JP5558739B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、複数のボーナス役を同時当選させることが可能なスロットマシンに関する。
従来のスロットマシンは、例えば特許文献1に開示されているように、1回のボーナスで獲得可能な遊技媒体の数がほぼ一定の範囲内に収まるように設計されている。
特開2005−218658号公報
しかしながら、上記のような構成のスロットマシンの場合には、ボーナス中に獲得できる遊技媒体の数が大きく変動することはないため、ボーナス中の楽しみはほとんど無く、興趣に欠けるという問題があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、1回のボーナス当選で獲得できる遊技媒体の数を大きく変動させることにより、遊技の興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供することにある。
請求項1に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくとも2種類以上のボーナス役、及び小役を含む複数種類の役の中から1つ又は2つ以上の内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、1回のゲームが終了したときに、前記小役のフラグを消去するとともに、前記ボーナス役のフラグを当該ボーナス役が入賞するまで次のゲームへ持ち越すフラグ制御手段と、前記入賞判定手段が、前記各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記ボーナス役のフラグに対応するボーナス図柄であると判定したときに、予め定められた終了条件が成立するまで遊技者にとって有利なボーナス状態を発生するボーナス状態発生手段と、前記2種類以上のボーナス役のフラグが同時に成立したときに、それら2種類以上のボーナス役の入賞順を抽選で決定する入賞順決定手段と、前記2種類以上のボーナス役のフラグが同時に成立したときに、遊技者が任意で選択した種類のボーナス役を入賞させることが可能な状態となり、それらボーナス役の実際の入賞順が前記入賞順決定手段により決定された入賞順と一致するか否かを判定する入賞順判定手段と、前記入賞順判定手段による判定結果に基づいて、以後の遊技状態を変化させる遊技状態制御手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2に記載した発明は、前記2種類以上のボーナス役のフラグが同時に成立した場合において、前記入賞判定手段が、前記各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが特別ボーナス図柄であると判定したときは、当該2種類以上のボーナス役それぞれに対応する終了条件の全てが成立するまで遊技者にとって有利な特別ボーナス状態を発生する特別ボーナス状態発生手段と、前記特別ボーナス状態の終了後に、遊技者が前記2種類以上のボーナス役の入賞順を任意で選択することが可能な入賞順選択手段と、を備え、前記入賞順判定手段は、前記入賞順決定手段により決定された入賞順と、前記入賞順選択手段により選択された入賞順とが一致するか否かを判定することを特徴とする。
請求項1の発明によれば、1回の内部抽選で複数種類のボーナス役が同時当選したときは、同時当選した複数種類のボーナス役が連続して入賞することにより多量の遊技媒体を獲得することができるので、遊技者のボーナス役に対する期待感を大きく高めることができる。また、複数種類のボーナス役が同時当選したときは、それらのボーナス役を入賞させる順番がその後の遊技状態に影響を与えるため、ボーナス役を入賞させる際の緊張感が高まり、興趣が向上する。
請求項2の発明によれば、内部抽選時に複数種類のボーナス役が同時当選し、遊技者が特別ボーナス図柄を入賞させた場合には、それら複数のボーナス役の終了条件が全て成立するまで遊技者にとって有利な特別ボーナス状態が継続することにより1回のボーナス当選で獲得できる遊技媒体の数が大きく変化するので、ボーナスに対する期待感をさらに高めることができる。
本発明の一実施形態におけるスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図 スロットマシンの正面図 有効ラインを示す図 リール配列を示す図 役構成を示す図 当選乱数の個数及び内部当選確率、MB抽選乱数、RB1〜3役の入賞順抽選を示す図 RB役の入賞順パターンを示す図 RT中のリプレイ当選パターンを示す図 RB状態中の画面表示(同時当選時)を示す図 MB状態中の画面表示を示す図 MB終了後の入賞順当てゲームの画面表示を示す図 内部抽選処理を示すフローチャート 入賞判定処理を示すフローチャート ボーナス終了判定処理を示すフローチャート 入賞順当てゲーム処理を示すフローチャート
以下、本発明の一実施形態によるスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。
図2は、スロットマシンの正面外観を概略的に示している。スロットマシン1の正面には表示窓2が設けられており、遊技者は表示窓2を通じて内部に設けられたリール(図柄変動表示手段に相当)3の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール3a、中リール3b、右リール3cの円周面に描かれている。この図柄は、各リール3a〜3cが停止した状態では、表示窓2の上段、中段及び下段に対応して表示される。すなわち、表示窓2には、各リール3a〜3cそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。
