JP7132525B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータプログラムおよびコンピュータ装置に関する。
従来、現実空間におけるユーザの過去の移動履歴に基づいて、敵キャラクタの出現イベントなどの発生地点を決定する位置情報ゲームが知られている(特許文献1参照)。このような位置情報ゲームは、人がよく集まる場所にイベントを発生させることにより、ユーザ同士の交流を活性化させることを目的として提案されている。
また、ユーザの端末装置の位置情報を用いて、ユーザの近くにいる他ユーザにフレンド申請することができる技術が知られている(特許文献2参照)。この技術は、ゲームのユーザ同士が対面でゲーム上のフレンドになることで関係強化を図ることを目的として提案されている。
また、フレンドなどの、互いに関連づけられた複数のユーザがイベント会場を訪れた場合に特典が付与される技術が知られている(特許文献3参照)。この技術は、イベント会場に人を効率的に集めることを目的として提案されている。
また、ゲーム上の仮想空間で、地図上に配置される対象物(例えば、敵キャラクタ)と遭遇(エンカウント)するために必要なスタミナを、ユーザの位置と対象物との間の距離に応じて設定する技術が知られている(特許文献4参照)。この技術は、位置情報ゲームのユーザの外出を促進することを目的として提案されている。
特開2020-074822号公報 特開2013-192961号公報 特開2014-076382号公報 特開2017-170109号公報
しかしながら、複数人が同じ場所に集まることを極力回避したほうが好ましい状況が発生することもある。このような場合には、前述したようなゲームにおいて、人がよく集まる場所にイベントを発生させることが必ずしも好ましいこととはいえない。
本発明の目的は、ユーザ同士の近接状態を回避することをユーザに促すことのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、仮想空間において所定のゲームを進行させるゲーム進行管理手段、および
現実空間において前記ユーザが他のユーザと密接、密集、または、密閉状態で所定のアクティビティを行うことを回避するための回避行動を検出する検出手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行管理手段は、前記回避行動が検出されたか否かに応じて、前記ゲーム内において発生させる効果を特定し、特定された前記効果に基づいて前記ゲームを進行させる、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記コンピュータを、
前記ユーザの位置情報を取得する位置情報取得手段、
としてさらに機能させ、
前記位置情報取得手段は、現実空間における前記ユーザに関する基準位置を設定し、
前記回避行動は、前記基準位置から所定範囲内の位置に前記ユーザが滞在することである、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記回避行動が検出された場合の前記効果は、前記ユーザによる前記ゲームの進行を有利にすることであり、
前記回避行動が検出されなかった場合の前記効果は、前記ユーザによる前記ゲームの進行を不利にすることである、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記ゲームは、前記ユーザに対応づけられたプレイヤオブジェクトが、仮想空間において、前記プレイヤオブジェクトが対応づけられた位置から特定範囲内の位置に存在する他のオブジェクトと遭遇することのできるゲームであり、
前記有利な効果は、前記特定範囲外の位置に存在する他のオブジェクトと遭遇する、または、前記特定範囲を拡大することのできる権利を前記ユーザに関連づけることである、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記検出手段は、複数の他のユーザによる前記回避行動を検出し、
前記ゲーム進行管理手段は、前記回避行動をとっていない前記他のユーザに対応づけられた他のオブジェクトと遭遇することにより、対応する前記他のユーザのゲーム進行状況を変化させる効果を生じさせる、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記回避行動は、前記ゲームを実行するゲームアプリケーションと、それ以外の他のアプリケーションとを連携させて、現実空間における前記ユーザに関する前記基準位置において、前記他のアプリケーションから所定の指令を出すことである、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記回避行動は、互いに所定の関係で関連づけられた複数のユーザのそれぞれが、互いに第1距離以上離れた状態で、各ユーザが操作する端末装置に対して所定の操作を行うことである、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記検出手段は、現実空間における前記ユーザの所定範囲内において所定人数以上の人間が存在する密集状態を検出し、
前記回避行動は、前記ユーザが、前記密集状態を解消させるように移動することである、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記検出手段は、前記回避行動を前記ユーザの位置情報の履歴に基づいて特定し、
