JP2005152510A - スロットマシン - Google Patents

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宏治 池原
Nobuaki Matsumoto
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Abstract

【課題】 他の役への当選確率に影響を及ぼすことなく、特定の役への当選を狙いやすいゲーム開始操作を実行できるようにする。
【解決手段】 制御部30に、乱数の周期が異なる2つの乱数発生器34,35を組み込む。CPU31は、周期が短い方の乱数発生器34を用いて内部抽選を実行し、BBに当選すると、その当選状態を示すBBフラグを蓄積する制御を実行する。また、CPU31は、制御状態を切り替える抽選を実行し、この抽選に当選したことに応じて、周期が長い方の乱数発生器35を用いて内部抽選を実行するゲーム制御に切り替える。また、このゲーム制御では、サブCPU36により、BBに対応する乱数が出力される期間を報知する制御が実行される。
【選択図】 図4

Description

この発明は、遊技者のゲーム開始操作に応じて複数の図柄配列を移動表示させた後、各図柄配列の移動表示を遊技者の停止操作に応じて順次停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞図柄の組み合わせが揃うか否かによって、勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。特にこの発明は、前記図柄配列の移動表示を停止させるタイミングを、制御部内での抽選結果に基づいて制御するスロットマシンに関する。
典型的なスロットマシンには、周面に複数種の図柄が配列された3個のリールや、コンピュータが搭載された制御基板などが組み込まれている。また、機体前面には、前記3個のリール上の図柄を表示するための図柄表示窓が設けられ、その下方に、始動レバーやリール毎の停止スイッチなどが配備される。
スロットマシンでの入賞にかかる図柄の組み合わせは、一般に「役」と呼ばれており、所定数のメダルの払出を伴う小役のほか、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行する特別役(以下、これらの役を「BB」「RB」という。)などが設定される。前記制御基板上のコンピュータは、周辺回路とともにスロットマシンの制御部として機能するもので、遊技者のゲーム開始操作が行われると、各リールを始動する前に、各種役を対象とした抽選を実行する。この抽選処理は、一般に「内部抽選」と呼ばれる。この内部抽選で所定の役に当選すると、その当選状態を示すフラグ(以下、「当選フラグ」という。)が設定される。制御部は、各リールを始動させた後、いずれかの当選フラグがオンであれば、停止操作されたリールに対し、前記オン設定された当選フラグに対応する図柄(以下、「当選図柄」という。)を有効な入賞ラインに引き込んで停止させる制御(引き込み制御)を実行する。
上記の内部抽選では、一般に、出力値が一定周期で循環するように設定された乱数発生器からゲーム開始操作に応じたタイミングで乱数値を取得し、この乱数値を制御部内の抽選テーブルと照合する処理を実行する。抽選テーブルは、各種の役毎に当選の条件となる数値範囲が設定されたもので、前記乱数発生器から取得した数値がいずれかの数値範囲に含まれるとき、その範囲に対応する役に当選したものとみなされる。
なお、現行のスロットマシンでは、一般に、0〜65535の数値を順に出力するように設定された乱数発生器が使用されている。また、現行の規則では、1回のゲームにつき、4.1秒の割当て時間を設定するように定められている。すなわち、前回のゲーム開始操作から4.1秒が経過しなければ、つぎのゲーム開始操作を有効にできないように定められているのである。さらに、上記の規則では、乱数発生器の一周期の長さをこの割り当て時間以下に設定しなければならない旨も定められている。
下記の特許文献1には、前記ゲーム開始操作について、BBへの内部当選を成立させることが可能となる操作タイミングを遊技者に報知することが記載されている。この特許文献1では、機体の前面の表示パネルにルーレットの画像を表示し、このルーレット中の発光表示を乱数発生のタイミングに合わせて移動させることにより、BBへの当選に対応する乱数が発生するタイミングを報知するようにしている。
特開2002−143380号 公報
この特許文献1では、ルーレット中の特定の領域が発光している期間がBBへの当選が可能な期間として報知される。同文献の段落[0034]によれば、通常は、当たり値(BBへの当選にかかる乱数値)を散在させた抽選テーブルを用いた内部抽選を行うとともに、乱数の周期を短く設定することにより、遊技者がBBへの当選のタイミングを把握できないようにしている。そして所定の条件が成立すると、前記当たり値が所定の数値範囲内に収められた抽選テーブルを用いた内部抽選を行うとともに、乱数の周期を長く設定することにより、ルーレット中の特定の領域の発光によってBBに当選可能な時期を報知するようにしている。
前記したBBやRBに入賞すると、遊技者は、ボーナスゲームによって多数のメダルを獲得することができる。さらに、従来のスロットマシンには、ボーナスゲームの後に、引き続き、遊技者に有利な特別のゲームを実行するようにしたものがある。特別のゲームとしては、内部抽選による当選図柄を引き込むのに必要なリールの停止操作順序を設定し、その順序を報知することにより入賞の成立を支援するゲーム(以下、「操作順序報知ゲーム」という。)がある。また、引き分け用の図柄組み合わせ(リプレイ)への内部当選確率を高めることにより、遊技者の手持ちメダルの目減りを防ぐようにしたゲーム(以下、「リプレイ頻出ゲーム」という。)や、前記した引き込み制御を解除し、遊技者の技量を反映した結果を得られるようにしたゲーム(以下、「引き込み解除ゲーム」という。)などを実行する場合もある。したがって、BBやRBなどの特別役への当選を狙いやすい期間を設定すれば、スロットマシンのゲーム興趣を高めることができる。