表示窓2には、図3に示すように、合計5本(中段に対応した横方向の1本(図3に1で示す実線)、上段、中段及び下段に対応した斜め方向の2本(図3に2、3で示す破線)、上段及び中段、下段及び中段に対応したV字状の2本(図3に4、5で示す一点鎖線)の有効ラインが設けられており、入賞図柄が何れかの有効ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。尚、有効ラインの本数は、後述する遊技状態の違いによらず常に5本である。
表示窓2の上方には、メダル(遊技媒体に相当)の払出し進捗状態などの情報や各種の画像などを表示する液晶表示部4及びスピーカ5が設けられている。表示窓2の下方には、クレジットメダルの投入を行うBETボタン6(入賞順選択手段に相当)、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン7、メダルを投入するメダル投入口8が設けられており、これらの下方にはスタートレバー9(ゲーム開始操作手段に相当)、停止操作手段に相当する左ストップボタン10、中ストップボタン11及び右ストップボタン12が設けられている。
表示窓2の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部13及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダル投入口8から投入されたメダルのうち未だゲームに使用されていないメダルの数、及びゲームで入賞が発生したときに付与されるメダルの数を表示する。クレジット数が1以上の状態で精算ボタン7が操作されたときは、そのクレジット数分のメダルが払い出される。また、スロットマシン1の正面最下部には受皿15が設けられ、スロットマシン1の正面最上部には装飾ランプ部16が設けられている。
次に、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。
図1は、スロットマシン1の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部17(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、フラグ制御手段、ボーナス状態発生手段、入賞順決定手段、入賞順判定手段、遊技状態制御手段、特別ボーナス状態発生手段)は、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、BETボタン6(入賞順選択手段に相当)、精算ボタン7、スタートレバー9、左ストップボタン10、中ストップボタン11、右ストップボタン12、投入メダル検知部18、設定値操作部19などから各種の操作信号が入力される。
制御部17は、メダル投入口8に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部18(入賞順選択手段に相当)から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。また、メダルの数が1ゲームに必要な所定数(本実施形態では、通常状態では3枚)を超えたときには、その超えた分のメダルの数をクレジット数として、例えばRAMなどに所定の上限値(例えば50枚)まで記憶すると共に、そのクレジット数をクレジット数表示部14に表示する。また、制御部17には、設定値操作部19から当選確率などの各種の設定信号が入力される。設定値操作部19では、設定変更キー20を挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えばDIPスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
制御部17は、液晶表示部4、払出数表示部13、クレジット数表示部14などの各種表示部、装飾ランプ部16、各リール3a〜3cに対応するリール用モータ21を駆動するリール駆動部22、各リール3a〜3cに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサ23a〜23c、及び各センサ23a〜23cからの検知信号に基づいて各リール3a〜3cの基準位置を検知する基準位置検出部24、スピーカ5を駆動する音声出力部25と接続されている。また、メダルを払出すメダル払出部26と接続されており、精算ボタン7が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部26を制御するとともに、クレジット数表示部14の表示を零にする。
また、制御部17は、乱数発生部27、乱数抽出部28を有しており、メダルが投入された状態でスタートレバー9が操作されると(ゲーム開始操作が行われると)、乱数発生部27が発生する乱数の中から1つの乱数を乱数抽出部28で抽出することにより、内部抽選を実行している。
制御部17は、上記した各入力信号及びROMなどに記憶した制御プログラムに基づいて、スロットマシン1の作動を制御すると共に、ゲームの進行に応じて例えばアウト信号(1メダルの投入毎又は1クレジットメダルの投入毎に1パルス出力)、セーフ信号(1メダルの払出毎に1パルス出力)、ゲーム信号(1ゲーム開始毎に1パルス出力)、ボーナス信号(ボーナス状態中にレベル信号出力)などの遊技信号を生成し、図示しない信号出力端子から外部へ出力する。信号出力端子から出力される各遊技信号は、遊技場内に設置されている管理装置(図示せず)などに入力され、各スロットマシン1の稼動状況を管理するために利用される。
