本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転または左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。さらに、演出レバー6の天面部には、プッシュ式の押しボタン(レバーボタン)が設けられている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押下操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図4)と、演出ボタンランプ9c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押下操作が有効な期間に演出ボタン9が押下操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン9には、押下操作された演出ボタン9を押下操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押下操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押下操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押下操作が有効な期間に演出ボタン9を押下操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。
打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
また、前面枠18のハンドル4の上側には、ガラス板5及び前面枠18を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部262が設けられている。この鍵挿入部262に所定の鍵263を挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されてガラス板5のみが開く。一方、鍵挿入部262に鍵263を挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されてガラス板5及び前面枠18が一体的に開く。
また、遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Lと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Rとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図4では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。
遊技盤2は、第1入賞装置10と、一般入賞口11と、大入賞装置12と、ゲート13と、第2入賞装置14と、第3入賞装置15と、レール部材17と、センター装飾体20と、表示器類50とを備える。
第1入賞装置10は、左遊技領域3Lであって、遊技盤2の下側略中央に配置されている。第1入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口10aを有する。第1始動口10aは常時開口しており、遊技球が第1始動口10aに入賞する確率は略変動しない。
一般入賞口11は、左遊技領域3Lであって、第1入賞装置10の左方に配置されている。
大入賞装置12は、右遊技領域3Rに配置されている。大入賞装置12は、大入賞口12aを開閉する開閉部材12bを備えている。大入賞口12aは、同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材12bは、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、開閉部材12bが開閉動作することにより、大入賞口12aが開閉する。開閉部材12bが開作動すると、大入賞口12aが開口され、遊技球が大入賞口12aに入賞し易い状態になる。また、開閉部材12bが閉作動すると、大入賞口12aが閉口され、遊技球が大入賞口12aに入賞することができない状態になる。
ゲート13は、右遊技領域3Rに配置されており、右遊技領域3Rを流下する遊技球が通過可能に構成されている。なお、図1に示す例では、ゲート13が大入賞装置12よりも下流に配置されているが、大入賞装置12よりも上流に設けられていてもよい。
第2入賞装置14は、右遊技領域3Rのうちゲート13の下方に配置されている。第2入賞装置14は、可動部材14bを備える。また、第2入賞装置14は、可動部材14bの下方に第2始動口14aが配置されている。可動部材14bは、左右方向に長い板状に形成されており、遊技盤2の盤面から進退可能に構成されている。可動部材14bが遊技盤2の盤面から後方に退避すると、第2始動口14aが開口し、遊技球が第2始動口14aに1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材14bが前方に進出すると、第2始動口14aが閉口され、遊技球が第2始動口14aに入賞することができない状態になる。
第3入賞装置15は、右遊技領域3Rのうち可動部材14bよりも下方であって、かつ第2入賞装置14よりも左方に配置されている。第3入賞装置15は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第3始動口15aを有する。第3始動口15aは常時開口している。ただし、第3始動口15aは、可動部材14bよりも下方に配置されているため、可動部材14bが前方に進出すると、第2始動口14aが閉口され、かつ可動部材14bの表面を遊技球が転動し、第3始動口15aに入賞可能な状態となる。一方、可動部材14bが遊技盤2の盤面から後方に退避すると、遊技球は可動部材14bの表面を転動することができないため、第2始動口14aに入賞する可能性が高く、第3始動口15aには入賞し難い。
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Lに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口10aに入賞し得る。一方、右遊技領域3Rに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、大入賞口12a、ゲート13、第2始動口14a、又は第3始動口15aに入賞し得る。左遊技領域3Lは、第1領域の一例である。右遊技領域3Rは、第2領域の一例である。また、第1始動口10aは、第1領域を流下する遊技球が入賞し得る第1入球口の一例である。また、第2始動口14aは、第2領域を流下する遊技球が入賞し得る第1入球口の一例である。一方、第3始動口15aは、第2領域を流下する遊技球が入賞し得る第2入球口の一例である。
センター装飾体20は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体20は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって下方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLED及び消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLED及び消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート13を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、第2入賞装置14が作動して可動部材14bが開閉し、第2始動口14aが開閉する。
遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選又は第1大当たり判定ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置12が作動して開閉部材12bが開閉し、大入賞口12aが開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第3始動口15aに入賞すると大当たり判定(大当たり抽選又は第2大当たり判定ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置12が作動して開閉部材12bが開閉し、大入賞口12aが開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第3始動口15aに入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄表示手段の一例である。第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄表示手段の一例である。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。なお、パチンコ遊技機1では、第1特図と第2特図がそれぞれ別々に変動表示可能となっている。つまり、第2特別図柄表示器52で第2特別図柄が変動中であっても、第1特別図柄表示器51で第1特別図柄が変動可能である。同様に、第1特別図柄表示器51で第1特別図柄が変動中であっても、第2特別図柄表示器52で第2特別図柄が変動可能である。よって、特図2保留の有無は特図1保留の消化に関与せず、特図1保留の有無は特図2保留の消化に関与しないということになる。このように、第1特図と第2特図の両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。
次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、パチンコ遊技機1の前方からそれらの画像を見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
演出図柄変動パターンの変動表示は、特図変動パターンの変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図1~図5を参照しつつ説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の後側には、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板には、主制御基板60、電源基板70、払出制御基板73、発射制御回路75、音声制御基板78、ランプ制御基板79、貸球払出装置80、発射装置90、サブ制御基板100、画像制御基板200等がある。パチンコ遊技機1の後側において、サブ制御基板100の正面視左側には、設定変更スイッチ260が設けられている。設定変更スイッチ260は、大当たり確率の設定変更に用いられる設定値を変更するためのスイッチである。詳細は後述するが、設定値は1~6の何れかの値であり、それぞれ大当たり確率が異なっている。そして、設定値の数字が大きいほど大当たり確率が高く設定されている。つまり、設定値1の場合に大当たり確率が最も低くなり、設定値6の場合に大当たり確率が最も高くなる。設定値1~6は一例であり、設定値の種類は7種類以上であっても、5種類以下であってもよい。また、パチンコ遊技機1の後側に設定値を表示する専用の表示器を設け、該表示器に設定値を表示させるようにしてもよい。
パチンコ遊技機1の設定変更スイッチ260は、スイッチのON/OFFにより設定を選択するディップスイッチを設定値毎に設けた構成を採用している。なお、設定変更スイッチ260は、設定値を切り替えることができるのであれば、いずれの構成であってもよい。例えば、摘まみを備えたロータリースイッチでもよいし、摘まみの代わりにドライバの先端を挿入する凹部を形成し、その凹部に挿入したドライバによって回動部を回動させる構成でもよい。
前述したように、パチンコ遊技機1では、鍵挿入部262に鍵263を挿入して左方向に回すことにより、ガラス板5及び前面枠18が一体的に開くようになっている。これにより、前面枠18の背面側に配置された各種基板60,70,73,75,78,79,80,90,100,200等の修理交換が可能となる。また、設定変更スイッチ260を操作することが可能となる。なお、鍵挿入部262に挿入される鍵263は、遊技ホールの管理者(以下、管理者等という)によって保管管理され、管理者等によってガラス板5及び前面枠18が一体的に開かれる。このため、遊技者が、ガラス板5及び前面枠18を一体的に開くこと、及び設定変更スイッチ260を操作することは困難とされている。
また、図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。
また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第3始動口15aに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第3始動口15aに入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64cは、遊技球がゲート13を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート13を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120を初期化する。また、RAMクリアスイッチ66は、設定変更スイッチ260同様、パチンコ遊技機1の後側から押下可能となっている。
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して、第1始動口センサ10bと、一般入賞口センサ11aと、大入賞口センサ12cと、ゲートセンサ13aと、第2始動口センサ14cと、第3始動口センサ15bと、大入賞口ソレノイド12dと、第2始動口ソレノイド14dとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ10bは、第1始動口10aの直下に設けられており、遊技球が第1始動口10aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ11aは、一般入賞口11の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ12cは、大入賞口12aの直下に設けられており、遊技球が大入賞口12aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート13を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ14cは、第2始動口14aの直下に設けられており、遊技球が第2始動口14aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第3始動口センサ15bは、第3始動口15aの直下に設けられており、遊技球が第3始動口15aに入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。遊技球が前述の各センサ10b,11a,12c,13a,14c,15bによって検知されると、センサ毎に予め定めた個数の賞球の払出条件がそれぞれ成立する。
大入賞口ソレノイド12dは、大入賞装置12の開閉部材12bを開閉駆動する。第2始動口ソレノイド14dは、第2入賞装置14の可動部材14bを開閉駆動する。
さらに、主制御基板60には、図示しない検出回路を介して設定変更スイッチ260が電気的に接続されている。設定変更スイッチ260により変更された設定値は、検出回路によって検出され、検出回路から遊技制御用マイコン61へ出力される。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて、打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第3始動口15aに入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現在(現時点)の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときにはその電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときや、RAM120の記憶内容がクリアされたときでも、現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。パチンコ遊技機1では、RTC124による計時の結果に基づいて特別な演出を実行することが可能となっている。詳細は後述する。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。
