JP2002000793A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002000793A
JP2002000793A JP2000190305A JP2000190305A JP2002000793A JP 2002000793 A JP2002000793 A JP 2002000793A JP 2000190305 A JP2000190305 A JP 2000190305A JP 2000190305 A JP2000190305 A JP 2000190305A JP 2002000793 A JP2002000793 A JP 2002000793A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スロットマシンにおいて、本来的には演出を
行うために設けられた表示装置によっても、遊技者が遊
技を進めることができるようにすると共に、演出効果を
高くすること。 【解決手段】 スロットマシン1の前面上側には、可変
表示部71と画像表示部178とが設けられている。可
変表示部71は、3つのリールを回転/停止させること
によって図柄を変動させて表示するものである。画像表
示部178は、例えば、9つに区画された各領域に図柄
を変動させて表示するものである。スタートレバー12
が操作されると、可変表示部71と画像表示部178の
図柄の変動が開始する。両者の図柄の変動は連動してお
り、遊技者はいずれを視認してもゲームを行える。そし
て、停止ボタン9L、9C、9Rが操作されることで画
像表示部178に停止して表示される図柄の態様は、可
変表示部71に停止して表示される図柄の態様と対応付
けられたものとなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特に複数のリールによって構成された可変表示装
置の他に、これと連動した第2の可変表示装置を有する
ものに関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に識
別情報として複数種類の図柄が配されると共に、遊技者
の操作に応じて回転を開始し、停止する複数のリールを
有する可変表示装置を備えている。そして、各回のゲー
ムでリールの回転が停止したときに所定の表示領域内に
表示されている図柄の態様(いわゆるリーチ目、チャン
ス目)に基づいて、遊技者はマシン内部の制御状態を判
断し、遊技を進めていく。
【0003】ところが、リーチ目やチャンス目による内
部の制御状態の判断は、初心者にとっては比較的難し
く、スロットマシンに近寄りがたいものにしてしまって
いた。そこで、近年のスロットマシンは、光や音などに
よる演出で内部の制御状態を報知するものが一般的であ
り、特に最近では液晶表示装置を設け、これに内部の制
御状態を分かり易く示す所定の画像を表示させるスロッ
トマシンも登場してきている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな液晶表示装置は、演出を行い、内部の制御状態を分
かり易く提示するためだけの補助的なものである。この
ため、従来のスロットマシンに設けられた液晶表示装置
は、一般に、その大きさ及び位置から遊技者が視認する
ことが困難なものであり、十分な演出が行われていると
は言えなかった。
【0005】また、液晶表示装置に表示される画像よる
演出が行われたとしても、結局のところ、遊技者は、回
転しているリールを見て、所望の図柄で停止させるよう
な操作を行わなければ、スロットマシンとしての遊技を
十分に楽しむことができなかった。ところが、リールの
回転だけで図柄を変動させているため、図柄の表示変化
に乏しかった。
【0006】本発明は、本来的には演出を行うために設
けられた表示装置によっても、遊技者が遊技を進めるこ
とができるスロットマシンを提供することを目的とす
る。
【0007】本発明は、また、本来的には演出を行うた
めに設けられた表示装置を遊技者に視認しやすくするこ
とで、演出効果を高くしたスロットマシンを提供するこ
とを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、外周部に所定の識別情
報が配されると共に、遊技者の操作に応じて停止可能な
複数のリールを有する第1の可変表示装置を備え、前記
第1の可変表示装置上に停止した識別情報の表示態様に
応じて所定の遊技価値を付与するスロットマシンであっ
て、前記第1の可変表示装置とは別に設けられ、前記第
1の可変表示装置が有する複数のリールの回転、停止に
呼応して可変表示可能な第2の可変表示装置を備え、前
記第2の可変表示装置は、前記第1の可変表示装置に停
止して表示された識別情報の態様が予め定められた特別
の表示態様となった場合に、停止させて表示する態様
を、前記特別の表示態様に対応付けられた所定の表示態
様とすることを特徴とする。
【0009】スロットマシンは、一般に、リールの外周
部に配された識別情報を変動させ、これを遊技者が所望
する位置に停止させようとすることによって遊技を進め
るもので、それ以外の表示装置は本来的には演出を行う
ために設けられる。この際、遊技者は、なるべく特別の
識別態様となるようにリールを停止させるように操作す
る。が、上記スロットマシンでは、リールによる第1の
可変表示装置で停止して表示された識別情報が特別の表
示態様となれば、第2の可変表示装置で所定の表示態様
となる。すなわち、第2の可変表示装置の表示態様から
判断しても、遊技を進めていくことができる。
【0010】上記スロットマシンにおいて、前記第2の
可変表示装置は、停止させて表示する態様を、前記第1
の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様毎
に対応付けられた、予め定められた表示態様とするもの
とすることができる。
【0011】この場合、第1の可変表示装置に停止して
表示された識別情報が特別の表示態様を含むどのような
態様となる場合でも、第2の可変表示装置に停止して表
示される態様が、第1の可変表示装置の態様に対応付け
られた態様となるので、遊技者は、例えばいわゆるリー
チ目や当たり目なども第2の可変表示装置で判断するこ
とができ、遊技を進めていくことができる。
【0012】上記スロットマシンにおいて、前記第2の
可変表示装置は、例えば、前記可変表示を動画像として
表示する表示装置によって構成されたものとすることが
できる。
【0013】このように、動画像として可変表示を行う
ことによって、第2の可変表示装置の可変表示態様が、
第1の可変表示装置よりも変化に富んだものとなり、遊
技の興趣を向上させることができる。
【0014】この場合において、前記第2の可変表示装
置は、前記可変表示を示す動画像を所定の領域内に表示
するものであり、該所定の領域の位置および/または大
きさを変化可能に構成されたものであってもよい。
【0015】これにより、遊技者の視認しやすい位置や
大きさで第2の可変表示装置上に可変表示させることが
できる。
【0016】上記スロットマシンは、前記第1の可変表
示装置を制御する第1制御部と、前記第2の可変表示装
置を制御する第2制御部とを別々に備えるものであって
もよい。
【0017】ここで、前記第1制御部は、前記リールを
回転させる際、及び停止させる際に、所定の制御情報を
前記第2制御部に送信する手段を有し、前記第2制御部
は、前記第1制御部から送信された前記所定の制御情報
を受信する手段と、該受信した制御情報に応じて前記可
変表示を行う手段とを有するものであってもよい。
【0018】或いは、上記スロットマシンは、遊技者が
前記リールを回転、停止させるために行った操作を検出
する手段と、該手段が検出した操作に応じた所定の識別
情報を前記第1、第2制御部の双方に送信する手段を有
する第3制御部をさらに備えるものでもよく、そして、
前記第1制御部は、前記第3制御部から送信された前記
所定の制御情報を受信する手段と、該受信した制御情報
に応じて前記複数のリールを回転、停止させる手段とを
有し、前記第2制御部は、前記第3制御部から送信され
た前記所定の制御情報を受信する手段と、該受信した制
御情報に応じて、前記可変表示を行う手段とを有するも
のであってもよい。
【0019】これらの場合、負荷が1つの制御部に集中
せず、1つの制御部にかかる負荷を小さくすることがで
きる。第1制御部がリールの回転、停止を制御し、制御
情報を第2制御部に送るものとした場合、従来のスロッ
トマシンの制御部に対して変更を加える部分が少なくて
済む。また、第3制御部が、遊技者の操作を検出し、第
1、第2制御部の双方に制御情報を送るものとした場
合、遊技者の操作の検出と、リールの回転とで負荷が分
散され、1つの制御部にかかる負荷をさらに小さくする
ことができる。
【0020】上記スロットマシンにおいて、前記第2の
可変表示装置は、図柄を可変表示するものであって、前
記第1の可変表示装置が有するリールの外周に配された
識別情報のうち、特定の識別情報で停止させるべく遊技
者が操作可能なように、表示する図柄を可変表示するも
のであってもよい。
【0021】すなわち、遊技者はリールによらない第2
の可変表示装置に変動して表示される図柄によってもい
わゆる目押しをすることが可能となり、第1の可変表示
装置と第2の可変表示装置とのいずれを視認することに
よっても遊技を進めることができる。言い換えれば、リ
ールによらない第2の可変表示装置のみを視認すること
でも遊技を進めることができる。
【0022】上記スロットマシンにおいて、前記第2の
可変表示装置は、前記第1の可変表示装置が前記識別情
報を表示する領域よりも、前記可変表示の表示領域が大
きくなるように構成されているものであってもよい。
【0023】上記スロットマシンにおいて、前記第2の
可変表示装置は、前記第1の可変表示装置よりも遊技者
が視認容易な位置に配置されていることを好適とする。
【0024】これらの場合、遊技者は、リールによらな
い第2の可変表示装置の方が視認しやすい。第1の可変
表示装置は、リールを用いていることでその識別情報の
変動パターンには自ずと限界がある。第2の可変表示装
置は、このような限界を超えることができるので、可変
表示の開始から停止までの演出効果が高いものとするこ
とができる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0026】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図示するよう
に、このスロットマシン1の前面側の所定箇所には、可
変表示部71と画像表示部178とが設けられている。
画像表示部178は、遊技者がスロットマシン1の前に
座ったときに視認しやすい位置に設けられ、前面の上半
分のうちかなり大きな面積を占める。一方、可変表示部
71は、画像表示部178の上側に設けられており、画
像表示部178に比べて占める面積がかなり小さい。
【0027】可変表示部71は、後述するようにリール
の回転によって図柄を変動させて表示する。画像表示部
178は、可変表示部71に表示される図柄に対応し
て、所定の図柄を変動させて表示する。画像表示部17
8の図柄の表示方法には、様々なものが考えられ得る
が、ここでは、9分割した各画面に可変表示部71の図
柄に対応した図柄を表示するものとする。なお、可変表
示部71については、さらに詳しく後述する。
【0028】表示ランプ78は、その時の遊技状態にお
ける役図柄を紹介するためのランプである。スタートラ
ンプ72は、スタート可能となった場合に点灯するラン
プである。投入指示ランプ19は、コインを投入可能と
しているときに点灯または点滅するランプである。リプ
レイランプ75は、後述するリプレイゲームが可能であ
る場合に点灯するランプである。CT(Challenge Tim
e)ランプ76は、遊技状態が後述するCT状態である
場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ2
0は、スロットマシン1が打ち止めとなったときに点灯
または点滅するランプである。
【0029】ゲーム回数表示器25は、後述するビッグ
ボーナスカウンタやレギュラーボーナスカウンタの値を
表示し、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中でのゲ
ームの実行回数を表示する。クレジット表示器26は、
コインの投入枚数に応じてスロットマシン1に加算記憶
されたクレジット数を表示する。払出数表示器27は、
入賞が成立した場合に付与されるコインの枚数を表示す
る。
【0030】画像表示部178の下方に設けられた台状
部分の水平面には、コイン投入口18と、1枚BETボ
タン73と、MAXBETボタン74とが設けられてい
る。コイン投入口18は、コインランプ19が点灯して
いるときに、コインを投入する。1枚BETボタン73
及びMAXBETボタン74は、スロットマシン1にク
レジットが蓄積されているときに、そのクレジットから
賭数(それぞれ1、3)を設定する。
【0031】また、その垂直面には、ゲームを開始させ
る際に操作するスタートレバー12と、停止ボタン9
L、9C、9Rが組み付けられた操作パネル15が設け
られている。操作パネル15には、各停止ボタン9L、
9C、9Rのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む3つの
領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発光させる左操
作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作
有効ランプ11Rと、この3つの有効ランプ11L、1
1C、11Rの領域を除く操作パネル15全体の領域を
発光させる操作有効ランプ14とが設けられている。
【0032】スロットマシン1の前面下方には、前面パ
ネル2が設けられており、前面パネル2には、ゲーム切
替ボタン16と、スピーカ28と、コイン払出口29
と、コイン貯留皿30と、施錠装置3と、リセットスイ
ッチ4とが設けられている。ゲーム切替ボタン16は、
押圧されることにより、クレジットゲームからコインゲ
ームに切り替えることができると共に、スロットマシン
1内部に蓄積されているコインを払い出す。ゲーム切替
ボタン16は、また、遊技者が最終的にゲームを終了し
てクレジットを精算するための精算操作手段としても機
能する。
【0033】スピーカ28は、入賞時やビッグボーナ
ス、レギュラーボーナス時、CT突入時における効果音
の出力や、異常時における警報音の出力等を行う。スピ
ーカ28は、また、後述するビッグボーナスまたはレギ
ュラーボーナスに突入可能であるかを、その可能性があ
るかなどを、所定の音声パターンを出力することで遊技
者に示すものである。すなわち、スピーカ28は、音声
パターンによって遊技状態に関する演出を行う。
【0034】コイン払出口29は、入賞が成立した場合
にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿30は、
払い出されたコインを貯めておくためのものである。施
錠装置3は、所定のキーを挿入して時計回り方向に回動
操作することにより、前面パネル2を開成可能状態とす
ることができる。後述するビッグボーナスが終了した場
合は、リセットが行われない限り遊技を続行可能な状態
とはならないの。施錠装置3に所定のキーを挿入して回
動操作することにより、これがリセットスイッチ4によ
って検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン
1がリセットされて、再び遊技可能な状態となる。な
お、このような施錠装置3を用いずに、自動的にリセッ
ト可能とするような構成も可能である。
【0035】また、スロットマシン1の前面側における
画像表示部178及び可変表示部71の上方には、複数
の遊技効果LED24が設けられている。遊技効果LE
D24は、後述するビッグボーナスまたはレギュラーボ
ーナスに突入可能であるかを、その可能性があるかなど
を、所定パターンの点滅を行って遊技者に示すものであ
る。すなわち、遊技効果ランプ24は、点滅パターンに
よって遊技状態に関する演出を行う。
【0036】図2は、スロットマシン1の前面パネル背
面の構造を示す図である。この背面側には、液晶表示装
置177が設けられており、その前面側(図の背面側)
が画像表示部178(図1参照)となる。また、可変表
示装置70が設けられており、その前面側が可変表示部
71(図1参照)となる。可変表示装置70については
詳しく後述する。
【0037】この背面側には、ストップスイッチ10
L、10C、10Rと、ゲーム切替スイッチ17と、ス
