JP6830932B2 - ゲームシステム - Google Patents
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Description
サーバ装置と通信可能な可搬型ユーザ端末と店舗に設置されるゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、
前記可搬型ユーザ端末は、
第1ゲームの進行を制御する第1制御部と、
前記第1ゲームに関するゲーム画面を表示する第1表示部と、
前記可搬型ユーザ端末の位置情報を前記サーバ装置に送信する通信制御部と、を備え、
前記ゲーム装置は、第2ゲームの進行を制御する第2制御部を備え、
前記サーバ装置は、
少なくとも前記第1ゲームに関する演出情報を記憶する記憶部と、
前記可搬型ユーザ端末の位置情報を受信する情報管理部と、を備え、
前記サーバ装置は、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記ゲーム装置の位置から所定範囲内にある場合に、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記所定範囲外にある場合とは異なる前記演出情報を前記可搬型ユーザ端末に送信し、
前記可搬型ユーザ端末は、受信した前記演出情報に基づいて前記第1ゲームを進行させ、前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続された状態である場合には、前記可搬型ユーザ端末に対する入力操作に基づいて前記第2ゲームを進行させるための操作信号を、前記ゲーム装置に対して送信する、
ことを特徴とするゲームシステムである。
第1の発明において、前記第1ゲームは、敵キャラクタから攻撃されるゲームであり、
前記可搬型ユーザ端末の位置が前記ゲーム装置の位置から所定範囲内にある場合における、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記所定範囲外にある場合とは異なる前記演出情報は、前記第1ゲームにおいて、前記敵キャラクタから攻撃を受けない状態となる演出情報であってもよい。
また、第1の発明において、前記サーバ装置は、前記可搬型ユーザ端末の位置から最も近距離に存在する前記ゲーム装置の設置位置を特定し、特定した前記ゲーム装置の設置位置の情報を前記可搬型ユーザ端末に送信し、
前記可搬型ユーザ端末は、特定された前記ゲーム装置の設置位置の情報に基づいて前記可搬型ユーザ端末の位置から最も近距離に存在する前記ゲーム装置への移動を促すゲーム画面を表示することができる。
前記可搬型ユーザ端末は、スマートフォンまたは携帯型ゲーム装置であり、
前記ゲーム装置は、アーケードゲーム装置である。
前記可搬型ユーザ端末は、撮像手段を備えており、
前記第2制御部は、前記撮像手段によって撮像した撮像データを前記可搬型ユーザ端末から得て、前記撮像データを前記第2ゲームの背景として前記第2ゲームを実行することができる。
第2の発明は、
ゲームプログラムであって、
可搬型ユーザ端末を、
第1ゲームの進行を制御する第1制御手段、
前記第1ゲームに関するゲーム画面を表示する第1表示手段、
前記可搬型ユーザ端末の位置を取得する取得手段、
として機能させ、
前記第1制御手段は、
前記可搬型ユーザ端末の位置が、店舗に設置されていて第2ゲームの進行を制御するゲーム装置の位置から所定範囲内にある場合に、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記所定範囲外にある場合とは異なる演出情報に基づいて前記第1ゲームを進行させ、
前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続された状態である場合には、前記可搬型ユーザ端末に対する入力操作に基づいて前記第2ゲームを進行させるための操作信号を、前記ゲーム装置に対して送信する、
ゲームプログラムである。
本発明の実施の形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
本発明のゲームシステム1により、例えば、スマートフォン、タブレットPC等の移動端末3において実行可能な対戦格闘ゲーム、ミニゲーム、および、ソーシャルゲーム(いわゆるSNS等)、並びに、直接対戦用装置6において実行可能な対戦格闘ゲーム、が提供される。
なお、以下では、一般のユーザ(第1のユーザ)をチャレンジャーといい、チャレンジャーが対戦相手として希望するユーザ(第2のユーザ)をロースターという。また、単にユーザという場合は、チャレンジャーおよびロースターの両者を意味する。
このようなゲームにおいては、たとえば、ゲームモードとして、アーケードモードと対戦モードとがある。
例えば、移動端末3および通信を介して、ユーザは、店舗ごとのコミュニティグループまたは同じゲームをするユーザ同士のコミュニティグループで交流(通信を用いた文字情報による会話、通話、各種情報のアップロード、ダウンロード等)をすることができる。