前記ゲーム進行管理手段は、前記ユーザの現在の位置情報と、他のユーザの過去の位置情報との関係に基づいて、前記ゲームを進行させる、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記検出手段は、前記ユーザの位置情報と他のユーザの位置情報とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの距離が第2距離以下であって、かつ、前記他のユーザとの距離が前記第2距離よりも小さい第3距離以上であること、を検出することによって、前記回避行動を検出する、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記検出手段は、前記ユーザの位置情報と他のユーザの位置情報とに基づいて、前記ユーザが前記他のユーザとの距離が第2距離以下で前記ゲームをプレイしている場合に、各ユーザの向きに基づいて、前記ユーザの周囲における密集状態を検出し、その検出結果に基づいて、前記ゲームを実行させる、
ことができる。
第2の発明は、
第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、ユーザ同士の近接状態を回避することをユーザに促すことのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、回避行動検出処理を示すフローチャートである。
[実施例1]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図3を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
ゲームシステム1により、ゲーム装置3において図2のようなゲーム画面が表示される位置情報ゲームが実行される。本実施形態の位置情報ゲームは、仮想空間のフィールドマップM上にプレイヤキャラクタPCが配置された位置から20km圏であるエリアUA内(特定範囲の一例)の位置に存在する敵キャラクタEC(他のオブジェクトの一例)とプレイヤキャラクタPCとが遭遇(エンカウント)することがあるゲームである。
ユーザは、スマートフォンなどの自身のゲーム装置3を携帯して現実空間を移動することで、ゲーム内においてフィールドマップM上のプレイヤキャラクタPCを移動させることができる。そして、プレイヤキャラクタPCと遭遇した敵キャラクタECと、プレイヤキャラクタPCと、を対戦させることにより、位置情報ゲームが進行する。
本実施形態のフィールドマップMは、現実の地図情報に基づいて作成される。このフィールドマップMには、ユーザのゲーム装置3の現在位置の情報に連動して液晶画面340上を移動するプレイヤキャラクタPCが表示される。
また、フィールドマップMには、現実空間のユーザの自宅HM(ユーザに関する基準位置の一例)に対応させた位置に、プレイヤキャラクタPCの拠点が表示されている。
また、フィールドマップMには、サーバ装置2により配置される敵キャラクタECと、他のユーザのゲーム装置3の現在位置の情報に連動して液晶画面340上を移動する他プレイヤキャラクタOC(他のオブジェクトの一例)と、が表示されている。
そして、プレイヤキャラクタPC、他プレイヤキャラクタOC、および敵キャラクタECはそれぞれ、フィールドマップMに対する相対的な位置を変更することで、フィールドマップM上を移動する。
フィールドマップM上に表示される敵キャラクタECは、出現抽選によって、敵キャラクタECを出現させるか否か、および、出現させる場合にはどの種類の敵キャラクタをどの位置に出現させるか、が決定される。
なお、本実施例において、出現抽選は、ユーザのゲームランク等に応じた抽選テーブルを用いて実行される。例えば、ゲームランクが高いほど、強力な敵キャラクタ、および/または、希少価値の高い敵キャラクタが出現しやすくなる抽選テーブルが出現抽選に用いられる。
また、フィールドマップM上に表示されている敵キャラクタECのほか、ユーザが現実空間を移動しなくても(プレイヤキャラクタPCがフィールドマップM上を移動しなくても)、所定の確率でプレイヤキャラクタPCの近くに敵キャラクタECが出現する。
ユーザは、フィールドマップM上の敵キャラクタECへのタッチ操作により、あるいは、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタECとが所定範囲内に接近することなどの所定条件を満たすことにより、敵キャラクタECとの対戦を開始することができる。
プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECとの対戦に勝利した場合には、獲得抽選が実行される。この獲得抽選に当選した場合に、ユーザはその敵キャラクタECを獲得することができる(敵キャラクタECがユーザの識別情報に関連づけられる)。ユーザは、獲得した敵キャラクタECの数を増やしながら、ゲームを進行させる。
なお、以下では、ユーザと他のユーザとをあわせて、単にユーザという場合がある。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス29を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、SSD(Solid State Drive)などで構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、検出手段203、位置情報取得手段204、および通信手段205として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、位置情報ゲームをユーザに提供する。この位置情報ゲームは、前述したとおり、現実空間におけるユーザのゲーム装置3の現在位置、および、ゲーム装置3へのユーザの操作、に応じて進行するゲームである。
ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、位置情報ゲームの進行状況を管理する。