特別役への当選を狙いやすい状態を設定する方法としては、前記特許文献1のように、周期の長い方の乱数発生器を用いて内部抽選を実行するとともに、特別役に対応する乱数が出力されている期間を報知する方法が考えられる。ここで報知の期間が遊技者が反応するのに十分な長さになるように特別役への当選確率を高めて、報知を行うようにすれば、遊技者は、報知の期間内に始動レバーを操作することが可能となり、特別役への当選を成立させることができる。
しかしながら、特別役への当選確率を高めると、周期の短い方の乱数発生器による内部抽選を行う通常のゲームでも、特別役に当選する頻度が高められることになる。特に、前記した操作順序報知ゲーム、リプレイ頻出ゲーム、引き込み解除ゲームなどの特別ゲームが設定されている場合には、特別役の当選確率が高くなると、これらの特別ゲームが行われる頻度も高められ、メダルの払出枚数の増加度合が高められると考えられる。現行のスロットマシンでは、出玉率(メダル投入枚数に対するメダルの払出枚数の比率)を所定の数値範囲内に収めなければならない旨も規定されているため、特別役や特別のゲームによる出玉が多くなると、小役への当選確率を低くするなど、他の役の当選確率を調整する必要が生じる。しかし、小役への入賞もある程度の頻度で出現するようにしなければ、ゲーム性を損なうことになるから、特別役への当選確率のみを高めるのは困難である。
また、前記特許文献1では、乱数の周期によって内部抽選用の抽選テーブルを切り替えることにより、通常時はBBへの当選を狙いにくい状態を設定しているが、このような方法では、2種類の抽選テーブルを設定する必要がある。
この発明は上記問題に着目してなされたもので、特別のゲームを実行するための契機となる特定の役について、抽選テーブルを切り替える必要なしに、特定の役への内部当選を狙ったゲーム開始操作を行いやすいゲームと前記内部当選を狙ったゲーム開始操作が困難なゲームとを切り替えて実行できるようにすることを目的とする。
また、この発明は、特別役の当選確率を高めても、他の役への当選確率に影響を及ぼすことなく、特定の役への内部当選を狙いやすいゲーム開始操作を実行できるようにすることを、第2の目的とする。
この発明にかかるスロットマシンは、複数の図柄配列を移動表示した後に各図柄配列を順に停止させるゲームを実行する。前記図柄配列は、たとえば、帯状体の表面に配置されるもので、この帯状体を両端部を繋いだ状態で回転させるようにした回転体により、前記図柄配列の移動表示が行われる。このような回転体の典型例は、帯状体を枠体の周面に装着した構成のリールであるが、これに限らず、たとえば、所定厚みのある帯状体を、枠体を用いずに両端を繋いで回転させてもよい。また、図柄を表示するための構成は上記の回転体に限らず、CRTや液晶パネルなどの表示画面上で各種図柄をスクロール表示してもよい。
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の遊技媒体を受け付けてゲームを実行し、入賞の成立に応じて報償としての遊技媒体を払い出すのが望ましい。遊技媒体は、メダルのほか、パチンコ球のような小球を用いてもよい。また、有価価値が記憶された記憶媒体(磁気カードやICカードなど)を受け付けて、その記憶媒体に記憶された有価価値を遊技媒体とみなし、ゲーム毎に所定額の有価価値を消費するようにしてもよい。
なお、入賞時の遊技媒体の払出は、実物の遊技媒体を機体外に放出する方法のほか、遊技媒体の貯留数に払出数を加算する処理により行うこともできる。また、前記の記憶媒体を使用する場合には、この記憶媒体の有価価値を加算する方法により払出を行うこともできる。
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の数値を一定の周期で循環させて出力する乱数発生器からゲーム開始操作に応じたタイミングで乱数を取得し、この乱数を用いて複数種の役を対象とする内部抽選を実行する。すなわち、あらかじめ、各役毎に「当たり」を表す乱数を対応づけた抽選テーブルを設定しておき、ゲーム開始操作(始動レバーの操作とするのが望ましい。)を受け付けたことに応じて乱数発生器から乱数を取得し、その取得した乱数により前記抽選テーブルを照合することにより、内部抽選を行うことができる。ここで、抽選テーブルに設定された「当たり」に対応する乱数を取得した場合には、その「当たり」に対応する役に内部当選したことになる。よって、各図柄配列を停止させる際には、それぞれ前記内部抽選で当選した役を構成する図柄(当選図柄)を停止表示位置に引き込む「引き込み制御」を行うことが可能となる。
この発明にかかるスロットマシンは、乱数の発生周期が異なる2つの乱数発生器と、前記複数種の役にそれぞれ所定の数値範囲が対応づけられた内部抽選用の抽選テーブルと、周期の短い方の乱数発生器を用いて内部抽選を実行する第1のゲーム制御状態と、周期の長い方の乱数発生器を用いて内部抽選を実行する第2のゲーム制御状態とを、所定の条件に基づき切り替えて実行するゲーム制御手段と、前記抽選テーブルに設定された特定の役に当選したことを条件として、遊技者に有利となる特別の遊技条件によるゲームを実行する特別ゲーム実行手段と、前記第2のゲーム制御状態において、前記周期の長い方の乱数発生器が前記特定の役に対応する数値範囲内の乱数を出力する期間に応じて所定の態様による報知を実行する報知手段とを含む。
第1のゲーム制御状態と第2のゲーム制御状態とを切り替えるための条件は、切替用の抽選に当選したこと、現在の制御状態下で所定数のゲームを実行したこと、前記特定の役以外の所定の役に入賞したことなど、種々設定することができる。なお、この発明では、第1のゲーム制御状態を通常の制御状態とし、第2のゲーム制御状態は、期間を限定して行われる特別の制御状態とするのが望ましい。たとえば、あらかじめ設定された回数分のゲームが実行されたことを条件にゲーム制御状態を切り替える場合には、第1のゲーム制御状態から第2のゲーム制御状態に切り替えるためのゲーム数を、第2のゲーム制御状態から第1のゲーム制御状態に切り替えるためのゲーム数よりも、圧倒的に大きな値として設定するのが望ましい。また、抽選に当選したことを条件としてゲーム制御状態を切り替える場合には、第1の制御状態から第2の制御状態への切替にかかる当選確率の方をその逆の切替にかかる当選確率よりも低く設定するのが望ましい。
