CN101835516A - 提供玩家状态和加入游戏的能力的方法 - Google Patents
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Abstract
公开了一种用于在游戏和媒体系统中快速且高效地示出在给定时间正在玩游戏的所有朋友、他们正在玩什么,以及用于提供下载和/或加入他们的朋友的游戏的能力的方法。关于哪些朋友正在在线玩游戏、他们正在玩什么游戏、以及他们的游戏是否可加入之类的信息被合并到单个GUI上。这里称为“正在玩游戏的朋友”GUI的该同一GUI还向用户提供加入被指示为可加入的那些游戏的能力。
Description
背景
游戏系统已经从提供孤立的游戏体验的系统进化成提供可以实时地在朋友及其他游戏者之间共享的、丰富的交互式体验的连网系统。利用微软的视频游戏系统和Xbox在线游戏服务,用户可以在玩游戏时容易地相互进行通信以共享游戏体验。此外,当没有合作玩游戏时,当前游戏系统允许朋友跟踪他人的游戏体验和完成量。
用户跟踪他们的以及他们的朋友的在不同的游戏中的进度的一种方式是通过游戏分数和完成量的概念。随着游戏者在游戏中进展并完成游戏特定的挑战,如达到新级别或积累对抗其他玩家的指定获胜次数,Xbox Live服务跟踪Xbox Live服务用户的分数和完成量。游戏者的分数和完成量曾经只能由他或她看见,但现在游戏者无论是当通过Xbox游戏控制台登录到Xbox Live服务时还是当在线时都能够看到其他人的实时进度。游戏进度已经变为与用户相关联的高度可见的度量,分数和完成量数据的保持和张贴已经进化成Xbox平台和游戏的强大卖点。朋友和用户现在彼此竞争最高分数和最大完成量。
当前游戏系统中的另一个创新是快速而容易地下载游戏的能力。例如,微软推出了被称为Microsoft Arcade的游戏盘,当游戏控制台连接到因特网时该光盘能够通过因特网连接到服务器。从服务器站点,Arcade游戏盘能够枚举出可用于下载到用户的XBox控制台上的硬盘驱动器的完整版本游戏。过去,当用户通过朋友或以其他方式获知一种游戏时,用户要么必须去商店购买游戏介质,要么在进行在线购买之后来使游戏介质得到交付。在购买所涉及的递送时间和困难的情况下,用户常常失去兴趣并且不会将该购买坚持到底。然而,诸如Microsoft Arcade之类的平台允许用户一获知游戏就能获得该游戏。
此外,在某些情况下,一旦朋友共享相同的游戏,则用户能够“加入”他们的朋友之一的游戏,以便他们能够从他们的相应远程位置一起合作玩游戏。已经发展成了以下复发趋势:用户希望快速获知别人正在在线玩什么游戏并且在可能的情况下加入该游戏。过去,这涉及多个步骤。这些步骤包括开始游戏,进入多玩家菜单,并搜索游戏。通常没有多玩家游戏可供加入,但是在他们完成了上述步骤之前,用户将不会知道这一情况。这会令人沮丧并且耗时。
诸如实时游戏进度、加入朋友的游戏的能力、以及立即下载游戏的能力之类的特征增加了对游戏平台的兴趣和销售。然而,这些特征之间尚有更大的协同余地。
概述
本发明系统的实施例涉及一种用于快速而有效地显示在给定时间正在玩游戏的所有朋友、他们正在玩什么,以及用于提供下载和/或加入他们的朋友的游戏的能力的系统。在本发明系统的实施例中,关于哪些朋友正在在线玩游戏、他们正在玩什么游戏以及他们的游戏是否可加入之类的信息被合并到单个GUI上。这里称为“正在玩游戏的朋友”GUI的该同一GUI还向用户提供加入被指出是可加入的那些游戏的能力。
用户可以从系统菜单访问该“正在玩游戏的朋友”GUI。一旦被访问,则“正在玩游戏的朋友”GUI的实施例显示用户的当时正在在线玩游戏的所有朋友。该GUI显示朋友的化身形式的名称和/或朋友的在线身份。该GUI还显示朋友正在玩的游戏以及朋友在相应的游戏内的状态。该“正在玩游戏的朋友”GUI还包括可加入所列出的游戏中的哪些游戏的指示。