以下、上述の対戦格闘ゲーム、ミニゲーム、および、ソーシャルゲームの概要に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
図1〜図4を参照して、本発明のゲームシステム1を実現するサーバ装置2、移動端末3、店舗端末5、直接対戦用装置6、および、IDカード7のハードウェア構成について説明する。なお、サーバ装置2に対して複数の店舗に配置された複数の店舗端末5は、インターネット等の通信ネットワーク4を介して情報通信する。複数のユーザが所持する複数の移動端末3は、各店舗端末5に対して無線によって通信可能である。店舗端末5と移動端末3との間は、たとえばアドホックモードを利用して、数十m程度の範囲で双方向の通信が可能である。
IDカード7は、各ユーザが個別に所持するカードであり、半導体メモリ等の記憶装置(記憶部)を備えたRFIDタグが内蔵されている。なお、各ユーザには、それぞれ異なるアカウントが付与され、そして、アカウントごとにユーザID(識別符号)が付与される。IDカード7には、例えば、ユーザIDの情報が格納されるとともに、ユーザIDの情報に関連付けたゲームのプレイ結果等のユーザ関連情報が格納される。
IDカード7は、図1に示したように、ユーザを識別するユーザIDを記憶する記憶領域であるユーザID記憶部71を備えている。IDカード7は、ユーザが移動端末3または直接対戦用装置6でプレイする場合において、移動端末3または直接対戦用装置6の所定箇所に設けられた挿入口に挿入または載置箇所に載置される。ユーザIDの情報およびゲームのプレイ結果等の情報は、後述するカードリーダライタによってユーザID記憶部71から読み取られる。
サーバ装置2は、複数の移動端末3との間、および、店舗A〜Cの店舗端末5との間で各種データの送受信が可能である。サーバ装置2は、図1に示すとおり、CPU21、記憶部22、および、ネットワークインターフェース23を備える。CPU21は、サーバ装置2の動作を制御する。記憶部22は、ユーザIDの情報およびゲームのプレイ結果等の情報を含む各種データを記憶する。ネットワークインターフェース23は、各移動端末3および店舗端末5との通信接続を行う。サーバ装置2のCPU21には、バス20を介して記憶部22およびネットワークインターフェース23が接続される。
サーバ装置2の制御部210は、前記ゲームプログラムを実行することで、図3に示すとおり、情報管理部211、照合部212、対戦判定部213、対戦許可部214、特典付与部215、演出管理部216、およびコミュニティ管理部217として機能する。
なお、以下において、単に移動端末3という場合には、チャレンジャーの移動端末3Aおよびロースターの移動端末3B双方の移動端末を指す。
移動端末3は、ユーザが持ち運びすることができる端末である。また、移動端末3は、インターネットあるいはLAN等の通信ネットワーク4および店舗端末5とは無線で通信可能であり、直接対戦用装置6とは無線または有線で情報通信可能である。また、移動端末3は、他移動端末3およびサーバ装置2との間で、通信ネットワーク4を介して互いに通信可能である。
移動端末3の制御部310(第1制御部)は、ユーザが購入した記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行することで、図5に示すとおり、ゲーム制御部311、移動端末通信制御部312、移動端末通信判定部313、および対戦通信部314として機能する。
直接対戦モードでのロースターマッチにかかるセッションは、チャレンジャーの移動端末3Aと、ロースターの移動端末3Bとの間の通信経路に設けられたサーバ装置2または店舗端末5に確立される。
間接対戦モードでのロースターマッチにかかるセッションは、チャレンジャーの移動端末3Aを介して指定したロースターの情報によって生成された仮想ロースター(仮想相手)の情報が格納されているサーバ装置2に確立される。
店舗端末5は、ゲームセンター等の店舗に設置され、店舗に関する各種管理をするコンピュータである。店舗端末5には、図6に示すように、モニタ560、スピーカ570、キーボード580、およびマウス581等が外部接続される。また、店舗端末5は、店舗内に設置されている複数の直接対戦用装置6との間をLANケーブル等によって接続される。店舗端末5は、ユーザがIDカードを利用して各直接対戦用装置6でプレイする毎に、ユーザIDおよびプレイ結果等の情報を受信して、これらの情報をサーバ装置2に送信する。
店舗端末5の制御部510は、HDD52等に記憶された各種プログラムを実行することで、図7に示すとおり、店舗端末通信制御部511、および店舗端末通信判定部512として機能する。
直接対戦用装置6は、ゲームセンター等の店舗に設置され、店舗端末5と通信接続される装置である。また、直接対戦用装置6は、移動端末3が無線またはLANケーブル等の接続部によって接続されることにより、移動端末3を用いたゲーム機としても機能する。なお、ユーザがIDカードを利用してプレイする毎に、各直接対戦用装置6は、ユーザIDおよびプレイ結果等の情報を店舗端末5に送信する。
[直接対戦用装置6の制御部の機能的構成]
以下に、格闘ゲームの間接対戦モードにおけるロースターマッチのセッション確立の方法について説明する。
