JP2004267769A - 遊技機およびその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 単位時間当たりのメダルの消費枚数を所定範囲に制限しつつ、ゲームを円滑に
進行させる。
【解決手段】 CPUは、1ゲーム前のリプレイ当選フラグがセットされていたか否かを
判定する(S61)。リプレイ当選フラグがセットされていた場合には、規定値を2秒に
セットする(S63)一方、リプレイ当選フラグがクリアされていた場合には規定値を4
.1秒にセットする(S62)。規定値は、1ゲームに係る最低の時間としてが予め定め
られた規定時間を示す値である。これにより、直前のゲームでリプレイ賞に当選した場合
には、1ゲームにかかる時間が通常のゲームと比較して短縮される。
【選択図】 図13

Description

本発明は、1ゲームにかかる時間を調整可能な遊技機およびその制御方法に関する。
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストッ
プボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタート
レバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタ
ンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ラ
イン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な
入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役
に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を
構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に
応じた遊技価値が付与される。
ここで、入賞は2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ば
れるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの
賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成
する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している
。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応する
こともある。内部抽選情報は、内部抽選に基づいて生成される情報をいい、当選フラグも
内部抽選情報の一であるが、当選フラグの他に内部抽選に基づいて生成される情報も含む
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御す
る。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ラ
イン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リ
ールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止し
ないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストッ
プボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン
上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイ
ミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するため
には、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ラ
イン上に揃える必要がある。
内部抽選において何等かの賞群に当選する確率は、ハズレに当選する確率と比較して低
いことが多い。あるいは、賞群に当選しても当選図柄を揃えることができないようにリー
ルを制御することによって、入賞する確率を下げている。従って、大半のゲームはハズレ
であり、大部分のゲームにおいてプレイヤーの手元のメダルは減り続ける。そして、いわ
ゆるビックボーナスに入賞すると、大量のメダルが払い出される。プレイヤーの関心は専
らビックボーナスへの入賞にある。一旦、ビックボーナスが終了すると、次回のビックボ
ーナスに入賞するまでには、相当のゲーム数を消化する必要がある。このため、あるゲー
ムがハズレであると、プレイヤーは直ちに次のゲームを開始したいと望む。
しかし、大部分のゲームはハズレでありビックボーナスの当選は確率によって左右され
るので、直ちに次のゲームに移行させたのでは、プレイヤーが無制限にメダルを消費して
しまい、プレイヤーの射幸心をそそるおそれがある。このため、従来のスロットマシンで
は1ゲームに係る最低時間を定め、最低時間より短い時間で次のゲームに移行できないよ
うにしていた。
また、ある種のスロットマシンでは、抽選によって時短ゲームに当選すると、最低時間
を短縮化した時短ゲームを開始し、当該期間においては、メダルを投入することなく次の
ゲームに移行できるリプレイ図柄の当選確率を上げる処理が行われている(例えば、特許
文献1)。また、スロットマシンにおける演出時間を確保するという観点から、1ゲーム
にかかる時間を調整する技術が知られている(例えば、特許文献2)。また、ビッグボー
ナス期間において1ゲームにかかる時間を短縮する技術も知られている(例えば、特許文
献3)。
特開2001−187184号公報 特開2002−113157号公報 特開平11−342238号公報
しかしながら、1ゲームの最低時間を決めているのは、プレイヤーが消費するメダル枚
数を規制するためである。従って、この点が解決できれば、ゲームの進行を早めても問題
はない。
また、特許文献1に記載された技術は、時短ゲームの抽選に当選したことを条件として
おり、通常ゲーム中にゲームの進行を早めることはできなかった。くわえて、時短ゲーム
においてリプレイ役に当選するか否かは確率の問題であるから、時短ゲームといえども連
続してハズレに当選すれば、プレイヤーが消費する単位時間当たりのメダル枚数が増加す
るといった問題があった。
また、特許文献2に記載された技術は、演出の観点から1ゲームにかかる時間を調整す
るものであって、メダルの消費量の観点から1ゲームにかかる時間を調整することはでき
なかった。加えて、特許文献3に記載された技術は、ビッグボーナス期間中は継続して1
ゲームにかかる時間を短縮するものであるから、ビックボーナス期間において内部抽選結
果がハズレの場合にも1ゲームにかかる時間が短縮されてしまうといった不都合があった
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、単位時間当たりのメダルの消
費枚数を所定範囲に制限しつつ、ゲームを円滑に進行させることができる遊技機およびそ
の制御方法を提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参
照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものでは
ない。
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示する表示部(D)と、プレイヤーが前記
表示部(D)に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部(6)
と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部(15)と、前記賭け数が設定され
てから次ぎに前記賭け数が設定されるまでの1ゲームの進行過程で複数の処理を実行する
処理部(31)とを備え、前記表示部(D)の図柄が停止した状態が所定の状態である場
合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与するものであって、前記開始操作部
(6)の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対
応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、
抽選結果を示す内部抽選情報(ISD)を1ゲームごとに生成する内部抽選手段(31,
33)と、ある1ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲーム
の前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように1ゲームの進行
を管理する遅延手段(31)と、現在の1ゲームにおいて、1ゲーム前の前記内部抽選情
報(ISDp)が前記所定の賞区分に当選したことを示す場合は、1ゲーム前の前記内部
抽選情報(ISDp)が前記所定の賞区分に当選しなかったことを示す場合と比較して、
短い時間を前記規定時間として1ゲームごとに設定する調整手段(31)と、を備えるこ
とを特徴とする。
この発明によれば、内部抽選の結果に応じて1ゲームにかかる時間を調整することが可
能となる。遊技価値の付与は、内部抽選によって当選した賞区分に属する役に入賞するこ
とによって実行される。従って、所定の賞区分に内部抽選で当選していることを1ゲーム
にかかる時間を調整する基準として採用することによって、入賞の蓋然性が高い場合に1
ゲームの時間を短縮することができ、単位時間当たりの遊技価値(例えば、メダル数)の
消費量を調整することが可能となる。また、本発明は1ゲームごとに遅延処理の条件を判
定し、判定結果に応じて規定時間を調整するから、きめ細かく1ゲームの時間を調整する
ことが可能となる。
ここで、所定の賞区分は、単数であってもよいし複数であってもよい。また、内部抽選
で当選した各賞群毎に1ゲームにかかる時間が異なるように調整してもよい。あるいは、
特定の賞群に当選した場合に通常の時間よりも短い時間でゲームを進行させてもよい。1
ゲームは、賭け数が設定されてから次ぎに賭け数が設定されるまでの期間である。賭け数
の設定は、賭け操作部の操作に起因して設定される場合と、遊技機の内部で自動的に設定
される場合の両者を含む。例えば、ある1ゲームで入賞すると次ぎの1ゲームで賭け操作
部をプレイヤーが操作することなく、あるゲームの賭け数で次のゲームを実行する遊技価
値を付与するリプレイ役を採用する場合、ある1ゲームでリプレイ役に入賞すると、賭け
数が自動的に設定され、次の1ゲームが開始される。この場合、次の1ゲームから見た前
の1ゲームはリプレイ役に入賞したゲームとなる。また、内部抽選情報に基づいてとは、
内部抽選情報に基礎付けてられての意味である。また、遅延手段によるゲームの進行の管
理には、プレイヤーの入力操作である開始操作部の操作又は賭け操作部の操作を無効にす
る処理の他、プレイヤーの入力操作に起因して、CPU等が実行する処理を遅延させる場
合が含まれ得る。加えて、「所定の処理から次の1ゲームの前記所定の処理まで」とは、
所定の処理を基準とした1ゲームにかかる時間を規定時間と比較する意味である。ここで
、所定の処理の実行にある時間がかかる場合には、「所定の処理の実行の終了から次の1
ゲームの前記所定の処理の実行の前まで」、及び「所定の処理の実行の前から次の1ゲー
ムの前記所定の処理の実行の前まで」が含まれる。また、所定の処理が所定のイベントを
契機に実行されるのであれば、あるゲームの所定のイベントから次のゲームの所定のイベ
ントまでが、「所定の処理から次の1ゲームの前記所定の処理まで」に含まれ得る。
また、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を表示する表示部(D)と、プレイ
ヤーが前記表示部(D)に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操
作部(6)と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部(15)と、前記賭け数
が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでの1ゲームの進行過程で複数の処理
を実行する処理部(31)とを備え、前記表示部(D)の図柄が停止した状態が所定の状
態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与するものであって、前記
開始操作部(6)の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである
各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つ
を抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報(ISD)を1ゲームごとに生成する内部抽選手
段(31,33)と、所定の場合に、ある1ゲームで実行される前記複数の処理のうち所
定の処理から次の1ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超
えるように1ゲームの進行を管理する遅延手段(31)と、現在の1ゲームにおいて、1
ゲーム前の前記内部抽選情報(ISDp)が前記所定の賞区分に当選したことを示す場合
は、前記遅延手段(31)による管理を許容し、1ゲーム前の前記内部抽選情報(ISD
p)が前記所定の賞区分に当選したことを示す場合には、前記遅延手段(31)の管理を
禁止する遅延制御手段(31)と、を備えることを特徴とする。
この発明よれば、所定の賞区分に内部抽選で当選していることを1ゲームにかかる時間
を調整する基準として採用することによって、入賞の蓋然性が高い場合に1ゲームの時間
を短縮することができ、単位時間当たりの遊技価値(例えば、メダル数)の消費量を調整
することが可能となる。また、本発明は1ゲームごとに遅延処理(規定時間を超えるよう
に1ゲームの進行を管理する処理)の条件を判定し、判定結果に応じて規定時間を調整す
るから、きめ細かく1ゲームの時間を調整することが可能となる。この場合には、例えば
、リプレイ役に当選した場合にゲームの進行を遅らせることがなくなる。但し、プレイヤ
ーがリールストップボタンを操作しない場合、あるいは、CPUの処理に要する時間は、
含まれない。
また、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を表示する表示部(D)と、プレイ
ヤーが前記表示部(D)に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操
作部(6)と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部(15)と、前記賭け数
が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでの1ゲームの進行過程で複数の処理
を実行する処理部(31)とを備え、前記表示部(D)の図柄が停止した状態が所定の状
態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であって、前
記表示部(D)の図柄が停止した状態を検知して、検知結果に基づいて入賞した役又はは
ずれであることを示す入賞情報を1ゲームごとに生成する入賞情報生成手段と、
ある1ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲームの前記所
定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理す
る遅延手段(31)と、現在の1ゲームにおいて、1ゲーム前の前記入賞情報が前記所定
の役に入賞したことを示す場合は、1ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞しな
かったことを示す場合と比較して、短い時間を前記規定時間として1ゲームごとに設定す
る調整手段(31)と、を備えることを特徴とする。
この発明によれば、入賞情報に応じて1ゲームにかかる時間を調整することが可能とな
る。内部抽選情報は入賞の蓋然性を示す情報であるが、入賞情報は入賞結果そのものを示
し。従って、入賞情報に基づいて所定の役に入賞したか否かを判定でき、その判定結果を
用いて所定ゲーム数にかかる時間を調整することによって、単位時間当たりのメダルの消
費量を適切に調整することが可能となる。また、本発明は1ゲームごとに遅延処理の条件
を判定し、判定結果に応じて規定時間を調整するから、きめ細かく1ゲームの時間を調整
