JP2005034368A - ゲーム制御方法およびこの方法を用いたスロットマシン - Google Patents

ゲーム制御方法およびこの方法を用いたスロットマシン Download PDF

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Abstract

【課題】 特定のゲーム期間後も遊技者の期待感を高めること、ならびに、特定のゲーム期間に本来とは異なるゲーム性を加味して、ゲームの興趣を高める。
【解決手段】 ビッグボーナス用の当選フラグ(BBフラグ)の蓄積/放出を行うとともに、通常時に、特定小役への当選可能性を告知するゲームを行うようにしたスロットマシンにおいて、ビッグボーナス中の獲得メダル枚数を表示器23に表示する。ビッグボーナス終了時に表示された獲得メダル枚数の下1桁が奇数になったとき、このビッグボーナス終了後に告知の信頼度が高められたゲームに移行する。
【選択図】 図1

Description

この発明は、複数の図柄配列を移動表示した後に、各図柄配列の移動表示を順次停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞図柄の組み合わせが成立したことに応じて所定数の遊技媒体を払い出すゲームを実行するために、コンピュータが実行する制御方法に関する。また、この発明は、上記の制御方法を用いてゲームを実行するスロットマシンに関する。
典型的なスロットマシンには、周面に複数種の図柄が配列された3個のリールや、コンピュータが搭載された制御基板などが組み込まれている。また、機体前面には、前記3個のリール上の図柄を表示するための図柄表示窓が設けられ、その下方に、始動レバーやリール毎に停止スイッチなどが配備される。
前記制御基板上のコンピュータは、周辺回路とともにスロットマシンの制御部として機能する。この制御部は、抽選により図柄表示窓内に整列させる図柄の組み合わせを決定してから各リールを始動するようにしている。この抽選処理は、一般に「内部抽選」と呼ばれる。入賞を構成する図柄の組み合わせ(この明細書では、一般的な証拠に倣って「役」という。)には、それぞれ前記内部抽選でその役に当選しているか否かを示す当選フラグが設定される。いずれかの当選フラグがオンであれば、制御部は、停止操作されたリールに対し、前記オン設定された当選フラグに対応する図柄(以下、「当選図柄」という。)が有効な入賞ラインに引き込まれるように停止させる制御(引き込み制御)を実行する。
さらに近年のスロットマシンでは、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)に移行する役(以下、「ボーナス役」という。)に当選したとき、当選図柄の引き込みを行わない制御を行うことによって、ボーナス用の当選フラグ(以下、「ボーナスフラグ」という。)を多数蓄積するようにしている。そして、所定の条件が成立すると、蓄積されたボーナスフラグを1つ使用して、そのフラグに対応する図柄(ボーナス図柄)を引き込む制御を実行し、ボーナス役を成立させる。このように、蓄積された当選フラグを消費してその当選フラグに対応する図柄の引き込みを行うことを、業界では、「フラグの放出」と呼んでいる。
下記の特許文献1では、ボーナスフラグが蓄積されているとき、抽選で定めた数のゲームが実行されたことを条件として、蓄積されたボーナスフラグを放出することが記載されている。
特開2002−219214号公報(段落[0097][0117]、図4参照。)
また、従来のスロットマシンでは、入賞の成立が可能な停止操作順序(押順)を報知するゲーム(以下、「押順報知ゲーム」という。)や、当選図柄の引き込み制御を解除するゲーム(以下、「引き込み解除ゲーム」という。)などの特別ゲームを実行することもできる。押順報知ゲームでは、報知された押順どおりに停止操作が行われたときに、当選図柄の引き込み制御が行われるので、初心者でも多数のメダルを獲得することが可能となる。引き込み解除ゲームでは、停止操作に応じて直ちにリールを停止させるので、技量のある遊技者であれば、多数の入賞を成立させることができる。
一般に、遊技者は、ボーナスゲームの期間が終了した後も、引き続き同様の大当たり状態が発生して、より多くのメダルが払い出されることを望む。しかしながら、前記したように、ボーナスフラグを放出するタイミングは抽選により決まるため、ボーナスフラグが短い間隔をおいて放出される可能性は限られている。また、ボーナスゲームの期間が終了すると、ボーナスゲーム前の通常のゲームモードに戻ってしまうため、遊技者の期待感を高めるのは困難になる。
また、従来のボーナスゲームでは、高い確率で入賞が成立して多数のメダルが払い出されるものの、ボーナスゲーム期間が終了した後のゲームの内容にまで影響するようなゲーム展開はなされない。これは、前記した押順報知ゲームや引き込み解除ゲームにおいても、同様である。
さらに、従来のボーナスゲームは、レギュラーボーナスの成立回数やゲームの実行可能回数など、ゲーム内容が画一化されているため、十分に興趣を高められないという問題がある。押順報知ゲームや引き込み解除ゲームにおいても同様である。
この発明は、上記の問題点に着目してなされたもので、特定のゲーム期間の終了後に何らかの特典を伴うゲームが実行される可能性を設定したり、特定のゲーム期間が終了した後のゲームの内容を変動させることにより、特定のゲーム期間後も遊技者の期待感を高められるようにすることを目的とする。
また、この発明は、特定のゲーム期間途中のある時点までに遊技者が獲得した遊技媒体の数量によって、以後のゲームがより高い特典を伴うものに変わる可能性を設定することにより、特定のゲーム期間中の興趣を高められるようにすることを目的とする。
また、この発明は、特定のゲーム期間内に遊技者が獲得した遊技媒体の数量が期間終了後に実行されるゲームに影響を及ぼすようにすることにより、ボーナスゲームなどの特別ゲームが実行される期間に本来とは異なるゲーム性を加味し、ゲームの興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
この発明にかかるゲーム制御方法は、複数の図柄配列を移動表示した後に、各図柄配列の移動表示を順次停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞を構成する図柄の組み合わせが成立したことに応じて所定数の遊技媒体を払い出すゲームを実行するものである。このようなゲームは、複数の図柄配列を移動させて表示したり、各図柄配列の一部を停止状態で表示させることが可能な図柄表示手段を具備する遊技機により実行することができる。この種の遊技機の典型的なものとして、スロットマシンやパチンコ機をあげることができる。ただし、この発明はスロットマシンやパチンコ機に限定されるものではなく、複数の図柄配列間で表示図柄を揃えるゲームを実行することが可能な遊技機全般において実行することができる。また、図柄配列を画像表示する手段を持つテレビゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機などでも、この発明にかかるゲーム制御方法を実行することができる。
