JP2011024816A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】ボーナス役のストックを1つに制限した場合に、その遊技特性を遊技者が十分に把握することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】制御部は、非CB状態(非ボーナス状態)で遊技者が遊技したゲーム数をSTゲームと非STゲームとを区別して計数するとともに、非CB状態におけるCB役の入賞回数をRT状態/非RT状態に区別して計数し、それらの遊技データを遊技者によるデータ表示ボタンの操作に応じて液晶表示部に表示する。
【選択図】図7
【解決手段】制御部は、非CB状態(非ボーナス状態)で遊技者が遊技したゲーム数をSTゲームと非STゲームとを区別して計数するとともに、非CB状態におけるCB役の入賞回数をRT状態/非RT状態に区別して計数し、それらの遊技データを遊技者によるデータ表示ボタンの操作に応じて液晶表示部に表示する。
【選択図】図7
Description
本発明は、ボーナス役をストックすることが可能なスロットマシンに関する。
従来、例えば特許文献1のように所謂ストック方式によりボーナス役の連チャンを発生させるスロットマシンが人気を博している。このような多数のボーナス役をストックするタイプのスロットマシンにおいては、遊技の仕方によって入賞確率の格差が激しく、遊技者間の平等性を維持することができないという問題や、射幸性が高すぎるという問題が指摘されていた。そこで、昨今ではストックするボーナス役を1つに制限することで、適度な射幸性と平等性を実現することが考えられている。
しかしながら、ストックを1つに制限した場合にはストックの放出後は必ずストックがなくなってしまうなど、従来のストック方式のスロットマシンとの遊技特性が大きく変化し、遊技者がその遊技特性を十分に把握することができないという問題があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、ボーナス役のストックを1つに制限した場合に、その遊技特性を遊技者が十分に把握することができるスロットマシンを提供することにある。
請求項1に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくとも小役、リプレイ役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、その内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、前記ボーナス役のフラグはそのボーナス役が入賞するまで次のゲームへ持ち越す一方、前記小役及びリプレイ役のフラグは入賞の有無に関わらず次のゲームを開始するまでに消去するフラグ制御手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、前記小役、リプレイ役及びボーナス役のうち何れか1つのフラグのみが成立しているときにはそのフラグに対応する図柄を、前記小役又はリプレイ役のフラグと、ボーナス役のフラグとが同時に成立しているときには小役又はリプレイ役のフラグに対応する図柄を優先して、予め規定された引込範囲内で前記図柄表示領域に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、前記ボーナス役の入賞に応じて前記小役の内部当選確率を高めるボーナス状態を発生し、予め定められたボーナス終了条件が成立したときにそのボーナス状態を終了するボーナス発生手段と、所定のRT発生条件の成立に応じて前記リプレイ役の内部当選確率を低下させるRT状態を発生し、所定のRT終了条件が成立したときにそのRT状態を終了するRT発生手段と、を備え、前記内部抽選手段による内部抽選において、前記ボーナス役の内部当選確率が、何れの役も内部当選しないハズレとなる確率よりも高く設定され、前記ボーナス役のフラグが成立している状態では当該ボーナス役を内部抽選の対象から除外するように構成されたスロットマシンにおいて、前記ボーナス状態が発生していない非ボーナス状態において実行された非ボーナスゲーム数を計数する第1ゲーム数計数手段と、前記非ボーナスゲーム数のうち、前記ボーナス役のフラグが成立している状態で実行されたSTゲーム数、又は前記ボーナス役のフラグが成立していない状態で実行された非STゲーム数を計数する第2ゲーム数計数手段と、前記非ボーナス状態において前記ハズレが発生した回数を計数する第1ハズレ回数計数手段と、前記ハズレが発生した回数のうち、前記ボーナス役のフラグが成立していない状態で発生したハズレの回数を計数する第2ハズレ回数計数手段と、前記各計数手段による計数結果を表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項1の発明によれば、非ボーナス状態においてストック状態と非ストック状態とがどの程度の割合で発生しているのか(STゲーム数と非STゲーム数の割合がどの程度か)、ストック状態で効率良くストックの放出条件(ハズレの発生)を満たしているか(第1ハズレ回数がどの程度か)、非ストック状態で無駄に放出条件を満たしていないか(第2ハズレ回数がどの程度か)等の遊技特性を把握することができる。
