JP2002301194A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002301194A
JP2002301194A JP2001105516A JP2001105516A JP2002301194A JP 2002301194 A JP2002301194 A JP 2002301194A JP 2001105516 A JP2001105516 A JP 2001105516A JP 2001105516 A JP2001105516 A JP 2001105516A JP 2002301194 A JP2002301194 A JP 2002301194A
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JP
Japan
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game
slot machine
signal
winning
state
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Withdrawn
Application number
JP2001105516A
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English (en)
Inventor
Masato Kosuge
真人 小菅
Original Assignee
Sankyo Kk
株式会社三共
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Publication date
Application filed by Sankyo Kk, 株式会社三共 filed Critical Sankyo Kk
Priority to JP2001105516A priority Critical patent/JP2002301194A/ja
Publication of JP2002301194A publication Critical patent/JP2002301194A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム状況を外部で詳細に管理可能なスロッ
トマシンを提供する。 【解決手段】 一連のビッグボーナスゲーム終了後に、
リプレイ当選確率が向上されるRT(Replay Time)
や、小役の当選状況が告知されるAT(Assist Time)
に移行するスロットマシンにおいて、RTやATへの移
行状況を示す信号を、スロットマシンの外部に出力す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、1ゲームに賭ける賭数が設定されるこ
とによりゲームを開始させることが可能となり、可変表
示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲーム
の終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じ
て入賞が発生し得るスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンとして従来から
知られているものに、たとえば、1ゲームに賭ける賭数
が設定されることによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の
表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンがあ
る。
【0003】この種のスロットマシンの中には、たとえ
ば、ビッグボーナスゲームの終了後に、リプレイ入賞役
の当選確率が通常よりも向上された“RT(Replay Tim
e)”と呼ばれる状態や、小役の当選が画像や効果音な
どによって報知される“AT(Assist Time)”と呼ば
れる状態に突入するように仕組まれたものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来、
RTやATなどといった特定遊技状態の発生状況につい
ては、ホールで十分に管理できないという問題があっ
た。
【0005】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、特定遊技状態の発生状況につい
て、スロットマシンの外部で容易に管理できるようにす
ることである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 1ゲームに賭ける賭数が設定されることにより
ゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置
(たとえば、リール4)の表示結果が導出表示されるこ
とにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置
の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン
(1)であって、前記スロットマシンの入賞役として、
複数種類の小役(たとえば、小役1〜小役5)が予め定
められており、入賞の発生が許容されている小役の種類
が報知され得る特定遊技状態(AT状態)となった場合
に、その旨を認識可能に所定の信号(たとえば、AT信
号)をスロットマシンの外部に出力する制御を行なう信
号出力制御手段(たとえば、SUB8)を含む。
【0007】上記の構成によれば、前記所定の信号を監
視することによって、前記特定遊技状態の状況をスロッ
トマシンの外部で容易に管理可能となる。
【0008】(2) 1ゲームに賭ける賭数が設定され
ることによりゲームを開始させることが可能となり、可
変表示装置(たとえば、リール4)の表示結果が導出表
示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可
変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロッ
トマシン(1)であって、遊技者にとって有利となる遊
技手順が報知され得る特定遊技状態(たとえば、AT状
態)となった場合に、その旨を認識可能に所定の信号
(たとえば、AT信号)をスロットマシンの外部に出力
する制御を行なう信号出力制御手段(たとえば、SUB
8)を含む。
【0009】上記の構成によれば、前記所定の信号を監
視することによって、前記特定遊技状態の状況をスロッ
トマシンの外部で容易に管理可能となる。
【0010】(3) 1ゲームに賭ける賭数が設定され
ることによりゲームを開始させることが可能となり、可
変表示装置(たとえば、リール4)の表示結果が導出表
示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可
変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロッ
トマシン(1)であって、前記スロットマシンの入賞役
として、今回のゲームの賭数が次回のゲームに持越され
る再ゲーム役(たとえば、リプレイ)が予め定められて
おり、前記再ゲーム役による入賞の発生が許容される確
率が向上された特定遊技状態(たとえば、RT状態)と
なった場合に、その旨を認識可能に所定の信号(たとえ
ば、RT信号)をスロットマシンの外部に出力する制御
を行なう信号出力制御手段(たとえば、SG19)を含
む。
【0011】上記の構成によれば、前記所定の信号を監
視することによって、特定遊技状態の状況をスロットマ
シンの外部で容易に管理可能となる。
【0012】(4) 1ゲームに賭ける賭数が設定され
ることによりゲームを開始させることが可能となり、可
変表示装置(たとえば、リール4)の表示結果が導出表
示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可
変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロッ
トマシン(1)であって、前記スロットマシンの入賞役
として、複数種類の小役(たとえば、小役1〜小役5)
と、今回のゲームの賭数が次回のゲームに持越される再
ゲーム役(たとえば、リプレイ)とが予め定められてお
り、入賞の発生が許容されている小役の種類が報知され
得る遊技状態であって、かつ、前記再ゲーム役による入
賞の発生が許容される確率が向上された特定遊技状態
(たとえば、ST状態)となった場合に、その旨を認識
可能に所定の信号(たとえば、ST信号)をスロットマ
シンの外部に出力する制御を行なう信号出力制御手段
(たとえば、SUB41)を含む。
【0013】上記の構成によれば、前記所定の信号を監
視することによって、特定遊技状態の状況をスロットマ
シンの外部で容易に管理可能となる。
【0014】(5) 1ゲームに賭ける賭数が設定され
ることによりゲームを開始させることが可能となり、可
変表示装置(たとえば、リール4)の表示結果が導出表
示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可
変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロッ
トマシン(1)であって、前記スロットマシンの入賞役
として、今回のゲームの賭数が次回のゲームに持越され
る再ゲーム役(たとえば、リプレイ)が予め定められて
おり、前記再ゲーム役による入賞の発生が許容される確
率が向上された遊技状態であって、かつ、遊技者にとっ
て有利となる遊技手順が報知され得る特定遊技状態(た
とえば、ST信号)となった場合に、その旨を認識可能
に所定の信号をスロットマシンの外部に出力する制御を
行なう信号出力制御手段(たとえば、SUB41)を含
む。
【0015】上記の構成によれば、前記所定の信号を監
視することによって、特定遊技状態の状況をスロットマ
シンの外部で容易に管理可能となる。
【0016】(6) 前記信号出力制御手段は、前記特
定遊技状態において入賞の発生が許容されている小役の
種類が報知された場合に、当該小役の種類を特定可能な
小役信号(たとえば、当選小役信号)を出力する制御
(たとえば、SUB21)を行なう。
【0017】上記の構成によれば、前記特定遊技状態に
おいて入賞の発生が許容されているとして報知された小
役の種類をスロットマシンの外部で容易に把握可能にな
る。
【0018】(7) 前記信号出力制御手段は、前記特
定遊技状態において小役の種類が報知された回数をスロ
ットマシンの外部で特定可能にするための回数信号(た
とえば、当選小役信号、小役当選回数信号)を出力する
制御を行なう。
【0019】上記の構成によれば、特定遊技状態中に小
役の種類が報知された回数をスロットマシンの外部で容
易に知ることができる。
【0020】(8) 前記可変表示装置には複数種類の
識別情報(たとえば、図柄)が変動表示される複数の可
変表示部(たとえば、左可変表示部、中可変表示部、右
可変表示部)が設けられ、該複数の可変表示部の表示結
果が予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生
し、前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、
対応する可変表示部の表示結果を導出表示させるための
操作が可能な導出表示操作手段(たとえば、ストップボ
タン41L、41C、41R)をさらに含み、前記遊技
手順は、入賞を発生させるための前記導出表示操作手段
の操作順序である(たとえば、SUB19b)。
【0021】上記の構成によれば、入賞を発生させるた
めの前記導出表示操作手段の操作順序が報知され得る特
定遊技状態の状況をスロットマシンの外部で容易に管理
可能となる。
【0022】(9) 前記信号出力制御手段は、前記特
定遊技状態において前記遊技手順が報知された場合に、
当該遊技手順を特定可能な遊技手順信号(たとえば、押
し順信号)を出力する制御を行なう(たとえば、SUB
20)。
【0023】上記の構成によれば、前記特定遊技状態に
おいて報知された遊技手順をスロットマシンの外部で容
易に把握可能になる。
【0024】(10) 前記信号出力制御手段は、前記
特定遊技状態において前記遊技手順が報知された回数を
スロットマシンの外部で特定可能にするための回数信号
(たとえば、押し順信号、押し順報知回数信号)を出力
する制御を行なう。
【0025】上記の構成によれば、特定遊技状態中に前
記遊技手順が報知された回数をスロットマシンの外部で
容易に知ることができる。
【0026】(11) 前記信号出力制御手段は、前記
特定遊技状態において前記再ゲーム役による入賞の発生
が許容された場合に、その旨を特定可能な再ゲーム役許
容信号(たとえば、リプレイ当選信号)を出力する制御
を行なう(たとえば、SC10)。
【0027】上記の構成によれば、前記特定遊技状態に
おいて前記再ゲーム役による入賞の発生が許容された場
合、その旨をスロットマシンの外部で容易に把握可能に
なる。
【0028】(12) 前記信号出力制御手段は、前記
特定遊技状態において前記再ゲーム役による入賞の発生
が許容された回数をスロットマシンの外部で特定可能に
するための回数信号(たとえば、リプレイ当選信号、リ
プレイ当選回数信号)を出力する制御を行なう。
【0029】上記の構成によれば、特定遊技状態中に前
記再ゲーム役による入賞の発生が許容された回数をスロ
ットマシンの外部で容易に知ることができる。
【0030】(13) 遊技の進行を制御する遊技制御
手段(たとえば、遊技制御基板100)をさらに含み、
該遊技制御手段は、前記信号出力制御手段を含む(たと
えば、図3、図18、図22、図23参照)。
【0031】上記の構成によれば、前記信号出力制御手
段が遊技の進行を制御する遊技制御手段に含まれるため
に、遊技制御手段とは別に信号出力制御手段を設ける場
合に比較して、製造コストを低減できる。
【0032】(14) 遊技の進行を制御する遊技制御
手段(たとえば、遊技制御基板100)から所定の制御
情報(たとえば、コマンド)を受けて遊技の進行状況に
応じた演出を行なうための制御をする演出制御手段(た
とえば、演出制御基板101)をさらに含み、該演出制
御手段は、前記信号出力制御手段を含む(たとえば、図
3、図22、図23参照)。
【0033】上記の構成によれば、前記信号出力制御手
段が演出制御手段に含まれるために、遊技制御手段の信
号出力に関する制御負担を軽減できる。
【0034】(15) 前記特定遊技状態は、ビッグボ
ーナス状態に付随して発生する(たとえば、SG14、
SUB4では、BB状態が発生し、その後、BB状態の
終了後に特定遊技状態を発生させる制御が行なわれてい
る)。
【0035】上記の構成によれば、前記特定遊技状態
は、ビッグボーナス状態に付随して発生するために、ビ
ッグボーナスの価値を高めることができる。
【0036】(16) 前記信号出力制御手段は、前記
ビッグボーナス状態中および前記特定遊技状態中に継続
して所定の信号(たとえば、BB+AT信号、BB+R
T信号、BB+ST信号)をスロットマシンの外部に出
力する制御を行なう。
【0037】上記の構成によれば、外部出力される信号
の種類のバリエーションを広げることで、スロットマシ
ンの管理に関する様々なニーズに対応できるようにな
る。
【0038】(17) 前記特定遊技状態は、ビッグボ
ーナス状態とは独立して発生する(たとえば、図24、
図25参照)。
【0039】上記の構成によれば、ビッグボーナス状態
とは独立して前記特定遊技状態が発生するために、ビッ
グボーナス状態にならなくても前記特定遊技状態になる
可能性が生じ、ビッグボーナス入賞の発生の有無による
不公平感をなくすることができる。
【0040】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。第1実施の形態 図1は、スロットマシン1の全体正面図である。スロッ
トマシン1の前面扉2は、施錠装置53の鍵穴に挿入し
た所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより
開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキ
ーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第1リセ
ットスイッチ531(図2参照)により検出され、スロ
ットマシン1がリセットされる。このため、たとえば、
後述するビッグボーナスが終了して打止状態になった場
合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作に
よって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビ
ッグボーナスが終了し、打止状態になってから所定の打
止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン1がリ
セットされるように設定することも可能である。
【0041】前面扉2下部の左右には、略三角形状の右
下部遊技効果ランプ部37、左下部遊技効果ランプ部3
8が設けられている。また、前面扉2上部の左右にはス
ピーカカバー58が設けられ、スロットマシン1の下方
には下部スピーカ部59が設けられている。スピーカカ
バー58および下部スピーカ部59の内部には、スピー
カ581(図2参照)が設けられており、スピーカ穴か
らステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ
等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1に
は、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵さ
れている。
【0042】スピーカカバー58、右下部遊技効果ラン
プ部37、および左下部遊技効果ランプ部38によって
囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠8が設けられて
おり、上部前面飾り枠8の下方には、下部前面飾り枠9
が設けられている。
【0043】上部前面飾り枠8は、遊技効果ランプ部3
0a〜30eおよび入賞図柄説明表示パネル5が設けら
れた上段部分と、遊技パネル6や各種表示部が設けられ
た略楕円型の中段部分と、遊技パネル6の下部から前面
側に突出して形成され、メダル投入部51や各種操作ボ
タン43〜46、41L,41C,41R、スタートレ
バー42等が設けられた下段部分とからなる。下部前面
飾り枠9には、スロットマシンの機種名称等が描かれた
タイトルパネル7が設けられている。
【0044】入賞図柄説明表示パネル5の略中央部分に