することが可能となる。
ここで、所定の賞区分は、単数であってもよいし複数であってもよい。また、入賞情報
の示す役に応じて1ゲームにかかる時間が異なるように調整してもよい。あるいは、特定
の役に入賞した場合に通常の時間よりも短い時間でゲームを進行させてもよい。例えば、
表示部がルールとこれを回転させるモータから構成され、遊技機が停止操作部を操作して
からリールが回転して停止するまでに進むコマ数を記憶した停止テーブルを備えるものと
する。このような遊技機では、停止テーブルを参照して読み出したコマ数だけリールを回
転させて停止制御を実行することになるが、この場合、「表示部の図柄が停止した状態を
検知して」とは、読み出したコマ数から特定される停止図柄に基づいて図柄が停止した状
態を特定する場合が含まれ得る。即ち、図柄の停止状態を直接検出する必要はなく、間接
的に検知した図柄の停止状態であってもよい。また、「入賞情報が前記所定の役に入賞し
たことを示す」ことをCPUが検知するには、入賞情報を直接参照して判定する場合の他
、入賞情報から1ゲームごとに生成される各種の情報を参照して判定する場合を含む。例
えば、リプレイ役に入賞したか否かによって生成されるリプレイランプの点灯・消灯を制
御する信号が含まれ得る。
また、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を表示する表示部(D)と、プレイ
ヤーが前記表示部(D)に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操
作部(6)と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部(15)と、前記賭け数
が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでの1ゲームの進行過程で複数の処理
を実行する処理部(31)とを備え、前記表示部(D)の図柄が停止した状態が所定の状
態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与するものであって、前記
表示部(D)の図柄が停止した状態を検知して、検知結果に基づいて入賞した役又ははず
れであることを示す入賞情報を1ゲームごとに生成する入賞情報生成手段(31)と、所
定の場合、ある1ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲーム
の前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように1ゲームの進行
を管理する遅延手段(31)と、現在の1ゲームにおいて、1ゲーム前の前記入賞情報が
前記所定の役に入賞しなかったことを示す場合には、前記遅延手段(31)による管理を
許容し、1ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示す場合には、前記
遅延手段(31)の管理を禁止する遅延制御手段(31)と、を備えることを特徴とする
規定時間による遅延処理は単位時間当たりのメダルの消費量を規制するために実行され
る。従って、何らかの役に入賞した場合には、規定時間による遅延処理は必要ない。この
発明によれば、入賞情報に応じて1ゲームにかかる時間を調整することによって、単位時
間当たりのメダルの消費量を適切に調整することが可能となる。また、本発明は1ゲーム
ごとに遅延処理を実行するか否かを選択するから、一連のゲームの進行中にきめ細かく時
間を調整することが可能となる。
ここで、前記所定の賞区分は、ある1ゲームで入賞すると次ぎの1ゲームで前記賭け操
作部(15)をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲー
ムを実行する遊技価値を付与するリプレイ役に対応することが好ましい。リプレイ役はメ
ダルが消費されないので、規定時間を短縮しなくても単位時間当たりのメダルの消費量が
増加することがないからである。
また、上述した遊技機において、前記所定の賞区分は、ある1ゲームで入賞すると次ぎ
の1ゲームで前記賭け操作部(15)をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲーム
の賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役に対応し、前記遊技
機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い
低確率ゲームを実行可能であり、前記所定の賞区分はリプレイ役に対応するものあり、前
記内部抽選手段(31,33)は、前記高確率ゲームの実行中は、前記低確率ゲームの実
行中に比較して前記所定の前記賞区分の幅を大きく設定して抽選を実行して前記内部抽選
情報(ISD)を生成し、前記調整手段(31)は、1ゲーム前の前記内部抽選情報(I
SDp)が前記所定の賞区分に当選したか否かに応じて短い時間を前記規定時間として設
定する代わりに、前記実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、1ゲーム
前の前記内部抽選情報(ISDp)が前記リプレイ役に対応する賞区分に当選したことを
示すことを短縮条件としたとき、前記短縮条件が充足される場合は、前記短縮条件が充足
さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として1ゲームごとに設定してもよ
い。この場合には、例えば、ゲームの種類がRTゲームであり、且つ、リプレイ役に当選
したことを条件に規定時間を短縮することができる。
また、上述した遊技機において、前記所定の賞区分は、ある1ゲームで入賞すると次ぎ
の1ゲームで前記賭け操作部(15)をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲーム
の賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役に対応し、前記遊技
機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い
低確率ゲームを実行可能であり、前記所定の賞区分はリプレイ役に対応するものあり、前
記表示部(D)は、複数の表示列(R1,R2,R3)を備え、前記複数の表示列(R1
,R2,R3)に対応して各々設けられ、プレイヤーが可変表示を停止させる指示を入力
するための停止操作部(7a,7b,7c)と、プレイヤーが前記停止操作部(7a,7
b,7c)を操作してから図柄を停止させるまでのコマ数を記憶した複数の停止テーブル
(TBL2)と、所定の規則に従って選択した停止テーブル(TBL2)を参照して、前
記各表示列(R1,R2,R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(31)とを備え
、前記内部抽選手段(31,33)は、前記高確率ゲームの実行中は、前記低確率ゲーム
の実行中に比較して前記所定の前記賞区分の幅を大きく設定して抽選を実行して前記内部
抽選情報(ISD)を生成し、前記調整手段(31)は、1ゲーム前の前記内部抽選情報
(ISDp)が前記所定の賞区分に当選したか否かに応じて短い時間を前記規定時間とし
て設定する代わりに、前記実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、前記
リプレイ役の賞区分に当選し、かつ、入賞が可能な前記停止テーブル(TBL2)が選択
されたことを短縮条件としたとき、前記短縮条件が充足される場合は、前記短縮条件が充
足さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として1ゲームごとに設定する、
ことが好ましい。停止テーブルは図柄の停止状態を決定するものであるから、その選択に
よっては、リプレイ役に当選しても入賞しないことがある。この発明によれば、停止テー
ブルの選択も加味して、規定時間の変更を実行するので、入賞の可能性がない場合に規定
時間を短縮するといったことがなくなる。なお、停止テーブルの選択は、複数の停止操作
部の操作順序に応じて選択されてもよい。
上述した遅延制御手段を有する遊技機において、前記所定の役は、ある1ゲームで入賞
すると次ぎの1ゲームで前記賭け操作部(15)をプレイヤーが操作することなく、前記
あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を付与するリプレイ役であるこ
とが好ましい。リプレイ役はメダルが消費されないので、規定時間による規制を実行しな
くても単位時間当たりのメダルの消費量が増加することがないからである。
また、前記所定の役は、ある1ゲームで入賞すると次ぎの1ゲームで前記賭け操作部(
15)をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実
行する遊技価値を付与するリプレイ役であり、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率
が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、
前記所定の賞区分はリプレイ役に対応するものあり、前記調整手段(31)は、1ゲーム
前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示すか否かに応じて短い時間を前記規
定時間として設定する代わりに、前記実行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、
かつ、1ゲーム前の前記入賞情報が前記リプレイ役に入賞したしたことを示すことを短縮
条件としたとき、前記短縮条件が充足される場合は、前記短縮条件が充足さなかった場合
と比較して、短い時間を前記規定時間として1ゲームごとに設定してもよい。この場合に
は、例えば、ゲームの種類がRTゲームであり、且つ、リプレイ役に入賞したことを条件
に規定時間を短縮することができる。
また、前記所定の役は、ある1ゲームで入賞すると次ぎの1ゲームで前記賭け操作部(
15)をプレイヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実
行する遊技価値を付与するリプレイ役であり、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率
が高い高確率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、
前記所定の賞区分はリプレイ役に対応するものあり、前記遅延制御手段(31)は、1ゲ
ーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示すか否かに応じて前記遅延手段
(31)の管理を許容するか禁止するかを選択する代わりに、前記実行中のゲームの種類
が前記高確率ゲームであり、かつ、1ゲーム前の前記入賞情報が前記リプレイ役に入賞し
たしたことを示すことを短縮条件としたとき、前記短縮条件が充足される場合は、前記遅
延手段(31)の管理を許容し、前記短縮条件が充足されない場合は、前記遅延手段(3
1)の管理を禁止することが好ましい。この場合には、例えば、ゲームの種類がRTゲー
ムであり、且つ、リプレイ役に入賞したことを条件に規定時間の規制を解除することがで
きる。
また、前記所定の処理は、前記表示部(D)の可変表示を開始させる可変表示開始処理
であることが好ましい。より具体的には、前記表示部(D)は、リールとこれを駆動する
モータ(51,52,53)の組を一又は複数備え、前記処理部(31)は、前記一又は
複数のモータ(51,52,53)に駆動信号(51a,52a,53a)を供給する処
理を前記所定の処理として実行することが好ましい。この場合には、ある1ゲームにおい
て表示部の可変表示の開始から、次の1ゲームの可変表示の開始までの時間が規定時間と
の比較の対象となる。なお、表示部が複数の表示列を備える場合は、全ての表示列が同時
に可変表示を開始してもよいが、これが必須ではない。即ち、複数の表示列のうち一つに
ついて可変表示が開始される時点を基準として採用してもよい。
また、前記開始操作部(6)はプレイヤーの操作に応じた開始操作信号を出力し、前記
処理部(31)は、前記複数の処理の一つとして前記開始操作信号を有効な操作として受
け付ける開始操作処理を実行し、前記遅延手段(31)は、前記開始操作処理の実行を遅
延させることにより前記規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理する、ことが好ま
しい。例えば、開始操作信号とイネーブル信号をゲート回路に供給し、その出力信号をC
PUに取り込む場合には、イネーブル信号をアクティブにするタイミングを遅延させれば
よい。この場合、イネーブル信号をアクティブにする処理が開始操作処理に相当し、イネ
ーブル信号をアクティブにするタイミングを遅延させる処理が遅延処理に相当する。また
、開始操作信号をCPUに取り込んで、開始操作信号を有効な信号として受け付けるタイ
ミングをソフトウエアで遅延させてもよい。
また、前記処理部(31)は、前記複数の処理の一つとして前記表示部(D)の可変表
示を開始させる可変表示開始処理を実行し、前記遅延手段(31)は、前記可変表示開始
処理の実行を遅延させることにより前記規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理す
る、ことが好ましい。この場合には、規定時間に満たない場合には、可変表示の開始が遅
延されることになる。
また、前記表示部(D)は、複数の表示列(R1,R2,R3)を有し、前記処理部(
31)は、前記可変表示処理を前記複数の表示列(R1,R2,R3)の各々について実
行し、前記遅延手段(31)は、ある表示列(R1,R2,R3)の可変表示開始処理か
ら他の表示列(R1,R2,R3)の可変表示処理までの時間を長く調整することによっ
て、前記規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理する、ことが好ましい。この場合
には、プレイヤーの動作が介在しない期間に遅延時間を分散させることができるので、プ
レイヤーのストレスを解消することが可能となる。
また、前記遅延手段(31)は、前記所定の処理からの時間を計測して計時値を出力す
る計時手段(31)と、前記計時値を参照して、ある1ゲームの前記所定の処理から次の
1ゲームの前記所定の処理までの時間が、前記規定時間を超えるように1ゲームの進行を
管理する管理手段(31)とを備え、前記調整手段(31)は、1ゲーム前の前記内部抽
選情報(ISDp)が前記所定の賞区分に当選したか否かに応じて、複数の規定値から一
つの規定値を選択して前記規定時間として設定する選択手段(31)を備える、ことが好
ましい。また、前記処理部(31)は、前記複数の処理の一つとして前記表示部(D)の
可変表示を開始させる可変表示開始処理を実行し、前記遅延手段(31)は、前記所定の
処理として前記可変表示開始処理からの時間を計測して計時値を出力する計時手段(31
)と、前記開始操作部(6)が操作されたことを検知してから、前記計時値と前記規定時
間を比較する比較手段(31)と、前記比較手段の比較結果を参照して、1ゲーム前の前
記可変表示開始処理から次の1ゲームの前記可変表示開始処理までの時間が、前記規定時
間を超えるように1ゲームの進行を管理する管理手段(31)を備えることが好ましい。
加えて、前記計時手段(31)は、所定周期で割り込み信号を発生させるタイマ手段(3
1)と、前記割り込み信号を計数して前記計時値として出力する計数手段(31)とを備
えることが好ましい。
次に、本発明に係る遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を表示する表示部(D)と、
プレイヤーが前記表示部(D)に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための
開始操作部(6)と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け操作部(15)と、前記
賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでの1ゲームの進行過程で複数
の処理を実行する処理部(31)とを備え、前記表示部(D)の図柄が停止した状態が所
定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機の制御
方法であって、前記開始操作部(6)の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前