タートスイッチ13と、1枚BETスイッチ76と、M
AXBETスイッチ77と、キースイッチ43と、確率
設定スイッチ44とが設けられている。
【0038】ストップスイッチ10L、10C、10R
は、それぞれ遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押
圧操作したことを検出する。ゲーム切替スイッチ17
は、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作したこと
を検出する。スタートスイッチ13は、遊技者がスター
トレバー12を押圧操作したことを検出する。1枚BE
Tスイッチ76は、遊技者が1枚BETボタン73を押
圧操作したことを検出する。MAXBETスイッチ77
は、遊技者がMAXBETボタン74を押圧操作したこ
とを検出する。
【0039】キースイッチ43は、遊技場の管理者等が
所持する特定のキーを使用したキー操作を検出する。確
率設定スイッチ44は、キースイッチ43が特定のキー
の使用を検出することによって能動化され、遊技場の管
理者等が操作することによって入賞確率を変更設定する
ことができるように構成されている。
【0040】また、スロットマシン1の前面側(図の背
面側)にあるコイン投入口18と連通して、コイン取り
込み経路35が設けられている。コイン取り込み経路3
5は、コイン投入口18から投入されたコインが適正な
ものである場合、そのコインをコインホッパー37に誘
導し、貯留させる。コイン取り込み経路35の途中に
は、コインセンサ36が設けられており、コインの投入
を検出する。なお、後述するコインゲームにおいて3枚
以上のコインが投入された場合、或いは後述するクレジ
ットゲームにおいて蓄積枚数(50枚)を越えるコイン
が投入された場合には、流路切替ソレノイド33(図5
参照)が励磁されてコインの流路が切り替わり、遊技者
に返却される。
【0041】コインホッパー37の下方には、コイン払
出モータ38が設けられている。コイン払出モータ38
は、回転することによりコインホッパー37内のコイン
を1枚ずつ、コイン払出口29を介してコイン貯留皿3
0に排出する。払出コインセンサ39は、コイン払出モ
ータ39により払い出されるコインを検出し、所定枚数
のコインを払い出した時点でコイン払出モータ38を停
止制御させる。なお、後述するクレジットゲームにおい
ては、その蓄積枚数(50枚)になるまではコインがク
レジットとして蓄積され、それを越える場合には、コイ
ン払出モータ38によって払い出される。
【0042】また、スロットマシン1の背面上部には、
後述する遊技制御部(メイン基板)45と、演出制御部
(サブ基板)100と、リール制御部(サブ基板)20
0が載置されている。これらは、後述するリールモータ
その他の電気、電子部品からのノイズが混入しないよう
に、電磁気シールドされている。
【0043】図3(a)は、図1の可変表示部71を拡
大して示す図、図3(b)は、図2の可変表示装置70
を拡大して示す図である。図3(a)に示すように、可
変表示部71には、可変表示装置70によって可変表示
される図柄(識別情報)を遊技者に視認させるための左
可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5R
が設けられている。これら可変表示部5L、5C、5R
は、それぞれ上下三段に図柄を表示可能に構成されてい
る。
【0044】可変表示部5Lのさらに左側には、有効ラ
イン表示ランプ21〜23が設けられている。有効ライ
ン表示ランプ21〜23は、コインの投入枚数(賭数)
に応じて設定された有効ラインに対応して点灯し、どの
ラインが有効ラインとなっているかを遊技者に示すため
のランプである。なお、賭数が1である場合は、有効ラ
イン表示ランプ21のみが点灯し、賭数が2である場合
には、有効ライン表示ランプ21と22が点灯し、賭数
が3である場合には、有効ライン表示ランプ21〜23
の全てが点灯する。
【0045】また、図3(b)に示すように、可変表示
装置70は、3つのリール6L、6C、6Rを有してい
る。各リール6L、6C、6Rの前面側(図の背面側)
が可変表示部5L、5C、5R(図1参照)となる。各
リール6L、6C、6Rには、ステッピングモータから
なるリール駆動モータ7L、7C、7Rが設けられてお
り、それぞれのリール駆動モータ7L、7C、7Rによ
って、リール6L、6C、6Rが回転、停止するように
構成されている。各リール6L、6C、6Rの外周に
は、複数種類の図柄(識別情報)が描かれている。
【0046】図4は、リール6L、6C、6Rの外周に
描かれた図柄(識別情報)を展開して示す図である。図
4の左側に描かれた図柄は、左側のリール6Lの外周に
描かれた図柄を示し、図4の真ん中に描かれた図柄は、
真ん中のリール6Cの外周に描かれた図柄を示し、図4
の右側に描かれた図柄は、右側のリール6Rの外周に描
かれた図柄を示している。なお、図3の左側に示した数
字は図柄番号である。
【0047】例えば、真ん中のリール6Cの場合には、
「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイカ」、
「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BAR」、
「色なし7」、「色付き7」の各図柄が対応してリール
6Cの外周に描かれている。
【0048】図5は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部45の回路構成を示すブロック
図である。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の
動作を制御するが、後述する画像、音声及び光による演
出に絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作する
演出制御部100(図5参照)が制御する。リール6
L、6C、6Rの制御に絡む部分は、遊技制御部45と
は独立して動作するリール制御部(図7参照)が制御す
る。演出制御部100及びリール制御部200は、遊技
制御部45のI/Oポート49に遊技制御部45からの
一方向通信で接続されている。
【0049】遊技制御部45は、図4に示すように、C
PU(Central Processing Unit)46と、ROM(Rea
d Only Memory)47と、RAM(Random Access Memor
y)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初
期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パル
ス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイ
ッチ・センサ回路55と、モータ回路57と、ソレノイ
ド回路58と、LED回路59と、ランプEL回路60
と、電源回路62とから構成されている。
【0050】スイッチ・センサ回路55には、確率設定
スイッチ44と、キースイッチ43と、リセットスイッ
チ4と、ゲーム切替スイッチ17と、1枚BETスイッ
チ76と、MAXBETスイッチ77と、スタートスイ
ッチ13と、左、中、右ストップスイッチ10L、10
C、10Rと、投入コインセンサ36と、払出コインセ
ンサ39と、満タンセンサ42と、左、中、右リール位
置センサ8L、8C、、8Rとが接続されている。
【0051】モータ回路57には、コイン払出モータ3
8が接続されている。ソレノイド回路38には、流路切
替ソレノイド33が接続されている。LED回路59に
は、ゲーム回数表示器25と、クレジット表示器26
と、払出数表示器27とが接続されている。ランプ回路
60には、投入指示ランプ19と、有効ライン表示ラン
プ21〜23と、ゲームオーバランプ20と、スタート
ランプ72と、リプレイランプ75と、CTランプ76
と、左、中、右有効ランプ11L、11R、11Cと、
操作有効ランプ14とが接続されている。
【0052】遊技制御部45中の各部について説明する
と、CPU46は、後述するフローチャートに示すよう
な処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。
ROM47は、CPU46の処理プログラムや固定的に
用いられるデータを格納する。RAM48は、必要なデ
ータの書き込み及び読み出しを行え、CPU46のワー
クエリアとして使用される。後述するビッグボーナス当
選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグなどの各種フ
ラグは、RAM48に記憶される。なお、RAM48
は、バックアップ電源63によりバックアップされてお
り、停電時に備えている。
【0053】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路或いは演出制御部100との間の信
号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投
入時またはリセットスイッチ4がキー挿入を検出した
時、CPU46にリセットパルスを与える。クロック発
生回路52は、CPU46にクロック信号を供給する。
パルス分周回路(割り込みパルス発生回路)53は、ク
ロック発生回路52からのクロック信号を分周して割り
込みパルスを定期的にCPU46に与える。アドレスデ
コード回路54は、CPU46からのアドレスデータを
デコードする。
【0054】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
タ信号を与える。
【0055】スイッチ・センサ回路55は、確率設定ス
イッチ44、キースイッチ43、リセットスイッチ4、
ゲーム切替スイッチ17、1枚別BETスイッチ76、
MAXBETスイッチ77、スタートスイッチ13、ス
トップスイッチ10L、10C、10R、投入コインセ
ンサ36、払出コインセンサ39、満タンセンサ42、
及びリール位置センサ8L、8C、8Rからの各信号を
受信し、I/Oポート49を介してCPU46に渡す。
【0056】モータ回路57は、CPU46からの制御
信号に従ってコイン払出モータ38を駆動して、コイン
の払い出しを行わせる。LED回路59は、CPU46
からの制御信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲー
ム回数を表示させ、クレジット表示器26にスロットマ
シン1の内部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払
出数表示器27に払い出すべきコインの数を表示させ
る。
【0057】ランプ回路60は、CPU46からの制御
信号に従って、投入指示ランプ19、有効ライン表示ラ
ンプ21〜23、ゲームオーバランプ20、スタートラ
ンプ72、リプレイランプ75、CTランプ76、左、
中、右有効ランプ11L、11R、11C、或いは操作
有効ランプ14を点灯/消灯する。
【0058】遊技制御部45から演出制御部100及び
リール制御部200への指示は、全てコマンドの送信に
よって行われる。つまり、CPU46が所定のプログラ
ムを実行することにより生成したコマンドは、I/Oポ
ート49を介して演出制御部100及びリール制御部2
00へと送られる。このコマンドに基づいて、演出制御
部100及びリール制御部200は、各種の処理を行
う。
【0059】図6は、遊技制御部45に接続される演出
制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図であ
る。図示するように、演出制御部100は、I/Oポー
ト101と、CPU103、ROM104及びRAM1
05からなる制御部102と、I/Oポート106と、
サウンドジェネレータ107と、アンプ108と、LE
D駆動回路109と、VDP(Video Display Processo
r)110と、リセット回路111と、発振回路112
と、VRAM(Video RAM)113と、キャラクタR
OM114と、LCD(Liquid Crystal Display)駆動
回路115とから構成されている。
【0060】I/Oポート101は、遊技制御部45か
ら送られてきたコマンドを受信して、制御部102のC
PU103に渡す。CPU103は、これらのコマンド
に従って、所定のプログラムを実行する。ROM104
は、CPU103の処理プログラムを記憶するほか、固
定的なデータを記憶する。RAM105は、CPU10
3のワークエリアとして使用される。I/Oポート10
6は、CPU103が出力した指示信号を、サウンドジ
ェネレータ107、LED駆動回路109またはVDP
110に渡す。
【0061】サウンドジェネレータ107は、CPU1
03からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アン
プ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を
所定レベルに増幅し、スピーカ28に出力する。LED
駆動回路109は、CPU103からの指示信号に基づ
いて、複数個設けられた遊技効果LED24の発光を制
御する。
【0062】VDP110は、リセット回路111から
のリセット信号に従ってリセットsれると共に、発振回
路112からのクロック信号に従って動作する。VDP
110は、CPU103からの指示信号に基づいて、キ
ャラクタROM114を参照し、画像表示部178に表
示するための画像データを生成する。VDP110が生
成した画像データは、VRAM114に展開された後、
VDP110により読み出されてLCD駆動回路115
に渡される。LCD駆動回路115は、VDP110か
ら受け取った画像データに基づいて液晶表示装置177
を駆動し、画像表示部178に所望の画像を表示させ
る。
【0063】図7は、遊技制御部45に接続されるリー
ル制御部(サブ基板)200の構成を示す図である。図
示するように、リール制御部200は、I/Oポート2
01と、CPU203、ROM204及びRAM205
からなる制御部202と、I/Oポート206と、モー
タ回路207〜209、スイッチ・センサ回路210か
らなる。
【0064】I/Oポート201は、遊技制御部45か
ら送られてきたコマンドを受信して、制御部102のC
PU203に渡す。CPU203は、これらのコマンド
或いは後述する検出信号に従って、所定のプログラムを
実行する。ROM204は、CPU204の処理プログ
ラムを記憶するほか、固定的なデータを記憶する。RA
M205は、CPU203のワークエリアとして使用さ
れる。I/Oポート206は、CPU203が出力した
指示信号をモータ回路207〜209に渡すと共に、ス
イッチ・センサ回路210が受信した検出信号をCPU
203に渡す。
【0065】モータ回路207〜209は、CPU20
3からの指示信号に基づいて、それぞれステッピングモ
ータからなる左、中、右リール駆動モータ7L、7C、
7Rを、所定ステップ数ずつ駆動させる。スイッチ・セ
ンサ回路210は、左、中、右リール位置センサ8L、
8C、8Rによるリール位置の検出信号をそれぞれ受信
し、I/Oポート206を介してCPU203に渡す。
【0066】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シンにおける遊技動作について説明する。なお、以下の
説明において“ゲーム”といった場合には、特に断りの
ない限り、コインの投入またはBETボタン73、74
の押圧操作から3つの停止ボタン9L、9C、9Rを押
圧操作して、図柄の可変表示を停止させるまでに行われ
る1回のゲームをいうものとする。
【0067】このスロットマシン1では、1回毎に遊技
者がコイン投入口18からコインを投入してゲームを行
うコインゲームの他に、スロットマシン1内に蓄積した
コインによるクレジットを使用したクレジットゲームを
行うこともできる。
【0068】遊技者がコインゲームを行う場合には、投
入指示ランプ19が点灯または点滅しているときに、コ
イン投入口18からコインを投入する。コインが1枚以
上投入されると、スタートランプ72が点灯し、スター
トレバー12を操作可能であるスタート状態となったこ
とが遊技者に示される。コインの投入枚数が最大数
(3)に達すると、投入指示ランプ19が消灯し、それ
以上コインが受け付けられないことが遊技者に報知され
る。
【0069】スタートランプ72が点灯した状態で、遊
技者がスタートレバー12を操作すると、可変表示装置
70のリール6L、6C、6Rが回転し、可変表示部5
L、5C、5Rにおいて複数種類の図柄が可変表示され