用户可以指出要启动和/或加入的其中一个朋友的游戏。一旦接收到该指示,则该系统检查所指出的游戏是否在该用户的系统本地。如果否,则从网络服务下载该游戏。一旦下载,如果该游戏不是可加入的,则启动该游戏。如果游戏是可加入的,则启动该游戏并且用户加入他或她朋友的游戏中。
提供本“概述”以便以简化形式介绍将在以下“详细描述”进一步描述的一些概念。本“概述”并不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于帮助确定所要求保护的主题的范围。所要求保护的主题不限于解决“背景”中所述的任何或所有缺点的实现。
附图简述
图1是示例性游戏和媒体系统的立体图。
图2是图1所示的游戏和媒体系统的各组件的示例性功能框图。
图3是用于呈现完成量信息的示例性操作环境的框图。
图4是用于显示正在在线玩游戏的朋友以及下载、启动和/或加入他们的朋友的游戏的能力的方法的流程图。
图5是提供包括查找哪些朋友当时正在在线玩游戏的选项的菜单的示例性用户界面。
图6是提供有关哪些朋友当时正在在线玩游戏、他们正在玩哪些游戏的信息,和提供下载、加入和/或启动游戏的能力的示例性用户界面。
详细描述
图1示出了示例性游戏和媒体系统100。下面对图1的讨论旨在提供其中可以实现这里呈现的概念的合适环境的简要概括说明。如图1所示,游戏和媒体系统100包括游戏和媒体控制台(下文简称“控制台”)102。一般而言,如下面进一步描述的,控制台102是一种计算系统。控制台102被配置成容纳如由控制器104(1)和104(2)所表示的一个或多个无线控制器。控制台102配备有内部硬盘驱动器(未示出)和支持如由光存储盘108所表示的各种形式的便携式存储介质的便携式介质驱动器106。合适的便携式存储介质的示例包括DVD、CD-ROM、游戏盘等等。控制台102还包括用于接收可移动闪存型存储器单元140的两个存储器单元卡插孔125(1)和125(2)。控制台102上的命令按钮135启用和禁用无线外围支持。
如图1所示,控制台102还包括用于与一个或多个设备进行无线通信的光学端口130以及支持与附加控制器或其他外围设备的有线连接的两个USB(通用串行总线)端口110(1)和110(2)。在一些实现中,可以修改附加端口的数量和安排。在游戏控制台102的正面还安置了电源按钮112和弹出按钮114。选择电源按钮112来对游戏控制台供电,且还可以提供对其他特征和控件的访问,而弹出按钮114交替地打开和关闭便携式介质驱动器106的托盘以允许插入和取出存储盘108。
控制台102通过A/V接口电缆120连接到电视机或其他显示器(如监视器150)。在一个实现中,控制台102配备有被配置成使用A/V电缆120(例如,适于耦合到高清晰度监视器150或其他显示设备上的高清晰度多媒体接口“HDMI”的A/V电缆)进行内容受保护的数字通信的专用A/V端口(未示出)。电源电缆122向游戏控制台供电。控制台102可以进一步被配置成具有如由电缆或调制解调器连接器124所表示的宽带能力,以便于对诸如因特网之类的网络的访问。宽带能力也可以通过诸如无线保真(Wi-Fi)网络之类的宽带网络来无线地提供。
每一控制器104都通过有线或无线接口耦合到控制台102。在所示实现中,控制器104是与USB兼容的,并通过无线或USB端口110耦合到控制台102。控制台102可以配备有各种用户交互机制中的任何一种。在图1中所示的示例中,每一控制器104都配备有两个拇指杆(thumbstick)132(1)和132(2)、方向垫(D-pad)134、按钮136、以及两个触发器138。这些控制器只是代表性的,且可以用其他已知游戏控制器来替换或补充图1中所显示的这些控制器。
在一个实现中,还可以向控制器104插入存储器单元(MU)140以提供附加和便携式存储。便携式MU允许用户存储游戏参数以供在其他控制台上玩游戏时使用。在此实现中,每一控制器都被配置成容纳两个MU140,但也可以使用多于或少于两个MU。