この発明にかかる1番目のゲーム制御方法は、特定のゲーム期間が開始されてからの遊技媒体の獲得量を示す数値を少なくともこの特定のゲーム期間のある時点において報知するとともに、前記ある時点に報知された数値が所定の条件を満たすとき、前記条件を満たす数値が報知された後または前記特定のゲーム期間が終了した後に所定の特典を伴うゲームを実行する制御に移行することを特徴とする。
たとえば、スロットマシンでは、BBまたはRBのボーナスゲーム、押順報知ゲーム、引き込み解除ゲームなど、特別のゲームが実行される期間を「特定のゲーム期間」とすることができる。特定のゲーム期間が開始されてからの遊技媒体の獲得量を示す数値は、このゲーム期間中の遊技媒体の通算の払出数、または純増数(通算の払出数から通算の賭け数を差し引いたもの)とすることができる。この数値の報知は数値そのものを表示する方法によるのが望ましいが、これに限らず、バーグラフなどによるグラフ表示を行ってもよい。また、表示以外の報知(たとえば音声による報知)を行ってもよい。また、この報知は、前記特定のゲーム期間中に前記獲得量が更新される度に行うのが望ましいが、これも限定されるものではない。たとえば、所定時間毎に、その時点での数値を前回報知された数値と比較し、変動していれば報知を行うようにしてもよい。また、期間の途中では報知を行わず、期間が終了した時のみ報知を行ってもよい。
前記特定のゲーム期間のある時点に報知される数値にかかる条件は、たとえば、前記数値が特定の値を示していること、数値が一定の数値範囲にあること、数値の一部(たとえば下1桁、下2桁に対応する数値など)が特定の値になっていることなど、種々の条件を設定することができる。なお、特定のゲーム期間、遊技媒体の獲得量を示す数値、その数値にかかる条件の設定方法、数値の報知方法については、後述する2番目の方法や、各種構成のスロットマシンにおいても、上記の考えを適用することができる。
前記所定の特典を伴うゲームは、通常よりも多くの遊技媒体を獲得できる機会を設定できるものであるのが望ましい。たとえば、特定のゲーム期間が終了した後に実行するのであれば、小役への入賞確率が通常よりも高められたゲームや、内部当選の告知の信頼性が高められたゲームなどを実行することができる。また、前記した当選フラグを放出するタイプのスロットマシンであれば、フラグが放出される確率が高められたゲームを実行するようにしてもよい。
また、特定のゲーム期間の途中で報知された数値によって前記条件を満たすかどうかを判断する場合には、条件を満たすと判断された後の特別ゲームの内容を、遊技者にとってより有利なものに変更することができる。たとえば、ボーナスゲームにおいて、入賞に伴う遊技媒体の払出数を増量させたゲームや、前記した押順報知を組み合わせたゲームなどを実行することができる。
なお、所定の特典を伴うゲームは、遊技媒体の獲得に直接関係しないものであってもよい。たとえば、出現頻度がきわめて低い演出(「プレミア演出」と呼ばれるもので、液晶パネルなどに特別の演出表示を行ったり、特別の楽曲データを出力するなどする。)を伴うゲームを実行したり、特別のキャラクタの表示を伴うゲームを実行するなど、遊技者に楽しみや満足感を与えられるような内容のゲームを実行してもよい。
遊技者が特定のゲーム期間中に獲得できる遊技媒体の量は、前記期間中の入賞回数や入賞の種類によって異なるものとなる。上記のゲーム制御方法によれば、前記特定のゲーム期間のある時点における遊技媒体の獲得量が所定の条件を満たしている場合に、所定の特典を伴うゲームが実行されるようになる。
この発明にかかる2番目のゲーム制御方法では、特定のゲーム期間が開始されてからの遊技媒体の獲得量を示す数値を少なくともこの特定の期間のある時点において報知するとともに、前記ある時点に報知された数値の満たす条件によって、前記特定のゲーム期間が終了した後のゲームの内容を変動させることを特徴とする。
この2番目のゲーム制御方法では、たとえば、特定のゲーム期間が終了した後のゲームの態様を複数用意するとともに、各態様に対応する条件を設定しておき、前記特定のゲーム期間のある時点に報知される数値がどの条件を満たすかによって、前記複数のゲームの態様の中のいずれかを選択して実行することができる。
この方法をスロットマシンに適用する場合、前記ゲームの態様としては、たとえば、内部当選にかかる告知の信頼度が異なるもの、入賞頻度の高い役の種類が異なるもの、当選フラグの放出時期が異なるもの、放出対象のフラグの種類が異なるもの、所定期間内における当選フラグの放出可能性が異なるものなどを、考えることができる。また、報知される数値を各種条件と照合する時点は、特定のゲーム期間の終了時が望ましいが、これに限らず、期間開始から所定数のゲームが実行された時点、所定数の入賞が成立した時点などとすることができる。また、特定のゲーム期間中に遊技媒体の獲得量が所定数を超えた時点でその数値を報知するとともに、その数値の下1桁や前記所定数に対する超過量などにかかる条件によって、特定のゲーム期間終了後に実行するゲームの態様を選択するようにしてもよい。
つぎに、この発明にかかるスロットマシンは、複数の図柄配列を移動表示した後に、各図柄配列の移動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させ、各図柄配列を横切る入賞ライン上に入賞を構成する図柄の組み合わせが成立したことに応じて所定数の遊技媒体を払い出すものである。図柄配列は、たとえば、帯状体の表面に配置されるもので、この帯状体を両端部を繋いだ状態で回転させるようにした回転体により、前記図柄配列の移動表示が行われる。このような回転体の典型例は、帯状体を枠体の周面に装着した構成のリールであるが、これに限らず、たとえば、所定厚みのある帯状体を、枠体を用いずに両端を繋いで回転させてもよい。また、図柄を表示するための構成は上記の回転体に限らず、CRTや液晶パネルなどの表示画面上で各種図柄をスクロール表示してもよい。
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の遊技媒体を受け付けてゲームを実行するものであるのが望ましい。遊技媒体は、メダルのほか、パチンコ球のような小球を用いてもよい。また、有価価値が記憶された記憶媒体(磁気カードやICカードなど)を受け付けて、その記憶媒体に記憶された有価価値を遊技媒体とみなし、ゲーム毎に所定額の有価価値を消費するようにしてもよい。
なお、入賞時の遊技媒体の払出は、実物の遊技媒体を機体外に放出する方法のほか、遊技媒体の貯留数に払出数を加算する処理により行うこともできる。また、前記の記憶媒体を使用する場合には、この記憶媒体の有価価値を加算する方法により払出を行うこともできる。
この発明にかかる第1のスロットマシンは、特定のゲーム期間が開始されてからの遊技媒体の獲得量を示す数値を少なくともこの特定の期間のある時点において報知する報知手段と、前記ある時点に報知された数値が所定の条件を満たしたとき、前記条件を満たす数値が報知された後または前記特定のゲーム期間の終了後に、所定の特典を伴うゲームを実行するゲーム制御手段とを具備する。なお、所定の特典を伴うゲームや、このゲームを実行するための条件および時期については、前記1番目のゲーム制御方法と同様であると考えることができる。
