KR101895918B1 - 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템 및 그 방법 - Google Patents

소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템 및 그 방법이 개시된다. 본 발명에 의할 때, 온라인 게임의 컨텐츠 요소 가운데 독립적으로 작동가능한 요소를 소셜 네트워크 게임화하되, 스마트폰을 통한 소셜 네트워크 게임 플레이 결과가 온라인 게임에 반영된다. 특히, 온라인 게임 내에서 소정의 관계에 있는 게이머들간 소셜 네트워크로 연결됨으로써 온라인 게임 내에서의 유대관계가 소셜 네트워크 게임으로 확장되며, 반대로 소셜 네트워크를 통한 인맥을 온라인 게임으로 유도하는 과정 또한 자연스럽게 이루어질 수 있다.

Description

소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템 및 그 방법{APPARATUS AND METHOD OF PROVIDING ONLINE GAME INTERLCOKED WITH SOCIAL NETWORK GAME}
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 속한다.
스마트폰이 널리 보급되면서 각종 인접 기술분야에 변화의 바람이 불고 있다. 그 가운데 동시접속한 다수의 게이머들이 함께 즐기는 온라인 게임 관련 기술분야 또한 예외는 아니어서 과거와는 사뭇 다른 양상을 보이고 있다.
기존 온라인 게임 가운데 특히, 막대한 컨텐츠와 동시접속자수를 자랑하며 가히 온라인 게임의 총아라 할만한 MMO(Massively Multiplayer Online-game)의 경우를 보면 다수의 게이머들이 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 게임 월드 내에서 상호간 다양한 인터랙션을 주고받고, 협업플레이함으로써 게임을 진행하는 것이 일반적이다.
파티를 맺는 등 다수의 게이머들이 다양한 방식으로 협업하여 플레이를 진행하는 것은 이러한 MMO의 특징 가운데 하나이며, 또 이를 위하여 게이머들간 커뮤니케이션을 할 수 있는 채널이 게임 내외에서 제공되는 것이 또 하나의 특징이라고 하겠다.
그런데, 최근 스마트폰이 보급되면서 소셜 네트워크 게임이라는 새로운 형태의 게임이 등장하였다. 이러한 소셜 네트워크 게임은 "소셜 네트워크"와 "게임"이 결합된 신조어답게 "소셜 네트워크를 통해 플레이되며, 다수의 게이머들이 비동기적으로 진행하는 구조를 가지는 온라인 게임의 일종"이라 정의될 수 있다. (위키피디아, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_game)
즉, 소셜 네트워크 게임은 다수의 게이머들이 동시에 서버에 접속하여 협업 플레이하지 않으며 비동기식으로 멀티플레이를 지원한다는 특징을 가진다.
이러한 소셜 네트워크 게임에서 게임 플레이의 퀘스트나 목표는 자신의 게임을 소셜 네트워크로 연결된 다른 게이머들과 공유함으로써 달성될 수 있으며, 게이머는 자신의 게임 플레이를 하면서 자신과 소셜 네트워크로 연결된 어느 하나의 게이머의 도움을 받아 게임을 진행하게 된다.
그러나, 기존의 온라인 게임처럼 각 게이머들의 플레이어 캐릭터가 동시에 화면에 표시되며 상호간 인터랙션을 주고받는 동기식 멀티플레이가 이루어지지 않으며, 자신과 소셜 네트워크로 연결된 다른 어느 게이머의 게임 공간으로 접속하여 해당 공간에서 소정의 게임 플레이를 하는 것에 의해 비동기식으로, 간접적으로 멀티플레이가 이루어지는 것이다.
소셜 네트워크 게임은 이러한 특징으로 인하여 게이머들이 같은 시간대에 각자 게임 클라이언트 프로그램을 실행하여 게임 내 공간에 집결할 필요도 없으며, 누구나 편하게 스마트폰을 휴대하면서 시간이 날 때마다 한번 씩 게임을 실행하여 자신의 게임 공간에서 게임을 하거나 또는 소셜 네트워크로 연결된 다른 게이머의 게임 공간에서 게임을 잠깐 잠깐 하는 것으로 멀티플레이가 가능하다.
이러한 소셜 네트워크 게임은 기존의 온라인 게임과 비교할 때 누구나 쉽게 부담없이 즐길 수 있으며, 소셜 네트워크 서비스와 연동되므로 지인들과 함께 즐길 수 있다는 장점이 있어 등장한지 불과 수년만에 양적, 질적으로 비약적으로 팽창하고 있다.
현재 전세계적으로 약 5천만명의 게이머들이 소셜 네트워크 게임을 적극적으로 즐기고 있는 것으로 알려져 있으며 그 시장규모는 약 10억 달러에 상당하는 것으로 알려져 있다.
