JP2012045282A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】主制御部は、抽選処理において、0〜65535の範囲の乱数を発生する第1カウンタを用いて通常は抽選結果を決定しており、遊技者によりゲームが繰り返され(ステップA1〜A8)、同一乱数を所定頻度以上、即ち、抽選結果が同一となる乱数を直近10回のゲームのうち3回以上取得したと判定した場合に(A9:YES)、第2当選テーブルフラグ格納エリアを1にする(A10)。これにより、次ゲーム以降において、ゲームが開始されたとき(A1〜A2)、第2当選テーブルフラグ格納エリアが1であることから(A3:YES)、0〜255の範囲の乱数を発生させる第2当選テーブルを用いた抽選処理を実行する(A11)。
【選択図】図8
Description
ところで、上記抽選結果が当選となる乱数カウンタの値を不正に取得して特別遊技状態を発生させる不正行為が行われた場合、特別遊技状態が過度に発生し、遊技機を設置する遊技店に不利益が発生することが想定される。このような不正行為として、例えば遊技機に設けられている乱数カウンタに不正にアクセスし、乱数カウンタの値の更新を停止させて同一の乱数カウンタの値を連続して取得するものが知られている。このため、例えば特許文献1では、乱数カウンタの値が正常に更新されているかを監視することが提案されている。
また、体感器等を使用していない遊技者であっても、偶然同一の乱数カウンタの値を連続して取得することが考えられる。その場合、遊技者に不利な抽選結果が連続したり、同一の演出が連続して実行されたりするなど、同一の抽選結果が連続することになり、遊技者の遊技を続行する意欲が低下するという不具合が発生する。
以上のように、同一の乱数カウンタの値が取得され続けると上記したような不具合が発生する。換言すると、乱数カウンタの値を取得し抽選結果を決定する上で、改善の余地があるといえる。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、抽選結果が偏ることを抑制可能な遊技機を提供することにある。
請求項3に記載した発明は、前記特別処理実行手段は、前記所定の範囲に含まれる前記乱数カウンタの値の全てが前記乱数取得手段により取得されるまで、又は前記所定の範囲に含まれる前記乱数カウンタの値の全てが前記乱数取得手段により取得されることが複数回繰り返されるまで、前記特別処理を実行するものであることを特徴とする。
請求項4に記載した発明は、前記特別処理実行手段は、前記特別処理を実行している場合、前記乱数更新手段により更新される前記所定の範囲を、当該特別処理を実行する前よりも狭くすることを特徴とする。
請求項6に記載した発明は、前記乱数取得手段により所定頻度以上で取得されていた乱数カウンタの値が取得されるタイミングを報知するよう報知手段を制御する報知制御手段を備えたことを特徴とする。
請求項7に記載した発明は、前記抽選結果決定手段は、前記乱数カウンタの値に応じた抽選結果を変更する場合、所定頻度以上で取得されていた乱数カウンタの値に対応した抽選結果を、それまでの抽選結果よりも遊技者に有利な抽選結果に変更することを特徴とする。
また、抽選結果が偏って決定されていない場合には、一般的な抽選方法により抽選結果を決定することができる。
請求項3に記載した発明によれば、特別処理が実行される上限を設定しているので、特別処理が長期間に渡って継続されることを防止できる。
請求項4に記載した発明によれば、乱数カウンタの値を更新する所定の範囲を特別処理を実行する前よりも狭くするので、一層早期に特別状態を終了することができる。これにより、例えば不正行為者が不正行為を止めた後、同一の遊技機にて遊技する遊技者に対して特別処理が実行されることを抑制できる。
請求項6に記載した発明によれば、乱数カウンタの値が取得されるタイミングを報知するので、特定の抽選結果に対応した乱数カウンタの値を取得し続けるか否かを遊技者が選択することができる。この場合、抽選結果が変更されることから、例えば不利な抽選結果に対応する乱数カウンタの値の取得が連続したとしても、遊技を続行する意欲が低下する不具合を抑制することができる。
請求項7に記載した発明によれば、抽選結果を変更する場合、それまでの抽選結果よりも遊技者に有利な抽選結果に変更するので、遊技を続行する意欲が低下する不具合を更に抑制することができる。