特に、前記特定のゲーム期間中に所定の条件を満たす数値が報知される場合には、報知の後の特別ゲームを特典の付与されたゲームにすることができる。たとえば、前記特定のゲーム期間を通常のビッグボーナスとし、このビッグボーナス中の遊技媒体の獲得量が前記所定の条件を満たしたときに、小役を成立させるための押順報知を行うゲーム制御(いわゆる「スーパービッグボーナス」)に移行することができる。
上記スロットマシンの好ましい態様では、前記ゲーム制御手段は、前記特定のゲーム期間の前後に入賞成立の可能性の告知を伴うゲームを実行するとともに、前記特定のゲーム期間のある時点に報知された数値が所定の条件を満たしたとき、前記特定のゲーム期間終了後に前記告知の信頼度が高められたゲームを実行するようにしている。
入賞成立の可能性の告知は、前記した内部抽選に当選している可能性の告知と言い換えることができる。告知の対象は、ボーナス役への当選に限らず、一般小役への当選でも良い。また、告知の信頼度は、内部当選していないのに実行される偽の告知や、実際に内部当選しているときに実行される告知により調整することができる。
上記態様のスロットマシンによれば、特定のゲーム期間における遊技媒体の獲得量が所定の条件を満たした場合には、特定のゲーム期間後に、通常よりも信頼度の高い告知を伴うゲームが実行される。告知の信頼度が高められた場合、遊技者は、その告知にかかる図柄を狙って停止操作を行うことにより、より多くの遊技媒体を獲得することができる。
この発明にかかる第2のスロットマシンは、前記と同様の報知手段と、特定のゲーム期間のある時点に報知された数値を複数の条件と照合し、前記数値がいずれの条件を満たすかによって前記特定のゲーム期間が終了した後のゲームの態様を決定するゲーム態様決定手段と、前記特定のゲーム期間が終了した後に、ゲーム態様決定手段により決定した態様のゲームを実行するゲーム制御手段とを具備する。
上記のスロットマシンによれば、特定のゲーム期間のある時点における遊技媒体の獲得量がいずれの条件を満たすかによって、このゲーム期間終了後のゲームの内容が変わるようになる。なお、各ゲームの態様は、第1のスロットマシンと同様に、入賞の可能性にかかる告知の信頼度が異なるものとすることができる。このほか、特定の役にかかる入賞確率が異なる態様を設定したり、通常よりも入賞頻度が高められた役を設け、この役の内容(図柄の組み合わせや遊技媒体の払出数)が異なる複数の態様を設定することもできる。また、ボーナスフラグなどの当選フラグを蓄積・放出するタイプのスロットマシンであれば、当選フラグが放出される時期、放出されるフラグの種類、所定期間内に当選フラグが放出される可能性などが異なる複数の態様を設定することができる。
上記のスロットマシンによれば、遊技者は、特定のゲーム期間が終了した後にどのような態様のゲームが実行されるかに関心を持つようになる。特に高い特典が得られる可能性のある態様を実行できる条件が成立した場合には、その条件成立後からの遊技者の期待感を高く維持することができる。
この発明にかかる第3のスロットマシンは、特定のゲーム期間が開始されてからの遊技媒体の獲得量を示す数値を少なくともこの特定のゲーム期間のある時点において報知する報知手段と、前記特定のゲーム期間が開始されるのに応じて、この特定のゲーム期間が終了した後のゲームの態様を複数の態様の中から選択する選択手段と、前記選択された態様に応じて前記特定のゲーム期間における遊技媒体の獲得量に所定の条件を設定する条件設定手段と、前記特定のゲーム期間において、前記ある時点に報知手段により報知される数値が前記条件設定手段により設定された条件を満たすように、入賞の成立または成立させる入賞の種類を調整しながらゲームを実行するとともに、前記特定のゲーム期間の終了後に、前記選択手段により選択された態様のゲームを実行するゲーム制御手段とを具備する。
この第3のスロットマシンでは、特定のゲーム期間終了後に実行され得る態様毎に、前記遊技媒体の獲得量に設定する条件の内容を異なるものにすることができる。または、複数の条件の中で選択される可能性が最も高い条件が、当選フラグの放出にかかる態様毎に異なるものになるようにしてもよい。なお、各態様については、前記第2のスロットマシンと同様の設定を行うことができる。
上記構成のスロットマシンによれば、当選フラグの放出により特定のゲーム期間が開始される直前または直後に、つぎの当選フラグの放出をどのような態様により行うかを選択することができる。そして、この選択に基づいて遊技媒体の獲得量が満たすべき条件を設定し、特定のゲーム期間の所定時点までの獲得量がその条件を満たすように入賞の成立または成立させる入賞の種類を調整しながらゲームを実行する。よって遊技者は、成立した条件によって、特定の期間終了後にどのような態様による放出が行われるかを予想することができる。
上記第3のスロットマシンにかかる一態様では、前記特定のゲーム期間は、ボーナスフラグの放出に応じて開始されるボーナスゲームの期間となる。また、前記選択手段は、前記ボーナスゲームの期間の終了後のつぎのボーナスフラグの放出にかかる態様を選択するように設定される。
上記において、ボーナスフラグは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかに移行するボーナス役用のフラグと考えることができる。また、つぎのボーナスフラグの放出にかかる態様は、たとえばフラグの放出時期、放出されるフラグの種類、または放出時期と放出対象のフラグの種類との組み合わせにより設定することができる。また、特定のゲーム期間の終了から所定期間(たとえばN(N>0)回のゲームが実行される間)内につぎのボーナスフラグが放出される可能性について、可能性の値が異なる複数の態様を設定することもできる。
上記構成によれば、ボーナスゲームの期間における遊技媒体の獲得数が満たす条件によって、つぎのボーナスフラグの放出にかかる態様が異なるようになる。
さらに、上記第1〜3のスロットマシンでは、前記報知手段を遊技媒体の獲得量を示す数値を表示する手段とし、前記特定のゲーム期間中に、入賞の成立に伴う遊技媒体の払出が行われる都度、表示を更新するように構成することができる。
この発明によれば、特定のゲーム期間中に獲得した遊技媒体の数によって、遊技者にとって有利なゲームが展開される可能性が設定されることになるから、特定のゲーム期間中の遊技媒体の獲得数に対する遊技者の関心を高めることができる。
前記特定のゲーム期間の終了時に報知された獲得数がある条件を満たしたことによって、遊技者にとって有利なゲームを実行するようにした場合には、前記条件を満たす数値の報知により、特定のゲーム期間終了後にも、引き続きゲーム続行への意欲を高めることができる。一方、特定のゲーム期間の途中に遊技媒体の獲得数がある条件を満たしたことによって、遊技者にとって有利なゲームを実行するようにした場合には、前記条件を満たす数値が報知された後から遊技者の関心や期待感を高めることができる。さらに前記条件を満たす数値が報知されたことに応じて、その報知以後の特別ゲームの内容をより有利なものに変更するようにした場合には、特定のゲーム期間の興趣を高めることができる。
