JP2002200216A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002200216A
JP2002200216A JP2001001713A JP2001001713A JP2002200216A JP 2002200216 A JP2002200216 A JP 2002200216A JP 2001001713 A JP2001001713 A JP 2001001713A JP 2001001713 A JP2001001713 A JP 2001001713A JP 2002200216 A JP2002200216 A JP 2002200216A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 一連の遊技を終えた時点で手持ちの遊技媒体
の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生
ずる差が少なくなるようにする。 【解決手段】 スロットマシン等のような遊技機に関
し、始動レバー46(第1操作部)が操作されると予め
設定された条件を満たしたとして抽選を行い{抽選手
段}、抽選結果に応じてリール制御を引き込み制御に切
り換えた{状態切換手段}。すなわち、抽選結果に応じ
て引き込み制御(第1遊技状態)と無制御(第2遊技状
態)とを切り換えた。引き込み制御に切り換えると特定
の小役図柄が引き込まれ易くなるので、どの遊技者でも
遊技媒体の数量を増やすことが可能になる。一方、無制
御に切り換えると、遊技媒体の数量を増やせるか否かは
遊技者の技量にかかわる。抽選結果によって引き込み制
御に切り換える可能性がある点で、手持ちの遊技媒体の
数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ず
る差が少なくなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のリール,回
転制御手段,第1操作部,第2操作部,遊技制御手段を
備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なスロットマシンは三つの
リールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば2
1個)の図柄を表わしている。また、リールの外周面を
照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を
認識し易くしている。ここで、スロットマシンにおける
遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に
遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリ
ールが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル,コ
イン,トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを
用いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタン
を操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転
を停止する。そして、全てのリールについて回転を停止
させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。
もし有効ライン上にボーナス図柄(例えば図柄「7」の
ゾロ目など)が表示されると、遊技者はボーナスゲーム
(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム
等)を行なったり、遊技媒体の払い出しを受ける。
【0003】ところでスロットマシンの中には、ボーナ
スゲームを獲得可能な遊技として「チャレンジタイム
(Challenge Time)」と呼ぶ遊技(以下「CT遊技」と
呼ぶ。)や「アシストタイム(Assist Time)」と呼ぶ
遊技(以下「AT遊技」と呼ぶ。)が可能なタイプがあ
る。CT遊技は停止ボタンが操作されると直ちにリール
を停止させる無制御で行うのに対し、AT遊技はフラグ
を報知した上で当該フラグに対応する1種類の図柄を引
き込むリール制御を行う。「フラグ」とは遊技の方向性
を示す指標を意味し、通常は複数のフラグが存在する。
例えば図柄や図柄の組み合わせごとに対応するリール制
御や、ボーナスゲーム等を行うか否かを示すBBフラグ
がオンになった状態、乱数による大当たりの状態等が該
当する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、CT遊技やA
T遊技では、目押しが上手くできる熟練の遊技者はその
技量に応じてメダルの数量を増やすことが可能なのに対
して、目押しができない未熟な遊技者(特に初心者)が
メダルの数量を増やすのは非常に難しい。したがってC
T遊技やAT遊技を終えた時点では、熟練の遊技者と未
熟な遊技者との間には手持ちのメダルの数量に大きく差
が生じてしまっていた。その一方、どの遊技者でもメダ
ルの数量を増やせるような構成とするのも可能である
が、この構成では遊技の妙味を失ってしまい逆につまら
なくなる。本発明はこのような点に鑑みてなしたもので
あり、一連の遊技を終えた時点で手持ちの遊技媒体の数
量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる
差を少なくした遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等)などが該当する。 (2)「回転」には一方向の回転に限らず、正逆方向の
回転を含む。 (3)「リール制御」は回転しているリールの停止制御
を意味する。例えば、特定の図柄を引き込んで停止させ