図2は、スロットマシン1の正面外観を概略的に示している。スロットマシン1の正面には表示窓2が設けられており、遊技者は表示窓2を通じて内部に設けられた図柄変動表示手段としてのリール3の図柄を視認可能となっている。各図柄は、図3に示すように、左リール3a、中リール3b及び右リール3cの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール3a〜3cが停止した状態では、表示窓2の上段、中段及び下段に対応して表示される。即ち、スロットマシン1には、各リール3a〜3cそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。このため、スロットマシン1では、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄が所定の配列に従って変動表示する。
表示窓2の上方には、図2に示すように、遊技者に対して各種の情報を表示する報知手段としての液晶表示部4、及びスピーカ5が設けられている。表示窓2の下方には、クレジットメダルの投入を行うクレジットボタン6、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン7、メダルを投入するメダル投入口8が設けられており、これらの下方にはゲーム開始操作手段としてのスタートレバー9、及び停止操作手段としての左ストップボタン10、中ストップボタン11、右ストップボタン12が設けられている。表示窓2の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部13、メダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部14が設けられている。また、スロットマシン1の正面最下部には受皿15が設けられ、正面最上部にはランプ部16が設けられている。
図1は、スロットマシン1の電気的な構成を機能ブロックとして示している。主制御部17(抽選結果決定手段、乱数記憶手段、特別処理実行手段に相当)は、CPU、ROM、RAM、信号を送受信するためのインターフェースからなるI/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されている。この主制御部17には、クレジットボタン6、クレジット精算ボタン7、スタートレバー9、左ストップボタン10、中ストップボタン11、右ストップボタン12、投入メダル検知部18、設定値操作部19などから各種の信号が入力される。
5枚役A+5枚役B: 中→右→左、又は、中→左→右
5枚役A+5枚役C: 左→中→右
5枚役A+5枚役D: 左→右→中
5枚役A+5枚役E: 右→中→左
5枚役A+5枚役F: 右→左→中
これらの押し順は、通常状態においては、後述するように、AT(アシストタイム)当選の場合、AT演出により遊技者に報知される。尚、AT当選でない場合であっても、上記した押し順通りに押すことができれば、ベル図柄を中リール3bの中段に停止表示させることができる。また、5枚役Aが単独当選した場合、即ち、BB状態又はRB状態において5枚役Aが当選した場合には、ベル図柄は押し順に関わらず中リール3bの中段に停止表示する。
スロットマシン1の主制御部17は、図示しないメイン処理を繰り返して実行しており、メイン処理の1つとして図8に示す抽選処理を実行している。また、主側乱数発生部29は、図10に示す乱数カウンタ更新処理を、主制御部17の抽選処理に関わらず独立して繰り返し実行している。また、液晶制御部30は、図11に示す乱数取得処理を、主制御部17の抽選処理に関わらず独立して繰り返し実行している。尚、以下の説明では、スロットマシン1の遊技状態は常に通常状態であるものとする。
主側乱数発生部29は、図10に示す乱数カウンタ更新処理において、第1カウンタの値を1インクリメントし(C1)、第2カウンタの値を1インクリメントすることにより(C2)、カウンタの値を更新している。このとき、第1カウンタの場合には、カウンタの値が65535になると0からのカウントを繰り返し、第2カウンタの場合には、カウンタの値が255になると0からのカウントを繰り返す。この第1カウンタ及び第2カウンタの値の更新は、非常に短い時間で繰り返されることから、後述するように、主側乱数抽出部28により取得される第1カウンタ又は第2カウンタの値は、乱数として扱うことが可能になる。また、主側乱数発生部29は、主側乱数抽出部28により取得された第2カウンタの値を記憶する記憶領域を備えており、その記憶領域に記憶されている履歴に基づいて第2カウンタの値が取得済みの値でないと判定した場合(C3:NO)、リターンする。尚、第2カウンタの値を記憶する処理内容及びその意義について後述する。
