JP2004321420A - スロットマシンにおける制御方法およびその方法を用いたスロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者自身のシンボル列を停止させる操作によって、価値の低いゲームモードから価値の高いゲームモードに選択が変更される機会を設定する。
【解決手段】メインCPU32がビッグボーナス用のBBフラグをセットすると、サブCPU42は、入賞を成立させるためのリール停止操作順序(押順)の報知を伴うスーパービッグボーナスと、押順の報知を伴わないノーマルビッグボーナスとのいずれかを選択する抽選を実行する。この抽選でノーマルビッグボーナスに当選した場合でも、サブCPU42は、BBフラグが持ち越しされたゲームが7ゲーム実行されるまでの間に限り、チェリー小役への内部当選に応じて、再度、抽選を実行する。この抽選により、スーパービッグボーナスに当選すると、最初の選択を変更する処理を行う。
【選択図】 図4
【解決手段】メインCPU32がビッグボーナス用のBBフラグをセットすると、サブCPU42は、入賞を成立させるためのリール停止操作順序(押順)の報知を伴うスーパービッグボーナスと、押順の報知を伴わないノーマルビッグボーナスとのいずれかを選択する抽選を実行する。この抽選でノーマルビッグボーナスに当選した場合でも、サブCPU42は、BBフラグが持ち越しされたゲームが7ゲーム実行されるまでの間に限り、チェリー小役への内部当選に応じて、再度、抽選を実行する。この抽選により、スーパービッグボーナスに当選すると、最初の選択を変更する処理を行う。
【選択図】 図4
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させ、表示されたシンボルの組合せに応じて勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンでは、ゲーム開始操作に応じて各リールを始動させる前に、制御部内で抽選を実行し、入賞ライン上に停止表示させるシンボルの組み合わせを決定するようにしている。各種の入賞にかかるシンボルの組み合わせ(この明細書では、一般的な称呼に倣って「役」という。)への当選(以下、「内部当選」という。)は、それぞれその役に固有の当選フラグにより記憶されており、停止操作がなされると、対応するリールを、前記当選フラグに対応するシンボル(以下、「当選図柄」という。)が有効な入賞ラインに到達するまで滑らせて停止させる制御(一般に、「引き込み制御」と呼ばれる。)が実行される。
【0003】
また、従来のスロットマシンには、レギュラーボーナス(RB)、ビッグボーナス(BB)などの特典(ボーナス)が設けられている。これらのボーナスに移行する特別役に内部当選すると、当選図柄を引き込みできなかった場合でも、その内部当選状態がつぎのゲームに持ち越しされ、再度、当選図柄の引き込み制御を実行することができる。そして、所定の時点で前記ボーナス移行用の役への入賞(以下、「ボーナス入賞」という。)が成立すると、通常とは異なる態様の特別ゲーム(一般に「ボーナスゲーム」と呼ばれる。)に移行することで、遊技者に対し、多数のメダルを獲得できる機会を設定する。
【0004】
さらに、近年のスロットマシンには、ビッグボーナス時の興趣を高めるために、価値の異なる2種類の態様によるビッグボーナスを設定したものがある(特許文献1参照。)。この特許文献1では、通常のボーナスゲーム(ノーマルビッグボーナスゲーム)に加え、設定されている当選フラグに対応するシンボルを遊技者に報知することにより、遊技者の停止操作を支援するボーナスゲーム(スーパービッグボーナスゲーム)を設定している。そして、ボーナスゲームの実行期間を3つの区間に分け、各区間で実行するボーナスゲームの種類を抽選で決めるとともに、各区間に入る際に、これから実行されるボーナスゲームの種類を遊技者に報知するようにしている。したがって、最初の区間がノーマルビッグボーナスゲームであっても、後の区間でスーパービッグボーナスゲームに切り替えられる可能性があるので、遊技者は期待感を持ちつつボーナスゲームを進行させることとなり、従来にはないビッグボーナスゲームの面白みを味わうことができる。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−200226号 公報
(段落[0086]〜[0089]、[0115]〜[0125]参照。)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の特許文献1に記載されたスロットマシンでは、いずれの区間でも、抽選で決定された種類のボーナスゲームを実行しており、一度選択されたボーナスゲームの種類を変更できるような機会は設けられていない。また、前記抽選は、遊技者のゲーム操作とは何ら関係なく行われるので、遊技者自身がビッグボーナスの選択に関わることも不可能である。
【0007】
この発明は上記問題点に着目してなされたもので、遊技者にとっての価値が異なる複数種のゲームモードを選択して実行する場合に、価値の低いゲームモードが選択されても、遊技者自身のシンボル列を停止させる操作によって価値の高いゲームモードに選択が変更される機会を設けることにより、これまでにない興趣を持つゲームを展開することが可能なスロットマシンを提供することを、目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
この発明は、シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させるスロットマシンに適用される。このスロットマシンは、各シンボル列の変動表示を開始させた後、各シンボル列の変動表示を順に停止させ、各シンボル列にかかる所定の入賞ライン上に整列したシンボル組み合わせにより、入賞の有無を決定する。シンボル列は、たとえばリールの外周面に配備されるもので、このリールをシンボル表示窓の背後に駆動源となるモータとともに配備し、リールを回転させることによって、前記シンボル表示窓内でシンボルを変動表示することができる。ただし、シンボルを変動表示するための構成は上記に限らず、CRTや液晶パネルなどの表示画面上でシンボル列をスクロール表示してもよい。またリールに代えて、所定厚みのあるベルトの表面にシンボル列が配備し、その両端部を繋いだ構成の回転体を使用してもよい。
【0009】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の遊技媒体を受け付けてゲームを実行し、入賞の成立に応じて特典としての遊技媒体を払い出すものであるのが望ましい。遊技媒体は、メダルのほか、パチンコ球のような小球を用いてもよい。また、有価価値が記憶された記憶媒体(磁気カードやICカードなど)を受け付けて、その記憶媒体に記憶された有価価値を遊技媒体とみなして消費して、ゲームを実行するようにしてもよい。
【0010】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の入賞にかかるシンボルの組み合わせ(役)を対象とした内部抽選を実行し、各シンボル列に対し、この内部抽選で当選した役を構成するシンボルを引き込む制御を実行することができる。通常、この引き込み制御のためにシンボル列を滑らせることができる駒数は制限されているが、前記したボーナス入賞用の役については、当選図柄が引き込みされて入賞が成立するまで、内部当選状態を持ち越しすることができる。
【0011】
この発明にかかるスロットマシンにおける制御方法では、遊技者にとっての価値が異なる複数のゲームモードのいずれかを選択するとともに、選択されているゲームモードよりも価値の高いゲームモードが存在する場合に、遊技者の停止操作により所定の条件が成立したことに応じて、前記価値の高いゲームモードに選択を変更するようにしている。
【0012】
ここで、「遊技者にとっての価値」は、遊技者に付与される特典の大きさにより変動させることができる。たとえば、同じ種類の入賞に対しても、入賞成立に伴うメダルの払出枚数や、その入賞の成立する頻度がゲームモードによって異なるように設定することで、価値の異なる複数のゲームモードを設定することができる。また、遊技者に付与される特典が高められた特別ゲーム(たとえば、遊技者の停止操作を支援する報知を伴うゲーム、引き込み制御が解除されたゲーム、内部当選確率が高められたゲームなど)を実行するためのゲームモードとして、ゲーム実行回数が異なる複数のゲームモードを設定することもできる。
【0013】
遊技者の停止操作とは、前記した各シンボル列に対する停止操作であり、たとえば、この停止操作により、入賞を成立させたことや、その反対に、入賞を外したことを条件として、ゲームモードの選択を変更することができる。なお、この選択を変更するための条件は、最初に選択されたゲームモードを開始する前に発生する場合もあれば、選択されたゲームモードが開始された後に発生する場合もある。
【0014】
上記の制御方法によれば、仮に、遊技者にとっての価値が低いゲームモードが選択されても、より価値の高いゲームモードに選択を変更することができる。この選択変更のための条件は、遊技者自身の停止操作により引き起こされるものであるから、遊技者の遊技意欲はおのずと高められ、遊技の興趣も高めることができる。なお、選択中のゲームモードより高い価値を持つゲームモードが複数存在する場合には、たとえば、前記条件の成立に応じて、これらのゲームモードのいずれかを選択する抽選を行い、選択されたゲームモードに変更するのが望ましい。
【0015】
この発明にかかる第1のスロットマシンには、内部当選状態の持ち越しが認められた特定の役が成立したことに応じて特別ゲームを実行するために、所定の付加価値が付与された特別ゲームを実行する第1のゲームモードと、前記付加価値が付与されていない特別ゲームを実行する第2のゲームモードとが設定される。また、このスロットマシンには、前記特定の役への内部当選に応じて、前記第1、第2のいずれかのゲームモードを選択する選択手段と、この選択手段により第2のゲームモードが選択された状態下において、各シンボル列に対する遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われたことによって所定の条件が成立したとき、前記第2のゲームモードから第1のゲームモードに選択を変更するモード変更手段とを具備する。
【0016】
上記スロットマシンにおいて、「特定の役」は、前記したボーナス入賞用の役であり、特別ゲームは、ボーナス入賞成立後に実行されるボーナスゲームとすることができる。第1のゲームモードでは、特別ゲームの実行回数を増やしたり、入賞成立時のメダル払出枚数を増やしたり、内部当選確率を増やすなどの方法により、特別ゲームに付加価値を付与することができる。また、前記特許文献1のように、遊技者の停止操作を支援する報知のような特別の制御を行うことを、付加価値とすることもできる。
【0017】
上記スロットマシンによれば、第2のゲームモードが選択されている場合でも、遊技者が特定の役にかかる当選図柄の引き込みを回避するような停止操作を行い、その結果、前記所定の条件が成立したことによって、第2のゲームモードから第1のゲームモードに選択を変更できる機会が設定されることになる。好ましい一態様のスロットマシンでは、モード変更手段は、遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われることによって、前記特定の役への内部当選状態の持ち越しが所定数に達したことを条件として、ゲームモードの選択を変更することが可能になる。すなわち、遊技者が、特定の役にかかる当選図柄の引き込みを回避する停止操作に何度か続けて成功して、前記内部当選状態の持ち越しが所定回数に達したとき、第1のゲームモードに選択を変更する機会が設定されることになる。
【0018】
他の好ましい態様では、モード変更手段は、遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われたことによって前記特定の役への内部当選状態が持ち越しされたゲームにおいて、前記特定の役以外の所定の役に内部当選したことを条件として、前記ゲームモードの選択を変更することが可能になる。すなわち、遊技者が、特定の役にかかる当選図柄の引き込みを回避するタイミングで停止操作を行うと、前記特定の役への内部当選状態がつぎのゲームに持ち越しされるが、このゲームにおいて、所定の役に内部当選すると、第1のゲームモードに選択を変更する機会が設定されることになる。
【0019】
なお、前記所定の役は、その当選図柄が特定の役にかかる当選図柄よりも優先して引き込まれるものであるのが望ましく、また、当選図柄を容易に引き込むことができるような役であるのが望ましい。このようにすれば、遊技者は、特定の小役など、決まった役に入賞したときに、ゲームモードが変更されたものと認識することができる。また、前記所定の役への内部当選に代えて、この役への入賞が成立したことを条件に、ゲームモードを変更できるようにしてもよい。
