JP7513596B2 - 動的なユーザーエクスペリエンスのための統合インタフェース - Google Patents

動的なユーザーエクスペリエンスのための統合インタフェース

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本技術は、動的なユーザーエクスペリエンスの提供に関する。より詳細には、本技術は、動的なユーザーエクスペリエンスのための統合インタフェースを生成し得る。
プラットフォームベースのゲームプレイ(例えば、Sony PlayStation(登録商標))用のユーザーインタフェースは、プレイする、他のユーザーと対話するためのコンテンツ(例えば、ゲーム)を選択する、またはそれ以外の場合選択したコンテンツもしくは他のコンテンツとさまざまな方法で対話するために使用されるさまざまな異なるユーザーインタフェースを含む場合がある。また、デジタルゲームで使用するユーザーインタフェースは、ユーザー、ピア、ならびにユーザー及び/またはピアによるゲームプレイについての情報を表示する場合がある。ユーザーゲームプレイデータを表示するために現在利用可能なユーザーインタフェースは、ユーザーごとに各ゲームによって提供される文字列テキスト及び/または特定の成果(例えば、トロフィー)を表示することを含む場合がある。そのような文字列テキストは、各ゲーム内で表示される場合があり、ゲーム外では閲覧できない場合がある。
ユーザーインタフェースは、デジタルコンテンツインタラクションの多数の態様でのその使用のため、ユーザーエクスペリエンスに多大な影響を与える可能性がある。そのようなインタフェースは、例えば、ゲームプレイの情報及び統計が表示されないまたは表示が不十分であるときには、ユーザーエクスペリエンスを損なう場合がある。さらに、そのようなインタフェースは、ピア情報及びピアインタラクションの可用性が表示されないまたは各ゲーム内でのみ表示されるときにユーザーエクスペリエンスを損なう場合がある。
したがって、当該技術では、動的なユーザーエクスペリエンスのための統合インタフェースを生成するためのシステム及び方法が必要とされている。
本発明の実施形態は、統合インタフェースのためのシステム及び方法を含む。ユーザー、少なくとも1人のピア、及びユーザーが利用できる少なくとも1つのインタラクティブタイトルに関するデータは、メモリに格納され得る。少なくとも1つのインタラクティブタイトルは、ユーザーが対話できる1つ以上のアクティビティのセットを含む場合がある。セッションは、ユーザーと関連付けられたユーザーデバイスと確立され得る。複数のインタラクティブアクティビティは、ユーザー、少なくとも1人のピア、及びユーザーが利用できる少なくとも1つのインタラクティブタイトルに含まれるアクティビティのセットに基づいて構築され得る。そのようなインタラクティブアクティビティは、ユーザーのプレゼンス及び少なくとも1人のピアのプレゼンスと関連付けられる場合がある。統合インタフェースは、構築された複数のインタラクティブアクティビティ、ユーザーのプレゼンス、及び少なくとも1人のピアのプレゼンスに基づいて生成され得る。
多様な実施形態は、統合インタフェースを生成するための方法を含む場合がある。そのような方法は、ユーザー、少なくとも1人のピア、及びユーザーが利用できる少なくとも1つのインタラクティブタイトルに関する格納されているデータを取り出すことを含み得る。少なくとも1つのインタラクティブタイトルは、1つ以上のアクティビティのセットを含む場合がある。そのような方法は、ユーザーと関連付けられたユーザーデバイスとセッションを確立することを含み得る。そのような方法は、ユーザー、少なくとも1人のピア、及びユーザーが利用できる少なくとも1つのインタラクティブタイトルに含まれるアクティビティのセットに関して取り出されたデータに基づいて、複数のインタラクティブアクティビティを構築することを含み得る。各インタラクティブアクティビティは、第1のユーザーの存在、及び少なくとも1人のピアの存在と関連付けられる場合がある。そのような方法は、構築された複数のインタラクティブアクティビティ、ユーザーのプレゼンス、及びピアのプレゼンスに基づいて統合インタフェースを生成することを含み得る。生成された統合インタフェースは、ユーザーデバイスに表示され得る。
追加の実施形態は、統合インタフェースを生成するためのシステムを含む場合がある。そのようなシステムは、ユーザー、少なくとも1人のピア、及びユーザーが利用できる少なくとも1つのインタラクティブタイトルに関するデータを格納するメモリを含み得る。少なくとも1つのインタラクティブタイトルは、1つ以上のアクティビティのセットを含む場合がある。そのようなシステムは、通信ネットワークを介してユーザーと関連付けられたユーザーデバイスとセッションを確立するネットワークインタフェースを含み得る。そのようなシステムは、メモリに格納されている命令を実行するプロセッサを含み得る。プロセッサが命令を実行することによって、ユーザー、少なくとも1人のピア、及びユーザーが利用できる少なくとも1つのインタラクティブタイトルに含まれるアクティビティのセットに関して取り出したデータに基づいて、複数のインタラクティブアクティビティを構築し得る。各インタラクティブアクティビティは、第1のユーザーのプレゼンス、及び少なくとも1人のピアのプレゼンスと関連付けられる場合がある。プロセッサが命令を実行することによって、構築された複数のインタラクティブアクティビティ、ユーザーのプレゼンス、及びピアのプレゼンスに基づいて統合インタフェースを生成し得る。生成した統合インタフェースは、ユーザーデバイスに表示され得る。
さらなる実施形態は、統合インタフェースを生成するためにプロセッサによって実行可能なプログラムをその上に具現化させた非一時的なコンピュータ可読記憶媒体を含む。
統合インタフェースを生成するためのシステムが実装され得るネットワーク環境を示す。
統合インタフェースを生成するための例示的な方法を示すフローチャートである。
統合インタフェースを生成する際に使用し得る例示的な電子エンターテインメントシステムである。