さて、主制御部17は、上記したように抽選及び演出が行われた後、遊技者による各ストップボタン10〜12の操作を待機し、各ストップボタン10〜12の操作がなされると、入賞が発生した場合には対応する数のメダルを払い出すなどの処理を行う。
通常、スロットマシン1では、このようにゲームが進行されている。
<主制御部17による特別処理>
まず、主制御部17により実行される特別処理について説明する。主制御部17は、図8に示す抽選処理において、遊技者により繰り返しゲームが実行され(ステップA1〜A8に相当)、同一乱数を所定頻度以上、即ち、同一の抽選結果となる乱数を直近10回のゲームのうち3回以上取得したと判定した場合(A9:YES)、第2当選テーブルフラグ格納エリアを1にする(A10)。これにより、次ゲーム以降において、ゲームが実行されたとき(A1:YES、且つ、A2:YES)、第2当選テーブルフラグ格納エリアが1であることから(A3:YES)、第2当選テーブルを用いた抽選処理が実行されるようになる(A11)。
次に、液晶制御部30により実行される特別処理について説明する。液晶制御部30は、図11に示す乱数取得処理において、遊技者によるゲームの進行に応じて乱数取得タイミングとなると(D6:YES)、演出カウンタの値を取得し(D7)、通常状態であるので(D8:YES)、演出内容決定処理を実行する(D9)。続いて、第2演出テーブルフラグ格納エリアが1であるかを判定し(D10)、過去のゲームにおいて演出が偏っていないと判定されている場合には、第2演出テーブルフラグ格納エリアが0であることから(D10:NO)、取得した演出カウンタの値の履歴を記憶し(D11)、同一乱数、即ち、抽選結果として同一の演出が決定される乱数を所定頻度以上で取得したかを判定する(D12)。ステップD10で記憶した演出カウンタの値の履歴に基づいて、同一乱数が所定頻度以上、本実施形態では直近10ゲームで5回以上取得されている場合には(D12:YES)、乱数が偏って取得されている、即ち、液晶表示部4に表示される演出内容が偏っていると判定し、頻度の高い乱数をXとして設定する(D13)。ここで、Xとしては、図7(A)に示す各演出に対応する乱数の範囲の上限値が設定される。具体的には、頻度の高い乱数が例えば第1演出に対応している場合には、Xとして8000を設定する。同様に、頻度の高い乱数が第2演出に対応している場合には15000、第3演出に対応している場合には25000、AT当選演出に対応している場合には60128がXとして設定される。これにより、図7(B)に示す第2演出テーブルの乱数の範囲が決定される。なお、上記Xを決定する方法を変更してもよく、例えば偏って乱数が取得されていると判定した場合に、その偏って取得されていた乱数の値の平均値をXとするようにしてもよい。例えば、直近10ゲームで11000、12000、13000、14000、15000の乱数が取得されたために偏って乱数が取得されていると判定した場合、それらの乱数の平均値である13000をXとして設定するようにしてもよい。
このように、スロットマシン1では、各役の抽選結果が偏ったと判定した場合には主制御部17による特別処理を実行することによりその偏りを抑制し、演出内容が偏っていると判定した場合には、液晶制御部30による特別処理を実行することによりその偏りを抑制している。
主制御部17は、同一乱数、即ち、同一の抽選結果の少なくとも一部を含む所定の監視範囲に対応する第1カウンタの値が所定頻度以上で取得されている場合には、第2カウンタに切り替えることにより、同一乱数が主側乱数抽出部28により取得されることがない。これにより、不正行為者が例えば体感器などを使用した場合であっても、同一乱数の取得が困難になることから、不正行為者に不正な特典が付与される不具合を抑制することができる。また、遊技者に不利な抽選結果が連続したり、同一の演出が連続して実行されたりするなど、同一の抽選結果が連続することを抑制でき、遊技者の遊技を続行する意欲が低下することを防止できる。