具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想空間のフィールドマップM上でプレイヤキャラクタPC、敵キャラクタEC、および他プレイヤキャラクタOCを動作させる、あるいは、プレイヤキャラクタPC等の体力値を管理する。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の位置情報取得手段204が取得した、各ゲーム装置3の現在位置(ユーザの現在位置)に関する情報に基づいて、各ユーザに対応するプレイヤキャラクタPCをフィールドマップM上に配置する。
なお、本実施形態においては、ゲーム進行管理手段202は、ユーザの現在位置を中心とした20km圏であるエリアUA内に存在する他のユーザの他プレイヤキャラクタOC、および敵キャラクタECをゲーム装置3に表示させるための情報を生成する。一方、ゲーム進行管理手段202は、エリアUA外に存在する他のユーザの他プレイヤキャラクタOC等の情報をゲーム装置3に表示させない。
また、ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3から、後述の対戦開始要求情報を受信したのち、敵キャラクタECとの対戦を実行する。
また、ゲーム進行管理手段202は、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECとの対戦に勝利した場合には、敵キャラクタECを獲得することができるかどうかを決定するための獲得抽選を実行する。この獲得抽選に当選した場合には、ゲーム進行管理手段202は、その敵キャラクタECをユーザの識別情報と関連づける。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の検出手段203により、ユーザによる回避行動が検出されたか否かに応じて、位置情報ゲームにおいて発生させる効果を特定する。
本実施形態において、基準位置であるユーザの自宅HMから10m圏(所定範囲の一例)内の位置にユーザが滞在することであるユーザのステイホーム(回避行動の一例)が検出された場合の効果は、ユーザによる位置情報ゲームの進行を有利にすることである。
具体的には、ゲーム進行管理手段202は、有利な効果として、ユーザのゲーム進行が有利となるように各種のパラメータを変化させる。各種のパラメータ変化の例としては、プレイヤキャラクタPCの攻撃力、防御力、HP(ヒットポイント)などを増加させる、敵キャラクタECの攻撃力などを減少させる、敵キャラクタECに勝利したときに得られる経験値が増加する、ユーザの自宅HM近くにおける希少価値の高い敵キャラクタECの出現率を高くする、などがある。また、有利な効果は、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタEC等と遭遇可能な特定範囲であるエリアUAを一定時間拡大することのできる権利であってもよい。また、有利な効果は、エリアUAを拡大することなく、プレイヤキャラクタPCがエリアUA外の敵キャラクタECと遭遇可能な権利であってもよい。
これらの有利な効果が得られることにより、ユーザは、外出して様々な敵キャラクタECと対戦して経験値を獲得する必要性が少なくなり、自宅HMにいながら、プレイヤキャラクタPCのレベルアップを効率的に行うことができる。
また、ゲーム進行管理手段202は、ユーザによるステイホームの継続時間に応じて、各種のパラメータの変化量を変化させる。例えば、ゲーム進行管理手段202は、ステイホームの継続時間が6時間であれば、パラメータの変化率を5%とし、ステイホームの継続時間が12時間であれば、パラメータの変化率を10%とする。
一方、ユーザがステイホームを継続している状態からステイホームしていない状態となった場合には、ゲーム進行管理手段202は、有利な効果の付与を制限する。例えば、ゲーム進行管理手段202は、ユーザがステイホームを継続している間に限って有利な効果を発動させ、ユーザがステイホームしていない状態となった場合には、有利な効果を消滅させる。また、ユーザがステイホームしていない状態からステイホームしている状態に復帰した場合に、ゲーム進行管理手段202は、一定時間経過後に再度有利な効果を発動させてもよく、また、ステイホームを再度継続した時間に応じて消滅した有利な効果を段階的に回復させて、最終的にもとの状態に復帰させてもよい。
一方、ユーザのステイホームが継続して検出されなかった場合の効果は、ユーザによるゲームの進行を不利にすることである。
ゲーム進行管理手段202は、例えば、プレイヤキャラクタPCの攻撃力などを減少させる、敵キャラクタECの攻撃力などを増加させる、敵キャラクタECに勝利した場合にユーザが獲得する経験値を減少させる、ユーザの自宅HM近くにおける希少価値の高い敵キャラクタECの出現率を低くする、エリアUAの範囲を狭くする、などが考えられる。
また、ゲーム進行管理手段202は、ユーザがステイホームしていない時間が長くなるほど、各種のパラメータの変化量を大きくする。
なお、ゲーム進行管理手段202は、不利な効果を、ユーザが自宅HMに戻ってからも所定の期間継続させる。これにより、ユーザが外出する(自宅HMから離れる)場合にも、できるだけ外出時間を短くするようにユーザに促すことができる。
また、ゲーム進行管理手段202は、この不利な効果の継続時間、および、効果の内容を、ユーザがステイホームしていない時間に応じて変化させる。例えば、ゲーム進行管理手段202は、ユーザがステイホームしていない時間が長くなるほど、不利な効果の継続時間を長くする。
ゲーム進行管理手段202は、特定された効果に基づいて位置情報ゲームを進行させる。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段205を介して位置情報ゲームの進行状況をゲーム装置3へ送信する。
<検出手段203の説明>
検出手段203は、位置情報ゲームを実行するすべてのユーザについて、各ユーザが他のユーザと密接状態、密集状態、または、密閉状態で所定のアクティビティを行うこと、および、密接状態、密集状態、または、密閉状態を回避するための回避行動を検出する。
