JP2002210078A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002210078A
JP2002210078A JP2001013766A JP2001013766A JP2002210078A JP 2002210078 A JP2002210078 A JP 2002210078A JP 2001013766 A JP2001013766 A JP 2001013766A JP 2001013766 A JP2001013766 A JP 2001013766A JP 2002210078 A JP2002210078 A JP 2002210078A
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reel
game
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Masato Kosuge
真人 小菅
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 初心者にとっても目押し操作がやり易いスロ
ットマシンを提供する。 【解決手段】 リールが一斉に回転開始してから時間t
aが経過してリールの回転速度が一定速度1に達した
後、期間T2、T3に示されるように、段階的にリール
の回転速度が低下するように構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、1ゲームに賭ける賭数が設定されるこ
とによりゲームを開始させることが可能となり、複数種
類の識別情報を変動させる可変表示装置の表示結果が導
出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、
該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るス
ロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンとして従来から
知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報を
変動させる可変表示装置の表示結果が導出表示されるこ
とにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置
の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンが
ある。
【0003】この種のスロットマシンには、識別情報の
一例となる図柄の変動を停止させる操作が可能な停止ボ
タンが設けられている。遊技者は、可変表示装置に所望
の図柄が表示されるタイミングを見計らって停止ボタン
を操作(目押し操作という)して、たとえば、入賞を発
生させる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、一般的
に初心者は、図柄の変動速度に追いつくことができず、
うまく目押し操作をすることができない。このため、従
来、スロットマシンがいわゆる目押し操作に長けた特定
の遊技者にとっての受けがよく、初心者にはとっつきに
くいものになっていた。
【0005】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、初心者にとっても目押し操作がし
易いスロットマシンを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 1ゲームに賭ける賭数が設定されることにより
ゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別
情報(たとえば、図柄)を変動させる可変表示装置(た
とえば、リール4)の表示結果が導出表示されることに
より1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表
示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン(1)
であって、前記識別情報の変動を停止させる操作が可能
な停止操作手段(たとえば、ストップボタン41L,4
1C,41R)と、前記識別情報の変動速度が所定速度
(たとえば、80回転/分)に達したことを条件として
前記停止操作手段の操作を有効化する有効化手段(たと
えば、リール回転停止処理は、リール回転開始処理にお
いてリールの回転速度が80回転/分に達した後に実行
される。)と、ゲームの進行に関する時間を計時するた
めの計時手段(たとえば、SE4)と、該計時手段によ
り、前記停止操作手段の操作が有効化されている有効期
間のうちの特定の時期(たとえば、操作有効期間からT
1が経過した時期)に達したと判断された場合に、前記
識別情報の変動速度を前記所定速度よりも低下させた
後、所定期間(たとえば、T2)、一定速度(たとえ
ば、40回転/分)を維持する変動速度制御手段(たと
えば、SE11)とを含む。
【0007】上記の構成によれば、初心者にとっても目
押し操作のし易いスロットマシンを提供できる。しか
も、低下した後の識別情報の変動速度は、所定期間、一
定速度が維持されるため、その所定期間においては、あ
る識別情報が出現してから再度その識別情報が出現する
までに要する時間が一定になる。このため、たとえば、
識別情報の変動速度が時間の経過とともに一定の勾配で
徐々に低下していくように構成した場合に比較して、所
望の識別情報の出現時期を予測しつつ目押し操作をする
ことが可能になる。また、特定の時期になれば識別情報
の変動速度が低下するために、遊技者の遊技技量の良し
悪しに関わらず、すべての遊技者に平等に識別情報の変
動速度が低下した状態でゲームを行なう機会を提供でき
る。
【0008】(2) 前記識別情報の変動速度が切換わ
った旨を特定可能に報知する報知手段(リールランプ4
01、スピーカ581)をさらに含む。
【0009】上記の構成によれば、遊技者は、前記識別
情報の変動速度が切換わったことを認識できる。
【0010】(3) 前記変動速度制御手段は、前記有
効期間において、前記識別情報の変動速度を所定の第1
の一定速度(たとえば、一定速度1)に維持する制御
と、前記識別情報の変動速度を前記第1の一定速度より
も遅い第2の一定速度(たとえば、一定速度2)に維持
する制御とを実行可能であり、前記識別情報の変動速度
が前記第1の一定速度に維持される高速期間(たとえ
ば、一定速度1の回転期間T1)と、前記識別情報の変
動速度が前記第2の一定速度に維持される低速期間(た
とえば、一定速度2の回転期間T2)と、を比較した場
合、前記停止操作手段が操作されない場合には、前記低
速期間の方が前記高速期間よりも長い(たとえば、図5
に示されるように、回転期間T1の最大継続時間は15
秒、回転期間T2の最大継続時間は30秒)。
【0011】上記の構成によれば、識別情報が変動する
速度が遅くなると単位時間あたりの識別情報の出現数が
少なくなるが、前記低速期間の方が前記高速期間よりも
長いために、低速期間において識別情報が出現する総数
と、高速期間において識別情報が出現する総数とを比較
した場合に、前者の数が後者の数よりも極端に少なくな
ってしまうことを防止可能である。このため、低速期間
において遊技者が目押しをするチャンスが、高速期間に
比べて極端に少なくなることを防止できる。
【0012】(4) 前記スロットマシンは、前記停止
操作手段が操作されない場合に前記識別情報の変動を停
止させる自動停止手段(たとえば、SE19)をさらに
備え、前記変動速度制御手段は、前記自動停止手段が前
記識別情報を停止させる前に、変動中の識別情報の変動
速度を加速制御(たとえば、SE17)する。
【0013】上記の構成によれば、識別情報の変動速度
が加速された後に停止制御に移行すると、短時間でより
多くの識別情報を変動させることが可能な状態で停止制
御することができる。このため、識別情報の変動速度が
低速である状態から停止制御に移行する場合に比較し
て、複数種類の識別情報のうち、停止させるべき識別情
報が短時間で可変表示装置に巡ってくることになり、ス
ムーズに識別情報を停止させることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0015】図1は、スロットマシン1の全体正面図で
ある。スロットマシン1の前面扉2は、施錠装置53の
鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作す
ることにより開放させることが可能になる。また、鍵穴
に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操
作が第1リセットスイッチ531(図2参照)により検
出され、スロットマシン1がリセットされる。このた
め、たとえば、ビッグボーナスが終了して打止状態にな
った場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動
操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。な
お、ビッグボーナスが終了し、打止状態になってから所
定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン
1がリセットされるように設定することも可能である。
【0016】前面扉2下部の左右には、略三角形状の右
下部遊技効果ランプ部37、左下部遊技効果ランプ部3
8が設けられている。また、前面扉2上部の左右にはス
ピーカカバー58が設けられ、スロットマシン1の下方
には下部スピーカ部59が設けられている。スピーカカ
バー58および下部スピーカ部59の内部には、スピー
カ581(図2参照)が設けられており、スピーカ穴か
らステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ
等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1に
は、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵さ
れている。
【0017】スピーカカバー58、右下部遊技効果ラン
プ部37、および左下部遊技効果ランプ部38によって
囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠8が設けられて
おり、上部前面飾り枠8の下方には、下部前面飾り枠9
が設けられている。
【0018】上部前面飾り枠8は、遊技効果ランプ部3
0a〜30eおよび入賞図柄説明表示パネル5が設けら
れた上段部分と、遊技パネル6や各種表示部が設けられ
た略楕円型の中段部分と、遊技パネル6の下部から前面
側に突出して形成され、メダル投入部51や各種操作ボ
タン43〜46、41L,41C,41R、スタートレ
バー42等が設けられた下段部分とからなる。下部前面
飾り枠9には、スロットマシンの機種名称等が描かれた
タイトルパネル7が設けられている。
【0019】入賞図柄説明表示パネル5の略中央部分に
は演出用の液晶表示器50が設けられている。この液晶
表示器50には、様々な演出用の画像が表示される。た
とえば、液晶表示器50には、特定遊技状態の一例とな
る、後述のAT状態へ突入するか否かを遊技者に示すた
めのAT抽選用の演出画面が表示される。このAT抽選
用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された
後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図1に
おいては、液晶表示器50に当り図柄「7」が導出表示
された状態が示されている。当り図柄が導出表示される
と、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅
し、AT状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表
示器50には、AT状態中のゲーム数が表示される。
【0020】下部前面飾り枠9の下方には、遊技媒体の
一例となるメダルが払出されるメダル払出穴54と前述
した下部スピーカ部59とが形成されている。メダル払
出穴54の下方には、灰皿56が形成されたメダル受け
皿55が取付けられている。
【0021】上部前面飾り枠8の遊技パネル6の周囲に
は、右斜め上部遊技効果ランプ部33と、左斜め上部遊
技効果ランプ部34と、右中部遊技効果ランプ部31
a,31bと、左中部遊技効果ランプ部32a,32b
とが設けられている。また、スタートレバー42の左斜
め下には左斜め下部遊技効果ランプ部36が設けられ、
メダル詰まり解除ボタン46の右斜め下には右斜め下部
遊技効果ランプ部35が設けられている。
【0022】遊技パネル6には、スロットマシン1の本