る引き込み制御や、逆に特定の図柄を引き込まないよう
に(引き込み不能に)停止させる外し制御、遊技者によ
る操作が行われると遅滞なく停止させる無制御、その他
のリールにかかる制御が該当する。 (4)「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含
む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、
基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動
く(回転する)場合をも含む。 (5)「所要の表示態様」には図柄の組み合わせだけで
なく、単図柄をも含む。例えば、ボーナス図柄,リーチ
図柄,大当たり図柄等が該当する。 (6)「特典」とは、遊技者に与える有利な遊技状態を
意味する。スロットマシンの例では、ビッグボーナスゲ
ーム,レギュラーボーナスゲーム,チャレンジタイム
や、遊技媒体の払い出し等が該当する。 (7)「予め設定された条件」は遊技機の種類,日時,
遊技状態等に応じて適切に設定可能な任意の条件であっ
て、当該条件は遊技中において不変にしてもよく変化さ
せてもよい。例えば、第1操作部が操作されたこと等が
該当する。 (8)「小役図柄」は単図柄や図柄の組み合わせのう
ち、ボーナスゲームを遊技可能な図柄の組み合わせ,は
ずれを示す図柄や図柄の組み合わせを除くものを意味す
る。よって遊技媒体の払い出しを受ける単図柄や図柄の
組み合わせに限らず、遊技媒体の払い出しを受けず再度
遊技を行うリプレイ図柄を含む。 (9)「第1遊技状態」と「第2遊技状態」は、それぞ
れ第1操作部を操作して行う二以上の遊技からなる。す
なわち従来のCT遊技やAT遊技等のように、一塊の遊
技状態を意味する。このことは、後述する「第3遊技状
態」についても同様である。
【0006】当該手段1によれば、二以上の図柄からな
る図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、特定の図柄
を引き込み可能にリール制御を行う回転制御手段と、リ
ールの回転を始動可能な第1操作部と、回転しているリ
ールを停止可能な第2操作部と、図柄が所要の表示態様
になると遊技者に有利となる特典を与える遊技制御手段
と、予め設定された条件を満たすと抽選を行う抽選手段
とを備える。そして、状態切換手段は、抽選手段による
抽選結果に応じて、回転制御手段を用いて特定の小役図
柄を引き込み可能にリール制御を行う第1遊技状態と、
特定の小役図柄に対しては第2操作部の操作にのみ依存
して停止させる第2遊技状態とを切り換える。状態切換
手段が第1遊技状態に切り換えると特定の小役図柄が引
き込まれ易くなるので、どの遊技者でも遊技媒体の数量
を増やすことが可能になる。その一方、状態切換手段が
第2遊技状態に切り換えると、遊技媒体の数量を増やせ
るか否かは遊技者の技量にかかわる。よって状態切換手
段が第1遊技状態に切り換える可能性がある点で、手持
ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技
者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、複数のリール,第1操作部,第2操作部,遊
技制御手段,抽選手段を備えた点については上述した手
段1と同様である。なお回転制御手段は、特定の図柄を
引き込み可能または特定の図柄を引き込み不能にリール
制御を行う。さらに状態切換手段は、抽選手段による抽
選結果に応じて、回転制御手段を用いて特定の小役図柄
を引き込み可能にリール制御を行う第1遊技状態と、回
転制御手段を用いて特定の小役図柄を引き込み不能にリ
ール制御を行う第3遊技状態とを切り換える。状態切換
手段が第1遊技状態に切り換えると、上述した手段1と
同様にどの遊技者でも遊技媒体の数量を増やすことが可
能になる。その一方、状態切換手段が第3遊技状態に切
り換えると、どの遊技者でも遊技媒体の数量を増やすの
は非常に難しい。よって状態切換手段がいずれの遊技状
態に切り換えても、手持ちの遊技媒体の数量について熟
練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくす
ることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一
つであるスロットマシンにかかるボーナスゲームに本発
明を適用した例である。当該実施の形態は、図1〜図1
0を参照しながら説明する。ここで、図1にはスロット
マシンの外観を正面図で示す。図2にはフロントドアを
開けた状態における内部構造を示す。図3にはリールの
構成を斜視図で示す。図4にはリールに備えたランプの
構成を示す。図5には制御部の構成をブロック図で模式
的に示す。図6,図7には通常ゲーム処理の手続きを、
図8にはゲーム実行処理の手続きを、図9,図10には
本発明による遊技を実現する第2BBゲーム処理の手続
きをそれぞれフローチャートで示す。なお、遊技媒体と
してはメダルを例にして説明する。また「BBゲーム」
はビッグボーナスゲームを意味し、「RBゲーム」はレ
ギュラーボーナスゲームを意味するものとする。
【0009】まず図1に示すスロットマシン10のフロ
ントドア64には、遊技方法等を説明するための案内部
12、図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操
作を行うために必要なボタン等が配置した操作部42等
を有する。案内部12には、例えば遊技の手順(すなわ
ちスロットゲームの遊び方)、ボーナスゲーム等の特定
遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを
払い出す図柄の組み合わせやその払い出しを行う数量等
を表示する。
【0010】図柄表示部14には、リールが静止した状
態で所定方向(例えば縦方向)に三つの図柄をそれぞれ