【0020】
また、前記所定の役への内部当選に応じてゲームモードの変更を行うことができる機会を、ゲームモードの選択が行われてから所定期間内に限定して設けてもよい。この場合には、前記特定の役への内部当選状態が持ち越しされているゲームがN回(Nは任意の整数)行われるまでは、前記所定の役への内部当選により、第2のゲームモードから第1のゲームモードに選択を変更することができるが、内部当選状態の持ち越しされたゲームの回数がN回を上回ると、もはや、ゲームモードの選択を変更することは不可能となる。このようにすれば、遊技者には、限られた期間にのみ、モード変更の機会が提示されることになるので、この期間における遊技者の集中力や期待感を高めることができる。
【0021】
さらに、上記のスロットマシンでは、上記した各種条件の成立に応じて抽選を実行し、この抽選に当選したときに、ゲームモードの選択を変更するようにしてもよい。
【0022】
つぎに、この発明にかかる第2のスロットマシンには、遊技者に付与される特典が高められた特別ゲームを実行するために、ゲーム実行回数の異なる複数種のゲームモードが設定されており、前記複数種のゲームモードのいずれかを選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードが存在するとき、前記選択されたゲームモードにおける遊技者の停止操作により所定の条件が成立したことに応じて、前記ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行するモード移行手段とを具備する。
【0023】
上記スロットマシンでの特別ゲームは、たとえば、前記した遊技者の停止操作を支援する報知を伴うゲームや、当選図柄の引き込みが解除されるゲームとすることができる。停止操作を支援する報知を伴うゲームでは、その報知内容に応じて停止操作を行うことにより、入賞の成立する可能性が高められ、遊技者への特典を高めることができる。また、当選図柄の引き込みが解除されるゲームによれば、各シンボル列は、遊技者自身の停止操作に応じた位置で停止することになるから、特に技量の高い遊技者への特典を高めることができる。
【0024】
このように、特別ゲームでは、遊技者の技量や遊技内容に対する知識によって入賞の成立する確率が変動すると考えられるから、たとえば、所定回数分のゲームにおいて所定数以上の入賞が成立したことを条件として、ゲームモードを移行するとよい。このようにすれば、ゲーム実行回数の少ないゲームモードが選択された場合にも、遊技者自身の停止操作によって、ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行する可能性を発生させることができる。
【0025】
上記スロットマシンの好ましい態様では、前記特別ゲームは、入賞を成立させるための停止操作を支援する報知を伴う遊技であり、前記遊技回数が最も多いゲームモード以外のゲームモードでは、前記報知を伴わないゲームが所定回数実行されるように設定される。また、モード移行手段は、前記報知を伴わないゲームが実行される間に成立した入賞の回数が所定数に達していることを条件として、実行中のゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードに移行するように構成される。
【0026】
上記の態様によれば、特別ゲームでは、入賞を得るのに必要な停止操作順序や当選図柄の種類などを報知することができる。遊技者は、この報知内容に従って停止操作を行うことにより、高い確率で入賞を成立させることが可能となる。これに対し、報知を伴わないゲームでは、遊技者は、この停止操作順序を知ることができないので、勘で勝負しなければならないが、ここで、遊技者の勘が当たって所定数以上の入賞を得ることができれば、ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行することが可能となる。
なお、この態様において、選択されたゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードが複数存在する場合には、前記移行のための条件が成立した際に、抽選により、どのゲームモードに移行するかを選択するのが望ましい。
【0027】
【発明の実施の形態】
図1は、この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を、図2はその機体本体部の内部構造を示す。
図示例のスロットマシンの機体1は、前面開口の筐体2と、この筐体2に、その開口部2Aを覆うように組み付けられた扉部3とにより構成される。筐体2の内部には、底部に、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源ユニット10などが、さらにその上方に、リールブロック4や制御基板5などが、それぞれ配備される。なお、メダル払出機6を除く筐体2内の部品は、内面にビス止めされるが、メダル払出機6は、前方向にスライド可能に配備されている。また図中の14は、低音出力用のスピーカーであり、筐体2の後板に取り付けられている。
【0028】
前記リールブロック4は、樹脂製のフレーム7に3個のリール8a,8b,8cが組み付けられて成る。各リール8a,8b,8cは、リール枠の外周面に複数のシンボルが配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ9a,9b,9cとともに前記リールブロック4に取り付けられる。
【0029】
前記扉部3は、金属製の枠体に3枚のパネル11,12,13などが組み付けられている。これらのパネル11,12,13は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【0030】
上方の上部パネル12には、各種入賞の内容を示す情報として、シンボルの組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル13には、機種名などの情報が印刷される。
上部パネル12の両側には、効果音出力用のスピーカー15,16が設けられる。また下部パネル13の下方には、メダル払出口17,メダル受け皿18などが設けられる。
【0031】
中央の正面パネル11は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル11の中央部には、無着色で透明のシンボル表示窓20が形成され、さらにこのシンボル表示窓20の下方には、貯留枚数表示器21,払出枚数表示器22,役物用表示器23などが形成される。
【0032】
前記シンボル表示窓20は、前記リールユニット4に対向する位置に形成されており、図3に示すように、横方向の長さが3個のリール8a,8b,8cが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に3駒分のシンボル19が外部から見えるように、横に長い矩形状に形成される。なおこのスロットマシンには、各シンボル19の停止表示位置を結ぶように、水平方向に3本、斜め方向に2本、計5本の入賞ラインL1〜L5が設定される。これら入賞ラインL1〜L5は、メダルの賭け枚数に応じて有効化されるもので、賭け枚数が1枚のときは中央の入賞ラインL1が、賭け枚数が2枚のときは3本の水平な入賞ラインL1〜L3が、賭け枚数が3枚のときはすべての入賞ラインL1〜L5が、それぞれ有効化される。なお、正面パネル11の裏側には、各入賞ラインL1〜L5に対応する5個の有効化ランプ29がシンボル表示窓20の片側に沿って配備されている。これらのランプ29の点灯状態は、正面パネル13の表側から視認可能であり、これにより遊技者は、有効な入賞ラインの数および位置を確認することができる。
【0033】
前記貯留枚数表示器21,払出枚数表示器22,役物表示器23は、いずれも、7セグメントのLEDを用いた表示器である(後記する図4では、これらの表示器22,23,24を「数値表示器37」としてまとめて示す。)。貯留枚数表示器21には、後記するクレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器22には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。役物表示器23は、BB,RBの成立に伴って、ボーナスゲームが実行される際に、期待できる入賞回数やゲーム実行回数などを表示するのに用いられる。
【0034】
図1に戻って、正面パネル11の下方の張り出し面3aには、メダル投入口24、ベット釦スイッチ27のほか、ゲームの進行状態や後記する押順などの情報を表示するための表示パネル30が配備される。また、下部パネル13の上方の垂直面3bには、各リール8a,8b,8cを一斉に回転させるための始動レバー25,各リール8a,8b,8cを個別に停止させるための停止釦スイッチ26a,26b,26c、精算スイッチ28などが配備される。
【0035】
前記ベット釦スイッチ27は、実物のメダルを投入する代わりに、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルを引き落としてゲームに賭ける場合に使用されるもので、このベット釦スイッチ27の操作により、3枚のメダルが引き落としされる。なお、メダル投入口24より投入されるメダル数が3枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。メダル投入口24に投入されたメダルが3枚を超えると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。クレジットメダルを使用してのゲームで入賞が成立した場合には、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。また、精算スイッチ28が操作されると、その時点で貯留されていたクレジットメダルが精算されて、貯留数分のメダルがメダル払出口17より払い出しされる。
【0036】
図4は、前記スロットマシンの電気的構成を示す。
図中、31は、前記した制御基板5上に搭載される主制御部であって、CPU32、ROM33、RAM34、および抽選処理に使用される乱数発生器35などを含む。このスロットマシンには、この主制御部31と同様に、CPU42、ROM43、RAM44、乱数発生器45などを含む第2の制御部41(以下、「副制御部41」という。)が設けられる。この副制御部41は、ゲーム中の演出や情報の報知を担当するもので、前記制御基板5とは別体の基板(扉部3の裏面に配備されるため、図示はしていない。)に搭載される。なお、以下では、主制御部31のCPU32を「メインCPU32」と呼び、副制御部41のCPU42を「サブCPU42」と呼ぶ。
【0037】
メインCPU32には、遊技用スイッチ36(前記始動レバー25、停止釦スイッチ26a,26b,26c、ベット釦スイッチ27、精算スイッチ28などを含む。)、リールユニット4、数値表示器37などが接続される。一方、サブCPU42には、前記表示パネル30のほか、音声回路38、装飾ランプ39などが接続される。
【0038】
上記構成において、メインCPU32は、各種遊技用スイッチ36の操作を受け付けながら、リールユニット4や数値表示器37の動作を制御して、毎時のゲームを進行させる。また、メインCPU32は、複数種の小役、ビッグボーナス,レギュラーボーナスの各ボーナス入賞用の特別役などを対象とした内部抽選を実行する。そして、この内部抽選で所定の役に当選すると、各リール8a,8b,8cを停止させる際に、前記当選した役にかかる当選図柄を入賞ラインに引き込む制御を実行する。
【0039】
メインCPU32は、遊技用スイッチ36の操作、抽選処理、入賞成立などの事象が発生する都度、その内容を示す制御データをサブCPU42に送信するようにしている(以下、このデータ送信を「サブCPU42への報知」という。)。サブCPU42は、メインCPU32からの報知に基づき、前記表示パネル30、音声回路38、装飾ランプ39などを制御して、ゲームの進行に応じた情報を表示または音声出力したり、効果音、楽曲、発光パターンなどによる演出を実行する。
【0040】
つぎに、このスロットマシンでは、ビッグボーナスに移行すると、当選図柄を引き込むことが可能なリール停止操作順序(以下、「押順」という。)を決める抽選を実行し、遊技者の停止操作がこの押順に適合する順序で行われたときのみ、当選図柄の引き込み制御を行うようにしている。また、このビッグボーナスについては、前記押順の報知を伴うもの(以下、「スーパービッグボーナス」という。)と、押順の報知を伴わないもの(以下、「ノーマルビッグボーナス」という、。)とが設定される。