体側に設けられた左リール4L,中リール4C,右リー
ル4Rを透視可能な透視窓40と、透視窓40の上方に
位置する小役告知表示部24,25,26と、透視窓4
0の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示
部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23
bと、透視窓40の右側に位置するゲームオーバー表示
部14、リプレイ表示部15、ウエイト表示部16、ス
タート表示部17、および投入指示表示部(インサート
メダル表示部ともいう。)18と、透視窓40の下側に
位置するクレジット表示部11、ゲーム回数表示部1
2、およびペイアウト表示部13とが設けられている。
【0023】クレジット表示部11、ゲーム回数表示部
12、およびペイアウト表示部13は、LED(Light
Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器によ
り構成されている。
【0024】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22
a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bは、
遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部
は、図示のように透視窓40に描かれた5つの入賞ライ
ンのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞
ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用さ
れている。
【0025】小役告知表示部24,25,26には、各
々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体
的には、小役告知表示部24には「白7」図柄が、小役
告知表示部25には「模様付7」図柄が、小役告知表示
部26には「BAR」図柄が描かれている。これらの小
役告知表示部24〜26は、所定の小役入賞を発生させ
ることがスロットマシンの制御部により許容されている
こと、すなわち、所定の小役入賞が内部当選しているこ
とを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させるこ
とによって告知するための表示部である。これらの小役
告知表示部24〜26は、所定の条件が成立している場
合に限り機能する。この小役告知表示部24〜26が機
能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”とい
う。AT状態は所定の発生条件が成立することに基づい
て発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終
了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象
の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯
する。
【0026】ゲームオーバー表示部14は、ビッグボー
ナスが終了することにより打止状態となった場合、およ
び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることがで
きない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部1
5は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スター
ト表示部17は、賭数が設定されることによりスタート
操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有
効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投
入指示表示部18は、メダルを受付可能な状態である場
合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット
数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に
消灯する。
【0027】ウエイト表示部16は、ウエイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタ
イムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲー
ムがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するた
めにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間
である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出さ
れると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動
するように設計されている。したがって、十分な時間間
隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはス
タートレバー42の操作時にゲームの進行が規制される
ことはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化し
ているような場合にはウエイトタイムによってゲームの
進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、
リールの始動待ち状態となる。
【0028】このスロットマシン1では、前回のゲーム
でリールの回転が開始した時点を基準として、たとえ
ば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの回転が開始した時点から4.1
秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲー
ム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【0029】クレジット表示部11は、クレジット数を
表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値とし
てスロットマシン1側で記憶されているメダル数であ
る。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの
投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新
され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを
払出したりすることによって減算更新される。スロット
マシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジット
として記憶可能である。クレジット数が上限数(=5
0)に達した場合には、投入指示表示部18が消灯す
る。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新
の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルが
メダル払出穴54から払出される。
【0030】ゲーム回数表示部12は、ビッグボーナス
中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞
回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打
止状態となった際には、ゲーム回数表示部12は、「E
ND」という文字を表示して、遊技者に打止状態である
旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部12は、スロ
ットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表
示器として機能する。たとえば、スロットマシン1の制
御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダ
ルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立
していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、
「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないに
も拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」
などがある。これらの異常が制御部により検出された場
合、ゲーム回数表示部12には、その異常種別を特定可
能なエラーコードが、「E−1」,「E−2」などの態
様で表示される。
【0031】ペイアウト表示部13は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数
を1ゲーム毎に表示する。
【0032】遊技パネル6の下部から前面側に突出して
形成された部分の上面には、メダル投入口52が形成さ
れたメダル投入部51と、精算ボタン45と、1枚BE
Tボタン43と、MAXBETボタン44とが設けられ
ている。
【0033】1枚BETボタン43は、1クレジットを
賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン
44は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(た
とえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範
囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚
BETボタン43にはBETボタンランプ430b(図
2参照)が、MAXBETボタン44にはBETボタン
ランプ440b(図2参照)が、各々内蔵されている。
これらのBETボタンランプ430b,440bは、対
応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な状態に
ある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合
に消灯する。精算ボタン45は、スロットマシン1に記
憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴54
からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンであ
る。この精算ボタン45を押圧することに伴って、クレ
ジット表示部11に表示されているクレジット数が0に
なるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数の
メダルが払出される。
【0034】遊技パネル6の下部から前面側に突出して
形成された部分の側面には、スタートレバー42と、左
ストップボタン41L,中ストップボタン41C,右ス
トップボタン41Rと、メダル詰まり解除ボタン46と
が設けられている。
【0035】スタートレバー42は、ゲームを開始する
際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このス
タートレバー42を操作することにより各リール4L,
4C,4Rが一斉に回転し始める。なお、各リール4
L,4C,4Rの間のリール手前側には、各リール間の
隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材57が設けられてい
る。
【0036】各ストップボタン41L,41C,41R
は、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止さ
せる際に操作するボタンである。ストップボタン41L
には操作有効ランプ410L(図2参照)が、ストップ
ボタン41Cには操作有効ランプ410C(図2参照)
が、ストップボタン41Rには操作有効ランプ410R
(図2参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有
効ランプ410L,410C,410Rは、対応するス
トップボタン41L,41C,41Rの操作が有効であ
る場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。ま
た、ストップボタン41L,41C,41Rが配列され
たストップボタンユニット19には、レギュラーボーナ