游戏和媒体系统100一般被配置成用于玩存储在存储介质上的游戏,以及被配置成用于下载并玩游戏,和被配置成从电子和硬介质源再现预先录制的音乐和视频。利用不同的存储供应,可以从硬盘驱动器、从光盘介质(例如,108)、从在线源、或从MU 140播放标题(title)。游戏和媒体系统100能够播放的各类型的介质的示例包括:
·从CD和DVD光盘、从硬盘驱动器、或从在线源播放的游戏标题。
·在便携式介质驱动器106中的CD、从硬盘驱动器上的文件(例如,Windows媒体音频(WMA)格式的音乐)、或从在线流传送源播放的数字音乐。
·在便携式介质驱动器106中的DVD盘、从硬盘驱动器上的文件(例如,活动流传送格式(Active Streaming Format))、或从在线流传送源播放的数字音频/视频。
在操作期间,控制台102被配置成接收来自控制器104的输入并在显示器150上显示信息。例如,如下面所讨论的,控制台102可以在显示器150上显示用户界面,以允许用户使用控制器104选择游戏并显示完成量信息。
图2是游戏和媒体系统100的功能框图,并更详细地示出了游戏和媒体系统100的各功能组件。控制台102具有中央处理单元(CPU)200以及便于处理器访问包括闪存只读存储器(ROM)204、随机存取存储器(RAM)206、硬盘驱动器208、以及便携式介质驱动器106等各种类型的存储器的存储器控制器202。在一个实现中,CPU 200包括1级高速缓存210和2级高速缓存212以用于临时存储数据并因此减少对硬盘驱动器208进行的存储器存取周期的数量,从而提高了处理速度和吞吐量。
CPU 200、存储器控制器202、以及各种存储器设备通过一个或多个总线(未示出)互连。在此实现中所使用的总线的细节对理解这里所讨论的感兴趣的主题不是特别相关。然而,应该理解,这样的总线可以包括使用各种总线体系结构中的任何一种的串行和并行总线中的一个或多个、存储器总线、外围总线、处理器或局部总线。作为示例,这样的体系结构可以包括工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强型ISA(EISA)总线、视频电子技术标准协会(VESA)局部总线、以及也称为夹层总线的外围部件互连(PCI)总线。
在一个实现中,CPU 200、存储器控制器202、ROM 204、以及RAM206被集成到通用模块214上。在此实现中,ROM 204被配置成通过PCI总线和ROM总线(两者都没有被示出)连接到存储器控制器202的闪存ROM。RAM 206被配置成由存储器控制器202通过分开的总线(未示出)独立地进行控制的多个双倍数据速率同步动态RAM(DDR SDRAM)模块。硬盘驱动器208和便携式介质驱动器106被示为通过PCI总线和AT附件(ATA)总线216连接到存储器控制器202。然而,在其他实现中,还可以替换方案中应用不同类型的专用数据总线结构。
三维图形处理单元220和视频编码器222形成了用于进行高速和高分辨率(例如,高清晰度)图形处理的视频处理流水线。数据通过数字视频总线(未示出)从图形处理单元220传输到视频编码器222。音频处理单元224和音频编解码器(编码器/解码器)226形成了用于对各种数字音频格式进行多声道音频处理的对应的音频处理流水线。音频数据通过通信链路(未示出)在音频处理单元224和音频编解码器226之间传输。视频和音频处理流水线将数据输出到A/V(音频/视频)端口228,以便传输到电视机或其他显示器。在所示实现中,视频和音频处理组件220-228安装在模块214上。
图2示出了包括USB主控制器230和网络接口232的模块214。USB主控制器230被示为通过总线(例如,PCI总线)与CPU 200和存储器控制器202进行通信,并作为外围控制器104(1)-104(4)的主机。网络接口232提供对网络(例如,因特网、家庭网络等等)的访问,并可以是各种有线或无线接口组件中的任何一种,包括以太网卡、调制解调器、无线接入卡、蓝牙模块、电缆调制解调器等等。