以下に説明する発明を実施するための形態は、主題技術の多様な構成の説明として意図されており、技術を実践できる構成だけを表すことを意図していない。添付図面は、本明細書に組み込まれ、発明を実施するための形態の一部を構成する。発明を実施するための形態は、技術のより完全な理解を提供するための具体的な詳細を含む。しかしながら、技術が、本明細書に説明する具体的な詳細に限定されず、これらの詳細なしでも実践され得ることは明らかかつ明白である。いくつかの例では、構造及び構成要素は、主題技術の概念を不明瞭にすることを回避するために、ブロック図形式で示されている。
本発明の実施形態は、ユーザーデバイスに、インタラクティブコンテンツタイトル、ユーザープレゼンス、及びピアプレゼンスと関連付けられた利用可能なアクティビティのグループを表示する統合インタフェースを生成するためのシステム及び方法を含む。そのような統合インタフェースは、アクティビティに参加する、または(例えば、ピアプレゼンス情報に基づいて)ピアを閲覧するもしくはピアと対話するための複数のオプションを提示する。また、ユーザー履歴及びピア履歴も統合インタフェースに表示され得、それによってユーザーに、ユーザーまたはピアが以前に参加した過去のアクティビティを提示する。したがって、そのような履歴は、ユーザーがインタラクティブコンテンツタイトルの以前のアクティビティに新たに参加できるようにする、または同じインタラクティブコンテンツタイトルと関連する異なるアクティビティに参加を試みることを思い出させることができる追加のオプションを提供することができる。さらに、ユーザーは、ユーザーが現在アクセスもしくは対話をしていない、または以前にアクセスもしくは対話をしていなかったインタラクティブコンテンツタイトル内でのアクティビティのピア履歴を閲覧し得るので、ピア履歴は、ユーザーが新しいインタラクティブコンテンツタイトルを発見する機会を提供する。統合インタフェースは、ユーザーが、ピア、新しいまたは古いインタラクティブコンテンツタイトルと対話するための複数のオプション、及びマルチユーザーインタラクションの機会を識別し、提示することによって豊かなユーザーエクスペリエンスを提供する。
図1は、統合インタフェースを生成するためのシステムを実装し得るネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、インタラクティブコンテンツ(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブビデオなど)を提供する1つ以上のインタラクティブコンテンツソースサーバ110、プラットフォームサーバ120、及び1つ以上のユーザーデバイス140を含む場合がある。
インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザーデバイス140がプレイのために利用できるインタラクティブコンテンツタイトルを維持し、ホストし得る。そのようなインタラクティブコンテンツサーバ110は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装し得る。各インタラクティブコンテンツタイトルは、コンテンツタイトル内で利用可能な1つ以上のアクティビティを含む場合がある。1つ以上のアクティビティは、シングルユーザーまたはマルチユーザーによってプレイ可能であり得る。一実施例では、インタラクティブコンテンツタイトルは、そのゲームタイトル内で利用可能な異なるモードの競争ゲームプレイを有するビデオゲームタイトルである。別の実施例では、インタラクティブコンテンツタイトルは、シングルユーザープレイのためのインタラクティブストリーラインを有する別のビデオゲームタイトルである。また、インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、ホストされているインタラクティブタイトルに関するユーザーデータも提供し得る。例えば、ユーザーデータは、インタラクティブタイトル内でのユーザーのカレントステータスと、ユーザー及び/または1つ以上のインタラクティブタイトルとのユーザーインタラクションに関連する現在の及び履歴の統計とを含む場合がある。
プラットフォームサーバ120は、はユーザーデバイス140に、各コンテンツタイトル内で利用可能な1つ以上のアクティビティのアクティビティデータ、ユーザーデータ、及び/またピア(例えば、1人以上の他のユーザー)データを取り出すために、異なるインタラクティブコンテンツソースサーバ110と通信することを担当する場合がある。そのようなプラットフォームサーバ120は、1つ以上のクラウドサーバに実装され得る。ピアデータは、対応するプラットフォームサーバ120及び/またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110上のメモリに格納され得る。プラットフォームサーバ120は、例えば、ユーザーデバイス140に、アクティビティデータ、ユーザーデータに基づいたユーザープレゼンス、及び/またはピアデータに基づいたピアプレゼンスに基づいてユーザーが利用できるアクティビティのセットを構築するための命令を実施し得る。ユーザープレゼンス及びピアプレゼンスは、例えばユーザーがあるインタラクティブタイトルを進み、ピアが別のインタラクティブタイトルを進むつれ、リアルタイムで更新され得る。したがって、アクティビティ、ユーザープレゼンス、及びピアプレゼンスのセットは、ユーザーがユーザーデバイス140にアクセスするたびに異なる可能性がある。また、プラットフォームサーバ120は、例えば、インタラクティブコンテンツタイトル内でのユーザーの進行状況(例えば、アクティビティ、対抗試合、ゲームプレイ、ストーリーラインなどの進行状況)、及び/または同じもしくは異なるインタラクティブタイトル内でのピアの最新の情報または進行状況を追跡し、表示するためのさらなる命令を実施する場合もある。また、プラットフォームサーバ120は、ユーザーがアクティビティ、インタラクティブコンテンツ、ユーザーデータ、ユーザー履歴、ピアデータ、ピア履歴などを閲覧し、選択することができる特定のユーザーデバイス140に表示されるユーザーインタフェースを生成する場合もある。
