遊技者は所望の入賞態様を発生さ
せる乱数の発生タイミングを知ることが出来、所望の入
賞態様が発生するように遊技操作を行うことが可能にな
る。つまり、乱数表示ランプ35の点灯状態から把握さ
れる乱数値範囲が所望の入賞態様に対応した範囲にある
時に、ステップ122のスタートレバー操作を行うこと
により、ステップ123の乱数取得は所望の入賞態様に
対応した乱数に対して行われる。従って、ステップ12
4の確率抽選処理によって決定される入賞態様は所望の
ものになる。
【0076】このため、遊技の初心者であっても、所望
の内部抽選結果が得られるため、各リール3〜5を所望
の回転位置で停止させる目押し操作は、所望の入賞態様
に対応したシンボルをはじめから狙って行える。このた
め、遊技の初心者であっても、ある程度のメダルを獲得
することが出来るようになり、この結果、本実施形態に
よるスロットマシンは、遊技の熟練者ばかりではなく、
遊技の初心者にも歓迎されるようになる。
【0077】また、本実施形態では、乱数発生器36で
発生される乱数の発生間隔が、通常遊技状態では1.8
8[msec]であるのが、特殊遊技状態では18.8[sec]
に遅延される。このため、遊技者は、乱数表示ランプ2
5によって報知される乱数を確実に目視して把握できる
ようになる。従って、遊技者は、より容易に、所望の入
賞態様が発生するように遊技操作を行うことが可能にな
る。
【0078】また、本実施形態では、所定の遊技条件が
成立した場合に、つまり、ステップ104の確率抽選処
理で特殊遊技の内部当選フラグが立ち、ステップ113
で特定シンボルが揃った場合に特殊遊技が発生し、乱数
表示ランプ25が発生乱数を報知し、また、乱数発生間
隔の遅延が行われる。このため、初心者にとって有利な
特殊遊技の発生が限定され、遊技の初心者と遊技の熟練
者間における、メダル獲得上の遊技の公平性が確保され
る。
【0079】なお、上記実施形態の説明ではリール3の
下方の前面パネル2に1個の乱数表示ランプ25を設
け、この乱数表示ランプ25の発光色によって乱数発生
器36で発生される乱数を報知するようにした。しか
し、乱数報知手段はこのような乱数表示ランプ25に限
定されるものではない。例えば、図13に示すように、
各リール3〜5の下方の前面パネルに複数のLED1〜
LED8を設け、これらLED1〜LED8の発光箇所
の相違によって乱数発生器36で発生される乱数を報知
するようにしてよい。なお、同図において図1と同一ま
たは相当する部分には同一符号を付してその説明は省略
する。
【0080】例えば、LED1が発光した場合にはBB
ゲームを発生させる乱数の数値範囲にあることを報知
し、LED2が発光した場合にはRBゲームを発生させ
る乱数の数値範囲、LED3が発光した場合にはスイカ
の小当たり入賞を発生させる乱数の数値範囲、LED4
が発光した場合にはベルの小当たり入賞を発生させる乱
数の数値範囲、LED5が発光した場合には4枚チェリ
ーの小当たり入賞を発生させる乱数の数値範囲、LED
6が発光した場合には2枚チェリーの小当たり入賞を発
生させる乱数の数値範囲、LED7が発光した場合には
再遊技を発生させる乱数の数値範囲、LED8が発光し
た場合にはハズレを発生させる乱数の数値範囲にあるこ
とを報知するようにしてもよい。
【0081】また、図1や図13に示すスロットマシン
では、乱数表示ランプ25やLED1〜LED8によ
り、入賞確率テーブルが区分する各入賞態様毎に、乱数
発生器36で発生される乱数を遊技者に逐次報知するよ
うにした。しかし、乱数報知手段をデジタル値を表示す
る表示器で構成し、乱数発生器36で発生される乱数の
値そのものを遊技者に逐次報知する構成にしてもよい。
【0082】また、乱数報知手段を液晶表示器で構成
し、乱数発生器36で発生される乱数をリールシンボル
によって遊技者に逐次報知する構成にしてもよい。例え
ば、図14(a)の液晶表示画面に示すように、「現
在、乱数狙い打ち可能遊技中」であることを表示し、そ
して、「今、スタートレバーを叩くと、シンボル“7”
が当たる」乱数が発生していることを表示する。また、
同図(b)の液晶表示画面に示すように、「現在、乱数
狙い打ち可能遊技中」であることを表示し、そして、
「今、スタートレバーを叩くと、シンボル“BAR”が
当たる」乱数が発生していることを表示する。また、同
図(c)の液晶表示画面に示すように、「現在、乱数狙
い打ち可能遊技中」であることを表示し、そして、
「今、スタートレバーを叩くと、シンボル“チェリー”
が当たる」乱数が発生していることを表示する。
【0083】また、乱数報知手段は、遊技者の視覚に訴
える上記のような発光表示器ではなくても、遊技者の聴
覚や触覚等に訴えて乱数発生器36で発生する乱数を遊
技者に逐次報知するようにしても良い。例えば、透音孔
19を介して内蔵スピーカ39から出力される音によ
り、乱数発生器36で発生する乱数を遊技者に聴覚で逐