図4は各リール3a〜3cの円周面に描かれた図柄配列を示し、図5は各図柄に対応する役構成を示している。スロットマシン1に設定されている役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役の3種類があり、これらのうち、ボーナス役としては、特別ボーナス役としてのマルチボーナス役(MB役)、一般的なボーナス役としてのレギュラーボーナス役(RB1役、RB2役、RB3役)が設定されている。小役としては10枚役、3枚役、1枚役の3種類、リプレイ役としてはリプレイA役、リプレイB役、リプレイC役の3種類がそれぞれ設定されている。
スロットマシン1は、ボーナス役が入賞した場合には後述するボーナス状態の発生という利益を遊技者に付与し、小役が入賞した場合には対応する数のメダルを払い出すという利益を付与する。また、リプレイ役が入賞した場合には、新たにメダルを投入することなく再度ゲームを実行できるという利益が付与されることになる。尚、ボーナス状態においては、各小役の内部当選確率が大幅に向上し、更に1回のゲームで投入するメダルの数(BET数)が2に制限されるとともに、10枚役は15枚のメダルを払出し、1枚役は3枚のメダルを払出すように構成されている。従って、ボーナス状態においては一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態であると言える。
ここで、スロットマシン1に設けられている遊技状態について説明する。本実施形態では、遊技状態として、通常状態、ボーナス状態(RB状態、MB状態)、RT状態が設けられている。スロットマシン1は、予め定められた条件の成立に応じて遊技状態が切換わるようになっており、初期化時(電源オン時、リセット時)には通常状態になっている。
スロットマシン1は、内部抽選においてRB1〜RB3役のいずれかが内部当選した状態で、当該ボーナス役に対応する図柄(ボーナス図柄に相当。以下、RB図柄という)が有効ライン上に揃った場合(ボーナス役が入賞した場合)には、RB状態へ移行する。一方、RB123役が内部当選した場合は、3つのRB1〜3が同時に内部当選(以下、ボーナス同時当選という)したと見なされる。このようなボーナス同時当選状態で後述するMB抽選にさらに内部当選し、MB役に対応する図柄(特別ボーナス図柄に相当。以下、MB図柄という)が有効ライン上に揃った場合には、MB状態へ移行する。また、ボーナス同時当選時にMB非当選となった場合には、個別のRB役を入賞させるとRB状態になる。
スロットマシン1は、何れかのボーナス状態に移行すると、予め定められた終了条件が成立するまで当該ボーナス状態を継続する。ボーナス状態の終了条件として小役の入賞回数及び消化ゲーム数が設定されており、RB状態は、小役入賞が4回発生するか、又は12ゲームを消化するまで継続する。一方、MB状態は、小役入賞が同時当選数(=3)×4回発生するか、又は同時当選数×12ゲームを消化するまで継続する。つまり、MB状態においては、同時当選したRB1〜3役を個別に入賞させなくても、規定数の入賞(又はゲーム数の消化)があるまでボーナス状態(MB状態)が継続する。尚、MB状態においては、内部的には各RB状態間の移行処理が行われている。
スロットマシン1は、ボーナス同時当選した場合であって、MB状態或いは全てのRB状態が終了すると、RT状態へ移行する。RT状態では、図5に示すようにリプレイB役及びリプレイC役が入賞可能になり、RT状態はリプレイB役又はリプレイC役のいずれかが入賞するまで継続する。
図6は、上記した各ボーナス役及び小役などの当選乱数の個数及び内部当選確率を示す図である。スロットマシン1は、後述する内部抽選処理において、0〜65535の間で発生する乱数のうち1つを抽選用乱数として抽出し、その抽出した抽選用乱数を図示しない当選乱数テーブルと照合することにより、内部当選役を決定する。当選乱数テーブルでは各役に対応する当選乱数の範囲が規定されており、抽出した抽選用乱数が属する範囲に対応する役が内部当選役となる。この当選乱数テーブルは、スロットマシン1の設定値毎に設けられており、設定値毎に各役に対応する当選乱数の範囲が異なっている。
例えば設定値4の通常状態では、RB1〜RB3役の内部当選確率はそれぞれ300/65536(約1/218.5)に設定されており、RB123役(RB1〜RB3役が全て同時当選するボーナス役)の内部当選確率は180/65536(約1/364.1)に設定されている。また、3種類の各小役はそれぞれ4500/65536(約1/14.6)に設定されており、リプレイA役は8980/65536(約1/7.3)、ハズレは41976/65536(約1/1.6)に設定されている。尚、通常状態では、リプレイAB役、リプレイAC役は、内部抽選の対象から外されている。
RT状態では、リプレイA役、リプレイAB役(リプレイA役とリプレイB役とが同時当選)、リプレイAC役(リプレイA役とリプレイC役とが同時当選)がそれぞれ15000/65536(約1/4.4)の内部当選確率に設定されている。RT状態の内部抽選乱数は、リプレイ役の内部当選確率のみが通常状態と異なっている。尚、ボーナス状態における当選乱数の個数及び内部当選確率は省略する。
図6に示す当選乱数のうち、RB123役に対応する当選乱数は、MB抽選及び入賞順抽選にも用いられる。MB抽選は、MB役の入賞を許可するか否かを決定するために行われる抽選である。スロットマシン1の場合、RB123役に割り振られた180個の当選乱数のうち90個がMB当選に割り当てられているので、MB当選になる確率は90/180=1/2(50%)である。MB当選になると、RB図柄の入賞が禁止され、MB役の入賞が可能になる。