インタラクティブコンテンツタイトル及びその対応するアクティビティは、多様なタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110が、異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザーデバイス140と通信することを可能にするアプリケーションプログラミングインタフェース(API)130を通して提供され得る。API130は、インタラクティブコンテンツタイトルを提供するインタラクティブコンテンツソースサーバ110、及びインタラクティブコンテンツタイトルを受け取るユーザーデバイス140の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに特有である場合がある。複数の異なるタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110(またはプラットフォームサーバ120またはユーザーデバイス140)を含むネットワーク環境100では、同様に対応する数のAPI130がある場合がある。
ユーザーデバイス140は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含む場合がある。例えば、ユーザーデバイス140は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含む場合がある。また、そのようなユーザーデバイス140は、ダウンロードされたサービスの場合に適切である場合があるメモリカードまたはディスクなどであるが、これに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。そのようなデバイス140は、ネットワークインタフェース及びメディアインタフェース、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体(メモリ)、ならびにメモリに格納される場合がある命令を実行するためのプロセッサなどであるが、これに限定されない標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでもよい。また、これらのユーザーデバイス140は、さまざまな異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してもよい。例示的なユーザーデバイス140は、図3に関して本明細書に詳細に説明される。
図2は、統合インタフェースを生成するための例示的な方法200を示すフローチャートである。図2の方法200は、CD、DVD、またはハードドライブなどの不揮発性メモリを含むが、これに限定されない非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に実行可能な命令として具現化されてよい。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストするまたはそれ以外の場合記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスの多様なハードウェアコンポーネントに方法を達成させるために、1つのプロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行されてよい。命令の実行は、クラウドサーバに実装され得る(例えば、図2に識別したステップは、クラウドで実行される)。図2で識別したステップ(及びその順序)は例示的であり、ステップの実行の順序を含むが、これに限定されない多様な代替物、同等物、または派生物を含む場合がある。
ステップ210で、ユーザーと関連付けられたユーザーデータセット、1つ以上のピアと関連付けられたピアデータセット、及び1つ以上のアクティビティセットは、例えばプラットフォームサーバ120によって取り出される。ユーザーデータセット、ピアデータセット、及び1つ以上のアクティビティセットは、インタラクティブコンテンツソースサーバ110またはプラットフォームサーバ120のメモリに格納され得る。
ユーザーデータセットは、ユーザーが完了した過去のアクティビティ(例えば、完了した対抗試合、完了したタスクまたはクエストなど)に関連するデータを含む場合がある。そのような過去のアクティビティは、以下に説明するように、ユーザーによって再生可能である場合がある。また、ユーザーデータセットは、過去のアクティビティの間に取り込まれたコンテンツ(例えば、ビデオ、放送、スクリーンショットなど)を含む場合もある。また、ユーザーデータセットは、ユーザーが現在アクティビティに参加している、進行中のユーザーセッションに関連するデータを含む場合もある。ユーザーセッションは一時停止し、後に再開することができる。そのような進行中のデータは、進行状況データが更新されるにつれ、プラットフォームサーバ120によって連続的に取り出し得る。また、ユーザーデータセットは、進行中のユーザーセッション(例えば、アクティビティの開始からの経過時間、完了したアクティビティの割合、進行効率、競争するアクティビティでのチームメンバーなど)または過去のアクティビティ(例えば、アクティビティを完了するための総時間、競争するアクティビティの結果など)に関連するデータ及び統計を含む場合もある。