認識可能な表示窓16,20,24、複数本(例えば5
本)の有効ライン34について所要の表示態様を形成可
能な有効ラインを示す有効ラインランプ32、少なくと
もリールに有する図柄と意味的に関連する図柄や他の情
報を表示可能な図柄表示器28等を備える。図柄表示器
28には例えば液晶表示器を用いるが、7セグメントL
EDやプラズマ表示器等のような他種の表示器を用いて
もよい。表示窓16からはリール18が見え、同様に表
示窓20,24からはそれぞれリール22,26が見え
る。リール18,22,26は光が透過可能な材質(例
えば白色のプラスチック)で形成し、その外周面18
c,22c,26c(図3を参照)には印刷や貼付によ
って図柄を設ける。なお、リール18,22,26につ
いて回転/停止を行うための構成については後述する。
【0011】操作部42には、1回のスロットゲームで
掛けるメダルの数量(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を
予め設定するベットボタン36,38,40(BETボ
タン)、クレジットすなわち貯留しているメダルの返却
を要求する貯留精算ボタン44、リール18,22,2
6を回転させ始める始動レバー46〔第1操作部〕、回
転しているリール18,22,26をそれぞれ個別に停
止させる停止ボタン48,50,52〔第2操作部〕、
メダルを投入する投入口30等を備える。なお、ベット
ボタン36,38,40と投入口30は台座部54に備
える。また、スロットマシン10によっては、ボタン,
レバー,スイッチ等の種類を変えて用いることがある。
上記第1操作部や第2操作部は何れも遊技者が操作可能
であって、少なくとも一つからなるレバー,ボタン,ス
イッチ等の操作部材が該当する。これらの第1操作部と
第2操作部は同一の操作部材で構成してもよく、異なる
操作部材で構成してもよい。ベットボタン40は例えば
掛数が1枚であって有効ライン34を真ん中の1ライン
のみとし、ベットボタン38は例えば掛数が2枚であっ
て有効ライン34を水平の3ラインとし、ベットボタン
36は例えば掛数が3枚であって有効ライン34を5ラ
イン全部とする。このうちベットボタン36は、通常の
掛数は3枚であるが、特定のゲーム(例えばRBゲーム
等)中では掛数を1枚にするMAXBETとしての機能
を持たせたスロットマシン10もある。
【0012】操作部42の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿56、音(音声,音楽,効果音等)を出す
ために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯め
ておける受皿62を備える。回転しているリールが特定
の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、
払出口60から出てくる。
【0013】次に、フロントドア64を開けたときに見
えるスロットマシン10の内部構造について図2を参照
しながら説明する。まず案内部12の裏側に相当する部
位には、スロットマシン10による遊技を制御するメイ
ン制御基板100等を備える。これらの基板の構成例に
ついては後述する。図柄表示部14の裏側に相当する部
位には、リール18,22,26を横一列に並べて備え
るとともに、取付台70上に図柄表示器28を備える。
取付台70の下方には投入口30から投入されたメダル
を一時的に貯留するホッパー72や、メイン制御基板1
00等に電力を供給する電源ボックス74等を備える。
ホッパー72に貯留されたメダルは払出機78によって
所定数量のメダルをメダル通路76から排出し、上記払
出口60を通じて受皿62に払い出す。
【0014】続いて、独立して回転/停止が可能なリー
ル18,22,26の構成について図3,図4を参照し
ながら説明する。なお位置検出センサー18g,22g
およびマーカー18h,22hは、リールによって隠れ
ているので図示しない。図3に示すリール18内には、
当該リール18を回転させるモーター18a、図1に示
す表示窓16に対応する位置に設けたランプボックス1
8b、リール18に設けたマーカー18hを検出する位
置検出センサー18g等を固定する。リール22,26
内には、同様に当該リール22,26を回転させるモー
ター22a,26a、表示窓20,24に対応する位置
に設けたランプボックス22b,26b、リール22,
26に設けたマーカー22h,26hを検出する位置検
出センサー22g,26g等をそれぞれ固定する。モー
ター18a,22a,26aには例えばパルスモーター
を用いるが、サーボモーター等のような他種のモーター
を用いてもよい。マーカー18h,22h,26hはリ
ールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質(例
えば金属等)で形成した棒材等のようにリールの回転位
置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わない。
【0015】例えば図4に示すランプボックス26bに
は、個々に点灯や消灯が可能な三つのランプ26d,2
6e,26fを備える。これらのランプ26d,26
e,26fには豆電球やLED等のような発光体を用
い、リール26が静止した際において対応する位置の図
柄を裏側からそれぞれ照射する。ランプボックス26b
には、所定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止す
るためにランプ相互間に仕切りを備える。これらのこと
は、ランプボックス18bに備えたランプ18d,18
e,18fやランプボックス22bに備えたランプ22
d,22e,22fついてもそれぞれ同様の構成であ
り、同様の作用効果を奏する。
【0016】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)に