演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。
演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかは、大当たり時の抽選によって基本的に決定される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる確変機と呼ばれる機種である。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。
さらに時短状態では、第2入賞装置14の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、第2入賞装置14の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2入賞装置14の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、第2入賞装置14の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口14aを開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、第2入賞装置14の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2入賞装置14が頻繁に開放され、第2始動口14aへ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合(ベース)が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、第2入賞装置14の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、第2始動口14aへの入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、電サポ制御が行われている状態を「高ベース状態」といい、電サポ制御が行われていない状態(非電サポ状態)を「低ベース状態」という。
なお、高ベース状態は、前述した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器53の確率変動機能、普通図柄表示器53の変動時間短縮機能、第2入賞装置14の開放時間延長機能、第2入賞装置14の開放回数増加機能のうち1つ以上の機能によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口14aに遊技球が入賞し易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。パチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器51の時短状態中、電サポ制御が行われるが、第2特別図柄表示器52の時短状態中、電サポ制御が行われないようになっている。
パチンコ遊技機1における遊技状態には、「電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態(以下、「通常+非時短+低ベース」と示す)」、「電サポ制御を行うとともに通常確率状態かつ特別図柄1の時短状態(以下、「通常+特1時短+高ベース」と示す)」がある。さらに、「電サポ制御を行うとともに高確率状態かつ特別図柄1の時短状態(以下、「高確+特1時短+高ベース」)と示す」、「電サポ制御は行わないとともに高確率状態かつ特別図柄2の時短状態(以下、「高確+特2時短+低ベース」と示す)」、「電サポ制御は行わないとともに高確率状態かつ非時短状態(以下、「高確+非時短+低ベース)と示す)」が存在する。ちなみに、電源投入後の遊技状態は、「通常+非時短+低ベース」である。
[大当たり判定テーブル]
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルは、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。パチンコ遊技機1のROM63には、設定値毎に大当たり確率が異なるよう大当たり乱数が対応付けられたテーブルが記憶されている。
大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。
図5は、設定値毎に異なる大当たり判定テーブルが対応付けられた確率設定テーブルTA1を示す。
確率設定テーブルTA1は、ROM63に記憶されている。確率設定テーブルTA1は、設定値1~6に対応する大当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6から構成されている。各大当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6には、通常確率状態時の大当たり確率(以下、通常確率と示す)と高確率状態時の大当たり確率(以下、高確率と示す)がそれぞれ設定されている。
設定値1に対応する大当たり判定テーブルTA1-1には、通常確率が1/139.73、高確率が1/45.95となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値2に対応する大当たり判定テーブルTA1-2には、通常確率が1/133.20、高確率が1/43.80となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値3に対応する大当たり判定テーブルTA1-3には、通常確率が1/128.00、高確率が1/42.09となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値4に対応する大当たり判定テーブルTA1-4には、通常確率が1/109.04、高確率が1/35.87となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値5に対応する大当たり判定テーブルTA1-5には、通常確率が1/95.81、高確率が1/31.50となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値6に対応する大当たり判定テーブルTA1-6には、通常確率が1/91.27、高確率が1/28.51となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。なお、この設定値は、第1特図の大当たり判定及び第2特図の大当たり判定において共通である。
[大当たり種別判定テーブル]
大当たり種別判定テーブルは、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、大当たり判定の種類(第1大当たり判定か第2大当たり判定か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「2R通常大当たり」と、「10R通常大当たり」と、「2R確変大当たり」と、「10R確変大当たり」がある。パチンコ遊技機1では、第1大当たり判定又は第2大当たり判定かによって、特定の大当たり種に対応付ける大当たり種別乱数の個数を異ならせることも可能である。具体的には、第2大当たり判定では、第1大当たり判定よりも「10R確変大当たり」が決定され易くなっている。
また、大当たりに関し、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
[リーチ判定テーブル]
リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。パチンコ遊技機1では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数と、時短状態のときのリーチ乱数とを設定している。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、パチンコ遊技機1におけるリーチ判定テーブルは、第1特図の抽選と第2特図の抽選で同一としてもよいし、異ならせてもよい。
[特図変動パターン選択テーブル]
特図変動パターン選択テーブルは、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルは、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けてもよい。特図変動パターンとしては、大当り変動用の変動パターンと、ハズレ変動用の変動パターンが存在する。大当たり変動用の変動パターンは、大当たり判定で大当たりと判定されたときに選択される変動パターンである。ハズレ変動用の変動パターンは、大当たり判定でハズレと判定されたときに選択される変動パターンである。さらに、ハズレ変動用の変動パターンは、リーチ判定でリーチ有りと判定されたときに選択される変動パターンと、リーチ判定でリーチ無しと判定されたときに選択される変動パターンに分類可能である。
[盤面構成と遊技状態の説明]
図1にて説明したように、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rに遊技球を打ち分けることができる。そして、左遊技領域3Lには第1始動口10aが配置され、右遊技領域3Rには大入賞口12a、ゲート13、第2始動口14a、第3始動口15aが配置されている。このため、第1始動口10aを狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第1始動口10aに入賞し得るが、第2始動口14aには入賞し得ない。同様に、第2始動口14aを狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第2始動口14aに入賞し得るが、第1始動口10aには入賞し得ない。以下、左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射させることを「左打ち」といい、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射させることを「右打ち」という。
「通常+非時短+低ベース」又は「高確+非時短+低ベース」の遊技状態では、第2入賞装置14が開放し難いため、右打ちを行った場合、第3始動口15aに遊技球が入賞し易い。第3始動口15aへの入賞に基づく第2大当たり判定で大当たりと判定された場合、第1大当たり判定で大当たりと判定された場合よりも「10R確変大当たり」が決定され易い。このような事情に鑑み、「通常+非時短+低ベース」又は「高確+非時短+低ベース」の遊技状態において、遊技者が「10R確変大当たり」を狙って右打ちを行ったとする。この場合、第3始動口15aへの入賞に基づいて第2特図が変動するが、「通常+非時短+低ベース」又は「高確+非時短+低ベース」の遊技状態における第2特図の変動時間は、非常に長い(例えば、600秒)。よって、第3始動口15aばかり狙っても特図2保留の消化スピードが遅く、スムーズに遊技を進行することができない。「通常+非時短+低ベース」又は「高確+非時短+低ベース」などの遊技状態では、左打ちを行って第1始動口10aを狙った方が、第1始動口10aへの有効な入賞が発生し易く、スムーズに遊技が進行し易い。
「通常+特1時短+高ベース」又は「高確+特1時短+高ベース」の遊技状態では、第2入賞装置14が開放し易く、かつ第1特図の変動時間として短い変動時間が選択され易い。この場合、左打ちを行って第1始動口10aを狙うよりも、右打ちを行って第2始動口14aを狙った方が、特図1保留の消化ペースが早く、始動口への有効な入賞が発生し易い。そこで、遊技者は、第2始動口14aを狙って右打ちを行うことになるが、可動部材14bの開閉タイミングによっては、第3始動口15aにも遊技球が入賞し得ることもある。しかしながら、第3始動口15aよりも圧倒的に第2始動口14aに遊技球が入賞し易く、かつ特図1保留の消化ペースが早いため、スムーズな遊技の進行のもと、大当たりを狙いやすい。また、第1特図と第2特図は同時に変動表示可能であるため、たとえ、遊技球が第3始動口15aに入賞したとしても、第2特図の変動が終了するのを待たずして特図1保留を消化し、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
一方、「高確+特2時短+低ベース」の遊技状態では、第2特図の変動時間として短い変動時間が選択され易い。また、この遊技状態では、高ベース時に比べて第2入賞装置14が開放し難いので、右打ちを行うと、第3始動口15aに遊技球が入賞し易く、スムーズな遊技の進行のもと、大当たりを狙いやすい。
また、パチンコ遊技機1では、現在の遊技状態に対応する特図の大当たり判定の結果が、演出表示装置7において特図変動と同期して導出されるようになっている。「現在の遊技状態に対応する特図」とは、その遊技状態において特図保留の消化ペースが早く、始動口への有効な入賞が発生し易い方の特図を指す。例えば、「通常+非時短+低ベース」又は「高確+非時短+低ベース」の遊技状態では、「特図1」が現在の遊技状態に対応する特図となる。また、「通常+特1時短+高ベース」又は「高確+特1時短+高ベース」の遊技状態では、「特図1」が現在の遊技状態に対応する特図となる。一方、「高確+特2時短+低ベース」の遊技状態では、「特図2」が現在の遊技状態に対応する特図となる。なお、現在の遊技状態に対応する特図の変動中に他方の特図の保留が発生した場合、他方の特図に対応する演出図柄は導出されず、特別図柄表示器でのみ大当たり判定の結果が表示されるようになっている。例えば、「高確+特1時短+高ベース」の遊技状態で特図2保留が発生した場合、演出表示装置7では、第1特図に対応する演出図柄は変動するが、第2特図に対応する演出図柄の変動は行われず、第2特別図柄表示器52でのみ第2特図が変動する。つまり、セグやランプ等によって表示される特別図柄表示器では、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示並びに停止表示がそれぞれ独立して実行可能であるが、演出表示装置7では、第1特図又は第2特図の何れか一方に対応する演出図柄の変動表示並びに停止表示しか行われない。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容について図6を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63から図6に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。