以下、本発明の一実施形態によるスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。
図2は、スロットマシンの正面外観を概略的に示している。スロットマシン1の正面には表示窓2が設けられており、遊技者は表示窓2を通じて内部に設けられたリール(図柄変動表示手段に相当)3の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール3a、中リール3b、右リール3cの円周面に描かれている。この図柄は、各リール3a〜3cが停止した状態では、表示窓2の上段、中段及び下段に対応して表示される。すなわち、表示窓2には、各リール3a〜3cそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。
図2は、スロットマシンの正面外観を概略的に示している。スロットマシン1の正面には表示窓2が設けられており、遊技者は表示窓2を通じて内部に設けられたリール(図柄変動表示手段に相当)3の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール3a、中リール3b、右リール3cの円周面に描かれている。この図柄は、各リール3a〜3cが停止した状態では、表示窓2の上段、中段及び下段に対応して表示される。すなわち、表示窓2には、各リール3a〜3cそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。
表示窓2には、図3に示すように、合計5本(中段に対応した横方向の1本(図3に1で示す実線)、上段、中段及び下段に対応した斜め方向の2本(図3に2、3で示す破線)、上段及び中段、下段及び中段に対応したV字状の2本(図3に4、5で示す一点鎖線)の有効ラインが設けられており、入賞図柄が何れかの有効ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。尚、有効ラインの本数は、後述する遊技状態の違いによらず常に5本である。
表示窓2の上方には、メダル(遊技媒体に相当)の払い出し進捗状態などの情報や各種の画像などを表示する液晶表示部4(表示手段に相当)及びスピーカ5が設けられている。表示窓2の下方には、クレジットメダルの投入を行うBETボタン6、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン7、メダルを投入するメダル投入口8が設けられており、これらの下方にはスタートレバー9(ゲーム開始操作手段に相当)、停止操作手段に相当する左ストップボタン10、中ストップボタン11、右ストップボタン12、及びデータ表示ボタン13が設けられている。
表示窓2の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部14及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部15が設けられている。クレジット数表示部15は、メダル投入口8から投入されたメダルのうち未だゲームに使用されていないメダルの数、及びゲームで入賞が発生したときに付与されるメダルの数を表示する。クレジット数が1以上の状態で精算ボタン7が操作されたときは、そのクレジット数分のメダルが払い出される。スロットマシン1の正面最下部には受皿16が設けられ、スロットマシン1の正面最上部には装飾ランプ部17が設けられている。
次に、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。
図1は、スロットマシン1の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部18(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス発生手段、第1ゲーム数計数手段、第2ゲーム数計数手段、第1ハズレ回数計数手段、第2ハズレ回数計数手段)は、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、BETボタン6、精算ボタン7、スタートレバー9、左ストップボタン10、中ストップボタン11、右ストップボタン12、投入メダル検知部19、設定値操作部20などから各種の操作信号が入力される。
図1は、スロットマシン1の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部18(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス発生手段、第1ゲーム数計数手段、第2ゲーム数計数手段、第1ハズレ回数計数手段、第2ハズレ回数計数手段)は、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、BETボタン6、精算ボタン7、スタートレバー9、左ストップボタン10、中ストップボタン11、右ストップボタン12、投入メダル検知部19、設定値操作部20などから各種の操作信号が入力される。