ピアは、指定した友人、チームメンバー、有名人、及び他の個人を含むインタラクティブネットワークにおける任意の他のユーザーである場合がある。ピアデータセットは、ピアが完了した過去のアクティビティ(例えば、完了した対抗試合、完了したタスクまたはクエストなど)に関連するデータを含む場合がある。そのような過去のアクティビティは、ユーザーによって閲覧可能及び/または再生可能であってよい。また、ピアデータセットは、過去のアクティビティの間に取り込まれたコンテンツ(例えば、ビデオ、放送、スクリーンショットなど)を含む場合もある。また、ピアデータセットは、ピアが現在アクティビティに参加している、進行中のピアセッションに関連するデータを含む場合もある。そのような進行中のデータは、進行状況データが更新されるにつれ、プラットフォームサーバ120によって連続的に取り出し得る。また、ピアデータセットは、進行中のピアセッション(例えば、アクティビティの開始からの経過時間、完了したアクティビティの割合、進行効率、競争するアクティビティでのチームメンバーなど)に関連する、または過去のアクティビティ(例えば、アクティビティを完了するための総時間、競争するアクティビティの結果など)に関連するデータ及び統計を含む場合もある。
ステップ220で、セッションは、ユーザーと関連付けられたユーザーデバイス140とプラットフォームサーバ120との間で確立される。セッションによって、プラットフォームサーバ120は、ユーザーデバイス140との間で通信できるようになる。
ステップ230で、取り出したデータは、統合インタフェースのためのユーザー特有の(及びピア特有の)構成要素を構築するために使用し得る。例えば、1つ以上のアクティビティセットに基づいたインタラクティブアクティビティのグループ、ユーザーデータセットに基づいたユーザープレゼンス、及びピアデータセットに基づいたピアプレゼンスは、プラットフォームサーバ120によって構築され得る。ユーザープレゼンスは、ユーザーのカレントステータスを含む場合がある。そのようなユーザーのカレントステータスは、データがインタラクティブコンテンツソースサーバ110から連続的に取り出され得るにつれ、リアルタイムで更新され得る進行中のユーザーセッションに関連するデータから構築され得る。また、ユーザー履歴は、プラットフォームサーバ120によって構築されてもよい。そのようなユーザー履歴は、ユーザーに関して取り出した過去のアクティビティデータに関連するデータ及び統計から構築される場合がある。そのような履歴は、直接対決、チームアクティビティ、及び他の共通品目に関するデータを含む、ユーザー履歴とピア履歴の両方をさらに結合する場合がある。
ピアプレゼンスは、ピアのカレントステータスを含む場合がある。そのようなピアのカレントステータスは、データがインタラクティブコンテンツソースサーバ110から連続的に取り出され得るにつれ、リアルタイムで更新され得る進行中のピアセッションに関連するデータから構築され得る。また、ピアのカレントステータスは、ピアが、ユーザーによってチャットするために利用できるのか、それとも直接的に対話できるのかを含む場合もある。また、ピア履歴は、プラットフォームサーバ120によって構築されてもよい。そのようなピア履歴は、ピアの過去の1つまたは複数のアクティビティに関連するデータ及び統計から構築される場合がある。
ステップ240では、インタフェース構成要素(例えば、インタラクティブアクティビティのグループ、ユーザープレゼンス、及びピアプレゼンス)は、統合インタフェースのユーザーデバイス140に構成され、表示され得る。表示されたインタラクティブアクティビティのグループは、現在対話するためにユーザーによって、または将来(例えば、所定の時間に)利用できる場合がある。また、ユーザーは、将来のインタラクションのためにアクティビティを保存してもよい。また、ユーザーは、現在アクティビティでユーザーに加わるように、または後にアクティビティでユーザーに加わるようにピアを招待してもよい。例えば、ユーザーは、合計6人のユーザーを必要とする対抗試合でユーザーに加わるように、オンラインの5人のピアにインビテーションを送信することができる。そのインビテーションは、ユーザーからピアへのインビテーション送信要求をプラットフォームサーバ120に送信する。プラットフォームサーバ120は、そのような要求を受け取った後、ユーザーによって選択された過去のアクティビティからデータ(例えば、参加者、過去のアクティビティと関連付けられたインタラクティブタイトル、コンテンツの構成、試合タイプ、試合フィールドなど)を取り出し得る。過去のアクティビティ、現在のアクティビティ、または将来のアクティビティからのそのようなデータは、取り出したデータに基づいて現在のアクティビティまたは将来のアクティビティに対するインビテーションを作成するために使用され得る。そのようなインビテーションは、ユーザーのプラットフォームサーバ120によって生成され、アクティビティへのリンクを含む。そのようなインビテーションは、ピアへのインビテーションの送信の前に、ユーザーによって編集され得る。インビテーションは、次いで通信ネットワークを介して、ユーザープラットフォームサーバ120からピアプラットフォームサーバ120に送信される。同様に、ユーザーは、ピアが選んだアクティビティでピアに加わるようにピアからのインビテーションを受け取る場合もある。
ユーザープレゼンスは、ピアデバイスに表示され得、ユーザーが対話する(例えば、ボイスチャット、ダイレクトメッセージなど)ために利用できるかどうか、またはユーザーがユーザーセッション中であり、ユーザーが利用できるインタラクティブコンテンツタイトルのアクティビティに参加しているかどうかをピアに示し得る。また、ユーザープレゼンスは、ユーザーがユーザーセッション内で他のユーザーと対話中であるかどうかも表示する場合がある。例えば、ユーザーが他の4人のユーザーのチームに対して、3人の追加ユーザーとともに対抗試合に参加している場合、ユーザープレゼンスは、統合インタフェース上に、ユーザーが対抗試合でともに参加している追加ユーザーを表示し得る。ユーザーは、ピアデバイスに表示されることからユーザープレゼンスを非表示にすることを選択してもよい。例えば、ユーザーは、ユーザーがオンラインであるときにもオフラインに見えることを選択し得る。