上記構成によれば、第1、第2の制御状態とも、同一の抽選テーブルに基づく内部抽選を実行するが、第1の制御状態下では、出力値の循環周期が短い方の乱数発生器を用いた抽選処理を実行する。また、この制御状態下では、特定の役に対応する乱数が出力されている期間を報知しない。これに対し、第2の制御状態下では、前記周期が長い方の乱数発生器を用いた抽選処理を行うとともに、この乱数発生器が特定の役に対応する乱数を出力する期間に応じて所定の態様による報知を実行する。
つぎに、この発明にかかる抽選テーブルにおいては、周期の長い方の乱数発生器から所定時間t内に出力される乱数の個数に対応する大きさの数値範囲を特定の役に対応する数値範囲として設定するのが望ましい。すなわち、周期の長い方の乱数発生器における一周期をT、この一周期に出力される乱数の数をNとすると、{(t/T)×N}個の乱数が含まれる数値範囲を、特定の役に対応する数値範囲とすることができる。
ここで、前記時間tは、一般遊技者が何らかの刺激に反応してゲーム開始操作を行うのに必要な時間長さ(たとえば0.2〜0.3秒程度)にするのが望ましい。tの値をこのように設定した場合、特定の役への当選確率が高められることになる。しかしながら、前記したように、第1の制御状態では、周期の短い方の乱数発生器を用いた内部抽選を行うので、特定の役に当選可能な期間は前記tが示す時間長さよりも短くなる。また、この第1の制御状態では、前記特定の役に当選可能な期間は何ら報知されないので、遊技者がこの期間を狙って停止操作を行うのは困難となる。
一方、第2のゲーム制御状態では、特定の役に対応する乱数が出力されている期間に応じて報知を行うから、前記tが十分に長く設定されていれば、報知に基づき、特定の役への当選にかかる乱数が出力されているうちにゲーム開始操作を行うことができる。よって、報知に応じたタイミングでゲーム開始操作を行うことにより、特定の役への入賞を高い確度で成立させることができ、遊技者に大きな特典を与えることができる。
なお、前記第2のゲーム制御状態における報知は、前記した特許文献1と同様のルーレット表示などにより、特定の役に当選可能な期間が開始されるタイミングを事前に推測できるようにするのが望ましい。ただし、遊技者が所定の刺激に反応してゲーム開始操作を行う場合に要する平均的な反応時間に基づき時間tが設定される場合には、特定の役に当選可能な期間中にのみ報知を行うようにしてもよい(たとえば、この期間中のみ、ランプを点灯させるなど。)。また、報知は視覚によるものが望ましいが、これに限らず、効果音などを用いてもよい。また、特定の役は、前記したBBのような特別役であるのが望ましいが、特定の図柄による小役を特別のゲームを実行する契機として使用する場合には、この小役を特定の役とすることができる。
上記スロットマシンの好ましい第1の態様では、前記ゲーム制御手段は、前記第1のゲーム制御状態において、前記特定の役への内部当選状態を示す当選フラグを蓄積する制御と前記蓄積された当選フラグを所定の条件の成立に応じて放出する制御とを実行するとともに、前記第2のゲーム制御状態において、前記特定の役への内部当選に応じてこの役の当選図柄を引き込む制御を実行する。また、前記特別ゲーム実行手段は、前記特定の役への入賞に応じて、前記特別の遊技条件としてのボーナスゲームを実行するように構成される。
上記態様では、BBまたはRBを特定の役とすることができる。第1の制御状態では、前記内部抽選により特定の役に当選しても、この役にかかる当選図柄を引き込みしない制御を実行することにより、前記特定の役の当選フラグを蓄積することができる。当選フラグの放出は、蓄積された当選フラグを1つ使用して、そのフラグに対応する当選図柄を引き込む制御により行うことができる。なお、当選フラグの蓄積や放出は、蓄積数を示すカウンタを更新する処理により管理することができる。
この第1のゲーム制御状態では、所定の条件の成立に応じて特定の役の当選フラグを放出することができるが、必ずしも、蓄積されたすべての当選フラグを放出する必要はない。したがって、第1の制御状態では、特定の役に当選しても、実際にこの役への入賞が成立する頻度を当選確率よりも低い値に抑えることができる。一方、第2の制御状態では、特定の役への当選に応じて当選図柄の引き込み制御を実行するので、当選した回数分だけ特定の役への入賞を成立させることが可能である。
上記の態様によれば、特定の役への当選確率を十分に高く設定することにより、第2のゲーム制御状態下において、特定の役への当選を狙いやすくするような報知を行うことができ、特定の役への入賞を高い確度で成立させることができる。一方、第1のゲーム制御状態下では、当選フラグを蓄積することにより、実際に入賞が成立する頻度を抑えることができる。したがって、他の役にかかる当選確率を調整しなくとも、特定の役の当選フラグを放出させるための条件を成立させる確率を調整することによって、出玉率を調整することが可能となる。また、第1,第2のゲーム制御状態とも、内部抽選のために同一の抽選テーブルを使用するから、ゲーム制御状態毎に抽選テーブルを切り替える必要がない。
なお、第2のゲーム制御状態では、前記当選フラグの蓄積や放出を行わずに、特定役への内部当選に応じて、直ちに当選図柄を引き込む制御を実行するのが望ましい。ただし、これに限らず、第2のゲーム制御状態においても、特定の役への入賞を制限する制御を実行できるようにしてもよい。たとえば、第1のゲーム制御状態から第2のゲーム制御状態に移行した直後に、第1のゲーム制御状態と同様の当選フラグを蓄積する制御によるゲームを所定回数実行した後に、特定役の内部当選に応じてその当選図柄を引き込む制御を開始するようにしてもよい。この場合、第2のゲーム制御状態において蓄積された当選フラグは、その制御状態下で放出しても良いが、これに限らず、第1のゲーム制御状態下の管理下に移行させてもよい。