る。これと同時に、画像表示部178に表示される図柄
も可変表示される。可変表示の開始から所定時間を経過
すると、各操作有効ランプ11L、11C、11Rが操
作無効色から操作有効色に変化し、これにより各停止ボ
タン9L、9C、9Rの押圧操作が可能となったことが
遊技者に示される。
【0070】次に、遊技者が各停止ボタン9L、9C、
9Rのうちのいずれかを押圧操作することにより、対応
する操作有効ランプ11L、11C、11Rが操作有効
色から操作無効色に変化する。これとほぼ同時に、対応
する可変表示部5L、5C、5Rの図柄の可変表示が停
止すると共に、画像表示部178の図柄の可変表示が停
止する。
【0071】一方、遊技者が所定時間を経過しても停止
ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場合には、可
変表示部5L、5C、5Rの図柄の可変表示がこの順序
で自動的に停止すると共に、画像表示部178の図柄の
可変表示が停止する。また、各操作有効ランプ11L、
11C、11Rが順次操作有効色から操作無効色に変化
する。全ての操作有効ランプ11L、11C、11Rが
操作無効色に変化すると、操作パネル15全体が操作無
効色になる。
【0072】こうして可変表示部71の停止した図柄が
後述する有効ライン上において所定の態様となると、画
像表示部178の停止した図柄もこれに対応付けられた
所定の態様となる。このような場合に、後述するように
コインの払い出しが行われたる。また、特に予め定めら
れた特別の表示態様となった場合には、コインの払い出
しが行われると共に、後述するビッグボーナス或いはレ
ギュラーボーナスに移行する。
【0073】次に、クレジットゲームについて説明す
る。クレジットゲームとは、スロットマシン1内に予め
コインを投入してクレジットとして蓄積させておき、或
いは入賞の際に付与されるコインをクレジットとしてス
ロットマシン1内に蓄積させておき、ゲームの度にコイ
ンを投入することなく、蓄積されているクレジットを使
用して行うゲームである。遊技者は、ゲーム切替ボタン
16を操作することによってクレジットゲームに切り替
えることができる。なお、クレジットゲームが選択され
ている場合に、ゲーム切替ボタン16を押圧すると、コ
インゲームに切り替えることができる。
【0074】クレジットゲームを行う場合、遊技者は、
最大50枚のコインをコイン投入口18から投入し、コ
イン1枚当たりの遊技価値を1クレジットとしてスロッ
トマシン1内に蓄積させておく。そして、遊技者は、コ
インを投入する代わりに、1枚BETボタン73または
MAXBETボタン74を押圧操作する。これにより、
コインゲームにおいてコインを投入したのと同じよう
に、賭数が設定される。その他は、コインゲームの場合
と同じである。
【0075】以上のようなコインゲームまたはクレジッ
トゲームにおいて、可変表示装置70の賭数に応じて設
定された有効ライン上に停止した図柄の状態に応じて、
遊技の過程において各種の“役”が登場し、これらの
“役”の出現によって、遊技者のコインの獲得枚数が異
なってくる。以下、これらの“役”について説明する。
なお、可変表示装置70により可変表示部71に表示さ
れる図柄の状態のみならず、これに連動して液晶表示装
置177により画像表示部178に表示される図柄の状
態によっても“役”の出現と見ることができるが、以下
では、可変表示部71に表示される図柄の状態に従っ
て、各種の役を説明する。
【0076】賭数に応じた有効ライン上に「BAR」が
3つ揃って表示結果が「BAR、BAR、BAR」とな
った場合、レギュラーボーナスに移行する。ここでは、
レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定ゲー
ム数だけ行うことが可能となる。レギュラーボーナスゲ
ームでは、1枚賭のゲームのみ許容され、「JAC」が
有効ラインに3つ揃う可、「BAR、JAC、JAC
(BARは左図柄に限る)」という組み合わせの図柄が
揃うと、入賞(JAC入賞)が発生する。
【0077】なお、レギュラーボーナスに移行した状
態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されてい
る遊技状態を遊技者に有利な第1の特別遊技状態とい
う。この第1の特別遊技状態は、最大12回のレギュラ
ーボーナスゲームが終了するまで継続するが、レギュラ
ーボーナスゲームが12回に達する前にJAC入賞が8
回発生した場合には、その回のレギュラーボーナスゲー
ムで終了する。
【0078】一方、賭数に応じた有効ライン上に「7」
が3つ揃って表示結果が「7、7、7」となった場合、
或いは「模様付き7」が3つ揃って「模様付き7、模様
付き7、模様付き7」となった場合には、ビッグボーナ
スに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲーム
と称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。
この小役ゲームでは、通常ゲーム時に比べて高い確率で
小役入賞(「7」、「模様付き7」、「BAR」、「J
AC」以外による入賞)が発生する。また、小役ゲーム
では、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC、JA
C、JAC」が揃い(JACIN)、遊技状態が前述し
た第1の特別遊技状態となり、小役ゲームに代わって最
大12回のレギュラーボーナスゲームが提供される。
【0079】JACINとなった小役ゲームの回数が3
回に達すると、その3回目のJACINに基づいたレギ
ュラーボーナスゲームが全て終了した後に、ビッグボー
ナスは終了する。一方、30回の小役ゲームが全て終了
すれば、JACINの回数が3回に達していなくてもビ
ッグボーナスは終了する。なお、ビッグボーナスに移行
した状態、すなわち上記のように小役ゲームまたはレギ
ュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を、第
2の特別遊技状態という。
【0080】ビッグボーナス終了後、抽選によりCT
(Challenge Time)ランプ76が点灯すれば、遊技状態
がCT状態となり、リール制御が一部の例外を除き原則
として引き込み制御から無制御になり、遊技者が目押し
をしたタイミングで図柄が即座に停止するようになる。
引き込み制御とは、リールの停止結果を予めスロットマ
シン内部の制御で決定し、決定結果に沿うようにリール
を制御することをいう。
【0081】また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲ
ームで、「7」、「模様付き7」、「BAR」、「JA
C」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入
賞となり、1つの有効ライン上においてその小役の図柄
の組み合わせが成立した場合には、その小役図柄の種類
に応じて予め定められた枚数(例えば、15枚、8枚、
4枚)のコインが遊技者に付与される。
【0082】さらに、ビッグボーナス期間中に提供され
る小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有
効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレイ当選
となる。リプレイ当選した場合、その表示結果が導出表
示されてから所定時間の経過後、コイン或いはクレジッ
トが消費されることなく、可変表示装置70上で図柄の
可変表示を開始することが可能となり、リプレイゲーム
が行われる。リプレイゲームが行われる際の賭数は、リ
プレイ図柄が揃った際のゲームの賭数と同一に設定され
る。
【0083】上記のような役を発生させ、遊技を制御す
るために、スロットマシン1の内部(遊技制御部45)
では、各種の抽選が行われている。これらの抽選は、遊
技制御部45とは独立した基板に設けられた、乱数発生
手段であるランダムカウンタから取得したカウント値に
基づいて行われる。
【0084】図8は、遊技制御のために使用されるラン
ダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図であ
る。図8に示すように、ランダムカウンタとしては、ラ
ンダムRカウンタ、リール回転用カウンタ、CT抽選カ
ウンタ、CTカウンタ及び演出カウンタがある。
【0085】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、
レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームな
どの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使
用されるランダムカウンタである。このランダムRカウ
ンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰り返し更
新し、乱数を発生する。
【0086】リール回転用カウンタは、スタートレバー
12の操作に応じて各リール6L、6C、6Rで可変表
示を開始する際に、可変表示を開始するリールの順序を
決定するために使用されるランダムカウンタである。こ
のリール回転用カウンタは、「0〜99」の範囲で各値
を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0087】CT抽選カウンタは、ビッグボーナス終了
後に遊技状態をCT状態とするか否かを決定するために
使用されるランダムカウンタである。このCT抽選カウ
ンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱
数を発生する。
【0088】CTカウンタは、CT状態の終了条件を決
定するために使用されるランダムカウンタである。この
CTカウンタは、「0〜4」の範囲で各値を繰り返し更
新し、乱数を発生する。遊技制御部45は、CTカウン
タの値とCT状態の終了条件とを定義したテーブルを有
している。CT状態を終了させるコインの純増枚数と所
定ゲーム数とは、CTカウンタに基づく抽選とこのテー
ブルデータとに基づいて設定される。
【0089】演出カウンタは、遊技制御部45から演出
制御部100に対して送信する演出コマンドを決定する
ために使用されるランダムカウンタである。演出コマン
ドは、実際には、遊技制御部45が演出カウンタから取
得した値と、その時の遊技状態(ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中であるか、これらを発生可能なように
内部当選して後述するフラグが立っているか、或いはこ
れらが発生する可能性のないハズレ状態であるかなど)
に従って決定する。この演出カウンタは、「0〜9」の
範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0090】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1において、遊技の進行のために遊技制御部45、
演出制御部100及びリール制御部200が実行する各
種の処理について説明する。図9は、遊技制御部45が
遊技進行のために行う全体的な処理の流れを示すフロー
チャートである。処理を示すフローチャートである。こ
のフローチャートの処理は、1回のゲーム毎に行われ
る。
【0091】まず、遊技制御部45は、ゲーム実行を行
い、リール6L、6C、6Rを回転/停止させると共
に、画像表示部178上の図柄を変動/停止させる(ス
テップS1)。そして、停止したリールにより可変表示
装置70上に表示されている図柄(或いは画像表示部1
78上に停止して表示されている図柄)に基づいて入賞
判定処理を行い(ステップS2)、その判定結果に従っ
てコインを払い出す、或いはクレジットを蓄積させる払
出処理を行う(ステップS3)。
【0092】また、各処理の間の所定のタイミング、或
いは1ゲーム分の処理を実行してから次の1ゲーム分の
処理を実行するまでの間に、遊技制御部45のCPU4
6は、ランダムRカウンタの値を取得し、ビッグボーナ
スなどの入賞を発生させるか否かを決定する。その決定
結果は、当選フラグとしてRAM48の所定領域に格納
される。
【0093】次に、図7のフローチャートの各ステップ
の処理について、詳しく説明する。特にステップS1の
ゲーム実行処理とは、この実施の形態にかかるスロット
マシン1において特徴的な処理を含むので、詳細なフロ
ーチャートを示して説明するものとする。
【0094】図10、図11は、ステップS1のゲーム
実行処理の処理手順を示すフローチャートである。この
フローチャートの処理は、各回のゲームでそれぞれ実行
されるものであり、まず、遊技制御部45のCPU46
は、ゲームオーバーの状態になっているかどうかを判定
する(ステップSA1)。ここで、ゲームオーバーの状
態とは、ビッグボーナス(小役ゲーム及びJACINに
よるレギュラーボーナスを含む)が終了して遊技状態が
第2の特別遊技状態から通常状態に戻る段階でセットさ
れるものである(後述する図32:ステップSG2
8)。
【0095】ゲームオーバーの状態になっている場合に
は、CPU46は、オートリセットモードになっている
かどうかを判定する(ステップSA9)。オートリセッ
トモードになっている場合には、CPU46は、自動的
にゲームオーバーの状態を解除し(ステップSA1
1)、ステップSA2に進む。一方、オートリセットモ
ードになっていない場合には、施錠装置3のキー操作に
よるリセット操作をリセットスイッチ4が検出するのを
待機する(ステップSA10)。リセット操作がされる
と、CPU46は、ゲームオーバーの状態を解除し(ス
テップSA11)、ステップSA2に進む。
【0096】また、ステップSA1でゲームオーバーの
状態になっていないと判断した場合もステップSA2の
処理に進み、CPU46は、所定の制御信号の出力によ
り流路切替ソレノイド33を制御して、投入コインの流
路を取り込み側に切り替える(ステップSA2)。
【0097】次に、CPU46は、遊技者がゲーム切替
ボタン16を押圧操作し、これがゲーム切替スイッチ1
7により検出されたかどうかを判断する(ステップSA
3)。ゲーム切替ボタン16の操作がなかったと判定し
た場合には、後述するステップSA12の処理に進む。
一方、ゲーム切替ボタン16の操作があったと判定した
場合には、CPU46は、現在の設定がクレジットモー
ドになっているかどうかを判定する(ステップSA
4)。
【0098】クレジットモードになっていないと判定し
た場合には、CPU46は、クレジットモードに設定を
切り替え(ステップSA5)、後述するステップSA1
2の処理に進む。一方、クレジットモードになっている
と判定した場合には、CPU46は、コインゲームモー
ドに設定を切り替える(ステップSA6)。
【0099】さらに、CPU46は、クレジットカウン
タの値が0になっているかどうかを判定する(ステップ
SA7)。ここで、クレジットカウンタとは、クレジッ
トゲーム時において商品として付与されるコインの枚数
や遊技者が投入したコインの枚数を計数するためにRA
M48内に設けられるカウンタであり、後述するステッ
プSA26、SG4において1ずつ加算され、後述する
ステップSA8、SA34において1ずつ減算される。
【0100】クレジットカウンタの値が0でない、すな
わち1以上であると判定された場合には、CPU46
は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータ38
を制御して、コインを1枚払い出させると共に、クレジ
ットカウンタの値を1だけ減算する。また、このとき同
時に、クレジット表示器26及び払出数表示器27の表
示も更新される(ステップSA8)。そして、ステップ
SA7の処理に戻り、クレジットカウンタの値が0にな
るまでこれらの処理を繰り返す。
【0101】ステップSA7において、クレジットカウ
ンタの値が0であると判定されると、ステップSA12
に進み、CPU46は、遊技者がスタートレバー12を
操作し、スタートスイッチ13が検出した信号がI/O
ポート49に入力されたかどうかを判定する(ステップ
SA12)。スタートレバー12が操作されていないと
判定した場合には、後述するステップSA14の処理に
進む。
【0102】スタートレバー12が操作されたと判定し
た場合には、CPU46は、投入数カウンタの値が0で
あるかどうかを判定する(ステップSA13)。ここ
で、投入数カウンタとは、遊技者が1ゲームを行うのに
際してコイン投入口18から投入したコインの枚数、或
いは1枚BETボタン73を操作した回数を計数するた
めにRAM48内に設けられるカウンタであり、後述す