【0041】
なお、前記スーパー、ノーマルのいずれのビッグボーナスを実行するかは、サブCPU42側での抽選により選択される(以下、この抽選を「ボーナス選択抽選」という。)。メインCPU32は、この選択結果に関わらず、常に同様の条件で、内部抽選および押順を決める抽選(以下、「押順抽選」という。)を実行しており、決定した押順を内部抽選結果とともに、サブCPU42に報知する。サブCPU42は、ボーナス選択抽選でスーパービッグボーナスに当選すると、メインCPU32がビッグボーナスボーナスのためのゲーム処理を実行している間、前記押順抽選の結果に基づき、前記表示パネル30に押順を表示したり、音声回路38に押順を知らせる音声を出力させるなどの報知処理を実行する。
【0042】
前記ボーナス選択抽選は、ビッグボーナスへの内部当選が成立したことに応じて行われ、ビッグボーナス用のボーナス入賞が成立すると(以下、このボーナス入賞を「BB入賞」という。)、選択された態様によるビッグボーナスが開始されることになる。ただし、この実施例では、ボーナス選択抽選でノーマルビッグボーナスに当選した場合でも、ビッグボーナス用の当選図柄(以下、「BB図柄」という。)を引き込みできないタイミングで停止操作が行われて、ビッグボーナス用の当選フラグ(以下、「BBフラグ」という。)が持ち越しされた場合には、ノーマルビッグボーナスボーナスからスーパービッグボーナスに選択が変更される可能性が生じるようにしている。
【0043】
具体的には、BBフラグが持ち越しされたゲームが7ゲーム実行されるまでの間(BBフラグがオンに設定されたゲームを含む。)に、特定の小役(この実施例では、チェリー小役とする。チェリー小役は、左側のリール8aでのみチェリー図柄を停止させれば良い役であり、他の小役より容易に成立させることができる。)への内部当選が成立した場合に、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択を変更するようにしている。なお、ビッグボーナスへの内部当選が成立した時点では、遊技者には、その当選状態が報知されるのみで、選択されたビッグボーナスの種類までは報知されない。ビッグボーナスの選択結果が報知されるのは、上記したノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択が変更された場合のほか、ノーマルビッグボーナスが選択されてから7ゲームが経過した時点、スーパービッグボーナスが選択されてから5ゲームが経過した時点、および前記設定された数のゲーム(7ゲームまたは5ゲーム)が経過するより前にBB入賞が成立した時点となる。
【0044】
以下、上記スロットマシンにおけるゲーム制御の詳細を説明する。
図5は、前記メインCPU32が実行するゲーム制御手順である。図中の「ST」は、ステップを意味し、ST2〜10は、遊技者のゲーム開始操作(メダルを賭ける操作および始動レバー25の操作を含む。)に応じて開始される1ゲーム分の手順に相当する。一方、ST11〜13は、BB入賞成立後に実行される手順である。
【0045】
まず、通常のゲームでは、ST1が「NO」となってST2に進み、サブCPU42に対し、ゲーム開始操作が行われたことを報知する。つぎのST3では、ROM33内の抽選テーブルに基づき、前記内部抽選を実行する。ここで、内部抽選によりいずれかの役に当選した場合には、その役に対応する当選フラグをオンに設定する。
【0046】
つぎに、ST4において、前記内部抽選の結果をサブCPU42に報知した後、ST5に進んでリール8a,8b,8cを始動し、ST6のリール停止制御を実行する。なお、このST6は、各リール8a,8b,8cを、それぞれ停止釦スイッチ26a,26b,26cの操作に応じて停止させるための手順を包括して示したものであり、所定の役にかかる当選フラグ(前記BBフラグを含む。)がオンになっている場合には、そのフラグに対応する当選図柄(前記BB図柄を含む。)を引き込む制御が実行される。
【0047】
前記リール停止制御により入賞が成立すると、ST7が「YES」となってST8に進み、成立した入賞の種類(BB入賞を含む。)をサブCPU42に報知する。この後は、ST9において、メダルの払出などを実行する。なお、このST9には、レギュラーボーナスに入賞したときの処理が含まれるものとする。レギュラーボーナスについては、詳細な説明は省略するが、「JACゲーム」と呼ばれる特別ゲームが実行され、所定数の入賞が成立または所定回数分のゲームが実行されると、通常のゲーム制御に戻る。
一方、ST7において、ゲーム結果が「はずれ」と判断された場合には、ST10に進み、前記判断の結果をサブCPU42に報知する。
【0048】
上記のゲーム制御において、内部抽選でビッグボーナスに当選した場合には、BB入賞が成立するまで、BBフラグが持ち越しされ、ST6において、BB図柄を対象とした引き込み制御が行われる。ただし、このBBフラグの持ち越し時にも、ST3の内部抽選は実行され、この抽選において小役に当選した場合には、ST6では、その小役の当選図柄を優先的に引き込む制御を実行する(後記する図7のst17では、このときの内部抽選でチェリー小役に当選しているかどうかを判別するようにしている。)。
【0049】
所定の時点でBB入賞が成立すると、つぎのゲーム開始操作に応じてST1が「YES」となる。メインCPU32は、この「YES」判定によりST11に進み、ビッグボーナスが開始される旨をサブCPU42に報知した後、ST12において、ビッグボーナス用のゲーム処理を実行する。このビッグボーナス用のゲーム処理でも、前記ST1〜10の処理に準じた手順が実行されるが、内部抽選では、通常時とは異なる抽選テーブルが使用される。また、内部抽選に続いて、前記した押順抽選が実行される。
【0050】
ST12のビッグボーナス処理が終了すると、ST13で、BBフラグをリセットした後、処理を終了する。これにより、つぎにゲーム開始操作が行われたときは、再び、ST1が「NO」となり、ST2〜10の通常のゲーム制御が実行されることになる。
【0051】
図6,7は、サブCPU42で実行される制御の流れであって、図6は、ビッグボーナスに内部当選してBBフラグがオン設定されたゲームにおける手順を、図7は、BBフラグが持ち越しされたゲームにおける手順を、それぞれ示す。なお、これらの手順では、各ステップを「st」として示す。図中のNは、BBフラグが持ち越しされた状態で実行されるゲーム回数(以下、「ゲーム実行回数N」という。)である。また、Sは、前記モード選択抽選の結果を記憶するためのフラグであり(以下、「選択フラグS」という。)、スーパービッグボーナスが選択された場合はS=1となり、ノーマルビッグボーナスが選択された場合はS=0となるように、設定されている。
また、図6,7では、スーパービッグボーナスを「スーパーBB」、ノーマルビッグボーナスを「ノーマルBB」と、それぞれ略して示す。
【0052】
図6では、メインCPU32からの抽選結果の報知に基づき、BBフラグがオフの状態からオンになるまで、st1の判別処理を繰り返す。BBフラグがオンになると、st1からst2に進み、前記ゲーム実行回数Nおよび選択フラグSをゼロリセットする。
【0053】
つぎに、st3では、前記表示パネル30や音声回路38を用いて、BBフラグがオン設定された旨を遊技者に報知する。続くst4では、前記したボーナス選択抽選を実行する。ここで、スーパービッグボーナスに当選すると、st5からst6に進み、前記選択フラグSに1をセットする。なお、この実施例のボーナス選択抽選では、前記2種類のビッグボーナスが均等に選択されるようにしているが、これに限らず、いずれか一方のビッグボーナスが選択される確率が他方よりも高くなるように設定してもよい。
【0054】
つぎのst7では、リール停止後のメインCPU32からの報知(前記図5のST8またはST10の報知)に基づき、BB入賞が成立したかどうかをチェックする。このst7の判定が「NO」、すなわちBB図柄を引き込みできなかった場合には、st13に進んで前記ゲーム実行回数Nをインクリメントした後、図7の制御に移行する。
【0055】
一方、st7の判定が「YES」の場合には、つぎのst8で、選択フラグSをチェックする。ここで、S=0、すなわちノーマルビッグボーナスが選択されている場合には、st8からst11に進み、前記表示パネル30に、「ノーマル」の文字を表示するなど、ノーマルビッグボーナスの選択が確定した旨の報知を行う。この後はst12に進み、メインCPU32側のビッグボーナス処理に応じて、楽曲データの出力、装飾ランプ39の点滅など、演出用の制御を実行する。
【0056】
一方、S=1、すなわちスーパービッグボーナスが選択されている場合には、st9に進み、前記表示パネル30に、「スーパー」の文字を表示するなど、スーパービッグボーナスの選択が確定した旨を報知する。さらに、つぎのst10では、メインCPU32側のビッグボーナス処理に応じて、リール回転中に押順を報知する制御を実行する。なお、このST10では、押順の報知とともに、前記st12と同様の演出用制御も実行される。
【0057】
つぎに、図7において、ノーマルビッグボーナスが選択された状態でBBフラグが持ち越しされた場合の手順を説明する。
この場合には、選択フラグSが0となっているから、ゲーム実行回数Nが7になるまでは、st14,15がともに「YES」となり、st16において前記ゲーム実行回数Nをインクリメントした後、st17において、チェリー小役に内部当選したかどうかをチェックする。ここで、チェリー小役への内部当選が成立した場合には、st18に進み、再度、ボーナス選択抽選を実行する。そして、この抽選でスーパービッグボーナスに当選すると、st19が「YES」となってst26に進み、前記選択フラグSを0から1に変更する。この後は、st30に進み、スーパービッグボーナスが選択された旨を確定報知する。
【0058】
一方、チェリー小役に当選しないまま、7ゲームが経過した場合、または7ゲーム以内にチェリー小役への当選が成立したが、ボーナス選択抽選でスーパービッグボーナスに当選しなかった場合は、8回目のゲームにおいて、st14が「YES」となった後、st15が「NO」となり、st24に進む。st22では、ノーマルビッグボーナスの選択が確定された旨の報知が既に実行されたかどうかをチェックする。8ゲーム目におけるこの判定は「NO」となるので、st25に進み、ノーマルビッグボーナスが確定した旨を報知する処理を実行する。
【0059】
この報知の後にBB入賞が成立すると、st20が「YES」となり、st23において、前記st12と同様の演出用制御を実行する。なお、8ゲーム目もBB図柄を引き込むことができず、BBフラグが持ち越しされたゲームが9ゲーム以上行われた場合には、st15が「NO」となった後のst24は「YES」となり、前記st25の報知処理はスキップされる。
【0060】
またノーマルビッグボーナスが選択された状態下で、7ゲーム以内にBB入賞が成立した場合は、前記st15〜19の手順が実行された後に、st20が「YES」、つぎのst21が「NO」となり、st22でノーマルビッグボーナスが確定した旨を報知してから、st23の演出用制御を実行する。
【0061】
つぎに、スーパービッグボーナスが選択されている場合の手順を説明する。
この場合、5ゲームが経過するまでの間は、st14が「NO」、st27が「YES」となってst28に進み、ゲーム実行回数Nをインクリメントする。そして6ゲーム目に入ると、st27の判定は「NO」に変わり、さらにこの後のst29が「NO」となり、つぎのst30において、スーパービッグボーナスが確定した旨の報知を実行する。この報知の後に、BB入賞が成立すると、st31が「YES」となり、st34において、前記st10と同様の押順報知用制御を実行する。
【0062】
なお、6ゲーム目にBB図柄を引き込みできずに、7ゲーム目以降にBBフラグが持ち越しされた場合には、st29が「YES」となるため、st30はスキップされる。また、前記st26において、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択を変更した場合には、その変更直後にst30を実行するので、その後もBBフラグが持ち越しされた場合には、st30はスキップされる。
また、スーパービッグボーナスが選択されてから5ゲームが経過するまでの間にBB入賞が成立した場合には、st27からst28に進んだ後に、st31が「YES」、st32が「NO」となり、st33において、スーパービッグボーナスが確定した旨を報知してから、st34の押順報知用制御を実行する。
【0063】