密接状態とは、ユーザ間の距離が一定距離(例えば、2m)以内であること、または、その状態でユーザ同士が対面により対話するなど、対策が取られていない状態が該当する。密集状態とは、多くのユーザが所定範囲内に存在することである。密閉状態とは、換気がなされていないなど、風通しが悪い状態をいう。
以下の説明では、密接状態、密集状態を主に取り上げて説明することとし、密接状態等は、典型的には、近距離(例えば、2m以内)でユーザ同士が対話する(所定のアクティビティの一例)ことである。また、回避行動の典型例として、ステイホーム、および、密接状態等である位置からそうでない状態である位置へと移動すること、を記載する。
検出手段203は、ユーザの自宅HMから10m圏内の位置にユーザが滞在した時間を計測して、ユーザがステイホームしているか否かを判定する。具体的には、検出手段203は、ユーザが所定時間(例えば、3時間)以上継続してステイホームしているかを検出する。
また、検出手段203は、ユーザの自宅HMから10m圏内の位置にユーザが滞在した(ユーザがステイホームした)時間とあわせて、ユーザの操作信号を受信する。
そして、ユーザが所定時間継続してステイホームしていると判定された場合であって、かつ、ユーザの操作信号が定期的に受信されていると判定された場合には、検出手段203は、ユーザがステイホームしていることを確定させる。
一方、ユーザがステイホームしていると判定された場合であっても、ユーザの操作信号が定期的に受信されていないと判定された場合には、検出手段203は、ユーザがステイホームしていることを確定させない。これにより、ユーザが単にゲーム装置3を自宅HMに置いて外出したことをステイホームしていると検出することを防ぐことができる。
なお、本明細書において、「ステイホームが継続している時間」は、「ステイホームが確定されていることが継続している時間」である。
<位置情報取得手段204の説明>
位置情報取得手段204は、すべてのユーザについて、各ユーザが操作するゲーム装置3の現在位置に関する情報を取得する。具体的には、位置情報取得部204は、各ゲーム装置3のGPS360(後述)が取得した、そのゲーム装置3の現在位置に関する情報を、通信手段205を介して取得する。
また、位置情報取得手段204は、後述の指定情報をゲーム装置3から受信して、対応するユーザの自宅HMを基準位置に設定する。この自宅HMに関する位置情報は、ユーザの識別情報と関連づけてサーバ装置2の記憶部21に記憶される。
なお、位置情報取得手段204は、一定期間(例えば、30日)ごとに、ユーザの自宅HMの位置が更新されていないかを確認する。一定時間内に複数回、ユーザの自宅HMの位置が更新されている場合には、位置情報取得手段204は、そのユーザのゲーム装置3に警告を出力するための情報をゲーム装置3に送信する。該当するユーザがその警告を無視した場合には、例えば、その間に得られた経験値、アイテム等のゲーム進行情報が更新(反映)されない。
また、位置情報取得手段204は、ユーザが、ユーザの自宅HMから10m圏内にいるかどうかを検出する。この検出情報に基づいて、検出手段203が、ユーザの自宅HMから10m圏内に滞在した時間に応じて、ユーザがステイホームしているか否かを判定する。
また、位置情報取得手段204は、すべてのユーザに関する現在位置に関する情報を、ゲーム進行管理手段202に送信する。
<通信手段205の説明>
通信手段205は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報などのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段205は、ユーザによる操作信号、ユーザ(ゲーム装置3)の現在位置に関する情報、対戦開始要求情報などをゲーム装置3から受信する。
また、通信手段205は、ゲームの進行状況に関する情報、獲得した敵キャラクタECに関する情報などをゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をする。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、操作部35、位置情報検出部36を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、操作部35、位置情報検出部36は、バス39を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従ってフィールドマップMおよびプレイヤキャラクタPCなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、プレイヤキャラクタPCの操作等を行う。
位置情報検出部36には、GPS(Global Positioning System)360が接続されている。位置情報検出部36は、後述の位置情報検出手段302からの信号を受信したことに基づいてGPS360を起動させて、ユーザが操作するゲーム装置3の現在位置に関する情報を検出する。この現在位置に関する情報は、位置情報検出手段302および通信手段303を介して、サーバ装置2へ送信される。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、位置情報検出手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
ゲーム実行手段301は、ユーザの操作およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいて、ユーザの自宅HMを基準位置に指定する。このユーザの基準位置に関する指定情報は、通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