るステップSA22で1ずつ加算され、次のゲーム開始
時にクリアされる。この投入数カウンタの値に応じて有
効ラインの本数が、前述したように1本、3本または5
本に設定される。投入数カウンタの値が0でないと判定
された場合は、後述するステップSA34の処理に進
む。
【0103】一方、投入数カウンタの値が0であると判
定された場合には、ステップSA14(図11参照)の
処理に進み、CPU46は、投入数カウンタの値が3で
あるかどうかを判定する(ステップSA14)。
【0104】投入数カウンタの値が3でないと判定され
た場合には、CPU46は、ボーナスゲームフラグが設
定されているかどうかを判定する(ステップSA2
6)。ここで、ボーナスゲームフラグとは、可変表示装
置70上の図柄が停止したときの表示結果に基づいて、
レギュラーボーナスゲームが提供される状態となったス
テップSF7、SF21により設定され、レギュラーボ
ーナスゲームが全て終了した場合に消去されるものであ
り、RAM48の所定領域に記憶される。
【0105】ボーナスゲームフラグが設定されていない
と判定された場合は、後述するステップSA17の処理
に進むが、ボーナスゲームフラグが設定されていると判
定された場合には、CPU46は、投入数カウンタの値
が1であるかどうかを判定する(ステップSA27)。
投入数カウンタの値が1でないと判定された場合は、後
述するステップSA17の処理に進む。
【0106】一方、投入数カウンタの値が1であると判
定された場合には、CPU46は、クレジットモードに
設定されているかどうかを判定する(ステップSA1
5)。クレジットモードに設定されていると判定された
場合には、CPU46は、さらにクレジットカウンタの
値がその上限値である50となっているかどうかを判定
する(ステップSA16)。
【0107】ステップSA15で投入数カウンタの値が
1であると判定された場合、或いはステップSA16で
クレジットカウンタの値が50となっていると判定され
た場合には、CPU46は、所定の制御信号により流路
切替ソレノイド33を制御して、投入コインの流路を返
却側に切り替える(ステップSA24)。そして、前述
したステップSA12(図10参照)の処理に戻る。
【0108】また、ステップSA16でクレジットカウ
ンタの値が50となっていないと判定された場合には、
CPU46は、投入コインセンサ36からの出力信号に
基づき、コイン投入口18からコインの投入があったか
どうかを判定する(ステップSA17)。
【0109】コインの投入があったと判定した場合に
は、CPU46は、投入数カウンタの値が3であるかど
うかを判定する(ステップSA18)。投入数カウンタ
の値が3でなかった場合には、CPU46は、前述した
ボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定
する(ステップSA19)。ボーナスゲームフラグが設
定されていないと判定された場合には、後述するステッ
プSA21の処理に進む。
【0110】ボーナスゲームフラグが設定されていると
判定された場合には、CPU46は、さらに投入数カウ
ンタの値が0であるかどうかを判定する。ここで、レギ
ュラーボーナスゲームでは投入数カウンタの上限値が1
となるため、結局、CPU46は、投入数カウンタの値
が0であるか1であるかを判定することとなる(ステッ
プSA20)。
【0111】ステップSA18で投入数カウンタの値が
3であると判定された場合、或いはステップSA20で
投入数カウンタの値が0でない、すなわち1であると判
定された場合には、CPU46は、クレジットカウンタ
の値を1だけ増加させる(ステップSA25)。そし
て、ステップSA12(図10参照)の処理に戻る。
【0112】また、ステップSA19でボーナスゲーム
フラグが設定されていないと判定された場合、ステップ
SA20で投入数カウンタの値が0であると判定された
場合、或いは後述するステップSA33でクレジットカ
ウンタの値が1だけ減少させられた場合には、CPU4
6は、投入数カウンタの値を1だけ増加させる(ステッ
プSA21)。
【0113】さらに、CPU46は、図6に示したラン
ダムRカウンタで更新されるランダム値Rを取得し、R
AM48の所定領域に格納する(ステップSA22)。
そして、CPU46は、所定の制御信号により有効ライ
ン表示ランプ21〜23を点灯させ、払出予定数を示す
変数と払出数を示す変数とを0に設定する(ステップS
A23)。そして、ステップSA12(図10参照)の
処理に戻る。
【0114】ここで、有効ライン表示ランプ21〜23
の点灯は、次のようにして行われる。すなわち、投入数
カウンタの値が1である場合には、可変表示部5L、5
C、5Rの中段の1本の当たりラインを有効ラインとす
るため、有効ライン表示ランプ21のみを点灯させる。
投入数カウンタの値が2である場合には、横3列の当た
りラインを有効ラインとするため、有効ライン表示ラン
プ21、22を点灯させる。投入数カウンタの値が3で
ある場合は、横3列と対角線の全5本の当たりラインを
有効ラインとするため、有効ライン表示ランプ21〜2
3の全てを点灯させる。
【0115】また、払出予定数とは、可変表示装置70
の図柄が停止したときの表示結果に基づいて入賞が決定
された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払い出
すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて実
際に払い出されたコインの枚数のことである。
【0116】一方、ステップSA17においてコインの
投入がなかったと判定された場合には、CPU46は、
クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する
(ステップSA28)。クレジットカウンタの値が0で
ないと判定された場合は、CPU46は、クレジット操
作(1枚BETボタン73またはMAXBETボタン7
4の押圧操作)があったかどうかを、1枚BETスイッ
チ76またはMAXBETスイッチ77からの信号に基
づいて判定する(ステップSA29)。クレジット操作
があったと判定された場合には、CPU46は、さら
に、投入数カウンタの値がその上限値である3であるか
どうかを判定する(ステップSA30)。
【0117】投入数カウンタの値が未だ3になっていな
いと判定された場合には、CPU46は、前述したボー
ナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する
(ステップSA31)。ボーナスゲームフラグが設定さ
れていると判定された場合には、CPU46は、投入数
カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップ
SA32)。
【0118】ステップSA31でボーナスゲームフラグ
が設定されていないと判定された場合、或いはステップ
SA32で投入数カウンタの値が0であると判定された
場合には、CPU46は、クレジットカウンタの値を1
だけ減少させる(ステップSA33)。そして、前述し
たステップSA21の処理に進む。
【0119】また、ステップSA28でクレジットカウ
ンタの値が0であると判定された場合、ステップSA2
9でクレジット操作がなかったと判定された場合、ステ
ップSA30で投入数カウンタの値が3であると判定さ
れた場合、或いはステップSA32で投入数カウンタの
値が0でないと判定された場合には、そのままステップ
SA12(図10参照)の処理に戻る)。
【0120】前述したように、スタートレバー12が操
作され、かつ投入数カウンタの値が0でないときに実行
されるステップSA34では、CPU46は、所定の制
御信号により流路切替ソレノイド33を制御して、投入
コインの流路を返却側に切り替える。
【0121】次に、CPU46は、可変表示部71及び
画像表示部178の図柄の可変表示の開始態様を決定す
るためのスタートコマンドを決定する(ステップSA3
5)。スタートコマンド決定処理の詳細については後述
する。こうしてスタートコマンドが決定すると、CPU
46は、このスタートコマンドを、I/Oポート49を
介して演出制御部100とリール制御部200とに送信
する(ステップSA36)。
【0122】次に、図12に移り、CPU46は、リー
ル6L、6C、6Rの全てが停止したかどうかを判定す
る(ステップSA37)。これは、例えば、リール6
L、6C、6Rが停止すれば、CPU46は、一定の時
間を経過してもそれぞれリール位置センサ8L、8C、
8Rからの信号を全く受け取れなくなることに基づいて
判断することができる。
【0123】リール6L、6C、6Rの全てが未だ停止
したわけではないと判定された場合には、CPU46
は、リール停止タイマが終了したかどうかを判定する
(ステップSA39)。リール停止タイマが終了したと
判定された場合は、左リール停止フラグ、中リール停止
フラグ及び右リール停止フラグの全てを設定する(ステ
ップSA40)。そして、後述するステップSA47の
処理に進む。
【0124】一方、リール停止タイマが終了していない
と判定された場合には、CPU46は、ストップスイッ
チ10Lからの信号に基づいて、左リール6Lを停止さ
せるための停止ボタン9Lが操作されたかどうかを判定
する(ステップSA41)。停止ボタン9Lが操作され
ていると判定された場合には、CPU46は、左リール
停止フラグを設定する(ステップSA42)。
【0125】ステップSA42で左リール停止フラグが
設定された場合、或いはステップSA41で停止ボタン
9Lが操作されていないと判定された場合には、CPU
46は、ストップスイッチ10Cからの信号に基づい
て、中リール6Cを停止させるための停止ボタン9Cが
操作されたかどうかを判定する(ステップSA43)。
停止ボタン9Cが操作されていると判定された場合に
は、CPU46は、中リール停止フラグを設定する(ス
テップSA44)。
【0126】ステップSA44で中リール停止フラグが
設定された場合、或いはステップSA43で停止ボタン
9Cが操作されていないと判定された場合には、CPU
46は、ストップスイッチ10Rからの信号に基づい
て、右リール6Rを停止させるための停止ボタン9Rが
操作されたかどうかを判定する(ステップSA44)。
停止ボタン9Rが操作されていると判定された場合に
は、CPU46は、右リール停止フラグを設定する(ス
テップSA46)。そして、ステップSA47の処理に
進む。一方、停止ボタン9Rが操作されていないと判定
された場合には、そのままステップSA47の処理に進
む。
【0127】次に、ステップSA47では、CPU46
は、左リール停止フラグが設定されているかどうかを判
定する。左リール停止フラグが設定されていないと判定
された場合には、後述するステップSA53の処理に進
む。左リール停止フラグが設定されていると判定された
場合には、CPU46は、例えば、リール位置センサ8
Lからの信号に基づいて、左リール6Lが回転している
かどうかを判定する(ステップSA48)。
【0128】左リール6Lが回転していると判定された
場合には、CPU46は、CPU46は、所定の制御信
号を出力することにより左側の操作有効ランプ11Lの
表示色を無効色に切り替える(ステップSA49)。さ
らに、CPU46は、詳細を後述する処理により停止コ
マンドを決定する(ステップSA50)。CPU46
は、この停止コマンドを右リールを示す情報と共に演出
制御部100とリール制御部200とに送信する(ステ
ップSA51)
【0129】ステップSA51で停止コマンドが送信さ
れた場合、或いはステップSA48で左リール6Lが回
転していないと判定された場合には、CPU46は、左
リール停止フラグを消去して(ステップSA52)、次
のステップSA53の処理に進む。
【0130】次に、ステップSA53では、CPU46
は、中リール停止フラグが設定されているかどうかを判
定する。中リール停止フラグが設定されていないと判定
された場合には、後述するステップSA59の処理に進
む。中リール停止フラグが設定されていると判定された
場合には、CPU46は、例えば、リール位置センサ8
Cからの信号に基づいて、中リール6Cが回転している
かどうかを判定する(ステップSA54)。
【0131】中リール6Cが回転していると判定された
場合には、CPU46は、所定の制御信号を出力するこ
とにより中側の操作有効ランプ11Cの表示色を無効色
に切り替える(ステップSA55)。さらに、CPU4
6は、詳細を後述する処理により停止コマンドを決定す
る(ステップSA56)。CPU46は、この停止コマ
ンドを中リールを示す情報と共に演出制御部100とリ
ール制御部200とに送信する(ステップSA57)
【0132】ステップSA56で停止コマンドが送信さ
れた場合、或いはステップSA54で中リール6cが回
転していないと判定された場合には、CPU46は、中
リール停止フラグを消去して(ステップSA58)、次
のステップSA59の処理に進む。
【0133】次に、ステップSA59では、CPU46
は、右リール停止フラグが設定されているかどうかを判
定する。右リール停止フラグが設定されていないと判定
された場合には、前述したステップSA37の処理に戻
る。右リール停止フラグが設定されていると判定された
場合には、CPU46は、例えば、リール位置センサ8
Rからの信号に基づいて、右リール6Rが回転している
かどうかを判定する(ステップSA60)。
【0134】右リール6Rが回転していると判定された
場合には、CPU46は、CPU46は、所定の制御信
号を出力することにより右側の操作有効ランプ11Rの
表示色を無効色に切り替える(ステップSA61)。さ
らに、CPU46は、詳細を後述する処理により停止コ
マンドを決定する(ステップSA62)。CPU46
は、この停止コマンドを右リールを示す情報と共に演出
制御部100とリール制御部200とに送信する(ステ
ップSA63)
【0135】ステップSA62で停止コマンドが送信さ
れた場合、或いはステップSA61で右リール6Rが回
転していないと判定された場合には、CPU46は、右
リール停止フラグを消去して(ステップSA64)、前
述したステップSA35の処理に戻る。
【0136】また、ステップSA37において、リール
6L、6C、6Rの全てが停止したと判定された場合に
は、所定の制御信号を出力することにより、操作有効ラ
ンプ14及び左、中、右有効ランプ11L、11C、1
1Rの表示色を所定の操作有効色に切り替える(ステッ
プSA38)。そして、このフローチャートの処理を終
了し、後述する入賞判定処理に移行する。
【0137】図13〜図15は、ステップSA35に示
すスタートコマンド決定処理を詳細に示すフローチャー
トである。まず、CPU46は、その内部タイマを利用
した1ゲームタイマが所定時間を経過し、終了している
かどうかを判定する(ステップSB1)。この1ゲーム
タイマは、1ゲームが開始されてから終了するまでに最
低限経過していなければならない時間(例えば、4.1
秒)を計時するものであり、次のステップSB2で設定
される。なお、1ゲームタイマの計時時間は、賭数に応
じて変化させてもよい。1ゲームタイマが終了していな
いと判定されている間は、ステップSB1の処理を繰り
返す。
【0138】1ゲームタイマが終了していると判定され
た場合は、CPU46は、この1ゲームタイマを新たに
設定し直すと共に、その内部タイマを利用した操作無効
タイマを設定する(ステップSB2)。この操作無効タ
イマは、停止ボタン9L、9C、9Rを操作してもその
操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0139】次に、CPU46は、ボーナスゲームフラ
グが設定されているかどうかを判定する(ステップSB
3)。ボーナスゲームフラグが設定されていると判定さ
れた場合には、CPU46は、さらにボーナスゲームカ
ウンタがJACIN入賞の許容値の範囲にあるかどうか
を判定し(ステップSB10)、そうであればJAC入
賞フラグを設定してから(ステップSB11)、そうで
なければそのまま、後述するステップSB20(図14
参照)の処理に進む。
【0140】なお、後述するステップSF7、SF21
に示すように、レギュラーボーナスゲームは、最大12
回行われ、そのうちの8回について「JAC」が有効ラ
イン上に揃うJACIN入賞となるように制御される。
このJACIN入賞になれば、コインが15枚払い出さ
れる。また、レギュラーボーナスゲームが12回に達し
ていなくても、JACIN入賞の回数が8回に達する
と、その時点でレギュラーボーナスゲームが終了する。
【0141】一方、ステップSB3でボーナスゲームフ