ス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フ
ラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ラン
プ190(図2参照)が内蔵されている。このため、ス
トップボタンユニット19は、ボーナス告知表示部19
として機能する。メダル詰まり解除ボタン46は、メダ
ル投入口52に投入したメダルがスロットマシン1の内
部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作
するボタンである。
【0037】次に、スロットマシン1により提供される
ゲームの概要について説明する。ゲームを開始するため
には、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタ
ン43またはMAXBETボタン44を押圧することに
より、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジ
ット表示部11に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の
範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを
行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボ
タン43、MAXBETボタン44の操作が有効である
か否かは、1枚BETボタン43、MAXBETボタン
44に内蔵されたBETランプ430b,440bの点
灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリ
プレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の
賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不
要である。このとき、BETランプ430b,440b
はともに消灯している。
【0038】1枚BETボタン43を1回押圧すると、
賭数が1に設定され、1枚賭け表示部21が点灯してそ
の旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押
圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭け表示部21に
加えて1枚賭け表示部21を挟む位置に設けられた2つ
の2枚賭け表示部22a,22bが点灯してその旨が示
される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧する
と、賭数が3に設定され、1枚賭け表示部21および2
枚賭け表示部22a,22bに加えて、2枚賭け表示部
22a,22bを挟む位置に設けられた2つの3枚賭け
表示部23a,23bが点灯してその旨が示される。な
お、MAXBETボタン44を1回押圧すると、賭数が
最大数の3に設定され、1枚賭け表示部21、2枚賭け
表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,
23bが点灯する。賭数が最大数の3に設定された場合
には、それを超える賭数を設定することができないため
に、BETランプ430b,440bは消灯する。
【0039】また、直接、メダルをメダル投入口52投
入することによって賭数を設定することも可能であり、
メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭
数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメ
ダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達する
まではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限
値に達した時点でメダルがメダル払出穴54から返却さ
れる。
【0040】賭数が設定された場合にはスタート表示部
17が点灯する。これにより、スタートレバー42の操
作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知
される。スタート表示部17が点灯している際にスター
トレバー42を操作すれば、各リール4L,4C,4R
が一斉に回転(スクロール)し始める。ただし、スター
トレバー42を操作した時点がウエイトタイム期間内に
あれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表
示部16が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経
過してウエイト表示部16が消灯するのと同時にリール
がスクロールし始める。各リール4L,4C,4Rに
は、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴
って透視窓40に現れる図柄の種類が次々と変動され
る。また、スタートレバー42を操作したタイミング
で、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボー
ナス告知表示部19が点灯し、その旨が遊技者に報知さ
れる。
【0041】透視窓40からは、リール間塞ぎ部材57
によって仕切られた3つのリール4L,4C,4Rの一
部分が視認される。リール間塞ぎ部材57はリール側に
設けられているが、透視窓40のうち、リール間塞ぎ部
材57によって視界が仕切られることによって分割され
る3つの領域、すなわち、各リール4L,4C,4Rが
視認できる3つの領域部分を各リール4L,4C,4R
に対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示
部と呼ぶ。
【0042】透視窓40の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【0043】リールの回転が開始されてから所定の操作
無効期間が経過すれば、各ストップボタン41L,41
C,41Rに設けられた操作有効ランプが点灯する。こ
れにより、各ストップボタン41L,41C,41Rの
押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に
報知される。各ストップボタン41L,41C,41R
は、各リール4L,4C,4Rに対応して設けられてい
る。遊技者は自らの操作によって各リール4L,4C,
4Rを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップ
ボタン41L,41C,41Rのうち、いずれかを押圧
操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作
有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボ
タンに対応するリールの回転が停止する。
【0044】一方、遊技者がストップボタン41L,4
1C,41Rを操作しない場合には、所定の時間が経過
した後に各リール4L,4C,4Rが、たとえば4L,
4C,4Rの優先順序で自動的に順次停止し、各ストッ
プボタン41L,41C,41Rに設けられた操作有効
ランプが410L,410C,410Rの順序で消灯す
る。
【0045】すべてのリール4L,4C,4Rが停止し
た時点で、透視窓40から視認される各リール4L,4
C,4Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数
に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄
の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1
の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラ
インのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可
変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ライ
ンが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示
部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞
ラインが有効ラインとなる。
【0046】有効ライン上における図柄の組合わせが予
め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場
合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅する
とともにスピーカ581から効果音が出力され、効果的
な演出がなされる。また、賭け表示部21,22a,2
2b,23a,23bのうち入賞ラインに対応する表示
部、およびバックライト(各リール4L,4C,4R内
に設けられたリールランプ401(図2参照))が点滅
する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットと
して払出されてクレジット表示部11のクレジット数が
加算更新される。また、ペイアウト表示部13には、そ
の払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=
50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴
54から払出される。
【0047】また、特に予め定められた特別の表示態様
となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジ
ットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行
なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じ
て、「ビッグボーナス」を「BB」と略す。また、ビッ
グボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナ
ス状態(あるいは単にビッグボーナス)ともいう。ビッ
グボーナス状態では、レギュラーボーナスという特別な
入賞役を発生させることも可能となる。
【0048】たとえば、ビッグボーナス入賞が発生する
と、ゲーム回数表示部12にはビッグボーナスゲームを
行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表
示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲー
ム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカ
ウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボ
ーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはレ
ギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(た
とえば最大12回)が表示される。そして、レギュラー
ボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部1
2に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンさ
れて表示される。以下においては、必要に応じて、「レ
ギュラーボーナス」を「RB」と略す。また、レギュラ
ーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボ
ーナス状態(あるいは単にレギュラーボーナス)ともい
う。
【0049】なお、レギュラーボーナス状態では、通
常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最
大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲ
ーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規
定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどで
ある。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場
合、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲー
ムを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12
回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲー
ム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナス
ゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカ
ウントダウン表示するようにしてもよい。
【0050】図2は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図3は、遊技制御基板100に設け
られた制御部111の構成を説明するためのブロック図
である。
【0051】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板100によって遊技状態が制御さ
れ、演出制御基板101によって遊技状態に応じた演出
制御がなされる。また、電源基板102にはスロットマ
シン1の外部から電源が供給される。この電源基板10
2にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コ
ード625と、メインスイッチ624とが接続されてい
る。
【0052】遊技制御基板100は、演出制御基板10
1および電源基板102と配線接続されている。さら
に、遊技制御基板100は、リール中継基板103aを
介して、外部出力基板104と接続されている。
【0053】遊技制御基板100の制御部111は、遊
技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すRB
中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを
示すBB中信号、各リール4L,4C,4Rに対応する
リールモータ402を制御するためのリール制御信号
(モータ位相信号)、入賞の発生により遊技者に払出さ
れたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号、
賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダル
IN信号などを、リール中継基板103aを介して外部
出力基板104からスロットマシン1の外部に出力する
制御を行なう。なお、ストップスイッチ411L,41
1C,411Rの操作がなされた旨を示すストップスイ
ッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ411
L,411C,411Rから直接出力された信号であ
る。
【0054】遊技制御基板100には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続さ
れている。
【0055】たとえば、電源基板102に配線接続され
た設定スイッチ621、設定キースイッチ622、第2
リセットスイッチ623、払出センサ601、およびホ
ッパーモータ602は、電源基板102によって中継さ
れて遊技制御基板100と配線接続されており、それぞ
れのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板
100の制御部111に入力される。また、制御部11
1は、メダルの払出条件(メダルを払出す必要のある入
賞の発生、精算スイッチ450からの検出信号の入力)
が成立すると、ホッパーモータ602に制御信号を出力
して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源
基板102を介して遊技制御基板100に配線接続され
たスイッチのうち、設定スイッチ621は当選率の設定
を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ62
2は設定スイッチ621の操作を有効化するためのスイ
ッチである。設定スイッチ621の操作により、当選率
(を「設定値1」〜「設定値6」のいずれかに設定でき
る。また、第2リセットスイッチ623は、スロットマ
シン1をリセットするためのスイッチであり、払出セン
サ601は払出されたメダルを検出するスイッチであ
る。
【0056】リール中継基板103aに配線接続された
リールモータ402、およびリールセンサ403は、リ
ール中継基板103aによって中継されて遊技制御基板
100に配線接続されており、リールセンサ403の検
出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力さ
れる。ただし、リールランプ401は、リールランプ中
継基板103bによって中継されて演出制御基板101
に配線接続されている。リールセンサ403は、各リー
ル4L,4C,4Rの基準位置を検出するためのセンサ
であり、満タンセンサ611は、ホッパー60からオー
バーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク
(図示省略)内のメダル貯留量が所定量以上となってい
ることを検出するためのセンサである。遊技制御基板1
00の制御部111は、始動条件(スタートスイッチ4
20の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ4
02に制御信号を出力してリールの回転を開始させた
後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行す
る。
【0057】遊技制御基板100に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ430aは、1枚BE
Tボタン43の操作を検出し、MAXBETスイッチ4
40aは、MAXBETボタン44の操作を検出するス
イッチである。
【0058】スタートスイッチ420は、スタートレバ
ー42の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ス
トップスイッチ411L,411C,411Rは、左、
中、右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を
検出するスイッチである。流路切替ソレノイド511
は、メダル投入口52に投入されたメダルの流路をホッ
パー60側とメダル払出穴54側とに切替えるためのソ
レノイドである。
【0059】精算スイッチ450は、精算ボタン45の
操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ
531は、施錠装置53の鍵穴に挿入したキーによるス
ロットマシンのリセット操作を検出するスイッチであ
る。投入メダルセンサ510は、メダル投入部51に投
入されたメダルを検出するセンサである。
【0060】クレジット表示器110はクレジット表示
部11を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器12
0はゲーム回数表示部12を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器130はペイアウト表示部13を構成す
る表示器である。投入指示ランプ180は、投入指示表
示部18に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ2
10、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けラ
ンプ230a,230bは、1枚賭け表示部21、2枚
賭け表示部22a,22b、3枚賭け表示部23a,2
3bに内蔵されるランプである。なお、1枚賭けランプ
210が1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ220
aが2枚賭け表示部22aに、2枚賭けランプ220b
が2枚賭け表示部22bに、3枚賭けランプ230aが
3枚賭け表示部23aに、3枚賭けランプ230bが3
枚賭け表示部23bに、各々内蔵される。
【0061】ゲームオーバーランプ140は、ゲームオ
ーバー表示部14に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ170はスタート表示部17に内蔵されるランプ
であり、リプレイランプ150はリプレイ表示部15に
内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ190は
ボーナス告知表示部19に内蔵されるランプである。
【0062】BETボタンランプ430bは1枚BET
ボタン43に内蔵されるランプであり、BETボタンラ
ンプ440bはMAXBETボタン44に内蔵されるラ
ンプである。左操作有効ランプ410Lは、左ストップ
ボタン41Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ラ
ンプ410Cは、中ストップボタン41Cに内蔵される
ランプであり、右操作有効ランプ410Rは、右ストッ
プボタン41Rに内蔵されるランプである。
【0063】電源基板102あるいはリール中継基板1
03aを介して、あるいは、これらの基板を介すること
なく遊技制御基板100に配線接続された各種ランプお
よび表示器は、遊技制御基板100に搭載された制御部
111によって制御される。また、制御部111は、遊
技制御基板100に接続され、または、電源基板102
あるいはリール中継基板103aを介して遊技制御基板
100に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信
号を受け、遊技状態を制御する。
【0064】図3を参照して、遊技制御基板100に設
けられた制御部111は、制御動作を所定の手順で実行
することのできるCPU(Central Processing Unit)
112と、CPU112の制御プログラムを格納するR
OM(Read Only Memory)114と、必要なデータの書
込みおよび読出しができるRAM(Random Access Memo
ry)113と、CPU112と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート115とを含む。
【0065】また、遊技制御基板100には、電源投入
時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路118と、CPU112にクロック信号を与える
クロック発生回路119と、クロック発生回路119か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)121と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路123と、乱数発生回路123から
乱数をサンプリングするサンプリング回路124と、バ
ッファ回路122とが設けられる。
【0066】さらに、遊技制御基板100には、各種ス
イッチからの信号が入力されるスイッチ回路116や、
モータ回路117、その他、図示しないソレノイド回路
等が設けられている。また、遊技制御基板100には、
停電時にRAM113の記憶を保持させるためのバック
アップ電源125が設けられている。RAM113に
は、各種表示器(クレジット表示部11、ゲーム回数表
示部12、ペイアウト表示部13)に表示するべき情
報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必
要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックア
ップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技
状態に復帰できる。
【0067】遊技制御基板100の制御部111から演
出制御基板101へは、バッファ回路122を介して、
演出内容を通知するための各種のコマンドが出力され
る。バッファ回路122は、遊技制御基板100の内部
から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板10
0の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不
可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基
板100と演出制御基板101との間において、遊技制
御基板100から演出制御基板101への一方向通信が
担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板1
00に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不