制御部18は、メダル投入口8に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部19から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。メダルの数が1ゲームに必要な所定数(本実施形態では、通常状態では3枚)を超えたときには、その超えた分のメダルの数をクレジット数として、例えばRAMなどに所定の上限値(例えば50枚)まで記憶すると共に、そのクレジット数をクレジット数表示部15に表示する。また、制御部18には、設定値操作部20から当選確率などの各種の設定信号が入力される。設定値操作部20では、設定変更キー21を挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えばDIPスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
また、制御部18は、液晶表示部4、払出数表示部14、クレジット数表示部15などの各種表示部、装飾ランプ部17、各リール3a〜3cに対応するリール用モータ22を駆動するリール駆動部23、各リール3a〜3cに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサ24a〜24c、及び各センサ24a〜24cからの検知信号に基づいて各リール3a〜3cの基準位置を検知する基準位置検出部25、スピーカ5を駆動する音声出力部26と接続されている。また、メダルを払い出すメダル払出部27と接続されており、精算ボタン7が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部27を制御するとともに、クレジット数表示部15の表示を零にする。
また、制御部18は、乱数発生部28、乱数抽出部29を有してり、メダルが投入された状態でスタートレバー9が操作されると(ゲーム開始操作が行われると)、乱数発生部28が発生する乱数の中から1つの乱数を乱数抽出部29で抽出することにより、内部抽選を実行する。
制御部18は、上記した各入力信号及びROMなどに記憶した制御プログラムに基づいて、スロットマシン1の作動を制御すると共に、ゲームの進行に応じて例えば、使用媒体数(消費したメダルの枚数)を特定可能なアウト信号(1メダルの投入毎又は1クレジットメダルの投入毎に1パルス出力)、払出媒体数(払出されたメダルの枚数)を特定可能なセーフ信号(1メダルの払出毎に1パルス出力)、消化ゲーム数を特定可能なゲーム信号(1ゲーム開始毎に1パルス出力)、遊技状態(特に、ボーナス状態)を特定可能なボーナス信号(ボーナス状態中にレベル信号出力)などの遊技信号を生成し、図示しない信号出力端子から外部へ出力する。信号出力端子から出力される各遊技信号は、遊技場内に設置されている管理装置(図示せず)などに入力され、各スロットマシン1の稼動状況を管理するために利用される。
図4はリール3の円周面に描かれた図柄配列を示し、図5は各図柄に対応する役構成を示している。スロットマシン1に設定されている役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役の3種類があり、これらのうち、ボーナス役としてはCB役、小役としては1枚役、2枚役、3枚役の3種類、リプレイ役としてはリプレイ1役、リプレイ2役の2種類がそれぞれ設定されている。また、通常状態では、1回のゲームにおけるメダルの投入数(BET数)は3(3BET)に設定されており、CB中(後述するボーナス状態中)では、BET数は2(2BET)に設定されている。尚、CB中では、15枚役1、15枚役2の2種類の小役が内部当選役として追加設定されており、毎ゲーム全ての小役が内部当選した状態になる。
スロットマシン1は、上記したCB役が入賞した場合には後述するCB状態(ボーナス状態に相当)の発生という利益を遊技者に付与し、小役が入賞した場合には対応する数のメダルを払い出すという利益を付与する。また、リプレイ役が入賞した場合には、新たにメダルを投入することなく再度ゲームを実行できるという利益が付与されることになる。このうち、CB状態では、必ず小役が当選した状態になることから各小役の内部当選確率が大幅に向上するとともに、全ての小役が15枚のメダルを払い出すように構成されている。そのため、CB状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、且つ、BET数が2に削減されることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態であると言える。
図6は、上記したボーナス役や小役などの当選乱数の個数及び内部当選確率を示す図である。スロットマシン1では、0〜65535の間で発生する乱数のうち1つを抽選用乱数として抽出し、その抽出した抽選用乱数を図示しない当選乱数テーブルと照合することにより、内部当選役が決定される。当選乱数テーブルには各役に対応する当選乱数の範囲が規定されており、抽出した抽選用乱数が属する範囲に対応する役が内部当選役となる。この当選乱数テーブルは、後述するスロットマシン1の遊技状態に応じて、またスロットマシン1の設定値毎に設定されており、遊技状態及び設定値毎に各役に対応する当選乱数の範囲が異なっている。