は演出用の液晶表示器50が設けられている。この液晶
表示器50には、様々な演出用の画像が表示される。た
とえば、液晶表示器50には、特定遊技状態の一例とな
る、後述のAT状態、RT状態、ST状態のいずれかに
突入するか否かを遊技者に示すための特定遊技状態抽選
用の演出画面が表示される。この特定遊技状態抽選用の
演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された後、
当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図1におい
ては、液晶表示器50に当り図柄「7」が導出表示され
た状態が示されている。当り図柄が導出表示されると、
その後、さらに、演出が継続して、突入する特定遊技状
態の種類が表示される。また、液晶表示器50には、特
定遊技状態中のゲーム数が表示される。
【0045】下部前面飾り枠9の下方には、遊技媒体の
一例となるメダルが払出されるメダル払出穴54と前述
した下部スピーカ部59とが形成されている。メダル払
出穴54の下方には、灰皿56が形成されたメダル受け
皿55が取付けられている。
【0046】上部前面飾り枠8の遊技パネル6の周囲に
は、右斜め上部遊技効果ランプ部33と、左斜め上部遊
技効果ランプ部34と、右中部遊技効果ランプ部31
a,31bと、左中部遊技効果ランプ部32a,32b
とが設けられている。また、スタートレバー42の左斜
め下には左斜め下部遊技効果ランプ部36が設けられ、
メダル詰まり解除ボタン46の右斜め下には右斜め下部
遊技効果ランプ部35が設けられている。
【0047】遊技パネル6には、スロットマシン1の本
体側に設けられた左リール4L,中リール4C,右リー
ル4Rを透視可能な透視窓40と、透視窓40の上方に
位置する小役告知表示部24,25,26と、透視窓4
0の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示
部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23
bと、透視窓40の右側に位置するゲームオーバー表示
部14、リプレイ表示部15、ウエイト表示部16、ス
タート表示部17、および投入指示表示部(インサート
メダル表示部ともいう。)18と、透視窓40の下側に
位置するクレジット表示部11、ゲーム回数表示部1
2、およびペイアウト表示部13とが設けられている。
【0048】クレジット表示部11、ゲーム回数表示部
12、およびペイアウト表示部13は、LED(Light
Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器によ
り構成されている。
【0049】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22
a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bは、
遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部
は、図示のように透視窓40に描かれた5つの入賞ライ
ンのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞
ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用さ
れている。
【0050】小役告知表示部24,25,26には、各
々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体
的には、小役告知表示部24には「白7」図柄が、小役
告知表示部25には「模様付7」図柄が、小役告知表示
部26には「BAR」図柄が描かれている。これらの小
役告知表示部24〜26は、所定の小役入賞を発生させ
ることがスロットマシンの制御部により許容されている
こと、すなわち、所定の小役入賞が内部当選しているこ
とを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させるこ
とによって告知するための表示部である。これらの小役
告知表示部24〜26は、所定の条件が成立している場
合に限り機能する。この小役告知表示部24〜26が機
能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”とい
う。AT状態は所定の発生条件が成立することに基づい
て発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終
了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象
の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯
する。
【0051】ゲームオーバー表示部14は、ビッグボー
ナスが終了することにより打止状態となった場合、およ
び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることがで
きない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部1
5は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スター
ト表示部17は、賭数が設定されることによりスタート
操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有
効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投
入指示表示部18は、メダルを受付可能な状態である場
合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット
数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に
消灯する。
【0052】ウエイト表示部16は、ウエイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタ
イムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲー
ムがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するた
めにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間
である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出さ
れると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動
するように設計されている。したがって、十分な時間間
隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはス
タートレバー42の操作時にゲームの進行が規制される
ことはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化し
ているような場合にはウエイトタイムによってゲームの
進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、
リールの始動待ち状態となる。
【0053】このスロットマシン1では、前回のゲーム
でリールの変動が開始した時点を基準として、たとえ
ば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの変動が開始した時点から4.1
秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲー
ム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【0054】クレジット表示部11は、クレジット数を
表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値とし
てスロットマシン1側で記憶されているメダル数であ
る。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの
投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新
され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを
払出したりすることによって減算更新される。スロット
マシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジット
として記憶可能である。クレジット数が上限数(=5
0)に達した場合には、投入指示表示部18が消灯す
る。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新
の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルが
メダル払出穴54から払出される。
【0055】ゲーム回数表示部12は、ビッグボーナス
中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞
回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打
止状態となった際には、ゲーム回数表示部12は、「E
ND」という文字を表示して、遊技者に打止状態である
旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部12は、スロ
ットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表
示器として機能する。たとえば、スロットマシン1の制
御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダ
ルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立
していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、
「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないに
も拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」
などがある。これらの異常が制御部により検出された場
合、ゲーム回数表示部12には、その異常種別を特定可
能なエラーコードが、「E−1」,「E−2」などの態
様で表示される。
【0056】ペイアウト表示部13は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数
を1ゲーム毎に表示する。
【0057】遊技パネル6の下部から前面側に突出して
形成された部分の上面には、メダル投入口52が形成さ
れたメダル投入部51と、精算ボタン45と、1枚BE
Tボタン43と、MAXBETボタン44とが設けられ
ている。
【0058】1枚BETボタン43は、1クレジットを
賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン
44は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(た
とえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範
囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚
BETボタン43にはBETボタンランプ430b(図
2参照)が、MAXBETボタン44にはBETボタン
ランプ440b(図2参照)が、各々内蔵されている。
これらのBETボタンランプ430b,440bは、対
応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な状態に
ある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合
に消灯する。精算ボタン45は、スロットマシン1に記
憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴54
からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンであ
る。この精算ボタン45を押圧することに伴って、クレ
ジット表示部11に表示されているクレジット数が0に
なるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数の
メダルが払出される。
【0059】遊技パネル6の下部から前面側に突出して
形成された部分の側面には、スタートレバー42と、左
ストップボタン41L,中ストップボタン41C,右ス
トップボタン41Rと、メダル詰まり解除ボタン46と
が設けられている。
【0060】スタートレバー42は、ゲームを開始する
際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このス
タートレバー42を操作することにより各リール4L,
4C,4Rが一斉に回転し始める。なお、各リール4
L,4C,4Rの間のリール手前側には、各リール間の
隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材57が設けられてい
る。
【0061】各ストップボタン41L,41C,41R
は、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止さ
せる際に操作するボタンである。ストップボタン41L
には操作有効ランプ410L(図2参照)が、ストップ
ボタン41Cには操作有効ランプ410C(図2参照)
が、ストップボタン41Rには操作有効ランプ410R
(図2参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有
効ランプ410L,410C,410Rは、対応するス
トップボタン41L,41C,41Rの操作が有効であ
る場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。ま
た、ストップボタン41L,41C,41Rが配列され
たストップボタンユニット19には、レギュラーボーナ
ス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フ
ラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ラン
プ190(図2参照)が内蔵されている。このため、ス
トップボタンユニット19は、ボーナス告知表示部19
として機能する。メダル詰まり解除ボタン46は、メダ
ル投入口52に投入したメダルがスロットマシン1の内
部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作
するボタンである。
【0062】次に、スロットマシン1により提供される
ゲームの概要について説明する。ゲームを開始するため
には、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタ
ン43またはMAXBETボタン44を押圧することに
より、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジ
ット表示部11に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の
範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを
行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボ
タン43、MAXBETボタン44の操作が有効である
か否かは、1枚BETボタン43、MAXBETボタン
44に内蔵されたBETランプ430b,440bの点
灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリ
プレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の
賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不
要である。このとき、BETランプ430b,440b
はともに消灯している。
【0063】1枚BETボタン43を1回押圧すると、
賭数が1に設定され、1枚賭け表示部21が点灯してそ
の旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押
圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭け表示部21に
加えて1枚賭け表示部21を挟む位置に設けられた2つ
の2枚賭け表示部22a,22bが点灯してその旨が示
される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧する
と、賭数が3に設定され、1枚賭け表示部21および2
枚賭け表示部22a,22bに加えて、2枚賭け表示部
22a,22bを挟む位置に設けられた2つの3枚賭け
表示部23a,23bが点灯してその旨が示される。な
お、MAXBETボタン44を1回押圧すると、賭数が
最大数の3に設定され、1枚賭け表示部21、2枚賭け
表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,
23bが点灯する。賭数が最大数の3に設定された場合
には、それを超える賭数を設定することができないため
に、BETランプ430b,440bは消灯する。
【0064】また、直接、メダルをメダル投入口52に
投入することによって賭数を設定することも可能であ
り、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内
で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超え
てメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達
するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が
上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴54から返
却される。
【0065】賭数が設定された場合にはスタート表示部