また、この発明においては、遊技媒体の獲得量を示す数値を表示するとともに、特定のゲーム期間中に、入賞の成立に伴う遊技媒体の払出が行われる都度、前記表示を更新することができる。この場合、遊技者は、遊技媒体の獲得量が条件に適合するかどうかや特定のゲーム期間終了後に行われるゲームを予測するなどして、期待感を高めることができる。また、遊技媒体の獲得量を前記条件に対応する値にするために、当選図柄を引き込むための操作(目押し)に集中したり、逆に当選図柄の目押しをわざと外すなど、表示を参照しながら種々の調整操作を行うことができる。よって、特定の期間中のゲームに本来とは異なるゲーム性を付加し、興趣を高めることができる。
図1および図2は、この発明が適用されたスロットマシンの外観および内部構造を示す。この実施例のスロットマシンの機体1は、前面開口の筐体2と、この筐体2に、その開口部2Aを覆うように組み付けられた扉部3とにより構成される。筐体2の内部には、底部に、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源ユニット10などが、さらにその上方に、リールブロック4などが配備される。また、筐体2の後板には、低音出力用のスピーカー14や、ゲーム制御のための制御部30(図4に示す。)が搭載された基板5などが、取り付けられている。
前記扉部3は、金属製の枠体に3枚のパネル11,12,13などが組み付けられている。これらのパネル11,12,13は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
上方の上部パネル12には、各種入賞の内容を示す情報として、図柄の組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル13には、機種名などの情報が印刷される。
上部パネル12の両側には、効果音出力用のスピーカー15,16が設けられる。また下部パネル13の下方には、メダル払出口17,メダル受け皿18などが設けられる。
中央の正面パネル11は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル11の中央部には、無着色で透明の図柄表示窓20が形成され、さらにその下方に、貯留枚数表示器21、払出枚数表示器22、ボーナスゲーム用表示器23などが配備される。
正面パネル11と下部パネル13との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口24、各リール8a,8b,8cを一斉に回転させるための始動レバー25、各リール8a,8b,8cを個別に停止させるための停止スイッチ26a,26b,26c、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットスイッチ27、前記クレジットメダルを精算するための精算スイッチ28などが配備される。
前記筐体2内のリールブロック4は、樹脂製のフレーム7に3個のリール8a,8b,8cが組み付けられた構成のもので、図柄表示窓20に対応する位置に配備される。各リール8a,8b,8cは、リール枠の外周面に複数の図柄が配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ9a,9b,9cとともに前記リールブロック4に取り付けられる。
図3は、前記図柄表示窓20を含む正面パネル11の詳細な構成を示す。前記図柄表示窓20は、横方向の長さが3個のリール8a,8b,8cが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に3駒分の図柄19が外部から見えるように、横に長い矩形状に形成される。この図柄表示窓20には、各図柄の停止表示位置を結ぶように、水平方向に3本、斜め方向に2本、計5本の入賞ラインL1〜L5が設定される。
なお、貯留枚数表示器21には、クレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器22には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ時期を問わずに表示される。ボーナスゲーム用表示器23は、ボーナスゲーム期間に作動し、この期間開始から現在までに払い出された通算のメダル枚数(以下、これを「獲得メダル枚数」という。)を表示する。なお、いずれの表示器21,22,23も、7セグメントのLEDを用いて構成される。
図4は、前記スロットマシンの電気構成を示す。
図中の30は、前記制御基板5上の制御部である。この制御部30には、制御主体となるCPU31のほか、ROM32、作業用メモリ33、乱数発生器34などが含まれる。
前記ROM32には、プログラムのほか、各リール8a,8b,8cの図柄配列を示す図柄配列テーブル、内部抽選用の抽選テーブル、後記するゲーム実行回数設定処理、信頼度告知のための抽選、放出抽選などの処理に使用する抽選テーブルなどが格納される。作業用メモリ33は、EPROMのような不揮発性メモリであって、前記内部抽選で当選したときの当選フラグを記憶するほか、前記したBBフラグの蓄積数を記憶するために用いられる。乱数発生器34は、CPU31が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成するためのものである。
前記制御部30には、バス35を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー25、停止スイッチ26a,26b,26c、ベットスイッチ27、精算スイッチ28のほか、メダル投入口24への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ37などが接続される。また、出力部としては、前記リールユニット4の各ステッピングモータ9a,9b,9cを駆動するリール駆動部36a,36b,36c、メダル払出機6、貯留枚数表示器21、払出枚数表示器22、ボーナスゲーム用表示器23などが接続される。
上記構成のスロットマシンには、複数種の小役のほか、ビッグボーナス,レギュラーボーナスに移行するボーナス役が設定される。前記制御部30は、メダルの投入またはベットスイッチ27の操作に応じてゲーム開始可能な状態を設定する。そして、始動レバー25からの操作信号を受け付けると、各種の役を対象として内部抽選を実行し、各リール8a,8b,8cを回転させる。さらに、停止スイッチ26a,26b,26cが操作される都度、対応するリール8a,8b,8cを、前記抽選により決定した当選図柄を引き込む制御により停止させる。この引き込みのためにリールを滑らせることができる駒数は4駒までに設定されており、この駒数内に当選図柄が含まれていない場合には、ゲーム結果は「はずれ」となる。
なお、メダル投入口24より投入されたメダルが3枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。この状態からさらにメダルが投入されると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。また、ベットスイッチ27によりクレジットメダルを消費して行われたゲームで入賞が成立した場合には、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。