ラグが設定されていないと判定された場合には、CPU
46は、今度はビッグボーナスゲームフラグが設定され
ているかどうかを判定する(ステップSB4)。ビッグ
ボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場
合は、CPU46は、ビッグボーナスゲーム枚数カウン
タからコインの投入数(クレジットゲームにおいては、
クレジットを使用した賭数)を減算する(ステップSB
12)。このビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ビ
ッグボーナス中における遊技者のコインの純増枚数を計
数するカウンタであり、このステップSB12で減算さ
れ、後述するステップSG7で加算される。
【0142】次に、CPU46は、ビッグボーナスゲー
ムカウンタのカウント値がボーナスゲーム開始値になっ
ているかどうかを判定する(ステップSB13)。ボー
ナスゲーム開始値になっていないと判定された場合に
は、後述するステップSB17(図14参照)の処理に
進む。ボーナスゲーム開始値になっていると判定された
場合には、CPU46は、JAC入賞フラグを設定し
(ステップSB14)、後述するステップSB20(図
14参照)の処理に進む。
【0143】また、ステップSB4でビッグボーナスゲ
ームフラグが設定されていないと判定された場合には、
CPU46は、CTフラグが設定されているかどうかを
判定する(ステップSB5)。このCTフラグは、CT
抽選カウンタの抽選によりCT状態とすることが決定さ
れた場合に、後述するステップSG24において設定さ
れるものであり、CT状態の終了条件が成立するかビッ
グボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定
された場合に、それぞれ後述するステップSG12、S
C17、SC18で消去されるものである。
【0144】CTフラグが設定されていると判定された
場合、CPU46は、CT中枚数カウンタの値にコイン
の投入数(クレジットゲームにおいては、クレジットを
使用した賭数)を加算すると共に、CT中ゲーム数カウ
ンタの値を1だけ減少させる(ステップSB6)。ここ
で、CT中枚数カウンタは、CT状態でコインの純増枚
数が所定枚数に達したかどうかを判断するためのカウン
タであり、後述するステップSG26において、所定値
(図9参照)に設定される。また、CT中ゲーム数カウ
ンタは、CT状態で行われたゲーム数が所定数に達した
かどうかを判定するためのカウンタであり、ステップS
G26において所定値(図9参照)に設定される。
【0145】ステップSB6の処理が終了した後、或い
はステップSB5でCTフラグが設定されていないと判
定された場合には、CPU46は、ステップSA22で
RAM48の所定領域に格納したランダム値Rを読み出
す(ステップSB7)。さらに、CPU46は、このラ
ンダム値Rを、ビッグボーナス当選の判定値、レギュラ
ーボーナス当選の判定値、CT当選の判定値、小役当選
の判定値、及びリプレイ当選の判定値(図10〜図14
参照)と比較する(ステップSB8)。
【0146】次に、CPU46は、ビッグボーナス当選
フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定され
ているかどうかを判定する(ステップSB9)。これら
のいずれかのフラグが設定されていると判定された場合
には、後述するステップSB17(図14参照)の処理
に進み、いずれのフラグも設定されていないと判定され
た場合には、ステップSB15(図14参照)の処理に
進む。
【0147】ステップSB15では、CPU46は、ス
テップSB8での比較の結果、ランダム値Rがビッグボ
ーナス判定値であるかどうかを判定する。ビッグボーナ
ス判定値であると判定された場合には、CPU46は、
ビッグボーナス当選フラグを設定する(ステップSB2
1)。そして、後述するステップSB20の処理に進
む。
【0148】ビッグボーナス判定値ではないと判定され
た場合には、CPU46は、今度はランダム値Rがボー
ナス当選判定値であるかどうかを判定する(ステップS
B16)。ボーナス当選判定値であると判定された場合
には、CPU46は、ボーナス当選フラグを設定する
(ステップSB22)。そして、後述するステップSB
20の処理に進む。ボーナス当選判定値でもないと判定
された場合には、次のステップSB17の処理に進む。
【0149】ステップSB17では、CPU46は、ス
テップSB8での比較の結果、ランダム値Rが小役当選
判定値であるかどうかを判定する。小役当選判定値であ
ると判定された場合には、CPU46は、小役当選フラ
グを設定する(ステップSB23)。そして、後述する
ステップSB20の処理に進む。
【0150】小役当選判定値でないと判定された場合に
は、CPU46は、今度はランダム値Rがリプレイ当選
判定値であるかどうかを判定する(ステップSB1
8)。リプレイ当選判定値であると判定された場合に
は、CPU46は、リプレイ当選フラグを設定して(ス
テップSB19)、ステップSB20の処理に進む。リ
プレイ当選判定値でもないと判定された場合には、その
ままステップSB20の処理に進む。
【0151】ステップSB20では、CPU46は、リ
ール回転用カウンタ(図8参照)の値を抽出し、RAM
48の所定領域に格納する。その後、図15に移り、C
PU46は、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス
当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステ
ップSB24)。
【0152】これらのいずれかのフラグが設定されてい
ると判定された場合には、CPU46は、ステップSB
20でRAM48に格納したリール回転用カウンタの値
を調べる(ステップSB25)。そして、リール回転用
カウンタの値が0〜29であった場合には、CPU46
は、第1スタートコマンドに決定する(ステップSB2
6)。リール回転用カウンタの値が30〜79であった
場合には、第2スタートコマンドに決定する(ステップ
SB27)。リール回転用カウンタの値が80〜99で
あった場合には、第3スタートコマンドに決定する(ス
テップSB28)。
【0153】一方、ステップSB24でいずれのフラグ
も設定されていないと判定された場合も、CPU46
は、ステップSB20でRAM48に格納したリール回
転用カウンタの値を調べる(ステップSB29)。ここ
では、判定する範囲がステップSB25の場合と異な
り、リール回転用カウンタの値が0〜92であった場合
には、第1スタートコマンドに決定する(ステップSB
30)。リール回転用カウンタの値が30〜79であっ
た場合には、第2スタートコマンドに決定する(ステッ
プSB31)。リール回転用カウンタの値が80〜99
であった場合には、第3スタートコマンドに決定する
(ステップSB32)。
【0154】そして、ステップSB26、SB27、S
B28、SB30、SB31またはSB32においてい
ずれかのスタートコマンドが決定されると、このフロー
チャートの処理を終了し、図10に示したゲーム実行処
理に復帰する。
【0155】図16〜図21は、図12のステップSA
50、SA56、SA62に示す停止コマンド決定処理
を詳細に示すフローチャートである。まず、CPU46
は、可変表示装置70における現在の図柄位置を確認す
る(ステップSC1)。ここで、図柄位置の確認は、例
えば、次のようにして行うことができる。
【0156】リール6L、6C、6Rの回転速度は規定
の値に設定されており、CPU46は既知である。CP
U46は、また、リール位置センサ8L、8C、8Rの
検出信号を受信でき、リール6L、6C、6Rの所定位
置が通過したタイミングを知ることができる。CPU4
6は、リール毎にリール位置センサ8L、8C、8Rの
検出信号を受け取ったタイミングから計時開始し、計時
した時間により基準位置からどの程度の角度でリール6
L、6C、6Rが回転させられているかを求めることが
でき、この角度の位置に対応する図柄が現在の図柄位置
となる。
【0157】また、後述するようにリールが停止してい
るかどうかについての判定に関して、CPU46は、当
該リールに関する停止コマンドをリール制御部200に
既に送信しているかどうかによって行うことができる。
後述するように停止している図柄の判定に関して、CP
U46は、どのような停止コマンドをリール制御部20
0に送信したかによって行うことができる(後述する入
賞判定処理において同様)。
【0158】次に、CPU46は、ボーナスゲームフラ
グが設定されているかどうかを判定する(ステップSC
2)。ボーナスゲームフラグが設定されていないと判定
された場合には、CPU46は、今度はビッグボーナス
ゲームフラグが設定されているかどうかを判定する(ス
テップSC3)。ビッグボーナスゲームフラグが設定さ
れていると判定された場合には、CPU46は、さらに
JAC入賞フラグが設定されているかどうかを判定する
(ステップSC4)。JAC入賞フラグが設定されてい
ると判定された場合には、CPU46は、さらに停止制
御を行おうとしているリール以外の他のリールが停止し
ているかどうかを判定する(ステップSC5)。
【0159】他のリールが停止していると判定された場
合には、CPU46は、第1停止コマンドに決定する
(ステップSC6)。そして、このフローチャートの処
理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【0160】一方、ステップSC2でボーナスゲームフ
ラグが設定されていないと判定した場合には、CPU4
6は、他の2つのリールが停止しているかどうかを判定
する(ステップSC7)。ここで、他の2つのリールと
は、停止制御を行おうとしているリール(例えば、ステ
ップSA50によりこのルーチンに移った場合は、左リ
ール6L)以外のリールをいう。
【0161】他の2つのリールが停止していると判定さ
れた場合には、CPU46は、JAC入賞フラグが設定
されているかどうかを判定する(ステップSC8)。J
AC入賞フラグが設定されていないと判定された場合
は、CPU46は、第3停止コマンドに決定する(ステ
ップSC10)。そして、このフローチャートの処理を
終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【0162】また、ステップSC7で他の2つのリール
が停止していないと判定された場合、ステップSC8で
JAC入賞フラグが設定されていないと判定された場
合、或いはステップSC5で他のリールが停止していな
いと判定された場合は、CPU46は、第2停止コマン
ドに決定する(ステップSC9)。そして、このフロー
チャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【0163】また、ステップSC3でビッグボーナスゲ
ームフラグが設定されていないと判定された場合、或い
はJAC入賞フラグが設定されていないと判定された場
合には、図17に移り、CPU46は、CTフラグが設
定されているかどうかを判定する(ステップSC1
1)。CTフラグが設定されていないと判定された場合
には、後述するステップSC21(図18参照)の処理
に進む。
【0164】一方、CTフラグが設定されていると判定
された場合には、CPU46は、ビッグボーナス当選フ
ラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS
C12)。ビッグボーナス当選フラグが設定されている
と判定された場合には、CPU46は、CTフラグを消
去して(ステップSC17)、後述するステップSC2
2(図18参照)の処理に進む。
【0165】ビッグボーナス当選フラグが設定されてい
ないと判定された場合には、CPU46は、今度はボー
ナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する
(ステップSC13)。ボーナス当選フラグが設定され
いると判定された場合には、CPU46は、CTフラグ
を消去して(ステップSC18)、後述するステップS
C28(図19参照)の処理に進む。
【0166】ボーナス当選フラグも設定されていないと
判定された場合には、CPU46は、今度はリプレイ当
選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステッ
プSC14)。リプレイ当選フラグが設定されていると
判定された場合には、後述するステップSC48(図2
1参照)の処理に進む。
【0167】一方、リプレイ当選フラグが設定されてい
ないと判定された場合には、CPU46は、停止制御の
対象となるリール以外の他の2つのリールが停止してい
るかどうかを判定する(ステップSC15)。他の2つ
のリールが停止していると判定された場合には、CPU
46は、現在の図柄位置の有効ライン上に、ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス、JACIN(リプレイ)が
有効ライン上に揃ったリーチ状態となっているかどうか
を判定する(ステップSC19)。
【0168】ステップSC15で他の2つのリールが停
止していないと判定された場合、或いはステップSC1
9でリーチ状態となっていないと判定された場合には、
CPU46は、第4停止コマンドに決定する(ステップ
SC16)。そして、このフローチャートの処理を終了
し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0169】ステップSC19でリーチ状態となってい
ると判定された場合には、CPU46は、第5停止コマ
ンドに決定する(ステップSC20)。そして、このフ
ローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰す
る。
【0170】ステップSC21では、CPU46は、ビ
ッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判
定する。ビッグボーナス当選フラグが設定されていると
判定された場合には、次のステップSC22の処理に進
み、ビッグボーナス当選フラグが設定されていないと判
定された場合には、後述するステップSC28(図19
参照)の処理に進む。
【0171】ステップSC22では、CPU46は、停
止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停
止しているかどうかを判定する。他のリールが停止して
いると判定された場合には、CPU46は、有効ライン
上にビッグボーナス図柄があるかどうかを判定する(ス
テップSC23)。ここで有効ライン上にビッグボーナ
ス図柄があると判定された場合には、CPU46は、当
該停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に、
停止制御の対象となっているリールに配されたビッグボ
ーナス図柄を引き込み制御することが可能であるかどう
かを判定する(ステップSC24)。
【0172】ビッグボーナス図柄を引き込み制御するこ
とが可能であると判定された場合には、CPU46は、
第6停止コマンドに決定する(ステップSC25)。そ
して、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行
処理に復帰する(図16参照)。
【0173】ステップSC23で有効ライン上にビッグ
ボーナス図柄がないと判定された場合、或いはステップ
SC24でビッグボーナス図柄を引き込み制御すること
が可能でないと判定された場合は、後述するステップS
C28(図19参照)の処理に進む。
【0174】また、ステップSC22で他のリールが停
止していないと判定された場合には、CPU46は、当
該停止制御の対象となっているリールについて、ステッ
プSC1で取得した現在の図柄位置から4図柄以内にビ
ッグボーナス図柄があるかどうかを判定する(ステップ
SC26)。ビッグボーナス図柄がないと判定された場
合には、後述するステップSC28(図19参照)の処
理に進む。
【0175】一方、ビッグボーナス図柄があると判定さ
れた場合には、CPU46は、第7停止コマンドに決定
する(ステップSC27)。そして、このフローチャー
トの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16
参照)。
【0176】ステップSC28では、CPU46は、ボ
ーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定す
る。ボーナス当選フラグが設定されていると判定された