이러한 소셜 네트워크 게임의 장점에 비추어 볼 때, 기존 MMO는 무거운 클라이언트 프로그램의 실행을 위해 컴퓨터 하드웨어의 꾸준한 업그레이드가 필요하며, 다양한 컨텐츠의 제공에 대한 반대급부로 빈번하게 업데이트를 해야하는 번거로움이 있다. 게다가 게임 내 자산의 안전한 보호를 위해 까다로운 보안접속을 통해서만 실행이 가능하기 때문에 잠깐 게임 내에 접속하여 무엇인가를 하려해도 적지 않은 장벽을 넘어야 한다.
그럼에도 불구하고, MMO는 다양한 컨텐츠, 게이머들간 다양한 상성에 따른 협업 플레이 등 뛰어난 게임성을 가지고 있어 스마트폰을 이용해 간단하게 조작할 수 있을 뿐인 소셜 네트워크 게임과는 그 영역과 시장이 전혀 상이하다.
따라서, 양자는 기본적으로 전혀 다른 객체로 존재할 뿐이며 서로 융화될 여지는 크지 않다고 하겠다.
그럼에도 불구하고 기존 MMO에 상기 살펴본 바와 같은 소셜 네트워크 게임 특유의 장점들을 접목시킨다면 누구나 쉽고 간단하게 어디에서건 스마트폰을 이용하여 온라인 게임을 즐길 수 있게 될 것이며, 그 접근성은 크게 높아질 수 있을 것이라 예상할 수 있다.
[문헌 1] 대한민국 등록특허 제10-0961156호 "무선 단말기에서의 실제 이벤트에 연동된 가상 온라인 게임서비스 방법 및 시스템
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로 기존의 MMO와 같이 막대한 컨텐츠를 제공하는 온라인 게임의 각 게임 요소들 가운데 독립적으로 작동가능한 요소에 대하여 간단한 인증과정을 통해 스마트폰을 통한 제한적인 접근이 가능하도록 함으로써 소셜 네트워크 게임과 접목하는 방법론의 제공을 그 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템은 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버; 및
네트워크를 통해 접속한 다수의 스마트폰으로 비동기식 멀티플레이를 지원하는 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공하는 소셜 네트워크 게임 서버;를 구비하되,
상기 소셜 네트워크 게임 서버는 네트워크를 통해 접속한 제 1 스마트폰으로부터 상기 제 1 스마트폰에 대응하는 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보를 제공받아 인증을 수행한 다음, 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공하며, 상기 제 1 스마트폰의 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 상기 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보와 함께 상기 온라인 게임 서버로 제공하고,
상기 온라인 게임 서버는 상기 제공받은 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 상기 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정에 반영함으로써 상기 제 1 게임 클라이언트의 접속시 소셜 네트워크 게임 플레이 결과가 반영된 상태로 온라인 게임을 즐길 수 있도록 처리하며,
상기 온라인 게임 서버는 상기 제 1 게임 클라이언트와 온라인 게임 내에서 일정한 관계에 있는 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정의 식별정보를 소셜 네트워크 게임 서버로 제공하고,
상기 소셜 네트워크 게임 서버는 제공받은 제 2 게임 클라이언트에 대응하는 제 2 스마트폰을 상기 제 1 스마트폰의 소셜 네트워크 인맥으로 자동연결하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 방법은 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버; 및 네트워크를 통해 접속한 다수의 스마트폰으로 비동기식 멀티플레이를 지원하는 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공하는 소셜 네트워크 게임 서버;에서 실행되는 방법에 있어서,
온라인 게임 서버가 상기 제 1 게임 클라이언트와 온라인 게임 내에서 일정한 관계에 있는 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정의 식별정보를 소셜 네트워크 게임 서버로 제공하는 제 110 단계;
소셜 네트워크 게임 서버가 제공받은 제 2 게임 클라이언트에 대응하는 제 2 스마트폰을 상기 제 1 스마트폰의 소셜 네트워크 인맥으로 자동연결하는 제 120 단계;
소셜 네트워크 게임 서버가 네트워크를 통해 접속한 제 1 스마트폰으로부터 상기 제 1 스마트폰에 대응하는 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보를 제공받아 인증을 수행한 다음 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공하되, 상기 제 1 스마트폰의 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 수집하여 상기 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보와 함께 상기 온라인 게임 서버로 제공하는 제 130 단계; 및
온라인 게임 서버가 상기 제공받은 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 상기 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정에 반영함으로써 상기 제 1 게임 클라이언트의 접속시 소셜 네트워크 게임 플레이 결과가 반영된 상태로 온라인 게임을 즐길 수 있도록 처리하는 제 140 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이러한 본 발명에 의할 때, 온라인 게임 내에서 독립적으로 작동할 수 있는 요소들을 소셜 네트워크 게임으로 개편하여 접목함으로써 게이머들의 접근성을 크게 향상시킬 수 있다는 효과가 있다.
한편, 온라인 게임 내에서 제공되던 기종 컨텐츠의 일부를 별도의 소셜 네트워크 게임 형태로 개편하여 제공함으로써 게이머들로 하여금 또 다른 즐거움을 느끼도록 할 수 있다.