チャレンジャー側の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、仮想ロースターとのロースターマッチメニューが選択された場合(ステップS101)に、対戦申し込み処理が実行される。
まず、各ユーザは移動端末3から各ユーザの情報をサーバ装置2にアップロードし、サーバ装置2は該各ユーザの情報を受信し、受け付ける(ステップS111)。
まず、情報管理部211は、記憶部22から仮想ロースターのリスト情報を読み出し、移動端末3Aに送信する(ステップS121)。
以下に、格闘ゲームの直接対戦モードにおけるロースターマッチのセッション確立の方法について説明する。
チャレンジャー側の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、ロースターマッチメニューが選択された場合(ステップS201)に、対戦申し込み処理が実行される。
ロースター側の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、ロースターマッチメニューが選択された場合(ステップS211)に、対戦受付処理が実行される。
まず、対戦判定部213は、挑戦状を送ったチャレンジャー、および、対戦申し込みを受けるロースターの両者が待ち受け状態になっているか否か等を判定する(ステップS221)。
格闘ゲームの直接対戦モードにおけるロースターマッチが確立された場合(ステップS231)に、背景画像生成処理が実行される。
次に、ゲームシステム1により提供され、移動端末3でプレイできるミニゲーム(撮像して得た画像情報を用いたゲーム)のセッション確立の方法について説明する。
本ゲームのプログラムの実行後、移動端末3の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、撮像メニューが選択された場合(ステップS301)に、表示画像生成処理が実行される。
サーバ装置2の演出管理部216がステップS304で送信された表示画像の情報を受信した場合(ステップS311)に、表示画像の情報の判別処理が実行される。
移動端末3の移動端末通信制御部312が前記ステップS314で送信された演出情報を受信した場合(ステップS321)に、演出実行処理が実行される。
以下に、ゲームシステム1により提供され、移動端末3でプレイできるミニゲーム(位置情報を用いたミニゲーム)のセッション確立の方法について説明する。
本ゲームのプログラムの実行後、移動端末3の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、プレイ開始メニューが選択された場合(ステップS401)に、位置情報取得処理が実行される。
サーバ装置2が前記ステップS403において送信された移動端末3の位置情報を受信した場合(ステップS411)に、演出管理部216が移動端末3の位置情報を判定し、この移動端末3の位置情報を基にして、移動端末3の位置が店舗端末5または直接対戦用装置6の設置位置から所定範囲内にあるか否かを判定する範囲内外判定処理が実行される。
移動端末3の対戦通信部314がサーバ装置2から演出情報を受信した場合(ステップS421)に、店舗外演出実行処理が進行する。
サーバ装置2が移動端末3から演出情報を受信した場合(ステップS431)に、特典情報送信処理が進行する。
以下に、ゲームシステム1により提供され、移動端末3でプレイできるソーシャルゲームのセッション確立の方法について説明する。
あらかじめ得た複数のユーザのユーザIDの情報およびゲームのプレイ結果等の情報を含む各種データが記憶部22に保存された場合(ステップS501)には、コミュニティグループ生成処理が実行される。
コミュニティ通信部315がコミュニティグループへの招待に関する情報を受信した場合(ステップS511)に、コミュニティグループ参加処理が実行される。
本実施形態のゲームシステムによれば、可搬型ユーザ端末(たとえば、スマートフォン、携帯ゲーム機等の移動端末)自体を、ゲーム装置(アーケードゲームなど)のコントローラとして使用することができる。これにより、可搬型ユーザ端末によってゲーム装置のゲーム操作に慣れることができ、慣れた後には、ゲーム装置が設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設において他人と対戦してみたくなるユーザが出てきやすくなる。したがって、可搬型ユーザ端末によってゲームをすることが好きなユーザを含め、様々なユーザを、ゲーム装置が設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設に誘引することができる。
前記実施形態の格闘ゲームにおいては、サーバ装置と、ユーザ(チャレンジャーおよび仮想ロースター)の移動端末とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、チャレンジャーの移動端末が前記実施形態におけるサーバ装置の役割を果たしてもよい。
また、前記実施形態の格闘ゲームの直接対戦モードには、課金、アイテムの徴収等を条件としてユーザが参加できるようにしてもよい。