入賞順抽選は、ボーナス同時当選時におけるRB1〜RB3役の入賞順パターンを決定するために行われる抽選である。入賞順パターンは、図7に示すように6種類設けられており、MB役の当選乱数(180個)にそれぞれ30個ずつ均等に割り当てられている。そのため、ボーナス同時当選時における各入賞順パターンの当選確率は、それぞれ1/6(約16.7%)である。入賞順パターン1には、1番目がRB1役、2番目にRB2役、3番目にRB3役の順序で設定されており、入賞順パターン2〜6にも同様に、RB役の入賞順がそれぞれ互いに異なるように設定されている。
スロットマシン1は、MB当選した場合には、遊技者がゲームを継続してMB状態が終了すると、入賞順抽選の結果に基づいて、後述する入賞順当てゲームを実行する。このとき、遊技者が各RB役の入賞順を当てることができた場合には、遊技者の遊技を補助(アシスト)するアシストタイム(AT)を発動するとともにRT状態に移行する。また、入賞順当てゲームでBR役の入賞順を当てることができなかった場合には、ATを発動させることなく通常状態へ復帰する。尚、AT発動時の遊技態様については後述する。
一方、スロットマシン1は、MB当選しなかった場合には、同時当選した全てのRB状態を消化すると、リプレイ役の内部当選確率が高められたRT状態へ移行する。このRT状態では、所定の確率(図6参照)でリプレイAB役が内部当選(リプレイA役とリプレイB役が同時当選と見なす)、或いはリプレイAC役が内部当選(リプレイA役とリプレイC役が同時当選と見なす)し、このようにリプレイ役が同時当選した場合には、何れか一方のリプレイ役のみを入賞させることができる。
図8は、RT状態中におけるリプレイ当選パターンを示す図である。このリプレイ当選パターンでは、内部当選したリプレイ役の種類と、各ストップボタン10〜12の操作順に対応付けて入賞可能なリプレイ役の種類とが規定されている。例えば、内部当選役がリプレイA役の場合(パターン1)には、左ストップボタン10、中ストップボタン11、右ストップボタン12を何れの順序で操作した場合であっても、リプレイA役が入賞する。一方、内部当選役がリプレイA役とリプレイB役との同時当選の場合(パターン2)では、左ストップボタン10を右ストップボタン12よりも先に操作した場合にはリプレイA役が入賞し、右ストップボタン12を先に操作した場合にはリプレイB役が入賞する。中ストップボタン11を最初に操作した場合は、その時点では未だ入賞可能なリプレイ役の種類が限定されない。同様に、内部当選役がリプレイA役とリプレイC役との同時当選の場合(パターン3)の場合には、左ストップボタン10を右ストップボタン12よりも先に操作した場合にはリプレイC役が入賞し、右ストップボタン12を先に操作した場合にはリプレイA役が入賞する。換言すると、RT状態では、遊技者が各ストップボタン10〜12をいずれの順序で操作したかによって入賞するリプレイ役の種類が決定される。
さて、上述したように、RT状態は遊技者にとって有利な状態であり、このRT状態はリプレイB役或いはリプレイC役が入賞すると終了してしまうように構成されている。そのため、スロットマシン1は、ATが発動している場合には、RT状態が継続するように、リプレイA役が入賞する第1停止リールを遊技者に報知する。このため、AT中には確実にリプレイA役を入賞させることができる一方、非AT中には遊技者は自分の勘で第1停止リールを停止させなければならず、リプレイB役或いはリプレイC役が入賞してしまった場合にはRT状態が終了する。尚、第1停止リールの遊技者への報知は、例えば液晶表示部4への表示やスピーカ5からの音声出力などにより行われる。
スロットマシン1では、内部抽選の結果が当選であった場合(内部当選役がある場合)には、当該内部当選役に対応した内部当選役フラグ(ボーナス役フラグ、小役フラグ及びリプレイ役フラグ)がオンする(成立する)。このうち、ボーナス役フラグは、当該ボーナス役が入賞するまで何ゲームでも持ち越される一方、小役フラグ及びリプレイ役フラグは入賞の有無に関わらず次のゲームを開始するまでに消去される。
このとき、制御部17は、内部当選役のフラグに対応して各リール3a〜3cの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて所謂引込制御(すべり制御)を含む停止制御(各リール3a〜3cを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止させる制御)が実行される。この引込制御は、各ストップボタン10〜12の操作を検出した時点から予め規定された引込範囲(最大で4図柄まで)にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。引込制御により有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが入賞図柄である場合(入賞した場合)には、入賞図柄に応じた枚数(図6参照)のメダルが受皿15に払出される。尚、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、所謂取りこぼしとなる。
次に上記した構成のスロットマシン1の作用について説明する。
制御部17は、スロットマシン1の全体を制御するための処理を実行しており、規定数のメダル(通常状態では3枚、ボーナス状態では2枚)が投入された状態でスタートレバー9が操作されたときにはゲームが開始されたと判断して内部抽選処理を実行する。