また、上記の態様にかかるゲーム制御手段は、第2のゲーム制御状態において、この制御状態に移行した後の特定の役への内部当選に応じて前記特定の役にかかる図柄を引き込む制御を実行するのが望ましい。このようにすれば、第1のゲーム制御状態において複数の当選フラグが蓄積された後に第2のゲーム制御状態に移行した場合でも、第2のゲーム制御状態では第1のゲーム制御状態で蓄積された当選フラグが使用されることがない。よって、第2のゲーム制御状態における特定の役への入賞回数が、この制御状態下での内部当選回数を上回らないようにすることができ、出玉の大幅上昇を防止することができる。
この発明の好ましい第2の態様では、前記特別ゲーム実行手段は、内部抽選の結果に基づき、停止操作を支援する報知を伴うゲームを所定数実行するように構成される。停止操作を支援する報知を伴うゲームは、前記した操作順序報知ゲーム、または当選図柄の種類もしくはこの図柄を引き込み可能な操作タイミングを報知するゲームと考えることができる。すなわち、この態様による特別ゲームでは、遊技者が当選図柄の引き込みが可能なタイミングで停止操作を行えるように支援することにより、入賞の成立頻度を高め、メダル獲得枚数を増加させることができる。
この発明の好ましい第3の態様では、前記特別ゲーム実行手段は、前記特別の遊技条件として引き分け用の図柄組み合わせへの内部当選確率が高められたゲームを所定数実行するように構成される。すなわち、この態様にかかる特別ゲーム実行手段は、特定の役に当選したことを条件として、前記したリプレイ頻出ゲームを実行することにより、遊技者の手持ちメダルの目減りを防ぐことができる。
この発明の好ましい第4の態様では、前記特別ゲーム実行手段は、前記内部抽選の結果によらずに、遊技者の停止操作に応じたタイミングで図柄の移動表示を停止可能とする特別の遊技条件付きゲームを所定数実行するように構成される。すなわち、この態様にかかる特別ゲーム実行手段は、特定の役に当選したことを条件として、前記した引き込み解除ゲームを実行することにより、技量のある遊技者に多数のメダルを獲得させることができる。
なお、上記第2,3,4の各態様において、特定の役をBBとする場合には、BBへの入賞に伴うボーナスゲームを実行した後に特別ゲームを実行するのが望ましい。また、これらの態様では、必ずしも、特定の役への当選や入賞が成立する都度、特別ゲームを実行しなければならない訳ではなく、たとえば、特定の役への当選または入賞に応じて特別ゲームを実行するか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合のみ特別ゲームを実行するようにしてもよい。
この発明にかかるスロットマシンでは、各乱数発生器が一周期内に出力する乱数の個数を同数とするのが望ましい。また、前記乱数の発生周期が長い方の乱数発生器には、1ゲームに対する割り当て時間と同一または割り当て時間に近似する周期を設定するのが望ましい。すなわち、前記乱数の長い方の周期は、前記したスロットマシンの規定に適合する周期のうちの最大値にすることができる。すなわち、現行の規定によれば、長い方の周期として、4.1秒に近似する値に設定することができる。
このような設定により、規則に違反することなく、この発明にかかるゲーム制御を実行することが可能となる。
この発明によれば、特定の役への当選確率を十分に高く設定することにより、第2のゲーム制御状態において、特定の役への当選を狙ったゲーム開始操作を実行可能な状態を設定することができ、特定の役への入賞を高い確度で成立させることができる。また、第1のゲーム制御状態では、特定の役への当選を狙いにくい状態となるから、他の役への当選確率に影響を及ぼすことなく、出玉率を容易に調整することが可能となる。また、第1、第2のゲーム制御状態とも、内部抽選のために同一の抽選テーブルを使用するから、ゲーム制御状態毎に抽選テーブルを切り替える必要がない。
また、この発明の第1の態様によれば、第2のゲーム制御状態において特定の役への当選を確実に狙えるように、前記特定の役への当選確率を十分に高く設定した場合でも、第1のゲーム制御状態において、特定の役にかかる当選フラグを蓄積する処理により、特定の役への入賞が成立するのを制限することができる。よって、他の役への当選確率に影響を及ぼすことなく、出玉率を容易に調整することが可能となる。
また、この発明の第2〜4の態様によれば、第2のゲーム制御状態により、停止操作を支援するゲーム、リプレイ頻出ゲーム、引き込み解除ゲームなどの特別の遊技条件によるゲームを実行できる機会を設ける一方、第1のゲーム制御状態において、これら特別のゲームの契機となる特定の役への当選を狙いにくい状態を設定するので、出玉率を調整しつつ、適当な頻度で特別の遊技条件による特典を遊技者に付与することができる。
図1および図2は、この発明が適用されたスロットマシンの外観および内部構造を示す。この実施例のスロットマシンの機体1は、前面開口の筐体2と、この筐体2に、その開口部2Aを覆うように組み付けられた扉部3とにより構成される。筐体2の内部には、底部に、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源ユニット10などが、さらにその上方に、リールブロック4などが配備される。また、筐体2の後板には、低音出力用のスピーカー14や、制御基板5などが、取り付けられている。
前記扉部3は、金属製の枠体に3枚のパネル11,12,13などが組み付けられている。これらのパネル11,12,13は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
上方の上部パネル12には、各種入賞の内容を示す情報として、図柄の組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル13には、機種名などの情報が印刷される。
また、上部パネル12の両側には、効果音出力用のスピーカー15,16が、下方には液晶パネル29が、それぞれ設けられる。また下部パネル13の下方には、メダル払出口17,メダル受け皿18などが設けられる。