正行為を防止できる。
【0068】演出制御基板101には、遊技効果ランプ
部30a〜30e,31a,31b,32a,32b,
33〜38に内蔵される各遊技効果ランプ301と、液
晶表示器50と、スピーカカバー58および下部スピー
カ部59内に各々設けられるとともにスロットマシン1
の背面側に向けて設けられるスピーカ581と、各蛍光
灯302と、ウエイトランプ160と、小役告知ランプ
240,250,260とが接続され、さらに、リール
ランプ中継基板103bを介してリールランプ401が
接続される。
【0069】ここで、蛍光灯302は、入賞図柄説明表
示パネル5、タイトルパネル7、および遊技パネル6を
内側から照らすとともに、各リール4L,4C,4Rを
照らすためのものである。ウエイトランプ160はウエ
イト表示部16に内蔵されるランプである。小役告知ラ
ンプ240は小役告知表示部24に内蔵されるランプで
あり、小役告知ランプ250は小役告知表示部25に内
蔵されるランプであり、小役告知ランプ260は小役告
知表示部26に内蔵されるランプである。リールランプ
401は、青色、黄色、および赤色の各々で発光する3
種類のランプから構成される。これら3種類のリールラ
ンプ401は、各リール4L,4C,4Rに対応して設
けられている。
【0070】演出制御基板101には、マイクロコンピ
ュータからなる制御部131と、各スピーカ581から
音を出力させるためのスピーカ駆動回路136と、液晶
表示器50を表示制御するための表示駆動回路137
と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ
駆動回路138と、バックアップ電源139とが搭載さ
れている。
【0071】制御部131は、CPU132と、制御プ
ログラムを格納するROM134と、必要なデータの書
込みおよび読出しができるRAM133と、I/Oポー
ト135とを含む。このうち、RAM133の記憶デー
タは、バックアップ電源139によりバックアップされ
ている。このため、制御部131は、停電の回復後に、
停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御
を再開できる。
【0072】制御部131のROM134には、遊技制
御基板100から送信されたコマンドに対応した演出パ
ターンを定めたデータテーブルが記憶されている。この
データテーブルは、各遊技効果ランプ301、液晶表示
器50、各スピーカ581、各蛍光灯302、ウエイト
ランプ160、リールランプ401および小役告知ラン
プ240,250,260別に分類されている。
【0073】制御部131は、遊技制御基板100から
所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、その遊
技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読
み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果
ランプ301、液晶表示器50、スピーカ581、蛍光
灯302、リールランプ401などを制御する。
【0074】たとえば、リールの回転速度に関する報知
コマンドを受信した場合には、その報知コマンドの種類
に対応した発光色のリールランプ401を点灯状態にす
るとともに、スピーカ581からその報知コマンドの種
類に対応した効果音(単発音)を発生させ、リールの回
転速度が変化した旨を遊技者に報知する制御を行なう。
【0075】図3に示されるように、スタートスイッチ
420の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御
部111に入力されるとともに、サンプリング回路12
4に入力される。制御部111は、スタートスイッチ4
20の検出信号を受け、モータ回路117を介してリー
ル制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中
継基板103aを介して、各リール4L,4C,4R別
に設けられたリールモータ402に入力される。また、
リール制御信号は、リール中継基板103aおよび外部
出力基板104を介してスロットマシン1の外部へ出力
される。
【0076】一方、サンプリング回路124は、スター
トスイッチ420の検出信号が入力されたタイミング
で、乱数発生回路123から1個の乱数をサンプリング
し、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112
は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に
格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照し
て、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、
その決定結果をRAM114に記憶させる。これによ
り、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。入賞の発生が許容されていること
を、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が
内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグが
スロットマシン1の内部で設定される。
【0077】制御部111は、その後、入賞役別の当選
結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグ
が設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入
賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、
リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する
役の入賞を発生させることが可能である。しかしなが
ら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図
柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの
目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。
このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄ま
たは外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【0078】いずれの当選フラグも設定されておらず、
ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合に
は、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞
も発生しないように調整される。
【0079】一方、この引込み制御は、リールの停止位
置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得
るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配
列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことがで
きるように設計されている。したがって、当選フラグが
設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪けれ
ば入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。こ
のように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、そ
の当選フラグに対応する入賞を発生させることができな
かった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、
ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞
役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定され
たゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その
当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降の
ゲームにその当選フラグが持越される。
【0080】さらに、制御部111は、スタートスイッ
チ420の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路122を介して演出制御基板101にゲームの
開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板1
01は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、
ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従
い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制御
する。
【0081】また、ストップスイッチ(左、中、右スト
ップスイッチ411L,411C,411R)から出力
されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、
リール中継基板103a、および外部出力基板104を
往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100
のスイッチ回路116に入力される。さらに、ストップ
スイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板104を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0082】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部111は、モータ回路117を介して、ストップスイ
ッチ信号に対応するリールモータ(リール4L,4C,
4Rのいずれかのリールモータ)を停止させるためのリ
ール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リー
ルモータ402に入力されるとともに、外部出力基板1
04を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【0083】さらに、制御部111は、ストップスイッ
チ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路12
2を介して演出制御基板101にリールの停止時期を特
定可能なコマンドを各リール4L,4C,4R別に出力
する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づい
て、リールの停止時期に対応して定められた演出パター
ンに従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50など
を制御する。
【0084】図4は、リールの回転速度の変化を説明す
るためのタイミングチャートである。図4には、ストッ
プボタンが操作されることなくリールが自動的に停止す
る場合のタイミングチャートが示されている。
【0085】なお、リールの外周には複数種類の図柄
(識別情報)が所定間隔毎に一体的に付されている。こ
のため、リールの回転速度が変化すると、可変表示装置
4の透視窓40(図1参照)からのぞく図柄の変動速度
もリールの回転速度の変化に比例して変動する。したが
って、リールの回転速度に関する以下の説明を通して、
図柄の変動速度に関する説明がなされることになる。
【0086】図4を参照して、各リール4L,4C,4
Rは、スタート操作に基づいて一斉に回転開始してから
回転速度が加速され、やがて所定時間ta(たとえば、
5秒)で一定速度(80回転/分)に達した後、段階的
に回転速度が変化する。
【0087】時間ta〜時間tbでは、一定速度1(8
0回転/分)が維持される。そして、時間tbの時点で
回転速度が一定速度2(40回転/分)に切換わり、回
転速度が半分に低下する。その後、時間tcまでその速
度が維持され、時間tcの時点で回転速度が一定速度3
(20回転/分)に切換わり、回転速度がさらに半分に
低下する。
【0088】その後、時間tdまでその速度が維持さ
れ、時間tdの時点でリールの回転速度が加速される。