次に、遊技制御用マイコン61は、設定値設定処理を行う(S2)。設定値設定処理では、RAM64にバックアップされている設定値データ、又は設定変更スイッチ260の操作によって設定された設定値を示す設定値データをRAM64に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S3)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S4)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S4)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S5)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S6)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S6)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S6)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S6)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S4)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S6)は直ぐには開始されず、割込許可(S5)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図6のS6)の内容について図7を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド、設定変更スイッチ260により変更された設定値を示す情報等をサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ10b、一般入賞口センサ11a、大入賞口センサ12c、ゲートセンサ13a、第2始動口センサ14c、第3始動口センサ15b等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図6のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S4)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S6)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S6)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S6)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理(図6のS6)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS3~S5の処理が繰り返し実行され(図6)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(図6のS6)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(図6のS6)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図7のS15)の内容について図8を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13(図1)を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート13を通過したことはゲートセンサ13aによって検出される。遊技球がゲート13を通過したと判定した場合(S20:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
S21の終了後、又は遊技球がゲート13を通過していないと判定した場合(S20:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したか否かを判定する(S22)。遊技球が第1始動口10aに入賞したことは第1始動口センサ10bによって検出される。遊技球が第2始動口14aに入賞したことは第2始動口センサ14cによって検出される。遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したと判定した場合(S22:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S23:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S24)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第1特図保留数を表示するように、第1特図保留表示器51aを制御する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S25において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞したことを示すデータ、S25において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図7のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第1特図保留数を特定可能な第1保留指定コマンドを作成し、該コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
S27の終了後、遊技球が第1始動口10a又は第2始動口14aに入賞していないと判定した場合(S22:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第3始動口15aに入賞したか否かを判定する(S28)。遊技球が第3始動口15aに入賞したことは第3始動口センサ15bによって検出される。遊技球が第3始動口15aに入賞したと判定した場合(S28:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S29:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S30)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第2特図保留数を表示するように、第2特図保留表示器52aを制御する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S31において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第3始動口15aに入賞したことを示すデータ、S31において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図7のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第2特図保留数を特定可能な第2保留指定コマンドを作成し、該コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
S33の終了後、遊技球が第3始動口15aに入賞していないと判定した場合(S28:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、始動口センサ検出処理を終了する。
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図7のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の第2入賞装置14の開閉動作等の処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図7のS17)の内容について図9を参照しつつ説明する。なお、第1特図の特別図柄待機処理と第2特図の特別図柄待機処理は、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。同様に、第1特図保留表示器51a及び第2特図保留表示器52aに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留表示器という。
遊技制御用マイコン61は、特図保留数が「0」であるか否かを確認する(S40)。遊技制御用マイコン61は、第1特図の場合、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し、第2特図の場合、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する特図大当たり判定処理(図10)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する特図変動パターン選択処理(図11,図12)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特図保留数から「1」を減算する(S43)。遊技制御用マイコン61は、第1特図の場合、第1特図保留数U1から「1」を減算し、第2特図の場合、第2特図保留数U2から「1」を減算する。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。
また、遊技制御用マイコン61は、減算後の特図保留数を表示させるように特図保留表示器を制御する。続いて、遊技制御用マイコン61は、特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、特別図柄表示器は、遊技制御用マイコン61が特図保留記憶部に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に特別図柄の変動表示を行う。また、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を行う毎に、特図保留記憶部の各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この特図変動開始処理で遊技制御用マイコン61は、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する特図大当たり判定処理(図10)においてセットされた特図停止図柄のデータや特図変動パターン選択処理(図11,図12)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の特図保留数を特定可能な保留指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。S45の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
また、S40において、第1特図保留数U1及び第2特図保留数U2がともに「0」であると判定した場合(S40:Yes)、遊技制御用マイコン61は、待機状態中か否かを判定する(S46)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。ここで、待機状態中と判定した場合(S46:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。一方、待機状態中ではないと判定した場合(S46:No)、遊技制御用マイコン61は、待機画面設定処理を実行する(S47)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。
(特図大当たり判定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特図大当たり判定処理(図9のS41)の内容について図10を参照しつつ説明する。なお、第1特図の特図大当たり判定処理と第2特図の特図大当たり判定処理は、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S60)、大当たり判定テーブルを参照する(S61)。S61において遊技制御用マイコン61は、設定変更スイッチ260が操作されている場合、検出回路を介して入力した検出信号に対応する設定値を特定し、確率設定テーブルTA1の中から、該設定値に対応する大当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6を特定する。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、いずれかの確変大当たりに当選したときにONされ、いずれかの通常大当たりに当選したときにOFFされる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S62:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。
一方、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S62:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。
S63で大当たりと判定した場合(S63:Yes)又はS64で大当たりと判定した場合(S64:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルを参照し、大当たりの種別を判定する(S65)。大当たりの種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄等が異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONする(S66)。
S63又はS64で大当たりと判定しなかった場合(S63,S64:No)、又はS66の終了後、遊技制御用マイコン61は、ステップS67に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S65で判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データを、RAM64に設けた特図バッファにセットし、特図大当たり判定処理を終了する。
一方、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、特図大当たり判定処理を終了する。
図10の処理を実行する遊技制御用マイコン61は、大当たり判定を行う大当たり判定手段の一例である。また、遊技制御用マイコン61は、第1当たり判定手段及び第2当たり判定手段の一例である。また、設定変更スイッチ260が操作されたことに基づき、その操作により選択された設定値に対応する大当たり確率を設定する遊技制御用マイコン61、設定変更スイッチ260、確率設定テーブルTA1は、本発明の設定手段及び設定値設定手段の一例である。
(特図変動パターン選択処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特図変動パターン選択処理(図9のS42)の内容について図11及び図12を参照しつつ説明する。なお、第1特図変動パターン選択処理と第2特図変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定する(S70)。時短状態中であるか否かは、時短状態中であるか否かを特定可能な情報(時短フラグ)がONしているか否かによって判定することができる。時短フラグは、時短状態に制御されるときにONされる一方、時短状態が終了するときにOFFされる。なお、パチンコ遊技機1では、第1特図又は第2特図のどちらかのみを時短状態に制御することが可能となっている。どちらの特図が時短状態に制御されているかについては、時短フラグの値より判別可能である。
時短フラグがONしていない、つまり、時短状態中ではないと判定した場合(S70:No)、遊技制御用マイコン61は、ステップS71に移行する。一方、時短フラグがONしている、つまり、時短状態中であると判定した場合(S70:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ステップS77に移行する。ステップS71又はステップS77に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71,S77)。大当たりフラグがONしていると判定した場合(S71,S77:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S72,S78)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて非時短状態で大当たりとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて時短状態で大当たりとなる変動パターン乱数を参照する。前述したように、パチンコ遊技機1では、第1特図又は第2特図のどちらかのみを時短状態に制御できるようになっているため、時短フラグの値で特定される方の特図に関し、時短状態で大当たりとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