場合には、次のステップSC29の処理に進み、ボーナ
ス当選フラグが設定されていないと判定された場合に
は、後述するステップSC35(図20参照)の処理に
進む。
【0177】ステップSC29では、CPU46は、停
止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停
止しているかどうかを判定する。他のリールが停止して
いると判定された場合には、CPU46は、有効ライン
上にレギュラーボーナス図柄があるかどうかを判定する
(ステップSC30)。ここで有効ライン上にレギュラ
ーボーナス図柄があると判定された場合には、CPU4
6は、当該停止しているレギュラーボーナス図柄の有効
ライン上に、停止制御の対象となっているリールに配さ
れたレギュラーボーナス図柄を引き込み制御することが
可能であるかどうかを判定する(ステップSC31)。
【0178】レギュラーボーナス図柄を引き込み制御す
ることが可能であると判定された場合には、CPU46
は、第8停止コマンドに決定する(ステップSC3
2)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲ
ーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0179】ステップSC30で有効ライン上にレギュ
ラーボーナス図柄がないと判定された場合、或いはステ
ップSC31でレギュラーボーナス図柄を引き込み制御
することが可能でないと判定された場合は、後述するス
テップSC42(図20参照)の処理に進む。
【0180】また、ステップSC29で他のリールが停
止していないと判定された場合には、CPU46は、当
該停止制御の対象となっているリールについて、ステッ
プSC1で取得した現在の図柄位置から4図柄以内にレ
ギュラーボーナス図柄があるかどうかを判定する(ステ
ップSC33)。レギュラーボーナス図柄がないと判定
された場合には、後述するステップSC35(図20参
照)の処理に進む。
【0181】一方、レギュラーボーナス図柄があると判
定された場合には、CPU46は、第9停止コマンドに
決定する(ステップSC34)。そして、このフローチ
ャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図
16参照)。
【0182】ステップSC35では、CPU46は、小
役当選フラグが設定されているかどうかを判定する。小
役当選フラグが設定されていないと判定された場合に
は、後述するステップSC42(図21参照)の処理に
進む。
【0183】小役当選フラグが設定されていると判定さ
れた場合には、CPU46は、停止制御の対象となって
いるリール以外の他のリールが停止しているかどうかを
判定する(ステップSC36)。他のリールが停止して
いると判定された場合には、CPU46は、有効ライン
上に小役図柄があるかどうかを判定する(ステップSC
37)。ここで有効ライン上に小役図柄があると判定さ
れた場合には、CPU46は、当該停止している小役図
柄の有効ライン上に、停止制御の対象となっているリー
ルに配された小役図柄を引き込み制御することが可能で
あるかどうかを判定する(ステップSC38)。
【0184】小役図柄を引き込み制御することが可能で
あると判定された場合には、CPU46は、第10停止
コマンドに決定する(ステップSC39)。そして、こ
のフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復
帰する(図16参照)。
【0185】ステップSC37で有効ライン上に小役図
柄がないと判定された場合、或いはステップSC38で
小役図柄を引き込み制御することが可能でないと判定さ
れた場合は、後述するステップSC42(図20参照)
の処理に進む。
【0186】また、ステップSC36で他のリールが停
止していないと判定された場合には、CPU46は、当
該停止制御の対象となっているリールについて、ステッ
プSC1で取得した現在の図柄位置から4図柄以内に小
役図柄があるかどうかを判定する(ステップSC4
0)。小役図柄がないと判定された場合には、後述する
ステップSC42(図21参照)の処理に進む。
【0187】一方、小役図柄があると判定された場合に
は、CPU46は、第11停止コマンドに決定する(ス
テップSC41)。そして、このフローチャートの処理
を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0188】ステップSC42では、CPU46は、リ
プレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定す
る。リプレイ当選フラグが設定されていると判定された
場合には、後述するステップSC48の処理に進む。リ
プレイ当選フラグが設定されていないと判定された場合
には、CPU46は、停止制御の対象となっているリー
ル以外の他の2つのリールが停止しているかどうかを判
定する(ステップSC43)。
【0189】他の2つのリールが停止していないと判定
された場合には、他の1つのリールが停止している場合
であり、CPU46は、第12停止コマンドに決定する
(ステップSC44)。そして、このフローチャートの
処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参
照)。
【0190】一方、ステップSC43で他の2つのリー
ルが停止していると判定された場合には、CPU46
は、さらに停止制御の対象となっているリールが左リー
ル6Lであるかどうかを判定する(ステップSC4
5)。左リール6Lではないと判定された場合には、C
PU46は、第13停止コマンドに決定する(ステップ
SC46)。そして、このフローチャートの処理を終了
し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0191】一方、停止制御の対象となっているリール
が左リール6Lであると判定された場合には、CPU4
6は、第14停止コマンドに決定する(ステップSC4
7)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲ
ーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0192】ステップSC48では、CPU46は、停
止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停
止しているかどうかを判定する。他のリールが停止して
いると判定された場合には、CPU46は、有効ライン
上にリプレイ図柄(JAC)があるかどうかを判定する
(ステップSC49)。ここで有効ライン上にリプレイ
図柄があると判定された場合には、CPU46は、当該
停止しているリプレイ図柄の有効ライン上に、停止制御
の対象となっているリールに配されたリプレイ図柄を引
き込み制御することが可能であるかどうかを判定する
(ステップSC50)。リプレイ図柄を引き込み制御す
ることが不可能であると判定された場合には、このフロ
ーチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰す
る。
【0193】リプレイ図柄を引き込み制御することが可
能であると判定された場合には、CPU46は、第15
停止コマンドに決定する(ステップSC51)。そし
て、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処
理に復帰する(図16参照)。
【0194】また、ステップSC48で他のリールが停
止していないと判定された場合、或いはステップ50で
有効ライン上にリプレイ図柄がないと判定された場合に
は、CPU46は、当該停止制御の対象となっているリ
ールについて、ステップSC1で取得した現在の図柄位
置から4図柄以内にリプレイ図柄があるかどうかを判定
する(ステップSC52)。リプレイ図柄がないと判定
された場合には、このフローチャートの処理を終了し、
ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0195】一方、リプレイ図柄があると判定された場
合には、CPU46は、第16停止コマンドに決定する
(ステップSC53)。そして、このフローチャートの
処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参
照)。
【0196】図22は、遊技制御部45からのスタート
コマンド及び停止コマンドに従ってリール制御部200
が実行する処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。まず、リール制御部200のCPU203は、遊技
制御部45からのスタートコマンドの受信を待機してい
る。すなわち、スタートコマンドを受信するまで、スタ
ートコマンドを受信したかどうかを判定する(ステップ
SD1)。スタートコマンドを受信したと判定される
と、CPU203は、そのスタートコマンドの種類が第
1〜第3のいずれであるかを判定する(ステップSD
2)。
【0197】第1スタートコマンドであると判定された
場合には、CPU203は、I/Oポート206及びモ
ータ回路207〜209を介してリール駆動モータ7
L、7C、7Rを制御することにより、左リール6L、
中リール6C、右リール6Rを同時に回転開始させる
(ステップSD3)。第2スタートコマンドであると判
定された場合には、CPU203は、左リール6L、中
リール6C、右リール6Rの順で回転開始させる(ステ
ップSD4)。第3スタートコマンドであると判定され
た場合には、CPU203は、右リール6R、中リール
6C、左リール6Lの順で回転開始させる。
【0198】ステップSD3〜SD5のいずれかでリー
ル6L、6C、6Rの回転が開始されると、CPU20
3は、今度は遊技制御部45からの停止コマンドの受信
を待機する。すなわち、停止コマンドを受信するまで、
停止コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップ
SD6)。停止コマンドを受信したと判定されると、C
PU203は、RAM205に設けられたカウンタを用
いて受信した停止コマンドの数をカウントする(ステッ
プSD7)。そしてさらに、CPU203は、受信した
停止コマンドと共に送られてきたリールを示す情報によ
り、停止対称となっているのがリール6L、6C、6R
のいずれであるかを判定する(ステップSD8)。
【0199】停止対象が左リール6Lであると判定され
た場合には、CPU203は、停止コマンドが示す図柄
で停止されるように、I/Oポート206及びモータ回
路207を介してリール駆動モータ7Lを制御して、左
リール6Lを停止させる(ステップSD9)。停止対象
が中リール6Cであると判定された場合には、CPU2
03は、停止コマンドが示す図柄で停止されるように、
I/Oポート206及びモータ回路208を介してリー
ル駆動モータ7Cを制御して、中リール6Cを停止させ
る(ステップSD10)。停止対象が右リール6Rであ
ると判定された場合には、CPU203は、停止コマン
ドが示す図柄で停止されるように、I/Oポート206
及びモータ回路209を介してリール駆動モータ7Rを
制御して、右リール6Rを停止させる(ステップSD1
1)。なお、停止コマンドの種類と停止される図柄の関
係については後述する。
【0200】ステップSD9〜SD11のいずれかでリ
ール6L、6Cまたは6Rの回転が停止される、すなわ
ち可変表示部5L、5C、5Rのいずれかの図柄が停止
すると、CPU203は、ステップSD7でのカウント
数が3に達したかどうかを判定する。すなわち、リール
6L、6C、6Rの全てが停止したかどうかを判定する
(ステップSD12)。
【0201】カウント数が3に達していないと判定され
た場合には、ステップSD6の処理に戻り、CPU20
3は、さらに次の停止コマンドを受信するのを待機す
る。一方、カウント数が3に達したと判定された場合
は、CPU203は、このカウンタの値をクリアする
(ステップSD13)。そして、ステップSD1の処理
に戻り、次のゲームにおけるスタートコマンドを受信す
るのを待機する。
【0202】次に、停止コマンドの種類と停止される図
柄の関係について説明する。但し、以下の説明において
特定の図柄での停止を述べていない部分であっても、実
際には、リール制御部200のCPU203は、所定の
アルゴリズムに従って演算を行い、説明した図柄の範囲
における停止可能な図柄のうちの特定の図柄で停止する
ように、リール駆動モータ7L、7C、7Rを制御して
いる。
【0203】第1停止コマンドであった場合、ステップ
SC1で位置確認をした現在の図柄位置から4図柄先以
内にある図柄「JAC」が、他の停止しているリールで
図柄「JAC」が停止している位置を含む有効ラインに
来るように、停止制御の対象となっているリールを停止
させる。第2停止コマンドであった場合、現在の図柄位
置から4図柄先以内にある図柄「JAC」が、賭数に応
じて設定された有効ライン上に来るように、停止制御の
対象となっているリールを停止させる。
【0204】第3停止コマンドであった場合、有効ライ
ン上に図柄「JAC」が揃わないようにして、停止制御
を行おうとしているリールを停止させる。第4停止コマ
ンドであった場合、停止制御の対象となっているリール
を直ちに停止させる。第5停止コマンドであった場合、
ビッグボーナス、レギュラーボーナス或いはJACIN
(リプレイ)の図柄が揃わないように1コマ分図柄をず
らして、停止制御の対象となっているリールを停止させ
る。
【0205】第6停止コマンドであった場合、ビッグボ
ーナス図柄が既に停止しているビッグボーナス図柄を含
む有効ライン上に停止するように、停止制御の対象とな
っているリールを停止させる。第7停止コマンドであっ
た場合、ビッグボーナス図柄が賭数に応じて設定された
有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっ
ているリールを停止させる。
【0206】第8停止コマンドであった場合、レギュラ
ーボーナス図柄が既に停止しているレギュラーボーナス
図柄を含む有効ライン上に停止するように、停止制御の
対象となっているリールを停止させる。第9停止コマン
ドであった場合、レギュラーボーナス図柄が賭数に応じ
て設定された有効ライン上に停止するように、停止制御
の対象となっているリールを停止させる。
【0207】第10停止コマンドであった場合、小役図
柄が既に停止している小役図柄を含む有効ライン上に停
止するように、停止制御の対象となっているリールを停
止させる。第11停止コマンドであった場合、小役図柄
が賭数に応じて設定された有効ライン上に停止するよう
に、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【0208】第12停止コマンドであった場合、有効ラ
イン上にいずれの図柄も揃わないように、停止制御の対
象となっているリールを停止させる。第13停止コマン
ドであった場合、停止制御の対象となっているリール
(この場合は中リール6Cまたは右リール6R)を直ち
に停止させる。第14停止コマンドであった場合、「チ
ェリー」の図柄が有効ライン上に現れないように、停止
制御の対象となっているリール(この場合は左リール6
L)を停止させる。
【0209】第15停止コマンドであった場合、リプレ
イ図柄が既に停止しているビッグボーナス図柄を含む有
効ライン上に停止するように、停止制御の対象となって
いるリールを停止させる。第16停止コマンドであった
場合、リプレイ図柄が賭数に応じて設定された有効ライ
ン上に停止するように、停止制御の対象となっているリ
ールを停止させる。
【0210】図23は、遊技制御部45からのスタート
コマンド及び停止コマンドに従って演出制御部100が
実行する処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、演出制御部100のCPU103は、遊技制御部
45からのスタートコマンドの受信を待機している。す
なわち、スタートコマンドを受信するまで、スタートコ
マンドを受信したかどうかを判定する(ステップSE
1)。スタートコマンドを受信したと判定されると、C
PU103は、そのスタートコマンドの種類が第1〜第
3のいずれであるかを判定する(ステップSE2)。
【0211】第1スタートコマンドであると判定された
場合には、CPU103は、I/Oポート106を介し
てVDP110を制御することにより、液晶表示装置1
77(画像表示部178)が表示する図柄を、第1態様
で変動開始させる(ステップSE3)。この第1態様