そして、回転速度が当初の一定速度1と同一の速度(8
0回転/分)に達した時点teで、リールの回転が停止
される。
【0089】図4において、時間0〜時間taは、リー
ルの加速期間であり、この期間がストップボタンの操作
が無効とされる操作無効期間である。この操作無効期間
を過ぎるとストップボタンの操作が有効になる。操作無
効期間は、たとえば、5秒である。
【0090】時間ta〜時間tbの回転期間T1、時間
tb〜時間tcの回転期間T2、および時間tc〜時間
tdの回転期間T3は、リールが一定速度で回転する定
速期間である。回転期間T1、T2、T3に順に移行す
るにつれて、リールの回転速度が段階的に1/2に減速
されていく。これらの回転期間T1〜T3が、ストップ
ボタンの操作が有効とされる操作有効期間である。
【0091】いずれのリール4L,4C,4Rについて
も、対応するストップボタンが操作有効期間中に操作さ
れない限り、図4に示されたようにその回転速度が段階
的に変化する。一方、操作有効期間中にストップボタン
が操作された場合には、その操作に対応するリールのみ
が所定時間以内に停止し、他のリールは図4に示された
回転速度で回転を続ける。
【0092】図5は、リールの回転速度と、リールラン
プの状態および効果音との関係を示す説明図である。図
5には、図4に示されたリールの回転期間T1〜T3別
に、「回転速度」、「回転期間の最大継続時間」、「回
転期間突入時に遊技制御基板100から演出制御基板1
01に送信されるコマンドの種類」、「回転期間中のリ
ールランプ401の点灯色」、および「回転期間突入時
にスピーカ581から出力される効果音の種類」が示さ
れている。なお、“回転期間の最大継続時間”とは、回
転期間中にストップボタンの操作がなかった場合に、そ
の回転期間が継続する時間のことである。
【0093】図5および図4を参照することにより、た
とえば、リールの回転速度が一定速度1に切換わるタイ
ミングで遊技制御基板100から演出制御基板101に
報知コマンド1が送信され、リールの回転速度が一定速
度2に切換わるタイミングで遊技制御基板100から演
出制御基板101に報知コマンド2が送信されることが
わかる。
【0094】たとえば、演出制御基板101は、報知コ
マンド1を受信した場合には、各リール4L,4C,4
Rに設けられた3色のリールランプ401のうち、青色
のリールランプ401を点灯状態にし、また、スピーカ
581から効果音として所定の単発音1を出力させる。
報知コマンド2を受信した場合には、青色のリールラン
プ401を消灯させ、黄色のリールランプ401を点灯
させる。また、スピーカ581から所定の単発音2を出
力させる。同様に、報知コマンド3を受信した場合に
は、黄色のリールランプ401を消灯させ、赤色のリー
ルランプ401を点灯させる。また、スピーカ581か
ら所定の単発音3を出力させる。
【0095】このように、演出制御基板101は、報知
コマンドの種類に応じてリールランプ401の点灯状態
を変化させるとともにスピーカ581から特有の効果音
を出力させる。その結果、リールの回転速度に応じてリ
ールランプ401の点灯状態が変化するとともに、リー
ルの回転速度が切換わった旨がスピーカ581から出力
される効果音によって遊技者に報知される。
【0096】図5に示されるように、各回転期間におけ
るリールの回転速度と、最大継続時間とは反比例する関
係にあり、リールの回転速度が遅いほど最大継続時間が
長くなるように設計されていることがわかる。さらに詳
細に説明すれば、この実施の形態の場合には、各回転期
間におけるリールの最大回転数(途中でストップボタン
が操作されない場合の回転数)がすべて同一になるよう
に設計されている。
【0097】たとえば、回転期間T1においては、回転
速度が80回転/分、最大継続時間が15秒であること
から、リールの最大回転数が20回になる。また、回転
期間T2においては、回転速度が40回転/分、最大継
続時間が30秒であることから、リールの最大回転数が
同じく20回になる。回転期間T3についても同様に、
回転速度と最大継続時間との関係から、最大回転速度が
20回になる。
【0098】このように、T1〜T3の各回転期間にお
けるリールの最大回転数が同一になるように設計されて
いるために、いずれの回転期間においても、リールに付
された図柄が循環される回数が等しくなる。このため、
各回転期間において、目押しのチャンスを平等に遊技者
に与えることができる。
【0099】なお、各回転期間におけるリールの最大回
転数がすべて同一になるように設計しなくても、回転速
度が遅いほど最大継続時間が長くなるように設計しさえ
すればよい。このように設計することによって、回転速
度が遅くなると最大回転回数が極端に少なくなってしま
い(たとえば、1回未満)目押しのチャンスが遊技者に
ほとんど与えられなくなるようなことを防止できる。
【0100】また、リールの回転速度が遅くなるにつれ
て目押し操作がし易くなることを考慮すると、リールの
回転速度が遅い回転期間に段階的に移行するにつれて、
回転期間中の最大回転数が目押し操作に支障をきたさな
い程度に減少するように構成してもよい。
【0101】図4において、時間td〜teの期間は、
ストップボタンが操作されることなく直前の期間T3が
経過した場合に、操作有効期間の当初の回転速度[80
回転/分]に達するまでリールの回転を加速させた後に
リールの回転を停止させるための自動停止調整期間であ
る。
【0102】リールの回転速度が段階的に変化しない従
来のスロットマシンの場合、ストップボタンの操作に因
らず自動的にリールの回転を停止させる際には、リール
が回転し始めてからその速度が一定速度に達した際の回
転速度を基準にして、リールの回転を停止させるタイミ
ングが設定されている。
【0103】たとえば、従来のスロットマシンでは、リ
ールの回転を自動停止させる条件が成立してから190
ミリ秒の間でリールの回転を停止することによって、所
定コマ数だけ図柄を滑らせ、当選フラグの設定状況と矛
盾する図柄が有効ライン上に停止することを回避してい
る。
【0104】ところが、もし、操作有効期間の始めと終
わりとで回転速度を異ならせた場合、操作有効期間の当
初の回転速度に基づいて算出された、たとえば、190
ミリ秒という数値に基づいて、リールの回転を自動停止
させると、図柄の滑り数が計算よりも少なくなり、当選
フラグの設定状況と矛盾する図柄が有効ライン上に停止
するおそれがある。
【0105】このため、操作有効期間の始めと終わりと
で回転速度を異ならせた場合には、一般的なスロットマ
シンの設計値(たとえば、190ミリ秒)を流用でき
ず、その分、開発コストが余計にかかってしまう。
【0106】そこで、本実施の形態のスロットマシンで
は、操作有効期間の最終段階でリールの回転速度が当初
の速度に達するまで加速した上でリールを停止制御する
ようにし、一般的なスロットマシンで採用されている設
計値を流用できるように構成している。
【0107】また、本実施の形態のスロットマシンの場
合には、リールの回転期間T1〜T3の各段階で実質的
に遊技者が目押し操作可能な余裕を持たせるために、リ
ールの回転期間T1〜T3の各々の最大継続時間がある
程度の長さ(15秒以上)に設計されている。このた
め、リールが回転を開始してからリールの回転が停止す
るまでに要する最長時間が長くなっている。
【0108】一般的にスロットマシンには、ゲームがあ
まりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するための前
述したゲーム進行規制期間(たとえば、4.1秒)が設
定されている。ところが、本実施の形態のスロットマシ
ンの場合には、リールが回転を開始してからリールの回
転が停止するまでに要する最長時間が長くなっているた
めに、遊技者が目押しの最適なタイミングを図るべく、
各リールの回転期間への移行を待つ間に、そのゲーム進
行規制期間が経過してしまう可能性が高い。このため、
遊技者は、ゲーム進行規制期間をあまり意識することな
く、ゲームに熱中できる。
【0109】図6は、遊技制御基板100が行なう処理
の概略の処理手順を示すフローチャートである。図6を
参照して、まず、初期処理が実行される(S1)。この
初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化
され、RAMエラーがチェックされる。
【0110】次に、BET処理が行なわれる(S2)。
このBET処理では、メダルの投入操作、または、1枚
BETボタン43あるいはMAXBETボタン44の操
作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処
理が行なわれる。
【0111】次に、抽選処理が実行される(S3)。抽
選処理では、遊技者がスタートレバー42を操作したこ
とに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびど
の入賞役の発生を許容するか、が決定される。
【0112】次に、リール回転開始処理が実行される
(S4)。リール回転開始処理は、遊技者がスタートレ
バー42を操作した後、各リール4L,4C,4Rの一
斉回転を開始させるための処理である。このリール回転
開始処理により、各リール4L,4C,4Rの回転を開
始させた後、一定速度(80回転/分)になるまで回転
速度を加速させる処理である。これにより、図4に示さ
れた操作無効期間の制御が実行される。
【0113】次に、リール回転停止処理が実行される
(S5)。リール回転停止処理は、遊遊技者による各ス
トップボタン41L,41C,41Rの操作に応答して
対応したリールを停止させる処理である。この処理で
は、遊技者が各ストップボタン41L,41C,41R
を操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄か
ら4個の引込み可能範囲内に、予めS3で行なわれてい
た抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリール
を停止させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲
内に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止
させる処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであ
った場合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理
が行なわれる。
【0114】こうしてすべてのリールが停止した時点
で、入賞判定処理が実行される(S6)。この入賞判定
処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定
する処理である。この処理では、リールが停止したとき
に、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の
組合せか否かが実際に判定される。
【0115】次に、払出処理(S7)が実行され、この
ゲームに関する処理は終了する。払出処理は、S6にお
いて入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応
じた有価価値(メダル)の払出を行なう処理である。
【0116】次に、図7を参照して、図6に示されたリ
ール回転停止処理の詳細について説明する。リール回転
停止処理では、図4に示された操作有効期間およびリー
ルの加速期間を経てリールを自動停止させるまでの処理
が実行される。
【0117】フローチャートに示される“回転フラグ”
は、現在のリールの回転期間が図4に示されたT1〜T
3のいずれにあるのかを示すフラグである。“回転フラ
グ”は、回転期間T1〜T3に対応して、1〜3のいず
れかの値をとる。
【0118】リール回転停止処理においては、最初に回
転フラグに1がセットされる(SE1)。なお、リール
回転停止処理以前に実行される、「リール回転開始処
理」により、各リールを一斉に回転開始させた後、一定
速度1(80回転/分)になるまで回転速度を加速させ
る処理が実行されている。したがって、リール回転停止
処理に移行した段階で、リールの回転速度が一定速度1
(80回転/分)に達している。
【0119】次に、報知コマンド1が演出制御基板10
1に送信される(SE2)。演出制御基板101は、こ
のコマンドを受け、青色のリールランプ401を点灯状
態に制御するとともにスピーカから単発音1(図5参
照)を出力させる。
【0120】次に、引き続き、一定速度1(80回転/
分)で回転中のリールが制御される(SE3)。次に、
回転期間T1(15秒)が経過したか否かが判断される
(SE4)。回転期間T1が経過した場合には次の回転
期間T2に移行するためにSE9に進む。一方、回転期
間T1が経過していない場合には、リールの停止操作