中央の正面パネル11は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル11の中央部には、無着色で透明の図柄表示窓20が形成され、さらにその下方に、貯留枚数表示器21、払出枚数表示器22、ボーナスゲーム用表示器23などが配備される。
正面パネル11と下部パネル13との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口24、各リール8a,8b,8cを一斉に回転させるための始動レバー25、各リール8a,8b,8cを個別に停止させるための停止スイッチ26a,26b,26c、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットスイッチ27、前記クレジットメダルを精算するための精算スイッチ28などが配備される。
なお、メダル投入口24より投入されたメダルが3枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。この状態からさらにメダルが投入されると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。また、ベットスイッチ27によりクレジットメダルを消費して行われたゲームで入賞が成立した場合には、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。
前記筐体2内のリールブロック4は、樹脂製のフレーム7に3個のリール8a,8b,8cが組み付けられた構成のもので、図柄表示窓20に対応する位置に配備される。各リール8a,8b,8cは、リール枠の外周面に複数の図柄が配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ9a,9b,9cとともに前記リールブロック4に取り付けられる。
図3は、前記図柄表示窓20を含む正面パネル11の詳細な構成を示す。前記図柄表示窓20は、横方向の長さが3個のリール8a,8b,8cが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に3駒分の図柄19が表示されるように、横に長い矩形状に形成される。この図柄表示窓20には、各図柄の停止表示位置を結ぶように、水平方向に3本、斜め方向に2本、計5本の入賞ラインL1〜L5が設定される。
なお、貯留枚数表示器21には、クレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器22には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。ボーナスゲーム用表示器23は、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)の際に、期待できる入賞回数やゲームの実行回数などを表示するのに用いられる。なお、いずれの表示器21,22,23も、7セグメントのLEDを用いて構成される。
図4は、前記スロットマシンの電気構成を示す。
図中の30は、このスロットマシンの制御部である。この制御部30には、制御主体となるCPU31、ROM32、作業用メモリ33、2個の乱数発生器34,35などのほか、前記液晶パネル29や音声出力などを制御する第2のCPU36(以下、「サブCPU36」という。)が含まれる。なお、ここでは簡略化して図示しているが、制御部30のサブCPU36以外の部品は、前記制御基板5に搭載され、サブCPU36は別の基板に搭載される。また、この別の基板には、サブCPU36用のROMやRAM(図示せず。)なども搭載される。
前記ROM32には、プログラムのほか、各リール8a,8b,8cの図柄配列を示す図柄配列テーブルや、内部抽選をはじめとする各種抽選用の抽選テーブルなどが格納される。作業用メモリ33は、EPROMのような不揮発性メモリであって、前記内部抽選で当選したときの当選フラグや、後記する当選フラグの蓄積数など、ゲームを進行させるのに必要な作業用データの読み書きに用いられる。
各乱数発生器34,35は、CPU31が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成するためのもので、いずれも、0〜65535の数値範囲に含まれる216個の整数を巡回させて出力する。一方の乱数発生器34は、前記各数値を6MHZのクロックに合わせて出力するもので、以下、この乱数発生器34を「高速乱数発生器34」という。
もう一方の乱数発生器35は、前記各数値を16kHZのクロックに合わせて出力する。以下では、この乱数発生器35を「低速乱数発生器35」という。
この低速乱数発生器35における出力値の循環周期を計算すると、
65536/16000=4.096(秒)となる。すなわち、低速乱数発生器35は、現行のスロットマシンにおける1ゲームあたりの割り当て時間(4.1秒間)に近似する周期で乱数を一巡させていることになる。
前記CPU31には、バス35を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー25、停止スイッチ26a,26b,26c、ベットスイッチ27、精算スイッチ28のほか、メダル投入口24への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ37などが接続される。また、出力部としては、前記リールユニット4の各ステッピングモータ9a,9b,9cを駆動するリール駆動部38a,38b,38c、メダル払出機6、貯留枚数表示器21、払出枚数表示器22、ボーナスゲーム用表示器23などが接続される。
上記構成のスロットマシンには、複数種の小役のほか、BB、RB、引き分けの図柄組み合わせ(リプレイ)などが設定される。ROM32内の内部抽選用テーブルは、これらの役に対し、それぞれ所定の数値範囲を割り当てた構成となる。なお、いずれの役に対応する数値範囲も、乱数発生器34,35から出力される数値範囲に含まれるもので、連続する所定数の整数値を含むものとなる。