記役の集まりである各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽
選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報(ISD)を生成し、ある1
ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲームの前記所定の処理
までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理し、現在の
1ゲームにおいて、1ゲーム前の前記内部抽選情報(ISDp)が前記所定の賞区分に当
選したことを示す場合は、1ゲーム前の前記内部抽選情報(ISDp)が前記所定の賞区
分に当選しなかったことを示す場合と比較して、短い時間を前記規定時間として1ゲーム
ごとに設定することを特徴とする。
この発明によれば、所定の賞区分に内部抽選で当選していることを1ゲームにかかる時
間を調整する基準として採用することによって、入賞の蓋然性が高い場合に1ゲームの時
間を短縮することができ、単位時間当たりの遊技価値(例えば、メダル数)の消費量を調
整することが可能となる。また、本発明は1ゲームごとに遅延処理の条件を判定し、判定
結果に応じて規定時間を調整するから、きめ細かく1ゲームの時間を調整することが可能
となる。
以上に説明したように、本発明によれば、単位時間当たりの遊技媒体の消費量を所定範
囲に制限しつつ、ゲームを円滑に進行させることができる。
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。
<1.第1実施形態>
<1−1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図で
ある。スロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア
3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶
表示装置64が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形
の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えば
アクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上に
は水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は
、各入賞ラインL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを
投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ライン
L1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ライ
ンL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベッ
ト数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各L
EDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消
灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知る
ことができる。
パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・
右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。図2に、左・中・右リールR1
、R2、R3の構造を示し、図3に、右リールR3の詳細な構造を示す。各リールR1〜
R3は、環状の形状をしており、その表面(表示窓4a〜4cから視認可能な面)には各
種の図柄が印刷されている。また、右リールR3の裏面には、一部を除いて、光を遮光す
る遮光膜Sが形成されている。遮光膜Sが形成された部分では、裏面側から光を照射して
も光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Sが形成されておらず、光を散乱させる
ための凹凸部材Pが右リールR3の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リ
ール自体が白色半透明になっている。図3に示す例では、図柄「7」の輪郭部分の内部に
凹凸部材Pが形成されている。
また、右リールR3の内周面側には、右リール用照明ユニット670が配置されている
。右リール用照明ユニット670は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備
える。各上段・中段・下段シェードには光源67が設けられている。光源67としては、
冷陰極管、LED、あるいは電球を用いることができる。
さらに、右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられて
おり、右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るようになっている。なお、
左リールR1および中リールR2の構造およびその周辺構成は、図3を用いて説明した右
図1に戻り、説明を続ける。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を
実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、
メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c
、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備える。
メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようにな
っている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入する
と入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が
有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1
は4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プ
レイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBET
ボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても
、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によ
って指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタ
ン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は
、メダルを直接投入する場合と同じである。
スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は
、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー
6を押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、
4c内の図柄が可変表示となる。
左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設け
られている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、
4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために
用いられる。
リールストップボタン7cの右側には、メダルをスロットマシン1に貯留するか否かを
決定するためのクレジットボタン8が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン8
を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することが
できる。所定の場合、メダル払出口10aからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル
受皿10に貯留される。
<1−2:役>
図4に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に
示すように各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄が表示されており、各
図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。また、塗り潰された「7」は赤
色の「7」であり(例えば、左リールの図柄番号PN=21)、縦線のハッチを付与した
「7」は青色の「7」である(例えば、中リールの図柄番号PN=14)。
スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1
〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い
出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであ
り、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等
の遊技価値を有する媒体といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実
施形態の役には次のものがある。
1)赤7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=21または12の図柄、
中リールR2における図柄番号PN=10または8の図柄、右リールR3における図柄番
号PN=15の図柄の組合せである。
2)青7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=8、中リールR2におけ
る図柄番号PN=14または3の図柄、右リールR3における図柄番号PN=2の図柄の
組合せである。
3)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=19または13、中リ
ールR2における図柄番号PN=18または15の図柄、右リールR3における図柄番号
PN=10または6の図柄の組合せである。
4)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=18、15、11、7、
または2の図柄、中リールR2における図柄番号PN=20、16、11、6または1の
図柄、右リールR3における図柄番号PN=21、19、17、12、8または4の図柄
の組合せである。
5)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=16、5または3、中
リールR2における図柄番号PN=4の図柄、右リールR3における図柄番号PN=18
、14、5または1の図柄の組合せである。
6)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=10、6または1の
図柄が入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停
止位置とは無関係である。
7)リプレイ役(プラム役) この役は、左リールR1における図柄番号PN=20、
17、14、9または4の図柄、中リールR2における図柄番号PN=21、17、12
、9、7または2の図柄、右リールR3における図柄番号PN=20、16、13、11
、9、7または3の図柄の組合せである。リプレイ役が成立してもメダルの払い出しはな
いが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行う
ことをいう。
これらの役は、ゲームの種類(遊技状態)別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値
が予め定められている。役には、1枚から15枚の払い出しが付与される役、入賞による
払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状
態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入
条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技
状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。あるゲームでは賞として
成立するが、別の種類のゲームにおいては賞として成立しないというような役も可能であ
る。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、ゲームの種類
毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
本実施例においては、通常のゲームにおけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル
役は7枚、スイカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが行われ、リプレイ役は再遊
技が可能となる役とする。
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ役等の2枚から15枚
程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と
呼ぶ。一方、BAR役が入賞すると、ゲームの状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「
RB」と省略して記載する。)と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナス
では、ジャックゲームを12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを12回行
うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、1枚のメダルをベットして中
央の入賞ラインL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、リプレイ
役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1は15
枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常のゲームではリプレイ役が揃っても再遊技がで
きるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、リプ
レイ役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、
後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にリプレイ役を割り当てている。
なお、RBでは通常の状態にはないジャックゲームが行われるので、通常のゲームと比較
してRBはプレイヤーにとって有利なゲームであるといえる。
また、青7役または赤7役に入賞すると、ゲームの種類が通常のゲームからビッグボー
ナス(以下、必要に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載する。)と呼ばれる
特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分
行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30回成立させることが可能で
ある。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。な
お、以下の説明では、ビックボーナス中のレギュラーボーナスと、単独で入賞したレギュ
ラーボーナスとを区別するため、前者をBB中RBと称し、後者を単独RBと称する。
<1−3:スロットマシンの電気的構成>