上記のゲーム制御によれば、ノーマルビッグボーナスが選択されている場合には、7ゲームが経過するまでBB図柄の引き込みをはずすことにより、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択が変更される可能性を生じさせることができる。すなわち、遊技者自身の停止操作により、ノーマルビッグボーナスから押順の報知という付加価値が付与されたスーパービッグボーナスへと、選択が変更される機会を設定できることになる。このゲーム制御の趣旨を理解している遊技者であれば、ビッグボーナスへの内部当選が成立しても、意図的にBB図柄を引き込みできないタイミングで停止操作を行い、BB入賞の成立を引き延ばすものと考えられる。よって、この引き延ばしの間に、遊技者の遊技意欲や期待感を高められ、興趣の高いゲームを実行することができる。
【0064】
また、この実施例では、ビッグボーナスへの内部当選時には、ボーナス選択抽選の結果を報知しないようにしているから、スーパービッグボーナスが選択されている場合でも、遊技者は、そうとは知らずにBB入賞の成立を引き延ばしすると考えられる。この場合、5ゲームが経過した時点でスーパービッグボーナスが確定した旨が報知されるので、遊技者は、ビッグボーナスへの内部当選が報知されてから5ゲームが終了するまでの間は、いずれのビッグボーナスが選択されているかわからない状態で、ハラハラしながらゲーム操作を行い、5ゲーム目に、スーパービッグボーナスの確定が報知されたときは、大きな喜びを得ることができる。また、5ゲーム目に前記確定報知が行われなかった場合にも、残りの2ゲームにおける遊技意欲や期待感を強めることができる。
【0065】
なお、上記実施例では、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択を変更することができる期間を7ゲーム以内に限定しているが、このゲーム数は一例であり、任意に変更したり、ボーナス入賞が成立するまで変更可能とすることができる。また、ボーナス選択抽選の結果を、ビッグボーナスへの内部当選と同時または早期に報知するのであれば、ゲーム実行回数の制限を設けずに、遊技者の自由意志でBB入賞の成立を引き延ばせるようにしてもよい。
【0066】
また、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスへの変更にかかる条件は、上記に限らず、単に、BBフラグが持ち越されるゲームが所定数実行されたことを条件としてもよい。また、ビッグボーナスへの内部当選後、所定数のゲームを、引き込み制御を行わないチャンスゲームとして設定し、このチャンスゲームで所定の入賞が成立したとき、または所定数以上の入賞が成立したことを条件として、ビッグボーナスの種類を変更するようにしてもよい。
【0067】
また、スーパービッグボーナスでは、押順報知に代えて、当選図柄を報知するようにしてもよい。また、スーパービッグボーナスに付与する付加価値は、押順や当選図柄などの報知に限定されるものではなく、種々の設定変更が可能である。たとえば、ボーナスゲームの実行回数、入賞に伴うメダル払出数などについて、スーパービッグボーナスの方がノーマルビッグボーナスよりも大きくなるように設定することにより、スーパービッグボーナスに付加価値を持たせることができる。
【0068】
つぎに、上記実施例におけるスーパービッグボーナスにおける押順の報知は、ビッグボーナス中に限らず、通常のゲーム制御でも実行することができる。このような報知を伴うゲーム(以下、「支援ゲーム」という。)は、一般に、抽選により定められた期間に実施されているが、このような支援ゲームについても、前記ビッグボーナスと同様に、遊技者の停止操作に基づく所定の条件の成立を受けて、より価値の高められたゲームを実行し、遊技者に付与される特典が高められるようにすることができる。
【0069】
つぎに示す実施例では、前記図1〜4と同様の構成のスロットマシンに、上記の支援ゲーム用のゲームモード(以下、「支援モード」という。)として、5回、30回、100回のゲーム実行回数の異なる3種類のゲームモードを設定している(以下、ゲーム実行回数が大きい順に、「支援モード1」「支援モード2」「支援モード3」という。)。そして、支援モードを実行する場合には、抽選により上記3種類のゲームモードのいずれかを選択するようにしている。
【0070】
ただし、この実施例では、支援モード3(ゲーム実行回数が5回)が開始された場合でも、支援モード2(ゲーム実行回数が30回)または支援モード1(ゲーム実行回数が100回)に移行する機会が設定される。また、支援モード2が開始された際にも、より価値の高い支援モード1に移行する機会が設定される。
【0071】
上記の支援モードの移行を行うための条件は、遊技者の停止操作に基づいて生じるものとなる。具体的には、支援モード2,3では、最初の3回のゲームを支援報知を伴わないゲームとし、この3回のゲームで押順抽選どおりの停止操作が行われ、入賞が成立した場合に、より価値の高い支援モードに移行するようにしている(以下、支援報知を伴わない3回のゲームを「チャンスゲーム」という。)。
【0072】
以下、図8を用いて、上記の支援モードにかかる詳細な制御手順を説明する。なお、この図8は、サブCPU42のゲーム制御手順を示すものである。メインCPU32の制御手順については、前記図5とほぼ同様であるため、図示を省略するが、通常のゲーム時も、内部抽選および押順抽選の両方を実行し、リール停止制御においては、押順抽選で決められた順序でリール停止操作が行われたときに、当選図柄を引き込む制御を実行する。
【0073】
図8では、前記図6,7との混同を避けるため、最初のステップをst41とする。また、図8において、Cは、支援モードでのゲーム実行回数であり、Kは、前記3回のチャンスゲームにおける入賞回数である。
【0074】
この実施例では、メインCPU32での内部抽選によりチェリー小役に当選したことによって、支援モードを実行するかどうかの抽選(以下、「支援モード移行用抽選」という。)を実行するようにしている(st41,42)。なお、この支援モード移行用抽選では、前記3種類の支援モード、および「支援モードなし」の4種類の選択肢が設定されており、支援モードを実行するか否かの選択とともに、支援モードを実行することが選択された場合には、同時に、実行する支援モードの種類を選択するようにしている。
【0075】
上記支援モード移行用抽選により、いずれかの支援モードに当選すると、st43が「YES」となってst44に進み、前記表示パネル30などを用いて、遊技者に支援モード開始を報知する。ついで、st45において、ゲーム実行回数Cをゼロリセットした後、st46に進む。
【0076】
ここで、支援モード1が選択されている場合には、st46が「YES」となり、以後、ゲーム実行回数Cが100になるまでst60〜63のループを実行することにより、100回分の支援ゲームを実行する。この後は、st63が「YES」となってst59に進み、遊技者に、支援モードが終了した旨を報知する。
【0077】
なお、st60では、メインCPU32からのゲーム開始操作の報知を受けてゲームが開始されたことを判断するが、初回のゲームにおいては、既にこの報知を受けているから、st46が「YES」となった直後に、st60も「YES」となる(st48もこれと同様である)。
【0078】
つぎに、支援モード2または3が選択されている場合には、st46が「NO」となり、st47で前記入賞回数Kをゼロリセットする。この後は、st48でゲーム開始を確認すると、st49に進んで、ゲーム実行回数Cをインクリメントする。このCが3以下であれば、st50〜53を実行する。これにより、押順を報知しないチャンスゲームが3回実行され、その間に成立した入賞回数Kが数えられる。そして、3回とも入賞が成立すると、st54が「YES」となり、st55において、移行先の支援モードを設定する処理を実行した後、st56において、遊技者に、移行する支援モードを報知する処理を行う。
【0079】
前記3回のチャンスゲームのうち1度でも「はずれ」となると、チャンスゲーム終了後にst54の判定が「NO」となって、st48に戻る。以後は、st48,49,50からst57,58に進むループを実行することにより、選択された支援モードに設定された回数分の支援ゲームを実行する。設定回数分の支援ゲームが終了すると、st58からst59に進み、遊技者に、支援モードの終了を報知して、処理を終了する。
【0080】
なお、st55では、支援モード2が選択されている場合には、移行先は支援モード1に設定される。また、支援モード3が選択されている場合には、支援モード1または2のいずれかを選択するための抽選を実行し、選択された方のモードを移行先とする。上記の手順によれば、支援モードの移行時には、st56からst46に戻るため、ゲーム実行回数Cの現在値が維持され、支援モード2,3から支援モード1に移行した場合には、残り97回の支援ゲームが実行されることになる。また、支援モード1から支援モード2に移行した場合は、移行後のst50が「YES」となるので、再度のチャンスゲームが行われることはなく、残り27回の支援ゲームが実行されることになる。
【0081】
ただし、支援モードの移行にかかる設定は上記に限らず、移行の際にゲーム実行回数Cをゼロリセットしてもよい。このようにすれば、最初に支援モード3が選択された場合でも、チャンスゲームによって、支援モード3から2、2から1へと、段階的に価値の高いゲームモードに移行することができるから、遊技者のチャンスゲームにかかる意欲をより一層高めることができる。
【0082】
なお、図8に示したようなゲーム制御は、当選図柄の引き込み制御を行わずに、遊技者の停止操作どおりにリールを停止させるゲームなど、遊技者に何らかの特典が付与される特別ゲームを実行する際に、適用することができる。
【0083】
【発明の効果】
この発明によれば、遊技者にとっての価値が異なる複数種のゲームモードを選択して実行する場合に、価値の低いゲームモードが選択されても、遊技者自身のシンボル列を停止させる操作によって価値の高いゲームモードに選択が変更される機会が設けられるから、遊技者の遊技意欲や期待感を高めることができ、これまでにない興趣を持つゲームを展開することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明にかかるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図3】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図4】スロットマシンの主制御部、副制御部、およびこれら制御部に対する入出力部の電気的関係を示すブロック図である。
【図5】メインCPUによるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図6】サブCPUによるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図7】サブCPUによるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図8】第2実施例におけるサブCPUのゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
8a,8b,8c リール
26a,26b,26c 停止釦スイッチ
30 表示パネル
31 主制御部
32 メインCPU
38 音声回路
41 副制御部
42 サブCPU
【発明の属する技術分野】
この発明は、シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させ、表示されたシンボルの組合せに応じて勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンでは、ゲーム開始操作に応じて各リールを始動させる前に、制御部内で抽選を実行し、入賞ライン上に停止表示させるシンボルの組み合わせを決定するようにしている。各種の入賞にかかるシンボルの組み合わせ(この明細書では、一般的な称呼に倣って「役」という。)への当選(以下、「内部当選」という。)は、それぞれその役に固有の当選フラグにより記憶されており、停止操作がなされると、対応するリールを、前記当選フラグに対応するシンボル(以下、「当選図柄」という。)が有効な入賞ラインに到達するまで滑らせて停止させる制御(一般に、「引き込み制御」と呼ばれる。)が実行される。
【0003】