뿐만 아니라, 소셜 네트워크 게임을 통해 얻은 결과물을 온라인 게임에 반영함으로써 게이머들의 참여도를 높일 수 있다는 효과가 있다.
한편, 온라인 게임 제공사의 입장에서 볼 때 소셜 네트워크를 통해 연결된 지인들과 함께 소셜 네트워크 게임을 즐기게 됨으로써 자연스럽게 온라인 게임 자체에 대한 홍보와 소개가 이루어진다는 효과가 있다.
뿐만 아니라, 기존 온라인 게임의 컨텐츠를 이용하여 소셜 네트워크 게임을 제작하는 것이므로 제작비의 경감이 가능하다.
도 1은 게임 클라이언트와 온라인 게임 서버, 스마트폰과 소셜 네트워크 게임 서버의 연결관계를 설명하는 망 구성도이며,
도 2는 게임 클라이언트를 통해 실행되는 온라인 게임과 스마트폰을 통한 소셜 네트워크 게임의 연동을 설명하는 참고도이며,
도 3은 본 발명에 의한 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.
한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.
도 1에 도시된 바에 의할 때, 본 발명에 의한 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템(100)은 온라인 게임 서버(110) 및 소셜 네트워크 게임 서버(120)를 구비한다.
온라인 게임 서버(110)는 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트(10)로 온라인 게임 서비스를 제공한다. 바람직하게는 온라인 게임 서버(110)는 동시접속한 다수의 게임 클라이언트(10) 사용자들이 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 게임 월드 내에서 협업하는 등의 방식으로 플레이하는 MMO를 제공한다.
이때, 게임 클라이언트(10)는 개인용 컴퓨터(Personal Computer)를 가정할 수 있으나, 랩탑(Laptop), 가정용 게임 콘솔 등의 형태일 수도 있을 것이다.
한편, 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 스마트폰(20)으로 비동기식 멀티플레이를 지원하는 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공한다. 즉, 온라인 게임 서버(110)가 동시접속한 사용자들이 동일 공간에서 협업하거나 경쟁하는 방식으로 진행되는 기존의 온라인 게임을 제공하는 반면, 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 스마트폰(20)을 이용하여 접속한 사용자들로 하여금 비동기식으로 간접적인 멀티플레이가 가능한 소셜 네트워크 게임을 제공한다.
이때, 소셜 네트워크 게임 서버(120)가 제공하는 소셜 네트워크 게임은 온라인 게임 서버(110)가 제공하는 온라인 게임의 컨텐츠 가운데 독립적인 플레이가 가능한 요소에 해당한다.
예컨대, 온라인 게임 서버(110)가 제공하는 온라인 게임의 컨텐츠 요소 가운데 몬스터를 펫으로 키우는 미니 게임이 존재하며, 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 해당 계정의 펫에게 일정 시간마다 먹이를 주거나 운동을 시키는 것을 내용으로 하는 소셜 네트워크 게임을 제공할 수 있을 것이다. 이 경우, 소셜 네트워크 게임을 통해 펫을 보살핀 결과는 온라인 게임에 반영될 수 있다.
뿐만 아니라, 소셜 네트워크로 연결된 지인들이 게이머의 소셜 네트워크 게임 공간에 방문하여 대신 먹이를 준다는 등의 방식에 의해 멀티플레이도 가능할 것이다.
또 다른 예를 들자면, 온라인 게임 서버(110)가 제공하는 온라인 게임의 컨텐츠 요소 가운데 연못에서 낚시를 하는 미니 게임이 존재하며, 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 연못에서 낚시를 하기 위해 미끼를 만드는 것을 컨텐츠 내용으로 하는 소셜 네트워크 게임을 제공할 수 있을 것이다. 이 경우 만들어진 미끼는 온라인 게임 내에서 사용할 수 있을 것이다.
이외에도 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 온라인 게임 내에서 사용가능한 아이템을 만들거나 획득하는 것을 내용으로 하는 소셜 네트워크 게임을 제공할 수도 있을 것이며, 이 경우 획득된 아이템은 해당 사용자의 온라인 게임 계정으로 지급되어 온라인 게임 내에서 사용하도록 할 수 있을 것이다.
즉, 사용자는 도 2에 도시된 바와 같이 게임 클라이언트(10)를 이용하여 온라인 게임 서버(110)에 접속함으로써 온라인 게임이 제공하는 방대한 컨텐츠를 향유할 수도 있으며, 때로는 스마트폰(20)을 이용하여 시간과 공간에 구애받지 않고서 간단하게 소셜 네트워크 게임 서버(120)에 접속하여 상기 온라인 게임의 컨텐츠 요소 가운데 어느 하나를 즐길 수도 있다.