上記構成のスロットマシンでは、ビッグボーナス用の当選フラグ(以下、「BBフラグ」という。)を複数蓄積するとともに、これら蓄積されたBBフラグを、それぞれ所定の条件が成立する毎に放出して、ビッグボーナス用の大当たり(BB入賞)を成立させるようにしている。さらに、このスロットマシンでは、ビッグボーナス中の獲得メダル枚数が所定の条件を満たすとき、ビッグボーナス終了後のゲームに所定の特典を付与したり、獲得メダル枚数の値によって、ビッグボーナス終了後のゲームの内容を変動させることができる。
以下、ビッグボーナス中の獲得メダル枚数に基づくゲーム制御の例を2つあげて、順に説明する。なお、この実施例のスロットマシンでは、BBフラグの蓄積数を不揮発性メモリに書き込み、電源切断後もその蓄積数を維持するようにしているので、一営業日中に放出されなかったBBフラグは、翌日に持ち越しされる。よって以下に示す制御例は、いずれも、前日から持ち越しされたBBフラグが保持されていることを前提として、処理開始時点に既に所定数のBBフラグが蓄積されているものとする。
(1) ゲーム制御例1
この例では、ボーナスゲーム以外のゲームにおいて、内部抽選で特定の小役(小役の中で最もメダル払出枚数が多いもの;以下、「特定小役」という。)に当選している旨を告知するようにしている。ただし、この告知は、特定小役に当選しているときに常に行われるものではなく、また特定小役にはずれているときも、所定の頻度で偽の告知が行われる。すなわち、この告知には、所定大きさの信頼度(確からしさ)が設定されることになる。
さらに、この例では、前記ビッグボーナス中の獲得メダル数が奇数であったとき(すなわち、獲得メダル数の下1桁が1,3,5,7,9のいずれかであったとき)、このビッグボーナスが終了してから所定期間の間、前記特定小役への当選告知にかかる信頼度が高められたゲームを行うようにしている。
なお、以下では、前記特定小役の告知について、通常の信頼度による告知を「低信頼度告知」といい、信頼度が高められた告知のことを「高信頼度告知」という。これらの告知は、いずれも、ゲーム毎に告知を行うかどうかの抽選を行い、その抽選に当選したときに実行される。信頼度の切替は抽選テーブルの切替によって実現する。また告知の態様は、音声データや楽曲データの出力、照明によるものなど、種々に設定することができる。また、低信頼度告知と高信頼度告知との間で、告知の態様を切り替えることもできる。
図5は、この1番目のゲーム制御にかかる一連の手順を示す。図中の「ST」はステップの意味である(以下も同じ。)。また、図中、ST8の「通常ゲーム処理」やST13の「フラグ放出ゲーム処理」は、いずれも1回分のゲームに対応する処理であって、メダルの投入や始動レバー25の操作を受けて内部抽選を実行する処理、各リール8a,8b,8cを始動する処理、停止操作されたリールを内部抽選の結果に応じた図柄を引き込んで停止させる処理、入賞成立時にメダルを払い出す処理などを含む。
上記2種類のゲーム処理のうち、通常ゲーム処理では、ビッグボーナスに当選しても、その当選図柄(BB図柄)を引き込む制御を行わないことにより、BBフラグを蓄積する。一方、フラグ放出ゲーム処理では、蓄積されたBBフラグを消費して、BB図柄を引き込むようにしている。ゲーム制御の大半は、通常ゲーム処理により行われるが、所定回数分のゲームが行われると、フラグ放出ゲーム処理に切り換えられる。このフラグ放出ゲーム処理に切り換えられるまでのゲーム実行回数は、後記するように、抽選によりランダムに設定される。
以下、図5を参照しつつ、1番目のゲーム制御の手順を詳細に説明する。
この手順は、制御部30への電源投入により開始されるもので、ST1では、前記特定小役への当選可能性の告知のために、低信頼度告知用の抽選テーブル(以下、「低信頼度告知用テーブル」という。)を設定する。つぎのST2では、BBフラグの第1回目の放出時期を定めるために通常ゲーム処理によるゲーム実行回数を決める処理(以下、「ゲーム実行回数設定処理」という。)を実行する。このゲーム実行回数設定処理では、「天井」と呼ばれる上限のゲーム数までの範囲内に含まれる所定の数値を選択し、その選択された数値をゲーム実行回数の設定値とする。
つぎに、ST3では、ビッグボーナスが終了した直後であるかどうかをチェックする。起動直後には、この判定は、もちろん「NO」となるから、ST9に進み、高信頼度告知を実行中であるかどうかをチェックする。起動直後には、この判定も「NO」となるから、ST12に進む。
ST12では、設定数分の通常ゲームを消化したかどうかををチェックする。起動直後には、このST12の判定も「NO」となるから、ST8に移行して通常ゲーム処理を実行する。
通常ゲーム処理の実行後はST3に戻る。以下、通常ゲームの実行回数が前記設定値に達するまで、ST3→ST9→ST12→ST8→ST3の流れが繰り返されることになる。なお、ここには図示していないが、この間に、レギュラーボーナス用の役に当選した場合には、レギュラーボーナス処理(一般に「JACゲーム」と呼ばれるゲームが8回含まれる。)が実行される。また、通常ゲーム処理では、前記内部抽選とともに前記告知用の抽選も実行しており、この抽選に当選すると、所定の態様により特定小役に当選している可能性があることを告知する。
所定の時点で、通常ゲームの実行回数が設定数に達すると、ST12が「YES」となり、ST13のフラグ放出ゲーム処理へと移行する。
このフラグ放出ゲーム処理では、前記したように、蓄積されたBBフラグに基づき、BB図柄の引き込み制御を行う。ここで遊技者がBB図柄の目押しに成功してBB入賞が成立すると、ST14が「YES」となってST18に進み、前記告知用の抽選テーブルをリセットする。
この後は、ST19のビッグボーナス処理に移行し、所定回数分のボーナスゲームを実行する。なお、このビッグボーナス処理では、入賞が成立する都度、そのメダル払出枚数に応じて獲得メダル枚数を更新するとともに、前記ボーナスゲーム用表示器23に、更新された獲得メダル枚数を表示する処理を行う。
ビッグボーナス処理が終了すると、ST3に戻る。このときのST3の判定は「YES」であるから、ST4に進み、前記ビッグボーナス中の獲得メダル枚数をチェックする。ここで獲得メダル枚数が奇数であれば、ST4からST5に進み、前記告知用抽選のために高信頼度用の抽選テーブル(以下、「高信頼度告知用テーブル」という。)を選択する。他方、メダル払出枚数が偶数であれば、ST4からST6に進み、再び低信頼度告知用テーブルを選択する。
告知用テーブルの設定後はST7に進み、前記ST2と同様のゲーム実行回数設定処理を行う。以後は、再び、ST8の通常ゲーム処理に戻り、設定数分の通常ゲームが実行されるまで、通常ゲーム処理が繰り返し実行される。なお、前記ST6で低信頼度告知用テーブルが選択された場合には、起動時と同様に、ST3→ST9→ST12→ST8→ST3の流れが繰り返される。一方、前記ST5において高信頼度告知用テーブルが選択された場合には、ST3→ST9→ST10→ST12→ST8→ST3の流れが繰り返される。これによりST8の通常ゲーム処理では、高信頼度告知が行われる。