主制御部17は、特別処理を実行するとき、一度取得された値とは異なる全ての値が取得されるまで同一の値が取得されることがないようにするので、同一乱数が取得されることがない。これにより、同一の第2カウンタの値が連続して取得されることを防止できる。したがって、不正行為を防止することができると共に、偏り無く抽選結果が決定されるので、遊技機の製造者側が設定した割数と実際の割数とが極端にずれることを抑制できる。
第2カウンタの値を更新する所定の範囲を第1カウンタの値を更新する範囲よりも狭く、即ち、第2カウンタに基づいて取得される乱数の範囲を特別処理が実行される前の第1カウンタにより生成される乱数の範囲よりも狭くしているので、一層早期に特別状態を終了することができる。これにより、例えば不正行為者が不正行為を止めた後、同一の遊技機にて遊技する遊技者に対して特別処理が実行されることを抑制できる。
液晶制御部30は、同一の抽選結果に対応した演出カウンタの値に応じた演出内容を変更するので、同一演出カウンタの値を取得し続けたとしても、同一の演出が連続することがない。これにより、偶然、同一の乱数カウンタの値が取得されるように遊技者が遊技を行ったとしても、同一の演出が連続することがないので、遊技を続行する意欲が低下することを抑制することができる。
液晶制御部30は、第2カウンタを用いている場合、AT当選に対応する乱数の値を取得するタイミングを報知するので、同一の演出カウンタの値を取得し続けるか否かを遊技者が選択することができる。この場合、演出が変更されることから、遊技が単調になることが無く、遊技を続行する意欲が低下する不具合を更に抑制することができる。
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
主制御部17において、乱数を偏って取得しているか否かを監視する範囲(図6(A)の監視範囲)を変更してもよい。また、同じ役に連続して当選している場合に、偏って乱数を取得していると判定してもよい。さらには、一の乱数を連続又は所定頻度以上で取得している場合に偏って乱数を取得していると判定してもよい。
特別処理として、各役に対応する乱数の範囲を変更してもよい。例えば、図6(A)又は(B)に示すようにまとめて乱数を割り振るのではなく、隣接する乱数には異なる役を割り振るようにしてもよい。この場合、所謂体感器を用いても、全く同一の乱数(1/65536の確率)を連続して取得することは困難であることから、同一の抽選結果になる頻度を低下させることができる。これにより、不正にボーナス状態を発生させることを抑制できる。
また、主制御部17において、監視範囲を設けることなく、同一の乱数即ち同一の乱数カウンタの値を繰り返し取得した場合に、偏って乱数を取得していると判定してもよい。
また、主制御部17において、偏って乱数を取得した場合の特別処理を変更してもよく、例えば当選役を決定する場合に、参照するテーブルを変更するのみでもよい。即ち、乱数を取得する乱数カウンタ(第1カウンタ、第2カウンタ)を変更しなくともよい。
主制御部17において、偏って乱数を取得した場合の特別処理を終了する条件を変更してもよい。例えば、第2カウンタから全ての乱数を1回ずつ取得した場合や、全ての乱数を3回以上取得した場合に、偏って乱数を取得した場合の特別処理を終了するようにしてもよい。
液晶制御部30において、偏って乱数を取得した場合に、それまでとは異なるカウンタから乱数を取得するようにしてもよい。例えば、偏って乱数を取得した場合、カウンタの更新範囲を狭くしてもよい。
液晶制御部30において、AT当選となる確率が高い状態と低い状態とが設けられていてもよい。その場合、所定の条件を満たしたときにAT当選となる確率が高い状態とすればよく、例えば、ボーナス状態が終了した後に所定のゲーム数が経過するまでをAT当選となる確率が高い状態としてもよい。
液晶制御部30において、AT当選とするか否かの抽選が所定のタイミングで行われるようにしてもよい。例えば、毎ゲームではなく、1枚役当選となった場合や、1枚役入賞となった場合に、AT当選とするか否かの抽選が行われるようにしてもよい。即ち、所定の役当選となった場合や、所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、AT当選とするか否かの抽選が行われるようにしてもよい。