CPU31は、メダルの投入またはベットスイッチ27の操作に応じてゲーム開始可能な状態を設定する。そして、始動レバー25からの操作信号を受け付けると、いずれかの乱数発生器34,35からの乱数を取得し、その取得した乱数によりROM32内の抽選テーブルを照合する内部抽選処理を行う。ここで、いずれかの役に当選すると、各リール8a,8b,8cを始動した後、停止スイッチ26a,26b,26cが操作される都度、対応するリール8a,8b,8cに、前記当選役に対応する図柄(当選図柄)を引き込む制御を実行する。
この実施例のスロットマシンには、2種類のゲーム制御状態が設定されている。第1のゲーム制御状態は、BBの当選フラグ(以下、「BBフラグ」という。)を蓄積し、所定数のゲームが実行されたことに応じて蓄積されたBBフラグを放出し、各リール8a,8b,8cをBBの当選図柄(以下、「BB図柄」という。)を引き込むタイミングで停止させるものである。この第1のゲーム制御状態では、前記高速乱数発生器34を用いて内部抽選を実行する。なお、BBフラグが放出されるまでのゲーム実行回数(後記するゲーム数M)は、抽選によりランダムに設定される。
一方、第2のゲーム制御状態は、BBフラグの蓄積や放出を行わないで、BBへの内部当選に応じて直ちにBB図柄の引き込みを行うものである。この第2のゲーム制御状態では、前記低速乱数発生器35を用いて内部抽選を実行するとともに、液晶パネル29に後記する報知用画面を表示して、BBに当選可能な期間を遊技者に報知するようにしている。
なお、この実施例では、内部抽選用の抽選テーブルとして、第1、第2のゲーム制御状態に共通の抽選テーブルを1つだけ設定する。この抽選テーブルでは、前記した216個の乱数のうち、連続する512個の乱数より成る数値範囲をBBに対応づけることにより、BBに1/128の当選確率を設定している。
この実施例では、第1のゲーム制御状態において、BBに当選してもBB図柄の引き込み制御を行わないゲーム(以下、「非放出ゲーム」という。)を実行する都度、抽選を実行し、この抽選に当選したことに応じて第2のゲーム制御状態に移行するようにしている。以下、この抽選を「モード移行用抽選」という。一方、第2のゲーム制御状態では、所定数のゲームが実行されたことに応じて第1のゲーム制御状態に移行するようにしている。この場合のゲーム実行回数も、抽選によりランダムに設定される。
図5は、前記第2のゲーム制御状態において、液晶パネル29に表示される報知用画面の例を示す。この報知用画面は、「当たり」を示す大きな円40と多数の小円41とを環状に連ねた画像を表示し、各円40,41を順に発光させるようにしたものである。発光位置が一巡する周期は、低速乱数発生器35の乱数の周期に一致する。また、「当たり」を示す円40が発光する期間は、低速乱数発生器35からBBへの当選に対応する乱数が出力される期間に対応するように調整されている。前記したように、低速乱数発生器35による乱数の周期は4.096秒であり、BBへの当選確率は1/128に設定されているから、円40が発光する時間長さtは、
t=4.096/128=0.032(秒)となる。
なお、この報知用画面の表示は、サブCPU36により制御される。CPU31は、サブCPU36に対し、第2のゲーム制御状態を開始する際に所定のコマンドを出力して、報知用画面の表示を開始させ、以後は、低速乱数発生器35からの乱数をサブCPU36に渡すことにより、前記発光位置をシフトさせる制御を行わせる。なお、この発光位置がシフトするのは、前のゲームが終了してから始動レバー25が操作されるまでの期間であり、始動レバー25が操作されると、発光表示はその操作時点の位置で停止または消失する。
つぎに、図6および図7は、前記第1のゲーム制御状態における制御の流れを、図8は、前記第2のゲーム制御状態における制御の流れを、それぞれ示す。なお、いずれの制御も、1回分のゲームのためのものであり、後記する図9のメインルーチンの実行中に呼び出されるものである。なお、図6および図7において、SはBBフラグの蓄積数である(以下、「蓄積数S」という。)。また、STは「STEP(ステップ)」の略である。
図6の制御は、第1のゲーム制御状態において、BBフラグが未蓄積の状態またはBBフラグを放出する際に実行されるもので、以下、この制御を「放出時ゲーム制御」という。この放出時ゲーム制御の手順は、遊技者のメダルを賭ける操作(メダル投入口24からの実物のメダル投入またはベットスイッチ27の操作)によりスタートするもので、最初のST101では始動レバー25の操作に待機する。
始動レバー25が操作されると、ST101が「YES」となってST102に進み、前記高速乱数発生器34からの乱数を取得する。そして、つぎのST103では、取得した乱数により前記ROM32内の抽選テーブルを照合することにより内部抽選を実行する。なお、各役には、それぞれ個別の当選フラグが用意されており、取得した乱数が所定の役に対応するものである場合には、その役にかかる当選フラグがオン設定される。
BBに当選すると、ST104が「YES」となってST105に進み、蓄積数Sを現在値よりも1つ大きな値に書き換えた後、ST106に進む。BBに当選しない場合は、ST105をスキップしてST106に進む。ST106では、各リール8a,8b,8cを始動する処理を実行する。
以下では、停止スイッチ26a,26b,26cの操作に応じて対応するリール8a,8b,8cを停止させる処理を実行することになるが、蓄積数Sの値によって異なる制御を実行する。まず、蓄積数Sが1、すなわち、ゲーム開始前の蓄積数Sが0であり、前記内部抽選でBBに当選した場合には、ST107が「YES」となってST109に進み、各リール8a,8b,8cに対し、BB図柄を引き込まずにそのリールを停止させる制御を実行する。この制御により、BBに当選したにも関わらず、BB図柄以外の図柄が引き込みされることになる。さらに、ST110において、非放出ゲームのゲーム実行回数M(以下、「ゲーム数M」という。)を抽選により決定する。
一方、蓄積数Sが1より大きい場合には、ST107からST108に進み、各リール8a,8b,8cに対し、BB図柄を引き込むタイミングでの停止制御を実行する。