また、従来のスロットマシンには、レギュラーボーナス(RB)、ビッグボーナス(BB)などの特典(ボーナス)が設けられている。これらのボーナスに移行する特別役に内部当選すると、当選図柄を引き込みできなかった場合でも、その内部当選状態がつぎのゲームに持ち越しされ、再度、当選図柄の引き込み制御を実行することができる。そして、所定の時点で前記ボーナス移行用の役への入賞(以下、「ボーナス入賞」という。)が成立すると、通常とは異なる態様の特別ゲーム(一般に「ボーナスゲーム」と呼ばれる。)に移行することで、遊技者に対し、多数のメダルを獲得できる機会を設定する。
【0004】
さらに、近年のスロットマシンには、ビッグボーナス時の興趣を高めるために、価値の異なる2種類の態様によるビッグボーナスを設定したものがある(特許文献1参照。)。この特許文献1では、通常のボーナスゲーム(ノーマルビッグボーナスゲーム)に加え、設定されている当選フラグに対応するシンボルを遊技者に報知することにより、遊技者の停止操作を支援するボーナスゲーム(スーパービッグボーナスゲーム)を設定している。そして、ボーナスゲームの実行期間を3つの区間に分け、各区間で実行するボーナスゲームの種類を抽選で決めるとともに、各区間に入る際に、これから実行されるボーナスゲームの種類を遊技者に報知するようにしている。したがって、最初の区間がノーマルビッグボーナスゲームであっても、後の区間でスーパービッグボーナスゲームに切り替えられる可能性があるので、遊技者は期待感を持ちつつボーナスゲームを進行させることとなり、従来にはないビッグボーナスゲームの面白みを味わうことができる。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−200226号 公報
(段落[0086]〜[0089]、[0115]〜[0125]参照。)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の特許文献1に記載されたスロットマシンでは、いずれの区間でも、抽選で決定された種類のボーナスゲームを実行しており、一度選択されたボーナスゲームの種類を変更できるような機会は設けられていない。また、前記抽選は、遊技者のゲーム操作とは何ら関係なく行われるので、遊技者自身がビッグボーナスの選択に関わることも不可能である。
【0007】
この発明は上記問題点に着目してなされたもので、遊技者にとっての価値が異なる複数種のゲームモードを選択して実行する場合に、価値の低いゲームモードが選択されても、遊技者自身のシンボル列を停止させる操作によって価値の高いゲームモードに選択が変更される機会を設けることにより、これまでにない興趣を持つゲームを展開することが可能なスロットマシンを提供することを、目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
この発明は、シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させるスロットマシンに適用される。このスロットマシンは、各シンボル列の変動表示を開始させた後、各シンボル列の変動表示を順に停止させ、各シンボル列にかかる所定の入賞ライン上に整列したシンボル組み合わせにより、入賞の有無を決定する。シンボル列は、たとえばリールの外周面に配備されるもので、このリールをシンボル表示窓の背後に駆動源となるモータとともに配備し、リールを回転させることによって、前記シンボル表示窓内でシンボルを変動表示することができる。ただし、シンボルを変動表示するための構成は上記に限らず、CRTや液晶パネルなどの表示画面上でシンボル列をスクロール表示してもよい。またリールに代えて、所定厚みのあるベルトの表面にシンボル列が配備し、その両端部を繋いだ構成の回転体を使用してもよい。
【0009】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の遊技媒体を受け付けてゲームを実行し、入賞の成立に応じて特典としての遊技媒体を払い出すものであるのが望ましい。遊技媒体は、メダルのほか、パチンコ球のような小球を用いてもよい。また、有価価値が記憶された記憶媒体(磁気カードやICカードなど)を受け付けて、その記憶媒体に記憶された有価価値を遊技媒体とみなして消費して、ゲームを実行するようにしてもよい。
【0010】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の入賞にかかるシンボルの組み合わせ(役)を対象とした内部抽選を実行し、各シンボル列に対し、この内部抽選で当選した役を構成するシンボルを引き込む制御を実行することができる。通常、この引き込み制御のためにシンボル列を滑らせることができる駒数は制限されているが、前記したボーナス入賞用の役については、当選図柄が引き込みされて入賞が成立するまで、内部当選状態を持ち越しすることができる。
【0011】
この発明にかかるスロットマシンにおける制御方法では、遊技者にとっての価値が異なる複数のゲームモードのいずれかを選択するとともに、選択されているゲームモードよりも価値の高いゲームモードが存在する場合に、遊技者の停止操作により所定の条件が成立したことに応じて、前記価値の高いゲームモードに選択を変更するようにしている。
【0012】
ここで、「遊技者にとっての価値」は、遊技者に付与される特典の大きさにより変動させることができる。たとえば、同じ種類の入賞に対しても、入賞成立に伴うメダルの払出枚数や、その入賞の成立する頻度がゲームモードによって異なるように設定することで、価値の異なる複数のゲームモードを設定することができる。また、遊技者に付与される特典が高められた特別ゲーム(たとえば、遊技者の停止操作を支援する報知を伴うゲーム、引き込み制御が解除されたゲーム、内部当選確率が高められたゲームなど)を実行するためのゲームモードとして、ゲーム実行回数が異なる複数のゲームモードを設定することもできる。
【0013】
遊技者の停止操作とは、前記した各シンボル列に対する停止操作であり、たとえば、この停止操作により、入賞を成立させたことや、その反対に、入賞を外したことを条件として、ゲームモードの選択を変更することができる。なお、この選択を変更するための条件は、最初に選択されたゲームモードを開始する前に発生する場合もあれば、選択されたゲームモードが開始された後に発生する場合もある。
【0014】
上記の制御方法によれば、仮に、遊技者にとっての価値が低いゲームモードが選択されても、より価値の高いゲームモードに選択を変更することができる。この選択変更のための条件は、遊技者自身の停止操作により引き起こされるものであるから、遊技者の遊技意欲はおのずと高められ、遊技の興趣も高めることができる。なお、選択中のゲームモードより高い価値を持つゲームモードが複数存在する場合には、たとえば、前記条件の成立に応じて、これらのゲームモードのいずれかを選択する抽選を行い、選択されたゲームモードに変更するのが望ましい。
【0015】
この発明にかかる第1のスロットマシンには、内部当選状態の持ち越しが認められた特定の役が成立したことに応じて特別ゲームを実行するために、所定の付加価値が付与された特別ゲームを実行する第1のゲームモードと、前記付加価値が付与されていない特別ゲームを実行する第2のゲームモードとが設定される。また、このスロットマシンには、前記特定の役への内部当選に応じて、前記第1、第2のいずれかのゲームモードを選択する選択手段と、この選択手段により第2のゲームモードが選択された状態下において、各シンボル列に対する遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われたことによって所定の条件が成立したとき、前記第2のゲームモードから第1のゲームモードに選択を変更するモード変更手段とを具備する。
【0016】
上記スロットマシンにおいて、「特定の役」は、前記したボーナス入賞用の役であり、特別ゲームは、ボーナス入賞成立後に実行されるボーナスゲームとすることができる。第1のゲームモードでは、特別ゲームの実行回数を増やしたり、入賞成立時のメダル払出枚数を増やしたり、内部当選確率を増やすなどの方法により、特別ゲームに付加価値を付与することができる。また、前記特許文献1のように、遊技者の停止操作を支援する報知のような特別の制御を行うことを、付加価値とすることもできる。
【0017】
上記スロットマシンによれば、第2のゲームモードが選択されている場合でも、遊技者が特定の役にかかる当選図柄の引き込みを回避するような停止操作を行い、その結果、前記所定の条件が成立したことによって、第2のゲームモードから第1のゲームモードに選択を変更できる機会が設定されることになる。好ましい一態様のスロットマシンでは、モード変更手段は、遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われることによって、前記特定の役への内部当選状態の持ち越しが所定数に達したことを条件として、ゲームモードの選択を変更することが可能になる。すなわち、遊技者が、特定の役にかかる当選図柄の引き込みを回避する停止操作に何度か続けて成功して、前記内部当選状態の持ち越しが所定回数に達したとき、第1のゲームモードに選択を変更する機会が設定されることになる。
【0018】
他の好ましい態様では、モード変更手段は、遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われたことによって前記特定の役への内部当選状態が持ち越しされたゲームにおいて、前記特定の役以外の所定の役に内部当選したことを条件として、前記ゲームモードの選択を変更することが可能になる。すなわち、遊技者が、特定の役にかかる当選図柄の引き込みを回避するタイミングで停止操作を行うと、前記特定の役への内部当選状態がつぎのゲームに持ち越しされるが、このゲームにおいて、所定の役に内部当選すると、第1のゲームモードに選択を変更する機会が設定されることになる。
【0019】
なお、前記所定の役は、その当選図柄が特定の役にかかる当選図柄よりも優先して引き込まれるものであるのが望ましく、また、当選図柄を容易に引き込むことができるような役であるのが望ましい。このようにすれば、遊技者は、特定の小役など、決まった役に入賞したときに、ゲームモードが変更されたものと認識することができる。また、前記所定の役への内部当選に代えて、この役への入賞が成立したことを条件に、ゲームモードを変更できるようにしてもよい。
【0020】
また、前記所定の役への内部当選に応じてゲームモードの変更を行うことができる機会を、ゲームモードの選択が行われてから所定期間内に限定して設けてもよい。この場合には、前記特定の役への内部当選状態が持ち越しされているゲームがN回(Nは任意の整数)行われるまでは、前記所定の役への内部当選により、第2のゲームモードから第1のゲームモードに選択を変更することができるが、内部当選状態の持ち越しされたゲームの回数がN回を上回ると、もはや、ゲームモードの選択を変更することは不可能となる。このようにすれば、遊技者には、限られた期間にのみ、モード変更の機会が提示されることになるので、この期間における遊技者の集中力や期待感を高めることができる。
【0021】
さらに、上記のスロットマシンでは、上記した各種条件の成立に応じて抽選を実行し、この抽選に当選したときに、ゲームモードの選択を変更するようにしてもよい。
【0022】
つぎに、この発明にかかる第2のスロットマシンには、遊技者に付与される特典が高められた特別ゲームを実行するために、ゲーム実行回数の異なる複数種のゲームモードが設定されており、前記複数種のゲームモードのいずれかを選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードが存在するとき、前記選択されたゲームモードにおける遊技者の停止操作により所定の条件が成立したことに応じて、前記ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行するモード移行手段とを具備する。
【0023】
上記スロットマシンでの特別ゲームは、たとえば、前記した遊技者の停止操作を支援する報知を伴うゲームや、当選図柄の引き込みが解除されるゲームとすることができる。停止操作を支援する報知を伴うゲームでは、その報知内容に応じて停止操作を行うことにより、入賞の成立する可能性が高められ、遊技者への特典を高めることができる。また、当選図柄の引き込みが解除されるゲームによれば、各シンボル列は、遊技者自身の停止操作に応じた位置で停止することになるから、特に技量の高い遊技者への特典を高めることができる。
【0024】
このように、特別ゲームでは、遊技者の技量や遊技内容に対する知識によって入賞の成立する確率が変動すると考えられるから、たとえば、所定回数分のゲームにおいて所定数以上の入賞が成立したことを条件として、ゲームモードを移行するとよい。このようにすれば、ゲーム実行回数の少ないゲームモードが選択された場合にも、遊技者自身の停止操作によって、ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行する可能性を発生させることができる。