また、ゲーム実行手段301は、仮想空間のフィールドマップM上にプレイヤキャラクタPC等を配置する。例えば、ゲーム実行手段301は、後述の位置情報検出手段302が検出したゲーム装置3の現在位置に対応するフィールドマップMの位置に、プレイヤキャラクタPCを配置する。
そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタPCの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、フィールドマップM、プレイヤキャラクタPC、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2のとおり、フィールドマップM、プレイヤキャラクタPC、ユーザの自宅HM、敵キャラクタEC等が表示される。このフィールドマップM上において、プレイヤキャラクタPCは液晶画面340の中心に配置されており、その周辺に、敵キャラクタEC等が表示される。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいて、敵キャラクタとの対戦の開始を要求するための対戦開始要求情報を生成する。対戦開始要求情報は、通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
ゲーム実行手段301は、サーバ装置2のゲーム進行管理手段202から敵キャラクタECとの対戦に関する情報を受信して、液晶画面340に、対戦状況を表示させる。
<位置情報検出手段302>
位置情報検出手段302は、ゲーム装置3の現在位置に関する情報を検出するための信号を生成し、位置情報検出部36へ送信する。位置情報検出部36は、この信号を受信したことに基づいて、GPS360を起動させる。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、獲得した敵キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ユーザの基準位置に関する情報、ユーザの現在位置に関する情報、および対戦開始要求情報などの情報をサーバ装置2へ送信する。
<回避行動検出処理の説明>
以下、図3を参照して、本発明の回避行動検出処理について説明する。なお、後述の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、サーバ装置2の位置情報取得手段204が、指定情報をゲーム装置3から受信して、フィールドマップM上にユーザの自宅HMを設定する(ステップS1)。
ついで、ゲーム装置3の位置情報検出手段302が、ゲーム装置3のGPS360を起動させてゲーム装置3の現在位置を取得し、ユーザの現在位置に関する情報を位置情報取得手段204へ送信する(ステップS2)。
ついで、ユーザが、過去にユーザの自宅HMから10m圏外にいた(ユーザがステイホームしていなかった)ことによりサーバ装置2のゲーム進行管理手段202がユーザに不利な効果を付与している場合には、ゲーム進行管理手段202が、ユーザが自宅HMに戻ってから所定の期間が経過したか否かを判定する(ステップS3)。
ユーザが自宅HMに戻ってから所定の期間が経過していないと判定された場合(S3:NO)には、ゲーム進行管理手段202が、継続してユーザに不利な効果を付与する(ステップS6)。
一方、ユーザが自宅HMに戻ってから所定の期間が経過していると判定された場合(S3:YES)には、サーバ装置2の検出手段203が、ユーザが所定時間継続してステイホームしているか否かを判定する(ステップS4)。
ユーザが所定時間継続してステイホームしていないと判定された場合(S4:NO)には、ゲーム進行管理手段202が、ユーザに不利な効果を付与する(ステップS6)。
一方、ユーザが所定時間継続してステイホームしていると判定された場合(S4:YES)には、ゲーム進行管理手段202が、ユーザに有利な効果を付与する(ステップS5)。その後、本発明の回避行動検出処理は終了する。
以上の手順により、本発明の回避行動検出処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ユーザの操作に基づいて、仮想空間において位置情報ゲームを進行させるゲーム進行管理手段202、および
現実空間においてユーザが他のユーザと密接状態、密集状態、または、密閉状態で所定のアクティビティ(例えば、ユーザ同士が近距離で対面して対話すること)を行うことを回避するための回避行動を検出する検出手段203、
として機能させ、
ゲーム進行管理手段202は、回避行動が検出されたか否かに応じて、位置情報ゲーム内において発生させる効果を特定し、特定された効果に基づいて位置情報ゲームを進行させる。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ユーザ同士の近接状態を回避することをユーザに促すことができる。
[実施例2]
実施例1とは異なり、以下のような場合にも本発明を適用することができる。
すなわち、例えば、あるユーザが、ともにマルチプレイをしている他のユーザと5m(第2距離の一例)以下に近づいているものの2m(第3距離の一例)以上離れている(いわゆるソーシャルディスタンスが確保されている)ことが検知されたことを条件として、そのユーザに有利な効果が付与されてもよい。
この場合において、瞬間的にソーシャルディスタンスが確保されるのではなく、マルチプレイが実行されている間、継続してソーシャルディスタンスが確保されていたことを条件として、有利な効果が付与されてもよい。
また、ユーザ同士が2m以上離れていない場合において、各ユーザが向いている方向(例えば、ゲーム装置に内蔵されている加速度センサによって算出されるゲーム装置の向き)が所定条件を満たした場合に、各ユーザに有利な効果が付与されてもよい。所定条件としては、すべてのユーザが、互いに背中合わせになっている、互いに向かい合っていない、などがあげられる。