図5は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマ
シン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロッ
ク図である。
制御装置は、メイン基板30Aとサブ基板30Bを主たる構成要素とする。メイン基板
30Aは、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM
35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポ
ート39を備える。
CPU31は、送出タイミング制御回路36を除くメイン基板30Aの各構成要素とバ
ス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、第1制御プログラムCP1を実
行して各構成要素を制御する。第1制御プログラムCP1には、スロットマシン1全体を
どのように動作させるかが記述されている。このため、CPU31は、スロットマシン1
の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備え
ており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路
33とに供給する。
数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CL
KをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後
述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜59999である。
カウントデータCDはCPU31に常時供給されており、CPU31は、プレイヤーがス
タートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータCD
をサンプリングすることによって、サンプリングデータSDを生成する。
プレイヤーはカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6が
プレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリ
ングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、
数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータC
Dの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば
、カウントデータCDの値が「0」から「59999」まで変化するのに要する時間は、
2msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータCDの
値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサンプリ
ングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。
次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要
に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選
の結果を示す内部抽選データISD等がRAM34に記憶されている。
ROM35には、第1制御プログラムCP1の他、賞群抽選テーブル群TBL1、停止
テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞
図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数と
が対応づけられて記憶されている。
本実施形態のスロットマシン1における役の種類としては、赤7役、青7役、BAR役
、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびリプレイ役があることは上述した通りである。
赤7役および青7役の成立はビッグボーナスに移行する契機となる一方、BAR役の成立
はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲
得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン1の制御においては、遊技価値の相違に
応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利
である。赤7役と青7役とは、ともにビッグボーナスに移行する契機となる。そこで、本
実施形態のスロットマシン1は、これらの役に1つの賞群を割り当てる。赤7役および青
7役を含む賞群をBB賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。BAR
役に対応する賞群をRB賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群を
スイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、リプレイ役に対応する賞群をリプレ
イ賞という。
次に、賞群抽選テーブル群TBL1は、複数の賞群抽選テーブルを含む。CPU31は
、ゲームの種類に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テ
ーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ビッグボーナスゲームに用いられる
テーブル、レギュラーボーナスゲームに用いられるテーブル、及びリプレイタイムゲーム
(以下、RTゲームと称する)に用いられるテーブルが用意されている。RTゲームは、
リプレイ賞への当選確率が通常ゲームに比較して高いゲームをいう。本実施形態では、通
常ゲームと比較して当選確率が6倍高く、その分、ハズレの当選確率が低くなるように設
定されている。また、BBゲームの終了を契機にRTゲームへの移行し、所定ゲーム数だ
け継続するようになっている。なお、RTゲームへの移行やRTゲームから通常ゲームへ
の復帰を抽選によって決定してもよい。
図6に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容を示す。この図に示すよ
うに、賞群抽選テーブルTBL11は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に抽選区
分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を
示す。例えば、第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データはハズレに対応してお
りその値は「54000」である。また、第7記憶領域ADR7に記憶される抽選区分デ
ータはBB賞に対応しており、その値は「300」である。なお、第2記憶領域ADR2
に記憶されている抽選区分データの示す抽選区分の幅がRTゲーム用のテーブルは、通常
ゲーム用のテーブルと比較して6倍大きい。また、複数の抽選区分のうちハズレに対応す
る抽選区分はハズレ区分でり、リプレイ賞、チェリー賞、ベル賞、スイカ賞、RB賞、及
びBB賞に対応する抽選区分は賞区分である。
図7は、賞群抽選テーブルTBL11を用いた内部抽選処理におけるCPU31の動作
を示すフローチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う(ステップS1)。
具体的には、変数Nの値を「0」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値
を「0」にリセットする。
次に、CPU31は、サンプリングデータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2
)、これに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップS3)。この後、CPU3
1はN番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理の直
後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第1記憶領域ADR1から抽選区分デー
タが読み出される。この場合の値は「54000」となる。
次に、CPU31は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区
分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS5)。この結果、内
部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
次に、CPU31は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS6)。
基準値は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されている各抽選区分データの
値の総和と等しい。
加算値が基準値未満の場合には、CPU31は処理をステップS3に戻し、加算値が基
準値以上になるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返す。そして、加算値が
基準値以上になると、CPU31は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞
群を決定し、内部抽選データISDを生成する。具体的にはN=1のときハズレ、N=2
のときリプレイ賞、N=3のときチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のときスイカ
賞、N=6のときRB賞、N=7のときBB賞に当選したと決定する。この結果、サンプ
リングデータSDと賞群との対応は、図6に示すように、SD=59999〜6000で
ハズレに、SD=5999〜4200でリプレイ賞に、SD=4199〜3000でチェ
リー賞に、SD=2999〜1740でベル賞に、SD=1799〜900でスイカ賞に
、SD=899〜300でRB賞に、SD=299〜0でBB賞に各々対応するものとな
る。
そして、CPU31は、判定結果に基づいて内部抽選データISDを生成する。内部抽
選データISDは8ビットのデータであって、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞
、第3ビットにベル賞、第4ビットにスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビットに
リプレイ賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、CP
U31は該当するビットの値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を「0」にす
る。したがって、内部抽選データISDを参照すれば、当選しているかハズレているか、
また当選している賞群を知ることができる。
なお、以下の説明では、内部抽選データISDの第1ビットをBB当選フラグ、第2ビ
ットをRB当選フラグ、第6ビットをリプレイ当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「
1」にすることをセット、「0」にすることをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲー
ムにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。
しかし、RB賞とBB賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入
賞しなくてもBB当選フラグ又はRB当選フラグをリセットすることなく、以後のゲーム
で入賞するまでBB当選フラグ又はRB当選フラグを消去しない。このことを当選フラグ
の持ち越しという。
上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データISDが生成され、
この抽選結果はRB賞及びBB賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。
しかしながら、本実施形態では1ゲームに係るゲーム時間を1ゲーム前の内部抽選データ
ISDに基づいて調整する。このため、CPU31は、1ゲーム前の内部抽選データIS
Dを1ゲーム前内部抽選データISDpとして、RAM34又は内部レジスタに記憶し、
後述する時間調整処理においてRAM34又は内部レジスタから読み出している。なお、
1ゲーム前内部抽選データISDpは1ゲーム前にリプレイ賞に当選していたか否かを示
す情報の一例である。
次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テ
ーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNとズレコマ数を示すズレコ
マ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが
各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リ
ールR1、R2、R3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄
を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要
となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の
低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤー
は、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可
能である。
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃
い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないよ
うにリールの回転を制御する必要がある。
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・
右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図8に停止テ
ーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールR1に対応するものである。この停止
テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入賞ラインL3にベルの図柄が停止
し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインL1に図柄番号
PN=13で特定されるBARの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボ
タン7aを押し下げたとする。この場合、図柄番号PN=13に基づいて停止テーブルを
参照するとズレコマ数が3コマとなるズレコマ数データが選択される。したがって、選択
されたズレコマ数データに基づいて左リールR1の回転を制御すれば、ベルの図柄(図柄
番号PN=15)を下段に停止させることが可能となる。
図5に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路
37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テー
ブルに関する情報等をサブ基板30Bに送信する。サブ基板30Bの詳細については後述
するが、サブ基板30BはATゲームに関連する処理や、プレイヤーに対して所定の情報
を報知するための処理を担うものである。
次に、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフ
ェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給す
るための出力インターフェースである。
入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段として