ついて、一構成例を示した図5を参照しながら説明す
る。図5に示すメイン制御基板100は遊技制御手段,
回転制御手段,抽選手段に相当し、CPU(プロセッ
サ)110を中心に構成する。当該メイン制御基板10
0は、遊技制御プログラムや所要のデータ(例えば一以
上で任意個数の各当たり値等)を格納するROM11
2、各種乱数や信号等のデータを格納するRAM11
4、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制
御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力
処理回路102、CPU110から送られた表示データ
を受けて適宜に発光体による表示(点灯,点滅を含
む。)を制御する表示制御回路104、CPU110か
ら送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動さ
せる出力処理回路106、表示制御基板200,音制御
基板300,払出機78等に所要の信号を送る通信制御
回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれも
バス118に互いに結合する。
【0017】CPU110はROM112に格納した遊
技制御プログラムを実行してスロットマシン10による
遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述す
る通常ゲーム処理,第2BBゲーム処理等の手続きを実
現するためのプログラムを含む。ROM112にはEP
ROMを用い、RAM114にはDRAMを用いるが、
他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッ
シュメモリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路1
02が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位
置検出センサー18g,22g,26g、ベットボタン
36,38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー4
6、停止ボタン48,50,52などが該当する。出力
処理回路106が信号を出力する出力装置としては、例
えばモーター18a,22a,26a等がある。表示制
御回路104が表示制御する発光体としては、例えばラ
ンプ26d,26e,26fなどが該当する。通信制御
回路116は、必要に応じてさらにホールコンピュータ
等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【0018】なお、メイン制御基板100から送られた
払出信号を受けてメダルを払い出す払出機78や、メイ
ン制御基板100から送られた表示指令を受けて図柄表
示器28に図柄等を表示する表示制御基板200、メイ
ン制御基板100から送られた音信号を受けてスピーカ
ー58から音を出す音制御基板300、その他の基板等
については、本発明の要旨と関連しないので構成例の図
示や説明を省略する。
【0019】次に、上記構成をなすスロットマシン10
において本発明を実現するための手続きについて、図6
〜図10に示すフローチャートを参照しながら説明す
る。これらの図に示す手続きは、いずれも図5に示すメ
イン制御基板100においてROM112に格納されて
いる遊技制御プログラムをCPU110が実行すること
によって実現される。このうち図6と図7との間は結合
子A,Bを介して処理が継続し、図9と図10との間は
結合子C,Dを介して処理が継続する。また、図6に示
すステップS16は抽選手段を具体化した一例であり、
図7に示すステップS32および図10に示すステップ
S84は状態切換手段を具体化した一例である。なお、
ゲーム数や出現確率等で示す具体的な数量は一例であっ
て、他の任意の数量であってもよい。
【0020】まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技とし
ての通常ゲームについて、図6,図7を参照しながら説
明する。この通常ゲームでは、初めにベットボタンの操
作、投入されたメダルの検出、クレジット数のカウン
ト、リール18,22,26が回転していない間に有効
ラインの設定等を行うべく始動処理を実行する〔ステッ
プS10〕。この始動処理では後述する始動フラグを設
定してRAM114等に記憶するが、具体的な手続きは
周知であるので説明および図示を省略する。
【0021】始動フラグがオンになるまで(すなわち始
動レバー46が有効となっているときに当該始動レバー
46が操作されるまで)始動処理を繰り返す〔ステップ
S12〕。そして始動フラグがオンになると(ステップ
S12のYES)、有効となっている始動レバー46が
操作されたとして次回に備えて始動フラグをオフにし
〔ステップS14〕、所要の乱数(例えば当たり判定用
乱数R1など)を読み込んでRAM114等に記憶し
〔ステップS16〕、BBフラグによって現在の遊技状
態を把握する〔ステップS18〕。当該BBフラグに
は、例えば従来のビッグボーナスゲームに移行可能な状
態か否かを判断する指標となる第1BBフラグF1や、
本発明の遊技を実現するビッグボーナスゲームに移行可
能な状態か否かを判断する指標となる第2BBフラグF
2などがある。
【0022】もしBBフラグがオフならば(ステップS
18のYES)、未だにボーナスゲームに移行可能な状
態にはなっていない。そのため、ステップS16で読み
込んで記憶した当たり判定用乱数R1に基づいてボーナ
スゲームに移行可能な状態にするか否か、あるいは小役
によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを
判別する〔ステップS20,S24,S28〕。すなわ
ち当たり判定用乱数R1が第1BBゲームの当たり値と