また、S71又はS77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合(S71,S77:No)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73,S79)。非時短状態である場合、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、非時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。同様に、時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。
その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S74,S80)。例えば、非時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて非時短状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて時短状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
また、S73又はS79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S73,S79:No)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S75,S81)。例えば、非時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて非時短状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて時短状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
S72,S74,S75,S78,S80,S81の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図11のS76)、特図変動パターン選択処理を終了する。
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図9)においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図7のS10)により、サブ制御基板100へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図7のS18)の内容について図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図9のS42において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S90)。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、特図大当たり判定処理(図10のS67)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。パチンコ遊技機1における遊技状態管理処理では、大当たり判定で大当たりと判定された場合、大当たりの種別に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が制御されるようになっている。具体的には、いずれかの確変大当たりを決定した場合、遊技制御用マイコン61は、当選時の遊技状態にかかわらず、大当たり遊技の終了後、確変フラグをONにし、高確率状態に制御する。一方、遊技制御用マイコン61は、いずれかの通常大当たりを決定した場合、当選時の遊技状態にかかわらず、大当たり遊技の終了後、確変フラグをOFFにし、通常確率状態に制御する。
一方、遊技制御用マイコン61は、2R通常大当たり又は2R確変大当たりを決定した場合、時短フラグをONにしない。一方、10R通常大当たりを決定した場合、遊技制御用マイコン61は、当選時の遊技状態にかかわらず、大当たり遊技の終了後、当選した方の特図に対応する時短フラグをONにし、時短状態に制御する。加えて、遊技制御用マイコン61は、減算方式でカウントする時短カウンタの値に「100」をセットし、時短状態中に特別図柄の図柄変動が行われる度に、時短カウンタの値を1ずつ減算する。そして、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFにする。一方、10R確変大当たりを決定した場合、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定で大当たりと判定されるまで、当選した方の特図に対応する時短フラグをONの状態で維持し、時短状態に制御する。
そして、遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終了する。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図7のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、「通常+非時短」に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットする(S98)。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。なお、遊技制御用マイコン61は、実行中の大当たり遊技のラウンド数を特定するラウンド指定コマンドをセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を終了させるに際し、エンディング演出を実行させるためのエンディングコマンドをセットする。
S98の終了後、特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S90:No)、又は大当たりフラグがONになっていないと判定した場合(S94:No)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄変動処理を終了する。
また、遊技制御用マイコン61は、所定の図柄の変動表示を開始するように特別図柄表示器を制御する。遊技制御用マイコン61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、決定した特別図柄を導出するように特別図柄表示器を制御する。第1特別図柄表示器51に第1特別図柄の変動表示を実行させる遊技制御用マイコン61は、第1制御手段の一例である。第2特別図柄表示器52に第2特別図柄の変動表示を実行させる遊技制御用マイコン61は、第2制御手段の一例である。
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行するサブ側主制御処理について図14を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定する(S101)。S101を否定判定した場合、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101を肯定判定した場合、遊技制御用マイコン61は、RAM120を初期化することなくS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化する。一方、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合等には(S101:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化することなくS103に移行する。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、演出制御用マイコン101は、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)及び10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図14のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108,S109)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図14のS108)について図15を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出レバー押込検出スイッチ6g及び演出レバー回転検出スイッチ6h、演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図18のS155)においてRAM120の出力バッファにセットされる演出図柄変動表示開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
また、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図16のS124)等で作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動表示開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。演出図柄変動表示開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図18のS155)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動表示開始コマンドを出力したと判定した場合(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S114)。S114の終了後、又は演出図柄変動表示開始コマンドを出力していないと判定した場合(S112:No)、演出制御用マイコン101は、1msタイマ割込処理を終了する。
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図14のS109)について図16を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図17)を実行し(S120)、その後、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図15のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。その後、演出制御用マイコン101は、RTC124から取得した現在時刻が予め設定された特定の時刻となったことを契機として、専用の示唆演出フラグをON又はOFFする後述のRTC演出処理を実行する(S123)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S124)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S125)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、音声制御データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S126)、10msタイマ割込処理を終了する。その他の処理(S126)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図16のS120)について図17を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S130)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S130:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報等が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ特別図柄1での時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ特別図柄1での時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。また、高確率状態かつ特別図柄2での時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「4」をセットする。また、高確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「5」をセットする。
S131の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S130:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S132)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S132:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、演出制御用マイコン101は、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けられたテーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドに対応するオープニング演出パターンを選択する。そして、演出制御用マイコン101は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S133の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S132:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S134)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S134:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、演出制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたテーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドに対応するラウンド演出を選択する。
S135の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S134:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S136)。エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S136:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S137)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、演出制御用マイコン101は、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けられたテーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出パターンを選択する。