は、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入され
るメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、
CPU31は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知
することができる。
BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ
43はスタートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ44
、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出する
。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リールR1、R2、
R3の回転位置を検出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
右リール位置検出センサ49は、図2および図3に示すフォトカプラ492、増幅器、
およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が
受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレ
ータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、こ
れを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR3が回転すると
、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転1回通過する。したがって、検
出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中
位置検出センサ47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・
中・右リール駆動モータ51、52、53がある。左・中・右リール駆動モータ51、5
2、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって
、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は
左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51、52a、53
aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を
正確に定めることが可能である。
また、各モータ51、52、53は、420個のパルスによって1回転するように構成
されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されて
いるので、20個のパルスをモータに供給することによって1個の図柄を進めることがで
きる。また、CPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数をカウントし
、カウント結果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持している。また、各位
置データMD1、MD2、MD3の値は検出信号47a、48a、49aがアクティブと
なるタイミングでリセットされるようになっている。
図9は、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の
関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻t1において検出信号
49aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットさ
れる。時刻t1は、図3に示す遮光片491がフォトカプラ492を通過するタイミング
である。このとき、右リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1の図柄(ス
イカ)が、表示窓4cの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に
表示されるように遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位置が定められている
そして、時刻t1から時刻t2までの期間に、20個のパルスが駆動信号53aとして
右リール用駆動モータ53aに供給されると、右リール用駆動モータ53は右リールR3
を1/21回転させる。この結果、表示窓4cの中段には図4に示す図柄番号PN=2の
図柄(青7)が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻t3に至
ると、右リールR3が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(スイカ)が表示される。
このように、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3
は密接に関係しているから、CPU31は、位置データMD3に基づいて、図柄の表示状
態を検知することができる。
なお、左リールR1および中リールR2についても上述した右リールR3と同様に、C
PU31は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示状態を検知することがで
きる。
次に、サブ基板30Bは、CPU、データ入力回路、クロック発生回路、ROM、RA
Mおよび液晶表示制御回路60を備え、液晶表示装置64に各種の演出を表示させる。ま
た、サブ基板30Bは、左・中・右バックライト65〜67の点灯・消灯を制御すると共
に、効果音をスピーカ68から放音させる。
<1−4:スロットマシンの全体動作>
次に、スロットマシン1の全体動作を説明する。図10及び図11はCPU31がスロ
ットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
CPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信
号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し(ステップS11)、ベ
ット操作有りと判定した場合には処理をステップS12に進める。
ステップS12において、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づ
いて、プレイヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスター
トレバー6を操作すると、CPU31は、ベット操作を禁止する処理を行う(ステップS
13)。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの
投入やBETボタン15を操作しても受け付けが拒否される。
次に、CPU31は、第1制御プログラムCP1に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽
選テーブルの設定を行う(ステップS14)。具体的には、賞群抽選テーブル群TBL1
の中から、通常ゲーム、RBゲーム、BBゲーム、及びRTといったゲームの種類に応じ
たテーブルを選択する。この場合、CPU31はRAM34に記憶したRBゲーム中フラ
グ、BBゲーム中フラグ、及びRTゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームの種類を特
定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。
図12は、抽選テーブル設定処理の詳細なフローチャートである。まず、CPU31は
、RTゲーム中であるか否かをRTゲーム中フラグに基づいて判定する(ステップS51
)。RTゲーム中フラグがセットされていれば、ステップS51の判定が肯定され、CP
U31はRTゲーム用の賞群抽選テーブルを設定する(ステップS52)。一方、RTゲ
ーム中フラグがクリアされていれば、CPU31は処理をステップS53へ進め、RBゲ
ーム中フラグを参照してRBゲーム中であるか否かを判定する(ステップS53)。RB
ゲーム中フラグがセットされていれば、ステップS53の判定が肯定され、CPU31は
RBゲーム用の賞群抽選テーブルを設定する(ステップS54)。
RBゲーム中フラグがクリアされていれば、CPU31は処理をステップS55へ進め
、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中であるか否かを判定する(ステップS55
)。BBゲーム中フラグがセットされていれば、ステップS55の判定が肯定され、CP
U31はBBゲーム用の賞群抽選テーブルを設定する(ステップS56)。さらに、BB
ゲーム中フラグがクリアされていれば、ステップS55の判定が否定され、CPU31は
通常用の賞群抽選テーブルTBL11を設定する(ステップS57)。このように、CP
U31は、ゲームの種類を示すフラグに基づいて、賞群抽選テーブル群TBL1の中から
、ゲームの種類に応じた賞群抽選テーブルを選択する。
説明を図10に戻す。CPU31は、ステップS14で設定した賞群抽選テーブルTB
L1を用いて内部抽選処理を実行し(ステップS15)、当選した賞群又はハズレを示す
当選フラグをセットする(ステップS16)。内部抽選処理および当選フラグのセットは
、次の手順で行われる。第1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号が
アクティブとなったタイミングで、カウントデータCDをサンプリングしてサンプリング
データSDを取得する。第2に、CPU31は、賞群抽選テーブルを参照して、内部抽選
データISDを生成する。例えば、図6に示す賞群抽選テーブルTBL11を用い、サン
プリングデータSDの値が「150」であるものとすれば、内部抽選データISDは、B
B賞の当選を示すものとなる。この場合、CPU31は、内部抽選データISDの第1ビ
ットに当選フラグを内部抽選データISDにセットする。
この後、CPU31は、内部抽選データISDの各当選フラグに応じた停止データをリ
ール停止データ群の中から選択する(ステップS17)。これにより、内部抽選結果に応
じて図柄の引き込み処理や、あるいは、内部抽選で当選していない図柄を入賞ライン上に
揃えないように各リールR1〜R3を制御することができる。
次に、CPU31は遊技時間の調整処理及びリール回転開始処理を実行する(ステップ
S18)。これらの処理の詳細は後述するが、調整処理の概要は、CPU31が、1ゲー
ム前にリプレイ役に当選していたか否かの情報により、1ゲームにかかる時間を異ならせ
るものである。
また、リール回転処理では、駆動信号51a〜53aをアクティブにして、左・中・右
リール駆動モータ51〜53を回転させる。これに伴って左・中・右リールR1〜R3が
一斉に回転する。
この後、CPU31は、リール回転停止処理を実行する(ステップS19)。リール回
転停止処理は以下の手順で行われる。第1に、CPU31は今回、押下されたリールスト
ップボタン7a〜7cの種別を特定する。第2に、CPU31は選択した停止テーブルを
参照してリールの停止位置を決定する。この場合、CPU31は各リールストップボタン
7a、7b、7cが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ44〜4
6からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。そし
て、CPU31は、図柄番号PNに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データ
を読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リー
ル駆動モータ51〜53を制御する。各リール駆動モータ51〜53は、ステッピングモ
ータによって構成されているから、CPU31はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを
各リール駆動モータ51〜53に与える。第4に、CPU31は総てのリールが停止した
か否かを判定し、総てのリールが停止するまで、上述した第1〜第3の処理を繰り返す。
総てのリールが停止すると、リール回転停止処理が終了する。
次に、CPU31は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する(ステップS20)。リ
プレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ライン
と同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合に
は、CPU31は、リプレイ当選フラグをクリアし(ステップS21)、この後、処理を
ステップS12に戻す。
次に、CPU31は、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、又はJAC賞に入賞したか否か
を入賞フラグに基づいて順次判定し(ステップS22〜S25)、入賞図柄組合せテーブ
ルTBL3を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う
(ステップS26〜S29)。各入賞フラグがクリアされている場合ははずれであるから
、入賞フラグは、図柄の停止状態に基づいて生成され、入賞役又ははずれであることを示
す入賞情報であるといえる。
次に、CPU31は、RBゲーム中か否かを判定する(ステップS30)。本実施形態
においては、後述するRBゲーム開始処理(ステップS34及びS37)においてRBゲ
ーム中であることを示すRBゲーム中フラグをセットし、RBゲーム終了判断処理(ステ
ップS31)においてRBゲーム中フラグをクリアするようになっている。したがって、
RBゲーム中か否かの判定は、RBゲーム中フラグがセットされているかクリアされてい
るかに基づいて行われる。
CPU31は、RBゲーム中であると判定した場合には、処理をステップS31に進め
、RBゲーム終了判断処理を実行する。RBゲーム終了判断処理では、RBゲームが所定
回数行われたか否かを判定し、所定回数行われた場合にはRBゲーム中フラグをクリアす
る。
一方、RBゲーム中でない場合には、ステップS32の判定結果は「NO」となり、C
PU31は、単独RB賞に入賞したか否かを判定する(ステップS32)。単独RB賞に
入賞している場合には、CPU31は、所定数のメダルを払い出し(ステップS33)、
RBゲーム開始処理を実行する(ステップS34)。この処理では、RBゲーム中フラグ
がセットされる。単独RB賞に入賞していなければ、CPU31はBB中のRB入賞か否
かを判定する(ステップS35)。BB賞中のRB入賞であれば、CPU31は、所定数
のメダルを払い出し(ステップS36)、RBゲーム開始処理を実行する(ステップS3
7)。この処理では、RBゲーム中フラグがセットされる。
次に、BB中のRB賞に入賞していなければ、CPU31は、BBゲーム中か否かを判
定する(ステップS38)。上述したRBゲームに関する処理と同様に、本実施形態にお
いては、後述するBBゲーム開始処理(ステップS42)においてBBゲーム中であるこ
とを示すBBゲーム中フラグをセットし、BBゲーム終了判断処理(ステップS39)に
おいてBBゲーム中フラグをクリアするようになっている。したがって、BBゲーム中か
否かの判定は、BBゲーム中フラグがセットされているかクリアされているかに基づいて
行われる。
BBゲーム中である場合には、CPU31は、BBゲーム終了判定処理(ステップS3
9)を実行する。この処理では、当該ゲームにおいて、ビックボーナスゲームが所定ゲー
ム数(例えば、30ゲーム)に達したか、又はBB中の最後のRBを終了した場合に、B
Bゲームが終了したと判定する。
BBゲーム中で無い場合には、BB入賞か否かをBB賞の入賞フラグに基づいて判定し
(ステップS40)、BB賞に入賞した場合には、CPU31は、メダルの払い出し処理
を実行した後(ステップS41)、BBゲーム開始処理を実行する(ステップS42)。
BBゲーム開始処理では、CPU31は、BBゲーム中フラグをセットする。
この後、CPU31は、1ゲーム終了処理を実行する(ステップS43)。この処理で
は、CPU31は、第1に、BB賞またはRB賞の取りこぼしがあったか否かを判定する
。BB賞またはRB賞の取りこぼしとは、内部抽選処理(ステップS15)においてBB