在图2中所示的实现中,控制台102包括用于支持四个控制器104(1)-104(4)的控制器支持部件240。控制器支持部件240包括支持与诸如例如媒体和游戏控制器之类的外部控制设备的有线和无线操作所需的任何硬件和软件组件。前面板I/O部件242支持暴露在控制台102的外表面上的电源按钮112、弹出按钮114、以及任何LED(发光二极管)或其他指示器等多个功能。部件240和242通过一个或多个电缆组件244与模块214进行通信。在其他实现中,控制台102可以包括附加控制器部件。所示实现还示出了被配置成发送和接收可被传送到模块214的信号的光学I/O接口235。
MU 140(1)和140(2)被示为可分别连接到MU端口“A”130(1)和“B”130(2)。附加MU(例如,MU 140(3)-140(6))被示为可连接到控制器104(1)和104(3),即,每一控制器两个MU。控制器104(2)和104(4)还可以被配置成接收MU(未示出)。每一MU 140提供可在其上存储游戏、游戏参数、及其他数据的附加存储。在某些实现中,其他数据可以包括数字游戏组件、可执行的游戏应用程序、用于扩展游戏应用程序的指令集、以及媒体文件中的任何一个。当被插入到控制台102或控制器中时,MU 140可以由存储器控制器202访问。
系统电源模块250向游戏系统100的组件供电。风扇252冷却控制台102内的电路。
包括机器指令的应用程序260被存储在硬盘驱动器208上。当控制台102通电时,应用程序260的各部分被加载到RAM 206、和/或高速缓存210和212以供在CPU 200上执行,其中应用程序260是一个这样的示例。各种应用程序可以存储在硬盘驱动器208上以供在CPU 200上执行。
通过简单地将游戏和媒体系统100连接到监视器150(图1)、电视机、视频投影仪、或其他显示设备,该系统可以作为独立系统来操作。在此独立模式下,游戏和媒体系统100允许一个或多个玩家玩游戏、或例如通过观看电影或听音乐来赏受数字媒体。然而,在集成了通过网络接口232可用的宽带连接的情况下,游戏和媒体系统100还可以作为较大的网络游戏社区的参与者来操作,如下面结合图3所讨论的。
图3提供了通过网络306与具有一个或多个服务器304的控制台服务302联网的多个控制台300A-300N的框图。在一个实施例中,网络306包括因特网,但是还构想了诸如LAN或WAN之类的其他网络。服务器304包括能够从控制台300A-N接收信息和向其传送信息的通信组件,并提供在控制台300A-N上运行的应用程序可以调用和利用的服务集合。
例如,控制台300A-N可以调用被用来对控制台300A-N上的用户进行认证的用户登录服务308。在登录期间,登录服务308从用户获取游戏者标签(与该用户相关联的唯一标识符)和口令以及唯一地标识该用户正在使用的控制台的控制台标识符和到该控制台的网络路径。通过将游戏者标签和口令与数据库312中的用户记录310进行比较来对游戏者标签和口令进行认证,数据库312可以与用户登录服务308位于同一服务器上,也可以分布在不同的服务器或不同的服务器集合上。一旦被认证,则用户登录服务308将控制台标识符和网络路径存储在用户记录310中,以便可以向该控制台发送消息和信息。
用户记录310可以包括关于用户的诸如游戏记录314和朋友列表316之类的附加信息。游戏记录314包括由游戏者标签标识的用户的信息,并可以包括特定游戏的统计信息、对于特定游戏已获得的完成量、和/或所需要的其他游戏特定信息。