ピアプレゼンスは、ユーザーデバイスに表示され得、ピアが、ユーザーによって直接的に対話する(例えば、ボイスチャット、ダイレクトメッセージなど)ために利用できるかどうか、またはピアがピアセッション中であり、ピアが利用できるインタラクティブコンテンツタイトルのアクティビティに参加しているかどうかをユーザーに示し得る。アクティビティがマルチユーザーインタラクションを含む場合、ユーザーは、ピアセッションに加わり、アクティビティ内でピアと対話し得る、またはアクティビティでのピアのインタラクションを閲覧し得る。アクティビティがシングルユーザーアクティビティである場合、ユーザーはピアセッションに加わってアクティビティでのピアのインタラクションを閲覧し得る。さらに、ユーザーがまだインタラクティブコンテンツタイトルに対するアクセスを取得して(例えば、購入して)いないために、ユーザーがインタラクティブコンテンツタイトルを利用できない場合、ユーザーは、アクティビティのピア参加の一部分を閲覧できる場合もあれば、ユーザーは、アクティビティの抜粋(例えば、デモ)に参加し、それによってインタラクティブコンテンツタイトルへのアクセスを取得する動機をユーザーに与えることができる場合もある。ユーザーの複数のピアのピアプレゼンスは表示される場合があり、その結果、ユーザーは、どのピアがオンラインなのか、それとも対話するのに利用できるのか、ピアがアクティビティに参加している場合各ピアがどのアクティビティに参加しているのか、及び各ピアが参加しているアクティビティにユーザーが加わることができるのかを閲覧することができる。そのようなプレゼンスデータは、ユーザーが1人以上のピア(例えば、友人)と対話する機会を与え得る。いくつかの実施形態では、どのピアが、どのくらいの期間、及びどのアクティビティに対して利用できるのか、または利用できる可能性があるのかを示すために、視覚的なインジケータを使用し得る。
また、ユーザー履歴及びピア履歴も、ユーザーデバイス140に表示される場合がある。ユーザー履歴及び/またはピア履歴に関する例示のコンテンツ(例えば、ビデオ、放送、スクリーンショットなど)は、ユーザーまたはピアによって閲覧可能であってよい。そのようなコンテンツは、プラットフォームサーバ120に格納され得る。また、コンテンツは、インタラクティブコンテンツソースサーバ110に格納されているアクティビティの一部分にリンクしてもよい。そのようなリンクによって、ユーザーは、インタラクティブコンテンツタイトル内で直接的にコンテンツを閲覧できる場合がある。
ユーザーデバイス140に表示されたユーザー履歴の過去のアクティビティは、ユーザーによる再インタラクションのために利用可能である場合があり、それによってユーザーに、過去のアクティビティと関連付けられたインタラクティブタイトルと対話し続ける動機を与える。また、ユーザー履歴は、過去のアクティビティの統計を表示する場合もある。また、ユーザー履歴は、ユーザーが完了したインタラクティブコンテンツタイトルの完了の量を表示する場合もある。例えば、ユーザーがインタラクティブコンテンツタイトルの半分を完了した(例えば、インタラクティブコンテンツタイトルで利用できるアクティビティの半分を完了した)場合、「50%完了」がインタラクティブコンテンツタイトルの映像によって表示される場合がある。そのような全体的な進行状況は、インタラクティブタイトルと対話し続けて、インタラクティブコンテンツタイトルと関連付けられたすべてのアクティビティを終了または完了するようにユーザーに動機を与える場合がある。さらに、ユーザーがインタラクティブコンテンツタイトルの主要なストーリーラインと関連付けられたアクティビティを完了しているとしても、ユーザーは、すべてのサイドアクティビティ(例えば、サイドクエスト)を完了していない場合がある。進行状況表示は、ユーザーがインタラクティブコンテンツタイトルの90%を完了したことを示す場合があり、したがってすべてのアクティビティが完了するまでインタラクティブコンテンツタイトルと対話し続けるようにユーザーに動機を与える場合がある。
また、ピア履歴の過去のアクティビティもユーザーデバイスに表示される場合がある。ユーザーは、ピアの過去のアクティビティに関連する統計を閲覧できる場合もあれば、ユーザーが、ピアの過去のアクティビティと関連付けられたインタラクティブコンテンツタイトルを利用できる場合には過去のアクティビティを再生できる場合もある。そのようなピア履歴は、ユーザーがピアと対話することを希望するかどうかをユーザーが判断できるようにユーザーに情報を提供し得る。例えば、ユーザーは、ピア履歴が、ピア及びユーザーが同じまたは類似するインタラクティブコンテンツタイトルと対話することを示すために、ピアと対話することを決定する場合がある。ユーザーが、ピアの過去のアクティビティと関連付けられたインタラクティブコンテンツタイトルを利用できない場合、ユーザーは、ピアの過去のアクティビティとともに格納されたピア参加の抜粋を閲覧し得る、またはピアの過去のアクティビティの抜粋を再生し、それによってピアの過去のアクティビティと関連付けられたインタラクティブコンテンツタイトルへのアクセスを取得するようにユーザーに動機を与え得る。
説明されるように、ユーザーが対話するために現在利用可能なアクティビティ、ユーザー履歴、ピアプレゼンス、及びピア履歴の混合物が統合インタフェースに表示され、ユーザーに新しい及び/または古いインタラクティブコンテンツタイトル、及び/またはユーザーのピアと対話する複数のオプション及び機会を提供し得る。統合インタフェース内の異なる構成要素(例えば、アクティビティ)の特定の構成は、ユーザーが指定する所定の好み、優先順位、及び条件に基づく場合がある。そのようなインタフェースは、ユーザーに複数のピアと直接的に対話する機会を与え、ユーザーに利用可能なマルチユーザーエクスペリエンスを提示する。また、ユーザーは、ユーザーが特定のピアと直接的に対話することを希望するのか、それともユーザーセッションまたはピアセッションでピアに加わることを希望するのかを判断するために、ピア履歴及びピアプレゼンスを閲覧してもよい。さらに、そのようなインタフェースによって、ユーザーは、アクティビティに参加し、インタラクティブコンテンツタイトルと対話する際にユーザーに加わるように、1人以上のピアにインビテーションを送信することができる。