一致すれば(ステップS20のYES)、従来のビッグ
ボーナスゲームに移行可能な状態にするべく第1BBフ
ラグF1をオンにする〔ステップS22〕。一方、当た
り判定用乱数R1が第1BBゲームの当たり値と一致し
なければ(ステップS20のNO)、図7に移行して当
たり判定用乱数R1が第2BBゲームの当たり値と一致
すると(ステップS24のYES)、本発明のビッグボ
ーナスゲームに移行可能な状態にするべく第2BBフラ
グF2をオンにする〔ステップS26〕。また、当たり
判定用乱数R1が小役の当たり値と一致すれば(ステッ
プS28のYES)、ビッグボーナスゲームには移行し
ないがメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンに
する〔ステップS30〕。
【0023】こうして通常ゲームを遊技するための準備
が整ったので、あとはボーナスゲームごとに応じた大当
たり図柄や、払い出すメダルの枚数に応じた小役図柄等
が停止するように、遊技者がタイミングを図って停止ボ
タン48,50,52を操作すればよい。当該リール1
8,22,26の回転と停止を実現するために、リール
制御を無制御(あるいは外し制御)に設定し〔ステップ
S32〕、設定したリール制御に従って回転停止処理を
実行する〔ステップS34〕。
【0024】ここでステップS32における無制御は、
遊技者が停止ボタン48,50,52を操作すると対応
するリールを遅滞なく停止させる第2遊技状態に相当す
る。また外し制御は、特定の小役図柄(例えば図柄「ス
イカ」のゾロ目など)を引き込まないように停止させる
第3遊技状態に相当し、どの小役図柄を対象とするかに
よって相異なる二以上のリール制御配列を設定すること
が可能である。図柄「スイカ」のゾロ目を引き込まない
ようにリール制御を行うリール制御配列の一例、すなわ
ち制御α,β,γを次表に示す。
【0025】
【表1】
【0026】上記表1は、リール18(左リール),リ
ール22(中リール),リール26(右リール)の外周
面18c,22c,26cにそれぞれ備えた図柄の名称
とリール制御によって停止する図柄との関係例を示す。
各表に示すテーブルはROM112等に予め記憶してお
く。各表において「青7」とは青色の図柄「7」を意味
し、「赤7」とは赤色の図柄「7」を意味する。制御
α,β,γ,δ,ε,ζ(リール制御配列)は、いずれ
もリール18(左リール)について例えば表示窓16の
中段に停止させる例であって、停止可能な図柄を「○」
印で示し、停止不能な図柄を「×」印で示す。もし
「×」印のタイミングで停止ボタン48を操作すると
「○」印のある図柄まで回転(移動)させた後に停止さ
せる。このことはリール22(中リール)とリール26
(右リール)とについても同様であって、それぞれのリ
ール制御配列でリール制御を行う。なお、リール制御配
列はどの図柄で停止可能/停止不能にするかは任意であ
って、さらに遊技中における任意のタイミングで停止可
能/停止不能のパターンを変化させてもよい。また、表
2,表3にそれぞれ示す「番号」は説明の便宜上で付し
たものであり、各番号で示す横一列の図柄で停止すると
いう意味ではない。そして、実際の図柄は絵柄や記号等
でリールに表すが、本明細書では当該図柄の内容を文字
で表示する。
【0027】またステップS34で実行する回転停止処
理では、遊技者が操作した停止ボタン48,50,52
の順番に合わせて適切なリール制御配列を選択するが、
具体的な手続きの内容については周知であって本発明の
要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を
省略する。なお、遊技者が停止ボタン48→停止ボタン
50→停止ボタン52の順番に操作した場合には、上述
した制御α,β,γを選択し得る。
【0028】ステップS34の回転停止処理を実行して
リール18,22,26が停止したとき、表示窓に所要
の表示態様が表示されているか否かを判別する〔ステッ
プS36〕。具体的には、表示窓16,20,24の有
効ライン34上に停止して表示された図柄(単図柄また
は図柄の組み合わせ;以下「停止図柄」と呼ぶ。)がボ
ーナス図柄や小役図柄等と一致するか否かで判別する。
もし所要の表示態様が表示されたならば(YES)、ボ
ーナスゲームを実行したりメダルを払い出すべくゲーム
実行処理を行なった後〔ステップS38〕、通常ゲーム
処理を終了する。一方、所要の表示態様以外の表示態様
が表示されたならば(NO)、小役フラグをオフにした
後〔ステップS39〕、次回の通常ゲームに移行するべ
く通常ゲーム処理を終了する。
【0029】ここでステップS38のゲーム実行処理の
具体的な手続きについて、図8を参照しながら説明す
る。まず、停止図柄の種類に応じて処理を区分する〔ス
テップS50〕。すなわち、停止図柄が第1BB図柄
(例えば「赤7」のゾロ目)ならば、対応する枚数のメ
ダルを払い出し〔ステップS40〕、従来のビッグボー
ナスゲームに相当する第1BBゲームを実現するべく第
1BBゲーム処理を実行し〔ステップS42〕、次回以
降の第1BBゲームに備えて第1BBフラグF1をオフ
にし〔ステップS44〕、ゲーム実行処理を終了する。
なお、第1BBゲーム処理の具体的な手続きの内容につ
いては周知であって本発明の要旨とは直接に関係しない
ので、その説明および図示を省略する。また停止図柄
(表中の左リール,中リール,右リール)と、メダルの
払い出し数量(表中の払出数量)および特典、フラグの
種類および出現確率との関係について一例を次表に示
す。
【0030】
【表2】
【0031】また、ステップS50において停止図柄が
第2BB図柄(例えば「青7」のゾロ目)ならば、対応
する枚数のメダルを払い出し〔ステップS52〕、第2
BBゲーム処理を実行し〔ステップS54〕、次回以降
のゲームに備えて第2BBフラグF2をオフにし〔ステ
ップS56〕、ゲーム実行処理を終了する。ここで、遊
技者に有利となる特典の一つである第2BBゲーム処理