S137の終了後、又はエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S136:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S138)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S138:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図18)を実行する(S139)。続いて、演出制御用マイコン101は、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を演出表示装置7に実行させるための設定示唆処理(図22)を実行する(S140)。設定示唆演出の詳細は後述する。続いて、演出制御用マイコン101は、特定遊技演出としてのカウントダウン演出を演出表示装置7に実行させるためのカウントダウン処理(図25)を実行する(S141)。カウントダウン演出の詳細は後述する。S141の終了後、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S142)。変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S142:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S143)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図14のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。S143の終了後、又は変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S142:No)、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S144)、受信コマンド解析処理を終了する。その他の処理(S144)では、前記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図17のS139)について図18を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図用の変動開始コマンドを解析する(S150)。特図用の変動開始コマンドには、特図変動パターン選択処理でセットされた特図変動パターンの情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。解析した変動開始コマンドが第1特図用の変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。同様に、解析した変動開始コマンドが第2特図用の変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S154)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、演出選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出の内容を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S154において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S155)。その後、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理を終了する。画像制御基板200に対して、演出図柄による変動指示を行う演出制御用マイコン101は、図柄制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に演出図柄を表示させる画像制御基板200も、図柄制御手段の一例である。
[RTC演出制御]
次に、RTC機能を用いた演出について、図19~図21を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1では、RTC機能を利用し、特定時刻毎に、現在の設定値を示唆する設定示唆演出の出現割合を変化させることができる仕様をとっている。なお、パチンコ遊技機1における設定示唆演出として複数の演出内容が存在するが、RTC機能を利用して出現割合を変化させる設定示唆演出は、図21に示すように、演出図柄の変動中、特定のタイミングでキャラクタが登場する態様で行われるものである。キャラクタは複数設定されており(この例では2種類)、設定値の違いにより登場し易いキャラクタが異なる。詳細は後述するが、設定示唆演出の実行が決定された場合、設定値1,3,5(奇数)であればキャラクタKBが登場し易く、設定値2,4,6(偶数)であればキャラクタKAが登場し易くなっている。
そして、設定示唆演出の出現割合は、遊技ホールの管理者等がパチンコ遊技機1に係る各種設定を行う際に表示される管理者用設定画面7aにおいて変更可能としている。演出表示装置7は、管理者用の設定画面が表示される表示手段の一例である。
図19(a)に示す管理者用設定画面7aには、管理者等が設定可能な項目として、例えば「ECOモード設定」、「言語設定」及び「RTC演出設定」に係る項目が設けられている。
「ECOモード設定」は、エコモードのON/OFF設定を行うための項目である。エコモードを「ON」に設定した場合、例えば、客待ち中のデモ演出が実行されなくなったり、演出表示装置7の輝度(明るさ)が通常時よりも低くなる。一方、エコモードを「OFF」に設定した場合には、客待ち中のデモ演出が実行可能となったり、演出表示装置7の輝度(明るさ)が通常時の設定となる。
「言語設定」は、演出表示装置7に表示される言語を、例えば「日本語」又は「英語」に設定するための項目である。
「RTC演出設定」は、RTC124による計時の結果に基づいて、任意の時刻に対する設定示唆演出の出現割合を変化させるための項目である。
また、管理者用設定画面7aには、当該画面の表示終了を指示する「終了」の項目と、選択中の項目を指し示すカーソルC1が表示される。管理者用設定画面7aでは、演出レバー6の操作によってカーソルC1を移動させて項目を選択し、決定する。
図19(b)は、「RTC演出設定」の項目が選択、決定された後に表示される個別設定画面7bである。
個別設定画面7bには、現在、パチンコ遊技機1に設定されている大当たり確率に係る設定値が表示される(この例では「設定値1」)。また、個別設定画面7bには、設定示唆演出の出現割合を変化させたい時刻を設定するための設定画面T1と、その時刻に対する設定示唆演出の出現割合を設定するための設定画面T2が表示される。設定画面T1は、複数設定されている(この例では、設定画面T1-1~T1-3の3種類)。設定画面T2も、設定画面T1と同じ個数設定されている(この例では、設定画面T2-1~T2-3の3種類)。また、設定画面T2-1~T2-3は、各設定画面T1-1~T1-3と上下方向において対向する位置にそれぞれ表示される。設定画面T1に表示される情報が、時刻に関する情報の一例である。設定画面T2に表示される情報が、設定示唆演出の出現割合に関する情報である。
各設定画面T1では、演出レバー6の上下方向への操作により、0:00~23:00で示す1時間単位の時刻が切り替わって表示されるとともに、演出レバー6のレバーボタンを押下することで、設定画面T1に表示された時刻が決定される。ちなみに、個別設定画面7bでは、選択対象とされている設定画面T1の周囲を囲うように矩形枠状のカーソルC2が表示され、時刻の選択・決定が完了すると、カーソルC2が次の設定画面T1上に移動する。
また、パチンコ遊技機1では、設定示唆演出の出現割合が複数設定されている(例えば、1/50、1/75、1/100、1/300、1/350の5種類)。そして、各設定画面T2では、演出レバー6の操作により、5種類中4種類の設定確率1/50、1/75、1/100、1/300が切り替わって表示される。そして、カーソルC2によりいずれかの出現割合が選択されている状態で演出レバー6のレバーボタンを押下することで、設定画面T2に表示された出現割合が決定される。ちなみに、5種類の出現割合のうち「1/350」は選択対象とされておらず、設定画面T1で選択された時刻以外は、一律、1/350の確率で設定示唆演出の実行可否が決定される。なお、カーソルC2は、設定画面T1-1~T1-3での時刻設定が一通り完了した後、設定画面T2-1に移動する態様であってもよい。また、カーソルC2は、設定画面T1-1での時刻設定が完了した後、設定画面T2-1上に移動し、設定画面T2-1での出現割合設定が完了した後、設定画面T1-2に移動する態様であってもよい。また、管理者等の操作により、カーソルC2の位置を任意に移動できる態様であってもよい。
本実施形態では、設定示唆演出の出現割合が1/50、1/75、1/100、1/300となるように予告演出乱数が対応付けられた4種類の選択用演出内容決定テーブルと、設定示唆演出の出現割合が1/350となるように予告演出乱数が対応付けられた固定用演出内容決定テーブルがROM110に記憶されている。ちなみに、設定示唆演出の出現割合は、全予告演出のうち予告演出として設定示唆演出を特定する予告演出乱数の割合が1/50、1/75等となるように乱数を対応付けてもよい。また、設定示唆演出を実行させるか否かを決定するための専用の乱数を設け、設定示唆演出を実行させるか否かの割合が1/50、1/75等になるように乱数を対応付けてもよい。また、設定値1~6に応じて、設定示唆演出の出現割合の選択肢が異なっていてもよい。例えば、設定値1における設定示唆演出の出現割合の選択肢として、1/100及び1/200を設定し、設定値6における設定示唆演出の出現割合の選択肢として、1/50及び1/100を設定してもよい。
また、パチンコ遊技機1では、RAMクリアスイッチ66の操作のみで管理者用設定画面7aが表示されるのではなく、RAMクリアスイッチ66の操作後、特定の操作手順を経た後に管理者用設定画面7aが表示されるようになっている。本実施形態では、特定の操作手順を、演出レバー6を時計回り方向に回転させながら演出ボタン9を押下することとしている。特定の操作手順は、この例に限らず、例えば、演出レバー6を所定回数(例えば5回以上)押し込むことや、演出ボタン9を所定時間(例えば5秒以上)押下することなどとしてもよい。つまり、遊技者が演出レバー6や演出ボタン9をやみくもに操作しただけでは管理者用設定画面7aが表示されない、管理者等のみが知り得る操作態様であればよい。よって、演出レバー6を時計回り方向に回転させながら演出ボタン9を押下することが、遊技者が操作困難な第1操作部の操作の一例である。また、RAMクリアスイッチ66が押下されてから所定期間内(例えば30秒以内等)に特定の操作手順で操作手段が操作されることを、管理者用設定画面7aの表示条件としてもよい。RAMクリアスイッチ66自体、遊技者が操作不能な位置に設けられているため、たとえ、特定の操作手順で演出レバー6及び演出ボタン9を偶然操作できたとしても、所定期間内にその操作を行うことはできない。このため、管理者用設定画面7aを表示させることはほぼ不可能である。この場合、RAMクリアスイッチ66の押下が、遊技者が操作困難な第1操作部の操作の一例であるとも言える。また、個別設定画面7bは、管理者用設定画面7aが表示された後に表示されるため、任意の時刻に対する設定示唆演出の出現割合の設定は、第1操作部の操作を契機に行われるとも言うことができる。また、設定変更スイッチ260が操作されたことを契機に管理者用設定画面7aを表示させるようにしてもよい。この場合、設定変更スイッチ260が第1操作部の一例であるとも言える。また、電源スイッチ72のON操作を契機に管理者用設定画面7aを表示させるようにしてもよい。また、演出レバー6は、パチンコ遊技機1の表面側に設けられているため、管理者等に限られず、遊技者も操作可能である。このため、時刻や出現割合を選択するために操作される演出レバー6は、第2操作部の一例である。なお、パチンコ遊技機1では、個別設定画面7bにおける演出レバー6の操作は、特定の操作手順を経て管理者用設定画面7aが表示された後に有効な操作として受け付けられているとも言うことができる。また、第2操作部は、演出ボタン9であってもよい。
以下、任意の時刻に対する設定示唆演出の出現割合を変化させるための制御について説明する。
最初に、管理者用設定画面7aを表示させるための制御について説明する。
パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66を押下した状態で起動すると、RAM64、RAM120が初期化される。遊技制御用マイコン61は、RAMクリアスイッチ66が操作されたことを検知した後、設定変更スイッチ260の操作有効期間を設定し、計測する。操作有効期間内に設定変更スイッチ260が操作されなければ、遊技制御用マイコン61は、検出回路を介して、現在、設定変更スイッチ260が選択している設定値を示す設定値データをRAM64に記憶する。一方、操作有効期間内に設定変更スイッチ260が操作された場合、遊技制御用マイコン61は、検出回路を介して、新たに選択された設定値を示す設定値データをRAM64に記憶するとともに、当該設定値データをサブ制御基板100に出力する。
また、演出制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ66が操作されたことを認識した後、演出レバー6及び演出ボタン9による特定の操作手順を受け付けるための操作有効期間を設定し、計測する。操作有効期間内に演出レバー6及び演出ボタン9から前述の手順で操作されたことを示す検出信号を入力した場合、演出制御用マイコン101は、管理者用設定画面7aを表示させるためのコマンドをRAM120の出力バッファにセットし、画像制御基板200に送信する。
その後、演出制御用マイコン101は、カーソルC1が「RTC演出設定」の項目を選択している状態で演出レバー6のレバーボタンが押下されたことを検知すると、その情報をRAM120に記憶するとともに、「RTC演出設定」の項目を選択したことを指示するコマンドと、個別設定画面7bを表示させるためのコマンドをRAM120の出力バッファにセットし、画像制御基板200に送信する。次に、演出制御用マイコン101は、カーソルC2が設定画面T1-1~T1-3において任意の時刻を選択している状態で演出レバー6のレバーボタンが押下されたことを検知すると、その情報をRAM120に記憶するとともに、カーソルC2で選択した時刻を指示するコマンドを画像制御基板200に送信する。加えて、演出制御用マイコン101は、カーソルC2が設定画面T2-1~T2-3において任意の出現割合を選択している状態で演出レバー6のレバーボタンが押下されたことを検知すると、その情報をRAM120に記憶するとともに、カーソルC2で選択した出現割合を指示するコマンドを画像制御基板200に送信する。
演出制御用マイコン101から各種コマンドを受信した画像制御基板200は、受信したコマンドに対応する画像データに基づき、各種画像を表示させる。
設定示唆演出の実行可否を決定する演出制御用マイコン101は、演出決定手段の一例である。また、画像制御基板200に対して、設定示唆演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、示唆演出制御手段、演出制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に設定示唆演出を表示させる画像制御基板200も、示唆演出制御手段、演出制御手段の一例である。また、設定示唆演出中、演出内容に合わせてスピーカ8から音声が出力されたり、サイドランプ23a,23b等が点滅してもよい。この場合、これらの部材を制御する各制御基板78,79も、示唆演出制御手段、演出制御手段の一例である。
(RTC演出処理)
次に、10msタイマ割込処理にて実行されるRTC演出処理(図16のS123)について図20を参照しつつ説明する。前述したように本実施形態では、サブ制御基板100にRTC124が実装されており、RTC124による計時の結果に基づいてRTC演出が実行可能となっている。RTC演出処理は、そのRTC演出の実行制御に係る処理である。本実施形態のRTC演出は、RTC124による計時の結果に基づいて、設定示唆演出の出現割合を変化させるという内容で行われる。