朋友列表316包括用户的也连接到控制台服务302或以其他方式在控制台服务302具有用户帐户记录的朋友的指示。如这里所使用的术语“朋友”可以广泛地指用户和另一个游戏者之间的关系,其中用户请求该另一个游戏者同意将其添加到该用户的朋友列表中,而另一个游戏者已经接受。这可以被称为双向接受。在另一个游戏者请求用户将该用户添加到该另一个游戏者的朋友列表中而该用户接受的情况下,也可以创建“双向朋友接受”。此时,该另一个游戏者也可以被添加到该用户的朋友列表中。尽管朋友通常得自双向接受,但是可以设想,在用户已经将另一个游戏者指定为朋友而不管该另一个游戏者是否同意的情况下,该另一个游戏者被添加到该用户的朋友列表中并被视为“朋友”。还可以设想,在另一用户已经请求了被添加到用户的朋友列表中的情况下,或者在该用户已经请求了被添加到该另一个游戏者的朋友列表中的情况下,在任一种情况下不管该用户或者另一个游戏者是否同意,该另一个游戏者将被添加到该用户的朋友列表中并被视为“朋友”。
可以使用朋友列表316来创建控制台服务302的某种意义的用户社区。用户可以选择要被添加到他们的朋友列表316中的其他用户,并查看有关他们的朋友的信息,如游戏表现、当前在线状态、朋友列表等等。可以使用朋友列表316来组合和显示如下面说明的“正在玩游戏的朋友”GUI。
用户记录310还包括关于用户的附加信息,包括已经由该用户下载的游戏和已经针对这些已下载游戏发出的许可证包(licensing package),包括与每一个许可证包相关联的许可。用户记录310的各部分可以存储在单独的控制台中,存储在数据库312中,或存储在两者中。如果单独的控制台保留了游戏记录314和/或朋友列表316,则可以通过网络306向控制台服务302提供此信息。另外,控制台具有显示与游戏记录314和/或朋友列表316相关联的信息的能力,而无需具有到控制台服务302的连接。
服务器304还包括准许诸如控制台300A之类的一个控制台向诸如控制台300B之类的另一个控制台发送消息的消息服务320。这样的消息可以包括文本消息、语音消息、被称为“邀请”的专门文本消息,其中在一个控制台上正在玩游戏的用户邀请另一个控制台上的用户来玩同一游戏,同时使用网络306在两个控制台之间传递游戏数据以便这两个用户从该游戏的同一会话中玩游戏。朋友列表316也可以与消息服务320结合使用。
图4是用于显示关于用户的哪些朋友当时正在在线玩游戏的信息,并用于提供下载、启动和/或加入朋友的游戏的能力的方法400的流程图。在步骤402中,用户的控制台可以周期性地查询控制台服务302,以确定用户的朋友中的哪些正在通过服务302在线玩游戏以及他们正在玩什么,并将该信息返回到该用户的控制台。这可能都是在后台对用户不可见地完成的。如下面所解释的,并非如步骤402所示的那样周期性地获取此信息,可以只在用户选择“正在玩游戏的朋友”选项时获取此信息。
现在请参考步骤404和图5,GUI 500可以在用户的显示器150上显示包括高级游戏信息的系统菜单。该高级游戏信息可以包括示出当前存储在用户的系统本地上的游戏的菜单项502、示出最后玩的游戏的菜单项504、提供从服务302或别处下载游戏的链接的菜单项506、以及当启用时自动地将游戏的新发行的试用版本下载到用户的系统的菜单项508。应该理解,这些菜单项对于本发明系统不是关键的,并且可以省略这些菜单项中的一个或多个和/或添加其他菜单项。
系统级GUI 500还包括用于显示关于该用户的哪些朋友当时正在通过控制台服务302在线玩游戏的高级信息的菜单项510,这里称为“正在玩游戏的朋友”。菜单项510还可以包括在附图标记512处示出的指示用户的当时正在在线玩游戏的朋友的数量的数字。如上所示,此信息可以通过用户的控制台300周期性地查询控制台服务302来获取。
用户可以通过将图形屏幕光标置于菜单项510上方来聚焦于菜单项510。这可以产生诸如在菜单项510的右边显示的图形516,“正在玩游戏的朋友-您有5个朋友正在在线玩Xbox Live Arcade游戏”。其他图形也是可能的,并且在替换实施例中可以省略图形516。