図3は、インタラクティブコンテンツを起動し、ダイナミックインタフェースを提供する際に使用し得る例示的なユーザー電子エンターテインメントシステムである。図3のエンターテインメントシステム300は、メインメモリ305、中央演算処理装置(CPU)310、ベクトルユニット315、グラフィックスプロセッシングユニット320、入出力(I/O)プロセッサ325、I/Oプロセッサメモリ330、周辺インタフェース335、メモリカード340、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース345、及び通信ネットワークインタフェース350を含む。エンターテインメントシステム300は、バス375を介してI/Oプロセッサ325に接続される、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OS ROM)355、音声処理ユニット360、光ディスク制御ユニット370、及びハードディスクドライブ365をさらに含む。
エンターテインメントシステム300は、電子ゲームコンソールであってよい。代わりに、エンターテインメントシステム300は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、仮想現実デバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは携帯電話として実装されてもよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ない操作構成要素を含む場合がある。
図3のCPU310、ベクトルユニット315、グラフィックスプロセッシングユニット320、及びI/Oプロセッサ325は、システムバス385を介して通信する。さらに、図3のCPU310は、専用バス380を介してメインメモリ305と通信する。一方、ベクトルユニット315及びグラフィックスプロセッシングユニット320は、専用バス390を介して通信し得る。図3のCPU310は、OS ROM355及びメインメモリ305に格納されているプログラムを実行する。図3のメインメモリ305は、予め格納されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット370を使用し、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ325を介して転送されたプログラムを含む場合がある。また、図3のI/Oプロセッサ325によって、無線ネットワークまたは他の通信ネットワーク(例えば、3G、LTE、1Gなど)を介して転送されたコンテンツの導入も可能にし得る。図3のI/Oプロセッサ325は、おもに、CPU310、ベクトルユニット315、グラフィックスプロセッシングユニット320、及び周辺インタフェース335を含むエンターテインメントシステム300の多様なデバイス間のデータ交換を制御する。
図3のグラフィックスプロセッシングユニット320は、CPU310及びベクトルユニット315から受け取ったグラフィックス命令を実行して、表示装置(図示せず)で表示するための画像を生成する。例えば、図3のベクトルユニット315は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット320に送信し得る。さらに、音声処理ユニット360は、スピーカ(図示せず)などの音声デバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。他のデバイスは、USBインタフェース335、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース350を介してエンターテインメントシステム300に接続される場合があり、これらは、システム300の中に、またはプロセッサなどのなんらかの他の構成要素の一部として埋め込まれる場合もある。
図3のエンターテインメントシステム300のユーザーは、周辺インタフェース335を介してCPU310に命令を提供し、これによって当該技術で既知のさまざまな異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用が可能になる。例えば、ユーザーは、CPU310に、メモリカード330または他の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に特定のゲーム情報を格納するように命令する場合もあれば、ゲームのキャラクタになんらかの指定アクションを実行するように命令する場合もある。
本発明は、さまざまなエンドユーザーデバイスによって動作可能である場合があるアプリケーションに実装され得る。例えば、エンドユーザーデバイスは、パーソナルコンピュータ、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)もしくはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、劣ってはいるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に説明する本方法は、さまざまなデバイスで動作可能であることを十分に意図している。また、本発明は、本システムの一実施形態が多様な出版社からのさまざまなタイトルのすべてにわたって利用され得る相互タイトル中立性(cross-title neutrality)をもって実装されてもよい。
本発明は、さまざまなデバイスを使用し、動作可能であり得るアプリケーションに実装され得る。非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の1つまたは複数の媒体を指す。そのような媒体は、光ディスクまたは磁気ディスク及び動的メモリなどの不揮発性媒体及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれに限定されない多くの形をとる場合がある。非一時的なコンピュータ可読媒体の一般的な形は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意のその他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