通常状態では、小役、小役+CB役、リプレイ役、リプレイ役+CB役、ハズレの各役に対して、所定個数の乱数が割り振られている。例えば、1枚役が単独で当選する乱数として47436個の乱数が割り振られ、その確率は47436/65536、即ち約1.38ゲームに1回の割合で単独で内部当選するように設定されている。或いは、リプレイ1役は、8000個の乱数が割り振られており、その当選確率は8000/65536、即ち約8.19ゲームに1回の割合で内部当選するように設定されている。
この通常状態では、リプレイ役当選乱数には合計で12000個の乱数が割り振られており、約5.46ゲームに1回の割合で内部当選する。また、CB役当選乱数には合計で5000個の乱数が割り振られており、約13.11ゲームに1回の割合で内部当選する。尚、通常状態においてボーナス役フラグが成立している場合には、ボーナス役は内部抽選の対象から除かれる。
一方、リプレイ役の内部当選確率が低下した状態であるRT状態では、リプレイ1役に割り振られる当選乱数の数(5000個)が通常状態(8000個)よりも少なく、ハズレに割り振られている当選乱数の数(3100個)が通常状態(100個)に比べて多くなるように設定されている。このため、RT状態では、ハズレは3100/65536、即ち約21.14回に1回の割合で発生する。また、リプレイ役当選乱数が9000個に低減され、約7.2ゲームに1回の割合で内部当選する。尚、CB役の当選確率は通常状態と同じである。
ここで、スロットマシン1に設けられている遊技状態について説明する。スロットマシン1には、遊技状態として、通常状態、CB状態、RT状態が設けられている。スロットマシン1は、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっており、初期化時(電源オン時、リセット時)などには通常状態になっている。
通常状態では、遊技者が入賞させた役に応じて対応する利益を遊技者に付与される。この通常状態では、CB役の内部当選確率は高いものの、小役及びリプレイ役の何れかと同時に内部当選するため、CB役が入賞するのは小役及びリプレイ役の何れもが内部当選していないゲームに限定されることになり、CB役の入賞確率は極めて低くなっている。尚、CB役図柄は、入賞可能な場合には100%引き込めるように配置されている。
通常状態では、遊技者が入賞させた役に応じて対応する利益を遊技者に付与される。この通常状態では、CB役の内部当選確率は高いものの、小役及びリプレイ役の何れかと同時に内部当選するため、CB役が入賞するのは小役及びリプレイ役の何れもが内部当選していないゲームに限定されることになり、CB役の入賞確率は極めて低くなっている。尚、CB役図柄は、入賞可能な場合には100%引き込めるように配置されている。
スロットマシン1は、CB役が入賞した場合には、CB状態へ移行する。このCB状態では、図示は省略するが全ての小役(15枚役1、15枚役2を含む)が毎ゲーム内部当選する当選乱数テーブルが用いられるとともに、左リール3aの引込範囲が1図柄に制限される。また、BET数が2(2BET)に低減されることから、CB状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態であると言える。このCB状態は、240枚のメダルを払い出した時点(ボーナス終了条件が成立した時点)で終了する。
スロットマシン1は、CB状態が終了するとRT状態へ移行する。即ち、CB状態の終了がRT発生条件に相当する。このRT状態では、リプレイ役の内部当選確率が低下し、小役もリプレイ役も内部当選しないハズレの内部当選確率が大幅に上昇するため、結果的にCB役の入賞確率が高まることになる。RT状態は、CB状態終了後に50ゲームが消化されるまで(RT終了条件が成立するまで)継続する。尚、50ゲームを消化する前にCB役が入賞した場合に、その時点でRT状態は終了する。
このような構成のスロットマシン1では、ゲームの開始に応じて実行される内部抽選において、内部抽選の結果が当選であった場合(内部当選役がある場合)には、当該内部当選役に対応した内部当選役フラグ(CB役フラグ、小役フラグ或いはリプレイ役フラグ)がオンされる(成立する)。このとき、CB役フラグについてはCB役が入賞するまで何ゲームでも持ち越される一方、小役フラグ及びリプレイ役フラグについては入賞の有無に関わらず次のゲームを開始するまでに消去される。
スロットマシン1は、内部当選役フラグに応じて、各リール3a〜3cの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて所謂引込制御(すべり制御)を含む停止制御(各リール3a〜3cを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止させる制御)を実行する。この引込制御は、各ストップボタン10〜12の操作を検出した時点から予め規定された引込範囲(最大で4図柄まで)にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。また、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。尚、停止テーブルは、内部当選役フラグの種類毎にそれぞれ設定されている。