なお、高信頼度告知には、一定数の実行回数が設定されており、上記の流れにおいて、この実行回数分の告知(偽の告知も含む。)が行われると、ST10が「YES」となってST11に進み、告知用の抽選テーブルが低信頼度告知用テーブルに切り換えられる。
また、高信頼度告知が設定されている間に通常ゲームの実行回数が設定値に達した場合には、ST12が「YES」となり、ST13のフラグ放出ゲーム処理に移行する。この時点では、高信頼度告知は解除されていないので、フラグ放出ゲーム処理でも通常ゲーム処理時と同様に、告知用抽選を実行する。また、小役用のフラグがBBフラグに重複して設定された場合には、BB図柄よりも小役の当選図柄を優先的に引き込む制御が行われるので、告知も引き続き実行される。このように、フラグ放出ゲーム処理に高信頼度告知が設定されている場合には、ST15〜17において前記ST9〜11と同様の手順を実行する。よって、もし、BB入賞が成立するより前に高信頼度告知を終了する時期に達した場合には、高信頼度告知から低信頼度告知に切り替えられることになる。
上記図5の手順によれば、ビッグボーナスによる獲得メダル枚数が奇数であれば、ビッグボーナス終了後に高信頼度告知が行われるようになるから、遊技者は、この告知に応じて特定小役用の図柄を目押しすることにより、多数のメダルを獲得することが可能となる。
なお、ビッグボーナス中の獲得メダル枚数を奇数とするか、偶数とするかは、メダル払出枚数が奇数枚に設定された小役(以下、「奇数小役」という。)への入賞回数により調整することができる。
たとえば、一般的なビッグボーナスでは、最大3回のレギュラーボーナスを成立させることができ、またレギュラーボーナスでは8回のJACゲームを行うことができる。したがって、1回のJACゲームで払い出されるメダル枚数が奇数/偶数のいずれに設定されていても、8回分のJACゲームにより払い出されるメダル枚数の総和は偶数枚になると考えてよい(勿論、いずれのJACゲームでも入賞が成立することを前提とする。)。
上記の前提によれば、遊技者は、2度目のレギュラーボーナスが終了した時点から、レギュラーボーナス用の当選図柄(リプレイ図柄)をわざと外す操作(リプレイ外し)や、奇数小役にかかる図柄を目押しする操作により、獲得メダル枚数が奇数枚になるように調整することができる。なお、ビッグボーナスでは最大30回のBBゲームを実行することができるので、獲得メダル枚数が奇数枚になった後は所定の時点でリプレイ図柄を目押しすることにより、3回目のレギュラーボーナスを成立させることができる。
上記のような獲得メダル数を調整する操作によれば、ビッグボーナスでより多くのメダルを獲得できるとともに、ビッグボーナス終了後に高信頼度告知のゲームに移行することができ、遊技者にとって最も望ましい展開のゲームを実行することができる。また、遊技者の目押し操作の技量によって、高信頼度告知を実行できるか否かが決まることになるから、従来のビッグボーナスにはないゲーム性が生まれ、ビッグボーナスの興趣を高めることができる。また、技量のない遊技者でも獲得メダル数の調整を行えるように、2度目のレギュラーボーナスが終了した時点から奇数小役への当選を告知したり、前記した押順報知ゲームを行うなどしてもよい。
また、上記の制御では、特定小役のみを告知の対象としているが、これに限らず、すべての小役を対象とした告知を行ってもよい。また、BB入賞やRB入賞の可能性も含めて告知してもよい。
(2)ゲーム制御例2
このゲーム制御では、ビッグボーナス中の獲得メダル枚数の下1桁の値によって、つぎのBBフラグの放出にかかる信頼度を変動させるようにしている。
図6は、前記信頼度の設定例を示す。この例では、320ゲーム目を上限値として、この上限値までの各ゲーム実行回数を5つの区間に区分けし、各区間毎に信頼度を表す数値(単位は%)を割り当ててある。この例では、ビッグボーナスにおける獲得メダル枚数の下1桁が奇数の場合には、その数値毎に内訳の異なる信頼度を設定している。一方、メダル獲得枚数の下1桁が偶数の場合(0を含む。)の設定は共通である。
図6の設定によれば、128ゲーム以内にBBフラグが放出されることへの信頼度は、前記獲得メダル枚数の下1桁が「7」の場合に最も高い値(75%)になり、ついで、下1桁が「3」の場合の信頼度が高くなるように設定されている。
他方、メダル獲得枚数の下1桁が「1」,「5」,「9」または偶数の場合には、193〜320ゲームにBBフラグが放出されることへの信頼度の方が、それ以前にBBフラグが放出されることへの信頼度よりも高く設定されている(50%以上)。
上記のような設定によれば、ビッグボーナス中の獲得メダル枚数の下1桁が「7」や「3」であれば、遊技者は、比較的早い時期につぎのBBフラグが放出される可能性がある、と期待することができる。よって、遊技者は、ビッグボーナス時の最終の獲得メダル枚数が「7」や「3」になることに期待してBBゲームを進めるとともに、実際に下1桁が「7」や「3」になった場合には、つぎのBBフラグが早期に放出されることへの期待感を高めて通常ゲームを続けるようになる。
この第2のゲーム制御では、通常ゲーム処理を行う都度、BBフラグを放出するかどうかを決める抽選(以下、「放出抽選」という。)を実行するようにしている。この放出抽選では、BBフラグについて、「1回放出」「2回放出」「放出しない」の3つの選択肢を設け、それぞれの選択肢を所定の確率で選択するようにしている。
さらに、このゲーム制御では、前記放出抽選で「2回放出」に当選した場合、1回目の放出に伴うビッグボーナス中のメダル獲得枚数によって、2回目のBBフラグの放出にかかる信頼度を、前記図6の設定に基づき変動させるようにしている。以下、図7,8を用いて、ゲーム制御の詳細な手順を説明する。
なお、図7は、前記した図5とは独立した手順であるが、ここでは混同を避けるために、ST21から処理が開始されるものとする。
図7の手順も、制御部30への電源投入により開始されるもので、最初のST21ではビッグボーナスの終了直後であるかどうかをチェックする。起動直後の判定は「NO」となるから、ST22に進み、通常ゲーム処理を実行する。この通常ゲーム処理では、前記図5の通常ゲーム処理と同様にBBフラグを蓄積する処理を実行するほか、前記した放出抽選を実行する。以後は放出抽選に当選するまで、通常ゲーム処理後のST23が「NO」となり、通常ゲーム処理を繰り返す。
前記放出抽選に当選すると、ST23が「YES」となり、前記ST22,23のループを抜けてST24に進む。ここで、「2回放出」に当選している場合には、ST24からST25に進み、通常ゲームの実行回数を設定する処理を実行する。なお、ここで設定するのは、1回目の放出によるビッグボーナスが終了してから2回目の放出が行われるまでのゲーム実行回数である。この実施例では、図6に示した5つの区間の中から抽選により1つの区間を選択した後、その選択した区間に含まれるゲーム数を1つ選択する処理により、ゲーム実行回数を決めるようにしている。