2 サーバ装置
3 移動端末
4 ネットワーク回線
5 店舗端末
6 直接対戦用装置
7 IDカード
210 サーバ装置の制御部
211 情報管理部
212 照合部
213 対戦判定部
214 対戦許可部
215 特典付与部
216 演出管理部
217 コミュニティ管理部
310 移動端末の制御部
311、611 ゲーム制御部
311A、611A 仮想空間生成部
311B、611B キャラクタ制御部
311C 操作制御部
312 移動端末通信制御部
313 移動端末通信判定部
314 対戦通信部
315 コミュニティ通信部
316 仮想相手生成部
510 店舗端末の制御部
511 店舗端末通信制御部
512 店舗端末通信判定部
513 演出開始処理要求部
610 直接対戦用装置の制御部
611 ゲーム制御部
612 直接対戦用装置通信制御部
613 直接対戦用装置通信判定部
Claims (6)
- サーバ装置と通信可能な可搬型ユーザ端末と店舗に設置されるゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、
前記可搬型ユーザ端末は、
第1ゲームの進行を制御する第1制御部と、
前記第1ゲームに関するゲーム画面を表示する第1表示部と、
前記可搬型ユーザ端末の位置情報を前記サーバ装置に送信する通信制御部と、を備え、
前記ゲーム装置は、第2ゲームの進行を制御する第2制御部を備え、
前記サーバ装置は、
少なくとも前記第1ゲームに関する演出情報を記憶する記憶部と、
前記可搬型ユーザ端末の位置情報を受信する情報管理部と、を備え、
前記サーバ装置は、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記ゲーム装置の位置から所定範囲内にある場合に、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記所定範囲外にある場合とは異なる前記演出情報を前記可搬型ユーザ端末に送信し、
前記可搬型ユーザ端末は、受信した前記演出情報に基づいて前記第1ゲームを進行させ、前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続された状態である場合には、前記可搬型ユーザ端末に対する入力操作に基づいて前記第2ゲームを進行させるための操作信号を、前記ゲーム装置に対して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記第1ゲームは、敵キャラクタから攻撃されるゲームであり、
前記可搬型ユーザ端末の位置が前記ゲーム装置の位置から所定範囲内にある場合における、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記所定範囲外にある場合とは異なる前記演出情報は、前記第1ゲームにおいて、前記敵キャラクタから攻撃を受けない状態となる演出情報である、
請求項1のゲームシステム。 - 前記サーバ装置は、前記可搬型ユーザ端末の位置から最も近距離に存在する前記ゲーム装置の設置位置を特定し、特定した前記ゲーム装置の設置位置の情報を前記可搬型ユーザ端末に送信し、
前記可搬型ユーザ端末は、特定された前記ゲーム装置の設置位置の情報に基づいて前記可搬型ユーザ端末の位置から最も近距離に存在する前記ゲーム装置への移動を促すゲーム画面を表示する、
請求項1または2のゲームシステム。 - 前記可搬型ユーザ端末は、スマートフォンまたは携帯型ゲーム装置であり、
前記ゲーム装置は、アーケードゲーム装置である、
請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記可搬型ユーザ端末は、撮像手段を備えており、
前記第2制御部は、前記撮像手段によって撮像した撮像データを前記可搬型ユーザ端末から得て、前記撮像データを前記第2ゲームの背景として前記第2ゲームを実行する、
請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - ゲームプログラムであって、
可搬型ユーザ端末を、
第1ゲームの進行を制御する第1制御手段、
前記第1ゲームに関するゲーム画面を表示する第1表示手段、
前記可搬型ユーザ端末の位置を取得する取得手段、
として機能させ、
前記第1制御手段は、
前記可搬型ユーザ端末の位置が、店舗に設置されていて第2ゲームの進行を制御するゲーム装置の位置から所定範囲内にある場合に、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記所定範囲外にある場合とは異なる演出情報に基づいて前記第1ゲームを進行させ、
前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続された状態である場合には、前記可搬型ユーザ端末に対する入力操作に基づいて前記第2ゲームを進行させるための操作信号を、前記ゲーム装置に対して送信する、
ゲームプログラム。
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