한편, 스마트폰(20)을 이용한 소셜 네트워크 게임의 실행결과는 자신의 온라인 게임 계정에 반영됨으로써 온라인 게임과 소셜 네트워크 게임간 연속성이 부여된다.
뿐만 아니라, 사용자는 자신과 소셜 네트워크 인맥으로 연결된 지인들로부터 자신의 소셜 네트워크 게임 플레이 공간 내에서 비동기식 멀티플레이를 통해 도움을 받을 수도 있으며, 이 경우 상기 사용자와 상기 사용자의 지인 모두의 온라인 게임 계정에 그 결과가 반영될 수 있다.
이러한 과정을 더욱 상세히 살펴보면, 우선 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 전용앱을 통해 접속한 어느 하나의 스마트폰(20)인 제 1 스마트폰(21)으로부터 인증정보를 제공받아 인증을 수행한 다음, 상기 제 1 스마트폰(21)으로 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공한다.
본 발명은 동일 사용자가 게임 클라이언트(10)를 이용하여 온라인 게임 서버(110)에 접속하여 온라인 게임을 즐기되, 스마트폰(20)을 이용하여 소셜 네트워크 게임 서버(120)에 접속하여 소셜 네트워크 게임을 즐기는 것을 전제로 하는 바, 바람직하게는 온라인 게임 서버(110)와 소셜 네트워크 게임 서버(120)가 각각 게임 클라이언트(10)의 온라인 게임 계정 정보 및 상기 게임 클라이언트(10)에 대응하는 스마트폰(20)의 식별정보를 공유한다.
따라서, 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 제 1 스마트폰(21)에 대한 인증과정을 거치는 것으로 상기 제 1 스마트폰(21) 사용자의 게임 클라이언트인 제 1 게임 클라이언트(11)의 온라인 게임 계정을 특정할 수 있다.
한편, 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 제 1 스마트폰(21)에 의한 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 수집한다.
그리고, 수집된 플레이 결과와 제 1 게임 클라이언트(11)의 온라인 게임 계정 식별정보와 온라인 게임 서버(110)로 제공한다.
이와 같이 게이머에 의하여 소셜 네트워크 게임이 진행됨에 따라 온라인 게임 서버(110)는 제공받은 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 제 1 게임 클라이언트(11)의 온라인 게임 계정에 반영함으로써 사용자가 추후 제 1 게임 클라이언트(11)를 이용하여 온라인 게임을 즐기는 경우 자신의 소셜 네트워크 게임 플레이 결과가 반영된 상태로 온라인 게임을 즐길 수 있도록 한다.
한편, 온라인 게임 서버(110)는 제 1 게임 클라이언트(11) 사용자가 온라인 게임 내에서 파티를 맺어 협업플레이를 하고 있거나 또는 게임 친구로 설정되어 있는 등, 상기 제 1 게임 클라이언트(11) 사용자와 온라인 게임 내에서 소정의 관계에 있는 제 2 게임 클라이언트(11) 사용자의 온라인 게임 계정 식별정보를 소셜 네트워크 게임 서버(120)로 제공한다.
이에 따라 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 제공받은 제 2 게임 클라이언트(11) 사용자의 스마트 폰인 제 2 스마트폰(22)을 상기 제 1 스마트폰(21)의 소셜 네트워크 인맥으로 연결한다.
즉, 온라인 게임 내에서 제 1 게임 클라이언트(11) 사용자와 제 2 게임 클라이언트(12) 사용자가 소정의 관계에 있는 경우, 이들은 서로 소셜 네트워크 인맥으로 연결되며, 이에 따라 각자의 스마트폰(21, 22)을 이용하여 서로 커뮤니케이션을 하거나 소셜 네트워크 게임을 함께 즐길 수 있게 된다.
이와 같이 제 1 게임 클라이언트(11) 사용자와 제 2 게임 클라이언트(12) 사용자가 소셜 네트워크 인맥으로 연결되면, 제 1 게임 클라이언트(11) 사용자는 자신의 스마트폰(21)을 이용하여 소셜 네트워크 게임을 즐기다 제 2 게임 클라이언트(12) 사용자에게 자신의 소셜 네트워크 공간에 접속하여 게임 플레이를 도와줄 것을 요청할 수 있다.
이에 따라 제 2 게임 클라이언트(12) 사용자가 자신의 스마트폰(22)을 이용하여 제 1 스마트폰(21)의 소셜 네트워크 게임 플레이 공간에 접속하여 게임 플레이를 하면, 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 제 2 스마트폰(22)의 게임 플레이 결과와 제 1 게임 클라이언트(11) 및 제 2 게임 클라이언트(12)의 온라인 게임 계정 식별정보를 온라인 게임 서버(110)로 제공한다.