まず、S160において演出制御用マイコン101は、RTC124から現在の時刻を取得する。次に、演出制御用マイコン101は、各設定画面T1で選択した時刻(設定示唆演出の出現割合を変化させる開始時刻)をRAM120から読み出し、S160で取得した現在時刻が、各設定画面T1で選択した時刻(開始時刻)に到達したか否かを判定する(S161)。RTC124から取得した現在時刻が開始時刻(例えば9:00)に到達したと判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、示唆演出フラグをONにする(S162)。示唆演出フラグがONされると、演出制御用マイコン101は、以後、示唆演出フラグがOFFされるまで、RAM120から読み出した時刻と対となる出現割合が定められた選択用演出内容決定テーブルを参照して設定示唆演出の実行可否を決定する。その後、演出制御用マイコン101は、RTC演出処理を終了する。
一方、RTC124から取得した現在時刻が開始時刻に到達していないと判定した場合(S161:No)、演出制御用マイコン101は、RTC124から取得した現在時刻が終了時刻に到達したか否かを判定する(S163)。本実施形態では、選択用演出内容決定テーブルを用いて設定示唆演出の実行可否を決定する期間を、開始時刻から1時間(設定画面T1で選択した時刻から1時間)としている。よって、RTC124から取得した現在時刻が終了時刻(開始時刻から1時間後)に到達したと判定した場合(S163:Yes)、演出制御用マイコン101は、示唆演出フラグをOFFにする(S164)。示唆演出フラグがOFFされると、演出制御用マイコン101は、以後、固定用演出内容決定テーブルを参照し、設定示唆演出の実行可否を決定する。つまり、演出制御用マイコン101は、一律、1/350の確率で設定示唆演出の実行可否を決定する。S164の実行後、又はRTC124から取得した現在時刻が終了時刻に到達していないと判定した場合(S163:No)、演出制御用マイコン101は、RTC演出処理を終了する。
RTC演出処理(具体的にはS160の処理)を実行する演出制御用マイコン101は、現在の時刻を取得する時刻取得手段の一例である。また、設定画面T2で選択された出現割合の選択用演出内容決定テーブルを参照して設定示唆演出の実行可否を決定する演出制御用マイコン101は、割合設定手段の一例である。
このような制御によれば、特定時刻が到来したことを契機に特定の演出が一斉に実行される従来のRTC演出ではなく、遊技店毎に異なるニーズに応じ、設定示唆演出の出現割合を、時間毎にかつ遊技機単位で任意に変更することができる。例えば、一般的に、開店直後や仕事終わり等の時間帯は、多くの遊技者の来店が見込める。このため、これらの時間帯に対応する9:00や19:00等において設定示唆演出の出現割合を高めることで、その他の時間帯よりも設定示唆演出が行われ易くなり、遊技者は、その演出内容から現在の設定値を把握し易くなる。一方、来店する遊技者が少ない時間帯(例えば13:00等)では、設定示唆演出よりも通常の予告演出を遊技者に視認させるために、設定示唆演出の出現割合を通常割合とし、その他の演出に重点を置くことができる。また、遊技ホールにおける遊技機の設置位置や、賞球を大量に獲得した遊技者が遊技をやめた直後の遊技機等、同機種であっても遊技者に選択され易い遊技機にバラつきがある。このような事情を鑑み、同機種であっても、遊技店が選ぶ任意の遊技機において、選択的に設定示唆演出の出現割合を変更することも可能である。また、同一機種において、前日は設定示唆演出の出現割合を変更しなかったが、翌日の同時刻では出現割合を変更する等といった調整も可能となる。
[実施形態の効果]
(1-1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、示唆演出である設定示唆演出の出現割合を時間毎かつ遊技機単位で任意に変更することができる。そのため、単に所定時間の到来を契機に設定示唆演出が実行されるのではなく、遊技店側のニーズに合った態様で、所定時間毎に特別な演出を実行することができる。
(1-2)また、割合設定手段である演出制御用マイコン101は、設定示唆演出の出現割合を他の時間帯より高くする時間帯を設定する。その結果、開店直後や遊技者が仕事終わりに遊技店に立ち寄りやすい時間帯等、遊技店側が出現割合を高めたい任意の時間帯における設定示唆演出の出現割合を高くすることが可能となる。また、イベントデー等において、設定示唆演出の出現割合を異ならせたり、同一機において、前日とは異なる時間帯において設定示唆演出の出現割合を高めることも可能となる。つまり、遊技店側のニーズに応じて出現割合を高める時間帯を自由に変更することも可能となる。
(1-3)また、第2操作部である演出レバー6を備え、演出レバー6の操作は、第1操作部である演出レバー6及び演出ボタン9が特定の操作手順で操作された後に有効な操作として受け付けられる。かつ、演出レバー6の操作によって時刻と対応付ける設定示唆演出の出現割合が選択可能である。「演出レバー6を遊技者が容易に操作可能」ということは、管理者等にとっても容易に操作可能であると言える。よって、演出レバー6の操作容易性により、管理者等に対して設定示唆演出に関する設定操作を行い易くさせることも可能となる。
(1-4)また、管理者用設定画面7aが表示される表示手段である演出表示装置7を備え、演出表示装置7には、演出レバー6及び演出ボタン9が特定の操作手順で操作された後、管理者用設定画面7aが表示されるようになっている。管理者用設定画面7aには、時刻に関する情報と設定示唆演出の出現割合に関する情報が表示され、演出レバー6の操作によって、時刻に関する情報と設定示唆演出の出現割合に関する情報がそれぞれ切り替わって表示される。その結果、遊技機に関する基本設定とともに設定示唆演出に関する設定操作を行うことができ、利便性を向上させることも可能となる。
(1-5)また、演出レバー6と演出表示装置7は、遊技者が視認可能な位置に設けられている。その結果、演出表示装置7を見ながら演出レバー6を操作することができるため、管理者等に対して、設定示唆演出に関する設定操作を行い易くさせることが可能となる。
(1-6)遊技ホールにおける遊技機の設置位置や、同機種であっても遊技者に好んで選ばれる遊技機があり、一概に同機種や同じ島に設置されているからといって、同じタイミングで演出を行うことが好ましくないこともある。よって、遊技機毎に好きなタイミングで設定示唆演出を出現させたり、遊技機毎に設定示唆演出の出現割合を高めた時間帯を異ならせることで、遊技店側のニーズに合った設定で特別な演出を実行することが可能となる。
(1-7)第1操作部である演出レバー6及び演出ボタン9を、遊技者が特定の操作手順で操作することは困難であるため、この手順で操作できるのは管理者等となる。このため、演出レバー6及び演出ボタン9による特定の操作手順での操作やこの操作を契機に行われる設定も、管理者等が行うこととなる。これにより、管理者等のみが設定可能な条件を設け、所定時間毎に特別な演出を実行するという機能に関する設定を適切に行うことができる。
[設定示唆演出の出現比率補正]
前述したように、パチンコ遊技機1では、現在の設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるようになっている。設定示唆演出は、演出図柄の変動中にキャラクタが登場する態様で行われるが、設定値の違いにより登場し易いキャラクタが異なっている。具体的には、設定値1,3,5(奇数)の場合、キャラクタKAの出現比率が3/10、キャラクタKBの出現比率が7/10となるように設定されている。一方、設定値2,4,6(偶数)の場合、キャラクタKAの出現比率が7/10、キャラクタKBの出現比率が3/10となるように設定されている。以下、設定値毎に定められたキャラクタKA,KBの出現比率を「理想値」を示す場合がある。設定示唆演出でキャラクタKAが登場した場合には、設定値2,4,6のいずれかである可能性が高いということを遊技者は推測することができる。設定示唆演出でキャラクタKBが登場した場合には、設定値1,3,5のいずれかである可能性が高いということを遊技者は推測することができる。しかし、実際に設定示唆演出が実行される際、現在の設定値に基づき、上述の出現比率に従ってキャラクタがランダムに抽選で決定されるため、理想値と実際に登場したキャラクタの出現比率との間にずれが生じることがある。例えば、実際は設定値2であるにもかかわらず、抽選により偶然キャラクタKBばかり選択されてしまうと、遊技者は、現在の設定値が奇数であるかもしれないと推測する可能性がある。そこで、本実施形態では、実行済みの設定示唆演出における出現比率が理想値からずれていた場合には、理想値に近付けるための補正処理を行うようになっている。なお、ここでいう「出現比率」とは、母数となる設定示唆演出の実行回数に占める各キャラクタの登場回数の比率である。
(設定示唆処理)
以下、受信コマンド解析処理にて実行される設定示唆処理(図17のS140)について図22を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、設定示唆演出の実行を決定した場合、設定示唆演出で登場させるキャラクタを決定するために当該処理を実行する。
まず、演出制御用マイコン101は、S170の確認タイミングまでに実行した実行済みの設定示唆演出で登場したキャラクタKAとキャラクタKBの出現比率をRAM120から取得し、確認する。本実施形態において演出制御用マイコン101は、設定値が設定された後、設定示唆演出を実行する度に、設定示唆演出の実行回数、決定したキャラクタの種類、キャラクタKAとキャラクタKBの出現比率をRAM120に累積的に記憶するようになっている。なお、演出制御用マイコン101は、異なる設定値に変更された場合、RAM120の記憶内容をリセットする。そして、演出制御用マイコン101は、S170で確認した出現比率が、閾値の範囲内に収まっているか否かを確認する(S171)。
図24は、S171において比較対象とされる出現比率の閾値を示している。
設定値1,3,5のいずれかである場合、キャラクタKAの出現比率の閾値範囲として、2/10≦X≦4/10が設定されている(X=S170で確認した現時点までの出現比率)。一方、設定値1,3,5の何れかである場合、キャラクタKBの出現比率の閾値範囲として、6/10≦X≦8/10が設定されている。同様に、設定値2,4,6のいずれかである場合、キャラクタKAの出現比率の閾値範囲として6/10≦X≦8/10が、キャラクタKBの出現比率の閾値範囲として2/10≦X≦4/10がそれぞれ設定されている。
S171において、例えば、設定値1であるときの実行済みの設定示唆演出の回数が「3回」であって、そのうち、キャラクタKAが2回、キャラクタKBが1回登場したとする(事例1)。この場合、キャラクタKAの出現比率は、2/3となり、「2/3」は、設定値1,3,5におけるキャラクタKAの出現比率の閾値範囲2/10≦X≦4/10の上限値を超える。同様に、キャラクタKBの出現比率は、1/3となり、「1/3」は、設定値1,3,5におけるキャラクタKBの出現比率の閾値範囲6/10≦X≦8/10の下限値より小さい。
また、例えば、設定値2であるときの実行済みの設定示唆演出の回数が「5回」であって、そのうち、キャラクタKAが4回、キャラクタKBが1回登場したとする(事例2)。この場合、キャラクタKAの出現比率は、4/5となり、「4/5」は、設定値2,4,6におけるキャラクタKAの出現比率の閾値範囲6/10≦X≦8/10に収まる。同様に、キャラクタKBの出現比率は1/5となり、「1/5」は、設定値2,4,6におけるキャラクタKBの出現比率の閾値範囲2/10≦X≦4/10に収まる。
S170で確認した出現比率が、閾値の範囲内に収まっていると判定した場合(S171:Yes)、演出制御用マイコン101は、演出内容決定テーブルTA2(図23参照)を参照し、キャラクタの種類を決定する(S172)。前述した事例2に示すような事象が発生した場合、演出制御用マイコン101は、S171を肯定判定することになる。
図23は、設定示唆演出で登場させるキャラクタを決定する際に用いる演出内容決定テーブルを示している。
演出内容決定テーブルは、2パターンのテーブルに大別される。1つ目は、S170で確認した出現比率が閾値の範囲内に収まっているとき、又は設定値が設定されてから初めて設定示唆演出が実行される際に参照される演出内容決定テーブルTA2である。2つ目は、S170で確認した出現比率が閾値の範囲に収まっていないときに参照される演出内容決定テーブルTA3,TA4である。なお、演出内容決定テーブルTA3は、キャラクタKAの出現比率を上げる際に参照されるテーブルであり、演出内容決定テーブルTA4は、キャラクタKBの出現比率を上げる際に参照されるテーブルである。
演出内容決定テーブルTA2では、設定値1,3,5の場合、キャラクタKAに対して、0~99の計100個の予告演出乱数のうち0~29の計30個の乱数が、キャラクタKBに対して30~99の計70個の乱数がそれぞれ対応付けられている。同様に、設定値2,4,6の場合、キャラクタKAに対して、0~69の計70個の乱数が、キャラクタKBに対して70~99の計30個の乱数がそれぞれ対応付けられている。つまり、演出内容決定テーブルTA2では、設定値1,3,5の場合、キャラクタKAの選択率が3/10、キャラクタKBの選択率が7/10となる一方、設定値2,4,6の場合、キャラクタKAの選択率が7/10、キャラクタKBの選択率が3/10となる。前述の理想値は、演出内容決定テーブルTA2に定められたキャラクタKA,KBの選択割合に一致する。
一方、演出内容決定テーブルTA3では、設定値にかかわらず、キャラクタKAに対して0~89の計90個の乱数が、キャラクタKBに対して90~99の計10個の乱数がそれぞれ対応付けられている。つまり、演出内容決定テーブルTA3では、設定値にかかわらず、キャラクタKAの選択率が9/10、キャラクタKBの選択率が1/10となり、キャラクタKAが高確率で選択され易くなっている。
演出内容決定テーブルTA4では、設定値にかかわらず、キャラクタKAに対して0~9の計10個の乱数が、キャラクタKBに対して10~99の計90個の乱数がそれぞれ対応付けられている。つまり、演出内容決定テーブルTA4では、設定値にかかわらず、キャラクタKAの選択率が1/10、キャラクタKBの選択率が9/10となり、キャラクタKBが高確率で選択され易くなっている。
S172において、演出内容決定テーブルTA2よりキャラクタを決定後、演出制御用マイコン101は、決定したキャラクタを指示する演出指示コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S173)。このとき、演出制御用マイコン101は、前述したように、設定示唆演出の実行回数、決定したキャラクタの種類、キャラクタKAとキャラクタKBの出現比率も合わせてRAM120に記憶する。その後、演出制御用マイコン101は、設定示唆処理を終了する。
一方、S170で確認した出現比率が、閾値の範囲内に収まっていないと判定した場合(S171:No)、演出制御用マイコン101は、演出内容決定テーブルTA3又は演出内容決定テーブルTA4よりキャラクタを決定する(S174)。前述した事例1に示すような事象が発生した場合、演出制御用マイコン101は、S171を否定判定する。なお、事例1のようなケースでは、設定値1におけるキャラクタKAの出現比率が、設定値1,3,5におけるキャラクタKAの出現比率の閾値範囲の上限値を超えている。このため、演出制御用マイコン101は、出現比率を理想値に近付けるために、出現比率が不足しているキャラクタKBが選択され易い演出内容決定テーブルTA4を選択する。その後、演出制御用マイコン101は、S173に移行する。出現比率が不足しているキャラクタが選択され易い演出内容決定テーブルを用いて選択されたキャラクタは、補正用の示唆演出の演出内容に相当する。
以降、演出制御用マイコン101は、設定示唆演出を実行する度に、図22に示す設定示唆処理を実行する。演出制御用マイコン101は、演出内容決定テーブルTA3,TA4を参照して決定したキャラクタも、実行済みの設定示唆演出で登場したキャラクタKA,KBの出現比率に含め、S170を実行するようになっている。正しい出現比率を算出するための材料として用い、出現比率を理想値に近付けるためである。これにより、当該遊技機において遊技が継続されるほど、すなわち設定示唆演出の実行回数を重ねるほど、キャラクタの出現比率が理想値に近付いていくことになる。