在步骤406中,如果系统接收到用户已经从系统级GUI 500选择了“正在玩游戏的朋友”选项的指示,则该系统随后可以生成诸如如图6所示的“正在玩游戏的朋友”GUI 600。具体而言,在接收到用户已经例如通过选择菜单项510来选择了“正在玩游戏的朋友”选项的指示后,在步骤408中,该系统可以将朋友和游戏数据加载到存储器缓冲区中。此信息可以包括哪些朋友当时正在通过服务302在线玩游戏、他们的化身(朋友选作他们的在线身份的图标或图形)、他们正在玩什么、以及有关该游戏的信息,如游戏是否是可加入的以及朋友当前正在该游戏内的什么位置。如上所示,此信息可以由用户的控制台300周期性地从服务302拉取并被本地存储在用户的系统内,或者其可以在用户选择“正在玩游戏的朋友”菜单项510时获取。
在步骤410中,此信息可以显示在“正在玩游戏的朋友”GUI 600上。如图6所示,GUI 600可以包括多个行,每一行都包括当时正在在线玩游戏的每一个朋友的朋友化身606和名称608。GUI 600还可包括该朋友正在玩的游戏是否可加入的书面和/或图形指示610。例如,在GUI 600所示的朋友列表中,除当时正在由“Wingman04000”玩的游戏之外,所有其他游戏都是可加入的。每一行还可以包括该朋友当时正在玩的游戏的名称612、与该游戏相关联的图形616、以及该朋友当时正在游戏中做什么的状态618。
用户可以审阅GUI 600所示的列表并通过双击其中一行以选择朋友的游戏来玩游戏。例如,在图6中,用户已经选择了“Amaj001AUS”正在玩的“Assault Heroes”。在步骤412中,系统接收此选择。在步骤414中,系统确定所选游戏是否在该用户的系统本地。如果否,则在步骤418中,系统可以从服务302下载此游戏。系统可以在下载所选游戏之前显示要求用户进行确认的确认消息。
在步骤420中,系统随后确定所选游戏是否是可加入的。如果系统确定所选游戏不是可加入的,则在步骤424中,系统启动游戏。如果系统确定所选游戏是可加入的,则在步骤426中,系统启动游戏并加入朋友。某些游戏可能需要邀请才能加入朋友。在这种情况下,当在步骤412中选择了要加入的朋友的游戏后,在用户可以加入该朋友的游戏之前,可向该朋友发送需要来自该朋友的响应邀请。如果没有接收到接受,则可以启动该游戏但用户不能加入。
与步骤410到426并行,用户可以通过消息服务320向朋友发送文本或其他消息,以让朋友知道该用户已经看到他们在线和/或以让朋友知道该用户希望加入该朋友的游戏。
本发明的系统的上述详细描述只是出于说明和描述的目的而提供的。它不旨在是穷尽性的或将本发明的系统限于所公开的精确形式。鉴于上述教导,许多修改方案和变化是可能的。选择所描述的实施例以最好地说明本发明的系统的原理以及其实际应用,从而使本领域技术人员能够在各实施例中并采用各种适于所构想的特定用途的修改来最佳地利用本发明的系统。本发明的系统的范围旨在由所附的权利要求进行定义。
Claims (20)
1.一种在具有用户界面的包括显示器(150)和用户界面选择设备(104)的游戏和媒体系统(100)中的、允许用户查找正在玩游戏的朋友并供所述用户下载、启动和/或加入朋友的游戏的方法,所述方法包括下列步骤:
(a)通过图形用户界面(500)接收查看所述用户的当时正在玩游戏的朋友的列表的指示(步骤406);
(b)将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及所述朋友当时正在玩的游戏的信息加载到本地存储器中(步骤408);
(c)在所述显示器(150)上的单个图形用户界面(600)上显示所述用户的当时正在玩游戏的朋友的列表(608)、所述用户的朋友正在玩的游戏的列表(612)、以及所述用户的朋友正在玩的游戏是否可加入(610)(步骤410);
(d)接收对朋友正在玩的游戏的选择(步骤412);
(e)确定在所述步骤(d)中选择的游戏是否是所述用户的系统本地的(步骤414);
(f)如果在所述步骤(e)中确定所选游戏不是所述用户的系统本地的,则将所述游戏下载到所述用户的系统(步骤418);
(g)确定在所述步骤(d)中选择的游戏是否是可加入的(步骤420);