の具体的な手続きについて、図9,図10を参照しなが
ら説明する。なお「カウントダウンする」という場合に
は、通常は1ずつ値を減らすことを意味するが、遊技状
態等に応じて適宜に2以上ずつ値を減らす場合を含む。
【0032】図9において、まず所要のデータを初期化
する〔ステップS70〕。例えば、ゲーム数カウンタを
初期値(具体的には第2BBゲームで遊技可能なゲーム
数であって、例えば100ゲーム)で初期化する等の処
理が該当する。こうして初期化した後は、図6のステッ
プS10,S12と同様に始動フラグがオンになるまで
始動処理を繰り返す〔ステップS72,S74〕。そし
て始動フラグがオンになると(ステップS74のYE
S)、図6のステップS14と同様に始動フラグをオフ
にし〔ステップS76〕、今回のゲームにおける乱数
(例えば当たり判定用乱数R2など)を読み込んでRA
M114等に記憶する〔ステップS78〕。すなわち、
有効となっている始動レバー46を操作したときの乱数
を記憶する。
【0033】ステップS78で記憶した当たり判定用乱
数R2に基づいて、小役によるメダルを払い出し可能な
状態にするか否か等を判別する〔ステップS80〕。も
し当たり判定用乱数R2が小役の当たり値と一致すれば
(ステップS80のYES)、メダルを獲得可能にする
べく小役フラグをオンにする〔ステップS82〕。当該
小役フラグは、一以上からなる任意数(例えば5)の種
類を設定できる。上述した表1の例では、F3からF7
までの5種類の小役フラグを設定している。こうして今
回のゲームを遊技するための準備が整ったので、あとは
払い出すメダルの枚数に応じた小役図柄等が停止するよ
うに、遊技者がタイミングを図って停止ボタン48,5
0,52を操作すればよい。
【0034】図10に移行して、リール制御を引き込み
制御に設定し〔ステップS84〕、図7のステップS3
4と同様に回転停止処理を実行する〔ステップS8
6〕。ここでステップS84における引き込み制御は、
特定の小役図柄を引き込んで停止させる第1遊技状態に
相当する。図柄「スイカ」のゾロ目を引き込むリール制
御を行うリール制御配列の一例、すなわち制御δ,ε,
ζを次表に示す。なお、表中の関係は上述した表1の場
合と同様である。
【0035】
【表3】
【0036】ステップS86の回転停止処理を実行して
リール18,22,26が停止したとき、表示窓16,
20,24に小役図柄が表示されているか否かを判別す
る〔ステップS88〕。当該小役図柄は上記小役フラグ
ごとに設定するが、必要に応じて一の小役フラグに対し
て二以上の小役図柄を設定してもよい。もし小役図柄が
表示されたならば(YES)、小役図柄ごとに対応する
枚数のメダルを払い出し〔ステップS90〕、次回のゲ
ームに備えて小役フラグをオフにする〔ステップS9
2〕。一方、ステップS88で外れ図柄が表示されたな
らば(NO)、単に次回のゲームに備えて小役フラグを
オフにする〔ステップS92〕。
【0037】こうして第2BBゲームにおける一ゲーム
を終えるので、ゲーム数カウンタをカウントダウンする
〔ステップS94〕。もし、残りゲーム数があれば(ス
テップS96のNO)、同様にゲームを続行するために
ステップS72〜S94を繰り返し実行する。一方、残
りゲーム数がなければ(ステップS96のYES)、今
回の第2BBゲームを終えるべく第2BBゲーム処理を
終了する。
【0038】図8に戻ってステップS54の第2BBゲ
ーム処理を終えると、次回以降の第2BBゲームに備え
て第2BBフラグF2をオフにし〔ステップS56〕、
ゲーム実行処理を終了する。また、ステップS50にお
いて停止図柄が小役図柄(例えば表2のF3〜F7の行
を参照)ならば、対応する枚数のメダルを払い出し〔ス
テップS60〕、次回以降の通常ゲームに備えて小役フ
ラグをオフにし〔ステップS62〕、ゲーム実行処理を
終了する。なお、図8のゲーム実行処理では停止図柄が
RB図柄であったとき、RBゲームを実現する手続きつ
いては省略した。この手続きは、第1BBゲームと同様
の手続きによって実現することができる(ステップS4
0〜S44を参照)。
【0039】上述した通常ゲーム処理,ゲーム実行処理
および第2BBゲーム処理の手続きを実行したとき、未
熟な遊技者がスロットマシン10で一連の遊技(スロッ
ト遊技の開始から終了まで)を行うと次のような遊技結
果を得ることができる。すなわち、通常は無制御や外し
制御によってリール制御が行われるので(図7のステッ
プS32,S34)、未熟な遊技者がメダルを獲得する
可能性は低い。しかし、スロット遊技中には第2BBフ
ラグF2がオンになり(図7のステップS26)、かつ
第2BB図柄で停止させることができる場合がある(図
8のステップS50で「第2BB図柄」)。このときは
第2BBゲームが行われ、抽選により小役フラグF5が
オンになった場合には図柄「スイカ」のゾロ目で引き込
むリール制御を行い(図9のステップS82)、小役図
柄「スイカ」を意味する小役フラグF5がオンすると必
ず引き込み制御によってリール制御が行われる(図10
のステップS84,S86)。
【0040】すると表3に示す例から、当該遊技者が停
止ボタン48→停止ボタン50→停止ボタン52の順番
に操作すると、制御δ,ε,ζの順番で引き込みが行わ
れる。この引き込みによって、リール18が図柄「スイ
カ」が表示窓16の上段,中段,下段のいずれかに停止
する確率は20/21になる。すなわち、上段,中段に
停止する確率はそれぞれ3/21であり、下段に停止す
る確率は14/21である。一方、リール22,26が
図柄「スイカ」が表示窓20,24の上段,中段,下段
のいずれかに停止する確率はそれぞれ21/21にな
る。よって、トータルでは図柄「スイカ」のゾロ目で停
止する確率は20/21になる。したがって未熟な遊技
者が停止ボタン48,50,52を操作した場合でも、
ほぼ確実に図柄「スイカ」のゾロ目で停止させることが
できる。熟練の遊技者もほぼ確実に図柄「スイカ」のゾ