は、リール6L、6C、6Rの場合と同様に全ての区画
の図柄が同時に変動開始するものとしてもよいが、リー
ル6L、6C、6Rの回転といずれかのタイミングでタ
イミング合わせをすることができるのであれば、これと
は別の態様、例えば、左上の区画から順次螺旋状に各区
画の画像を変動開始するものとしてもよい。
【0212】第2スタートコマンドであると判定された
場合には、CPU103は、I/Oポート106を介し
てVDP110を制御することにより、液晶表示装置1
77(画像表示部178)が表示する図柄を、第2態様
で変動開始させる(ステップSE4)。この第2態様
は、リール6L、6C、6Rに対応する区画が順に変動
開始するものとしてもよいが、リール6L、6C、6R
の回転といずれかのタイミングでタイミング合わせをす
ることができるのであれば、これとは別の態様、例え
ば、左から右、上から下の順に各区画の画像が変動開始
するものとしてもよい。
【0213】第3スタートコマンドであると判定された
場合には、CPU103は、I/Oポート106を介し
てVDP110を制御することにより、液晶表示装置1
77(画像表示部178)が表示する図柄を、第3態様
で変動開始させる(ステップSE5)。この第3態様
は、リール6R、6C、6Lに対応する区画が順に変動
開始するものとしてもよいが、リール6L、6C、6R
の回転といずれかのタイミングでタイミング合わせをす
ることができるのであれば、これとは別の態様、例え
ば、上から下、左から右の順に各区画の画像が変動開始
するものとしてもよい。
【0214】ステップSE3〜SE5のいずれかで図柄
の変動開始されると、CPU103は、今度は遊技制御
部45からの停止コマンドの受信を待機する。すなわ
ち、停止コマンドを受信するまで、停止コマンドを受信
したかどうかを判定する(ステップSE6)。停止コマ
ンドを受信したと判定されると、CPU103は、RA
M105に設けられたカウンタを用いて受信した停止コ
マンドの数をカウントする(ステップSE7)。そして
さらに、CPU103は、受信した停止コマンドと共に
送られてきたリールを示す情報により、停止対称となっ
ているのがリール6L、6C、6Rのいずれであるかを
判定する(ステップSE8)。
【0215】停止対象が左リール6Lであると判定され
た場合には、CPU103は、I/Oポート106を介
してVDP110を制御することにより、左リール6L
の位置に対応する区画の図柄を停止コマンドが示す図柄
に対応した図柄で停止させる(ステップSE9)。この
とき、CPU103は、リール制御部200のCPU2
03と同じ演算を行っており、画像表示部178の所定
区画に停止される図柄が、左側の可変表示部5Lの図柄
と対応付けられた所定のものとなるように制御してい
る。
【0216】停止対象が中リール6Cであると判定され
た場合には、CPU103は、I/Oポート106を介
してVDP110を制御することにより、中リール6C
の位置に対応する区画の図柄を停止コマンドが示す図柄
に対応した図柄で停止させる(ステップSE10)。こ
のとき、CPU103は、リール制御部200のCPU
203と同じ演算を行っており、画像表示部178の所
定区画に停止される図柄が、真ん中の可変表示部5Cの
図柄と対応付けられた所定のものとなるように制御して
いる。
【0217】停止対象が左リール6Lであると判定され
た場合には、CPU103は、I/Oポート106を介
してVDP110を制御することにより、右リール6R
の位置に対応する区画の図柄を停止コマンドが示す図柄
に対応した図柄で停止させる(ステップSE11)。こ
のとき、CPU103は、リール制御部200のCPU
203と同じ演算を行っており、画像表示部178の所
定区画に停止される図柄が、右側の可変表示部5Rの図
柄と対応付けられた所定のものとなるように制御してい
る。
【0218】ステップSE9〜SE11のいずれかで図
柄の変動が停止されると、CPU103は、ステップS
E7でのカウント数が3に達したかどうかを判定する。
すなわち、画像表示部178の全ての図柄の変動が停止
したかどうかを判定する(ステップSE12)。カウン
ト数が3に達していないと判定された場合には、ステッ
プSE6の処理に戻り、CPU103は、さらに次の停
止コマンドを受信するのを待機する。
【0219】一方、カウント数が3に達したと判定され
た場合は、CPU103は、このカウンタの値をクリア
する(ステップSE13)。さらに、CPU103は、
内部タイマを用いて現在からの経過時間の計時を開始す
る(ステップSE14)。そして、CPU103は、所
定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップ
SE15)。この所定時間は、例えば、1ゲームタイマ
の終了時間と同じにすることができ、これを経過したか
どうかを判定するかによって可変表示部71及び画像表
示部178の図柄が当たり態様で停止し、当たり演出を
行う必要があるかどうかを判断するものである。
【0220】所定時間を計時していないと判定された場
合には、CPU103は、今度は遊技制御部45から演
出コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップS
E16)。演出コマンドを受信していないと判定された
場合は、ステップSE15の処理に戻り、所定時間の経
過を計時するか演出コマンドを受信するまでステップS
E15、SE16の処理を繰り返す。一方、ステップS
E15で所定時間の経過を計時したと判定された場合
は、ステップSE1の処理に戻り、次のゲームにおける
スタートコマンドを受信するのを待機する。
【0221】演出コマンドを受信したと判定された場合
は、CPU103は、I/Oポート106を介してこの
演出コマンドに対応した制御信号をVDP110に送る
ことにより、VDP110及びLCD駆動回路115を
制御することにより、液晶表示装置177(画像表示部
178)に、当たりを示す演出画像を表示させる(ステ
ップSE17)。この際に、CPU103は、サウンド
ジェネレータ107及びLED駆動回路109を制御
し、スピーカ28及び遊技効果LED24から音声及び
光による演出をさせてもよい。そして、ステップSE1
の処理に戻り、次のゲームにおけるスタートコマンドを
受信するのを待機する。
【0222】以上のようにして、遊技制御部45が上記
のような処理を行い、また、リール制御部200がリー
ル6L、6C、6Rの回転、停止を、さらにこれに合わ
せて演出制御部100が表示図柄の変動を含む演出を行
っていくことで、ゲーム実行処理が終了する。ゲーム実
行処理が終了した後は、遊技制御部45は、前述したよ
うに入賞判定処理(ステップS2)、コイン払出処理
(S3)を続けて行う。
【0223】ステップS2の入賞判定処理では、CPU
46は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の
揃った入賞状態となっているかどうかを判定する。入賞
状態となっている場合には、対応する有効ライン表示ラ
ンプ21、22、23を点滅させる。また、同じ図柄
(例えば、「JAC」)が揃っている場合でも、ビッグ
ボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない
通常のゲームとでは、扱いが異なることとなるので、入
賞判定は、ビッグボーナスゲームフラグやボーナスゲー
ムフラグに基づいても行われる。
【0224】ステップS3のコイン払出処理では、CP
U46は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モー
タ38を制御し、コイン払出口29からコイン皿30に
入賞判定処理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出
させる。クレジットゲームの場合には、コインを払い出
す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加させ
る。そして、このコイン払出処理が終了すると1ゲーム
分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次
のゲームの処理(図7)が開始する。
【0225】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1において、画像表示部178に可変表示、停止さ
れる画像が、リール6L、6C、6Rの回転によって可
変表示部71に可変表示、停止される画像と連動する例
について、図24〜図26を参照して説明する。
【0226】図24(a)は、可変表示部71に図柄が
停止される各位置と、画像表示部178で図柄を表示す
る各区画の対応関係を示す。図示するように、可変表示
部71において、左上をL1、左中をL2、左下をL
3、中上をC1、中中をC2、中下をC3、右上をR
1、右中をR2、右下をR3とすると、画像表示部17
8において、左上がC1、左中がR1、左下がL1、中
上がL2、中中がC2、中下がR2、右上がR3、右中
がL3、右下がC3にそれぞれ対応する。
【0227】図24(b)は、可変表示部71に設定さ
れる有効ラインと、画像表示部178に設定される有効
ラインとの対応関係を示す。図示するように、可変表示
部71では、上横1列の有効ライン、中横1列の有効
ライン、下横1列の有効ライン、左上から右下の対
角線の有効ライン、及び左下から右上の対角線の有効
ラインが設定される。それぞれに対応して画像表示部
178では、左縦1列の有効ライン、中縦1列の有効
ライン、右縦1列の有効ライン、左下から右上の対
角線の有効ライン、及び中横1列の有効ラインが設
定される。
【0228】図24(c)は、可変表示部71の各図柄
と、画像表示部178の各図柄との対応関係を示す。こ
こでは全ての図柄の種類が表示された状態を示してい
る。可変表示部71には、「色なし7」、「色付き
7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリ
ー」及び「ベル」の7種類がある。それぞれに対応して
画像表示部178には、「女の子1」、「女の子2」、
「男の子」、「赤ちゃん」、「おじさん」、「おばさ
ん」及び「おじいさん」の7種類がある。なお、画像表
示部178では、このような顔の画像が同じ位置で変形
されて画像が順次変動するものとなる。
【0229】図24(d)及び図25(a)は、可変表
示部71における図柄変動と、画像表示部178におけ
る図柄の変動との対応関係を示す。これらの図に示す図
柄は、全て変動中のものである。なお、以下の説明での
括弧内における数字は、図4に示したリール6L、6
C、6Rの図柄配列での番号を示している。ここで、リ
ール6L、6C、6Rの回転速度は、全て同一であるも
のとする。
【0230】図24(d)に示すタイミングにおいて、
可変表示部71には、左上(L1)に「ベル(2)」、
左中(L2)に「スイカ(1)」、左下(L3)に「J
AC(0)」、中上(C1)に「JAC(3)」、中中
(C2)に「ベル(2)」、中下(C3)に「チェリー
(1)」、右上(R1)に「スイカ(4)」、右中(R
2)に「JAC(3)」、右下(R3)に「チェリー
(2)」が位置している。これに対応して、画像表示部
178には、左上(C1)に「赤ちゃん」、左中(R
1)に「おじさん」、左下(L1)に「おじいさん」、
中上(L2)に「おじさん」、中中(C2)に「おじい
さん」、中下(R2)に「赤ちゃん」、右上(R3)に
「おばさん」、右中(L3)に「赤ちゃん」、右下(C
3)に「おばさん」が位置している。
【0231】リール6L、6C、6Rがが1図柄分回転
した図25(a)に示すタイミングにおいて、可変表示
部71には、左上(L1)に「スイカ(3)」、左中
(L2)に「ベル(2)」、左下(L3)に「スイカ
(1)」、中上(C1)に「BAR(4)」、中中(C
2)に「JAC(3)」、中下(C3)に「ベル
(2)」、右上(R1)に「ベル(5)」、右中(R
2)に「スイカ(4)」、右下(R3)に「JAC
(3)」が位置している。これに対応して、画像表示部
178には、左上(C1)に「男の子」、左中(R1)
に「おじいさん」、左下(L1)に「おじさん」、中上
(L2)に「おじいさん」、中中(C2)に「赤ちゃ
ん」、中下(R2)に「おじさん」、右上(R3)に
「赤ちゃん」、右中(L3)に「おじさん」、右下(C
3)に「おじいさん」が位置している。
【0232】図24(d)及び図25(a)からわかる
ように、可変表示部71に変動表示される図柄のみなら
ず、画像表示部178の各区画に変動表示される図柄
も、その表示順は定まっている。このため、遊技者は、
可変表示部71に表示された図柄を見て所望のタイミン
グでリール6L、6C、6Rを停止させるように目押し
をすることができるだけでなく、画像表示部178に表
示された図柄を見て目押しをすることもできる。
【0233】図25(b)〜(d)及び図26(a)
は、可変表示部71及び画像表示部178に順次停止さ
れる図柄を示し、これによりリーチ状態、さらには当た
りの状態に発展する様子を示す。なお、可変表示部71
における下方向の矢印、及び画像表示部178における
4方向の矢印は、それぞれ図柄が変動表示されている途
中であることを示している。
【0234】まず、遊技者が停止ボタン9Lを操作する
ことにより、図25(b)に示すように左リール6Lを
停止させて、可変表示部71の左上(L1)に「BA
R」、左中(L2)に「チェリー」、左下(L3)に
「色付き7」が停止して表示されたとする。このとき、
画像表示部178の左下(L1)には「男の子」が、中
上(L2)には「おばさん」が、右中(L3)には「女
の子2」が停止して表示された状態となる。
【0235】この状態から遊技者が停止ボタン9Cを操
作することにより、図25(c)に示すように中リール
6Cを停止させて、可変表示部71の中上(C1)に
「チェリー」、中中(C2)に「JAC」、中下(C
3)に「女の子2」がさらに停止して表示されたとす
る。これで下横1列の有効ラインが「色付き7」のリ
ーチ状態となる。このときはまた、画像表示部178の
左上(C1)には「おばさん」が、中中(C2)には
「赤ちゃん」が、中下(C3)には「女の子2」が停止
して表示された状態となる。これで右縦1列の有効ライ
ンが「女の子2」によるリーチ状態となる。
【0236】また、図25(b)に示す状態から遊技者
が停止ボタン9Cを操作することにより、図25(d)
に示すように中リール6Cを停止させて、可変表示部7
1の中上(C1)に「チェリー」、中中(C2)に「色
付き7」、中下(C3)に「JAC」がさらに停止して
表示されたとする。これで左下から右上の対角線の有効
ラインが「色付き7」のリーチ状態となる。このとき
はまた、画像表示部178の左上(C1)には「おばさ
ん」が、中中(C2)には「女の子」が、中下(C3)
には「赤ちゃん」が停止して表示された状態となる。こ
れで中横1列の有効ラインが「女の子2」によるリー
チ状態となる。
【0237】一方、図25(c)に示す状態から遊技者
が停止ボタン9Rを操作することにより、図26(a)
に示すように右リール6Rを停止させて、可変表示部7
1の右上(R1)に「JAC」、右中(R2)に「チェ
リー」、右下(R3)に「色付き7」がさらに停止して
表示されたとする。これで下横1列の有効ラインに
「色付き7」が揃った当たりの状態となる。このときは
また、画像表示部178の左中(R1)には「赤ちゃ
ん」が、中下(R2)には「おばさん」が、右上(R
3)には「女の子2」が停止して表示された状態とな
る。これで右縦1列の有効ラインに「女の子2」が揃
った当たりの状態となる。
【0238】図26(b)〜(d)は、可変表示部71
及び画像表示部178に表示されるリーチ目を示す。す
なわち、上記したビッグボーナスやレギュラーボーナス
の内部抽選に当選している場合には、可変表示部71及
び画像表示部178に図柄が停止したときの表示結果と
して、リーチ目或いはチャンス目と呼ばれる特定の表示
態様が現れる。
【0239】図26(b)に示すリーチ目では、可変表
示部71の左上(L1)に「色なし7」が、中中(C
2)に「BAR」が、右上(R1)に「色付き7」が現
れる。これに対応して、画像表示部178の左中(R
1)に「女の子2」が、左下(L1)に「女の子2」
が、中中(C2)に「男の子」が現れる。図26(c)
に示すリーチ目では、可変表示部71の左上(L1)と
左下(L3)に「スイカ」が、左中(L2)、中中(C
2)及び右中(R2)に「JAC」が現れる。これに対
応して、画像表示部の左下(L1)と右中(L3)に
「おじさん」が、中上(L2)、中中(C2)及び中下
(R2)に「赤ちゃん」が現れる。
【0240】図26(d)に示すリーチ目では、可変表