(ストップボタンの操作)が検出されたか否かが判断さ
れる(SE5)。そして、回転中のリールを停止させる
操作が検出された場合には、対応するリールが停止制御
される(SE6)。
【0121】その後、すべてのリールが停止したか否か
が判断される(SE7)。すべてのリールが停止してい
る場合には、リール回転処理が終了する。まだ、回転中
のリールが存在する場合に対応する場合、または、SE
5で回転中のリールを停止させる操作が検出されなかっ
た場合には、現在の回転フラグの値が参照される(SE
8)。
【0122】回転フラグの値が「1」の場合には、回転
期間T1に対応するSE3に処理が移行する。回転フラ
グの値が「2」の場合には、回転期間T2に対応するS
E11に処理が移行する。回転フラグの値が「3」の場
合には、回転期間T3に対応するSE15に処理が移行
する。
【0123】SE4で回転期間T1が経過したと判断さ
れた場合には、回転期間T2へ移行し、回転フラグの値
が「1」から「2」に更新され(SE9)、続いて報知
コマンド2が演出制御基板101へ送信される(SE1
0)。次に、一定速度2(40回転/分)で回転中のリ
ールが制御される(SE11)。これにより、リールの
回転速度が1/2に減速される。
【0124】次に、回転期間T2(30秒)が経過した
か否かが判断される(SE12)。回転期間T2が経過
していない場合には、前述したSE5に処理が移行す
る。一方、回転期間T2が経過した場合には次の回転期
間T3に移行するために、回転フラグの値が「2」から
「3」に更新され(SE13)、続いて報知コマンド3
が演出制御基板101へ送信される(SE14)。次
に、一定速度3(20回転/分)で回転中のリールが制
御される(SE15)。これにより、リールの回転速度
がさらに1/2に減速される。
【0125】次に、回転期間T3(60秒)が経過した
か否かが判断される(SE16)。回転期間T3が経過
していない場合には、前述したSE5に処理が移行す
る。一方、回転期間T3が経過した場合には、操作有効
期間(図4参照)が終了する。このため、回転中のリー
ルを自動停止させるための以下の処理が実行される。
【0126】まず、回転中のリールの回転速度を加速さ
せる加速制御が実行される(SE17)。次に、その加
速制御の結果、リールの回転速度が操作有効期間当初の
回転速度である、一定速度1(80回転/分)に達した
か否かが判断される(SE18)。一定速度1に達して
いない場合には、引き続いて加速制御が実行される。そ
して、一定速度に達した段階で、リールを停止制御する
べく、停止操作を擬制する処理が実行される(SE1
9)。このSE19により、回転中のリールに対する停
止操作がなされたのと同様の処理が行なわれる。このた
め、SE19の後にSE5に進んだ場合には、リールの
停止操作有りと判断されて、対応するリールが停止制御
される(SE6)。その結果、操作有効期間を過ぎて回
転していたリールが自動的に停止する。
【0127】次に、以上、説明した発明の実施の形態の
変形例や特徴点について以下に列挙する。
【0128】(1) 上記実施の形態では、ウエイトタ
イムを設定してリールが一斉に回転を開始する時期を遅
延することによって、ゲーム進行規制期間内に次のゲー
ムが開始されることがないように構成した。
【0129】しかしながら、図4に示された操作無効期
間を調整することによって、ゲーム進行規制期間内に次
のゲームが開始されることがないように構成してもよ
い。具体的には、リールの回転速度が一定速度(たとえ
ば、80回転/分)に達した後もゲーム進行規制期間が
経過するまでの間は停止ボタンの操作を無効として、実
質的には図4に示された操作無効期間を回転期間T1の
一部期間まで延長する。
【0130】あるいは、ゲーム進行規制期間が経過する
まで、リールの回転速度が回転期間T1の一定速度1
(80回転/分)に達することのないように、リールの
加速度を調整するようにしてもよい。
【0131】(2) リールは、本実施の形態のように
機械的なドラムで構成してもよく、また、画像表示装置
に表示される画像により構成してもよい。特に、本実施
の形態のように、機械的なドラムで構成した場合には、
リールモータの脱調防止のため、図4に示されるタイミ
ングチャートのうち、リールの回転速度を減速させるt
b,tcの時点、およびリールを停止させるteの時点
で、徐々にリールの回転速度を減速させる制御を行なう
ように構成してもよい。
【0132】(3) 図4および図5を参照して、リー
ルの回転速度が切換わる前に、予めその旨を予告報知す
るようにしてもよい。たとえば、回転期間T1からT2
に切換わる数秒前から、点灯していた青色のリールラン
プ401を点滅させるようにすることが考えられる。あ
るいは、切換わる数秒前から所定の効果音を継続的に出
力するようにしてもよい。
【0133】(4) 図4に示される自動停止調整期間
は、ストップボタンの操作が無効とされる期間である。
しかしながら、これに代えて、ストップボタンの操作を
有効化してもよい。また、自動停止調整期間のうちに、
一定速度でリールが回転する期間を設けてもよい。さら
に、そのように構成した場合には、リール一定速度で回
転する期間について、ストップボタンの操作を有効化す
るように構成してもよい。さらには、自動調整期間を設
けることなく、T3期間経過後、リールを自動停止する
ように構成してもよい。
【0134】(5) 図4を参照して、本実施の形態で
は、リールの回転速度が一定速度に達してからT1(1
5秒)が経過した時点でリールの回転速度が減速され
る。このT1は、固定的に定められた時間である。同様
に、T1〜T3についても固定的に定められた時間であ
る。したがって、各ゲームにおいて、所定時間が経過す
る毎に常にリールの回転速度が減速される。
【0135】なお、本実施の形態では、たとえば、回転
を開始したリールの回転速度が一定速度T1に達した時
点(操作無効期間から操作有効期間に移行した時点)を
基準として、予め定められた時間(15秒)が経過した
場合にリールの回転速度が減速されるが、リールの回転
が開始した時点を基準として、予め定められた時間が経
過した場合にリールの回転速度が減速されるようにして
もよい。あるいは、スタートレバーが操作された時点
(ウエイトタイムに該当するか否かにかかわらず)を基
準として、予め定められた時間が経過した場合にリール
の回転速度が減速されるようにしてもよい。また、ゲー
ムの開始前に遊技者がBETボタンを操作して賭数を設
定した時点、または、1ゲームが終了した時点を基準と
して、予め定められた時間が経過した場合にリールの回
転速度が減速されるようにしてもよい。要するに、リー
ルの回転速度が減速する時点が、所定条件が成立してか
ら一定時間経過後でありさえすれば、前記所定条件は如
何なる条件であってもよい。
【0136】(6) 図4を参照して、上記実施の形態
では、操作有効期間において、リールの回転速度が一定
速度1から一定速度2、一定速度2から一定速度3へと
多段階で切換わる。ただし、この切換わり回数は、上記
の実施の形態に示された回数に限られるものではない。
たとえば、リールの回転速度の切換わり回数が1回であ
ってもよく、2回以上のいずれの回数であってもよい。
【0137】また、操作無効期間から操作有効期間へ移
行した時の回転速度を低めに設定しておき、操作有効期
間が経過するにつれて、段階的にリールの回転速度が高
くなるように構成してもよい。
【0138】あるいは、リールの回転速度が低速に切換
わってから所定時間経過後に高速に切換わるように構成
してもよい。また、高速および低速のいずれか一方にラ
ンダムに切換わるように構成してもよい。
【0139】前記スロットマシンは、前記識別情報の変
動速度を段階的(多段階的)に低下させる変動速度制御
手段を含む。前記停止操作手段の操作が有効化されてい
る有効化期間を計時する計時手段と、該計時手段により
特定の時期に達したと判断された場合に、前記識別情報
の変動速度を前記所定速度よりも低下させた後、所定期
間、一定速度を維持する変動速度制御手段とを含む。
【0140】(7) コマンドにより、指令情報が構成
されている。また、上記実施の形態では、情報は遊技制
御基板100から演出制御基板101の1方向にのみ送
信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしなが
ら、演出制御基板101から遊技制御基板100へも情
報が送信されるようにして、遊技制御基板100と演出
制御基板101との間で情報が双方向に送受信されるよ
うに構成してもよい。
【0141】(8) 遊技制御基板100および演出制
御基板101の双方のRAM113,133は、ともに
バックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能
に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のRA
Mのみをバックアップ電源によってバックアップしても
よく、双方の基板のRAMともにバックアップしないよ
うに構成してもよい。
【0142】また、上記実施の形態では、遊技制御基板
100および演出制御基板101の双方にバックアップ
電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電
源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板に
のみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板と
は別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、R
AM113,133をバックアップしてもよく、いずれ
か一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、
RAM113,133をバックアップしてもよい。
【0143】(9) 本実施の形態において、演出制御
手段の一例となる演出制御基板101は、液晶表示器5
0、各種ランプ、各スピーカ581を制御する。しかし
ながら、演出制御基板101は、液晶表示器50、各種
ランプ、各スピーカ581のすべてを制御するのではな
く、そのうちの少なくとも1つを制御するものとして構
成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板10
0が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器5
0、各種ランプ、各スピーカ581により、遊技状態を
演出するために前記演出制御手段によって制御される演
出手段が構成されている。
【0144】(10) 画像表示装置の一例として、液
晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表
示器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、
FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma D
isplay Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光
表示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよ
い。また、このような表示装置に限られるものでなく、
ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であって
もよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動す
る人形等をスロットマシン1の所定位置に配置し、入賞
の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるよ
うにしてもよい。
【0145】(11) 遊技制御基板100により、遊
技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。演出
制御基板101により、前記遊技制御手段とは別個に設
けられ、遊技状態に対応した演出をするための制御を行
なう演出制御手段が構成されている。
【0146】図3を用いて説明したように、前記遊技制
御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手
段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝
送が行なわれる。遊技制御基板100側のCPU112
は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御
を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御