17が点灯する。これにより、スタートレバー42の操
作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知
される。スタート表示部17が点灯している際にスター
トレバー42を操作すれば、各リール4L,4C,4R
が一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スター
トレバー42を操作した時点がウエイトタイム期間内に
あれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表
示部16が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経
過してウエイト表示部16が消灯するのと同時にリール
がスクロールし始める。各リール4L,4C,4Rに
は、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴
って透視窓40に現れる図柄の種類が次々と変動され
る。また、スタートレバー42を操作したタイミング
で、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボー
ナス告知表示部19が点灯し、その旨が遊技者に報知さ
れる。
【0066】透視窓40からは、リール間塞ぎ部材57
によって仕切られた3つのリール4L,4C,4Rの一
部分が視認される。リール間塞ぎ部材57はリール側に
設けられているが、透視窓40のうち、リール間塞ぎ部
材57によって視界が仕切られることによって分割され
る3つの領域、すなわち、各リール4L,4C,4Rが
視認できる3つの領域部分を各リール4L,4C,4R
に対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示
部と呼ぶ。
【0067】透視窓40の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【0068】リールの変動が開始されてから所定時間が
経過すれば、各ストップボタン41L,41C,41R
に設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、
各ストップボタン41L,41C,41Rの押圧操作が
有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知され
る。各ストップボタン41L,41C,41Rは、各リ
ール4L,4C,4Rに対応して設けられている。遊技
者は自らの操作によって各リール4L,4C,4Rを停
止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン4
1L,41C,41Rのうち、いずれかを押圧操作すれ
ば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ラン
プが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対
応するリールの回転が停止する。
【0069】一方、遊技者がストップボタン41L,4
1C,41Rを操作しない場合には、所定の変動時間が
経過した後に各リール4L,4C,4Rが、たとえば4
L,4C,4Rの優先順序で自動的に順次停止し、各ス
トップボタン41L,41C,41Rに設けられた操作
有効ランプが410L,410C,410Rの順序で消
灯する。
【0070】すべてのリール4L,4C,4Rが停止し
た時点で、透視窓40から視認される各リール4L,4
C,4Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数
に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄
の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1
の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラ
インのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可
変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ライ
ンが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示
部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞
ラインが有効ラインとなる。
【0071】有効ライン上における図柄の組合わせが予
め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場
合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅する
とともにスピーカ581から効果音が出力され、効果的
な演出がなされる。また、賭け表示部21,22a,2
2b,23a,23bのうち入賞ラインに対応する表示
部、およびバックライト(各リール4L,4C,4R内
に設けられたリールランプ401(図2参照))が点滅
する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットと
して払出されてクレジット表示部11のクレジット数が
加算更新される。また、ペイアウト表示部13には、そ
の払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=
50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴
54から払出される。
【0072】また、特に予め定められた特別の表示態様
となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジ
ットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行
なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じ
て、「ビッグボーナス」を「BB」と略す。また、ビッ
グボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナ
ス状態(あるいは単にビッグボーナス)ともいう。ビッ
グボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナ
スという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【0073】たとえば、ビッグボーナス入賞が発生する
と、ゲーム回数表示部12にはビッグボーナスゲームを
行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表
示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲー
ム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカ
ウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボ
ーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはレ
ギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(た
とえば最大12回)が表示される。そして、レギュラー
ボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部1
2に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンさ
れて表示される。以下においては、必要に応じて、「レ
ギュラーボーナス」を「RB」と略す。また、レギュラ
ーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボ
ーナス状態(あるいは単にレギュラーボーナス)ともい
う。
【0074】なお、レギュラーボーナス状態では、通
常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最
大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲ
ーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規
定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどで
ある。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場
合、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲー
ムを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12
回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲー
ム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナス
ゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカ
ウントダウン表示するようにしてもよい。
【0075】図2および図3は、スロットマシン1に設
けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するた
めのブロック図である。また、図4は、遊技制御基板1
00に設けられた制御部111の構成を説明するための
ブロック図である。
【0076】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板100によって遊技状態が制御さ
れ、演出制御基板101によって遊技状態に応じた演出
制御がなされる。また、電源基板102にはスロットマ
シン1の外部から電源が供給される。この電源基板10
2にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コ
ード625と、メインスイッチ624とが接続されてい
る。
【0077】遊技制御基板100は、演出制御基板10
1および電源基板102と配線接続されている。さら
に、遊技制御基板100は、リール中継基板103aを
介して、外部出力基板104と接続されている。
【0078】遊技制御基板100の制御部111は、各
種信号(各種遊技情報、複数種類の遊技情報)を、リー
ル中継基板103aを介して外部出力基板104からス
ロットマシン1の外部に出力する制御を行なう。リール
制御信号(モータ位相信号)は、各リール4L,4C,
4Rに対応するリールモータ402を制御するための信
号である。ストップスイッチ信号は、ストップスイッチ
411L,411C,411Rの操作がなされた旨を示
す信号である。この信号は、後述するように、ストップ
スイッチ411L,411C,411Rから直接出力さ
れた信号である。メダルIN信号は、賭数を設定するた
めに用いられたメダル数を示す信号である。メダルOU
T信号は、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル
(クレジット)数を示す信号である。BB信号は、遊技
状態がビッグボーナス状態であることを示す信号であ
る。RB信号は、遊技状態がレギュラーボーナス状態で
あることを示す信号である。RT信号は、リプレイ入賞
役の当選確率が向上されたRT中であることを示す信号
である。RT+BB信号は、RT中またはBB中である
ことを示す信号であり、BBおよびRTのいずれか一方
の遊技状態である場合に出力される。リプレイ当選信号
は、リプレイに当選していることを示す信号である。リ
プレイ入賞信号は、リプレイ入賞が発生したことを示す
信号である。
【0079】スロットマシン1の場合、リプレイ入賞信
号を出力するための外部出力基板104および遊技制御
基板100のポートは、本来的には空きポートであり、
配線接続されない空きポートが存在してしまうのを防止
するために、リプレイ入賞信号用のポートとして暫定的
にアサインされている。
【0080】このように、空きポートを余分に設けつ
つ、配線接続されない空きポートは存在しないようにす
ることで、将来的な拡張に備えつつ、空きポートを利用
して不正が行なわれることを防止している。
【0081】遊技制御基板100には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続さ
れている。
【0082】たとえば、電源基板102に配線接続され
た設定スイッチ621、設定キースイッチ622、第2
リセットスイッチ623、払出センサ601、およびホ
ッパーモータ602は、電源基板102によって中継さ
れて遊技制御基板100と配線接続されており、それぞ
れのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板
100の制御部111に入力される。また、制御部11
1は、メダルの払出条件(メダルを払出す必要のある入
賞の発生、精算スイッチ450からの検出信号の入力)
が成立すると、ホッパーモータ602に制御信号を出力
して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源
基板102を介して遊技制御基板100に配線接続され
たスイッチのうち、設定スイッチ621は当選率の設定
を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ62
2は設定スイッチ621の操作を有効化するためのスイ
ッチである。設定スイッチ621の操作により、当選率
(図6参照)を「設定値1」〜「設定値6」のいずれか
に設定できる。また、第2リセットスイッチ623は、
スロットマシン1をリセットするためのスイッチであ
り、払出センサ601は払出されたメダルを検出するス
イッチである。
【0083】リール中継基板103aに配線接続された
リールモータ402、およびリールセンサ403は、リ
ール中継基板103aによって中継されて遊技制御基板
100に配線接続されており、リールセンサ403の検
出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力さ
れる。ただし、リールランプ401は、リールランプ中
継基板103bによって中継されて演出制御基板101
に配線接続されている。リールセンサ403は、各リー
ル4L,4C,4Rの基準位置を検出するためのセンサ
であり、満タンセンサ611は、ホッパー60からオー
バーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク
(図示省略)内のメダル貯留量が所定量以上となってい
ることを検出するためのセンサである。遊技制御基板1
00の制御部111は、始動条件(スタートスイッチ4
20の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ4
02に制御信号を出力してリールの変動を開始させた
後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行す
る。
【0084】遊技制御基板100に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ430aは、1枚BE
Tボタン43の操作を検出し、MAXBETスイッチ4
40aは、MAXBETボタン44の操作を検出するス
イッチである。
【0085】スタートスイッチ420は、スタートレバ
ー42の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ス
トップスイッチ411L,411C,411Rは、左、
中、右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を
検出するスイッチである。流路切替ソレノイド511
は、メダル投入口52に投入されたメダルの流路をホッ
パー60側とメダル払出穴54側とに切替えるためのソ
レノイドである。
【0086】精算スイッチ450は、精算ボタン45の
操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ
531は、施錠装置53の鍵穴に挿入したキーによるス
ロットマシンのリセット操作を検出するスイッチであ
る。投入メダルセンサ510は、メダル投入部51に投
入されたメダルを検出するセンサである。
【0087】クレジット表示器110はクレジット表示
部11を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器12
0はゲーム回数表示部12を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器130はペイアウト表示部13を構成す
る表示器である。投入指示ランプ180は、投入指示表
示部18に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ2
10、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けラ
ンプ230a,230bは、1枚賭け表示部21、2枚
賭け表示部22a,22b、3枚賭け表示部23a,2
3bに内蔵されるランプである。なお、1枚賭けランプ
210が1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ220
aが2枚賭け表示部22aに、2枚賭けランプ220b
が2枚賭け表示部22bに、3枚賭けランプ230aが
3枚賭け表示部23aに、3枚賭けランプ230bが3
枚賭け表示部23bに、各々内蔵される。
【0088】ゲームオーバーランプ140は、ゲームオ
ーバー表示部14に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ170はスタート表示部17に内蔵されるランプ
であり、リプレイランプ150はリプレイ表示部15に
内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ190は
ボーナス告知表示部19に内蔵されるランプである。
【0089】BETボタンランプ430bは1枚BET
ボタン43に内蔵されるランプであり、BETボタンラ
ンプ440bはMAXBETボタン44に内蔵されるラ
ンプである。左操作有効ランプ410Lは、左ストップ