이에 따라 온라인 게임 서버(110)는 제공받은 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 제 1 게임 클라이언트(11) 및 상기 제 2 게임 클라이언트(12)의 온라인 게임 계정에 반영한다. 즉,
즉, 제 2 게임 클라이언트(12) 사용자에 의해 제 1 스마트폰(21)의 소셜 네트워크 게임 공간에서의 플레이가 이루어지면 그 결과는 제 1 게임 클라이언트(11) 및 상기 제 2 게임 클라이언트(12)의 온라인 게임 계정 각각에 반영될 수 있다.
예컨대, 제 2 스마트폰(22)을 이용하여 제 1 스마트폰(21)의 소셜 네트워크 게임 공간에 접속하여 펫에 먹이를 주는 경우, 펫의 상태정보가 갱신됨과 동시에 제 2 스마트폰(22) 사용자는 소정의 포인트를 얻을 수 있으며, 갱신된 펫의 상태정보는 제 1 게임 클라이언트(11) 온라인 게임 계정에, 제 2 스마트폰(22) 사용자가 얻은 포인트는 제 2 게임 클라이언트(12) 온라인 게임 계정에 각각 반영될 수 있다.
이외에도 소셜 네트워크 게임 플레이 결과로 온라인 게임 계정에 아이템이나 게임머니가 지급된다거나, 사용자의 플레이어 캐릭터의 상태가 변경된다거나 또는 상기 펫으로 예시된 NPC(Non Player Character)의 상태 정보가 변경됨으로써 소셜 네트워크 게임 플레이의 결과가 온라인 게임 계정에 반영될 수 있다.
한편, 소셜 네트워크 게임과 온라인 게임이 연동됨으로써 사용자들은 게임 클라이언트(10)를 이용하여 온라인 게임 플레이를 할 수도, 스마트폰(20)을 이용하여 소셜 네트워크 게임을 플레이할 수도 있는데, 이와 같은 특수성에 따라 소셜 네트워크 인맥으로 연결된 타인의 소셜 네트워크 공간에서 게임 플레이를 하는 비동기식 멀티플레이를 수행하지 않고서도 동일한 결과를 얻을 수 있도록 처리할 수 있다.
예컨대, 제 1 스마트폰(21) 사용자가 자신과 소셜 네트워크 인맥으로 연결된 제 2 스마트폰(22) 사용자에 대하여 자신의 소셜 네트워크 게임 플레이를 도와줄 것을 요청한 경우, 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 제 2 게임 클라이언트(12)의 온라인 게임 계정 식별정보를 온라인 게임 서버(110)로 제공하며,
온라인 게임 서버(110)는 만일 그 시점에 제 2 게임 클라이언트(12) 사용자가 온라인 게임을 플레이하고 있다면 제 2 게임 클라이언트(12)의 게임 플레이 화면에 제 1 스마트폰(21)으로부터 요청이 있었다는 사실을 표시하여 알릴 수 있다.
이때, 제 2 게임 클라이언트(12) 사용자는 굳이 자신의 스마트폰(22)을 실행하여 제 1 스마트폰(21)의 소셜 네트워크 게임 공간에 접속하여 요청에 따라 소셜 네트워크 게임을 진행할 것 없이, 온라인 게임 내에서 제 2 게임 클라이언트(12)를 통해 요청에 상응하는 도움을 줄 수 있다.
예컨대, 제 1 스마트폰(21) 사용자가 자신의 소셜 네트워크 게임에서 펫에게 먹이를 달라고 요청한 경우, 제 2 게임 클라이언트(12) 사용자는 온라인 게임 내에서 해당 펫에게 먹이를 직접 주거나 또는 그에 상응하는 행동을 할 수 있다.
이는 소셜 네트워크 게임 서버(120)가 제공하는 소셜 네트워크 게임이 온라인 게임 서버(110)가 제공하는 온라인 게임의 컨텐츠 요소 가운데 하나임과 동시에 양자가 서로 연동되는 관계에 있기에 가능하다.
이러한 경우, 온라인 게임 서버(110)는 소셜 네트워크 게임 서버(120)로 상기 제 2 게임 클라이언트(12)의 온라인 게임 계정 식별정보를 제공함으로써, 제 1 스마트폰(11)으로부터의 요청이 수행되었음을 알린다.
이에 따라, 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 상기 제 2 스마트폰(22)에 의하여 상기 제 1 스마트폰(21)으로부터의 요청에 해당하는 동작이 이루어진 것으로 처리한다.
이하에서는 도 3에 도시된 플로우차트를 참조하여 본 발명에 의한 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 방법을 상세히 살펴보기로 한다.
도 3에 도시된 본 발명은 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트(10)로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버(110)와 네트워크를 통해 접속한 다수의 스마트폰(20)으로 비동기식 멀티플레이를 지원하는 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공하는 소셜 네트워크 게임 서버(120)에서 실행되는 것을 전제로 한다.
도 3에 도시된 바에 의할 때, 우선 온라인 게임 서버(110)는 어느 하나의 게임 클라이언트인 제 1 게임 클라이언트(21)와 온라인 게임 내에서 파티멤버라는 등 일정한 관계에 있는 게임 클라이언트인 제 2 게임 클라이언트(22)의 온라인 게임 계정의 식별정보를 소셜 네트워크 게임 서버(120)로 제공한다(S110).