を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前
記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体(メダル)
または価値物体と交換可能な価値情報(クレジット)を
遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダル
により、前記価値物体が構成されている。クレジットに
より、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されて
いる。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒
体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品
自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような
価値物体であってもよい。
【0147】(12) 液晶表示器50には、遊技制御
基板100が制御する各種報知手段(クレジット表示部
11、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13、
投入指示ランプ180、1枚賭けランプ210、2枚賭
けランプ220a,220b、3枚賭けランプ230
a,230b、スタートランプ170、リプレイランプ
150、ボーナス告知ランプ190、ゲームオーバーラ
ンプ140)によって報知される報知情報が、画像表示
されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲ
ーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム
数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数
が表示されるように構成することなどが考えられる。た
だし、その場合には、たとえば、遊技制御基板100に
より液晶表示器50を表示制御させる。
【0148】(13) スロットマシン1により、遊技
者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能とな
り、可変表示装置(4)の表示結果が導出表示されるこ
とにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置
の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンが
構成されている。遊技制御基板100により、可変表示
装置(リールユニット4)を変動開始させた後、表示結
果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されてい
る。リールユニット4により、表示状態が変化可能な可
変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。
また、遊技制御基板100により、所定の有価価値を付
与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されてい
る。また、遊技制御基板100により、遊技状態を制御
する遊技制御手段が構成されている。
【0149】演出制御基板101により、画像表示装置
(たとえば、液晶表示器50)を表示制御する画像表示
制御手段が構成されている。外部出力基板104によ
り、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力
基板(遊技情報出力手段)が構成されている。RB中信
号、BB中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報
が構成されている。
【0150】スタートレバー42により、ゲームを開始
させる操作を行なうための開始操作手段が構成されてい
る。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示
装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数
種類の入賞役(たとえば、小役、リプレイ、ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス)が予め定められており、入
賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に
決定する入賞許否決定手段(たとえば、制御部111)
をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役
による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役によ
る入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該
入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役(たと
えば、ビッグボーナス)が含まれている。遊技者所有の
有価価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、RAM1
13)と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用
して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操
作手段(たとえば、1枚BETボタン43、MAXBE
Tボタン44)とをさらに含む。前記可変表示装置の表
示結果に応じて所定の特別ボーナス役(ビッグボーナス
役)が発生した場合には、所定のボーナス役(レギュラ
ーボーナス)の当選確率が向上された特別ボーナスゲー
ムを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装
置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合
には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入
賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入
賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行
なうことが可能になる。
【0151】(14) 前記変動速度制御手段は、前記
有効期間において、前記識別情報の変動速度を所定の第
1の一定速度(たとえば、一定速度1)に維持する制御
と、前記識別情報の変動速度を前記第1の一定速度より
も遅い第2の一定速度(たとえば、一定速度2)に維持
する制御とを実行可能であり、前記識別情報の変動速度
が前記第1の一定速度に維持される高速期間(たとえ
ば、一定速度1の回転期間T1)と、前記識別情報の変
動速度が前記第2の一定速度に維持される低速期間(た
とえば、一定速度2の回転期間T2)と、を比較した場
合、前記停止操作手段が操作されない場合には、前記低
速期間の方が前記高速期間よりも長い。
【0152】「前記第1の一定速度と前記第2の一定速
度との組合わせ」は、実施の形態においては、図4に示
された「一定速度1と一定速度2」、「一定速度2と一
定速度3」、および「一定速度1と一定速度3」により
例示されている。
【0153】前記変動速度制御手段は、ゲームの進行に
関する時間を計時するための計時手段により、前記停止
操作手段の操作が有効化されている有効期間のうちの特
定の時期に達したと判断された場合に、前記識別情報の
変動速度を前記所定速度(たとえば、一定速度1)より
も低下させた後、所定期間、一定速度を維持する。ま
た、前記変動速度制御手段は、前記識別情報の変動速度
を前記所定速度(たとえば、一定速度1)に維持する制
御と、前記識別情報の変動速度を前記所定速度よりも遅
い第2の一定速度に維持する制御とを実行可能であり、
前記識別情報の変動速度が前記所定速度に維持される高
速期間と、前記識別情報の変動速度が前記第2の一定速
度に維持される低速期間と、を比較した場合、前記停止
操作手段が操作されない場合には、前記低速期間の方が
前記高速期間よりも長い。
【0154】(15) 今回開示された各実施の形態は
すべての点で例示であって制限的なものではないと考え
られるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではな
くて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれるこ
とが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンの全体正面図である。
【図2】 スロットマシンに設けられた各種基板と電気
部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図3】 遊技制御基板および演出制御基板の構成を説
明するためのブロック図である。
【図4】 リールの回転速度の変化を説明するためのタ
イミングチャートである。
【図5】 リールの回転速度と、リールランプの状態お
よび効果音との関係を示す説明図である。
【図6】 遊技制御基板が行なう処理の概略手順を説明
するためのフローチャートである。
【図7】 リール回転停止処理を説明するためのフロー
チャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン、4 リールユニット、4L,4
C,4R リール、41L,41C,41R ストップ
ボタン、42 スタートレバー、43 1枚BETボタ
ン、44 MAXBETボタン、50 液晶表示器、1
00 遊技制御基板、101 演出制御基板、111
遊技制御基板側の制御部、125,139バックアップ
電源、131 演出制御基板側の制御部、401 リー
ルランプ、581 スピーカ。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1ゲームに賭ける賭数が設定されること
    によりゲームを開始させることが可能となり、複数種類
    の識別情報を変動させる可変表示装置の表示結果が導出
    表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該
    可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロ
    ットマシンであって、 前記識別情報の変動を停止させる操作が可能な停止操作
    手段と、 前記識別情報の変動速度が所定速度に達したことを条件
    として前記停止操作手段の操作を有効化する有効化手段
    と、 ゲームの進行に関する時間を計時するための計時手段
    と、 該計時手段により、前記停止操作手段の操作が有効化さ
    れている有効期間のうちの特定の時期に達したと判断さ
    れた場合に、前記識別情報の変動速度を前記所定速度よ
    りも低下させた後、所定期間、一定速度を維持する変動
    速度制御手段とを含むことを特徴とする、スロットマシ
    ン。
  2. 【請求項2】 前記識別情報の変動速度が切換わった旨
    を認識可能に報知する報知手段をさらに含むことを特徴
    とする、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記変動速度制御手段は、前記有効期間
    において、前記識別情報の変動速度を所定の第1の一定
    速度に維持する制御と、前記識別情報の変動速度を前記
    第1の一定速度よりも遅い第2の一定速度に維持する制
    御とを実行可能であり、 前記識別情報の変動速度が前記第1の一定速度に維持さ
    れる高速期間と、 前記識別情報の変動速度が前記第2の一定速度に維持さ
    れる低速期間と、 を比較した場合、前記停止操作手段が操作されない場合
    には、前記低速期間の方が前記高速期間よりも長いこと
    を特徴とする、請求項1または請求項2に記載のスロッ
    トマシン。
  4. 【請求項4】 前記スロットマシンは、前記停止操作手
    段が操作されない場合に前記識別情報の変動を停止制御
    する自動停止手段をさらに備え、 前記変動速度制御手段は、前記自動停止手段が前記停止
    制御を行なう前に、変動中の識別情報の変動速度を加速
    制御することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいず
    れかに記載のスロットマシン。
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