上記のようにしてゲーム実行回数が設定されると、ST26に進み、フラグ放出ゲーム処理を実行する。これにより、1回目のBBフラグが放出されることになる。その放出によりBB入賞が成立すると、ST27が「YES」となってST28に進み、前記1回目の放出に伴うビッグボーナス処理を実行する。このビッグボーナス処理では、詳細は後記するが、前記ST25で設定されたゲーム実行回数に応じて、獲得メダル枚数を調整する処理を実行する。
1回目の放出に伴うビッグボーナスが終了すると、ST21に戻る。このときのST21は「YES」となって、ST32に進む。ST32では、2回放出のうちの1回目の放出が終了したかどうかを判別する。この時点での判別結果は「YES」となるから、以下、ST33,34のループにより、通常ゲーム処理を前記ST25で設定された回数分だけ実行する。そして、設定数分の通常ゲームを実行すると、ST29に進み、フラグ放出ゲーム処理を実行する。これにより、2回目のBBフラグが放出されることになる。
前記2回目の放出によりBB入賞が成立すると、ST30が「YES」となってST31に進み、ビッグボーナス処理を実行する。このST31のビッグボーナス処理では、前記獲得メダル数の調整を伴わない通常の制御が実行される。
なお、1回目のフラグ放出終了後の通常ゲーム処理(ST33)では、放出抽選は行わないものとする。
つぎに、前記ST22の通常ゲーム処理において、放出抽選で「1回放出」に当選した場合には、ST23が「YES」、ST24が「NO」となる。この判定により、以下では、ST29〜31の手順を実行することにより、BBフラグが1つ放出され、その放出によるBB入賞に伴って、ビッグボーナス処理が行われる。この後は、ST21が「YES」、ST32が「NO」となり、ST22,23のループに戻る。
つぎに、図8を用いて前記ST28のビッグボーナス処理の詳細な手順を説明する。なお、この手順では、各ステップを100番台の数値により示す。
この手順では、レギュラーボーナス(RB)が2回成立するまでは、ST101,102のループを繰り返すことにより、通常のビッグボーナス処理と同様のゲーム処理(BBゲーム処理)を実行する。なお、ST101のBBゲーム処理には、ビッグボーナス中の一般ゲームのほか、レギュラーボーナス成立時のJACゲームの実行が含まれるものとする(ST110においても同じ。)。
レギュラーボーナス用の役への入賞(RB入賞)が2回成立し、その2回目の入賞に伴うレギュラーボーナス処理が終了すると、ST102が「YES」となってST103に進む。このST103では、基本的にはST101と同様のBBゲームを実行するが、レギュラーボーナス用の役に当選しても、その当選図柄を引き込まずにRBフラグを蓄積する。これにより3回目のRB入賞が成立するのを回避することができる。
前記ST103においてRBフラグが蓄積されると、ST104が「YES」となってST105に進む。このST105では、前記ST25において設定されたゲーム実行回数に基づき、獲得メダル枚数における下1桁の目標値(ビッグボーナス終了時の獲得メダル枚数の下1桁にしたい数値)を決定する。この目標値の決定処理は、前記図6に示した信頼度が実現するように設定された抽選テーブルを用いた抽選により行われる。たとえば、ゲーム実行回数の設定値が1〜64の区間に属する場合には、目標値として「7」が選択される確率が最も高くなる。
前記下1桁の数値が決定すると、ST106に進み、現時点での獲得メダル枚数の下1桁に基づき、払出調整を行う必要があるかどうかをチェックする。ここで、現時点での獲得メダル枚数の下1桁が決定した目標値と異なる場合には、ST106が「YES」となってST107に進み、内部抽選のために小役当選用の抽選テーブルを設定する。
前記小役当選用の抽選テーブルは、小役のみを対象とするもので、所定の小役に対する当選確率が高められた複数のテーブルが設定される。ST107では、これらのテーブルの中からメダル獲得枚数の現在の下1桁を目標値に合わせるのに適したものを選択する。たとえば、現時点の下1桁が「1」、目標値が「6」であれば、5枚のメダル払出を行う小役への当選確率が高い抽選テーブルが選択されることになる。
ST108では、前記ST107で設定された抽選テーブルを用いた内部抽選により、所定の小役への当選確率が高められたBBゲームを実行する。この後は、ST109を通ってST106に戻る処理により、獲得メダル枚数の下1桁が目標値に合うまで、各種小役への当選確率を調整しつつゲーム制御を実行する。そして、獲得メダル枚数の下1桁が目標値と同値になると、ST106からST110に進み、通常のBBゲーム処理を実行する。
このST110のBBゲーム処理では、前記ST103において蓄積されたRBフラグが放出されることになる。よって、3回目のレギュラーボーナスが成立することになり、これをもってST111が「YES」となり、ビッグボーナス処理を終了する。
ただし、前記の手順では、払出調整に失敗する場合がある。すなわち、ST106〜ST109において、獲得メダル枚数の下1桁が目標値に等しくなるより前にゲーム実行回数が上限値に達した場合には、ST109が「YES」となり、獲得メダル枚数を調整できないまま、ビッグボーナス処理を終了することになる。
また、ST110では、RBフラグの放出により、レギュラーボーナスを速やかに揃えることができるが、この場合にも、遊技者の「リプレイ外し」により、レギュラーボーナスの成立が遅れる場合がある。特に、2回目のレギュラーボーナスが終了した直後の獲得メダル枚数が目標値に適合している場合には、ST110の通常のBBゲーム処理においてリプレイ外しが行われることになる。この場合には、ST111,ST112が「NO」となってST106に戻り、以下、ST106→ST110→ST111→ST112→ST106の流れが繰り返される。また、この手順実行中に、何らかの小役に入賞して払出調整が必要となった場合には、前記したST106〜ST109のループに移行することになる。このような場合にも、最終的にゲーム実行回数が上限値に達してST109またはST112が「YES」となり、獲得メダル枚数を調整できないまま、ビッグボーナス処理を終了することになる。
なお、ST103では、RBフラグを速やかに蓄積するために、レギュラーボーナス役への当選確率を高めた内部抽選を実行する。よって、ST103〜104の処理は短期間で終了し、この期間内にゲーム実行回数が上限値に達するおそれはないと、考えることができる。
上記図7,8のゲーム制御によれば、1回目のBBフラグの放出に伴うビッグボーナス中の獲得メダル枚数によって、2回目のBBフラグがどの位の期間をおいて放出されるかを遊技者に予測することができる。また、1回目のビッグボーナス中には、遊技者は、獲得メダル枚数の下1桁が「7」になることに期待して獲得メダル数に注目するようになり、従来のビッグボーナスにはない興趣を生じさせることができる。
なお、上記第2のゲーム制御では、説明の簡単化のために、BBフラグの放出数を2回までとしたが、これに限らず、3回以上の放出を行ってもよい。すなわち、N回の放出を行う場合、N−1回目の放出にかかるビッグボーナスにおいて、それぞれ前記図8の制御を実行するようにすればよい。