賞またはRB賞に当選している状態で、BB賞またはRB賞に入賞できなかったことをい
う。CPU31は、当選フラグがセットされており、かつ、RB当選フラグまたはBB当
選フラグがクリアされている場合にBB賞またはRB賞の取りこぼしが有ったと判定する
一方、その他の場合はBB賞またはRB賞の取りこぼしが無かったと判定する。取りこぼ
し無かった場合には、RB当選フラグ及びBB当選フラグをクリアするとともに内部抽選
データISDの各ビットのデータ値を「0」にクリアする。これにより、当選フラグの持
ち越しが解消される。一方、取りこぼしがあった場合にはCPU31は、RB当選フラグ
及びBB当選フラグをクリアしない。この後、CPU31は、ベット操作の禁止を解除す
る(ステップS44)。これにより、RB当選フラグ及びBB当選フラグが次のゲームに
持ち越されることになる。
<1−5:遊技時間調整処理及びリール回転開始処理>
次に、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理について説明する。図13は遊技時間
調整処理及びリール回転開始処理に係るCPU31の動作を示すフローチャートである。
まず、CPU31はタイマ値(計時値)を読み取る。このタイマ値は、CPU31は、そ
の内部又は外部に設けられたタイマ回路が所定周期(例えば、10msec)で発生する
割り込み信号をカウントし、これを所定のレジスタに記憶する。この計数値がタイマ値と
して取り扱われる。
この実施形態において1ゲームとは、賭け数が設定されてから次ぎに賭け数が設定され
るまでの期間である。賭け数の設定は、プレイヤーのベットボタン15の操作に起因して
設定される場合と、スロットマシン1の内部で自動的に設定される場合の両者を含む。例
えば、ある1ゲームでリプレイ役に入賞すると、賭け数が自動的に設定され、次の1ゲー
ムが開始される。この場合、次の1ゲームから見た前の1ゲームはリプレイ役に入賞したゲ
ームとなる。
1ゲームでは、ベット操作の検知、スタートレバー操作の検知、内部抽選、リール回転
開始、ストップボタン操作の検知、及び入賞判定等の複数のイベントが順次発生する。イ
ベントとは、アスキーデジタル用語辞典に記載されているように、イベントとは、「ハー
ドウエア/ソフトウエアが、自分自身の状態の変化を他のハードウエア/ソフトウエアに
通知すること」の意味であり、コンピュータの処理に含まれる。即ち、イベントの実行主
体に人間は含まれない。例えば、スタートレバー6の操作によって生成された信号をハー
ドウエアで検知して、何らかの処理をソフトウエアで実行するものは、イベントに含まれ
る。
上述したカウント開始、即ち、計時動作の開始は、1ゲーム中の複数のイベント(複数
の処理)のうち、所定のイベント(所定の処理)を契機に開始される。この例では、リー
ル回転開始処理が契機とされ、タイマ値は、リール回転開始を基準した時間を示す。可変
表示開始処理では、リールモータ51〜53に駆動信号51a〜53aが供給される。イ
ベントは何らかの処理を開始するトリガと考えて、処理と分離した概念と捉えてもよいし
、あるいは、ある目的を持った一連の処理の先頭に位置するものと考えてもよい。
なお、CPU31は、原則として割り込み信号を受け付けるが、優先しなければならな
い処理を実行している期間は、割り込み信号を受け取らない場合もあり得る。この場合に
は、計測時間に若干の誤差を含むことになるが、これは単位時間当たりに消費するメダル
枚数を規制するという観点からは、許容の範囲である。従って、タイマ値の示す所定のイ
ベントからの時間には、メダル枚数を規制するという観点から許容される誤差を含む。
次に、CPU31は、1ゲーム前のリプレイ当選フラグがセットされていたか否かを判
定する(ステップS61)。この処理においてCPU31は、1ゲーム前内部抽選データ
ISDpを参照する。CPU31は、リプレイ当選フラグがセットされていた場合には、
規定値として2秒に相当する200(割り込み周期が10msecとした場合)の値をセ
ットする(ステップS63)一方、リプレイ当選フラグがクリアされていた場合には規定
値をとして4.1秒に相当する410(割り込み周期が10msecとした場合)の値を
セットする(ステップS62)。規定値は、1ゲームに係る最低の時間としてが予め定め
られた規定時間を示す値である。換言すれば、CPU31は、現在の1ゲームにおいて、
1ゲーム前の内部抽選結果がリプレイ役の賞区分(所定の賞区分)に当選したことを示す
場合は、1ゲーム前の内部抽選結果がリプレイ役の賞区分に当選しなかったことを示す場
合と比較して、規定時間を短く設定する処理を1ゲームごとに実行する調整手段として機
能する。
次に、CPU31は、タイマ値と規定値とを比較し(ステップS65)、タイマ値が規
定値に到達したか否かを判定する(ステップS66)。そして、CPU31は、規定値に
到達していなければ、タイマ値が到達するまでステップS60からステップS66までの
処理を繰り返し、タイマ値が規定値に到達すると、処理をステップS66に進める。
ステップS66において、CPU31は、リール回転処理を実行する。この処理におい
て、CPU31は、リールR1〜R3を一斉に回転させるとともに、タイマ値をクリヤす
る。即ち、CPU31は、ある1ゲームで処理される複数の処理のうち所定の処理(可変
表示開始処理)から次の1ゲームの所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を
超えるように1ゲームの進行を管理する遅延手段として機能し、予め定められた規定時間
を超えるようにゲームの進行を遅らせる遅延処理を1ゲームごとに実行する。
これにより、直前のゲームでリプレイ賞(リプレイ役)に当選した場合には、1ゲーム
にかかる時間が通常のゲームと比較して短縮されることになる。リプレイ賞に対応する図
柄であるプラムは、図4に示すように各リールR1〜R3に多数配置されており、リプレ
イ賞用の停止テーブルの停止データを適宜設定することにより、プラム図柄を無理なく入
賞ライン上に引き込むことが可能である。
この例では、内部抽選においてリプレイ賞に当選した場合には、リプレイ賞に必ず入賞
するように停止テーブルが選択される。従って、直前のゲームの内部抽選結果がリプレイ
賞の当選を示す場合には、当該ゲームはリプレイゲームとなる。上述したようにリプレイ
ゲームは、メダルを投入することなく直前のゲームで有効化された入賞ラインが有効とな
るので、メダルは消費されない。従って、リプレイゲームにかかる時間を短縮したとして
も、単位時間当たりのメダルの消費枚数を所定枚数内に制限することができ、一連のゲー
ムを早く進行させることができる。この結果、プレイヤーを待たせる時間を短くすること
ができ、一連のゲームを円滑に進行させることが可能となる。
また、スタートレバー6の操作後であって、リールストップボタン7a、7b、7cの
操作前に時間調整処理を実行したのは、以下の理由による。即ち、時間調整のためにプレ
イヤーが操作部OPを操作することを規制すると、プレイヤーにストレスを与えてしまう
ことになりかねないからである。また、各リールR1〜R3が回転した後に、リールスト
ップボタン7a、7b、7cの操作を規制することもプレイヤーが自由にゲームを楽しむ
妨げとなり好ましくない。そこで、プレイヤーへストレスを与えることがないよう、プレ
イヤーの操作が介入しない期間、即ち、スタートレバー6の操作後であって、リールR1
〜R3の回転が開始されるまでの期間において時間調整をするようにしたのである。
また、ステップS60におけるタイマ値の読み取り及びステップS64のタイマ値と規
定値の比較は、図10に示すスタートレバー6の操作(ステップS12)の後に実行され
ているので、CPU31は、スタートレバー6(開始操作部)が操作されたことを検知し
てから、計時値と規定時間を比較する比較手段として機能する。そして、ステップS65
によって、計時値が規定値に達するまでステップS60からステップS66までの処理を
繰り返し、ステップS66でリール回転開始が実行されるので、CPU31は、比較結果
を参照して、ある1ゲームの可変表示開始処理から次の1ゲームの可変表示開始処理まで
の時間が、規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理する管理手段として機能する。
この例では、ある1ゲームの可変表示開始処理から次の1ゲームの可変表示開始処理まで
の時間が、規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理したが、これは、可変表示開始
処理を基準とした1ゲームにかかる時間を規定時間と比較して1ゲームの進行を管理する
ことを意味する。ここで、可変表示開始処理にはある時間がかかるので、あるゲームの可
変表示処理の実行の終了から次の1ゲームの可変表示開始処理の実行の前まで、あるいは
可変表示処理の実行の前から次の1ゲームの可変表示処理の実行の前までに時間が規定時
間を越えるように1ゲームの進行を管理してもよい。また、イベントを処理のトリガと考
えるのであれば、あるゲームの可変表示開始イベントから次のゲームの可変表示開始イベ
ントまでがが規定時間を越えるように1ゲームの進行を管理してもよい。
<1−6:BBゲーム終了判定処理>
次に、BBゲーム終了判定処理について説明する。図14は、BBゲーム終了判定処理
におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。まず、CPU31は、RBゲー
ム中フラグに基づいてRBゲーム中であるか否かを判定する(ステップS70)。RBゲ
ーム中で無ければ、CPU31は、残りのRB入賞回数が「0」であるか否かを判定する
(ステップS71)。
そして、残りのRB入賞回数が「0」でなければ、BBゲーム数を「1」減算して(ス
テップS72)、残りのBBゲーム回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS7
3)。残りのBBゲーム回数が「0」であれば、CPU31はBBゲーム回数の残数を表
示させる(ステップS74)。
一方、残りのRB入賞回数が「0」であるか、あるいは、残りのBBゲーム回数が「0
」である場合には、BBゲームが当該ゲームで終了となる。この場合、CPU31は、B
Bゲーム中フラグをクリアし(ステップS75)、リプレイタイムゲーム数Nとして「1
00」をセットし、さらに、RTゲーム中フラグをセットする。これにより、次のゲーム
からの100ゲームはRTゲームとなり、リプレイ賞の当選確率が大幅に上昇する。
<1−7:1ゲーム終了処理>
次に、1ゲーム終了処理について説明する。まず、CPU31は、内部抽選データIS
Dを1ゲーム前内部抽選データISDpとして設定する(ステップS81)。次に、CP
U31は小役の当選フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS82)、セッ
トされていれば、小役の当選フラグをクリヤする(ステップS83)。
この後、CPU31はBB当選フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS
84)。セットされていれば、BB賞に入賞したか否かをさらに判定する(ステップS8
5)。そして、CPU31は入賞していれば、BB当選フラグをクリアする(ステップS
86)。一方、入賞していなければ、BB当選フラグはクリアされず、次のゲームに持ち
越されることになる。
次に、CPU31は単独RB当選フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ
S87)。セットされていれば、RB賞に入賞したか否かをさらに判定する(ステップS
88)。そして、CPU31は入賞していれば、単独RB当選フラグをクリアする(ステ
ップS89)。一方、入賞していなければ、単独RB当選フラグはクリアされず、BB当
選フラグ同様に、次のゲームに持ち越される。
次に、CPU31は、BB中RB当選フラグ、JAC当選フラグがセットされているか
否かを各々判定し(ステップS90又は92)。セットされていれば、該当する当選フラ
グをクリアする(ステップS91又はS93)。
次に、CPU31は、RTゲーム中か否かをRTゲーム中フラグに基づいて判定し(ス
テップS94)、RTゲーム中であれば、RTゲーム数Nを「1」減算し(ステップS9
5)、RTゲーム数NがN<0であるか否かを判定する(ステップS96)。N<0の場
合は、BBゲーム後のRTゲーム数が100に達したことを意味するため、CPU31は
RTゲーム中フラグをクリアする(ステップS97)。上述したようにRTゲーム中は、
リプレイ賞の当選確率が大きいRTゲーム用の賞群抽選テーブルが選択されるが(ステッ
プS52)、RTゲーム中フラグをクリアすることによって、次のゲームから通常ゲーム
用の賞群抽選テーブルTBL11が選択されることになる。
本実施形態によれば、前のゲームでリプレイ賞に当選している場合に当該ゲームの規定
時間が短くなる。従って、ゲームの種類がRTゲーム中であれば必ず1ゲームの時間が短
縮されるというわけではなく、リプレイ賞に当選することが条件となる。このため、RT
ゲーム中にハズレが連続した場合等にも単位時間当たりに消費されるメダル枚数を制限す
ることができる。
<2.第2実施形態>
第2実施形態に係るスロットマシンは、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理にお
ける動作を除いて、第1実施形態に係るスロットマシンと同様である。図16は、第2実
施形態に係るスロットマシンにおける、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理を示す
フローチャートである。同図において、ステップS100〜102は、図13に示すステ
ップS60〜S62と同様であり。ステップS103〜S105は、図13に示すステッ
プS64〜S66と同様である。
但し、第1実施形態では、ステップS61において1ゲーム前のリプレイ当選フラグが
セットされていた場合に、通常の規定時間である4.1秒より短い規定時間2秒が選択さ
れるのに対して、本実施形態では、ステップS101の条件が肯定された場合には、遅延
処理を一切行わずにリール回転処理(ステップS105)に進んでリールR1〜R3を回
転させる点が相違する。
換言すれば、リプレイ役に当選するという所定の条件が充足されなかった場合には、1
ゲームにかかる時間が規定時間(4.1秒)を越えるようにゲームの進行を遅らせる遅延
処理を実行し、所定の条件が充足された場合には、遅延処理を実行しない。この意味で、
CPU31は、現在の1ゲームにおいて、1ゲーム前の内部抽選結果が所定の賞区分(リ
プレイ役)に当選したことを示す場合は、遅延処理を許容し、1ゲーム前の内部抽選結果
が所定の賞区分に当選したことを示す場合には、遅延処理を禁止する遅延制御手段として
機能する。このようにスロットマシン1を制御しても、単位時間当たりに消費されるメダ
ル枚数が所定枚数を超えることを防止できる。
<3.第3実施形態>
第3実施形態に係るスロットマシンは、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理にお
ける動作を除いて、第1実施形態に係るスロットマシンと同様である。図17は、第3実
施形態に係るスロットマシンにおける、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理を示す
フローチャートである。
まず、CPU31は、ステップS110において、左リールR1の回転を開始させる。
具体的には、駆動信号51aをアクティブにして左リール駆動モータ51を回転させる。
この後、CPU31は、タイマ値を読み取り(ステップS111)、1ゲーム前のリプレ
イ当選フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS112)、判定結果に応じ
て異なる規定値をセットする(ステップS113及びS114)。ステップS111〜ス
テップS114の処理は、図13に示すステップS60〜ステップS63までの処理と同
様であるので、それらの詳細は省略する。
次に、CPU31は待ち時間Tを算出する。具体的には、選択された規定値からタイマ
値を減算して待ち時間Tとする。この後、CPU31は時間T/2が経過するまで待ち(
ステップS116)、中リールR2の回転を開始させる(ステップS117)。さらに、
CPU31は、時間T/2が経過するまで待ち(ステップS118)、右リールR3の回
転を開始させる(ステップS119)。
このように、1ゲームの時間が規定時間に満たない場合には、規定時間を超えるように
遅延処理が分散して実行される。即ち、第1及び第2実施形態では、各リールR1〜R3