また、所定条件は、ゲーム装置の向き同士が、所定の角度以上をなしていることを検出することであってもよい。この場合において当該角度は、近くにいるユーザの人数に応じて異なっていてもよい。例えば、2人のユーザが近くにいる場合には、互いのゲーム装置の向きのなす角度が90度以上であることを所定条件とし、3人のユーザが近くにいる場合には、いずれのユーザとも120度以上であることを所定条件とすることができる。近くにいる人数が多いほど所定条件となる角度を大きくし、厳しい判定を行うことが好ましい。
この場合において、ユーザ同士が向かい合っていることが検出された場合など、ユーザが向いている方向についての所定条件が満たされていない場合は、サーバ装置は、ユーザ間にアクリル板またはパーティションを設置させるなどにより半個室環境とするように促す警告を出す、アクリル板などが設置されていることの証拠写真をサーバ装置に送信させる、といった指示を出すことができる。
また、この場合には、ユーザのゲーム装置において、半個室環境に適したゲーム演出が表示されてもよい。例えば、半個室環境とそれ以外とで、ゲーム中に表示されるチャット用のスタンプが切り換えられてもよい。すなわち、ユーザのいる場所が半個室環境である場合には、ゲーム進行管理手段は、ユーザ同士は声でコミュニケーションをとることができると判定し、例えば、「やったー!」などの感想系スタンプは非表示とし、「敵Bを狙おう」などの指示系スタンプを表示することができる。
[実施例3]
また、以下のような場合にも本発明を適用することができる。
すなわち、検出手段が、現実空間におけるユーザの所定範囲(例えば5m)内において所定人数(例えば3人)以上の人間が存在する密集状態を検出することができてもよい。この場合の回避行動は、密集状態を解消させるようにユーザが移動することである。
この場合において、検出手段は、外部サーバ装置から、人口密度データ、サーモグラフィによる温度分布データ、二酸化炭素濃度の分布データ、および周辺のユーザの現在位置情報を収集することで、密集状態を検出することができる。
そして、ユーザの周辺にいる人数、ユーザの現在位置の二酸化炭素濃度等に応じて、ゲーム進行管理手段が有利な効果あるいは不利な効果をユーザに付与してもよい。ユーザが密集度の高い場所に存在していることにより不利な効果が付与されていた場合であって、その後にユーザがその場所から離れた場合に、ゲーム進行管理手段は不利な効果を解消してもよい。
なお、密集状態を検出する例としては、例えば、イベント会場に二酸化炭素濃度モニタが設置されており、二酸化炭素濃度をサーバ装置で集計することで密集状態を検出することが考えられる。
[実施例4]
また、以下のような場合にも本発明を適用することができる。
すなわち、互いに10km(第1距離の一例)以上離れた地点A、地点B、および地点Cがあり、地点AにユーザAが行き、地点BにユーザBが行き、地点CにユーザCが行った場合であって、ユーザA、B、Cが同時に各ゲーム装置に対して所定の操作入力(例えば、ユーザが所定のポーズをとっている状態で撮影された画像のサーバ装置への送信)を行った場合に、ゲーム進行管理手段がユーザに有利な効果を付与してもよい。
[実施例5]
また、以下のような場合にも本発明を適用することができる。
すなわち、マルチプレイゲームにおけるユーザ同士のマッチング処理において、サーバ装置に備えられるマッチング手段が、ユーザの現在位置に関する情報を用いて、周辺にいるユーザとマッチングするのではなく、過去にその場所に関する位置情報を取得していたユーザのみとマッチングするようにすることもできる。
例えば、複数人が集まる人気スポットがある場合において、マッチング手段が、あるユーザとマッチングする対象ユーザを、過去にそのスポットに到達したユーザのみとすることができる。この場合には、現在から所定時間以内にその場所にいたユーザ、および過去であっても同じ時間帯にその場所にいたユーザ同士は、マッチングする対象から外すこととするのが好ましい。
このように、マッチング手段が、現在、ある場所にいるユーザと、過去にその場所にいたユーザと、をマッチングすることで、人気スポットへの来訪をユーザに促しつつ、密集状態になることを回避することができる。また、同じ時間帯にその場所にいたユーザ同士をマッチングする対象ユーザから外すことにより、できるだけ人が少ない時間帯に人気スポットへ行くようにユーザを動機づけることができる。
[実施例6]
さらに、以下のような場合にも本発明を適用することができる。
すなわち、回避行動は、位置情報ゲームを実行するゲームアプリケーションと、それ以外の他のアプリケーションとを連携させて、現実空間におけるユーザに関する基準位置において、他のアプリケーションから所定の指令を出すことであってもよい。
例えば、ゲーム進行管理手段が、ゲーム内ミッションとして、デリバリーサービスを注文するデリバリーミッションをユーザに課してもよい。
この場合には、デリバリーサービスアプリケーションとゲームアプリケーションとが連動して、指定されたデリバリーサービスを利用して自宅への食品の配達を依頼する等を実行するデリバリーミッションをユーザがクリアするたびに、ゲーム進行管理手段がユーザにゲーム内で特典を付与してもよい。
さらには、例えば、5×5のマスに複数種類のデリバリーミッションが配置されており、達成したデリバリーミッションに対応するマスが埋められていき、すべてのマスが埋められたときに、さらなる特典がユーザに付与されてもよい。これにより、ユーザにデリバリーサービスを積極的に利用することを促すことができ、ユーザに対するステイホームをさらに促進することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態において、ユーザの現在位置から20km圏のエリア内に存在する敵キャラクタ等のみが表示されている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ユーザが所定時間以上継続してステイホームした場合には、ユーザの現在位置から50km圏内に存在する敵キャラクタが表示される(敵キャラクタと遭遇する)ことができる権利がそのユーザに付与されてもよい。