また、第2のゲーム制御では、ビッグボーナス中の獲得メダル枚数によって、つぎのBBフラグが所定期間内(たとえば64ゲーム以内)に放出される可能性が変動するようにしたが、これに代えて、たとえば、前記第1のゲーム制御で示した特定小役の告知の信頼度が変動するようにしてもよい。また、告知信頼度を変動させる場合には、必ずしもビッグボーナス中の獲得メダル枚数を調整する必要はなく、通常のビッグボーナス処理により獲得したメダル枚数に応じて、以後のゲームにおける告知信頼度を設定してもよい。
(3)パチンコ機への適用例
特定のゲーム期間における遊技媒体の獲得量によって、この期間終了後に遊技者にとって有利なゲームが展開される可能性を設定するような制御は、スロットマシンに限らず、パチンコ機においても可能である。
たとえば、大当たり時に、通常は所定数N個の出玉を獲得可能なパチンコ機において、遊技者の技量によって、または大入賞口の開口時間を延長するなどの制御により前記N個を上回る数の出玉が発生したときに、大当たり後に確率変動が起こる可能性を高めたり、確率変動にかかる告知の信頼度を高めることができる。また、大当たり期間中の出玉の数が多くなるほど、確率変動が起こる可能性が高くなるようにすることもできる。
スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの内部構成を示す正面図である。 正面パネルの構成を示す正面図である。 スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。 第1のゲーム制御の流れを示すフローチャートである。 第2のゲーム制御における信頼度の設定例を示すテーブルである。 第2のゲーム制御の流れを示すフローチャートである。 図7のステップ28の詳細な手順を示すフローチャートである。
符号の説明
8a,8b,8c リール
23 ボーナスゲーム表示器
30 制御部
31 CPU
32 ROM

Claims (8)

  1. 複数の図柄配列を移動表示した後に、各図柄配列の移動表示を順次停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞を構成する図柄の組み合わせが成立したことに応じて所定数の遊技媒体を払い出すゲームを実行するゲーム制御方法において、
    特定のゲーム期間が開始されてからの遊技媒体の獲得量を示す数値を少なくともこの特定のゲーム期間のある時点において報知するとともに、前記ある時点に報知された数値が所定の条件を満たすとき、前記条件を満たす数値が報知された後または前記特定のゲーム期間が終了した後に所定の特典を伴うゲームを実行する制御に移行することを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 複数の図柄配列を移動表示した後に、各図柄配列の移動表示を順次停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞を構成する図柄の組み合わせが成立したことに応じて所定数の遊技媒体を払い出すゲームを実行するゲーム制御方法において、
    特定のゲーム期間が開始されてからの遊技媒体の獲得量を示す数値を少なくともこの特定のゲーム期間のある時点において報知するとともに、前記ある時点に報知された数値の満たす条件によって、前記特定のゲーム期間が終了した後のゲームの内容を変動させることを特徴とするゲーム制御方法。
  3. 複数の図柄配列を移動表示した後に、各図柄配列の移動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞を構成する図柄の組み合わせが成立したことに応じて所定数の遊技媒体を払い出すようにしたスロットマシンにおいて、
    特定のゲーム期間が開始されてからの遊技媒体の獲得量を示す数値を少なくともこの特定の期間のある時点において報知する報知手段と、
    前記ある時点に報知された数値が所定の条件を満たしたとき、前記条件を満たす数値が報知された後または前記特定のゲーム期間の終了後に、所定の特典を伴うゲームを実行するゲーム制御手段とを具備するスロットマシン。
  4. 前記ゲーム制御手段は、前記特定のゲーム期間の前後に入賞成立の可能性の告知を伴うゲームを実行するとともに、前記特定のゲーム期間のある時点に報知された数値が所定の条件を満たしたとき、前記特定のゲーム期間終了後に前記告知の信頼度が高められたゲームを実行する請求項3に記載されたスロットマシン。
  5. 複数の図柄配列を移動表示した後に、各図柄配列の移動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞を構成する図柄の組み合わせが成立したことに応じて所定数の遊技媒体を払い出すようにしたスロットマシンにおいて、
    特定のゲーム期間が開始されてからの遊技媒体の獲得量を示す数値を少なくともこの特定のゲーム期間のある時点において報知する報知手段と、
    前記ある時点に報知された数値を複数の条件と照合し、前記数値がいずれの条件を満たすかによって、前記特定のゲーム期間が終了した後のゲームの態様を決定するゲーム態様決定手段と、
    前記特定のゲーム期間が終了した後に、ゲーム態様決定手段により決定した態様のゲームを実行するゲーム制御手段とを具備するスロットマシン。
  6. 複数の図柄配列を移動表示した後に、各図柄配列の移動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞を構成する図柄の組み合わせが成立したことに応じて所定数の遊技媒体を払い出すようにしたスロットマシンにおいて、
    特定のゲーム期間が開始されてからの遊技媒体の獲得量を示す数値を少なくともこの特定のゲーム期間のある時点において報知する報知手段と、
    前記特定のゲーム期間が開始されるのに応じて、この特定のゲーム期間が終了した後のゲームの態様を複数の態様の中から選択する選択手段と、
    前記選択された態様に応じて、前記特定のゲーム期間における遊技媒体の獲得量に所定の条件を設定する条件設定手段と、
    前記特定のゲーム期間において、前記ある時点に報知手段により報知される数値が前記条件設定手段により設定された条件を満たすように、入賞の成立または成立させる入賞の種類を調整しながらゲームを実行するとともに、前記特定のゲーム期間の終了後に、前記選択手段により選択された態様のゲームを実行するゲーム制御手段とを具備するスロットマシン。
  7. 前記特定のゲーム期間はボーナスフラグの放出に応じて開始されるボーナスゲームの期間であり、前記選択手段は、ボーナスゲーム終了後のつぎのボーナスフラグの放出にかかる態様を選択するものである請求項6に記載されたスロットマシン。
  8. 前記報知手段は、前記遊技媒体の獲得量を示す数値を表示する手段であり、前記特定のゲーム期間中に、入賞の成立に伴う遊技媒体の払出が行われる都度、表示を更新する請求項3〜6のいずれかに記載されたスロットマシン。
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