ロ目を停止できるので、両者間に獲得可能なメダルに差
がほとんど生じない。よって一連の遊技において引き込
み制御によるリール制御が行われる可能性がある点で、
手持ちのメダル媒体の数量について熟練の遊技者と未熟
な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【0041】上述した実施の形態によれば、以下に示す
(a1),(a2)の効果を得ることができる。 (a1)始動レバー46(第1操作部)が操作されると
予め設定された条件を満たしたとして抽選を行い{図6
のステップS16を参照;抽選手段}、その抽選結果に
応じてリール制御を切り換えた{図7に示すステップS
32および図10に示すステップS84を参照;状態切
換手段}。すなわち、抽選結果に応じて引き込み制御
(第1遊技状態)と無制御(第2遊技状態)とを切り換
えた。引き込み制御に切り換えると特定の小役図柄が引
き込まれ易くなるので、どの遊技者でもメダル(遊技媒
体)の数量を増やすことが可能になる。一方、無制御に
切り換えると、メダルの数量を増やせるか否かは遊技者
の技量にかかわる。抽選結果によって引き込み制御に切
り換える可能性がある点で、手持ちのメダルの数量につ
いて熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差が少
なくなる。なお予め設定された条件は、始動レバー46
が操作されたときに限らない。例えば、他のボタンやレ
バーが操作されたときや、メダルが投入口30に投入さ
れたとき、所定の遊技状態(ボーナスゲーム等)に達し
たとき等が該当する。当該条件のいずれであっても、上
述した効果を得ることができる。
【0042】(a2)始動レバー46(第1操作部)が
操作されると予め設定された条件を満たしたとして抽選
を行い{図6のステップS16を参照;抽選手段}、そ
の抽選結果に応じてリール制御を切り換えた{図7に示
すステップS32および図10に示すステップS84を
参照;状態切換手段}。すなわち、抽選結果に応じて引
き込み制御(第1遊技状態)と外し制御(第3遊技状
態)とを切り換えた。外し制御に切り換えると、どの遊
技者でもメダルの数量を増やすのは非常に難しい。よっ
ていずれの遊技状態に切り換えても、手持ちのメダルの
数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ず
る差が少なくなる。
【0043】〔他の実施の形態〕上述したスロットマシ
ン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大
きさ,配置および動作条件等については、上記実施の形
態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を
応用した次の形態(b1)〜(b7)をそれぞれ実施す
ることもできる。 (b1)上記実施の形態では、スロットマシン10に本
発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以
外の他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール
機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少なくと
も複数のリール,回転制御手段,第1操作部,第2操作
部,遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用
することができる。当該他の遊技機であっても、一連の
遊技を終えた時点で手持ちの遊技媒体の数量について熟
練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくす
ることができる。
【0044】(b2)上記実施の形態では、リール制御
配列に基づいてリール制御を行なった{図7に示すステ
ップS32,図10に示すステップS84を参照}。こ
の形態に代えて(あるいは加えて)、遊技者が停止ボタ
ン48,50,52を操作するタイミングにかかわらず
所要の図柄を優先して停止する構成としてもよい。当該
所要の図柄としては、例えば払出数量の多い小役図柄
や図柄の組み合わせ,払出数量の少ない小役図柄や図
柄の組み合わせ,特定の図柄や図柄の組合せなどが該
当する。このようなリール制御を行えば、メダルの払出
数量を適切に調整(増加,減少,維持等)することが可
能になる。
【0045】(b3)上記実施の形態では、遊技者が始
動レバー46(第1操作部)を操作して行われた抽選の
抽選結果に応じて、リール制御を切り換えた{図7に示
すステップS32および図10に示すステップS84を
参照}。この形態に代えて、他の条件を満たすとリール
制御を切り換える構成としてもよい。当該他の条件とし
ては、例えば回転しているリール18,22,26が特
定の図柄(単図柄,図柄の組み合わせ)で停止したこ
と、図柄表示器28が特定の表示態様(具体的には特定
の文字や図柄,背景等が表示された状態)になったこと
等が該当する。他の条件を満たして第2BBゲームを行
なった場合でも、上記実施の形態と同様の効果を得るこ
とができる。
【0046】(b4)上記実施の形態では、図9のステ
ップS70を実行して設定したゲーム数カウンタ(初期
値)の制約範囲内で第2BBゲームを行なった{図10
のステップS96}。この形態に代えて、他の制約範囲
内で第2BBゲームを継続できるように構成してもよ
い。当該他の制約範囲としては、メダルの払出数量が所
定数量(例えば5000枚)に達すること、メダルを払
い出した回数が所定回数(例えば200回)に達するこ
と、図柄表示器28が特定の表示態様になったこと、回
転しているリール18,22,26が特定の図柄で停止
した回数が所定回数に達すること等が該当する。第2B
Bゲームを長く継続できるように構成すると、熟練の遊
技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくしながら
も、より多くのメダルを獲得できるようになる。
【0047】(b5)上記実施の形態では、ボーナスゲ
ームの一つである第2BBゲームについて本発明を適用
した{図9,図10を参照}。この形態に代えて(ある
いは加えて)、他のゲーム(遊技)についても同様に本
発明を適用してもよい。当該他のゲームは、例えば他の
ボーナスゲーム(RBゲーム等)や小役ゲーム等が該当
する。これらの場合でも、一連の遊技を終えた時点では
手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な
遊技者との間で生ずる差が少なくなる。
【0048】(b6)上記実施の形態では、メダル(遊
技媒体)の払出数量や、小役図柄等の出現確率を変化さ
せていない。この形態に代えて(あるいは加えて)、遊
技状態やスロットマシン10の種類等に応じて、メダル
の払出数量や出現確率を変化させるように構成してもよ
い。この構成によれば、熟練の遊技者と未熟な遊技者と
の間で生ずる差を少なくしながらも、引き込み可能な小
役図柄の増加とあわせて獲得可能な遊技媒体の期待値を
さらに高めることができる。
【0049】(b7)上記実施の形態では、一連の遊技
(通常ゲームおよび第2BBゲーム;スロット遊技の開
始から終了まで)に対して本発明を適用した{図6〜図
10を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、
通常ゲームのみ,第1BBゲームのみ,第2BBゲーム
のみ等のような一塊の遊技に対して本発明を適用するこ
とも可能である。なお一塊の遊技の開始から終了までの
間には、当たり判定用乱数R2等の抽選結果に応じて、
引き込み制御(第1遊技状態)と無制御(第2遊技状
態)[あるいは外し制御(第3遊技状態)]とを切り換
えるように構成する必要がある。この構成によれば、一
塊の遊技を終えた時点では熟練の遊技者と未熟な遊技者
との間で生ずる差を少なくすることができる。
【0050】
【発明の効果】本発明によれば、一連の遊技を終えた時
点では手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と
未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】フロントドアを開けた状態における内部構造を
示す図である。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】制御部の構成を模式的に示すブロック図であ
る。
【図6】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャート
である。
【図7】図6に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフロ
ーチャートである。
【図8】ゲーム実行処理の手続きを示すフローチャート
である。
【図9】第2BBゲーム処理の手続きを示すフローチャ
ートである。
【図10】図9に続く第2BBゲーム処理の手続きを示
すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 12 案内部 14 図柄表示部 16,20,24 表示窓 18,22,26 リール 18a,22a,26a モーター 18b,22b,26b ランプボックス 18c,22c,26c 外周面 28 図柄表示器 36,38,40 ベットボタン 42 操作部 44 貯留精算ボタン 46 始動レバー(第1操作部) 48,50,52 停止ボタン(第2操作部) 100 メイン制御基板(遊技制御手段,抽選手段,回
転制御手段) 110 CPU 112 ROM 114 RAM 200 表示制御基板 300 音制御基板

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ
    有する複数のリールと、特定の図柄を引き込み可能にリ
    ール制御を行う回転制御手段と、前記リールの回転を始
    動可能な第1操作部と、回転している前記リールを停止
    可能な第2操作部と、図柄が所要の表示態様になると遊
    技者に有利となる特典を与える遊技制御手段とを備えた
    遊技機において、 予め設定された条件を満たすと抽選を行う抽選手段を備
    え、 前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記回転制御手
    段を用いて特定の小役図柄を引き込み可能にリール制御
    を行う第1遊技状態と、前記特定の小役図柄に対しては
    前記第2操作部の操作にのみ依存して停止させる第2遊
    技状態とを切り換える状態切換手段を有する遊技機。
  2. 【請求項2】 二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ
    有する複数のリールと、特定の図柄を引き込み可能また
    は前記特定の図柄を引き込み不能にリール制御を行う回
    転制御手段と、前記リールの回転を始動可能な第1操作
    部と、回転している前記リールを停止可能な第2操作部
    と、図柄が所要の表示態様になると遊技者に有利となる
    特典を与える遊技制御手段とを備えた遊技機において、 予め設定された条件を満たすと抽選を行う抽選手段を備
    え、 前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記回転制御手
    段を用いて特定の小役図柄を引き込み可能にリール制御
    を行う第1遊技状態と、前記回転制御手段を用いて前記
    特定の小役図柄を引き込み不能にリール制御を行う第3
    遊技状態とを切り換える状態切換手段を有する遊技機。
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