次に上記した構成のスロットマシン1の作用について説明する。
制御部18は、スロットマシン1の全体を制御するための処理を実行しており、規定数のメダルが投入された状態でスタートレバー9が操作されると、ゲームが開始されたと判断して内部抽選を実行し、内部当選した役がある場合には、該当する内部当選役フラグをオンする。続いて、リール3を始動(回転)させ、遊技者による各ストップボタン10〜12の操作に応じて対応する各リール3a〜3cを引込制御により停止表示させるリール停止処理を実行する。
制御部18は、スロットマシン1の全体を制御するための処理を実行しており、規定数のメダルが投入された状態でスタートレバー9が操作されると、ゲームが開始されたと判断して内部抽選を実行し、内部当選した役がある場合には、該当する内部当選役フラグをオンする。続いて、リール3を始動(回転)させ、遊技者による各ストップボタン10〜12の操作に応じて対応する各リール3a〜3cを引込制御により停止表示させるリール停止処理を実行する。
図9は、リール停止処理を示すフローチャートである。制御部18は、ストップボタン10〜12がオン(操作)されたかを判定しており(A1)、ストップボタン10〜12がオンされた場合には(A1:YES)、内部当選役フラグを参照し(A2)、リプレイ役フラグがオンであるか(A3)、小役フラグがオンであるか(A6)、CB役フラグがオンであるか(A8)を判定し、何れのフラグもオンしていない場合、即ち、内部当選役がない場合には(A3:NO、A6:NO、A8:NO)、ハズレの停止テーブルを参照して停止位置を決定し(A10)、決定した停止位置まで各リール3a〜3cを引込んで停止させて(A5)、リターンする。
これに対して、制御部18は、リプレイ役フラグがオンの場合には(A3:YES)、リプレイ役の停止テーブルを参照して停止位置を決定し(A4)、小役フラグがオンの場合には(A6:YES)小役の停止テーブルを参照して停止位置を決定し(A7)、CB役フラグがオンの場合には(A8:YES)、CB役の停止テーブルを参照して停止位置を決定し(A9)、それぞれのステップで決定した停止位置まで各リール3a〜3cを引込んで停止させて(A5)、リターンする。
つまり、内部当選役がある場合の引込制御における引込の優先順位は、リプレイ役が最も高く、続いて小役、その後にCB役となっている。このため、CB役が入賞するのは、CB役フラグが成立しているゲーム(STゲーム)でリプレイ役或いは小役が何れも内部当選していない場合、即ちSTゲームでハズレとなった場合である。換言すると、CB役フラグが成立している状態であっても、リプレイ役或いは小役が内部当選したゲームでは、CB役の入賞は不可である。
さて、多くの遊技者は、自身が遊技中のスロットマシン1の調子を気にしながら遊技をしており、CB役の入賞回数やCB役が入賞する可能性があったゲーム数などの遊技データに基づいて、スロットマシン1の設定値や所謂ハマリ台かどうかなどを推測することがある。また、これらの遊技データからスロットマシン1の遊技特性を判断し、より多くのメダルを獲得しようと遊技する。
そこで、本実施形態では、遊技データ、特に、CB役の入賞に大きく関わるSTゲームのゲーム数及びハズレとなったゲーム数などの遊技データを表示することにより、遊技者がスロットマシン1の遊技特性を把握することができるようになっている。
そこで、本実施形態では、遊技データ、特に、CB役の入賞に大きく関わるSTゲームのゲーム数及びハズレとなったゲーム数などの遊技データを表示することにより、遊技者がスロットマシン1の遊技特性を把握することができるようになっている。
制御部18は、スロットマシン1の遊技状態(ボーナス状態/非ボーナス状態)に応じて、また、CB役のフラグが成立しているか否かに応じて、遊技者が消化したゲーム数(第1ゲーム数、第2ゲーム数)を計数しており、遊技者によるデータ表示ボタン13の操作に応じて液晶表示部4に遊技データを表示する。
図7は、遊技データ報知画面例を示す図である。制御部18は、データ表示中であることを示す「遊技データ1」のメッセージM1と、以下のような各種の遊技データM2を液晶表示部4に表示する。
図7は、遊技データ報知画面例を示す図である。制御部18は、データ表示中であることを示す「遊技データ1」のメッセージM1と、以下のような各種の遊技データM2を液晶表示部4に表示する。
累計ゲーム数:非ボーナスゲーム数に相当する。非CB状態におけるゲーム数。
STゲーム数:累計ゲーム数のうち、CB役フラグが成立しているゲーム数。
非STゲーム数:累計ゲーム数−STゲーム数で算出される。累計ゲーム数のうちCB役フラグが成立していないゲーム数。
RTゲーム数:累計ゲームのうち、RT状態におけるゲーム数。
CB入賞回数:CB役が入賞したゲーム数。
CB入賞回数(非RT):CB入賞回数のうち、非RT状態においてCB役が入賞したゲーム数。
CB入賞回数(RT):CB入賞回数のうち、RT状態においてCB役が入賞したゲーム数。