【0025】
上記スロットマシンの好ましい態様では、前記特別ゲームは、入賞を成立させるための停止操作を支援する報知を伴う遊技であり、前記遊技回数が最も多いゲームモード以外のゲームモードでは、前記報知を伴わないゲームが所定回数実行されるように設定される。また、モード移行手段は、前記報知を伴わないゲームが実行される間に成立した入賞の回数が所定数に達していることを条件として、実行中のゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードに移行するように構成される。
【0026】
上記の態様によれば、特別ゲームでは、入賞を得るのに必要な停止操作順序や当選図柄の種類などを報知することができる。遊技者は、この報知内容に従って停止操作を行うことにより、高い確率で入賞を成立させることが可能となる。これに対し、報知を伴わないゲームでは、遊技者は、この停止操作順序を知ることができないので、勘で勝負しなければならないが、ここで、遊技者の勘が当たって所定数以上の入賞を得ることができれば、ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行することが可能となる。
なお、この態様において、選択されたゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードが複数存在する場合には、前記移行のための条件が成立した際に、抽選により、どのゲームモードに移行するかを選択するのが望ましい。
【0027】
【発明の実施の形態】
図1は、この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を、図2はその機体本体部の内部構造を示す。
図示例のスロットマシンの機体1は、前面開口の筐体2と、この筐体2に、その開口部2Aを覆うように組み付けられた扉部3とにより構成される。筐体2の内部には、底部に、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源ユニット10などが、さらにその上方に、リールブロック4や制御基板5などが、それぞれ配備される。なお、メダル払出機6を除く筐体2内の部品は、内面にビス止めされるが、メダル払出機6は、前方向にスライド可能に配備されている。また図中の14は、低音出力用のスピーカーであり、筐体2の後板に取り付けられている。
【0028】
前記リールブロック4は、樹脂製のフレーム7に3個のリール8a,8b,8cが組み付けられて成る。各リール8a,8b,8cは、リール枠の外周面に複数のシンボルが配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ9a,9b,9cとともに前記リールブロック4に取り付けられる。
【0029】
前記扉部3は、金属製の枠体に3枚のパネル11,12,13などが組み付けられている。これらのパネル11,12,13は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【0030】
上方の上部パネル12には、各種入賞の内容を示す情報として、シンボルの組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル13には、機種名などの情報が印刷される。
上部パネル12の両側には、効果音出力用のスピーカー15,16が設けられる。また下部パネル13の下方には、メダル払出口17,メダル受け皿18などが設けられる。
【0031】
中央の正面パネル11は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル11の中央部には、無着色で透明のシンボル表示窓20が形成され、さらにこのシンボル表示窓20の下方には、貯留枚数表示器21,払出枚数表示器22,役物用表示器23などが形成される。
【0032】
前記シンボル表示窓20は、前記リールユニット4に対向する位置に形成されており、図3に示すように、横方向の長さが3個のリール8a,8b,8cが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に3駒分のシンボル19が外部から見えるように、横に長い矩形状に形成される。なおこのスロットマシンには、各シンボル19の停止表示位置を結ぶように、水平方向に3本、斜め方向に2本、計5本の入賞ラインL1〜L5が設定される。これら入賞ラインL1〜L5は、メダルの賭け枚数に応じて有効化されるもので、賭け枚数が1枚のときは中央の入賞ラインL1が、賭け枚数が2枚のときは3本の水平な入賞ラインL1〜L3が、賭け枚数が3枚のときはすべての入賞ラインL1〜L5が、それぞれ有効化される。なお、正面パネル11の裏側には、各入賞ラインL1〜L5に対応する5個の有効化ランプ29がシンボル表示窓20の片側に沿って配備されている。これらのランプ29の点灯状態は、正面パネル13の表側から視認可能であり、これにより遊技者は、有効な入賞ラインの数および位置を確認することができる。
【0033】
前記貯留枚数表示器21,払出枚数表示器22,役物表示器23は、いずれも、7セグメントのLEDを用いた表示器である(後記する図4では、これらの表示器22,23,24を「数値表示器37」としてまとめて示す。)。貯留枚数表示器21には、後記するクレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器22には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。役物表示器23は、BB,RBの成立に伴って、ボーナスゲームが実行される際に、期待できる入賞回数やゲーム実行回数などを表示するのに用いられる。
【0034】
図1に戻って、正面パネル11の下方の張り出し面3aには、メダル投入口24、ベット釦スイッチ27のほか、ゲームの進行状態や後記する押順などの情報を表示するための表示パネル30が配備される。また、下部パネル13の上方の垂直面3bには、各リール8a,8b,8cを一斉に回転させるための始動レバー25,各リール8a,8b,8cを個別に停止させるための停止釦スイッチ26a,26b,26c、精算スイッチ28などが配備される。
【0035】
前記ベット釦スイッチ27は、実物のメダルを投入する代わりに、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルを引き落としてゲームに賭ける場合に使用されるもので、このベット釦スイッチ27の操作により、3枚のメダルが引き落としされる。なお、メダル投入口24より投入されるメダル数が3枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。メダル投入口24に投入されたメダルが3枚を超えると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。クレジットメダルを使用してのゲームで入賞が成立した場合には、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。また、精算スイッチ28が操作されると、その時点で貯留されていたクレジットメダルが精算されて、貯留数分のメダルがメダル払出口17より払い出しされる。
【0036】
図4は、前記スロットマシンの電気的構成を示す。
図中、31は、前記した制御基板5上に搭載される主制御部であって、CPU32、ROM33、RAM34、および抽選処理に使用される乱数発生器35などを含む。このスロットマシンには、この主制御部31と同様に、CPU42、ROM43、RAM44、乱数発生器45などを含む第2の制御部41(以下、「副制御部41」という。)が設けられる。この副制御部41は、ゲーム中の演出や情報の報知を担当するもので、前記制御基板5とは別体の基板(扉部3の裏面に配備されるため、図示はしていない。)に搭載される。なお、以下では、主制御部31のCPU32を「メインCPU32」と呼び、副制御部41のCPU42を「サブCPU42」と呼ぶ。
【0037】
メインCPU32には、遊技用スイッチ36(前記始動レバー25、停止釦スイッチ26a,26b,26c、ベット釦スイッチ27、精算スイッチ28などを含む。)、リールユニット4、数値表示器37などが接続される。一方、サブCPU42には、前記表示パネル30のほか、音声回路38、装飾ランプ39などが接続される。
【0038】
上記構成において、メインCPU32は、各種遊技用スイッチ36の操作を受け付けながら、リールユニット4や数値表示器37の動作を制御して、毎時のゲームを進行させる。また、メインCPU32は、複数種の小役、ビッグボーナス,レギュラーボーナスの各ボーナス入賞用の特別役などを対象とした内部抽選を実行する。そして、この内部抽選で所定の役に当選すると、各リール8a,8b,8cを停止させる際に、前記当選した役にかかる当選図柄を入賞ラインに引き込む制御を実行する。
【0039】
メインCPU32は、遊技用スイッチ36の操作、抽選処理、入賞成立などの事象が発生する都度、その内容を示す制御データをサブCPU42に送信するようにしている(以下、このデータ送信を「サブCPU42への報知」という。)。サブCPU42は、メインCPU32からの報知に基づき、前記表示パネル30、音声回路38、装飾ランプ39などを制御して、ゲームの進行に応じた情報を表示または音声出力したり、効果音、楽曲、発光パターンなどによる演出を実行する。
【0040】
つぎに、このスロットマシンでは、ビッグボーナスに移行すると、当選図柄を引き込むことが可能なリール停止操作順序(以下、「押順」という。)を決める抽選を実行し、遊技者の停止操作がこの押順に適合する順序で行われたときのみ、当選図柄の引き込み制御を行うようにしている。また、このビッグボーナスについては、前記押順の報知を伴うもの(以下、「スーパービッグボーナス」という。)と、押順の報知を伴わないもの(以下、「ノーマルビッグボーナス」という、。)とが設定される。
【0041】
なお、前記スーパー、ノーマルのいずれのビッグボーナスを実行するかは、サブCPU42側での抽選により選択される(以下、この抽選を「ボーナス選択抽選」という。)。メインCPU32は、この選択結果に関わらず、常に同様の条件で、内部抽選および押順を決める抽選(以下、「押順抽選」という。)を実行しており、決定した押順を内部抽選結果とともに、サブCPU42に報知する。サブCPU42は、ボーナス選択抽選でスーパービッグボーナスに当選すると、メインCPU32がビッグボーナスボーナスのためのゲーム処理を実行している間、前記押順抽選の結果に基づき、前記表示パネル30に押順を表示したり、音声回路38に押順を知らせる音声を出力させるなどの報知処理を実行する。
【0042】
前記ボーナス選択抽選は、ビッグボーナスへの内部当選が成立したことに応じて行われ、ビッグボーナス用のボーナス入賞が成立すると(以下、このボーナス入賞を「BB入賞」という。)、選択された態様によるビッグボーナスが開始されることになる。ただし、この実施例では、ボーナス選択抽選でノーマルビッグボーナスに当選した場合でも、ビッグボーナス用の当選図柄(以下、「BB図柄」という。)を引き込みできないタイミングで停止操作が行われて、ビッグボーナス用の当選フラグ(以下、「BBフラグ」という。)が持ち越しされた場合には、ノーマルビッグボーナスボーナスからスーパービッグボーナスに選択が変更される可能性が生じるようにしている。
【0043】
具体的には、BBフラグが持ち越しされたゲームが7ゲーム実行されるまでの間(BBフラグがオンに設定されたゲームを含む。)に、特定の小役(この実施例では、チェリー小役とする。チェリー小役は、左側のリール8aでのみチェリー図柄を停止させれば良い役であり、他の小役より容易に成立させることができる。)への内部当選が成立した場合に、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択を変更するようにしている。なお、ビッグボーナスへの内部当選が成立した時点では、遊技者には、その当選状態が報知されるのみで、選択されたビッグボーナスの種類までは報知されない。ビッグボーナスの選択結果が報知されるのは、上記したノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択が変更された場合のほか、ノーマルビッグボーナスが選択されてから7ゲームが経過した時点、スーパービッグボーナスが選択されてから5ゲームが経過した時点、および前記設定された数のゲーム(7ゲームまたは5ゲーム)が経過するより前にBB入賞が成立した時点となる。
【0044】