示部71の右中(R2)に「チェリー」が、右下(R
3)に「色なし7」が現れる。これに対応して、画像表
示部178の中下(R2)に「おばさん」が、右上(R
3)に「女の子1」が現れる。なお、このリーチ目は、
右リール6Rのみの停止で確定するもので、左リール6
L及び中リール6Cは回転している状態であってもよ
い。従って、遊技者が右側の停止ボタン9Cを操作して
右リール6Rを最初に停止させたときは、当該ゲームに
おいても「色なし7」或いは「女の子1」によるレギュ
ラーボーナスとなるチャンスを残している。
【0241】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、本来的には演出を行うため
に設けられた画像表示部178に、可変表示部71にリ
ールの回転によって表示される図柄と連動して図柄が表
示される。このため、遊技者は、リールの回転により図
柄が変動する可変表示部71だけでなく、画像表示部1
78を見ることによっても遊技状態に関する様々な情報
を得ることができ、画像表示部178の表示態様から得
た情報によって様々な判断を行うことによって遊技を進
行することができる。
【0242】しかも、画像表示部178に表示される図
柄の変動の態様は、可変表示部71に表示される図柄の
変動の態様に連動している。このため、遊技者は、リー
ル6L、6C、6Rの回転による可変表示部71の図柄
の変化によっていわゆる目押しを行うだけでなく、画像
表示部178の図柄の変化によってもいわゆる目押しを
行うことができる。
【0243】また、画像表示部178は、画像によって
図柄を変動して表示させるので、リールによる可変表示
部71のよりも図柄の変動態様に制限を受けることが少
ない。また、画像表示部178では、画像による図柄の
変動と共に当たりの状態となった場合などに各種の演出
も行うことができる。しかも、この画像表示部178の
方が可変表示部71よりも遊技者が視認しやすい位置に
置かれ、大きさも大きくなっている。このため、遊技の
演出効果が非常に高いものとなる。
【0244】さらに、このスロットマシンでは、リール
制御部200と演出制御部100とを、遊技制御部45
と分けて構成していることによって、1つの制御部に負
荷を集中させなくて済むようになる。
【0245】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0246】上記の実施の形態では、画像表示部178
の領域全体を用い、これを9分割して各領域で図柄を変
動表示させるものとしていた。しかし、画像表示部17
8の領域全体を使用して図柄を変動表示させる必要はな
く、図27に示すように、ウィンドウ179内で図柄を
変動表示させるものとしてもよい。図27(a)〜
(d)に示すように、このウィンドウ179の位置及び
大きさは、例えば、遊技者がスロットマシン1に設けら
れた所定のスイッチに対して所定の操作を行うことによ
り変えられるようにしてもよい。
【0247】上記の実施の形態では、画像表示部178
の分割された各区画に表示される図柄は、可変表示部7
1にリール6L、6C、6Rによって表示される図柄と
完全に連動したものとしていた。しかしながら、本発明
では、必ずしも完全に連動したものとする必要はない。
例えば、2つのリールが停止した段階でハズレが確定し
ているのであれば、3つ目のリールに対応した区画の図
柄は、必ずしも当該3つ目のリールが停止した時の態様
に対応付けられたものとしなくてもよい。
【0248】上記の実施の形態では、可変表示部71に
停止して表示された図柄及びこれに連動して画像表示部
178に停止して表示された図柄が当たりの態様となっ
た場合に、遊技制御部45から演出制御部100に演出
コマンドを送信し、画像表示部178に表示される画
像、さらには音声及び光による演出を行うものとしてい
た。しかしながら、ビッグボーナスやレギュラーボーナ
スに内部当選した場合などにも、所定の演出コマンドを
送信することによって画像、音声および/または光によ
る演出を行うものとしてもよい。また、所定の確率で所
定の演出コマンドを送信することによって画像、音声お
よび/または光による演出を行うものとしてもよい。
【0249】また、このような場合に画像表示部178
にて行われる画像による演出は、図柄の変動に並行して
行われるものであっても構わない。例えば、変動表示さ
れる図柄の画像を背景の画像に重ね合わせて表示するも
のとし、背景の画像の変化で各種の演出を行うものとし
ても構わない。或いは、人、動物などを象った所定のキ
ャラクタを変動表示される図柄の間で所定の順序で動か
すことにより、各種の画像による演出を行うものとして
も構わない。また、演出の他にも、背景の画像として賭
数に応じた有効ラインを表示するものとしてもよい。
【0250】上記の実施の形態では、画像表示部178
に表示される図柄の変動は、リール6L、6C、6Rの
回転速度が既知のものであることを前提として、演出制
御部100において制御するものとしていた。しかしな
がら、リール位置センサ8L、8C、8Rの検出信号を
演出制御部100のCPU103にも供給するものと
し、この検出信号に基づいて変動表示される図柄を調整
してもよい。これにより、可変表示部71に表示される
図柄と画像表示部178に表示される図柄とのズレを防
ぐことができる。
【0251】上記の実施の形態では、スロットマシン1
の制御回路として、遊技制御部45とは別に演出制御部
100とリール制御部200とが設けられており、それ
ぞれ画像表示部178での図柄の変動表示、可変表示部
71での図柄の変動表示を制御するものとしていた。し
かしながら、遊技制御部45が、画像表示部178での
図柄の変動表示及び可変表示部71での図柄の変動表示
を含む全ての処理を制御するようにしてもよい。
【0252】また、可変表示部71での図柄の変動表示
は遊技制御部45が直接制御するものの、画像表示部1
78での図柄の変動表示は、遊技制御部45とは別個に
設けられた演出制御部100が制御するものとしてもよ
い。図28は、このような場合における遊技制御部45
の構成を示す図である。なお、演出制御部100の構成
は、図6に示したものと同じにできる。
【0253】この場合、遊技制御部45のCPU46
は、リール位置センサ8L、8C、8Rからの信号とリ
ール駆動モータ7L、7C、7Rの送りステップ数から
現在の図柄の位置を判断することができる。これによ
り、上記した停止コマンド決定処理と同様にして停止す
る図柄を決定し、それに合わせてリール駆動モータ7
L、7C、7Rを停止させることで、可変表示部71に
図柄を停止させることができる。一方、上記したスター
トコマンド決定処理と同様にしてリールの回転順を決定
し、それに合わせてリール駆動モータ7L、7C、7R
を制御することで、リール6L、6C、6Rを同時にま
たは所定順に回転開始させることができる。
【0254】また、CPU46は、上記のリールの回転
開始の順序に従ったスタートコマンドを演出制御部10
0に送信する。CPU46は、上記のようにして停止さ
せた図柄に対応した停止コマンドを演出制御部100に
送信する。演出制御部100は、図23と同様の処理を
行うことにより、このスタートコマンドに基づいて図柄
を変動開始させ、この停止コマンドに基づいて図柄を停
止させるものとすることができる。このような構成を採
った場合には、従来型のスロットマシンの制御部に対し
て加える変更が、演出制御部100にスタートコマンド
及び停止コマンドを送る部分だけで済むようになる。
【0255】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、第1、第2の
可変表示装置のいずれによっても遊技を進めていくこと
ができる。
【0256】請求項2の発明によれば、第2の可変表示
装置の停止態様がどのような場合も第1の可変表示装置
の態様に対応付けられるので、いわゆるリーチ目や当た
り目なども第2の可変表示装置で判断することができ
る。
【0257】請求項3の発明によれば、第2の可変表示
装置の表示態様を変化に富んだものとすることができ
る。
【0258】請求項4の発明によれば、遊技者は、視認
しやすい位置や大きさで可変表示を見ることができる。
【0259】請求項5の発明によれば、1つの制御部が
負う負荷を小さくすることができる。
【0260】請求項6の発明によれば、従来のスロット
マシンの制御部に加える変更が少なくて済む。
【0261】請求項7の発明によれば、遊技者の操作の
検出と、リールの回転とで負荷が分散される。
【0262】請求項8の発明によれば、遊技者は、第2
の可変表示装置によってもいわゆる目押しをすることが
可能となる。
【0263】請求項9の発明によれば、変動パターンに
制限の少ない第2の可変表示装置の方が視認しやすく、
可変表示の開始から停止までの演出効果が高くなる。
【0264】請求項10の発明によれば、変動パターン
に制限の少ない第2の可変表示装置の方が視認しやす
く、可変表示の開始から停止までの演出効果が高くな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面パネル背面の構造
を示す図である。
【図3】図1、図2の可変表示部及び可変表示装置を拡
大して示す図である。
【図4】図2のリールの外周に描かれた図柄(識別情
報)を示す図である。
【図5】図1、図2のスロットマシンの遊技制御部(メ
イン基板)の構成を示すブロック図である。
【図6】図5の遊技制御部に接続される演出制御部の構
成を示すブロック図である。
【図7】図5の遊技制御部に接続されるリール制御部の
構成を示すブロック図である。
【図8】遊技制御のために使用されるランダムカウンタ
の種類とカウント範囲とを説明する図である。
【図9】遊技制御部が1ゲームを行うために実行する処
理を示すフローチャートである。
【図10】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図11】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図12】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図13】図10に示すスタートコマンド決定処理を詳
細に示すフローチャートである。
【図14】図10に示すスタートコマンド決定処理を詳
細に示すフローチャートである。
【図15】図10に示すスタートコマンド決定処理を詳
細に示すフローチャートである。
【図16】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図17】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図18】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図19】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図20】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図21】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図22】リール制御部が実行する処理の処理手順を示
すフローチャートである。
【図23】演出制御部が実行する処理の処理手順を示す
フローチャートである。
【図24】可変表示部の図柄と画像表示部の図柄とが連
動する例を示す図である。
【図25】可変表示部の図柄と画像表示部の図柄とが連
動する例を示す図である。
【図26】可変表示部の図柄と画像表示部の図柄とが連
動する例を示す図である。
【図27】画像表示部に設定される図柄表示領域用のウ
ィンドウの例を示す図である。
【図28】遊技制御部の他の構成を示すブロック図であ
る。
【符号の説明】
1 スロットマシン 45 遊技制御部 70 可変表示装置 71 可変表示部 100 演出制御部 177 液晶表示装置 178 画像表示部 200 リール制御部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】外周部に所定の識別情報が配されると共
    に、遊技者の操作に応じて停止可能な複数のリールを有
    する第1の可変表示装置を備え、前記第1の可変表示装
    置上に停止した識別情報の表示態様に応じて所定の遊技
    価値を付与するスロットマシンであって、 前記第1の可変表示装置とは別に設けられ、前記第1の
    可変表示装置が有する複数のリールの回転、停止に呼応
    して可変表示可能な第2の可変表示装置を備え、 前記第2の可変表示装置は、前記第1の可変表示装置に
    停止して表示された識別情報の態様が予め定められた特
    別の表示態様となった場合に、停止させて表示する態様
    を、前記特別の表示態様に対応付けられた所定の表示態
    様とすることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】前記第2の可変表示装置は、停止させて表
    示する態様を、前記第1の可変表示装置に停止して表示
    された識別情報の態様毎に対応付けられた、予め定めら
    れた表示態様とすることを特徴とする請求項1に記載の
    スロットマシン。
  3. 【請求項3】前記第2の可変表示装置は、前記可変表示
    を動画像として表示する表示装置によって構成されるこ
    とを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシ
    ン。
  4. 【請求項4】前記第2の可変表示装置は、前記可変表示
    を示す動画像を所定の領域内に表示するものであり、該
    所定の領域の位置および/または大きさを変化可能に構
    成されていることを特徴とする請求項3に記載のスロッ
    トマシン。
  5. 【請求項5】前記第1の可変表示装置を制御する第1制
    御部と、前記第2の可変表示装置を制御する第2制御部
    とを別々に備えることを特徴とする請求項1乃至4のい
    ずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】前記第1制御部は、前記リールを回転させ
    る際、及び停止させる際に、所定の制御情報を前記第2
    制御部に送信する手段を有し、 前記第2制御部は、前記第1制御部から送信された前記
    所定の制御情報を受信する手段と、該受信した制御情報
    に応じて前記可変表示を行う手段とを有することを特徴
    とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】遊技者が前記リールを回転、停止させるた
    めに行った操作を検出する手段と、該手段が検出した操
    作に応じた所定の識別情報を前記第1、第2制御部の双
    方に送信する手段を有する第3制御部をさらに備え、 前記第1制御部は、前記第3制御部から送信された前記
    所定の制御情報を受信する手段と、該受信した制御情報
    に応じて前記複数のリールを回転、停止させる手段とを
    有し、 前記第2制御部は、前記第3制御部から送信された前記
    所定の制御情報を受信する手段と、該受信した制御情報
    に応じて、前記可変表示を行う手段とを有することを特
    徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】前記第2の可変表示装置は、図柄を可変表
    示するものであって、前記第1の可変表示装置が有する
    リールの外周に配された識別情報のうち、特定の識別情
    報で停止させるべく遊技者が操作可能なように、表示す
    る図柄を可変表示することを特徴とする請求項1乃至7
    のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】前記第2の可変表示装置は、前記第1の可
    変表示装置が前記識別情報を表示する領域よりも、前記
    可変表示の表示領域が大きくなるように構成されている
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載
    のスロットマシン。
  10. 【請求項10】前記第2の可変表示装置は、前記第1の
    可変表示装置よりも遊技者が視認容易な位置に配置され
    ていることを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項
    に記載のスロットマシン。
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