この場合において、ステイホームしているユーザが、ステイホームしていない他ユーザに対してゲーム上の効果を与えることができてもよい。
例えば、ステイホームしているユーザは、そのユーザが遭遇した、ステイホームしていない他のユーザのゲーム進行に不利な効果を生じさせることができてもよい。この場合において、ステイホームしていない他のユーザが集団で存在している場合には、ステイホームしているユーザが例えば液晶画面上でその集団が存在する位置をタッチすることにより、その集団に解散を促す通知をすることができる。
なお、ステイホームしていない他のユーザに生じさせる不利な効果としては、他のユーザに対応するプレイヤキャラクタの攻撃力等が減少する、敵キャラクタの出現率が減少する、経験値などを獲得することができない、などがある。
なお、ステイホームしていない他のユーザの集団が、前述のように一定距離を確保している場合、または互いに向かい合わないようにしている場合であって、半個室環境を設置していることが検出される場合には、不利な効果の付与が制限されてもよい。ステイホームしているユーザのゲーム画面には、密集している集団について、不利な効果の付与が制限される対策済みユーザと、不利な効果の付与が制限されない非対策ユーザとを、識別可能に表示させることが好ましい。
一方、ステイホームしているユーザが、ステイホームしていなかった他のユーザの集団を解散させることに成功した場合には、ゲーム進行管理手段は、集団を解散させたユーザに、ゲームポイントなどの特典を付与するなど、有利な効果を付与してもよい。
また、例えば前述のようにユーザがステイホームしたことに応じて、敵キャラクタ等と遭遇可能な特定範囲であるエリアを一定時間拡大することのできる権利をユーザに付与する場合には、ユーザは、ステイホームを継続することにより、より広範囲にわたって密集している他のユーザの集団を解散させることが可能となる。この場合には、密集している集団は、ステイホームしているユーザから不利な効果を付与されることがないように、できるだけ短時間に密集状態から解散するように動機づけられる。
なお、前述のように他の密集ユーザに不利な効果を付与することができるユーザはステイホームしているユーザに限られない。外出中のユーザであっても、他の密集ユーザに不利な効果を付与することができてもよい。この場合において、付与することのできる不利な効果、および、その結果得られる得点は、ステイホームしているユーザの方が大きくなるようにすることが好ましい。
また、前記実施形態とは異なり、特定のアクセスポイント(例えば、ユーザが事前に設定した自宅のWi-Fi(登録商標))からのアクセスを検出することにより、検出手段は、ユーザがステイホームしていると判定することもできる。
その他、有利な効果として、ユーザに、ゲームキャラクタまたはゲームアイテムが付与されてもよい。
また、ユーザによるガチャ要求に基づいて、複数種類のゲーム媒体が記憶されたガチャテーブルから選択されたゲーム媒体がユーザに付与される、いわゆるガチャがあるゲームにおいて、レアリティ、攻撃力などのパラメータの高いキャラクタの当選確率が上昇するなどの特典が有利な効果として付与されてもよい。
また、前記実施形態では、敵キャラクタの出現処理、動作制御処理、および、敵キャラクタとの対戦処理はすべてサーバ装置で実行されている例が記載されているが、これらの処理は、すべてゲーム装置で、あるいは、サーバ装置とゲーム装置とが協働して、実行されてもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータがサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。さらにこの場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体で本発明のプログラムが実行されてもよく、また、サーバ装置とゲーム装置との協働により、本発明のプログラムが実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 ゲーム進行管理手段
203 検出手段
204 位置情報取得手段
205 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 位置情報検出手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて、仮想空間において所定のゲームを進行させるゲーム進行管理手段、および
    前記ユーザの位置情報を取得するとともに、前記ユーザとネットワークを介して接続された他のユーザの位置情報を取得する位置情報取得手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム進行管理手段は、互いに所定の関係で関連づけられた複数のユーザのそれぞれが、互いに第1距離以上離れた状態で、各ユーザが自身の端末装置に対して所定操作を行ったか否かに応じて、前記ゲーム内において発生させる効果を特定し、特定された前記効果に基づいて前記ゲームを進行させ、
    前記効果は、前記所定操作が行われたときに通常よりも有利に前記ゲームを進行させること、および/または、前記所定操作が行われなかったときに通常よりも不利に前記ゲームを進行させることである、
    コンピュータプログラム。
  2. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて、仮想空間において所定のゲームを進行させるゲーム進行管理手段、
    前記ユーザの位置情報を取得するとともに、前記ユーザとネットワークを介して接続された他のユーザの位置情報を取得する位置情報取得手段、および