つぎに、図7の制御は、第1のゲーム制御状態において、BBフラグを蓄積する場合に実行される。この制御下で実行されるゲームが前記した非放出ゲームであり、以下、この制御を「非放出時ゲーム制御」という。この制御の手順も、前記図6の手順と同様に、メダルを賭ける操作によってスタートする。ST201〜206では、前記ST101〜106と同様の手順により、始動レバー25の操作に応じて高速乱数発生器34を用いた内部抽選を実行し、しかる後に各リール8a,8b,8cを始動する。また、前記内部抽選でBBに当選した場合には、蓄積数Sを1つ大きな値に書き換える。リール始動後は、ST207に進み、リール8a,8b,8cに対し、BB図柄を引き込み対象としないリール停止制御を実行する。
なお、上記のST207および前記図6のST109では、必ずしも、すべてのリール8a,8b,8cを、BB図柄を引き込まないタイミングで停止させる必要はなく、1または2のリールに対して、BB図柄を引き込む制御を行ってもよい。また、非放出時ゲーム制御において、BB以外の役に当選した場合には、ST207では、その当選役にかかる当選図柄を引き込む制御を実行する。
つぎに、図8に示す第2のゲーム制御状態下での制御は、前記図5の報知用画面によりBBに当選可能な期間が報知されることから、「当選タイミング報知付きゲーム制御」という。この制御が実行される場合には、あらかじめ、液晶パネル29に前記報知用画面が表示される。図8の手順は、この表示の直後からスタートし、以後、始動レバー25が操作されるまで、ST301,302のループを繰り返すことにより、低速乱数発生器35からの乱数の出力タイミングに基づき、前記報知用画面上の発光位置をシフトさせる制御を実行する。なお、CPU31は、この発光シフト表示中に、メダルを賭ける操作を受け付けることができる。
所定の時点で始動レバー25が操作されると、ST301からST303に進み、低速乱数発生器35から乱数を取得する。そして、つぎのST304では、取得した乱数により前記抽選テーブルを照合することにより、内部抽選を実行する。なお、この内部抽選においても、所定の役に当選したことに応じて、その役に対応する当選フラグをオン設定する。
この後は、ST305に進んで各リール8a,8b,8cを始動した後、続くST306において、前記内部抽選でBBに当選したかどうかをチェックする。ここでBBに当選している場合には、ST306からST307に進み、各リール8a,8b,8cに対し、BB図柄を引き込む制御を実行する。一方、BBに当選していない場合には、ST306が「NO」となってST308に進み、BB図柄を引き込み対象とせずにリールを停止させる制御を実行する。なお、前記内部抽選でBB以外の役に当選した場合には、ST308では、その当選役にかかる当選図柄を引き込み対象とすることになる。
図9は、前記スロットマシンにおけるメインの制御手順を示す。この手順は、前記制御部に電源を投入することによりスタートするもので、前記蓄積数S、非放出ゲームのゲーム数M、当選タイミング報知付きゲームのゲーム実行回数N(以下、「ゲーム数N」という。)の値に基づき、前記図6,7,8のいずれかのサブルーチンを呼び出してゲームを実行する。なお、この図9において、ST3が図6のサブルーチンに、ST9が図7のサブルーチンに、ST16が図8のサブルーチンに、それぞれ対応する。また、ST3,ST9の各ステップでは、メダルを賭ける操作が行われるまで、サブルーチンの開始を保留する。
図9において、ST1では、当選タイミング報知付きゲームのゲーム数Nの値をチェックする。ここでN=0であれば、ST2に進んで、非放出ゲームのゲーム数Mの値をチェックする。ここでMの値も0であれば、ST3に進み、前記図6に示した放出時ゲーム制御を実行する。ここで、BBへの入賞が成立すると、ST4からST5のビッグボーナス処理に移行し、所定数のボーナスゲームを実行する。この後は、ST6において、蓄積数Sを1つ小さな値に更新する。さらに更新後の蓄積数Sが0より大きい場合には、ST7からST8に進み、非放出時ゲームのゲーム数Mを決定する抽選を実行する。
ただし、S=0のときの放出時ゲーム制御では、BBに当選しない限り、MやSの値は0のままであり、またBBに入賞することもない。したがって、電源投入直後などに蓄積数Sが0である場合には、ST3の終了後は、ST4が「NO」となってST1に戻り、再びST1,2が「NO」となってST3に戻る流れが繰り返されることになる。また、S=0の状態下でBBに当選しても、放出時ゲーム制御では、前記図6のST109によりBB図柄を引き込みしない制御が行われるから、ST4は「NO」となる。また、この場合には、前記ST110においてゲーム数Mの値が設定されるから、ST4からST1に戻った後は、ST1が「NO」、ST2が「YES」となり、ST9に進むことになる。
ST9では、前記図7に示した非放出時ゲーム制御を実行する。ゲームが終了すると、ST10において、Mの値を現在値より1つ小さな値に更新する。この更新後のMが0より大きい場合には、ST11が「YES」となってST12に進み、前記したモード移行用抽選を実行する。
このモード移行用抽選に当選しない場合には、ST13が「NO」となってST1に戻る。以下、モード移行用抽選に当選するまで、またはゲーム数Mが0になるまで、非放出時ゲーム制御を実行する。この間に、BBに当選する都度、蓄積数Sが加算されていくことになる。
非放出時ゲームのゲーム数Mが0になると、ST11が「NO」となり、ST1に戻る。これにより、つぎのST1およびST2がいずれも「NO」となってST3に進み、放出時ゲーム制御が実行される。BBフラグが蓄積された状態下で放出時ゲーム制御が開始された場合には、前記ST107からST108に進む処理により、BB図柄の引き込み制御が行われるから、BBフラグが放出され、BBへの入賞を成立させることができる。よって、ST5のビッグボーナス処理後、なおBBフラグが蓄積されている場合には、ST8で非放出ゲームのゲーム数Mが再設定され、つぎのゲームから再び非放出ゲームが実行されることになる。