図12は、内部抽選処理を示すフローチャートである。制御部17は、ゲームを開始したかを判定しており(A1)、遊技者によりゲームの開始操作がなされると(A1:YES)、乱数を抽出し(A2)、現在の遊技状態に対応する図示しない当選乱数テーブルと照合し(A3)、内部当選した役がある場合には、該当する内部当選役フラグをオンする(A4)。続いて、RB1〜3同時当選(ボーナス同時当選)かを判定し(A5)、ボーナス同時当選でない場合には(A5:NO)、リターンする。尚、スロットマシン1には、通常状態用テーブル、全ボーナス状態で共通のボーナス状態用テーブル、RT状態用テーブルの3種類の当選乱数テーブルが設けられている。
続いて、制御部17は、リール3を始動(回転)させ、遊技者による各ストップボタン10〜12の操作に応じて対応する各リール3a〜3cを引込制御により停止表示させるとともに、停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であるか、即ち入賞が発生したかを判定する入賞判定処理を実行する。
図13は、入賞判定処理を示すフローチャートである。制御部17は、全リール3a〜3cが停止したかを判定しており(B1)、全リール3a〜3cが停止していない場合には(B1:NO)そのままリターンする一方全リール3a〜3cが停止した場合には(B1:YES)、有効ライン上の図柄を入賞図柄と照合し(B2)、RB1〜3役入賞か(B3)、MB入賞か(B13)、小役入賞か(B19)、或いはリプレイ入賞か(B22)を判定し、いずれも入賞していない場合は、内部当選している可能性のある小役及びリプレイ役フラグをオフしてから(B11)、リターンする。
一方、制御部17は、遊技者が小役を入賞させた場合には(B19:YES)、規定数のメダルを払出し(B20)、図14に示すボーナス終了判定処理を実行する(B14)。このボーナス終了判定処理では、RB状態フラグがオンであるかを判定しており(C1)、RB状態でない場合には(C1:NO)、そのままリターンする。尚、ボーナス終了判定処理の詳細については後述する。
また、制御部17は、遊技者がリプレイ役を入賞させた場合には(B22:YES)、メダルを自動投入するリプレイ処理を実行した後(B23)、リプレイ役フラグをオフして(B11)、リターンする。この場合、遊技者は、新たにメダルを消費することなく、次のゲームを実行することができる。尚、遊技者が何れの役も入賞させることができなかった場合には(B3:NO、B13:NO、B19:NO、B22:NO)、所謂ハズレになり、内部当選役に対応する小役及びリプレイ役フラグをオフして(B11)、リターンする。
制御部17は、遊技者が入賞させた役がRB1〜RB3役のいずれかである場合には(B3:YES)、入賞したRB役に対応するRB状態フラグをオンし(B4)、入賞したRB役のフラグをオフ(B5)した後、入賞順判定フラグがオンであるかを判定する(B6)。今回はステップA5ではRB1〜RB3同時当選ではなかったため入賞順の抽選が実行されておらず、入賞順判定フラグはオフであるので(B6:NO)、小役及びリプレイ役フラグをオフした後(B11)、リターンする。この場合、次ゲーム以降の遊技状態がボーナス状態(RB状態)となり、遊技者は、所定の終了条件が成立するまでボーナスゲームを堪能することができる。尚、RB役入賞時にもステップB11を経由するのは、RB役が入賞したゲームにおいて小役或いはリプレイ役が内部当選している場合に、その内部当選役のフラグを消去するためである。
このように、スロットマシン1では、ボーナス同時当選でない場合には通常の処理が実行される。
これに対して、制御部17は、図12に示す内部抽選処理において、RB1〜3同時当選の場合には(A5:YES)、図7に示す入賞順を決定する入賞順抽選を実行し(A6)、決定された入賞順を記憶し(A7)、入賞順判定フラグをオンした後(A8)、MB抽選を実行する(A9)。このMB抽選においては、MB非当選の場合には(A10:NO)そのままリターンする一方、MB当選の場合には(A10:YES)、MB役フラグをオンした後に(A11)、リターンする。これにより、同時当選したと見なされる全てのRB役が一度に入賞したと判定されるMB役の入賞を狙うことが可能となる。換言すると、MB役は、MB当選時に限り入賞が許可される。
ステップA10におけるMB抽選でMB当選になる確率は、上述したとおり50%である。以下、ボーナス同時当選時におけるMB非当選時の作動、及びMB当選時の作動について、それぞれ詳細に説明する。
<MB非当選時の作動>
遊技者は、MB非当選となった場合には、個別のRB役を入賞させるように遊技する必要がある。このとき、制御部17は、図13に示す入賞判定処理において、RB1〜RB3役の何れかが入賞した場合には(B3:YES)、対応するRB役の状態フラグをオンし(B4)、当該RB役フラグをオフする(B5)。ボーナス同時当選時にはステップA8において入賞順判定フラグがオンされていることから(B6:YES)、今回のRB役を、ステップA7で記憶した入賞順と照合し(B7)、照合した入賞順が一致したかを判定する(B8)。入賞順が一致しなかった場合には(B8:NO)、以降のRB役入賞時に入賞順判定を行わないために、入賞順判定フラグをオフして(B12)、小役及びリプレイ役フラグをオフして(B11)、リターンする。
一方、今回のRB役の入賞順が一致した場合には(B8:YES)、入賞順=2かを判定する(B9)。同時当選したRB役のうち最初に入賞させたRB役である場合(入賞順=1)には、入賞順=2ではないことから(B9:NO)、小役及びリプレイ役フラグをオフして(B11)、リターンする。この場合、入賞順判定フラグはオンのままであるので、次にRB役を入賞させた場合に再度入賞順判定が行われる。