    前記ユーザが存在する閉鎖空間内に存在する人間の数に応じて算出される閉鎖空間情報を外部装置から受信する通信手段、
    前記ユーザの位置情報に基づいて、現実空間において前記ユーザが他のユーザと密接、密集、または、密閉状態で所定のアクティビティを行うことを回避するための回避行動を検出する検出手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム進行管理手段は、前記回避行動が検出されたか否かに応じて、前記ゲーム内において発生させる効果を特定し、特定された前記効果に基づいて前記ゲームを進行させ、
    前記検出手段は、前記閉鎖空間情報に基づいて、現実空間における前記ユーザの所定範囲内において所定人数以上の人間が存在する密集状態を検出し、
    前記回避行動は、前記ユーザが、前記密集状態を解消させるように移動することであり、
    前記効果は、前記回避行動が検出されたときに通常よりも有利に前記ゲームを進行させること、および/または、前記回避行動が検出されなかったときに通常よりも不利に前記ゲームを進行させることである、
    コンピュータプログラム。
  3. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて、仮想空間において所定のゲームを進行させるゲーム進行管理手段、
    前記ユーザの位置情報を取得するとともに、前記ユーザとネットワークを介して接続された他のユーザの位置情報を取得する位置情報取得手段、および
    前記ユーザの位置情報に基づいて、現実空間において前記ユーザが他のユーザと密接、密集、または、密閉状態で所定のアクティビティを行うことを回避するための回避行動を検出する検出手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム進行管理手段は、前記回避行動が検出されたか否かに応じて、前記ゲーム内において発生させる効果を特定し、特定された前記効果に基づいて前記ゲームを進行させ、
    前記検出手段は、前記回避行動を前記ユーザの位置情報の履歴に基づいて特定し、
    前記ゲーム進行管理手段は、前記ユーザの現在の位置情報と、他のユーザの過去の位置情報との関係に基づいて、前記ゲームを進行させ、
    前記検出手段は、前記ユーザの現在の位置情報と、他のユーザの過去の位置情報との関係に基づいて前記ゲームを進行させたことを回避行動と検出し、
    前記効果は、前記回避行動が検出されたときに通常よりも有利に前記ゲームを進行させること、および/または、前記回避行動が検出されなかったときに通常よりも不利に前記ゲームを進行させることである、
    コンピュータプログラム。
  4. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて、仮想空間において所定のゲームを進行させるゲーム進行管理手段、
    前記ユーザの位置情報を取得するとともに、前記ユーザとネットワークを介して接続された他のユーザの位置情報を取得する位置情報取得手段、および
    前記ユーザの位置情報に基づいて、現実空間において前記ユーザが他のユーザと密接、密集、または、密閉状態で所定のアクティビティを行うことを回避するための回避行動を検出する検出手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム進行管理手段は、前記回避行動が検出されたか否かに応じて、前記ゲーム内において発生させる効果を特定し、特定された前記効果に基づいて前記ゲームを進行させ、
    前記検出手段は、前記ユーザの位置情報と他のユーザの位置情報とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの距離が第2距離以下であって、かつ、前記ユーザと前記他のユーザとの距離が前記第2距離よりも小さい第3距離以上であること、を検出することによって、前記回避行動を検出し、
    前記効果は、前記回避行動が検出されたときに通常よりも有利に前記ゲームを進行させること、および/または、前記回避行動が検出されなかったときに通常よりも不利に前記ゲームを進行させることである、
    コンピュータプログラム。
  5. 前記ユーザに有利な前記効果は、前記ユーザに関連づけられているパラメータを増加させる、前記ゲーム内で前記ユーザと対戦するキャラクタに関連づけられているパラメータを減少させる、および/または、前記ユーザに新たなパラメータを関連づけることであり、
    前記ユーザに不利な前記効果は、前記ユーザに関連づけられているパラメータを減少させる、および/または、前記ユーザと前記ゲーム内で対戦するキャラクタに関連づけられているパラメータを増加させることである、
    請求項1~4のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記ゲームは、前記ユーザに対応づけられたプレイヤオブジェクトが、仮想空間において、前記プレイヤオブジェクトが対応づけられた位置から特定範囲内の位置に存在する他のオブジェクトと遭遇することのできるゲームであり、
    有利な前記効果は、前記特定範囲外の位置に存在する他のオブジェクトと遭遇する、または、前記特定範囲を拡大することのできる権利を前記ユーザに関連づけることである、
    請求項5に記載のコンピュータプログラム。
  7. 請求項1~6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶部する記憶部と、
    前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
    を備える、
    コンピュータ装置。
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