必ずしも主側乱数発生部29が取得した第2カウンタの値の履歴を記憶している必要はない。一実施形態では取得済みの第2カウンタの値が主側乱数抽出部28に取得されることを想定しているが、取得済み乱数カウンタの値が再び取得された場合、その取得された乱数カウンタの値を有効とせず、再び主側乱数抽出部28に乱数を取得させる処理を主制御部17にて実行するようにしてもよい。
一実施形態で示した役構成や各数値などは一例であり、これに限定されない。例えば、小役の同時当選のない遊技機であってもよいし、第2カウンタや演出カウンタが生成する乱数の範囲が一実施形態と異なる遊技機であってもよい。
本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。この場合、大当たりが連続したり、例えばリーチ演出において同一の演出が連続することも抑制できる。
Claims (7)
- 乱数カウンタと、
前記乱数カウンタの値を所定の範囲内で一定周期毎に更新する乱数更新手段と、
予め定められた取得条件が成立した場合に、前記乱数カウンタの値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された前記乱数カウンタの値に応じて抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段と、
前記抽選結果決定手段により決定される抽選結果が特定の抽選結果となる乱数カウンタの値を含む所定の監視範囲の乱数カウンタの値が、前記乱数取得手段により所定頻度以上で取得され前記乱数記憶手段に記憶された場合に、その特定の抽選結果に対応した乱数カウンタの値が前記乱数取得手段により取得される頻度を低下させる、又は、前記抽選結果決定手段により決定される前記乱数カウンタの値に応じた抽選結果を変更する特別処理を実行する特別処理実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記特別処理実行手段は、前記所定の範囲で更新される前記乱数カウンタの値から一の乱数カウンタの値が前記乱数取得手段により取得された後、前記所定の範囲に含まれる当該一の乱数カウンタの値とは異なる全ての乱数カウンタの値が前記乱数取得手段により取得されるまで、当該一の乱数カウンタの値が前記乱数取得手段に取得されることがないように前記特別処理を実行するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記特別処理実行手段は、前記所定の範囲に含まれる前記乱数カウンタの値の全てが前記乱数取得手段により取得されるまで、又は前記所定の範囲に含まれる前記乱数カウンタの値の全てが前記乱数取得手段により取得されることが複数回繰り返されるまで、前記特別処理を実行するものであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記特別処理実行手段は、前記特別処理を実行している場合、前記乱数更新手段により更新される前記所定の範囲を、当該特別処理を実行する前よりも狭くすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記特別処理実行手段は、前記抽選結果決定手段により決定される抽選結果が前記特定の抽選結果に対応した乱数カウンタの値が、前記乱数取得手段により所定頻度以上で取得さ前記乱数記憶手段に記憶された場合に、その特定の抽選結果に対応した乱数カウンタの値に応じた抽選結果を変更するように前記特別処理を実行することを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技機。
- 前記乱数取得手段により所定頻度以上で取得されていた乱数カウンタの値が取得されるタイミングを報知するよう報知手段を制御する報知制御手段を備えたことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
- 前記抽選結果決定手段は、前記乱数カウンタの値に応じた抽選結果を変更する場合、所定頻度以上で取得されていた乱数カウンタの値に対応した抽選結果を、それまでの抽選結果よりも遊技者に有利な抽選結果に変更することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
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