多様な形の伝送媒体は、実行のために1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに運ぶことに関与する場合がある。バスはデータをシステムRAMに運び、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受け取られた命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに格納できる。多様な形のストレージが、ストレージを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと同様に実装される場合がある。
本技術の上記の発明を実施するための形態は、例示及び説明の目的で提示されている。上記の発明を実施するための形態は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの変更形態及び変形形態が可能である。説明した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、及び当業者が多様な実施形態で、及び企図された特定の使用に適したさまざまな変形形態で技術を利用することを可能にするために選ばれた。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。

Claims (21)

  1. 統合インタフェースを生成するための方法であって、
    ユーザー、少なくとも1人のピア、及び前記ユーザーが利用できる複数のインタラクティブタイトルに関して格納されているデータを取り出すことであって、前記複数のインタラクティブタイトルが、それぞれ1つ以上のインタラクティブアクティビティのセットを含む、前記取り出すことと、
    前記ユーザーと関連付けられたユーザーデバイスとセッションを確立することと、
    前記ユーザー、前記少なくとも1人のピア、及び前記ユーザーが利用できる前記複数のインタラクティブタイトルに含まれる前記1つ以上のインタラクティブアクティビティのセットに関して取り出されたデータに基づいて複数のインタラクティブアクティビティを構築することであって、前記複数のインタラクティブアクティビティが、前記ユーザーの進行中のセッションのゲームプレイデータの履歴及び前記少なくとも1人のピアの進行中のセッションのゲームプレイデータの履歴に基づいて構築される、前記構築することと、
    前記構築された複数のインタラクティブアクティビティに基づいて統合インタフェースを生成することであって、前記生成した統合インタフェースが前記ユーザーデバイスに表示される、前記生成することと、
    前記統合インタフェースを介して前記ユーザーから要求を受け取ることであって、前記ユーザーが、前記統合インタフェースで、前記構築された複数のインタラクティブアクティビティの1つへの参加に関してインビテーションが前記少なくとも1人のピアに送信されることを要求する、前記受け取ることと、
    前記インビテーションを前記少なくとも1人のピアに送信することであって、前記インビテーションが、前記構築された複数のインタラクティブアクティビティの1つに対するリンクを含む、前記送信することと
    を含む、方法。
  2. 前記取り出されたデータが、前記ユーザーが完了したユーザーの過去のアクティビティに関連するデータ、及び前記少なくとも1人のピアが完了したピアの過去のアクティビティを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ユーザーの過去のアクティビティに関連する前記データに基づいたユーザー履歴と、前記ピアの過去のアクティビティに関連する前記データに基づいたピア履歴とを構築することをさらに含み、前記ユーザーの過去のアクティビティが、前記ユーザーが利用できる第1のタイトルと関連付けられ、前記ピアの過去のアクティビティが、前記少なくとも1人のピアが利用できる第2のタイトルと関連付けられる、請求項2に記載の方法。
  4. 前記統合インタフェースに前記ユーザー履歴を表示することをさらに含み、前記ユーザーの過去のアクティビティが、前記ユーザーによる再生に利用できる、請求項3に記載の方法。
  5. 前記統合インタフェースに前記ピア履歴を表示することをさらに含み、前記ユーザーが前記第2のタイトルを利用することができ、前記ユーザーが対話するために前記ピアの過去のアクティビティを利用できる、請求項3に記載の方法。
  6. 前記取り出されたデータが、前記少なくとも1人のピアの前記進行中のセッションに関連するデータを含み、前記少なくとも1人のピアが前記セッション内で前記少なくとも1人のピアが利用できるインタラクティブタイトルのアクティビティに参加する、請求項1に記載の方法。
  7. 前記取り出されたデータが、前記進行中のセッションに関連する前記データから構築されたカレントステータスを含む、請求項6に記載の方法。
  8. 前記少なくとも1人のピアが対話している前記インタラクティブタイトルを前記ユーザーも利用することができ、前記ユーザーが前記進行中のセッションで前記少なくとも1人のピアに加わる、請求項7に記載の方法。
  9. 前記少なくとも1人のピアが対話している前記インタラクティブタイトルを前記ユーザーも利用することができ、前記ユーザーが前記進行中のセッションに入り、前記アクティビティでの前記ピアの参加を閲覧する、請求項7に記載の方法。
  10. 前記少なくとも1人のピアが対話している前記インタラクティブタイトルを前記ユーザーが利用することができず、前記ユーザーが、前記アクティビティでの前記ピアの参加の一部分を閲覧する、請求項7に記載の方法。
  11. 前記少なくとも1人のピアが対話している前記インタラクティブタイトルを前記ユーザーが利用することができず、前記ユーザーが前記少なくとも1人のピアとは異なるセッションに入り、前記異なるセッションが、前記少なくとも1人のピアが参加している前記アクティビティの抜粋である、請求項7に記載の方法。