また、非放出時ゲーム制御の後にモード移行用抽選に当選した場合には、ST13からST14に進み、当選タイミング報知付きゲームのゲーム数Nを決める抽選を実行する。この後は、ST15に進み、前記サブCPU36にコマンドを出力することにより、液晶パネル29に前記図5に示した報知用画面を表示させ、しかる後にST1に戻る。この時点でのST1は「YES」となるから、ST16に進み、前記図8の当選タイミング報知付きゲーム制御が実行されることになる。
当選タイミング報知付きゲーム制御を実行した後は、ST17において、前記ゲーム数Nを1つ小さな値に更新する。以下も、同様にして、ゲーム数Nが0になるまで、当選タイミング報知付きゲーム制御を実行する。ここで当選タイミング報知に基づく始動操作により、BBに当選し、かつBB図柄の引き込み制御によりBB入賞が成立した場合には、ST18が「YES」となり、ST19において、ビッグボーナス処理が実行される。なお、このST19の制御は、前記ST5と同様のものである。
所定の時点で前記ゲーム数Nが0となると、ST20が「YES」となってST21に進み、前記報知用画面の表示を終了してからST1に戻る。
なお、上記の流れでは、BB以外の入賞について言及していないが、放出時ゲーム制御、非放出時ゲーム制御、当選タイミング報知付きゲーム制御のいずれにおいても、入賞の成立に応じて、所定数のメダルを払い出す処理を実行する。またRBに入賞した場合には、RB用のボーナスゲーム処理を実行する。
上記図6〜9に示した手順によれば、非放出ゲームのゲーム数Mやモード移行用抽選の当選確率を調整することにより、主として非放出ゲームが行われ、所定の頻度でBBフラグを放出するゲームや当選タイミング報知付きゲームが行われて、BBへの入賞が成立するようになる。よって、他の役にかかる当選確率を調整しなくとも、BB入賞による出玉の上昇を所定範囲にとどめる調整が可能となる。なお、この実施例のスロットマシンでは、不揮発性の作業用メモリ33にBBフラグを蓄積するから、閉店時などに電源を切断しても、蓄積されたBBフラグを持ち越しすることができる。
また、この実施例では、BBへの当選確率を通常よりも高く設定することで、当選タイミング報知付きゲームにおいて、前記報知用画面上の円40が発光する期間を十分に長くすることができる。よって、この円40が発光を開始するタイミングに合わせて始動レバー25を操作することにより、BBへの当選を高い確度で成立させることができる。また、当選タイミング報知付きゲームが複数回実行される場合には、BBへの入賞を連続的に成立させることも可能となり、遊技者にとって魅力のあるスロットマシンを提供することができる。
スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの内部構成を示す正面図である。 正面パネルの構成を示す正面図である。 スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。 報知用画面の例を示す図である。 放出時ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。 非放出時ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。 当選タイミング付き報知ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。 ゲーム制御のメインルーチンの手順を示すフローチャートである。
符号の説明
8a,8b,8c リール
29 液晶パネル
30 制御部
31 CPU
32 ROM
33 作業用メモリ
34 高速乱数発生器
35 低速乱数発生器
36 サブCPU

Claims (5)

  1. 所定数の乱数を一定の周期で循環させて出力する乱数発生器からゲーム開始操作に応じたタイミングで乱数を取得し、この乱数を用いて複数種の役を対象とする内部抽選を実行するスロットマシンにおいて、
    乱数の発生周期が異なる2つの乱数発生器と、
    前記複数種の役にそれぞれ所定の数値範囲が対応づけられた内部抽選用の抽選テーブルと、
    周期の短い方の乱数発生器を用いて内部抽選を実行する第1のゲーム制御状態と、周期の長い方の乱数発生器を用いて内部抽選を実行する第2のゲーム制御状態とを、所定の条件に基づき切り替えて実行するゲーム制御手段と、
    前記抽選テーブルに設定された特定の役に当選したことを条件として、遊技者に有利となる特別の遊技条件によるゲームを実行する特別ゲーム実行手段と、
    前記第2のゲーム制御状態において、前記周期の長い方の乱数発生器が前記特定の役に対応する数値範囲内の乱数を出力する期間に応じて所定の態様による報知を実行する報知手段を含んで成るスロットマシン。
  2. 前記ゲーム制御手段は、前記第1のゲーム制御状態において、前記特定の役への内部当選状態を示す当選フラグを蓄積する制御と前記蓄積された当選フラグを所定の条件の成立に応じて放出する制御とを実行するとともに、前記第2のゲーム制御状態において、前記特定の役への内部当選に応じてこの役の当選図柄を引き込む制御を実行し、
    前記特別ゲーム実行手段は、前記特定の役への入賞に応じて、前記特別の遊技条件としてのボーナスゲームを実行する請求項1に記載されたスロットマシン。
  3. 前記特別ゲーム実行手段は、内部抽選の結果に基づき、停止操作を支援する報知を伴うゲームを所定数実行する請求項1に記載されたスロットマシン。
  4. 前記特別ゲーム実行手段は、前記特別の遊技条件として引き分け用の図柄組み合わせへの内部当選確率が高められたゲームを所定数実行する請求項1に記載されたスロットマシン。
  5. 前記特別ゲーム実行手段は、前記内部抽選の結果によらずに、遊技者の停止操作に応じたタイミングで図柄の移動表示を停止可能とする特別の遊技条件付きゲームを所定数実行する請求項1に記載されたスロットマシン。
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