設定示唆処理(具体的にはS170の処理)を実行する演出制御用マイコン101は、割合取得手段の一例である。また、設定示唆処理(具体的にはS172,S174の処理)を実行する演出制御用マイコン101は、選択手段の一例である。
[実施形態の効果]
(2-1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、現在の設定値に対応する出現比率(理想値)に近い割合で設定示唆演出を実行することができる。すなわち、現在の設定値に対応する出現比率(理想値)と実行済みの設定示唆演出の出現比率とにずれが生じている場合、理想値に近付けるように設定示唆演出を実行させる。その結果、遊技者は、設定示唆演出の内容やその実行割合等の情報に基づき、現在の設定値を推測することができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
(2-2)また、割合取得手段である演出制御用マイコン101は、設定手段である遊技制御用マイコン61によって設定値が設定されてから現時点までに実行された設定示唆演出において出現した比率を示す出現比率を取得する。その結果、演出制御用マイコン101は、理想値と実行済みの設定示唆演出における演出内容の出現比率とのずれを正確に把握することができる。
(2-3)また、割合取得手段である演出制御用マイコン101は、現時点までに実行された設定示唆演出の出現比率として、設定手段である遊技制御用マイコン61によって設定されている設定値に対応する出現比率に近付けるために実行させた補正用の設定示唆演出の演出内容も合わせて取得する。その結果、当該遊技機において遊技が継続されるほど、すなわち設定示唆演出の実行回数を重ねるほど、キャラクタの出現比率を理想値に近付けることができる。
(2-4)また、所定の図柄を変動表示させ、大当たり判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄制御手段である演出制御用マイコン101を備え、示唆演出制御手段である演出制御用マイコン101は、図柄変動中の特定のタイミングで設定示唆演出を実行させる。その結果、図柄変動の結果と合わせて、設定示唆演出の内容にも注目させることができる。
[カウントダウン演出]
前述したように、パチンコ遊技機1では、現在の遊技状態に対応する特図の大当たり抽選の結果が、演出表示装置7において特図変動と同期して導出されるようになっている。したがって、例えば、「通常+特1時短+高ベース」又は「高確+特1時短+高ベース」の遊技状態において、第1特図の変動中に特図2保留が発生したとしても、演出表示装置7では、第1特図に対応する演出図柄は変動するが、第2特図に対応する演出図柄の変動は行われない。ただし、第1特図の変動中に特図2保留が発生し、かつ第2大当たり判定の結果が遊技者に有利となる場合(この例では大当たり)、演出表示装置7では、第1特図に対応する演出図柄の図柄変動に代えて特別な演出が実行される。本実施形態における特別な演出は、所定の開始値から値をカウントするカウントダウン演出である。カウントダウン演出では、カウントダウン後の値が零となったとき、第2大当たり判定の結果が大当たりであることが報知される。カウントダウン演出は、特定遊技演出の一例である。また、現在の遊技状態に対応する特図の大当たり判定の結果に対応する演出図柄の変動が、遊技演出の一例である。よって、画像制御基板200に対して、演出図柄による変動指示を行う演出制御用マイコン101は、遊技演出制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に演出図柄を表示させる画像制御基板200も、遊技演出制御手段の一例である。また、演出表示装置7は、遊技演出実行手段の一例である。
(カウントダウン処理)
以下、受信コマンド解析処理にて実行されるカウントダウン処理(図17のS141)について図25を参照しつつ説明する。
まず、演出制御用マイコン101は、第2大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを確認する(S190)。ステップS190において演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から入力した第2特図用の変動開始コマンドを解析することで、第2大当たり判定の結果を把握することができる。第2大当たり判定の結果が大当たりである場合(S190:Yes)、演出制御用マイコン101は、第1特図の変動中であるか否かを確認する(S191)。ステップS191において演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から第1特図用の変動開始コマンドを入力したか否かを確認することにより、第1特図の変動中であるか否かを把握することができる。第1特図が変動中である場合(S191:Yes)、演出制御用マイコン101は、第1大当たり判定の結果がハズレであるか否かを確認する(S192)。S192において演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から入力した第1特図用の変動開始コマンドを解析することで、第1大当たり判定の結果を把握することができる。
第1大当たり判定の結果がハズレである場合(S192:Yes)、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から取得した設定値を示す情報を確認することで、現在の設定値を確認し、該設定値に基づいてカウントダウン演出の内容を決定する(S193)。本実施形態では、カウントダウン演出の内容として、カウントダウンの開始値(開始秒数)を決定する。その後、演出制御用マイコン101は、カウントダウン演出の開始秒数を指示する演出指示コマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S194)、カウントダウン処理を終了する。
一方、第2大当たり判定の結果がハズレの場合(S190:No)、第1特図が変動していない場合(S191:No)、第1大当たり判定の結果が大当たりの場合(S192:No)、演出制御用マイコン101は、カウントダウン処理を終了する。すなわち、演出制御用マイコン101は、第2大当たり判定の結果がハズレとなる場合には、カウントダウン演出を実行しない。つまり、演出表示装置7では、第1特図に対応する演出図柄の変動が継続して行われ、第2大当たり判定の結果に対応する図柄変動は、第2特別図柄表示器52のみで行われる。同様に、演出制御用マイコン101は、第2大当たり判定の結果が大当たりであっても、第1特図の変動中でなければ、カウントダウン演出を実行しない。さらに、第2大当たり判定の結果が大当たりであって、かつ第1特図の変動中であっても、第1大当たり判定が大当たりとなる場合は、第1特図に対応する演出図柄の変動を優先して実行させるため、このケースでも演出制御用マイコン101は、カウントダウン演出を実行しない。
図26は、図25のS193においてカウントダウンの開始秒数を決定する際に参照される秒数決定テーブルTA5を示す。
秒数決定テーブルTA5では、カウントダウンの開始秒数として「10秒」「20秒」「25秒」「30秒」「40秒」「50秒」の6種類の秒数が設定されている。そして、設定値1~6に応じて、これらの開始秒数のうちいずれか1つを選択できるよう、0~99の計100個の予告演出乱数が対応付けられている。
設定値1には、「10秒」に対して0~34の計35個の乱数が、「20秒」に対して35~59の計25個の乱数が、「25秒」に対して60~79の計20個の乱数が、それぞれ対応付けられている。同様に、設定値1には、「30秒」に対して80~89の計10個の乱数が、「40秒」に対して90~94の計5個の乱数が、「50秒」に対して95~99の計5個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
設定値2には、「10秒」に対して0~24の計25個の乱数が、「20秒」に対して25~59の計35個の乱数が、「25秒」に対して60~79の計20個の乱数が、それぞれ対応付けられている。同様に、設定値2には、「30秒」に対して80~89の計10個の乱数が、「40秒」に対して90~94の計5個の乱数が、「50秒」に対して95~99の計5個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
設定値3には、「10秒」に対して0~24の計25個の乱数が、「20秒」に対して25~54の計30個の乱数が、「25秒」に対して55~74の計20個の乱数が、それぞれ対応付けられている。同様に、設定値3には、「30秒」に対して75~84の計10個の乱数が、「40秒」に対して85~94の計10個の乱数が、「50秒」に対して95~99の計5個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
設定値4には、「10秒」に対して0~19の計20個の乱数が、「20秒」に対して20~39の計20個の乱数が、「25秒」に対して40~59の計20個の乱数が、それぞれ対応付けられている。同様に、設定値4には、「30秒」に対して60~79の計20個の乱数が、「40秒」に対して80~89の計10個の乱数が、「50秒」に対して90~99の計10個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
設定値5には、「10秒」に対して0~4の計5個の乱数が、「20秒」に対して5~14の計10個の乱数が、「25秒」に対して15~29の計15個の乱数が、それぞれ対応付けられている。同様に、設定値5には、「30秒」に対して30~59の計30個の乱数が、「40秒」に対して60~79の計20個の乱数が、「50秒」に対して80~99の計20個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
設定値6には、「20秒」に対して0~4の計5個の乱数が、「25秒」に対して5~14の計10個の乱数が、「30秒」に対して15~29の計15個の乱数が、「40秒」に対して30~59の計30個の乱数が、「50秒」に対して60~99の計40個の乱数が、それぞれ対応付けられている。
このように、秒数決定テーブルTA5では、設定値に応じていずれかの開始秒数が決定されるようになっているが、設定値が大きいほど、つまり、第2大当たり判定で大当たりと判定される確率が高いほど、カウントダウンの秒数として長い時間(カウントダウンの開始値として大きい値)が決定され易くなっている。なお、本実施形態では、「通常+特1時短+高ベース」又は「高確+特1時短+高ベース」の遊技状態において、第2大当たり判定で大当たりと判定された場合に選択される特図変動パターンは1種類とされている。そして、その特図変動パターンに対応付けられた変動秒数は、カウントダウンの開始値のうち最も大きい開始値よりも長い秒数とされている(例えば60秒)。これにより、カウントダウンの値が零となる前に第2大当たり判定の結果が大当たりであることが報知されることがない。
次に、図27に基づき、カウントダウン演出の流れについて説明する。
画像制御用CPU202は、演出制御用マイコン101から指示された開始秒数の違いに基づき、演出表示装置7にて異なるタイミングでカウントダウン演出を開始させる。例えば、カウントダウン演出の開始秒数として「50秒」が指示された場合、画像制御用CPU202は、カウントダウン演出を開始させるまでの間、第1特図に対応する演出図柄の変動を行う。そして、画像制御用CPU202は、演出図柄の変動を継続させつつ、第2特別図柄表示器52で第2特図の変動が開始されてから10秒後に、演出図柄に代えて、カウントダウン演出の開始値である「50」を表示させてカウントダウン演出を開始させる。なお、この演出は、演出図柄が変動している画像の上層に、開始値「50」と記載された画像を表示し、演出図柄の変動を隠す態様で行われる。また、カウントダウン演出の開始秒数として「20秒」が指示された場合、画像制御用CPU202は、第1特図に対応する演出図柄の変動を継続させつつ、第2特別図柄表示器52で第2特図の変動が開始されてから40秒後に、演出図柄に代えて、カウントダウン演出の開始値である「20」を表示させてカウントダウン演出を開始させる。ちなみに、演出表示装置7では、第1特図に対応する演出図柄の変動に代えてカウントダウン演出が開始されるが、第1特別図柄表示器51では、継続して第1特図の変動が行われている。
カウントダウン演出の開始秒数として「50秒」が指示された場合、画像制御用CPU202は、「50」「49」「48」…というようにカウントダウン値が1ずつ減算される画像を順次表示させる。そして、画像制御用CPU202は、カウントダウン値が「0」となったとき、第2大当たり判定の結果に対応する大当たり演出図柄を確定表示することなく、オープニング演出を開始させる。同様に、カウントダウン演出の開始秒数として「20秒」が指示された場合、画像制御用CPU202は、「20」「19」「18」…というようにカウントダウン値が1ずつ減算される画像を順次表示させる。そして、画像制御用CPU202は、カウントダウン値が「0」となったとき、第2大当たり判定の結果に対応する大当たり演出図柄を確定表示することなく、オープニング演出を開始させる。
カウントダウン演出の開始秒数が異なると、それに合わせてカウントダウン演出の開始タイミングも異なるが、カウントダウン演出の終了タイミングは、どの開始秒数が選択された場合でも同一とされている。また、カウントダウン演出が行われると、第2大当たり判定の結果に対応する大当たり演出図柄が導出されることなく、いきなりオープニング演出が行われる。そのため、遊技者は、第1大当たり判定又は第2大当たり判定のうちどちらで大当たりとなったのか気づきにくい。また、設定値が大きいほど、つまり大当たり判定で大当たりと判定される確率が高いほど、カウントダウン演出の演出時間が長くなり易い。そのため、その演出態様から当該図柄変動で大当たりとなることに加え、現在設定されている設定値が高いことにも期待を持たせることができる。
[実施形態の効果]
(3-1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、特定遊技演出であるカウントダウン演出が実行された場合には、現在の遊技状態に対応しない他方の図柄変動で遊技者にとって有利となる現象が生じるかもしれないということに期待を持たせることができる。加えて、カウントダウン演出の内容からも、他にも利益を獲得し得る可能性があることが示唆される。その結果、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して行われる遊技機における遊技興趣の向上に繋がる。
(3-2)また、遊技演出制御手段である演出制御用マイコン101は、他方の当たり判定の結果が遊技者に有利となる場合、遊技演出実行手段である演出表示装置7において、現在の遊技状態に対応する方の当たり判定の結果に対応する遊技演出である演出図柄の変動に代えてカウントダウン演出を実行させる。その結果、演出図柄の変動からカウントダウン演出への演出の切り替わりにより、遊技者にとって有利となる現象が生じるかもしれないということに期待を持たせることが可能となる。
(3-3)また、第1当たり判定及び第2当たり判定で当たりと判定する確率を異ならせた設定値を複数定める。第1当たり判定手段及び第2当たり判定手段である遊技制御用マイコン61は、複数の設定値のうちいずれかの設定値に対応する確率で第1当たり判定又は第2当たり判定を行う。遊技者が獲得し得る利益は、設定値の違いである。その結果、カウントダウン演出が実行された場合、現在の遊技状態に対応しない他方の図柄変動で遊技者にとって有利となる現象が生じるかもしれないということに期待を持たせることが可能となる。加えて、カウントダウン演出の内容から、設定値を推測することも可能となる。その結果、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して行われる遊技機における遊技興趣の向上に繋げることも可能となる。