ボタン41Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ラ
ンプ410Cは、中ストップボタン41Cに内蔵される
ランプであり、右操作有効ランプ410Rは、右ストッ
プボタン41Rに内蔵されるランプである。
【0090】電源基板102あるいはリール中継基板1
03aを介して、あるいは、これらの基板を介すること
なく遊技制御基板100に配線接続された各種ランプお
よび表示器は、遊技制御基板100に搭載された制御部
111によって制御される。また、制御部111は、遊
技制御基板100に接続され、または、電源基板102
あるいはリール中継基板103aを介して遊技制御基板
100に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信
号を受け、遊技状態を制御する。
【0091】図4を参照して、遊技制御基板100に設
けられた制御部111は、制御動作を所定の手順で実行
することのできるCPU(Central Processing Unit)
112と、CPU112の制御プログラムを格納するR
OM(Read Only Memory)114と、必要なデータの書
込みおよび読出しができるRAM(Random Access Memo
ry)113と、CPU112と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート115とを含む。
【0092】また、遊技制御基板100には、電源投入
時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路118と、CPU112にクロック信号を与える
クロック発生回路119と、クロック発生回路119か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)121と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路123と、乱数発生回路123から
乱数をサンプリングするサンプリング回路124と、バ
ッファ回路122とが設けられる。
【0093】さらに、遊技制御基板100には、各種ス
イッチからの信号が入力されるスイッチ回路116や、
モータ回路117、その他、図示しないソレノイド回路
等が設けられている。また、遊技制御基板100には、
停電時にRAM113の記憶を保持させるためのバック
アップ電源125が設けられている。RAM113に
は、各種表示器(クレジット表示部11、ゲーム回数表
示部12、ペイアウト表示部13)に表示するべき情
報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必
要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックア
ップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技
状態に復帰できる。
【0094】遊技制御基板100の制御部111から演
出制御基板101へは、バッファ回路122を介して、
詳細は後述する各種のコマンドが出力される。バッファ
回路122は、遊技制御基板100の内部から外部への
信号の出力を許容するが遊技制御基板100の外部から
内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手
段として機能する。このため、遊技制御基板100と演
出制御基板101との間において、遊技制御基板100
から演出制御基板101への一方向通信が担保され、コ
マンドの伝送経路を介して遊技制御基板100に信号を
入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止
できる。
【0095】演出制御基板101には、遊技効果ランプ
部30a〜30e,31a,31b,32a,32b,
33〜38に内蔵される各遊技効果ランプ301と、液
晶表示器50と、スピーカカバー58および下部スピー
カ部59内に各々設けられるとともにスロットマシン1
の背面側に向けて設けられるスピーカ581と、各蛍光
灯302と、ウエイトランプ160と、小役告知ランプ
240,250,260とが接続され、さらに、リール
ランプ中継基板103bを介してリールランプ401が
接続される。
【0096】ここで、蛍光灯302は、入賞図柄説明表
示パネル5、タイトルパネル7、および遊技パネル6を
内側から照らすとともに、各リール4L,4C,4Rを
照らすためのものである。ウエイトランプ160はウエ
イト表示部16に内蔵されるランプである。小役告知ラ
ンプ240は小役告知表示部24に内蔵されるランプで
あり、小役告知ランプ250は小役告知表示部25に内
蔵されるランプであり、小役告知ランプ260は小役告
知表示部26に内蔵されるランプである。
【0097】さらに、演出制御基板101には、図3に
示されるように、外部出力基板104が接続される。演
出制御基板101は、外部出力基板104を介して図示
するような種類の信号をスロットマシンの外部に出力す
る。AT信号は、AT中であることを示す信号である。
AT+BB信号は、AT中またはBB中であることを示
す信号であり、BBおよびATのいずれか一方の遊技状
態である場合に出力される。当選小役信号は、AT状態
において当選していることが報知された小役の種類を示
す信号である。押し順信号は、AT状態中に当選した小
役を揃えるためのストップボタンの押し順を示す信号で
ある。このスロットマシン1では、特定の小役について
は、たとえ内部当選していても、左ストップボタン41
L、中ストップボタン41C、および右ストップボタン
41Rを所定の順序で操作しなければその小役を揃える
ことができないようにリールが制御される。この特定の
小役で当選した場合に、ストップボタンの操作手順を報
知する機能をナビゲーション機能という。このナビゲー
ション機能が働いて遊技者にストップボタンの操作手順
が報知された場合には、その操作手順が押し順信号とし
て外部に出力される。なお、ストップボタンの操作手順
は、たとえば、液晶表示器50に画像表示される。
【0098】外部出力基板104からスロットマシンの
外部に出力された信号は、たとえば、遊技場を管理する
ホールコンピュータへ入力される。
【0099】演出制御基板101には、マイクロコンピ
ュータからなる制御部131と、各スピーカ581から
音を出力させるためのスピーカ駆動回路136と、液晶
表示器50を表示制御するための表示駆動回路137
と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ
駆動回路138と、バックアップ電源139とが搭載さ
れている。
【0100】制御部131は、CPU132と、制御プ
ログラムを格納するROM134と、必要なデータの書
込みおよび読出しができるRAM133と、I/Oポー
ト135とを含む。このうち、RAM133の記憶デー
タは、バックアップ電源139によりバックアップされ
ている。このため、制御部131は、停電の回復後に、
停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御
を再開できる。
【0101】制御部131のROM134には、遊技制
御基板100から送信されたコマンドに対応した演出パ
ターンを定めたデータテーブルが記憶されている。この
データテーブルは、各遊技効果ランプ301、液晶表示
器50、各スピーカ581、各蛍光灯302、ウエイト
ランプ160、および小役告知ランプ240,250,
260別に分類されている。
【0102】たとえば、所定の遊技状態を示すコマンド
を受信した場合、制御部131は、その遊技状態に応じ
た演出パターンを各データテーブルから読み出し、その
読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ30
1、液晶表示器50、スピーカ581、蛍光灯302、
リールランプ401などを制御する。
【0103】図4に示されるように、スタートスイッチ
420の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御
部111に入力されるとともに、サンプリング回路12
4に入力される。制御部111は、スタートスイッチ4
20の検出信号を受け、モータ回路117を介してリー
ル制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中
継基板103aを介して、各リール4L,4C,4R別
に設けられたリールモータ402に入力される。また、
リール制御信号は、リール中継基板103aおよび外部
出力基板104を介してスロットマシン1の外部へ出力
される。
【0104】一方、サンプリング回路124は、スター
トスイッチ420の検出信号が入力されたタイミング
で、乱数発生回路123から1個の乱数をサンプリング
し、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112
は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に
格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照し
て、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、
その決定結果をRAM114に記憶させる。これによ
り、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。入賞の発生が許容されていること
を、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が
内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグが
スロットマシン1の内部で設定される。
【0105】制御部111は、その後、入賞役別の当選
結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグ
が設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入
賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、
リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する
役の入賞を発生させることが可能である。しかしなが
ら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図
柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの
目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。
このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄ま
たは外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【0106】いずれの当選フラグも設定されておらず、
ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合に
は、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞
も発生しないように調整される。
【0107】一方、この引込み制御は、リールの停止位
置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得
るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配
列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことがで
きるように設計されている。したがって、当選フラグが
設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪けれ
ば入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。こ
のように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、そ
の当選フラグに対応する入賞を発生させることができな
かった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、
ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞
役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定され
たゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その
当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降の
ゲームにその当選フラグが持越される。
【0108】さらに、制御部111は、スタートスイッ
チ420の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路122を介して演出制御基板101にゲームの
開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板1
01は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、
ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従
い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制御
する。
【0109】また、ストップスイッチ(左、中、右スト
ップスイッチ411L,411C,411R)から出力
されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、
リール中継基板103a、および外部出力基板104を
往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100
のスイッチ回路116に入力される。さらに、ストップ
スイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板104を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0110】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部111は、モータ回路117を介して、ストップスイ
ッチ信号に対応するリールモータ(リール4L,4C,
4Rのいずれかのリールモータ)を停止させるためのリ
ール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リー
ルモータ402に入力されるとともに、外部出力基板1
04を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【0111】さらに、制御部111は、ストップスイッ
チ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路12
2を介して演出制御基板101にリールの停止時期を特
定可能なコマンドを各リール4L,4C,4R別に出力
する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づい
て、リールの停止時期に対応して定められた演出パター
ンに従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50など
を制御する。
【0112】図5は、左リール4L、中リール4C、右
リール4Rの各リール外周に描かれた識別情報としての
図柄(シンボルマーク)を示す展開図である。また、図
6は、入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とにつ
いて説明するための説明図である。なお、図4におい
て、「左」は左リール4Lの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、「中」は中リール4Cの外周に描かれた図
柄を示した図であり、「右」は右リール4Rの外周に描
かれた図柄を示した図である。また、図6に示された図
柄の組合わせは、左から順に、左リール4L、中リール
4C、および右リール4Rの入賞図柄を意味する。
【0113】図5を参照して、たとえば、右リール4R
の場合には、「0」〜「6」の各図柄番号に対して、
「スイカ」、「JAC」、「ベル」、「白7」、「スイ
カ」、「チェリー」の各図柄が対応してリールの外周に
描かれている。これ以外の図柄としては、右リール4R
の「8」の図柄番号に対応する「模様付7」、右リール
4Rの「16」の図柄番号に対応する「BAR」があ
る。左リール4Lおよび中リール4Cの場合も、その周
囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列
が異なっている。
【0114】次に、図5および図6を参照して、スロッ
トマシン1で発生する入賞役について説明する。入賞役
には、ビッグボーナス(BB)入賞と、小役入賞と、リ
プレイ入賞と、レギュラーボーナス(RB)入賞とがあ
る。図6には、上から順番に、ビッグボーナス当選率、
小役1当選率、小役2当選率、小役3当選率、小役4当
選率、小役5当選率、リプレイ当選率、レギュラーボー
ナス当選率、および小役6当選率が、設定値別に示され
ている。なお、図には「設定値1」および「設定値6」
の当選率のみを示し、「設定値2」〜「設定値5」の当
選率の図示を省略している。
【0115】各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の
通常ゲームで3枚賭けをした場合のものである。ただ
し、本実施の形態では、レギュラーボーナス入賞は、ビ
ッグボーナスゲーム中にのみ発生する入賞役として定め
られているため、図6に示されたレギュラーボーナスの
当選率は、ビッグボーナスゲームにおけるものである。
また、小役6は、賭数が1枚に限定されたレギュラーボ
ーナスゲーム中にのみ発生する特殊な入賞役として定め
られているため、図6に示された小役6の当選率は、そ
のようなレギュラーボーナスゲームにおけるものであ
る。
【0116】図示するように、小役1〜小役5と入賞図
柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグ
ボーナスに対しては入賞図柄の組合わせが2種類用意さ
れている。また、「JAC−JAC−JAC」はビッグ
ボーナス(BB)ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役
となり、レギュラーボーナス(RB)ゲーム中は小役6
入賞役となり、ビッグボーナスゲーム(レギュラーボー
ナスゲームを含む)以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞
役となる。
【0117】(1) 「ビッグボーナス」は、ビッグボ
ーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与さ
れる入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停
止結果が「白7、白7、白7」または「模様付7、模様
付7、模様付7」の組合わせとなった場合に発生する。
ビッグボーナスゲームでは、図6の括弧書きで示されて
いるように、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍
的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発
生させることが可能になる。このように、小役入賞の当
選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは
別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【0118】ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナ
ス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲーム
が複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化し
た後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供され
る。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞
が所定回数発生すること、または、予め定められた上限
回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、
いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。な
お、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提
供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態(B
B状態)」と呼んでいる。
【0119】(2) 「レギュラーボーナス」は、レギ
ュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典
が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞
は、リールの停止結果が「JAC、JAC、JAC」の
組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場
合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム
中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、
レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役である小役
6のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入
賞役が内部当選する。しかも、5つの入賞ラインのうち
の1ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、1枚
賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、小役6の
入賞役に入賞すれば、1ゲームで得ることが許容される
最大の有価価値(たとえば、15枚のメダル相当)が付
与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回
数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲ
ームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件
が成立するまで連続的に提供される。なお、小役6の入
賞図柄は「JAC」であるため、レギュラーボーナスゲ
ーム中の入賞を特に“JAC入賞”という。
【0120】(3) 「小役」は、ビッグボーナスゲー
ムやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの
発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価
値(たとえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを
伴う入賞役である。
【0121】スロットマシン1では、小役入賞として、
小役1〜小役6が用意されている。このうち、小役1〜
小役3は、メダルの払出し数が9枚である“9枚小役”
である。また、小役4は、メダルの払出し数が4枚であ
る“4枚小役”であり、小役5は、メダルの払出し数が
2枚である“2枚小役”である。さらに、レギュラーボ
ーナスゲームにのみ有効となる小役6は、メダルの払出
数が15枚である“15枚小役”である。これらの小役
のうち、通常ゲームにおいて払出数が最大である9枚小
役(小役1〜小役3)がAT状態における小役告知の対
象とされている。
【0122】AT状態における小役告知の対象とされて
いる小役1〜小役3の入賞図柄は、中、右図柄が共通し
て「スイカ」であり、左図柄が、「模様付7」であれば
小役1、「白7」であれば小役2、「BAR」であれば
小役3とされている。なお、小役告知表示部24,2
5,26(図1参照)には、小役1,小役2,小役3の
入賞図柄のうちの左図柄が描かれている。
【0123】また、特に、AT中の報知対象となる3種
類の9枚小役の中で、小役1は、左ストップボタン41
L,中ストップボタン41C,右ストップボタン41R
を所定の順序で操作しないとたとえ内部当選していても
入賞を発生させることができないように定められた小役
である。したがって、AT中にこの小役で内部当選した
場合には、内部当選した旨が小役告知表示部25(図1
参照)の点灯により遊技者に報知されるとともに、スト
ップボタンの操作順序が液晶表示器50に画像表示され
る。
【0124】小役4の図柄の組合わせは、「ベル、ベ
ル、ベル」である。小役5の図柄の組合わせは、「チェ
リー、任意、任意」であり、左リール4Lに「チェリ
ー」が停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ラ
イン毎に2枚のメダルが払出される。このように、「チ
ェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係
に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【0125】(4) 「リプレイ」は、メダルあるいは
クレジットを消費することなく次回のゲームを開始でき
るという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞
が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー
42の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可
能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイ
ゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生し
た際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図
柄の組合わせは、「JAC、JAC、JAC」であり、
前述したように、レギュラーボーナスおよび小役6の図
柄の組合わせと同一である。
【0126】以上、入賞役について説明したが、3枚賭
けでは、ビッグボーナスおよび小役5については、「設
定値1」から「設定値6」に設定数が増加するに従って
当選率が高くなっている。一方、その他の入賞役の当選
率は、設定値にかかわらず一定である。なお、リプレイ
入賞役に対応する当選率のうち括弧内に示された当選率
は、通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたR
T(Replay Time)状態に制御されている場合の当選率
である。
【0127】このスロットマシン1では、RTとATと
が同時に発生する場合がある。このように、RTとAT
とが同時に発生した遊技をST(Special Time)とい
う。図7には、これら各種の特定遊技状態について示さ
れている。
【0128】図7に示されるように、特定遊技状態は、
BB状態後に行なわれる突入抽選で当りになった場合に
発生する。したがって、特定遊技状態は、BB状態にな
ったことを前提にして発生する。この特定遊技状態は、
その種類(RT、AT、ST)を問わず、100ゲーム
の消化、またはBB当選フラグが設定されたこと(BB
当選したこと)のうちのいずれか早い方の条件が成立し
た場合に終了する。
【0129】図8は、スロットマシン1から外部出力さ
れる各種信号のうち、特にBB信号、RT信号、BB+
RT信号、およびBB+AT信号の出力タイミングを示
すタイミングチャートである。
【0130】前述したように、このスロットマシン1で
は、BB状態終了後に行なわれる突入抽選の結果に応じ
てAT、RT、STのうちのいずれかに突入する場合が
ある。図8のタイミングチャートには、BB状態終了後
に、(1)RTとなる場合、(2)ATとなる場合、お
よび(3)STとなる場合の各々の場合について、各信
号の状態が示されている。なお、各信号名称の下には、
対応する信号を生成して出力する制御基板名が示されて
いる。
【0131】(1)〜(3)のいずれの場合について
も、BB入賞が発生すると、BB信号と、BB+RT信
号と、BB+AT信号とがOFFからONに切換わって
出力状態となる。そして、BB信号については、その出
力状態がすべてのBBゲームが終了するまで継続され、
BB状態の終了時にONからOFFに切換わる。
【0132】図示を省略しているが、BB状態の終了後
に、AT、RT、STのうちのいずれにも突入しなかっ
た場合には、BB+RT信号およびBB+AT信号につ
いても、BB状態の終了時にONからOFFに切換わ
る。
【0133】しかしながら、(1)に示されるように、
RTに突入した場合には、BB+AT信号について、B
B状態の終了時にONからOFFに切換わるものの、B
B+RT信号については、出力状態が維持される。ま
た、RTに突入した時点で、RT信号がOFFからON
に切換わって出力状態となる。その後、RTが終了した
時点で、RT信号およびBB+RT信号がONからOF
Fに切換わる。
【0134】(2)に示されるように、BB状態終了後
にATに突入した場合には、BB+RT信号について、
BB状態の終了時にONからOFFに切換わるものの、
BB+AT信号については、出力状態が維持される。ま
た、ATに突入した時点で、AT信号がOFFからON
に切換わって出力状態となる。その後、ATが終了した
時点で、AT信号およびBB+AT信号がONからOF
Fに切換わる。
【0135】(3)に示されるように、BB状態終了後
にSTに突入した場合には、BB+RT信号およびBB
+AT信号の双方とも出力状態が維持される。また、S
Tに突入した時点で、RT信号およびAT信号がともに
OFFからONに切換わって出力状態となる。その後、
STが終了した時点で、RT信号、AT信号、BB+R
T信号、およびBB+AT信号がONからOFFに切換
わる。
【0136】たとえば、遊技場のホール管理コンピュー
タに図示する各種信号を入力することにより、ホール管
理コンピュータ側でAT、RT、STといった特定遊技
状態の状況を詳細に把握可能になる。
【0137】図9は、遊技制御基板100が行なうメイ
ン処理を説明するためのフローチャートである。図9を
参照して、まず、初期処理が実行される(S1)。この
初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化
され、RAMエラーがチェックされる。
【0138】次に、BET処理が行なわれる(S2)。
このBET処理では、メダルの投入操作、または、1枚
BETボタン43あるいはMAXBETボタン44の操
作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処
理が行なわれる。
【0139】次に、抽選処理が実行される(S3)。抽
選処理では、遊技者がスタートレバー42を操作したこ
とに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびど
の入賞役の発生を許容するか、が決定される。抽選処理
の詳細については図10を用いて後述する。
【0140】次に、リール変動開始処理が実行される
(S4)。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレ
バー42を操作した後、各リール4L,4C,4Rの一
斉変動を開始させるための処理である。
【0141】次に、リール変動停止処理が実行される
(S5)。リール変動停止処理は、遊遊技者による各ス
トップボタン41L,41C,41Rの操作に応答して
対応したリールを停止させる処理である。この処理で
は、遊技者が各ストップボタン41L,41C,41R
を操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄か
ら4個の引込み可能範囲内に予めS3で行なわれていた
抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリールを
停止させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲内
に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止さ
せる処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであっ
た場合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が
行なわれる。
【0142】こうしてすべてのリールが停止した時点
で、入賞判定処理が実行される(S6)。この入賞判定
処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定
する処理である。この処理では、リールが停止したとき
に、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の
組合せか否かが実際に判定される。入賞判定処理の詳細
については、図11を用いて後述する。
【0143】次に、払出処理(S7)が実行され、この
ゲームに関する処理は終了する。払出処理は、S6にお
いて入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応
じた有価価値(メダル)の払出しを行なう処理である。
【0144】次に、図10を参照して、図9に示された
抽選処理の詳細について説明する。抽選処理では、ま
ず、賭数の設定の後に、スタートレバー33によるスタ
ート操作があったか否かが判定される(SC1)。そし
て、スタート操作があるまで、処理が待機状態となる。
遊技者がスタートレバー33を操作すると、SC1の処
理を抜け、スタート操作のタイミングでサンプリング回
路123(図4参照)によりサンプリングされた乱数値
を格納する処理が行なわれる(SC2)。続いて、スタ
ート操作通知コマンドが演出制御基板101に送信され
る(SC3)。
【0145】次に、遊技者が入力した賭数および遊技状
態に応じた入賞判定用テーブルと、SC2において格納
された乱数値とが比較される(SC4)。そしてこの比
較の結果、当選があったか否かについての判定が行なわ
れ(SC5)、当選がなかった場合には当選フラグが設
定されていない旨を示す当選状況通知コマンドが演出制
御基板101へ送信され(SC7)、処理が終了する。
【0146】一方、当選があった場合には、その当選が
あった入賞役(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、
小役、リプレイ)に対応した当選フラグが設定される
(SC6)。次に、押し順通知コマンドが演出制御基板
101へ送信される(SC7)。
【0147】押し順通知コマンドは、当選フラグが設定
された入賞役の図柄の組合わせを引込むための左、中、
右ストップボタンの操作順序を通知するためのコマンド
である。前述したように、小役1は、ストップボタンを
所定の順序で操作しないとたとえ内部当選していても入
賞を発生させることができないように定められている。
押し順コマンドは、小役1以外の入賞役に関しては押し
順が任意であることを通知するが、小役1については、
内部当選の都度、入賞を発生させるためのストップボタ
ンの操作順序を通知する。なお、小役1について入賞を
発生させるためのストップボタンの操作順序は、内部当
選の都度、ランダムに変更される。
【0148】押し順通知コマンドが送信された後、当選
したのはリプレイであるか否かが判断される(SC
8)。リプレイではない場合には、後述するSC11に
処理が移行する。リプレイである場合には、RT中フラ
グがONしているか否かが判断される(SC9)。RT
中フラグは、遊技状態がRT(STである場合も含む)
であることを示すフラグである。
【0149】RT中フラグがOFFしている場合には、
後述するSC11に処理が移行するが、RT中フラグが
ONしている場合には、リプレイ当選信号が出力される
(SC10)。これにより、外部出力基板104を介し
て、リプレイ当選信号がスロットマシン1の外部に出力
される。たとえば、遊技場のホール管理コンピュータ
は、この信号を受信することにより、RT(STである
場合も含む)中のリプレイ当選状況を把握できる。な
お、RT中フラグがONしているか否かに関わらず、リ
プレイが当選すれば、リプレイ当選信号を出力するよう