以下、上記スロットマシンにおけるゲーム制御の詳細を説明する。
図5は、前記メインCPU32が実行するゲーム制御手順である。図中の「ST」は、ステップを意味し、ST2〜10は、遊技者のゲーム開始操作(メダルを賭ける操作および始動レバー25の操作を含む。)に応じて開始される1ゲーム分の手順に相当する。一方、ST11〜13は、BB入賞成立後に実行される手順である。
【0045】
まず、通常のゲームでは、ST1が「NO」となってST2に進み、サブCPU42に対し、ゲーム開始操作が行われたことを報知する。つぎのST3では、ROM33内の抽選テーブルに基づき、前記内部抽選を実行する。ここで、内部抽選によりいずれかの役に当選した場合には、その役に対応する当選フラグをオンに設定する。
【0046】
つぎに、ST4において、前記内部抽選の結果をサブCPU42に報知した後、ST5に進んでリール8a,8b,8cを始動し、ST6のリール停止制御を実行する。なお、このST6は、各リール8a,8b,8cを、それぞれ停止釦スイッチ26a,26b,26cの操作に応じて停止させるための手順を包括して示したものであり、所定の役にかかる当選フラグ(前記BBフラグを含む。)がオンになっている場合には、そのフラグに対応する当選図柄(前記BB図柄を含む。)を引き込む制御が実行される。
【0047】
前記リール停止制御により入賞が成立すると、ST7が「YES」となってST8に進み、成立した入賞の種類(BB入賞を含む。)をサブCPU42に報知する。この後は、ST9において、メダルの払出などを実行する。なお、このST9には、レギュラーボーナスに入賞したときの処理が含まれるものとする。レギュラーボーナスについては、詳細な説明は省略するが、「JACゲーム」と呼ばれる特別ゲームが実行され、所定数の入賞が成立または所定回数分のゲームが実行されると、通常のゲーム制御に戻る。
一方、ST7において、ゲーム結果が「はずれ」と判断された場合には、ST10に進み、前記判断の結果をサブCPU42に報知する。
【0048】
上記のゲーム制御において、内部抽選でビッグボーナスに当選した場合には、BB入賞が成立するまで、BBフラグが持ち越しされ、ST6において、BB図柄を対象とした引き込み制御が行われる。ただし、このBBフラグの持ち越し時にも、ST3の内部抽選は実行され、この抽選において小役に当選した場合には、ST6では、その小役の当選図柄を優先的に引き込む制御を実行する(後記する図7のst17では、このときの内部抽選でチェリー小役に当選しているかどうかを判別するようにしている。)。
【0049】
所定の時点でBB入賞が成立すると、つぎのゲーム開始操作に応じてST1が「YES」となる。メインCPU32は、この「YES」判定によりST11に進み、ビッグボーナスが開始される旨をサブCPU42に報知した後、ST12において、ビッグボーナス用のゲーム処理を実行する。このビッグボーナス用のゲーム処理でも、前記ST1〜10の処理に準じた手順が実行されるが、内部抽選では、通常時とは異なる抽選テーブルが使用される。また、内部抽選に続いて、前記した押順抽選が実行される。
【0050】
ST12のビッグボーナス処理が終了すると、ST13で、BBフラグをリセットした後、処理を終了する。これにより、つぎにゲーム開始操作が行われたときは、再び、ST1が「NO」となり、ST2〜10の通常のゲーム制御が実行されることになる。
【0051】
図6,7は、サブCPU42で実行される制御の流れであって、図6は、ビッグボーナスに内部当選してBBフラグがオン設定されたゲームにおける手順を、図7は、BBフラグが持ち越しされたゲームにおける手順を、それぞれ示す。なお、これらの手順では、各ステップを「st」として示す。図中のNは、BBフラグが持ち越しされた状態で実行されるゲーム回数(以下、「ゲーム実行回数N」という。)である。また、Sは、前記モード選択抽選の結果を記憶するためのフラグであり(以下、「選択フラグS」という。)、スーパービッグボーナスが選択された場合はS=1となり、ノーマルビッグボーナスが選択された場合はS=0となるように、設定されている。
また、図6,7では、スーパービッグボーナスを「スーパーBB」、ノーマルビッグボーナスを「ノーマルBB」と、それぞれ略して示す。
【0052】
図6では、メインCPU32からの抽選結果の報知に基づき、BBフラグがオフの状態からオンになるまで、st1の判別処理を繰り返す。BBフラグがオンになると、st1からst2に進み、前記ゲーム実行回数Nおよび選択フラグSをゼロリセットする。
【0053】
つぎに、st3では、前記表示パネル30や音声回路38を用いて、BBフラグがオン設定された旨を遊技者に報知する。続くst4では、前記したボーナス選択抽選を実行する。ここで、スーパービッグボーナスに当選すると、st5からst6に進み、前記選択フラグSに1をセットする。なお、この実施例のボーナス選択抽選では、前記2種類のビッグボーナスが均等に選択されるようにしているが、これに限らず、いずれか一方のビッグボーナスが選択される確率が他方よりも高くなるように設定してもよい。
【0054】
つぎのst7では、リール停止後のメインCPU32からの報知(前記図5のST8またはST10の報知)に基づき、BB入賞が成立したかどうかをチェックする。このst7の判定が「NO」、すなわちBB図柄を引き込みできなかった場合には、st13に進んで前記ゲーム実行回数Nをインクリメントした後、図7の制御に移行する。
【0055】
一方、st7の判定が「YES」の場合には、つぎのst8で、選択フラグSをチェックする。ここで、S=0、すなわちノーマルビッグボーナスが選択されている場合には、st8からst11に進み、前記表示パネル30に、「ノーマル」の文字を表示するなど、ノーマルビッグボーナスの選択が確定した旨の報知を行う。この後はst12に進み、メインCPU32側のビッグボーナス処理に応じて、楽曲データの出力、装飾ランプ39の点滅など、演出用の制御を実行する。
【0056】
一方、S=1、すなわちスーパービッグボーナスが選択されている場合には、st9に進み、前記表示パネル30に、「スーパー」の文字を表示するなど、スーパービッグボーナスの選択が確定した旨を報知する。さらに、つぎのst10では、メインCPU32側のビッグボーナス処理に応じて、リール回転中に押順を報知する制御を実行する。なお、このST10では、押順の報知とともに、前記st12と同様の演出用制御も実行される。
【0057】
つぎに、図7において、ノーマルビッグボーナスが選択された状態でBBフラグが持ち越しされた場合の手順を説明する。
この場合には、選択フラグSが0となっているから、ゲーム実行回数Nが7になるまでは、st14,15がともに「YES」となり、st16において前記ゲーム実行回数Nをインクリメントした後、st17において、チェリー小役に内部当選したかどうかをチェックする。ここで、チェリー小役への内部当選が成立した場合には、st18に進み、再度、ボーナス選択抽選を実行する。そして、この抽選でスーパービッグボーナスに当選すると、st19が「YES」となってst26に進み、前記選択フラグSを0から1に変更する。この後は、st30に進み、スーパービッグボーナスが選択された旨を確定報知する。
【0058】
一方、チェリー小役に当選しないまま、7ゲームが経過した場合、または7ゲーム以内にチェリー小役への当選が成立したが、ボーナス選択抽選でスーパービッグボーナスに当選しなかった場合は、8回目のゲームにおいて、st14が「YES」となった後、st15が「NO」となり、st24に進む。st22では、ノーマルビッグボーナスの選択が確定された旨の報知が既に実行されたかどうかをチェックする。8ゲーム目におけるこの判定は「NO」となるので、st25に進み、ノーマルビッグボーナスが確定した旨を報知する処理を実行する。
【0059】
この報知の後にBB入賞が成立すると、st20が「YES」となり、st23において、前記st12と同様の演出用制御を実行する。なお、8ゲーム目もBB図柄を引き込むことができず、BBフラグが持ち越しされたゲームが9ゲーム以上行われた場合には、st15が「NO」となった後のst24は「YES」となり、前記st25の報知処理はスキップされる。
【0060】
またノーマルビッグボーナスが選択された状態下で、7ゲーム以内にBB入賞が成立した場合は、前記st15〜19の手順が実行された後に、st20が「YES」、つぎのst21が「NO」となり、st22でノーマルビッグボーナスが確定した旨を報知してから、st23の演出用制御を実行する。
【0061】
つぎに、スーパービッグボーナスが選択されている場合の手順を説明する。
この場合、5ゲームが経過するまでの間は、st14が「NO」、st27が「YES」となってst28に進み、ゲーム実行回数Nをインクリメントする。そして6ゲーム目に入ると、st27の判定は「NO」に変わり、さらにこの後のst29が「NO」となり、つぎのst30において、スーパービッグボーナスが確定した旨の報知を実行する。この報知の後に、BB入賞が成立すると、st31が「YES」となり、st34において、前記st10と同様の押順報知用制御を実行する。
【0062】
なお、6ゲーム目にBB図柄を引き込みできずに、7ゲーム目以降にBBフラグが持ち越しされた場合には、st29が「YES」となるため、st30はスキップされる。また、前記st26において、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択を変更した場合には、その変更直後にst30を実行するので、その後もBBフラグが持ち越しされた場合には、st30はスキップされる。
また、スーパービッグボーナスが選択されてから5ゲームが経過するまでの間にBB入賞が成立した場合には、st27からst28に進んだ後に、st31が「YES」、st32が「NO」となり、st33において、スーパービッグボーナスが確定した旨を報知してから、st34の押順報知用制御を実行する。
【0063】
上記のゲーム制御によれば、ノーマルビッグボーナスが選択されている場合には、7ゲームが経過するまでBB図柄の引き込みをはずすことにより、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択が変更される可能性を生じさせることができる。すなわち、遊技者自身の停止操作により、ノーマルビッグボーナスから押順の報知という付加価値が付与されたスーパービッグボーナスへと、選択が変更される機会を設定できることになる。このゲーム制御の趣旨を理解している遊技者であれば、ビッグボーナスへの内部当選が成立しても、意図的にBB図柄を引き込みできないタイミングで停止操作を行い、BB入賞の成立を引き延ばすものと考えられる。よって、この引き延ばしの間に、遊技者の遊技意欲や期待感を高められ、興趣の高いゲームを実行することができる。
【0064】
また、この実施例では、ビッグボーナスへの内部当選時には、ボーナス選択抽選の結果を報知しないようにしているから、スーパービッグボーナスが選択されている場合でも、遊技者は、そうとは知らずにBB入賞の成立を引き延ばしすると考えられる。この場合、5ゲームが経過した時点でスーパービッグボーナスが確定した旨が報知されるので、遊技者は、ビッグボーナスへの内部当選が報知されてから5ゲームが終了するまでの間は、いずれのビッグボーナスが選択されているかわからない状態で、ハラハラしながらゲーム操作を行い、5ゲーム目に、スーパービッグボーナスの確定が報知されたときは、大きな喜びを得ることができる。また、5ゲーム目に前記確定報知が行われなかった場合にも、残りの2ゲームにおける遊技意欲や期待感を強めることができる。
【0065】
なお、上記実施例では、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択を変更することができる期間を7ゲーム以内に限定しているが、このゲーム数は一例であり、任意に変更したり、ボーナス入賞が成立するまで変更可能とすることができる。また、ボーナス選択抽選の結果を、ビッグボーナスへの内部当選と同時または早期に報知するのであれば、ゲーム実行回数の制限を設けずに、遊技者の自由意志でBB入賞の成立を引き延ばせるようにしてもよい。
【0066】
また、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスへの変更にかかる条件は、上記に限らず、単に、BBフラグが持ち越されるゲームが所定数実行されたことを条件としてもよい。また、ビッグボーナスへの内部当選後、所定数のゲームを、引き込み制御を行わないチャンスゲームとして設定し、このチャンスゲームで所定の入賞が成立したとき、または所定数以上の入賞が成立したことを条件として、ビッグボーナスの種類を変更するようにしてもよい。
【0067】