制御部17は、遊技者がRB役を入賞させてRB状態へ移行すると、図9に示すように、RB状態であることを示す「REGULARBONUS!!!」のメッセージM1及び今回入賞したRB役図柄M2(図9ではRB1役図柄)とともに、RB状態の継続数連チャン数M3(RB1〜3役が同時当選した場合に1〜3を表示する。図9では2連チャンであることを表示している。)、差枚数(払出枚数−投入枚数)M4、入賞回数(0〜4)を示す入賞回数M5を表示する。
制御部17は、RB状態において遊技者が遊技を継続して小役を入賞させた場合には(B19:YES)、規定数のメダルを払い出した後(B20)、ボーナス終了判定処理を実行する(B21)。
制御部17は、図14に示すボーナス終了判定処理において、ステップB4でRB状態フラグがオンされたことから(C1:YES)、入賞カウンタに小役が入賞した回数を加算する(C2)。この入賞カウンタは、ボーナス状態中における小役の入賞回数をカウントするためのカウンタである。続いて、入賞カウンタのカウンタ値が終了入賞数(4回)と一致したかを判定し(C3)、個別終了数と一致しない場合には(C3:NO)、そのままリターンしてRB状態を継続する。一方、制御部17は、カウンタ値と個別終了数とが一致した場合には(C3:YES)、RB状態フラグをオフした後(C4)、MB状態フラグがオンであるかを判定する(C5)。MB非当選の場合にはMB状態フラグがオフであることから(C5:NO)、そのままリターンする。これらより、1回目のRB状態が終了する。尚、ボーナス終了判定処理においては消化ゲーム数が別途カウントされており、消化ゲーム数が12回を越えた時点でRB状態を終了するようになっている。
遊技者は、同時当選したRB役のうち最初のRB役に対応するRB状態が終了すると、残りのRB役の入賞を狙って遊技する。制御部17は、2つ目のRB役が入賞した場合(B3:YES、B4、B5)には、入賞順判定フラグがオフ(=1つ目のRB役が入賞順と一致しなかった場合)であれば(B6:NO)、そのままリターンする。一方、入賞順判定フラグがオン(1つ目のRB役の入賞順が一致している場合)であれば(B6:YES)、今回(2つ目)のRB役の入賞順を照合し(B7)、照合した入賞順が一致したかを判定する(B8)。
制御部17は、入賞順が一致しない場合には(B8:NO)そのままリターンする一方、入賞順が一致した場合には(B8:YES)、入賞順=2であるかを判定し(B9)、今回は入賞順=2であることから(B9:YES)、ATフラグをオンしてから(B10)、リターンする。ATフラグがオンされると、RT状態においてATを発動する権利が発生する。尚、本実施形態の場合、ボーナス同時当選数は3であるため、2つ目のRB役の入賞順が一致した場合には、3つ目のRB役の入賞順は必ず一致する。そのため、2つ目のRB役の入賞順が一致した時点で、ATフラグをオンしている。
2つ目のRB役が入賞して2回目のRB状態に移行すると、上記したようにボーナス終了判定処理が実行され、ボーナス終了条件が成立すると、2回目のRB状態が終了する。続いて、遊技者が3つ目のRB役を入賞させると3回目のRB状態になり、同様にボーナス終了判定処理が実行されて終了条件が成立するとRB状態が終了する。尚、2回目及び3回目のRB状態では、図9に示すRB状態中画面においてRB役図柄M2、連チャン数M3や差枚数M4が更新される。
さて、遊技者が遊技を継続して3回のRB状態が全て終了すると、スロットマシン1はRT状態へ移行する。このとき、遊技者による実際の入賞順が予め抽選により決定された入賞順に一致した場合には、ステップB10においてATフラグがオンされているので、RT状態においてATが発動する。これにより、リプレイA役を入賞させるための第1停止リールが遊技者に報知され、遊技者は、RT状態を長期にわたって継続させることができる。一方、実際の入賞順が一致しなかった場合には、遊技者は自身の勘によりRT状態を継続させるように遊技する。つまり、制御部17は、入賞順の判定結果に基づいて、以降の遊技状態を変化させている。
<MB当選時の作動>
MB役入賞の場合には、見かけ上1回のボーナス状態で同時当選した全てのRB状態を消化することができる。即ち、個別のRB状態を発生させるためにメダルを消費することなくボーナス状態が継続されるため、遊技者は、MB当選の場合には、MB非当選の場合に比べて多くのメダルを獲得することができる。
制御部17は、図13に示す入賞判定処理において、内部抽選時にMB当選となりMB役フラグがオンされた状態(A10:YES、A11)で遊技者がMB役を入賞させると(B13:YES)、MB状態フラグをオンし(B14)、MB役フラグをオフする(B15)。続いて、ステップA7で記憶した入賞順を読込み(B16)、入賞順の1番目のRB役に対応するRB状態フラグをオンにして(B17)、当該RB役フラグをオフする(B18)。これにより、スロットマシン1は、次ゲーム以降、MB状態に移行する。
制御部17は、MB状態へ移行すると、図10に示すように、MB状態であることを示す「MULTIBONUS!!!」のメッセージM6及びMB図柄M7とともに、差枚数M4を表示して、同時当選であることを遊技者に報知する。
制御部17は、MB状態において遊技者が遊技を継続して小役を入賞させた場合には(B19:YES)、上述したRB状態と同様に、規定数のメダルを払い出した後(B20)、ボーナス終了判定処理を実行する(B21)。