に構成してもよい。
【0150】次に当選状況を通知する当選状況通知コマ
ンドが演出制御基板101に送信され(SC11)、処
理が終了する。
【0151】演出制御基板101は、この当選状況通知
コマンドにより、今回のゲームで何らかの入賞役に当選
しているか否か、および当選している場合にはその入賞
役の種類は何であるかを把握できる。
【0152】次に、図11を用いて、入賞判定処理につ
いて説明する。入賞判定処理においては、まず、リール
の停止状況が確認され、入賞が発生しているか否かが判
断される(SF1)。入賞が発生していない場合には処
理が終了する。入賞が発生している場合には、入賞に応
じた払出数が設定される(SF2)。なお、リプレイ入
賞の場合には、払出数が設定される代わりに、現在の賭
数が次回のゲームの賭数として設定される。
【0153】次に、入賞通知コマンドが演出制御基板1
01へ送信される(SF3)。入賞通知コマンドは、入
賞が発生した場合にその入賞役を通知するコマンドであ
る。演出制御基板101は、このコマンドにより入賞が
発生した旨およびその入賞役の種類を具体的に特定でき
る。
【0154】次に、BB入賞が発生したか否かが判断さ
れる(SF4)。BB入賞以外の入賞であった場合に
は、処理が終了する。一方、BB入賞であった場合に
は、BB信号とBB+RT信号とがOFFからONに切
換えられて、両信号が出力状態になる(SF5)。
【0155】次に、図12を用いて、払出処理について
説明する。払出処理においては、まず、払出しがあるか
否かが判断される(SG1)。入賞に応じた払出しがあ
る場合には、払出しが完了するまで処理が待機状態とな
る(SG2)。そして、払出しが完了した後、または、
SG1で払出しがないと判断された後、ビッグボーナス
ゲーム(BBゲーム)以外の通常ゲームが終了したので
あるか否かが判断される(SG3)。
【0156】通常ゲームが終了したのであれば、通常ゲ
ームが終了したことを示すゲーム状態通知コマンドが演
出制御基板101へ送信される(SG4)。次に、RT
であることを示すRT中フラグがONしているか否かが
判断される(SG5)。RT中フラグがONしていない
場合には、後述するSG11に移行する。RT中フラグ
がONしている場合には、BB当選したゲームが終了し
たのか否か(今回終了したゲームでBB当選したか)が
判断される(SG6)。BB当選したゲームが終了した
のであれば、RTの終了条件が成立したことになり、R
Tを終了させるためにSG7〜SG10の処理が実行さ
れる。一方、BB当選したゲームが終了していない場合
であっても、今回のゲームでRT中のゲーム数が100
ゲームに達する場合(SG12でYES)には、RTの
終了条件が成立したことになり、RTを終了させるため
にSG7〜SG10の処理が実行される。
【0157】RTを終了させる手順は以下の通りであ
る。まず、RT中フラグがOFFにされる(SG7)。
次に、リプレイの当選確率が通常確率に切り戻されてR
T状態の制御が終了される(SG8)。次に、BB+R
T信号およびRT信号がOFFにされる(SG9)。次
に、RT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが演
出制御基板101に送信される(SG10)。
【0158】以上のようにして、SG7〜SG10でR
Tを終了させる処理が実行された後、現在、ONに設定
されている当選フラグのうち、BB当選フラグ以外の当
選フラグがOFFに設定(消去)され(SG11)、処
理が終了する。
【0159】SG3でBBゲームが終了したと判断され
た場合には、ビッグボーナスゲームが1ゲーム終了した
ことを示すゲーム状態通知コマンドが送信され(SG1
3)、続いて、今回のゲームにより、ビッグボーナス状
態が終了したか否かが判断される(SG14)。ビッグ
ボーナス状態が継続する場合には、SG11に移行する
が、ビッグボーナス状態が終了する場合にはビッグボー
ナス状態の終了を示す(通常ゲームに戻ることを示す)
ゲーム状態通知コマンドが送信される(SG15)。
【0160】次に、RTに突入するか否かを決定するた
めの乱数が抽出され(SG16)、その乱数に基づいて
当選の有無が判定される(SG17)。なお、乱数値
は、遊技制御基板100の制御部111により実行され
る制御プログラムで生成されるソフト乱数であってもよ
く、制御部111の外部に設けた乱数発生回路から供給
されるハード乱数であってもよい。
【0161】当選の判定の結果が外れの場合には、SF
5でONにされたBB信号とBB+RT信号とがともに
OFFに切換えられ(SG23)、処理が終了する。一
方、当りの場合には、BB信号とBB+RT信号とのう
ち、BB信号のみがOFFに切換えられる(SG1
8)。
【0162】次に、RT信号がOFFからONに切換え
られる(SG19)。次に、RT中フラグがONに設定
される(SG20)。次に、リプレイの当選確率が向上
され、RT状態への制御が開始される(SG21)。次
に、RT状態の開始を示すゲーム状態通知コマンドが演
出制御基板101へ送信される(SG22)。演出制御
基板101は、このコマンドにより、RTに突入したこ
とを把握する。
【0163】次に、図13および図14を参照して、演
出制御基板101で実行される演出制御処理を説明す
る。演出制御処理において、最初に受信コマンドを確認
する処理が実行される(SUB1)。ここで確認される
コマンドは、遊技制御基板100から送信された各種の
通知コマンドである。演出制御基板101は、受信コマ
ンドの内容を確認することにより、ゲーム状況(入賞の
発生、当選状況、RT突入の有無、BB状態の終了時
期、当選している入賞役で入賞を発生させるためのスト
ップボタンの押し順など)を把握する。そして、その結
果に基づいて、以下に説明する各種の判断を行なう。
【0164】まず、BB入賞が発生したか否かが判断さ
れる(SUB2)。BB入賞が発生したのではない場合
には、SUB4に移行する。BB入賞が発生した場合に
は、BB+AT信号がOFFからONに切換えられる
(SUB3)。
【0165】次に、BB状態が終了したか否かが判断さ
れる(SUB4)。BB状態が終了したのではない場合
には、SUB16に移行する。BB状態が終了した場合
には、ATに突入するか否かを決定するための乱数が抽
出され(SUB5)、その乱数に基づいて当選の有無が
判定される(SUB6)。なお、乱数値は、遊技制御基
板100の制御部111により実行される制御プログラ
ムで生成されるソフト乱数であってもよく、制御部11
1の外部に設けた乱数発生回路から供給されるハード乱
数であってもよい。
【0166】SUB6での判定の結果が外れの場合に
は、SUB3でONにされたBB+AT信号がOFFに
切換えられる(SUB13)。そして、RTに制御する
ことが遊技制御基板100側で決定されているか否かが
判断される(SUB14)。RTに制御することが決定
されている場合(SG17で当選と判断された場合)に
は、RTに突入することを示す演出が行なわれる(SU
B15)。その結果、液晶表示器50に当り図柄が表示
され、続いてRTに突入する旨の画像が表示される。
【0167】SUB6での判定の結果が当りである場合
には、AT中であることを示すAT中フラグがONに設
定される(SUB7)。次に、AT信号がOFFからO
Nに切換えられる(SUB8)。なお、BB入賞の発生
にともなってSUB3でONにされたBB+AT信号
は、そのON状態が維持される。
【0168】次に、RTに制御することが遊技制御基板
100側で決定されているか否かが判断される(SUB
10)。RTに制御することが決定されている場合(S
G17で当選と判断された場合)には、STに突入する
ことを示す演出が行なわれる(SUB11)。その結
果、液晶表示器50に当り図柄が表示され、続いてST
に突入する旨の画像が表示される。一方、RTに制御し
ないことが決定されている場合(SG17ではずれと判
断された場合)には、ATに突入することを示す演出が
行なわれる(SUB12)。その結果、液晶表示器50
に当り図柄が表示され、続いてATに突入する旨の画像
が表示される。
【0169】次に、AT中フラグがONしているか否か
が判断され(SUB16)、AT中フラグがONしてい
ない場合には処理が終了する。一方、AT中フラグがO
Nしており、AT中(ST中である場合をも含む)であ
ると判断された場合には、AT中において告知対象とさ
れている入賞役(小役1〜小役3)について内部当選し
たか否かが判断される(SUB17)。内部当選しなか
った場合には、SUB22に移行する。内部当選した場
合には、小役告知ランプ24〜26のうち、その当選し
た小役に対応する小役告知ランプを点灯させる処理が実
行される(SUB18)。次に、押し順報知の対象とさ
れている小役1が当選したのか否かが判断され(SUB
19a)、小役1が当選した場合には、その小役1に対
応する入賞図柄の組合わせを引込むためのストップボタ
ンの操作順序が液晶表示器50に表示される(SUB1
9b)。なお、この押し順表示は、遊技制御基板100
から演出制御基板101に送信される押し順通知コマン
ドに基づくものである。次に、押し順を特定可能な押し
順信号が出力される(SUB20)。この押し順信号
は、外部出力基板104を介して、スロットマシンの外
部に出力される。たとえば、遊技場のホールコンピュー
タに押し順信号を入力することにより、スロットマシン
1側で押し順がどのように制御されているのかを容易に
管理できる。
【0170】次に、当選した小役の種類(小役1〜小役
3のいずれか)を特定可能な当選小役信号が出力される
(SUB21)。この当選小役信号は、外部出力基板1
04を介して、スロットマシンの外部に出力される。た
とえば、遊技場のホールコンピュータに当選小役信号を
入力することにより、AT中の小役の当選状況を容易に
管理できる。
【0171】次に、BB当選したゲームが終了したのか
否か(今回終了したゲームでBB当選したか)が判断さ
れる(SUB22)。BB当選したゲームが終了したの
であれば、ATの終了条件が成立したことになり、AT
を終了させるAT中フラグがOFFにされ(SUB2
3)、続いて、BB+AT信号およびAT信号がともに
OFFにされる(SUB24)。また、BB当選したゲ
ームが終了していない場合であっても、今回のゲームで
AT中のゲーム数が100ゲームに達する場合(SUB
25でYES)には、ATの終了条件が成立したことに
なり、ATを終了させるために、SUB23およびSU
B24の処理が実行される。第2実施の形態 次に、図15〜図17を参照して、第2実施の形態を説
明する。図15は、外部出力基板104を介して外部出
力される各種信号の種類を示すブロック図である。図1
6〜図17は、演出制御基板101により実行される演
出制御処理2を示すフローチャートである。
【0172】第2実施の形態では、第1実施の形態と同
様、RTに制御するか否かが遊技制御基板100側で決
定され、ATに制御するか否かが演出制御基板101で
決定される。そして、RTに制御することが決定される
一方でATに制御しないことが決定された場合にはRT
に突入する旨の演出表示がなされ、RTに制御しないこ
とが決定される一方でATに制御することが決定された
場合にはATに突入する旨の演出表示がなされ、RTお
よびATに制御することが決定された場合にはSTに突
入する旨の演出表示がなされる。
【0173】第2実施の形態が第1実施の形態と異なる
点は、図15のブロック図に示されるように、外部出力
基板104を介して、演出制御基板101からST信号
とST+BB信号とがさらに外部出力される点である。
ここで、ST信号は、ST中であることを示す信号であ
る。また、BB+ST信号は、BB中またはST中であ
ることを示す信号である。
【0174】このように、第2実施の形態では、ST信
号とST+BB信号とがさらに外部出力されるために、
たとえば、ホールコンピュータは、AT信号とRT信号
との出力状況に基づいてST中であるか否かを判断する
(両信号がONであればSTという判断)する必要がな
く、ST状態であるか否かを直接的に把握できる。な
お、スロットマシン1の全体構成、および各制御基板等
のその他の構成は、図1、図2、図3に示される構成と
同様であり、それらの説明は繰返さない。
【0175】次に、図16および図17に示された演出
制御処理2を図13および図14に示された演出制御処
理との比較において説明する。演出制御処理2が演出制
御処理と異なる点は、ST信号およびBB+ST信号に
ついての制御ステップが加えられている点である。
【0176】すなわち、SUB32でBB入賞が発生し
たと判断された場合、BB+AT信号に加えてBB+S
T信号もONにされる。また、SUB34でBB状態が
終了したと判断されて抽出されたAT決定用乱数の値が
はずれ値であった場合(SUB36でNO)、BB+A
T信号に加えてBB+ST信号もOFFにされる。一
方、AT決定用乱数の値が当選値であって、かつ、遊技
制御基板100によりRTに制御することが決定されて
いる場合(SUB40でYES)、AT信号に加えて、
SUB41でST信号もONにされる。また、ATの終
了条件が成立した場合(SUB56、SUB61のいず
れか一方でYES)、BB+AT信号およびAT信号が
OFFにされる(SUB57)他、BB+ST信号およ
びST信号がONでありST状態である場合には、BB
+ST信号およびST信号もOFFにされる(SUB5
9)。第3実施の形態 次に、図18〜図21を参照して、第3実施の形態を説
明する。図18は、外部出力基板104を介して外部出
力される各種信号の種類を示すブロック図である。図1
9は遊技制御基板100により実行される払出処理2を
示すフローチャートであり、図20および図21は払出
処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0177】第3実施の形態では、第1実施の形態と同
様、RTに制御するか否かが遊技制御基板100側で決
定される。第3実施の形態が第1実施の形態と異なる点
は、ATに制御するか否か、STに制御するか否かにつ
いても遊技制御基板100側で決定される点である。こ
の場合、演出制御基板101は、遊技制御基板100か
らその決定結果に応じた遊技状態を示すコマンドを受け
てRT、AT、またはST突入の演出表示を行ない、遊
技制御基板100からその遊技状態の終了を通知するコ
マンドを受けてそれらの遊技状態の終了を報知する。
【0178】図18のブロック図に示されるように、遊
技制御基板100からは、RT信号およびBB+RT信
号などの信号の他、押し順信号、当選小役信号、AT信
号、BB+AT信号、さらには第2実施の形態で説明し
たST信号、BB+ST信号が外部出力される。つま
り、この第3実施の形態では、特定遊技状態に関連して
外部に出力するべきすべての信号が、遊技制御基板10
0から出力されている。なお、スロットマシン1の全体
構成、および各制御基板等のその他の構成は、図1、図
2、図3に示される構成と同様であり、それらの説明は
繰返さない。
【0179】次に、図19に示された払出処理2を図1
2に示された払出処理との比較において説明する。払出
処理2が払出処理と異なる点は、BB状態終了時にRT
に制御するか否かを判断するのみならず、ATに制御す
るか否か、さらにはSTに制御するか否かについても判
断するステップが加えられている点、それに伴い、AT
およびSTの終了ステップが加えられている点、ATお
よびSTに関して外部出力する信号の制御ステップが加
えられている点である。
【0180】具体的には、SG39でBB状態が終了し
たと判断された場合、特定遊技状態決定用の乱数が抽出
され(SG41)、RT、AT、STのいずれかに当選
しているか否かが判断される(SG42)。そして、い
ずれにも当選していないと判断された場合には、BB信
号、BB+RT信号、BB+AT信号、およびBB+S
T信号がすべてOFFにされる(SG44)。一方、R
T、AT、STのいずれかに当選していると判断された
場合には、特定遊技状態開始処理が実行される(SG4
3)。
【0181】図20を参照して、特定遊技状態開始処理
においては、最初に、RT中フラグ、AT中フラグ、S
T中フラグのうち、当選結果に応じたフラグがONに設
定される(SG51)。次に、BB信号がOFFにされ
(SG52)、RT中フラグまたはST中フラグがON
に設定されているか、つまり、RTに制御する必要があ
るか否かが判断される(SG53)。そして、SG53
でNOと判断された場合には、すなわち、ATへの制御
のみであるために、BB信号とBB+ST信号とBB+
RT信号とがOFFにされる(SG60)。なお、BB
+AT信号については、ON状態が維持される。次に、
ATへの突入を示すゲーム状態通知コマンドが演出制御
基板101へ送信される(SG61)。
【0182】SG53でRT中フラグまたはST中フラ
グがONに設定されていると判断された場合には、リプ
レイの当選確率が向上されてRT状態に制御され(SG
54)、続いてST中フラグがONしているか否かが判
断される(SG55)。STフラグがONしている場合
には、STへの制御であるために、BB信号とBB+A
T信号とBB+RT信号とがOFFにされる(SG5
6)。そして、BB+ST信号についてのみ、ON状態
が維持される。なお、BB+AT信号とBB+RT信号
とについても、ON状態を維持するようにしてもよい。
次に、STへの突入を示すゲーム状態通知コマンドが演
出制御基板101へ送信される(SG57)。
【0183】SG55でSTフラグがONしていないと
判断された場合には、RTへの制御であるために、BB
信号とBB+AT信号とBB+ST信号とがOFFにさ
れる(SG58)。そして、BB+RT信号についての
み、ON状態が維持される。次に、RTへの突入を示す
ゲーム状態通知コマンドが演出制御基板101へ送信さ
れる(SG59)。
【0184】再び、図19を参照して、SG5でRT中
フラグ、AT中フラグ、ST中フラグのいずれかがON
していると判断された場合、特定遊技状態終了処理が実
行される(SG36)。
【0185】図21を参照して、特定遊技状態終了処理
においては、最初に、特定遊技状態(RT、AT、S
T)の終了条件が成立しているか否かが判断され、終了
条件が成立していると判断された場合(SG71または
SG78でYES)、RT中フラグまたはST中フラグ
がONに設定されているか、つまり、少なくともRTに
制御されているか否かが判断される(SG72)。そし
て、SG72でNOと判断された場合には、すなわち、
ATに制御されているのみであるために、AT中フラグ
がOFFにされ(SG82)、続いて、BB+AT信号
とAT信号とがOFFにされる(SG83)。次に、A
Tの終了を示すゲーム状態通知コマンドが演出制御基板