(h)启动所选游戏(步骤424,426);以及
(i)如果在所述步骤(g)中确定所选游戏是可加入的,则通过与在所述步骤(c)中显示的同一图形用户界面进行交互来加入所选游戏(步骤426)。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,通过图形用户界面接收查看所述用户的当时正在玩游戏的朋友的列表的指示的所述步骤(a)包括所述用户通过所述选择设备(104)从菜单列表中选择菜单项(510)的步骤。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及所述朋友当时正在玩的游戏的信息加载到本地存储器中的所述步骤(b)包括,在所述步骤(a)之前将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及所述朋友当时正在玩的游戏的信息从连网服务(302)周期性地加载到本地存储器中的步骤。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及所述朋友当时正在玩的游戏的信息加载到本地存储器中的所述步骤(b)包括,在所述步骤(a)之后从连网服务(302)将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及朋友当时正在玩的游戏的信息加载到本地存储器中的步骤。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,接收对游戏的选择的所述步骤(d)包括接收正在玩特定游戏的朋友的指示的步骤。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,显示所述用户的当时正在玩游戏的朋友的列表的所述步骤(c)包括,在所述显示器(150)上的所述单个图形用户界面上显示所列出的所述用户的每一个朋友的化身(606)和朋友的在线名称(608)中的至少一个的步骤。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括如果在所述步骤(e)中确定所选游戏不是所述用户的系统本地的,则在所述步骤(f)中进行下载之前提示所述用户进行确认的步骤(j)。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括如果在所述步骤(g)中确定所选游戏是可加入的,则在加入所选游戏的所述步骤(i)之前向在所述步骤(d)中选择的朋友发送加入所述朋友的游戏的请求的步骤(k)。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括在所述步骤(i)中加入所述朋友的游戏之前等待对所述请求的响应的步骤(m)。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括向所选朋友发送将所述用户启动所述朋友的游戏和/或用户加入所述朋友的游戏通知给他/她的消息的步骤(n)。
11.一种允许用户通过网络服务(302)查找正在在线玩游戏的朋友并供所述用户下载、启动和/或加入朋友的游戏的方法,所述方法包括下列步骤:
(a)将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及所述朋友当时正在玩的游戏的信息从所述网络服务(302)加载到本地存储器中(步骤408);
(b)在单个图形用户界面上显示所述用户的当时正在玩游戏的朋友的列表、所述用户的朋友正在玩的游戏的列表、以及所述用户的朋友正在玩的游戏是否可加入(步骤410);
(c)接收所选朋友和所述朋友正在玩的游戏的指示(步骤412);
(d)确定在所述步骤(c)中指示的游戏是否是所述用户的系统本地的(步骤414);
(e)如果在所述步骤(d)中确定所指示的游戏不是所述用户的系统本地的,则将所述游戏下载到所述用户的系统(步骤418);