이에 따라 소셜 네트워크 게임 서버(120)가 제공받은 제 2 게임 클라이언트(12) 사용자의 스마트폰인 제 2 스마트폰(22)을 상기 제 1 스마트폰(21)의 소셜 네트워크 인맥으로 연결한다(S120).
이에 의해 온라인 게임 내에서 일정한 관계에 있었던 사용자들은 온라인 게임 외부에서 소셜 네트워크를 통해 연결된다.
한편, 제 1 스마트폰(21) 사용자는 전용앱을 실행하여 소셜 네트워크 게임 서버(120)로 접속, 소정의 계정인증을 받은 다음 소셜 네트워크 게임을 즐길 수 있다. 이때, 계정인증을 위하여 사용자가 입력하는 정보에 의해 바람직하게는 소셜 네트워크 게임 서버(120) 및 온라인 게임 서버(110)는 상기 사용자의 온라인 게임 계정을 특정할 수 있다.
한편, 제 1 스마트폰(21)에 의하여 소셜 네트워크 게임 플레이가 이루어짐에 따라 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 제 1 스마트폰(21)의 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 수집하여 제 1 게임 클라이언트(11)의 온라인 게임 계정 식별정보와 함께 온라인 게임 서버(110)로 제공한다(S130).
이에 따라 온라인 게임 서버(110)는 제공받은 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 제 1 게임 클라이언트(11)의 온라인 게임 계정에 반영한다(S140). 이에 따라 제 1 게임 클라이언트(11) 사용자는 자신의 스마트폰(21)을 통해 즐긴 소셜 네트워크 게임 플레이 결과가 반영된 상태에서 온라인 게임을 진행할 수 있다.
한편, 제 1 스마트폰(21) 사용자는 자신과 인맥으로 연결된 제 2 스마트폰(22) 사용자에 대하여 자신의 소셜 네트워크 게임 플레이를 도와줄 것을 요청할 수 있는데, 이 경우 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 제 2 스마트폰(22)으로 요청이 있었음을 알리는 것과는 별개로 제 2 게임 클라이언트(12)의 온라인 게임 계정 식별정보를 온라인 게임 서버(110)로 제공할 수 있다(S150).
이때, 온라인 게임 서버(110)는 제 2 게임 클라이언트(12) 사용자가 마침 온라인 게임을 플레이하고 있던 도중이라면 제 1 스마트폰(21) 사용자로부터의 요청이 있었음을 제 2 게임 클라이언트(12) 게임 플레이 화면을 통해 표시할 수 있다(S160).
제 2 게임 클라이언트(12) 사용자는 자신의 스마트폰(22)을 이용하여 제 1 스마트폰(21) 사용자로부터의 요청에 따라 소셜 네트워크 게임을 플레이할 수도 있을 것이나, 간단히 제 2 게임 클라이언트(12)를 통해 제 1 스마트폰(21) 사용자로부터의 요청에 부응하는 온라인 게임 플레이를 할 수도 있다.
제 2 게임 클라이언트(12)가 온라인 게임 내에서 제 1 스마트폰(21) 사용자의 요청에 상응하는 행위를 수행하는 경우, 온라인 게임 서버(110)는 상기 소셜 네트워크 게임 서버(120)로 제 2 게임 클라이언트(12)의 온라인 게임 계정 식별정보를 제공한다(S170).
이에 따라 소셜 네트워크 게임 서버(120)는 소셜 네트워크 게임 내에서 상기 제 2 스마트폰(22)에 의하여 상기 제 1 스마트폰(11)으로부터의 요청에 해당하는 동작이 이루어진 것으로 처리한다(S180). 즉, 온라인 게임 내에서의 플레이 결과가 반대로 소셜 네트워크 게임에 반영되는 것이다.
한편, 이번에는 제 2 스마트폰(22) 사용자가 제 1 스마트폰(21) 사용자의 소셜 네트워크 게임 공간에 접속하여 비동기식으로 멀티플레이를 하는 경우의 처리과정을 살펴보면, 우선 S130 단계에서 소셜 네트워크 게임 서버(120)가 상기 제 2 스마트폰(22)의 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 수집하여 제 2 게임 클라이언트(12)의 온라인 게임 계정 식별정보와 함께 온라인 게임 서버(110)로 제공한다.
이에 따라, S140 단계에서는 온라인 게임 서버(110)가 제공받은 제 2 스마트폰(22)의 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 제 2 게임 클라이언트(12)의 온라인 게임 계정에 반영한다. 즉, 타인의 소셜 네트워크 게임 공간에서의 게임 플레이 또한 자신의 온라인 게임 계정에 반영될 수 있다.