平均連回数:CB入賞回数÷CB入賞回数(非RT)で算出される。
STゲーム数:累計ゲーム数のうち、CB役フラグが成立しているゲーム数。
非STゲーム数:累計ゲーム数−STゲーム数で算出される。累計ゲーム数のうちCB役フラグが成立していないゲーム数。
RTゲーム数:累計ゲームのうち、RT状態におけるゲーム数。
CB入賞回数:CB役が入賞したゲーム数。
CB入賞回数(非RT):CB入賞回数のうち、非RT状態においてCB役が入賞したゲーム数。
CB入賞回数(RT):CB入賞回数のうち、RT状態においてCB役が入賞したゲーム数。
平均連回数:CB入賞回数÷CB入賞回数(非RT)で算出される。
遊技者は、これらの遊技データから、STゲームの割合(図7では4503/5161)、RT状態の発生割合(図7では1786/5161)、CB役の入賞確率(図7では47/5161)、CB役が入賞したときのスロットマシン1の遊技状態(図7ではRT状態で39回、非RT状態では8回)などを知ることができ、スロットマシン1の設定値や調子などを推測しつつ、遊技特性を把握することができる。
また、制御部18は、スロットマシン1の遊技状態に応じて、また、CB役フラグが成立しているか否かに応じてCB役が入賞する可能性のあるハズレの内部当選回数(第1ハズレ回数、第2ハズレ回数)を計数しており、遊技者によるデータ表示ボタン13の操作に応じて液晶表示部4に表示する。
図8は、ハズレの回数の内訳を詳細に表示した遊技データ報知画面例を示す図である。制御部18は、データ表示中であることを示す「遊技データ2」のメッセージM3と、以下のような各種の遊技データM4を液晶表示部4に表示する。制御部18は、ハズレ回数(第1ハズレ回数。非CB状態において小役及びリプレイ役が内部当選しなかったゲーム数)を計数している。また、このハズレ回数を、RTゲーム/非RTゲームに区別して、さらに、第2ハズレ回数に相当する非STゲームに区別して計数している。
これらのうち、CB役フラグがストックされているSTゲームにおいてハズレとなったゲーム(図8では8+39=47回)では、CB役の入賞が可能である。一方、CB役フラグがストックされていない非STゲームにおいてハズレとなったゲーム(図8では32回)では、CB役の入賞は不可である。つまり、非STゲームにおけるハズレは遊技者にとっては意味のない無駄なハズレである。そのため、遊技者は、ハズレゲーム数(図8では79回)のうち、CB役の入賞に寄与するハズレ回数(図8では非RTで8回とRTで39回)、及びCB役の入賞に寄与しないハズレ回数(図8では非STの32回)がどの程度の割合であるかを確認することにより、スロットマシン1の遊技特性を把握することができる。
以上説明したように、本実施形態によれば、STゲームと非STゲームとを区別して消化したゲーム数を計数しているので、非CB状態におけるSTゲーム数と非STゲーム数の割合がどの程度か、即ち、ストック状態と非ストック状態とがどの程度の割合で発生しているのかを判断することができる。これにより、遊技者は、スロットマシン1の遊技特性を把握することが可能となる。また、STゲームで効率良くハズレが発生しているか、または非STゲームで無駄なハズレが発生していないかを確認することができ、さらに詳細な遊技特性を把握することができる。
(その他の実施形態)
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
ボーナス役は必ず小役又はリプレイ役と同時当選するようにしたが、ボーナス役が単独で当選する場合を含むようにしてもよい。ボーナス役が単独で当選した場合には、そのゲームでボーナス役を入賞させることが可能である。
ボーナス役図柄を100%引き込めるように配置したが、100%引き込めなくてもよい。100%引き込めない場合には、入賞させるために目押しが必要となる。従って、STゲームにおいてハズレが発生してもボーナス役が入賞しない場合がある。
ボーナス役図柄を100%引き込めるように配置したが、100%引き込めなくてもよい。100%引き込めない場合には、入賞させるために目押しが必要となる。従って、STゲームにおいてハズレが発生してもボーナス役が入賞しない場合がある。
ボーナス状態の終了後にRT状態へ移行するようにしたが、RT状態への移行条件はこれに限定されない。例えば、ボーナス状態の終了後、さらに特定図柄が停止されたことを契機としてRT状態へ移行するようにしてもよい。また、RT状態は50ゲームを消化した時点で終了するようにしたが、RT状態の終了条件はこれに限定されない。例えば、特定図柄が停止表示されたことを契機としてRT状態を終了するようにしてもよい。
ボーナス役としてCB(チャレンジボーナス)役を採用したが、BB(ビッグボーナス)役やRB(レギュラーボーナス)役を採用してもよい。
ボーナス役としてCB(チャレンジボーナス)役を採用したが、BB(ビッグボーナス)役やRB(レギュラーボーナス)役を採用してもよい。
図面中、1はスロットマシン、3はリール(図柄変動表示手段)、4は液晶表示部(表示手段)、9はスタートレバー(ゲーム開始操作手段)、10〜12はストップボタン(停止操作手段)、18は制御部(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス発生手段、第1ゲーム数計数手段、第2ゲーム数計数手段、第1ハズレ回数計数手段、第2ハズレ回数計数手段)である。