(f)确定在所述步骤(c)中指示的游戏是否是可加入的(步骤420);
(g)启动所指示的游戏(步骤424,426);以及
(h)如果在所述步骤(f)中确定所指示的游戏是可加入的,则加入所指示的游戏(步骤426)。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及所述朋友当时正在玩的游戏的信息从所述网络服务(302)加载到本地存储器中的所述步骤(a)包括,将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及所述朋友当时正在玩的游戏的信息从所述网络服务周期性地加载到本地存储器中的步骤。
13.如权利要求11所述的方法,其特征在于,显示所述用户的当时正在玩游戏的朋友的列表的所述步骤(b)包括,在所述单个图形用户界面(600)上显示所列出的所述用户的每一个朋友的化身(606)和朋友的在线名称(608)中的至少一个的步骤。
14.如权利要求11所述的方法,其特征在于,加入所指示的游戏的所述步骤(h)是从在所述步骤(b)中显示的同一图形用户界面(600)实现的。
15.如权利要求11所述的方法,其特征在于,还包括如果在所述步骤(f)中确定所指示的游戏是可加入的,则在加入所指示的游戏的所述步骤(h)之前向在所述步骤(c)中指示的朋友发送加入所述朋友的游戏的请求的步骤(k)。
16.如权利要求11所述的方法,其特征在于,还包括向所指示的朋友发送将所述用户启动所述朋友的游戏和/或所述用户加入所述朋友的游戏通知给他/她的消息的步骤(m)。
17.一种具有计算机可执行指令的计算机可读介质,所述计算机可执行指令用于对游戏和媒体系统(100)上的处理器编程以执行一种允许用户查找正在在线玩游戏的朋友并供所述用户下载、启动和/或加入朋友的游戏的方法,所述方法包括下列步骤:
(a)将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及所述朋友当时正在玩的游戏的信息从所述网络服务(302)加载到本地存储器中(步骤408);
(b)在单个图形用户界面(600)上显示所述用户的当时正在玩游戏的朋友的列表(608)、所述用户的朋友正在玩的游戏的列表(612)、以及所述用户的朋友正在玩的游戏是否是可加入的(610)(步骤410);
(c)接收所选朋友和所述朋友正在玩的游戏的的指示(步骤412);
(d)确定在所述步骤(c)中指示的游戏是否是所述用户的系统本地的(步骤414);
(e)如果在所述步骤(d)中确定所指示的游戏不是所述用户的系统本地的,则将所述游戏下载到所述用户的系统(步骤418);
(f)确定在所述步骤(c)中所指示的游戏是否是可加入的(步骤420);
(g)启动所指示的游戏(步骤424,426);以及
(h)如果在所述步骤(f)中确定所指示的游戏是可加入的,则加入所指示的游戏(步骤426)。
18.如权利要求17所述的计算机可读介质,其特征在于,将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及所述朋友当时正在玩的游戏的信息从所述网络服务(302)加载到本地存储器中的所述步骤(a)包括,将关于所述用户的当时正在玩游戏的朋友以及所述朋友当时正在玩的游戏的信息从所述网络服务周期性地加载到本地存储器中的步骤。
19.如权利要求17所述的计算机可读介质,其特征在于,加入所指示的游戏的所述步骤(h)是从在所述步骤(b)中显示的同一图形用户界面(600)实现的。
20.如权利要求17所述的计算机可读介质,其特征在于,还包括如果在所述步骤(f)中确定所指示的游戏是可加入的,则在加入所指示的游戏的所述步骤(h)之前向在所述步骤(c)中指示的朋友发送加入所述朋友的游戏的请求的步骤(k)。
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