制御部17は、図14に示すボーナス終了処理において、小役の入賞回数をカウントしてカウンタ値が終了入賞数(4回)になると(C2、C3:YES)、対応する個別のRB状態を終了する(C4)。このとき、MB状態フラグがオンであることから(C5:YES)、オン状態(未消化)のRB役フラグがあるかを判定する(C6)。この場合、未消化のRB役があることから(C6:YES)、記憶されている入賞順の次の(2番目の)RB役に対応するRB状態フラグをオンし(C7)、当該RB役フラグをオフする(C8)。これにより、内部的に2回目のRB状態へ移行する。
制御部17は、遊技者がゲームを継続して2回目のRB状態が終了すると、同様にボーナス終了処理においてMB状態フラグがオンであることから(C5:YES、C6:YES)、次の(3番目の)RB状態フラグをオンし、3回目のRB状態へと内部的に移行する。つまり、スロットマシン1では、MB状態においては、遊技者による個別のRB役の入賞を必要とせずに、同時当選したRB1〜3役の全てが消化されるまで複数のRB1〜3状態が内部的に自動で継続される。このため、遊技者は、あたかも1回のボーナス状態が継続しているように感じられる。
制御部17は、同時当選した全てのRB役が消化されてオン状態のRB役フラグがなくなった場合には(C6:NO)、MB状態フラグをオフし(C9)、MB状態終了フラグをオンして(C10)、リターンする。このMB状態終了フラグは、スロットマシン1が一旦MB状態になった後、同時当選した全てのRB役が消化されてMB状態が終了したことを示すフラグである。
一旦MB状態になると、複数のRB状態が内部的に自動で移行するため、遊技者がその移行順を制御することはできず、ステップA6における入賞順抽選の結果が利用されないことになる。そこで、制御部17は、MB状態が終了すると、入賞順抽選の結果を遊技者が当てる入賞順当てゲームを実行する。
図15は、入賞順当てゲーム処理を示すフローチャートである。制御部17は、MB状態が終了した場合、つまりMB状態終了フラグがオンの場合には(D1:YES)、MB状態終了フラグをオフ(D2)した後に、ステップA7で記憶した入賞順を読込むとともに図11に示す入賞当てゲーム画面を表示する(D3)。この入賞当てゲーム画面には、「SELECT!!!」のメッセージM8とともに、入賞順パターン(図7参照)を模式的に示す6個のマークM9a〜M9f、及び的M10が表示される。図11の例では、入賞順選択図柄M9aは入賞順パターン1に対応して、RB1→RB2→RB3の入賞順を示している。同様に、入賞順選択図柄M9bは入賞順パターン2に対応し、入賞順選択図柄M9cは入賞順パターン3に対応し、入賞順選択図柄M9dは入賞順パターン4に対応し、入賞順選択図柄M9eは入賞順パターン5に対応し、入賞順選択図柄M9fは入賞順パターン6に対応している。的M10はこれら6個の入賞順選択図柄M9a〜M9f上を順番に移動している。遊技者は、所望の入賞順パターンM9a〜M9fと的M10とが重なったとき(図11では入賞順選択図柄M9d)にメダルを投入するか、又はBETボタンを操作することにより、入賞順を任意に選択することができる。
制御部17は、入賞順当てゲーム画面を表示した後、メダルの投入又はBETボタンの操作を受け付けるまで待機している(D4)。メダルの投入又はBETボタンの操作があると(D4:YES)、選択された入賞順を照合し(D5)、遊技者の選択と入賞順とが一致したかを判定する(D6)。遊技者の選択と入賞順とが一致した場合には(D6:YES)、ATフラグをオンして(D7)、リターンする。これにより、入賞順当てゲームで当たった場合には、MB状態終了後のRT状態においてATが発動する。一方、遊技者の選択と入賞順とが一致しなかった場合には(D6:NO)、そのままリターンする。このため、入賞順当てゲームに外れた場合には、ATは発動されない。
スロットマシン1は、MB状態が終了するとRT状態となる。このとき、入賞順当てゲームの結果に基づいて、ATが発動した状態、或いはATが発動していない状態で、RT状態を継続する。つまり、制御部17は、MB当選した場合においても、入賞順が当たったか否かに基づいて、以降の遊技状態が異なるように、即ち遊技者に有利な遊技状態となるか不利な遊技状態となるかを制御している。
以上に説明したように、本実施形態によれば、ボーナス同時当選時にMB当選となり、遊技者がMB図柄を入賞させた場合には、同時当選した全てのRB役に対して内部的に自動でRB状態が移行するので、あたかも1回のボーナス状態が継続しているように感じられる。そのため、遊技者に1回のボーナス状態で大量のメダルを獲得する期待感を抱かせることができるとともに、実際に大量のメダルを獲得した場合には遊技者の満足感が高まるので遊技の興趣を高めることができる。
MB状態終了後に入賞順当てゲームを実行し、そのゲームの結果に応じて以降のゲームの遊技状態(ATを発動するか否か)が変化するので、遊技者は自身の勘で入賞順抽選の結果を推測することになり、興趣を高めることができる。このとき、ATが発動した場合には、遊技者にとって有利な遊技状態となるため遊技者のボーナスに対する期待感が増す一方、ATが発動しなかった場合でも、自身の勘でもってRT状態を継続させることが可能となるので、遊技者は緊張感を保って遊技を継続することができる。
ボーナス同時当選時にMB当選しなかった場合には、遊技者は、入賞順抽選の結果を推測しながらRB役を何れの順番で入賞させるかを考えて遊技することになり、興趣を高めることができる。