(3-4)また、第1領域である左遊技領域3Lを流下する遊技球は、第1入球口である第1始動口10aにのみ入球可能である。第2領域である右遊技領域3Rを流下する遊技球は、第1入球口である第2始動口14a又は第2入球口である第3始動口15aに入球する。その結果、右遊技領域3Rに向かって遊技球を発射した場合、第2始動口14aを狙ったとしても、第3始動口15aに遊技球が入球し得ることもある。この場合、主に第1当たり判定の結果に対応する遊技演出が実行され易い状況下で、第2当たり判定の結果に対応する遊技演出の実行条件が成立することになる。ただし、第1当たり判定の結果に対応する遊技演出である演出図柄の変動途中からカウントダウン演出が開始されるので、間延び感を与えることがない。また、カウントダウン演出によれば、第2当たり判定の結果が遊技者にとって有利となることに加え、他にも利益を獲得し得る可能性があることが示唆される。その結果、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して行われる遊技機における遊技興趣の向上に繋げることが可能となる。
(3-5)また、遊技演出制御手段である演出制御用マイコン101は、遊技者が獲得し得る利益が高いほど、カウントダウン演出の内容として演出時間の長い内容を決定し易い。その結果、カウントダウン演出の演出時間が長くなると、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあるが、このような仕様によれば、長ければ長いほど大当たりの他にも高い利益を獲得し得るという期待感を抱かせ、遊技者の興趣を持続的に高めることが可能となる。
(3-6)また、カウントダウン演出は、所定の開始値から値をカウントダウンする態様で行われる。その結果、値が零となると遊技者にとって有利な現象が生じるかもしれないという期待感を、徐々に高めることが可能となる。
(3-7)また、遊技演出制御手段である演出制御用マイコン101は、遊技者が獲得し得る利益である設定値が高いほど、カウントダウンの開始値として大きい値を決定し易い。その結果、カウントダウン演出の演出時間が長くなると、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあるが、このような仕様によれば、長ければ長いほど、大当たりとなることに加え、高設定値であることに期待を抱かせ、遊技者の興趣を持続的に高めることが可能となる。
(3-8)また、カウントダウン演出は、所定の開始値から値をカウントダウンする態様で行われるため、演出が切り替わったとしても、遊技者に違和感を抱かせることがない。
<他の実施形態>
(RTC演出制御)
・管理者用設定画面7aに表示される選択項目は、実施形態の3種類に限られない。また、RTC演出設定項目は、管理者用設定画面7aではなく、エラー対応画面など別の設定画面で表示されるようにしてもよい。また、RTC演出設定項目は、演出表示装置7ではなく、専用の表示装置に表示されるようにしてもよい。この専用の表示装置は、遊技者が視認可能な位置に設けられていてもよいし、管理者等しか視認し得ない位置に設けられていてもよい。
・管理者用設定画面7a及び個別設定画面7bにおいて、項目の選択並びに決定は、演出ボタン9によって行われてもよい。
・同機種の複数台を1グループとし、グループ単位(例えば島単位)で設定示唆演出の出現割合を変更できるようにしてもよい。
・出現割合を変化させる任意の時間帯を選択するのではなく、単に2時間毎に設定示唆演出の出現割合を変化させる態様としてもよい。
・設定示唆演出の出現割合の変化は、時間単位ではなく、例えば、新機種の導入初日や、遊技機のテーマとなるキャラクタの誕生日に相当する日等、日付単位で出現割合を変化させる態様としてもよい。
・パチンコ遊技機1において、RTC演出制御と設定示唆演出の出現比率補正の両方の制御を採用してもよい。この場合、遊技店のニーズに応じて、時間帯毎に設定示唆演出の出現割合を変更させつつ、その出現割合の変化に影響されることなく、理想値と実行済みの設定示唆演出の出現比率とのずれを補正することができる。
・演出レバー6と演出ボタン9の複合的な操作により、管理者用設定画面7aを表示させるようにしていたが、電源投入に伴うRAMクリアスイッチ66の操作のみに基づき、管理者用設定画面7aが表示されるようにしてもよい。また、管理者用設定画面7aは、前記実施形態の例に限られず、遊技者が簡単に操作できないような態様でいずれかの操作部が操作されたことを契機に表示させるようにしてもよい。また、第2操作部は、管理者等のみが操作できるよう、遊技機の後側に設けられていてもよい。これらの構成によっても、演出に関する設定を適切に行うことが可能となる。
(設定示唆演出の出現比率補正)
・示唆演出は、設定値の示唆と大当たり期待度の示唆が兼用されていてもよい。この場合、設定値の示唆演出としての理想値と、大当たり期待度の示唆演出としての理想値の両方の理想値に近付けるように出現比率を調整することになる。その他、保留中の特図変動に対する大当たり期待度の示唆や、現在の遊技状態の示唆等とも兼用されていてもよい。
・前記実施形態における設定示唆演出は、キャラクタが登場する態様で行われるが、設定値を示唆することができる態様であれば、如何なる態様であってもよい。例えば、演出図柄停止時における演出図柄の色や、背景画像の違い等であってもよい。また、設定示唆演出は、演出表示装置7で行われるものに限られず、音声、光、可動体による可動演出であってもよい。
・設定示唆演出の実行タイミングは、図柄変動中に限られず、例えば、エンディング演出中等、大当たり遊技中でもよい。この場合、演出制御用マイコン101は、キャラクタを決定する度に、大当たり遊技の実行回数(設定示唆演出の実行回数)、決定したキャラクタの種類、キャラクタKA,KBの出現比率をRAM120に累積的に記憶する。そして、例えば、大当たり遊技が所定回数実行される度に(例えば3回毎)、実行済みの出現比率が閾値の範囲内に収まっているか否かを確認するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技を実行させる演出制御用マイコン101が、大当たり遊技制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に演出図柄を表示させる画像制御基板200も、大当たり制御手段の一例である。
・大当たり遊技中と図柄変動中等、異なる複数のタイミングで設定示唆演出を実行してもよい。この場合、複数のタイミングで設定示唆演出が実行されるため、より一層、現在の設定値を推測し易くなる。また、例えば、図柄変動中の設定示唆演出が、大当たり遊技中の設定示唆演出と密接に関連する内容で行われる場合などは、どちらの設定示唆演出にも興味を持たせることができる。「図柄変動中の設定示唆演出と大当たり遊技中の設定示唆演出が密接に関係する」とは、例えば、先に実行される(図柄変動中)設定示唆演出では、キャラクタの種類を決定し、後に実行される設定示唆演出(大当たり遊技中)では、キャラクタの発するセリフを決定するような態様が該当する。
・設定示唆演出は2段階で行われてもよい。例えば、先に実行される設定示唆演出では、設定値が奇数(1,3,5)であることを示唆し、後に実行される設定示唆演出では、設定値1,3,5のうちどの値であるかを示唆するようにしてもよい。
・設定値1,2,3(前半)か設定値4,5,6(後半)かに応じて演出内容の出現頻度を異ならせてもよい。また、1つの設定値に対してそれぞれ演出内容の出現頻度を異ならせてもよい。
・割合取得手段は、図22のS170で確認する実行済みの設定示唆演出における演出内容の出現比率として、演出内容決定テーブルTA2を参照して決定した演出内容の出現比率のみ取得するようにしてもよい。つまり、演出内容決定テーブルTA2より抽選でランダムに決定された演出内容の出現比率のみ取得し、理想値に近付けるために実行した演出内容の出現比率は取得しなくてもよい。
・割合取得手段は、電源が投入されてから所定の確認タイミングまでに実行された設定示唆演出で登場したキャラクタの出現比率を取得してもよい。
・実施形態では、設定示唆演出の実行を決定した場合、必ず図22に示す設定示唆処理を行っていた。つまり、設定示唆演出の実行が決定される度に、実行済みの出現比率が閾値の範囲内に収まっているか否かを確認していた。これに代えて、設定示唆演出が所定回数(例えば3回)行われる度に、確認タイミングが到来するようにしてもよい。実行済みの出現比率が閾値の範囲内に収まっていない場合には、所定期間(1回又は規定回数)、出現比率を理想値に近付ける内容で設定示唆演出を実行させる。その後は、次の確認タイミングが到来するまで、通常時の演出内容決定テーブル(この例ではテーブルTA2)から演出内容が決定される。
・実施形態では、確認した出現比率が閾値の範囲内に収まっていない場合、出現比率が不足しているキャラクタが高確率で選択され易い演出内容決定テーブルTA3,TA4を参照してキャラクタを決定していた。これに代えて、確認した出現比率が閾値の範囲内に収まっていない場合、演出内容決定テーブルTA3,TA4を参照せず、出現比率が不足しているキャラクタを強制的に決定するようにしてもよい。不足しているキャラクタを強制的に決定する回数は、1回でも2回以上でもよい。また、図22のS171実行後、出現比率が不足しているキャラクタが1回でも登場すれば、出現比率が理想値に少し近付いたことになる。このため、強制的、偶発的を問わず、1回でも出現比率が不足しているキャラクタが登場したのであれば、その後は次の確認タイミングが到来するまで、通常時の演出内容決定テーブル(この例ではテーブルTA2)を用いて設定示唆演出の演出内容を決定するようにしてもよい。
・設定示唆演出の実行可否は抽選で決定されることを前提とし、例えば、100回の図柄変動を「1サイクル」と定義した場合、演出制御用マイコン101は、1サイクルにおける設定示唆演出の実行回数、決定したキャラクタの種類、キャラクタKAとキャラクタKBの出現比率を記憶する。そして、1サイクル毎に確認タイミングが到来すると、演出制御用マイコン101は、1サイクル中におけるキャラクタKAとキャラクタKBの出現比率を確認し、閾値の範囲内に収まっているか否かを確認するようにしてもよい。また、このような態様で設定示唆演出を実行させる場合、大当たり抽選に当選する度に、RAM120に累積的に記憶した出現比率等の累積値をリセットしてもよい。
・設定示唆演出の実行可否は、抽選で決定されるのではなく、例えば「図柄変動が10回行われる度に1回」など決まったタイミングで必ず設定示唆演出を実行させるようにしてもよい。この場合、設定示唆演出を実行させることは決まっているが、その演出内容は設定値に応じて抽選で決定される。
・設定示唆演出において示唆する内容は、適宜変更してもよい。例えば、現在の設定値の1つ前の設定値を示唆するようにしてもよい。また、過去に設定された設定値の平均値を示唆するようにしてもよい。
(カウントダウン演出)
・図25に示すカウントダウン処理において、第1特図の変動中であれば(S191:Yes)、カウントダウン演出の実行を許可するようにしていた。これに代えて、第1特図の残り変動時間が、カウントダウン演出の実行時間よりも長い場合のみ、カウントダウン演出を実行させてもよい。なお、第1特図の残り変動時間がカウントダウン演出の実行時間よりも短い場合であっても、演出表示装置7において、演出図柄の変動に代えてカウントダウン演出を継続することで、第1特図に対応する演出図柄の変動が停止したことを遊技者は視認することができないため、第1特図の残り変動時間を考慮する必要はない。ただし、第1特図の残り変動時間は、第2特別図柄表示器52で第2特図が変動を開始してからカウントダウン演出が開始されるまでの時間よりも長い方が好ましい。
・設定値とカウントダウン演出の開始秒数の組み合わせは、前記実施形態の例に限られない。例えば、設定値1の場合におけるカウントダウン演出の開始秒数を「10秒」とし、設定値2の場合におけるカウントダウン演出の開始秒数を「20秒」とするなど、カウントダウン秒数から設定値が間接的に認識できる態様としてもよい。
・カウントダウン演出の開始秒数が異なる場合であっても、同じタイミングでカウントダウン演出を開始し、カウントダウン後の値が「0」となった後、オープニング演出が開始されるまでの時間の長短によって設定値を示唆するようにしてもよい。この場合、カウントダウン後の値が「0」となった後、オープニング画像が表示されるまでの間、「0」の画像が継続して表示される。カウントダウン後の値が「0」となってから次の現象が生じるまでの時間が長いと、遊技者に不安を抱かせてしまうおそれがあるが、このような仕様によれば、長ければ長いほど大当たりの他にも高い利益を獲得し得るという期待感を抱かせることができ、不安を抱かせることがない。
・特定遊技演出の演出内容は、カウントダウン演出に限られない。例えば、演出図柄が変動している画像を覆い隠すようなシャッタ状の画像を表示し、「しばらくお待ちください」などのメッセージを表示したり、シャッタに表示されるメッセージやキャラクタ、キャッ他の色の違い等によって遊技者が獲得し得る利益を示唆したり、ランプが点灯する態様であってもよい。
・第1特図の変動中に特図2保留が発生し、かつ第2大当たりが大当たりとなる場合、特定遊技演出を実行させるが、大当たりの種類に応じて特定遊技演出の演出内容を異ならせてもよい。この場合、遊技制御用マイコン61が、当たり種決定手段の一例である。また、大当たりの種類は、確変大当たりと非確変大当たり、大当たり遊技を構成するラウンド数など様々である。そして、このような条件の下、特定遊技演出が実行された場合には、現在の遊技状態に対応しない他方の図柄変動で当たりとなることに加え、当たりの種類も推測することができる。その結果、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して行われる遊技機における遊技興趣の向上に繋がる。
・カウントダウン中にキャラクタを登場させ、キャラクタの種類により大当たりの種類が示唆されるようにしてもよい。
・演出表示装置7とは異なる別の表示装置を設け、カウントダウン演出の実行中は、演出表示装置7に代えて、当該別の表示装置にて第1特図に対応する演出図柄を変動表示させるようにしてもよい。
・第2大当たり判定で大当たりと判定された場合、演出表示装置7では、カウントダウン演出を実行させつつ、演出表示装置7の下部などにおいて、第1特図に対応する演出図柄の変動を、カウントダウン演出よりも相対的に小さく表示(ワイプ表示)し、継続させるようにしてもよい。
・遊技者が獲得し得る利益は、小当たり、大当たり判定で時短状態を付与することが決定されること等としてもよい。
・第1特図の変動中でなくても、第2大当たり判定の結果が大当たりとなるのであれば、遊技者に報知することを最優先として、演出表示装置7にて特定遊技演出を実行させてもよい。
(その他)
・設定示唆演出で登場するキャラクタを1種類のみとし、キャラクタの出現タイミングによって設定値を示唆するようにしてもよい。
・各始動装置や大入賞装置12の配置は、実施形態の配置に限られない。
・可動部材を備えた始動装置への入賞によって特図1保留が発生してもよい。また、特図1保留を発生させる始動装置は、左遊技領域3Lにのみ設けられていてもよい。
・大当たりの種類は、実施形態のものに限られない。
・パチンコ遊技機1は、大当たり遊技中に大入賞口に入賞した遊技球が、特定領域を通過(V入賞)したことを契機に、大当たり遊技終了後の遊技状態を高確率状態とする遊技機(いわゆるV確機)としてもよい。
・また、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用してもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入賞順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。
・パチンコ遊技機1として、第1特別図柄のみを変動させて行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。