を一斉に回転させたが、本実施形態においては、各リールR1〜R3を順次回転させてい
る。
なお、リールストップボタン7a〜7bは、対応する各リールR1〜R3が回転を開始
すれば、操作を各々有効にしてもよいし、あるいは、総てのリールR1〜R3が回転を開
始した後、それらの操作を有効にしてもよい。また、この例では、左リールR1→右リー
ルR2→中リールR3の順に回転させたが、順序は任意である。
<4.第4実施形態>
第4実施形態に係るスロットマシンは、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理にお
ける動作を除いて、第1実施形態に係るスロットマシンと同様である。図18は、第4実
施形態に係るスロットマシンにおける、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理を示す
フローチャートである。
図18に示すフローチャートは、ステップS121が追加された点を除いて、図13に
示す第1実施形態のフローチャートと同様である。すなわち、図18に示すステップS1
20及びS122〜S127は、図13に示すステップS60、S61〜S66に各々対
応している。
ステップS122において、CPU31は、RTゲーム中フラグに基づいて1ゲーム前
のゲームの種類がRTゲームであったか否かを判定する。そして、前のゲームがRTゲー
ムであり且つリプレイ賞に当選している場合に限り、規定値を通常ゲームと比較して短い
2秒にセットしている(ステップS124)。
換言すれば、ゲームの種類が所定のゲーム(RTゲーム)であり、且つ、内部抽選にお
いて所定の賞区分(リプレイ役)に当選することを条件に1ゲームにかかる時間を短縮す
る。本実施形態では、RTゲームにおいてのみリプレイ賞に当選した次のゲームの規定時
間が短縮されるので、通常ゲームとRTゲームの差別化を図ることができ、RTゲームの
面白さを向上させることができる。
<5.第5実施形態>
第5実施形態に係るスロットマシンは、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理にお
ける動作を除いて、第4実施形態に係るスロットマシンと同様である。図19は、第5実
施形態に係るスロットマシンにおける、遊技時間調整処理及びリール回転開始処理を示す
フローチャートである。
図19に示すフローチャートは、ステップS133が追加された点を除いて、図18に
示す第1実施形態のフローチャートと同様である。すなわち、図19に示すステップS1
30〜S132及びS134〜S138は、図18に示すステップステップS120〜S
122及びS123〜S127に各々対応している。
ステップS131及びS132において、CPU31は、前のゲームがRTゲームであ
り且つリプレイ賞に当選している場合に、処理をステップS133に進める。ステップS
133では、前のゲームでリプレイを引き込む停止テーブルが選択されたか否かを判定す
る。
そして、前のゲームでリプレイを引き込む停止テーブルが選択された場合には、規定値
を通常ゲームと比較して短い2秒にセットする(ステップS135)。換言すれば、ゲー
ムの種類が所定のゲーム(RTゲーム)であり、内部抽選において所定の賞区分(リプレ
イ役)に当選し、さらに、前のゲームでリプレイを引き込む停止テーブルが選択されたこ
とを条件に1ゲームにかかる時間を短縮する。
本実施形態は、BB賞に当選しても直ちにBB賞に入賞可能な状態にするのではなく、
所定ゲームを経過した後、BB賞への入賞が可能になるようにリール制御を行うスロット
マシンに適用することが好ましい。このようなスロットマシンはストック機と呼ばれるこ
とがある。そして、ビックボーナスが終了してから次のビックボーナスへ入賞することが
可能になるまでのゲームは、ストックゲームと呼ばれる。ストックゲームにおいては、上
述したRTゲームと同様にリプレイ賞の当選確率を向上させる。そして、停止テーブルの
選択において、所定の確率でリプレイ賞へ入賞可能な停止テーブルが選択される。このた
め、内部抽選でリプレイ賞に当選したとしてもリプレイ賞に入賞させることができないこ
とがある。そこで、選択した停止テーブルの種類が、リプレイ賞へ入賞可能な場合にのみ
、規定時間の短縮化を図ることにしたのである。
<6.変形例>
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態及び
第2実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施
形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨
あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びそ
の制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない
。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
(1)上述した各実施形態においては、複数の規定値から一つの規定値を選択し、これ
をタイマ値(計時値)とを比較したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の
イベントから計測を開始して各タイマ値を出力すると共に計時速度が異なる複数の計時手
段を備え、各タイマ値から一つのタイマ値を選択してもよい。例えば、10msecの周
期で割り込みを発生させる第1タイマ回路の割り込み信号と20msecの周期で割り込
みを発生させる第2タイマ回路の割り込み信号とをCPU31が独立して計数して、第1
タイマ値と第2タイマ値を生成し、これらのうち一方を1ゲーム前内部抽選データISD
pに基づいて選択し、これを予め定められた基準値と比較してもよい。
(2)上述した各実施形態においては、内部抽選でリプレイ役に当選することを1ゲー
ムにかかる時間の短縮化の必要条件としたが本発明はこれに限定されるものでは、なく、
1ゲーム前に所定の賞群に当選していることを必要条件としてもよい。また、賞群の種類
及び数も任意である。さらに、前のゲームで所定の役に入賞したことを1ゲームにかかる
時間の短縮化の必要条件としてもよい。例えば、前のゲームでリプレイ賞に入賞したこと
を短縮化の必要条件にしてもよい。また、リプレイ賞に入賞したことにより、発生するイ
ベント(例えば、自動BETや自動スタート)が発生したことを短縮化の必要条件にして
もよい。
この場合には、例えば、図13に示すステップS61において、1ゲーム前にリプレイ
当選フラグがセットされたかを判定する代わりに、1ゲーム前の入賞情報に基づいてリプ
レイ役(所定の役)に入賞したか否かを判定すればよい。この場合には入賞情報がリプレ
イ役に入賞したことを示す場合は、1ゲーム前の入賞情報がリプレイ役(所定の役)に入
賞したことを示さない場合と比較して、規定時間を短く設定する処理を1ゲームごとに実
行すればよい。
また、図16に示すステップS101において、1ゲーム前にリプレイ当選フラグがセ
ットされたかを判定する代わりに、1ゲーム前の入賞情報に基づいてリプレイ役(所定の
役)に入賞したか否かを判定してもよい。1ゲーム前の入賞情報がリプレイ役(所定の役
)に入賞したことを示す場合は、規定時間の遅延処理を禁止する処理を1ゲームごとに実
行すればよい。
また、図17に示すステップS112及び図18に示すステップS122においても、
1ゲーム前にリプレイ当選フラグがセットされたかを判定する代わりに、1ゲーム前の入
賞情報に基づいてリプレイ役(所定の役)に入賞したか否かを判定してもよい。
(3)第4及び第5実施形態では、ゲームの種類がRTゲームであることを、1ゲーム
にかかる時間の短縮化の必要条件としたが本発明はこれに限定されるものではなく、所定
の遊技状態であることを必要条件としてもよい。例えば、ATゲーム中であり、且つ、リ
プレイ賞に入賞したことを短縮化の条件にしてもよい。また、RBゲーム中のJAC賞に
入賞したことを短縮化の条件にしてもよい。
(4)上述した各実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上
述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可
能である。この場合には、各リールR1〜R3の代りに、各リールR1〜R3の画像をデ
ィスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに
、本発明は、機械式のリールR1〜R3の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリ
ールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
(5)上述した各実施形態においては、タイマ値の計時開始をリール回転開始時点とし
たが、ベット操作を起点として、タイマ値の計測を開始し、次のベット操作までの時間が
規定値に達しない場合には、液晶表示装置64に所定の演出を表示させて待ち時間に当て
て、BET操作を禁止するようにしてもよい。この場合、リプレイが入賞した場合は、待
ち時間を当てることなく自動的にBETされて、次のゲームが進行される。
(6)上述した各実施形態においては、1ゲーム前にリプレイ賞に当選していたか否か
の情報の一例として、1ゲーム前内部抽選データISDpを取り上げて説明したが、本発
明はこれに限定されるものではなく、1ゲーム前にリプレイ賞に当選していたか否かを示
す情報であれば、どのような情報を用いてもよいことは勿論である。
例えば、遊技機の正面には、各種のゲームの種類を示す各種ランプ類が配設されること
が多いが、この中に、リプレイランプと呼ばれるものがある。リプレイランプの点灯条件
は、リプレイ当選ゲームに入賞した時点で点灯し、メダル投入なしで開始される次のゲー
ム(リプレイゲーム)の終了まで点灯し続けるのが一般的である。つまり、このランプは
リプレイ作動ランプである。そこで、リプレイランプのオンを指示する何等かの制御信号
を1ゲーム前にリプレイ賞に当選していたか否かの情報として用いることができる。なお
、この制御信号は、リプレイゲームの作動中を指示する情報と考えることもできるが、そ
のような情報は、1ゲーム前にリプレイ賞に当選していたか否かの情報と等価である。ま
た、制御信号は、リプレイ賞に入賞した場合にアクティブとなるので、入賞情報に含まれ
る。
(7)上述した各実施形態及び変形例では、時間調整の単位の一例として1ゲームを取
り上げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定ゲーム数を単位とし
て時間調整を行ってもよいことは勿論である。
(8)上述した各実施形態及び変形例において、CPU31は、複数のイベントの一つ
として開始操作信号を有効な操作として受け付ける開始操作イベントを実行し、遅延処理
として開始操作イベントの実行を遅延させてもよい。例えば、スタートレバーセンサ43
から出力される開始操作信号とイネーブル信号をゲート回路に供給し、その出力信号をC
PU31に取り込む構成では、イネーブル信号をアクティブにするタイミングを遅延させ
ればよい。この場合、イネーブル信号をアクティブにする処理が開始操作イベントに相当
し、イネーブル信号をアクティブにするタイミングを遅延させる処理が遅延処理に相当す
る。また、開始操作信号をCPU31に取り込んで、開始操作信号を有効な信号として受
け付けるタイミングをソフトウエアで遅延させてもよい。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 左・中・右リールR1、R2、R3および周辺構成を示す斜視図である。 右リールR3および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。 左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容の一例を示す説明図である。 内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。 停止テーブルの一例を示す説明図である。 検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。 CPU31の全体動作を示すフローチャートである。 図10の続きの全体動作を示すフローチャートである。 賞群抽選テーブル設定処理の内容を示すフローチャートである。 第1実施形態における遊技時間調整処理及びリール回転処理の内容を示すフローチャートである。 BBゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 1ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。 第2実施形態における遊技時間調整処理及びリール回転処理の内容を示すフローチャートである。 第3実施形態における遊技時間調整処理及びリール回転処理の内容を示すフローチャートである。 第4実施形態における遊技時間調整処理及びリール回転処理の内容を示すフローチャートである。 第5実施形態における遊技時間調整処理及びリール回転処理の内容を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
6 スタートレバー
7a〜7c リールストップボタン
31 CPU
59 RAM
R1〜R3 左・中・右リール
TBL11 賞群抽選テーブル

Claims (18)

  1. 複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記表示部に表示される図柄を可変表
    示させる指示を入力するための開始操作部と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け
    操作部と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでの1ゲームの
    進行過程で複数の処理を実行する処理部とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所
    定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であっ
    て、
    前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである
    各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つ
    を抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を1ゲームごとに生成する内部抽選手段と、
    ある1ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲームの前記所
    定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理す
    る遅延手段と、
    現在の1ゲームにおいて、1ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選し
    たことを示す場合は、1ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選しなかっ
    たことを示す場合と比較して、短い時間を前記規定時間として1ゲームごとに設定する調
    整手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記表示部に表示される図柄を可変表
    示させる指示を入力するための開始操作部と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け
    操作部と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでの1ゲームの
    進行過程で複数の処理を実行する処理部とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所
    定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であっ
    て、
    前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである
    各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つ
    を抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を1ゲームごとに生成する内部抽選手段と、