MB状態になると、遊技者によるRB役の入賞を必要とすることなく、即ち個別のRB役を入賞させるためにメダルを投入することなく同時当選した全てのRB状態を消化できるので、ボーナス役に対する遊技者の期待感を増加させることができる。
RB状態及びMB状態は規定の入賞回数又はゲーム数で終了するので、限られたゲーム数でより多くのメダルを狙うよう遊技することになり、遊技性を高めることができる。
(その他の実施形態)
MB当選とすることが決定された場合にはRB図柄の入賞を禁止し、MB役のみ入賞可能としたが、RB図柄の入賞も可能とし、遊技者が任意で何れかを入賞させることができるようにしてもよい。また、RB図柄が同時当選したときには、常にMB役の入賞を可能としてもよい。
MB図柄を1種類としたが、2種類以上のMB図柄を設けるようにしてもよい。
ボーナス役の種類・個数は、上記した一実施形態に限定されない。通常状態よりも遊技者にとって有利な状態へ移行するボーナス役であれば、どのようなボーナス役であってもよく、何種類あってもよい。また、ボーナス状態の終了条件も一実施形態に限定されず、様々な条件を設定することが可能である。例えば、払い出したメダルの数が規定数を超えたときにボーナス状態を終了させるようにしてもよい。
ボーナス役の同時当選パターンは、上記した一実施形態に限定されない。同時当選の組合せは適宜設定することができる。
RB1〜RB3役に対応する各RB状態における小役の内部当選確率が異なるように設定することで、小役の入賞状況に基づいてMB状態中に現在内部的に進行しているRB役の種類を推測できるようにしてもよい。例えば、RB1役は10枚役、RB2役は3枚役、RB3役は1枚役の内部当選確率が相対的に高くなるように設定することにより、それぞれの小役の入賞状況から現在のRB状態がRB1〜RB3役の何れに対応しているかを推測することが可能になる。
ボーナス役が同時当選して入賞順を決定したときに、その入賞順を所定の確率で事前に遊技者に報知する入賞順事前報知手段を設けるようにしてもよい。入賞順が事前に報知されるか否かによって入賞順を一致させる難易度が変化し、興趣が一層高まる。
入賞順が一致したときはRT状態でATを発動するようにしたが、入賞順が一致した場合に遊技者に付与する特典の内容はこれに限定されない。入賞順が一致した場合は、一致しなかった場合に比べて遊技者が有利となる特典であればどのような特典であってもよい。例えば、入賞順が一致した場合はその後の一定期間において特定の小役の内部当選確率を高めるという特典を付与するようにしてもよい。このような特典を遊技者に付与するか否かによって遊技状態を変化させることになる。
図面中、1はスロットマシン、2は表示窓(図柄表示領域)、3はリール(図柄変動表示手段)、4は液晶表示部、9はスタートレバー(ゲーム開始操作手段)、10〜12はストップボタン(停止操作手段)、17は制御部(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、フラグ制御手段、ボーナス状態発生手段、入賞順決定手段、入賞順判定手段、遊技状態制御手段、特別ボーナス状態発生手段)である。

Claims (2)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくとも2種類以上のボーナス役、及び小役を含む複数種類の役の中から1つ又は2つ以上の内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    1回のゲームが終了したときに、前記小役のフラグを消去するとともに、前記ボーナス役のフラグを当該ボーナス役が入賞するまで次のゲームへ持ち越すフラグ制御手段と、
    前記入賞判定手段が、前記各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記ボーナス役のフラグに対応するボーナス図柄であると判定したときに、予め定められた終了条件が成立するまで遊技者にとって有利なボーナス状態を発生するボーナス状態発生手段と、
    前記2種類以上のボーナス役のフラグが同時に成立したときに、それら2種類以上のボーナス役の入賞順を抽選で決定する入賞順決定手段と、
    前記2種類以上のボーナス役のフラグが同時に成立したときに、遊技者が任意で選択した種類のボーナス役を入賞させることが可能な状態となり、それらボーナス役の実際の入賞順が前記入賞順決定手段により決定された入賞順と一致するか否かを判定する入賞順判定手段と、
    前記入賞順判定手段による判定結果に基づいて、以後の遊技状態を変化させる遊技状態制御手段と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記2種類以上のボーナス役のフラグが同時に成立した場合において、前記入賞判定手段が、前記各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが特別ボーナス図柄であると判定したときは、当該2種類以上のボーナス役それぞれに対応する終了条件の全てが成立するまで遊技者にとって有利な特別ボーナス状態を発生する特別ボーナス状態発生手段と、
    前記特別ボーナス状態の終了後に、遊技者が前記2種類以上のボーナス役の入賞順を任意で選択することが可能な入賞順選択手段と、を備え、
    前記入賞順判定手段は、前記入賞順決定手段により決定された入賞順と、前記入賞順選択手段により選択された入賞順とが一致するか否かを判定することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
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