次報知するようにしても良い。また、各停止ボタン16
〜18の操作部の裏側にボタン部に衝撃を与えるソレノ
イド等を設置し、乱数発生器36で発生する乱数の値に
よって異なる振動を遊技者の指に与え、乱数発生器36
で発生する乱数を触覚で遊技者に逐次報知するようにし
ても良い。
【0084】また、上記実施形態においては、特殊遊技
は1回で終了するようにした場合について説明したが、
複数回特殊遊技を行えるように構成してもよい。さら
に、全ての入賞態様の乱数値を全て報知するようにして
もよいし、一部の入賞態様の乱数値だけを報知するよう
にしてもよい。
【0085】また、上記実施形態のスロットマシンにお
ける特殊遊技を、CT機における従来のCT遊技の代わ
りに用いることが出来る。特殊遊技をCT遊技の代わり
にするこのようなスロットマシンでは、従来、目押し操
作が未熟なことからCT遊技で多くのメダルを獲得でき
なかった初心者においても、乱数の狙い打ちが出来るた
め、所望する入賞態様の乱数抽選に当選するようにスタ
ートレバーを操作することが出来る。すなわち、目押し
操作技術が未熟であっても、従来のCT遊技には無かっ
た、乱数報知手段による、リール停止制御における入賞
図柄の引き込みアシストにより、容易に入賞させること
が出来るようになる。
【0086】また、上記実施形態においては本発明によ
る遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明
したが、本発明はこれに限定されることはなく、乱数抽
選によって遊技の入賞態様を決定する遊技機、例えば、
パチンコ機といった弾球遊技機や、その他のアミューズ
メント機器に適用してもよい。
【0087】このような各場合においても上述した実施
形態と同様な効果が奏される。
【0088】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、乱
数発生手段で発生する乱数が乱数報知手段によって逐次
遊技者に報知されるため、遊技者は所望の入賞態様を発
生させる乱数の発生タイミングを知ることが出来る。従
って、遊技者は、所望の入賞態様が発生するように遊技
操作を行うことが可能になる。このため、遊技の初心者
であってもある程度の遊技媒体を獲得することが出来、
遊技の熟練者ばかりではなく、遊技の初心者にも歓迎さ
れる遊技機が提供されるようになる。
【0089】また、乱数報知手段によって発生乱数を逐
次遊技者に報知する特殊遊技をCT機における従来のC
T遊技の代わりに用いれば、従来、CT遊技を堪能する
ことが出来なかった遊技の初心者であっても、この特殊
遊技を堪能することが可能になる。
【0090】また、乱数発生手段で発生される乱数の発
生間隔が乱数発生間隔遅延手段によって遅延されること
により、遊技者は、乱数報知手段によって報知される乱
数を確実に把握できるようになる。従って、遊技者は、
より容易に、所望の入賞態様が発生するように遊技操作
を行うことが可能になる。
【0091】また、所定の遊技条件が成立した場合に、
乱数の報知および乱数発生間隔の遅延が行われることに
より、遊技の初心者と遊技の熟練者間における、遊技媒
体獲得上の遊技の公平性が確保される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施形態によるスロットマシンの表
示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示
す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンの主
要な制御回路構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。
【図5】図4に示す入賞確率テーブルの具体例を示す図
である。
【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理に用いられる、各リールの回転位置とシンボルと
を対応づけるシンボルテーブルを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理におけるメインプログラムを示す第1のフローチ
ャートである。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理におけるメインプログラムを示す第2のフローチ
ャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理における特殊遊技処理を示す第1のフローチャー
トである。
【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理における特殊遊技処理を示す第2のフローチャ
ートである。
【図11】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理における割込処理プログラムを示す第1のフロ