    所定の場合に、ある1ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の1
    ゲームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように1ゲーム
    の進行を管理する遅延手段と、
    現在の1ゲームにおいて、1ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選し
    たことを示す場合は、前記遅延手段による管理を許容し、1ゲーム前の前記内部抽選情報
    が前記所定の賞区分に当選したことを示す場合には、前記遅延手段の管理を禁止する遅延
    制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記表示部に表示される図柄を可変表
    示させる指示を入力するための開始操作部と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け
    操作部と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでの1ゲームの
    進行過程で複数の処理を実行する処理部とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所
    定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であっ
    て、
    前記表示部の図柄が停止した状態を検知して、検知結果に基づいて入賞した役又ははず
    れであることを示す入賞情報を1ゲームごとに生成する入賞情報生成手段と、
    ある1ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲームの前記所
    定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理す
    る遅延手段と、
    現在の1ゲームにおいて、1ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを
    示す場合は、1ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞しなかったことを示す場合
    と比較して、短い時間を前記規定時間として1ゲームごとに設定する調整手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  4. 複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記表示部に表示される図柄を可変表
    示させる指示を入力するための開始操作部と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け
    操作部と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでの1ゲームの
    進行過程で複数の処理を実行する処理部とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所
    定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であっ
    て、
    前記表示部の図柄が停止した状態を検知して、検知結果に基づいて入賞した役又ははず
    れであることを示す入賞情報を1ゲームごとに生成する入賞情報生成手段と、
    所定の場合、ある1ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲ
    ームの前記所定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように1ゲームの
    進行を管理する遅延手段と、
    現在の1ゲームにおいて、1ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞しなかった
    ことを示す場合には、前記遅延手段による管理を許容し、1ゲーム前の前記入賞情報が前
    記所定の役に入賞したことを示す場合には、前記遅延手段の管理を禁止する遅延制御手段
    と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  5. 前記所定の賞区分は、ある1ゲームで入賞すると次ぎの1ゲームで前記賭け操作部をプレ
    イヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価
    値を付与するリプレイ役に対応することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  6. 前記所定の賞区分は、ある1ゲームで入賞すると次ぎの1ゲームで前記賭け操作部をプレ
    イヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価
    値を付与するリプレイ役に対応し、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確
    率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、前記所定の
    賞区分はリプレイ役に対応するものあり、
    前記内部抽選手段は、前記高確率ゲームの実行中は、前記低確率ゲームの実行中に比較
    して前記所定の前記賞区分の幅を大きく設定して抽選を実行して前記内部抽選情報を生成
    し、
    前記調整手段は、1ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選したか否か
    に応じて短い時間を前記規定時間として設定する代わりに、前記実行中のゲームの種類が
    前記高確率ゲームであり、かつ、1ゲーム前の前記内部抽選情報が前記リプレイ役に対応
    する賞区分に当選したことを示すことを短縮条件としたとき、前記短縮条件が充足される
    場合は、前記短縮条件が充足さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として
    1ゲームごとに設定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  7. 前記所定の賞区分は、ある1ゲームで入賞すると次ぎの1ゲームで前記賭け操作部をプレ
    イヤーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価
    値を付与するリプレイ役に対応し、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確
    率ゲームと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、前記所定の
    賞区分はリプレイ役に対応するものあり、前記表示部は、複数の表示列を備え、
    前記複数の表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーが可変表示を停止させる指示を
    入力するための停止操作部と、
    プレイヤーが前記停止操作部を操作してから図柄を停止させるまでのコマ数を記憶した
    複数の停止テーブルと、
    所定の規則に従って選択した停止テーブルを参照して、前記各表示列の可変表示を停止
    させる停止制御手段とを備え、
    前記内部抽選手段は、前記高確率ゲームの実行中は、前記低確率ゲームの実行中に比較
    して前記所定の前記賞区分の幅を大きく設定して抽選を実行して前記内部抽選情報を生成
    し、
    前記調整手段は、1ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選したか否か
    に応じて短い時間を前記規定時間として設定する代わりに、前記実行中のゲームの種類が
    前記高確率ゲームであり、かつ、前記リプレイ役の賞区分に当選し、かつ、入賞が可能な
    前記停止テーブルが選択されたことを短縮条件としたとき、前記短縮条件が充足される場
    合は、前記短縮条件が充足さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として1
    ゲームごとに設定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  8. 前記所定の役は、ある1ゲームで入賞すると次ぎの1ゲームで前記賭け操作部をプレイヤ
    ーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を
    付与するリプレイ役であることを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。
  9. 前記所定の役は、ある1ゲームで入賞すると次ぎの1ゲームで前記賭け操作部をプレイヤ
    ーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を
    付与するリプレイ役であり、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲー
    ムと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、前記所定の賞区分
    はリプレイ役に対応するものあり、
    前記調整手段は、1ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示すか否
    かに応じて短い時間を前記規定時間として設定する代わりに、前記実行中のゲームの種類
    が前記高確率ゲームであり、かつ、1ゲーム前の前記入賞情報が前記リプレイ役に入賞し
    たしたことを示すことを短縮条件としたとき、前記短縮条件が充足される場合は、前記短
    縮条件が充足さなかった場合と比較して、短い時間を前記規定時間として1ゲームごとに
    設定する、
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  10. 前記所定の役は、ある1ゲームで入賞すると次ぎの1ゲームで前記賭け操作部をプレイヤ
    ーが操作することなく、前記あるゲームの賭け数で前記次のゲームを実行する遊技価値を
    付与するリプレイ役であり、前記遊技機は、前記リプレイ役の当選確率が高い高確率ゲー
    ムと前記リプレイ役の当選確率が低い低確率ゲームを実行可能であり、前記所定の賞区分
    はリプレイ役に対応するものあり、
    前記遅延制御手段は、1ゲーム前の前記入賞情報が前記所定の役に入賞したことを示す
    か否かに応じて前記遅延手段の管理を許容するか禁止するかを選択する代わりに、前記実
    行中のゲームの種類が前記高確率ゲームであり、かつ、1ゲーム前の前記入賞情報が前記
    リプレイ役に入賞したしたことを示すことを短縮条件としたとき、前記短縮条件が充足さ
    れる場合は、前記遅延手段の管理を許容し、前記短縮条件が充足されない場合は、前記遅
    延手段の管理を禁止する
    ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  11. 前記所定の処理は、前記表示部の可変表示を開始させる可変表示開始処理であることを特
    徴とする請求項1乃至10のうちいずれか1項に記載の遊技機。
  12. 前記開始操作部はプレイヤーの操作に応じた開始操作信号を出力し、
    前記処理部は、前記複数の処理の一つとして前記開始操作信号を有効な操作として受け
    付ける開始操作処理を実行し、
    前記遅延手段は、前記開始操作処理の実行を遅延させることにより前記規定時間を超え
    るように1ゲームの進行を管理する、
    ことを特徴とする請求項1乃至11のうちいずれか1項に記載の遊技機。
  13. 前記処理部は、前記複数の処理の一つとして前記表示部の可変表示を開始させる可変表示
    開始処理を実行し、
    前記遅延手段は、前記可変表示開始処理の実行を遅延させることにより前記規定時間を
    超えるように1ゲームの進行を管理する、
    ことを特徴とする請求項1乃至11のうちいずれか1項に記載の遊技機。
  14. 前記表示部は、複数の表示列を有し、
    前記処理部は、前記可変表示処理を前記複数の表示列の各々について実行し、
    前記遅延手段は、ある表示列の可変表示開始処理から他の表示列の可変表示処理までの
    時間を長く調整することによって、前記規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理す
    る、
    ことを特徴とする請求項13に記載の遊技機。
  15. 前記遅延手段は、
    前記所定の処理からの時間を計測して計時値を出力する計時手段と、
    前記計時値を参照して、ある1ゲームの前記所定の処理から次の1ゲームの前記所定の
    処理までの時間が、前記規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理する管理手段とを
    備え、
    前記調整手段は、1ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選したか否か
    に応じて、複数の規定値から一つの規定値を選択して前記規定時間として設定する選択手
    段を備える、
    ことを特徴とする請求項1又は3に記載の遊技機。
  16. 前記処理部は、前記複数の処理の一つとして前記表示部の可変表示を開始させる可変表示
    開始処理を実行し、
    前記遅延手段は、
    前記所定の処理として前記可変表示開始処理からの時間を計測して計時値を出力する計
    時手段と、
    前記開始操作部が操作されたことを検知してから、前記計時値と前記規定時間を比較す
    る比較手段と、
    前記比較手段の比較結果を参照して、1ゲーム前の前記可変表示開始処理から次の1ゲ
    ームの前記可変表示開始処理までの時間が、前記規定時間を超えるように1ゲームの進行
    を管理する管理手段と、
    ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の遊技機。
  17. 前記計時手段は、所定周期で割り込み信号を発生させるタイマ手段と、前記割り込み信号
    を計数して前記計時値として出力する計数手段とを備えることを特徴とする請求項15又
    は16に記載の遊技機。
  18. 複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記表示部に表示される図柄を可変表
    示させる指示を入力するための開始操作部と、プレイヤーが賭け数を入力するための賭け
    操作部と、前記賭け数が設定されてから次ぎに前記賭け数が設定されるまでの1ゲームの
    進行過程で複数の処理を実行する処理部とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所
    定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機の制御
    方法であって、
    前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである
    各賞群に対応する各賞区分とハズレに対応するハズレ区分とを含む抽選区分の中から一つ
    を抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、
    ある1ゲームで実行される前記複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲームの前記所
    定の処理までの時間が、予め定められた規定時間を超えるように1ゲームの進行を管理し

    現在の1ゲームにおいて、1ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選し
    たことを示す場合は、1ゲーム前の前記内部抽選情報が前記所定の賞区分に当選しなかっ
    たことを示す場合と比較して、短い時間を前記規定時間として1ゲームごとに設定する
    ことを特徴とする遊技機の制御方法。
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