특히, 상기 경우 제 2 스마트폰(22)에 의한 소셜 네트워크 게임 플레이 결과는 제 1 게임 클라이언트(11)의 온라인 게임 계정에 반영될 수도 있다.
상기에서는 온라인 게임 서버(110)와 소셜 네트워크 서버(120)가 온라인 게임 계정 식별정보를 주고받는 것으로 표현하였으나, 본 발명에서는 온라인 게임 서버(110)와 소셜 네트워크 게임 서버(120)가 온라인 게임 계정정보를 공유하며, 게임 클라이언트(10)와 스마트폰(20)이 1 대 1로 대응하는 관계인 것을 전제로 하는 바, 온라인 게임 계정 식별정보는 스마트폰(20)의 식별정보와 균등물로 이해되어야 한다.
즉, 해당 온라인 게임 계정에 대응하는 스마트폰(20)의 식별정보에 의해서도 온라인 게임 계정이 식별되는 관계에 있으므로 온라인 게임 서버(110)와 소셜 네트워크 게임 서버(120)가 주고받는 온라인 게임 계정 식별정보란 반드시 온라인 게임 계정을 특정하기 위한 "아이디"를 의미하는 것은 아니며, 스마트폰의 UDID(Unique Device IDentifier) 또는 ESN(Electric Serial Number)를 모두 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
상기에서는 "서버"라는 표현을 사용하였으나, 분산 컴퓨팅 환경에서는 기능이나 부하를 다수의 서버로 분할하여 처리하는 것이 일반적이므로 "서버"는 반드시 단일한 하드웨어 구성요소를 지칭하지 아니하며, 기능적으로 구분되는 서버군을 포함할 수 있다.
한편, 상기에서는 "스마트폰"이라는 표현을 사용하였으나, 본 발명에서 "스마트폰"이라는 표현은 소셜 네트워크 서비스를 제공받기 위한 단말기의 일 예로 사용된 것이며 따라서 타블렛(Tablet), 랩탑 컴퓨터(Laptop Computer), 넷북(Netbook)등 사용자가 휴대하면서 공간의 제약을 받지 않고서 서버에 접속할 수 있는 것이라면 "스마트폰"의 균등물로 이해되어야 할 것이다.
한편, 상기에서는 네트워크라는 표현을 사용하였으나 이때 네트워크는 거리와 규모에 따라서는 Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 접속경로의 특징에 따라서는 인트라넷, VPN(Virtual Private Network), 접속방식에 따라서는 와이브로, WiFi 등과 같이 지칭되는 공지의 유무선 통신방식을 포괄하는 광의의 개념으로 해석되어야 한다.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 의한 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.
이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.
본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.
10 : 게임 클라이언트
20 : 스마트폰
100 : 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템
110 : 온라인 게임 서버
120 : 소셜 네트워크 게임 서버

Claims (15)

  1. 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버; 및
    네트워크를 통해 접속한 다수의 스마트폰으로 비동기식 멀티플레이를 지원하는 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공하는 소셜 네트워크 게임 서버;를 구비하되,
    상기 온라인 게임 서버는 제 1 게임 클라이언트와 온라인 게임 내에서 일정한 관계에 있는 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정의 식별정보를 소셜 네트워크 게임 서버로 제공하며,
    상기 소셜 네트워크 게임 서버는 제공받은 제 2 게임 클라이언트에 대응하는 제 2 스마트폰을 제 1 스마트폰의 소셜 네트워크 인맥으로 자동연결하며,
    제 1 스마트폰이 소셜 네트워크 게임 서버를 통해 제 2 스마트폰으로 자신의 소셜 네트워크 게임 플레이를 도와줄 것을 요청함에 따라, 소셜 네트워크 게임 서버가 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보를 온라인 게임 서버로 제공하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 소셜 네트워크 게임 서버는 네트워크를 통해 접속한 제 1 스마트폰으로부터 상기 제 1 스마트폰에 대응하는 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보를 제공받아 인증을 수행한 다음, 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공하며, 상기 제 1 스마트폰의 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 상기 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보와 함께 상기 온라인 게임 서버로 제공하고,
    상기 온라인 게임 서버는 상기 제공받은 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 상기 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정에 반영함으로써 상기 제 1 게임 클라이언트의 접속시 소셜 네트워크 게임 플레이 결과가 반영된 상태로 온라인 게임을 즐길 수 있도록 처리하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임 서버는 상기 제 1 게임 클라이언트와 온라인 게임 내에서 파티멤버이거나 온라인 게임 내 친구로 등록된 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정의 식별정보를 상기 소셜 네트워크 게임 서버로 제공하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    제 2 스마트폰이 소셜 네트워크 게임 서버를 통해 제 1 스마트폰의 소셜 네트워크 게임 플레이 공간에 접속하여 게임 플레이시 상기 소셜 네트워크 게임 서버는 상기 제 2 스마트폰의 게임 플레이 결과를 상기 제 1 게임 클라이언트 및 상기 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보와 함께 상기 온라인 게임 서버로 제공하고,
    상기 온라인 게임 서버는 상기 제공받은 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 상기 제 1 게임 클라이언트 및 상기 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정에 반영하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템.