ーチャートである。
【図12】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理における割込処理プログラムを示す第2のフロ
ーチャートである。
【図13】本発明の一実施形態の変形例によるスロット
マシンの斜視図である。
【図14】本発明の一実施形態の他の変形例によるスロ
ットマシンに備えられた液晶表示器の表示画面を示す正
面図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2…前面パネル 3,4,5…第1,第2,第3リール 6,7,8…窓 9…メダル投入口 10,11,12…BETスイッチ 13…クレジット数表示部 14…クレジット/精算切換スイッチ 15…スタートレバー 16,17,18…停止ボタン 19…透音孔 20…メダル受皿 21…メダル払出口 22…配当表示部 23…有効化ライン表示ランプ 24…液晶表示部 25…乱数表示ランプ

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一定範囲の乱数を発生する乱数発生手段
    と、この乱数発生手段で発生された乱数の中から任意の
    乱数を抽出する乱数抽出手段と、この乱数抽出手段で抽
    出された乱数を各入賞態様に区分する乱数区分手段とを
    備えて構成される遊技機において、 前記乱数発生手段で発生する乱数を遊技者に逐次報知す
    る乱数報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記乱数発生手段で発生される乱数の発
    生間隔を、前記乱数報知手段によって報知される乱数を
    遊技者が把握できる発生間隔に遅延させる乱数発生間隔
    遅延手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 所定の遊技条件が成立した場合に、前記
    乱数報知手段は前記乱数発生手段で発生する乱数を遊技
    者に逐次報知し、前記乱数発生間隔遅延手段は前記乱数
    報知手段によって報知される乱数を遊技者が把握できる
    発生間隔に遅延させることを特徴とする請求項2に記載
    の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記乱数報知手段は、前記乱数区分手段
    が区分する各入賞態様毎に、前記乱数発生手段で発生す
    る乱数を遊技者に逐次報知することを特徴とする請求項
    1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記乱数報知手段は、前記乱数発生手段
    で発生する乱数の値そのものを遊技者に逐次報知するこ
    とを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に
    記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記乱数報知手段は、遊技者の視覚また
    は聴覚または触覚のいずれかに訴えて前記乱数発生手段
    で発生する乱数を遊技者に逐次報知することを特徴とす
    る請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技
    機。
  7. 【請求項7】 前記乱数報知手段は、ランプの発光によ
    り遊技者の視覚に訴えて前記乱数発生手段で発生する乱
    数を遊技者に逐次報知することを特徴とする請求項1か
    ら請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記乱数報知手段は、液晶表示器の表示
    により遊技者の視覚に訴えて前記乱数発生手段で発生す
    る乱数を遊技者に逐次報知することを特徴とする請求項
    1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記乱数発生間隔遅延手段は、一定時間
    間隔毎に行われる割込処理毎に乱数更新用カウンタのカ
    ウント値をカウントアップし、この乱数更新用カウンタ
    のカウント値が一定値に達する前記割込処理時に、前記
    乱数発生手段が発生する乱数の値を更新させることを特
    徴とする請求項1から請求項8のいずれか1項に記載の
    遊技機。
  10. 【請求項10】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾
    球遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項9
    のいずれか1項に記載の遊技機。
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