  12. 前記複数のインタラクティブアクティビティの1つが、複数のユーザーが参加することを必要とする、請求項1に記載の方法。
  13. 複数のユーザーが参加することが必要とされていることに基づいて前記インビテーションを生成することをさらに含み、前記インビテーションが複数のピアに送信される、請求項12に記載の方法。
  14. 統合インタフェースを生成するためのシステムであって、
    ユーザー、少なくとも1人のピア、及び前記ユーザーが利用できる複数のインタラクティブタイトルに関するデータを格納するメモリであって、前記複数のインタラクティブタイトルが、それぞれ1つ以上のインタラクティブアクティビティのセットを含む、前記メモリと、
    通信ネットワークを介して前記ユーザーと関連付けられたユーザーデバイスとセッションを確立するネットワークインタフェースと、
    メモリに格納されている命令を実行するプロセッサであって、前記プロセッサが前記命令を実行することによって、
    前記ユーザー、前記少なくとも1人のピア、及び前記ユーザーが利用できる前記複数のインタラクティブタイトルに含まれる前記1つ以上のインタラクティブアクティビティのセットに関して取り出されたデータに基づいて複数のインタラクティブアクティビティが構築され、前記複数のインタラクティブアクティビティが、前記ユーザーの進行中のセッションのゲームプレイデータの履歴及び前記少なくとも1人のピアの進行中のセッションのゲームプレイデータの履歴に基づいて構築され
    前記構築された複数のインタラクティブアクティビティに基づいて統合インタフェースが生成され、前記生成された統合インタフェースが前記ユーザーデバイスに表示され、
    前記統合インタフェースを介して前記ユーザーから要求を受け取り、前記ユーザーが、前記統合インタフェースで、前記構築された複数のインタラクティブアクティビティの1つへの参加に関してインビテーションが前記少なくとも1人のピアに送信されることを要求し、
    前記インビテーションを前記少なくとも1人のピアに送信し、前記インビテーションが前記構築された複数のインタラクティブアクティビティの1つへのリンクを含む
    前記プロセッサと
    を備えるシステム。
  15. 前記取り出されたデータが、前記ユーザーが完了したユーザーの過去のアクティビティに関連するデータ、及び前記少なくとも1人のピアが完了したピアの過去のアクティビティを含む、請求項14に記載のシステム。
  16. 前記プロセッサが、前記ユーザーの過去のアクティビティに関連する前記データに基づいたユーザー履歴と、前記ピアの過去のアクティビティに関連する前記データに基づいたピア履歴とをさらに構築し、前記ユーザーの過去のアクティビティが、前記ユーザーが利用できる第1のタイトルと関連付けられ、前記ピアの過去のアクティビティが、前記少なくとも1人のピアが利用できる第2のタイトルと関連付けられる、請求項15に記載のシステム。
  17. 前記プロセッサが、前記統合インタフェースに前記ユーザー履歴をさらに表示し、前記ユーザーが、再生のために前記ユーザーの過去のアクティビティを利用できる、請求項16に記載のシステム。
  18. 前記プロセッサが、前記統合インタフェースに前記ピア履歴をさらに表示し、前記ユーザーが前記第2のタイトルを利用することができ、前記ユーザーが対話するために前記ピアの過去のアクティビティを利用できる、請求項16に記載のシステム。
  19. 前記複数のインタラクティブアクティビティの1つが、複数のユーザーが参加することを必要とする、請求項14に記載のシステム。
  20. 前記プロセッサが、複数のユーザーが参加することが必要とされていることに基づいて前記インビテーションをさらに生成し、前記インビテーションが複数のピアに送信される、請求項19に記載のシステム。
  21. 統合インタフェースを生成するための方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムをその上に具現化された非一時的なコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
    ユーザー、少なくとも1人のピア、及び前記ユーザーが利用できる複数のインタラクティブタイトルに関する格納されているデータを取り出すことであって、前記複数のインタラクティブタイトルが、それぞれ1つ以上のインタラクティブアクティビティのセットを含む、前記取り出すことと、
    前記ユーザーと関連付けられたユーザーデバイスとセッションを確立することと、
    前記ユーザー、前記少なくとも1人のピア、及び前記ユーザーが利用できる前記複数のインタラクティブタイトルに含まれる前記1つ以上のインタラクティブアクティビティのセットに関して取り出されたデータに基づいて複数のインタラクティブアクティビティを構築することであって、前記複数のインタラクティブアクティビティが、前記ユーザーの進行中のセッションのゲームプレイデータの履歴及び前記少なくとも1人のピアの進行中のセッションのゲームプレイデータの履歴に基づいて構築される、前記構築することと、
    前記構築された複数のインタラクティブアクティビティに基づいて統合インタフェースを生成することであって、前記生成した統合インタフェースが前記ユーザーデバイスに表示される、前記生成することと、
    前記統合インタフェースを介して前記ユーザーから要求を受け取ることであって、前記ユーザーが、前記統合インタフェースで、前記構築された複数のインタラクティブアクティビティの1つへの参加に関してインビテーションが前記少なくとも1人のピアに送信されることを要求する、前記受け取ることと、
    前記インビテーションを前記少なくとも1人のピアに送信することであって、前記インビテーションが、前記構築された複数のインタラクティブアクティビティの1つに対するリンクを含む、前記送信することと
    を含む、非一時的なコンピュータ可読媒体。
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