Claims (1)
- 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくとも小役、リプレイ役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、その内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記ボーナス役のフラグはそのボーナス役が入賞するまで次のゲームへ持ち越す一方、前記小役及びリプレイ役のフラグは入賞の有無に関わらず次のゲームを開始するまでに消去するフラグ制御手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記小役、リプレイ役及びボーナス役のうち何れか1つのフラグのみが成立しているときにはそのフラグに対応する図柄を、前記小役又はリプレイ役のフラグと、ボーナス役のフラグとが同時に成立しているときには小役又はリプレイ役のフラグに対応する図柄を優先して、予め規定された引込範囲内で前記図柄表示領域に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記ボーナス役の入賞に応じて前記小役の内部当選確率を高めるボーナス状態を発生し、予め定められたボーナス終了条件が成立したときにそのボーナス状態を終了するボーナス発生手段と、
所定のRT発生条件の成立に応じて前記リプレイ役の内部当選確率を低下させるRT状態を発生し、所定のRT終了条件が成立したときにそのRT状態を終了するRT発生手段と、を備え、
前記内部抽選手段による内部抽選において、前記ボーナス役の内部当選確率が、何れの役も内部当選しないハズレとなる確率よりも高く設定され、前記ボーナス役のフラグが成立している状態では当該ボーナス役を内部抽選の対象から除外するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記ボーナス状態が発生していない非ボーナス状態において実行された非ボーナスゲーム数を計数する第1ゲーム数計数手段と、
前記非ボーナスゲーム数のうち、前記ボーナス役のフラグが成立している状態で実行されたSTゲーム数、又は前記ボーナス役のフラグが成立していない状態で実行された非STゲーム数を計数する第2ゲーム数計数手段と、
前記非ボーナス状態において前記ハズレが発生した回数を計数する第1ハズレ回数計数手段と、
前記ハズレが発生した回数のうち、前記ボーナス役のフラグが成立していない状態で発生したハズレの回数を計数する第2ハズレ回数計数手段と、
前記各計数手段による計数結果を表示する表示手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009174332A JP2011024816A (ja) | 2009-07-27 | 2009-07-27 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009174332A JP2011024816A (ja) | 2009-07-27 | 2009-07-27 | スロットマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011024816A true JP2011024816A (ja) | 2011-02-10 |
Family
ID=43634278
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009174332A Pending JP2011024816A (ja) | 2009-07-27 | 2009-07-27 | スロットマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2011024816A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019097758A (ja) * | 2017-11-30 | 2019-06-24 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
JP2020000598A (ja) * | 2018-06-29 | 2020-01-09 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
-
2009
- 2009-07-27 JP JP2009174332A patent/JP2011024816A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2019097758A (ja) * | 2017-11-30 | 2019-06-24 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
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