101へ送信される(SG84)。
【0186】SG72でRT中フラグまたはST中フラ
グがONに設定されていると判断された場合には、リプ
レイの当選確率が通常確率に切り戻されてRT状態の制
御が終了され(SG73)、続いてST中フラグがON
しているか否かが判断される(SG74)。STフラグ
がONしている場合には、STに制御されているため
に、ST中フラグがOFFにされた後(SG75)、B
B+ST信号とST信号とがOFFにされる(SG7
6)。次に、STの終了を示すゲーム状態通知コマンド
が演出制御基板101へ送信される(SG77)。
【0187】SG74でST中フラグがONしていない
と判断された場合には、RTに制御されているために、
RT中フラグがOFFにされた後(SG79)、BB+
RT信号とRT信号とがOFFにされる(SG80)。
次に、RTの終了を示すゲーム状態通知コマンドが演出
制御基板101へ送信される(SG81)。
【0188】以上、説明した払出処理2により、遊技制
御基板100からは、RT信号、AT信号、ST信号、
BB+RT信号、BB+AT信号、BB+ST信号が外
部出力される。なお、押し順信号については、たとえ
ば、図10に示した抽選処理において、押し順通知コマ
ンドが送信された後に外部出力される。また、当選小役
信号については、たとえば、図10に示した抽選処理に
おいて、当選状況通知コマンドが送信された後に外部出
力される。第4実施の形態 次に、図22を参照して、第4実施の形態を説明する。
図22は、外部出力基板104を介して外部出力される
各種信号の種類を示すブロック図である。
【0189】第4実施の形態では、第1実施の形態と同
様、RTに制御するか否かが遊技制御基板100側で決
定され、ATに制御するか否かが演出制御基板101で
決定される。そして、RTに制御することが決定される
一方でATに制御しないことが決定された場合にはRT
に突入する旨の演出表示がなされ、RTに制御しないこ
とが決定される一方でATに制御することが決定された
場合にはATに突入する旨の演出表示がなされ、RTお
よびATに制御することが決定された場合にはSTに突
入する旨の演出表示がなされる。
【0190】第4実施の形態が第1実施の形態と異なる
点は、図15のブロック図に示されるように、遊技制御
基板100から出力されていたRT信号、BB+RT信
号、およびリプレイ当選信号が、演出制御基板101か
ら出力される点、さらに第2実施の形態で説明したST
信号およびBB+ST信号が演出制御基板101から出
力される点である。
【0191】つまり、この第4実施の形態では、特定遊
技状態に関連して外部に出力するべきすべての信号が、
演出制御基板101から出力されている。なお、スロッ
トマシン1の全体構成、および各制御基板等のその他の
構成は、図1、図2、図3に示される構成と同様であ
り、それらの説明は繰返さない。第5実施の形態 次に、図23を参照して、第5実施の形態を説明する。
図23は、外部出力基板104を介して外部出力される
各種信号の種類を示すブロック図である。
【0192】第5実施の形態では、先に説明した第4実
施の形態の変形例であり、遊技制御基板100および演
出制御基板101の双方から、特定遊技状態に関連して
外部に出力するべきすべての信号が出力される。第6実施の形態 次に、図24および図25を参照して、第6実施の形態
を説明する。図24は遊技制御基板100により実行さ
れる払出処理3を示すフローチャートであり、図25は
演出制御基板101により実行される演出制御処理3を
示すフローチャートである。
【0193】第1実施の形態では、BB状態終了後の突
入抽選で当選した場合に特定遊技状態(RT、AT、S
T)に制御される。換言すると、BB状態に付随して
(BB状態への移行を前提条件として)、特定遊技状態
に制御される。一方、この第5実施の形態では、BB状
態へ移行したこととは無関係に、特定遊技状態に制御さ
れる。具体的には、各ゲームが終了する毎に特定遊技状
態に制御するか否かの抽選が行なわれる。
【0194】図24および図25に示すフローチャート
は、第1実施の形態として説明した払出処理(図12参
照)および演出制御処理(図13、図14参照)のう
ち、特定遊技状態への移行ステップ部分を第5実施の形
態に合わせて変形させたものである。なお、第5実施の
形態では、常にBB状態の終了タイミングで特定遊技状
態に制御される訳ではないために、BB+RT信号およ
びBB+AT信号が存在しない。
【0195】まず、図12に示した払出処理との比較に
おいて払出処理3を説明する。払出処理3では、BB状
態が終了したか否かに関わらず、1ゲームの終了毎にS
G95に移行してRT中フラグがONに設定されている
か否かが判断される。
【0196】そして、RT中フラグがONしていない場
合には、RTに突入するか否かを決定するための乱数が
抽出され(SG103)、その乱数に基づいて当選の有
無が判定される(SG104)。抽選結果が当りの場合
には、RT信号がOFFからONに切換えられ(SG1
05)、RT中フラグがONに設定される(SG10
6)。次に、リプレイの当選確率が向上され、RT状態
への制御が開始される(SG107)。次に、RT状態
の開始を示すゲーム状態通知コマンドが演出制御基板1
01へ送信される(SG108)。払出処理3のその他
のステップについては、払出処理と概略同様であり、こ
こではこれ以上の説明を省略する。
【0197】次に、図13および図14に示した演出制
御処理との比較において演出制御処理3を説明する。演
出制御処理3では、AT中フラグがONに設定されてい
ない限り(SUB72でNO)、BB状態が終了したか
否かに関わらず、1ゲームの終了毎(SUB83でYE
S)にSUB84以降に移行して、ATの突入抽選が行
なわれる。そして、その結果、当選した場合(SUB8
5でYES)には、RT中フラグがONに設定され(S
UB86)、AT信号がOFFからONに切換えられる
(SUB87)。演出制御処理3のその他のステップに
ついては、演出制御処理と概略同様であり、ここではこ
れ以上の説明を省略する。
【0198】第5実施の形態によると、BB状態とは関
わり無く特定遊技状態に制御されるために、各ゲームが
終了するごとに遊技者に特定遊技状態への移行の楽しみ
を提供できる。
【0199】なお、図24および図25は、第1実施の
形態として説明したフローチャートを変形させたもので
あり、特定遊技状態に関する信号の出力形態は、第1実
施の形態として説明した図3のブロック図に準じたもの
になる。すなわち、遊技制御基板100からは、RT信
号およびリプレイ当選信号が出力され、演出制御基板1
01からはAT信号、当選小役信号、および押し順信号
が出力される。
【0200】しかしながら、第2実施の形態〜第4実施
の形態に対しても、同様に、BB状態とは関わり無く特
定遊技状態に制御するという第5実施の形態を適用する
ことが可能である。
【0201】次に、以上、説明した発明の実施の形態の
変形例や特徴点について以下に列挙する。
【0202】(1) 遊技制御基板100により、また
は、演出制御基板101により、「入賞の発生が許容さ
れている小役の種類が報知され得る特定遊技状態となっ
た場合に、該特定遊技状態となったことを特定可能な特
定遊技状態信号を生成する信号生成手段」、「遊技者に
とって有利となる遊技手順が報知され得る特定遊技状態
となった場合に、該特定遊技状態となったことを特定可
能な特定遊技状態信号を生成する信号生成手段」、「前
記再ゲーム役による入賞の発生が許容される確率が向上
された特定遊技状態となった場合に、該特定遊技状態と
なったことを特定可能な特定遊技状態信号を生成する信
号生成手段」、「入賞の発生が許容されている小役の種
類が報知され得る遊技状態であって、かつ、前記再ゲー
ム役による入賞の発生が許容される確率が向上された特
定遊技状態となった場合に、該特定遊技状態となったこ
とを特定可能な特定遊技状態信号を生成する信号生成手
段」、「前記再ゲーム役による入賞の発生が許容される
確率が向上された遊技状態であって、かつ、遊技者にと
って有利となる遊技手順が報知され得る特定遊技状態と
なった場合に、該特定遊技状態となったことを特定可能
な特定遊技状態信号を生成する信号生成手段」が構成さ
れている。
【0203】遊技制御基板100または演出制御基板1
00により、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態
制御手段が構成されている。外部出力基板104によ
り、前記特定遊技状態中であることを示す特定遊技状態
信号をスロットマシンの外部に出力する信号出力手段が
構成されている。
【0204】出力コマンドにより、指令情報が構成され
ている。また、上記実施の形態では、情報は遊技制御基
板100から演出制御基板101の1方向にのみ送信さ
れ、逆方向へは情報が送信されない。しかしながら、演
出制御基板101から遊技制御基板100へも情報が送
信されるようにして、遊技制御基板100と演出制御基
板101との間で情報が双方向に送受信されるように構
成してもよい。
【0205】(2) 上記第1〜第4実施の形態では、
各種特定遊技状態は、BB状態の発生を条件として、そ
のBB状態が終了した後に発生する。しかしながら、こ
れに代えて、BB入賞した時点から各種特定遊技状態が
発生し得るようにしてもよい。
【0206】(3) 遊技制御基板100および演出制
御基板101の双方のRAM113,133は、ともに
バックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能
に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のRA
Mのみをバックアップ電源によってバックアップしても
よく、双方の基板のRAMともにバックアップしないよ
うに構成してもよい。
【0207】また、上記実施の形態では、遊技制御基板
100および演出制御基板101の双方にバックアップ
電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電
源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板に
のみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板と
は別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、R
AM113,133をバックアップしてもよく、いずれ
か一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、
RAM113,133をバックアップしてもよい。
【0208】(4) BB入賞した時の入賞図柄の種類
に応じて、遊技者に与えられる価値が異なるように構成
してもよい。たとえば、「白7」でBB入賞した場合に
は、小役ゲーム中に小役当選している小役の種類が告知
されるという特典が付与されるようにすることが考えら
れる。
【0209】(5) 本実施の形態において、演出制御
手段の一例となる演出制御基板101は、液晶表示器5
0、各種ランプ、各スピーカ581を制御する。しかし
ながら、演出制御基板101は、液晶表示器50、各種
ランプ、各スピーカ581のすべてを制御するのではな
く、そのうちの少なくとも1つを制御するものとして構
成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板10
0が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器5
0、各種ランプ、各スピーカ581により、遊技状態を
演出するために前記演出制御手段によって制御される演
出手段が構成されている。
【0210】(6) 画像表示装置の一例として、液晶
表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示
器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、F
ED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Dis
play Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表
示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよ
い。また、このような表示装置に限られるものでなく、
ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であって
もよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動す
る人形等をスロットマシン1の所定位置に配置し、入賞
の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるよ
うにしてもよい。
【0211】(7) 図4を用いて説明したように、前
記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊
技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による
情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板100側のCP
U112は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与
する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払
出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手
段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体
(メダル)または価値物体と交換可能な価値情報(クレ
ジット)を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行な
う。メダルにより、前記価値物体が構成されている。ク
レジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が
構成されている。なお、価値物体としては、メダルのよ
うな遊技媒体としてゲームに再利用できるようなもので
なく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用で
きるような価値物体であってもよい。
【0212】(8) 液晶表示器50には、遊技制御基
板100が制御する各種報知手段(クレジット表示部1
1、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13、投
入指示ランプ180、1枚賭けランプ210、2枚賭け
ランプ220a,220b、3枚賭けランプ230a,
230b、スタートランプ170、リプレイランプ15
0、ボーナス告知ランプ190、ゲームオーバーランプ
140)によって報知される報知情報が、画像表示され
るようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム
中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が
表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表
示されるように構成することなどが考えられる。ただ
し、その場合には、たとえば、遊技制御基板100によ
り液晶表示器50を表示制御させる。
【0213】(9) スロットマシン1により、遊技者
所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能とな
り、可変表示装置(23)の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装
置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン
が構成されている。遊技制御基板100により、可変表
示装置(リールユニット4)を変動開始させた後、表示
結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されてい
る。リールユニット4により、表示状態が変化可能な可
変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。
また、遊技制御基板100により、所定の有価価値を付
与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されてい
る。また、遊技制御基板100により、遊技状態を制御
する遊技制御手段、遊技の進行を制御する遊技制御手段
が構成されている。
【0214】演出制御基板101により、画像表示装置
(たとえば、液晶表示器50)を表示制御する画像表示
制御手段が構成されている。外部出力基板104によ
り、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力
基板(遊技情報出力手段)が構成されている。RB信
号、BB信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が
構成されている。
【0215】スタートレバー42により、ゲームを開始
させる操作を行なうための開始操作手段が構成されてい
る。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示
装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数
種類の入賞役(たとえば、小役、リプレイ、ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス)が予め定められており、入
賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に
決定する入賞許否決定手段(たとえば、制御部111)
をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役
による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役によ
る入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該
入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役(たと
えば、ビッグボーナス)が含まれている。遊技者所有の