また、スーパービッグボーナスでは、押順報知に代えて、当選図柄を報知するようにしてもよい。また、スーパービッグボーナスに付与する付加価値は、押順や当選図柄などの報知に限定されるものではなく、種々の設定変更が可能である。たとえば、ボーナスゲームの実行回数、入賞に伴うメダル払出数などについて、スーパービッグボーナスの方がノーマルビッグボーナスよりも大きくなるように設定することにより、スーパービッグボーナスに付加価値を持たせることができる。
【0068】
つぎに、上記実施例におけるスーパービッグボーナスにおける押順の報知は、ビッグボーナス中に限らず、通常のゲーム制御でも実行することができる。このような報知を伴うゲーム(以下、「支援ゲーム」という。)は、一般に、抽選により定められた期間に実施されているが、このような支援ゲームについても、前記ビッグボーナスと同様に、遊技者の停止操作に基づく所定の条件の成立を受けて、より価値の高められたゲームを実行し、遊技者に付与される特典が高められるようにすることができる。
【0069】
つぎに示す実施例では、前記図1〜4と同様の構成のスロットマシンに、上記の支援ゲーム用のゲームモード(以下、「支援モード」という。)として、5回、30回、100回のゲーム実行回数の異なる3種類のゲームモードを設定している(以下、ゲーム実行回数が大きい順に、「支援モード1」「支援モード2」「支援モード3」という。)。そして、支援モードを実行する場合には、抽選により上記3種類のゲームモードのいずれかを選択するようにしている。
【0070】
ただし、この実施例では、支援モード3(ゲーム実行回数が5回)が開始された場合でも、支援モード2(ゲーム実行回数が30回)または支援モード1(ゲーム実行回数が100回)に移行する機会が設定される。また、支援モード2が開始された際にも、より価値の高い支援モード1に移行する機会が設定される。
【0071】
上記の支援モードの移行を行うための条件は、遊技者の停止操作に基づいて生じるものとなる。具体的には、支援モード2,3では、最初の3回のゲームを支援報知を伴わないゲームとし、この3回のゲームで押順抽選どおりの停止操作が行われ、入賞が成立した場合に、より価値の高い支援モードに移行するようにしている(以下、支援報知を伴わない3回のゲームを「チャンスゲーム」という。)。
【0072】
以下、図8を用いて、上記の支援モードにかかる詳細な制御手順を説明する。なお、この図8は、サブCPU42のゲーム制御手順を示すものである。メインCPU32の制御手順については、前記図5とほぼ同様であるため、図示を省略するが、通常のゲーム時も、内部抽選および押順抽選の両方を実行し、リール停止制御においては、押順抽選で決められた順序でリール停止操作が行われたときに、当選図柄を引き込む制御を実行する。
【0073】
図8では、前記図6,7との混同を避けるため、最初のステップをst41とする。また、図8において、Cは、支援モードでのゲーム実行回数であり、Kは、前記3回のチャンスゲームにおける入賞回数である。
【0074】
この実施例では、メインCPU32での内部抽選によりチェリー小役に当選したことによって、支援モードを実行するかどうかの抽選(以下、「支援モード移行用抽選」という。)を実行するようにしている(st41,42)。なお、この支援モード移行用抽選では、前記3種類の支援モード、および「支援モードなし」の4種類の選択肢が設定されており、支援モードを実行するか否かの選択とともに、支援モードを実行することが選択された場合には、同時に、実行する支援モードの種類を選択するようにしている。
【0075】
上記支援モード移行用抽選により、いずれかの支援モードに当選すると、st43が「YES」となってst44に進み、前記表示パネル30などを用いて、遊技者に支援モード開始を報知する。ついで、st45において、ゲーム実行回数Cをゼロリセットした後、st46に進む。
【0076】
ここで、支援モード1が選択されている場合には、st46が「YES」となり、以後、ゲーム実行回数Cが100になるまでst60〜63のループを実行することにより、100回分の支援ゲームを実行する。この後は、st63が「YES」となってst59に進み、遊技者に、支援モードが終了した旨を報知する。
【0077】
なお、st60では、メインCPU32からのゲーム開始操作の報知を受けてゲームが開始されたことを判断するが、初回のゲームにおいては、既にこの報知を受けているから、st46が「YES」となった直後に、st60も「YES」となる(st48もこれと同様である)。
【0078】
つぎに、支援モード2または3が選択されている場合には、st46が「NO」となり、st47で前記入賞回数Kをゼロリセットする。この後は、st48でゲーム開始を確認すると、st49に進んで、ゲーム実行回数Cをインクリメントする。このCが3以下であれば、st50〜53を実行する。これにより、押順を報知しないチャンスゲームが3回実行され、その間に成立した入賞回数Kが数えられる。そして、3回とも入賞が成立すると、st54が「YES」となり、st55において、移行先の支援モードを設定する処理を実行した後、st56において、遊技者に、移行する支援モードを報知する処理を行う。
【0079】
前記3回のチャンスゲームのうち1度でも「はずれ」となると、チャンスゲーム終了後にst54の判定が「NO」となって、st48に戻る。以後は、st48,49,50からst57,58に進むループを実行することにより、選択された支援モードに設定された回数分の支援ゲームを実行する。設定回数分の支援ゲームが終了すると、st58からst59に進み、遊技者に、支援モードの終了を報知して、処理を終了する。
【0080】
なお、st55では、支援モード2が選択されている場合には、移行先は支援モード1に設定される。また、支援モード3が選択されている場合には、支援モード1または2のいずれかを選択するための抽選を実行し、選択された方のモードを移行先とする。上記の手順によれば、支援モードの移行時には、st56からst46に戻るため、ゲーム実行回数Cの現在値が維持され、支援モード2,3から支援モード1に移行した場合には、残り97回の支援ゲームが実行されることになる。また、支援モード1から支援モード2に移行した場合は、移行後のst50が「YES」となるので、再度のチャンスゲームが行われることはなく、残り27回の支援ゲームが実行されることになる。
【0081】
ただし、支援モードの移行にかかる設定は上記に限らず、移行の際にゲーム実行回数Cをゼロリセットしてもよい。このようにすれば、最初に支援モード3が選択された場合でも、チャンスゲームによって、支援モード3から2、2から1へと、段階的に価値の高いゲームモードに移行することができるから、遊技者のチャンスゲームにかかる意欲をより一層高めることができる。
【0082】
なお、図8に示したようなゲーム制御は、当選図柄の引き込み制御を行わずに、遊技者の停止操作どおりにリールを停止させるゲームなど、遊技者に何らかの特典が付与される特別ゲームを実行する際に、適用することができる。
【0083】
【発明の効果】
この発明によれば、遊技者にとっての価値が異なる複数種のゲームモードを選択して実行する場合に、価値の低いゲームモードが選択されても、遊技者自身のシンボル列を停止させる操作によって価値の高いゲームモードに選択が変更される機会が設けられるから、遊技者の遊技意欲や期待感を高めることができ、これまでにない興趣を持つゲームを展開することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明にかかるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図3】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図4】スロットマシンの主制御部、副制御部、およびこれら制御部に対する入出力部の電気的関係を示すブロック図である。
【図5】メインCPUによるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図6】サブCPUによるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図7】サブCPUによるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図8】第2実施例におけるサブCPUのゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
8a,8b,8c リール
26a,26b,26c 停止釦スイッチ
30 表示パネル
31 主制御部
32 メインCPU
38 音声回路
41 副制御部
42 サブCPU
Claims (7)
- シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させるスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての価値が異なる複数のゲームモードのいずれかを選択するとともに、選択されているゲームモードよりも価値の高いゲームモードが存在する場合に、遊技者の停止操作により所定の条件が成立したことに応じて、前記価値の高いゲームモードに選択を変更することを特徴とするスロットマシンにおける遊技状態制御方法。 - シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させるスロットマシンにおいて、
内部当選状態の持ち越しが認められた特定の役が成立したことに応じて特別ゲームを実行するために、所定の付加価値が付与された特別ゲームを実行する第1のゲームモードと、前記付加価値が付与されていない特別ゲームを実行する第2のゲームモードとが設定されており、
前記特定の役への内部当選に応じて、前記第1、第2のいずれかのゲームモードを選択する選択手段と、
前記選択手段により第2のゲームモードが選択された状態下において、各シンボル列に対する遊技者の遊技操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われたことによって所定の条件が成立したとき、前記第2のゲームモードから第1のゲームモードに選択を変更するモード変更手段とを具備して成るスロットマシン。 - 前記モード変更手段は、遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われることによって、前記特定の役への内部当選状態の持ち越し回数が所定数に達したことを条件として、前記ゲームモードの選択を変更することが可能になる請求項2に記載されたスロットマシン。
- 前記モード変更手段は、遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われたことによって前記特定の役への内部当選状態が持ち越しされたゲームにおいて、前記特定の役以外の所定の役に内部当選したことを条件として、前記ゲームモードの選択を変更することが可能になる請求項2に記載されたスロットマシン。
- 前記モード変更手段は、前記ゲームモードを変更することが可能となる条件の成立に応じて抽選を実行し、この抽選に当選したとき、前記ゲームモードの選択を変更する請求項3または4に記載されたスロットマシン。
- シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させるスロットマシンにおいて、
遊技者に付与される特典が高められた特別ゲームを実行するために、ゲーム実行回数の異なる複数種のゲームモードが設定されており、
前記複数種のゲームモードのいずれかを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードが存在するとき、前記選択されたゲームモードにおける遊技者の停止操作により所定の条件が成立したことに応じて、前記ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行するモード移行手段とを具備して成るスロットマシン。 - 前記特別ゲームは、入賞を成立させるための停止操作を支援する報知を伴う遊技であり、前記ゲーム実行回数が最も多いゲームモード以外のゲームモードでは、前記報知を伴わないゲームが所定回数実行されるように設定されており、
前記モード移行手段は、前記報知を伴わないゲームが実行される間に所定数以上の入賞が成立したことを条件として、実行中のゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードに移行する請求項6に記載されたスロットマシン。
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