  5. 제 1 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 온라인 게임 서버는 소셜 네트워크 게임 플레이 결과에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트 또는 상기 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정에 온라인 게임 아이템 또는 게임머니를 지급하거나, 플레이어 캐릭터 상태정보를 변경하거나, NPC 상태정보를 변경함으로써 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 반영하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임 서버는 상기 제 2 게임 클라이언트가 온라인 게임 실행중인 경우 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 화면을 통해 상기 제 1 스마트폰으로부터 요청이 있었음을 표시하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 1 스마트폰으로부터 요청이 있었음이 표시된 후 제 2 게임 클라이언트가 온라인 게임 내에서 소정의 조건을 만족함에 따라 상기 온라인 게임 서버는 상기 소셜 네트워크 게임 서버로 상기 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보를 제공하며,
    상기 소셜 네트워크 게임 서버는 상기 제 2 스마트폰에 의하여 상기 제 1 스마트폰으로부터의 요청에 해당하는 동작이 이루어진 것으로 처리하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 시스템.
  8. 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버; 및 네트워크를 통해 접속한 다수의 스마트폰으로 비동기식 멀티플레이를 지원하는 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공하는 소셜 네트워크 게임 서버;에서 실행되는 방법에 있어서,
    온라인 게임 서버가 제 1 게임 클라이언트와 온라인 게임 내에서 일정한 관계에 있는 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정의 식별정보를 소셜 네트워크 게임 서버로 제공하는 제 110 단계;
    소셜 네트워크 게임 서버가 제공받은 제 2 게임 클라이언트에 대응하는 제 2 스마트폰을 제 1 스마트폰의 소셜 네트워크 인맥으로 연결하는 제 120 단계; 및
    제 1 스마트폰이 소셜 네트워크 게임 서버를 통해 제 2 스마트폰으로 자신의 소셜 네트워크 게임 플레이를 도와줄 것을 요청함에 따라, 소셜 네트워크 게임 서버가 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보를 온라인 게임 서버로 제공하는 제 150 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    소셜 네트워크 게임 서버가 네트워크를 통해 접속한 제 1 스마트폰으로부터 상기 제 1 스마트폰에 대응하는 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보를 제공받아 인증을 수행한 다음 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공하되, 상기 제 1 스마트폰의 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 수집하여 상기 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보와 함께 상기 온라인 게임 서버로 제공하는 제 130 단계; 및
    온라인 게임 서버가 상기 제공받은 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 상기 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정에 반영함으로써 상기 제 1 게임 클라이언트의 접속시 소셜 네트워크 게임 플레이 결과가 반영된 상태로 온라인 게임을 즐길 수 있도록 처리하는 제 140 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 클라이언트가 온라인 게임 실행중인 경우 온라인 게임 서버가 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 화면을 통해 상기 제 1 스마트폰으로부터 요청이 있었음을 표시하는 제 160 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 160 단계 이후 제 2 게임 클라이언트가 온라인 게임 내에서 소정의 조건을 만족함에 따라 온라인 게임 서버가 상기 소셜 네트워크 게임 서버로 상기 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보를 제공하는 제 170 단계; 및
    소셜 네트워크 게임 서버가 소셜 네트워크 게임 내에서 상기 제 2 스마트폰에 의하여 상기 제 1 스마트폰으로부터의 요청에 해당하는 동작이 이루어진 것으로 처리하는 제 180 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 130 단계에서 제 2 스마트폰이 소셜 네트워크 게임 서버를 통해 제 1 스마트폰의 소셜 네트워크 게임 플레이 공간에 접속하여 게임 플레이함에 따라 소셜 네트워크 게임 서버가 상기 제 2 스마트폰의 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 더 수집하여 상기 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보와 함께 온라인 게임 서버로 제공하며,
    상기 제 140 단계에서 온라인 게임 서버가 상기 제공받은 제 2 스마트폰의 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 상기 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정에 반영하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 140 단계에서 온라인 게임 서버가 소셜 네트워크 게임 플레이 결과에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트 또는 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정에 온라인 게임 아이템 또는 게임머니를 지급하거나, 플레이어 캐릭터 상태정보를 변경하거나, NPC 상태정보를 변경함으로써 소셜 네트워크 게임 플레이 결과를 반영하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 방법.
  14. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 110 단계에서 온라인 게임 서버가 상기 제 1 게임 클라이언트와 온라인 게임 내에서 파티멤버이거나 온라인 게임 내 친구로 등록된 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정의 식별정보를 소셜 네트워크 게임 서버로 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 방법.
  15. 제 8 항 내지 제 14 항 가운데 어느 한 항에 기재된 소셜 네트워크 게임과 연동되는 온라인 게임 제공 방법을 실행시키는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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