有価価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、RAM1
13)と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用
して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操
作手段(たとえば、1枚BETボタン43、MAXBE
Tボタン44)とをさらに含む。前記可変表示装置の表
示結果に応じて所定の特別ボーナス役(ビッグボーナス
役)が発生した場合には、所定のボーナス役(レギュラ
ーボーナス)の当選確率が向上された特別ボーナスゲー
ムを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装
置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合
には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入
賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入
賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行
なうことが可能になる。
【0216】(10) 上記の実施の形態において、た
とえば、AT状態中に当選小役信号が出力された回数を
計数することにより、AT状態中に報知対象の小役が当
選した回数をスロットマシンの外部で容易に知ることが
できる。なお、このような当選小役信号とは別に、AT
状態中に報知対象の小役が当選した回数を通知するため
の信号(小役当選回数信号という)が、遊技制御基板1
00または演出制御基板101から出力されるように構
成してもよい。また、AT状態の終了時に小役の当選回
数を示す小役当選回数信号を1回出力し、当該小役回数
信号によって小役当選回数がスロットマシンの外部に通
知されるように構成してもよい。
【0217】上記の実施の形態において、AT状態中に
押し順信号が出力された回数を計数することにより、A
T状態中に押し順が報知された回数をスロットマシンの
外部で容易に知ることができる。なお、このような押し
順信号とは別に、AT状態中に押し順が報知された回数
を通知するための信号(押し順報知回数信号という)
が、遊技制御基板100または演出制御基板101から
出力されるように構成してもよい。また、AT状態の終
了時に押し順の報知回数を示す押し順報知回数信号を1
回出力し、当該押し順報知回数信号によって押し順の報
知回数がスロットマシンの外部に通知されるように構成
してもよい。
【0218】上記の実施の形態において、RT状態中に
リプレイ当選信号が出力された回数を計数することによ
り、RT状態中にリプレイ当選した回数をスロットマシ
ンの外部で容易に知ることができる。なお、このような
リプレイ当選信号とは別に、RT状態中にリプレイ当選
した回数を通知するための信号(リプレイ当選回数信号
という)が、遊技制御基板100または演出制御基板1
01から出力されるように構成してもよい。また、RT
状態の終了時にリプレイ当選回数を示すリプレイ当選回
数信号を1回出力し、当該リプレイ当選回数信号によっ
てリプレイ当選回数がスロットマシンの外部に通知され
るように構成してもよい。
【0219】(11) 「遊技者にとって有利となる遊
技手順」の一例として、内部当選している入賞を発生さ
せるためのリールの停止順序を例に挙げた。
【0220】しかしながら、「遊技者にとって有利とな
る遊技手順」はこれに限られるものではない。たとえ
ば、メダルの投入枚数によって入賞の当選率が1ゲーム
毎に変動するような遊技状態を設定し、あるゲームでは
メダルを3枚投入したときの当選率が通常時(図6に示
された当選率)よりも大幅に向上されたり、また、ある
ゲームでは、メダルを2枚投入したときの入賞の当選率
がメダルを3枚投入したときよりも向上されたりするよ
うにする。そして、入賞当選率とメダル枚数との関係に
おいて、最も遊技者に有利な賭数がスロットマシンによ
り報知されるようにする。この場合、「遊技者にとって
有利となる遊技手順」は、スタート操作する前の賭数の
設定手順が対応する。
【0221】(12) 前記信号出力制御手段は、前記
特定遊技状態において前記再ゲーム役による入賞が発生
した場合に、その旨を特定可能な再ゲーム役入賞信号
(たとえば、リプレイ入賞信号)を出力する制御を行な
う。
【0222】AT状態あるいはST状態において、押し
順が報知(たとえば、SUB19b)された入賞役で入
賞が発生した場合には、押し順が報知された入賞役で入
賞が発生したことを示す信号が、遊技制御基板100ま
たは演出制御基板101からスロットマシンの外部へ外
部出力基板104を介して出力されるように構成しても
よい。この場合、「前記信号出力制御手段は、前記特定
遊技状態において前記遊技手順が報知された入賞役につ
いて入賞が発生した場合に、その入賞の発生を特定可能
な遊技手順報知役入賞信号を出力する制御を行なうこ
と」になる。
【0223】また、AT状態あるいはST状態におい
て、内部当選している小役が報知され、その小役で入賞
が発生した場合には、報知対象とされた小役について入
賞が発生したことを示す信号が、遊技制御基板100ま
たは演出制御基板101からスロットマシンの外部へ外
部出力基板104を介して(または外部出力基板104
を介することなく)出力されるように構成してもよい。
この場合、「前記信号出力制御手段は、前記特定遊技状
態において入賞の発生が許容されている小役の種類が報
知され、当該小役について入賞が発生した場合に、その
入賞の発生を特定可能な小役入賞信号を出力する制御を
行なうこと」、または、「前記信号出力制御手段は、前
記特定遊技状態において入賞の発生が許容されている入
賞役の種類が報知され、当該入賞役について入賞が発生
した場合に、その入賞の発生を特定可能な報知役入賞信
号を出力する制御を行なうこと」になる。
【0224】(13) 今回開示された各実施の形態は
すべての点で例示であって制限的なものではないと考え
られるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではな
くて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれるこ
とが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンの全体正面図である。
【図2】 スロットマシンに設けられた各種基板と電気
部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図3】 外部出力基板を介して遊技制御基板および演
出制御基板から出力される信号の種類を示すブロック図
である。
【図4】 遊技制御基板および演出制御基板の構成を説
明するためのブロック図である。
【図5】 各リール外周に描かれた図柄を示す展開図で
ある。
【図6】 入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率と
についての説明図である。
【図7】 特定遊技状態の説明図である。
【図8】 外部出力される各種信号の出力タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図9】 メイン処理を説明するためのフローチャート
である。
【図10】 抽選処理を説明するためのフローチャート
である。
【図11】 入賞判定処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図12】 払出処理を説明するためのフローチャート
である。
【図13】 演出制御処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図14】 演出制御処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図15】 外部出力基板を介して遊技制御基板および
演出制御基板から出力される信号の種類を示すブロック
図である(第2実施の形態)。
【図16】 演出制御処理2を説明するためのフローチ
ャートである(第2実施の形態)。
【図17】 演出制御処理2を説明するためのフローチ
ャートである(第2実施の形態)。
【図18】 外部出力基板を介して遊技制御基板から出
力される信号の種類を示すブロック図である(第3実施
の形態)。
【図19】 払出処理2を説明するためのフローチャー
トである(第3実施の形態)。
【図20】 特定遊技状態開始処理を説明するためのフ
ローチャートである(第3実施の形態)。
【図21】 特定遊技状態終了処理を説明するためのフ
ローチャートである(第3実施の形態)。
【図22】 外部出力基板を介して遊技制御基板および
演出制御基板から出力される信号の種類を示すブロック
図である(第4実施の形態)。
【図23】 外部出力基板を介して遊技制御基板および
演出制御基板から出力される信号の種類を示すブロック
図である(第5実施の形態)。
【図24】 払出処理3を説明するためのフローチャー
トである(第6実施の形態)。
【図25】 演出制御処理3を説明するためのフローチ
ャートである(第6実施の形態)。
【符号の説明】
1 スロットマシン、4 リールユニット、4L,4
C,4R リール、41L,41C,41R ストップ
ボタン、42 スタートレバー、43 1枚BETボタ
ン、44 MAXBETボタン、50 液晶表示器、1
00 遊技制御基板、101 演出制御基板、111
遊技制御基板側の制御部、131 演出制御基板側の制
御部。

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1ゲームに賭ける賭数が設定されること
    によりゲームを開始させることが可能となり、可変表示
    装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの
    終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて
    入賞が発生し得るスロットマシンであって、 前記スロットマシンの入賞役として、複数種類の小役が
    予め定められており、 入賞の発生が許容されている小役の種類が報知され得る
    特定遊技状態となった場合に、その旨を認識可能に所定
    の信号をスロットマシンの外部に出力する制御を行なう
    信号出力制御手段を含むことを特徴とする、スロットマ
    シン。
  2. 【請求項2】 1ゲームに賭ける賭数が設定されること
    によりゲームを開始させることが可能となり、可変表示
    装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの
    終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて
    入賞が発生し得るスロットマシンであって、 遊技者にとって有利となる遊技手順が報知され得る特定
    遊技状態となった場合に、その旨を認識可能に所定の信
    号をスロットマシンの外部に出力する制御を行なう信号
    出力制御手段を含むことを特徴とする、スロットマシ
    ン。
  3. 【請求項3】 1ゲームに賭ける賭数が設定されること
    によりゲームを開始させることが可能となり、可変表示
    装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの
    終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて
    入賞が発生し得るスロットマシンであって、 前記スロットマシンの入賞役として、今回のゲームの賭
    数が次回のゲームに持越される再ゲーム役が予め定めら
    れており、 前記再ゲーム役による入賞の発生が許容される確率が向
    上された特定遊技状態となった場合に、その旨を認識可
    能に所定の信号をスロットマシンの外部に出力する制御
    を行なう信号出力制御手段を含むことを特徴とする、ス
    ロットマシン。
  4. 【請求項4】 1ゲームに賭ける賭数が設定されること
    によりゲームを開始させることが可能となり、可変表示
    装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの
    終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて
    入賞が発生し得るスロットマシンであって、 前記スロットマシンの入賞役として、複数種類の小役
    と、今回のゲームの賭数が次回のゲームに持越される再
    ゲーム役とが予め定められており、 入賞の発生が許容されている小役の種類が報知され得る
    遊技状態であって、かつ、前記再ゲーム役による入賞の
    発生が許容される確率が向上された特定遊技状態となっ
    た場合に、その旨を認識可能に所定の信号をスロットマ
    シンの外部に出力する制御を行なう信号出力制御手段を
    含むことを特徴とする、スロットマシン。
  5. 【請求項5】 1ゲームに賭ける賭数が設定されること
    によりゲームを開始させることが可能となり、可変表示
    装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの
    終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて
    入賞が発生し得るスロットマシンであって、 前記スロットマシンの入賞役として、今回のゲームの賭
    数が次回のゲームに持越される再ゲーム役が予め定めら
    れており、 前記再ゲーム役による入賞の発生が許容される確率が向
    上された遊技状態であって、かつ、遊技者にとって有利
    となる遊技手順が報知され得る特定遊技状態となった場
    合に、その旨を認識可能に所定の信号をスロットマシン
    の外部に出力する制御を行なう信号出力制御手段を含む
    ことを特徴とする、スロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記信号出力制御手段は、前記特定遊技
    状態において入賞の発生が許容されている小役の種類が
    報知された場合に、当該小役の種類を特定可能な小役信
    号を出力する制御を行なうことを特徴とする、請求項1
    または請求項4に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記信号出力制御手段は、前記特定遊技
    状態において小役の種類が報知された回数をスロットマ
    シンの外部で特定可能にするための回数信号を出力する
    制御を行なうことを特徴とする、請求項1、請求項4、
    請求項6のいずれかに記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記可変表示装置には複数種類の識別情
    報が変動表示される複数の可変表示部が設けられ、該複
    数の可変表示部の表示結果が予め定められた入賞態様と
    なった場合に入賞が発生し、 前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、対応
    する可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作
    が可能な導出表示操作手段をさらに含み、 前記遊技手順は、入賞を発生させるための前記導出表示
    操作手段の操作順序であることを特徴とする、請求項2
    または請求項5に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】 前記信号出力制御手段は、前記特定遊技
    状態において前記遊技手順が報知された場合に、当該遊
    技手順を特定可能な遊技手順信号を出力する制御を行な
    うことを特徴とする、請求項2、請求項5、請求項8の
    いずれかに記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】 前記信号出力制御手段は、前記特定遊
    技状態において前記遊技手順が報知された回数をスロッ
    トマシンの外部で特定可能にするための回数信号を出力
    する制御を行なうことを特徴とする、請求項2、請求項
    5、請求項8、請求項9のいずれかに記載のスロットマ
    シン。
  11. 【請求項11】 前記信号出力制御手段は、前記特定遊
    技状態において前記再ゲーム役による入賞の発生が許容
    された場合に、その旨を特定可能な再ゲーム役許容信号
    を出力する制御を行なうことを特徴とする、請求項3、
    請求項4、請求項5のいずれかに記載のスロットマシ
    ン。
  12. 【請求項12】 前記信号出力制御手段は、前記特定遊
    技状態において前記再ゲーム役による入賞の発生が許容
    された回数をスロットマシンの外部で特定可能にするた
    めの回数信号を出力する制御を行なうことを特徴とす
    る、請求項3、請求項4、請求項5、請求項11のいず
    れかに記載のスロットマシン。
  13. 【請求項13】 遊技の進行を制御する遊技制御手段を
    さらに含み、 該遊技制御手段は、前記信号出力制御手段を含むことを
    特徴とする、請求項1〜請求項12のいずれかに記載の
    スロットマシン。
  14. 【請求項14】 遊技の進行を制御する遊技制御手段か
    ら所定の制御情報を受けて遊技の進行状況に応じた演出
    を行なうための制御をする演出制御手段をさらに含み、 該演出制御手段は、前記信号出力制御手段を含むことを
    特徴とする、請求項1〜請求項13のいずれかに記載の
    スロットマシン。
  15. 【請求項15】 前記特定遊技状態は、ビッグボーナス
    状態に付随して発生することを特徴とする、請求項1〜
    請求項14のいずれかに記載のスロットマシン。
  16. 【請求項16】 前記信号出力制御手段は、前記ビッグ
    ボーナス状態中および前記特定遊技状態中に継続して所
    定の信号をスロットマシンの外部に出力する制御を行な
    うことを特徴とする、請求項15に記載のスロットマシ
    ン。
  17. 【請求項17】 前記特定遊技状態は、ビッグボーナス
    状態とは独立して発生することを特徴とする、請求項1
    〜請求項14のいずれかに記載のスロットマシン。
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