CN102214272B - 在集中式市场中保护游戏相关内容 - Google Patents
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Abstract
本发明揭示了在集中式市场中保护游戏相关内容的技术。提供了用于在集中式市场中执行用户产生内容的交易的由处理器实现的方法、系统和计算机可读介质。集中式市场从用户接收在玩游戏期间在游戏中有用的用户产生内容文件。实施对用户产生内容文件的使用的限制。用户产生内容文件在集中式市场中呈现。从第一用户接收购买集中式市场中的用户产生内容文件的请求,并完成第一用户和用户产生内容文件的内容所有者之间的购买交易。
Description
技术领域
本发明涉及游戏内容的保护,尤其涉及在在集中式市场中保护游戏相关内容。
背景技术
多玩家在线游戏系统使用户能够实时地共享丰富的、交互式的和共同的游戏体验。多玩家在线游戏系统的一个示例是微软的Xbox视频游戏系统和Xbox在线游戏服务,其中用户可以在玩游戏的同时容易地彼此通信以共享游戏体验。某些在线游戏服务提供的另一特征是集中式市场,它向用户提供在多玩家在线游戏环境中创建、定制和个性化游戏相关内容的能力。集中式市场的一个示例是微软的XboxLive Marketplace(市场)(XBLM),它允许用户创建、搜索、浏览并下载游戏相关内容。游戏相关内容可包括例如多媒体文件,如文本、图片、音频和视频文件,它们可被创建并用于在游戏应用程序中提供附加功能。
发明内容
本文揭示了一种用于保护由用户创建的游戏相关内容的方法和系统。所揭示的技术在执行集中式市场中的用户之间的游戏相关内容的交易时,确保集中式市场中玩家的创建物的受控使用。通过对集中式市场和游戏中的游戏相关内容的使用实施限制来确保玩家的创建物的受控使用。用户可浏览、评级、购买或下载集中式市场中的另一用户的创建物。
在一个实施例中,揭示了一种在集中式市场中执行用户产生内容的交易的方法。集中式市场从用户接收在玩游戏期间在游戏中有用的用户产生内容文件。对集中式市场中的用户产生内容文件的使用实施限制。用户产生内容文件在集中式市场中呈现。在一个实施例中,用户产生内容文件还在集中式市场中的店面应用程序中呈现。从第一用户接收购买集中式市场中的用户产生内容文件的请求,并完成第一用户和用户产生内容文件的内容所有者之间的购买交易。
提供本发明内容是为了以精简的形式介绍将在以下具体实施方式中进一步描述的一些概念。本发明内容不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或本质特征,也不旨在用于帮助确定所要求保护的主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本发明的任一部分中提及的任何或所有缺点的实现。
附图说明
图1是示例性游戏和媒体系统的立体图。
图2A是图1中示出的游戏和媒体系统的各组件的示例性功能框图。
图2B示出了图1-2中所示的游戏与媒体系统的另一示例性实施例。
图3是用于执行所揭示技术的操作的示例性操作环境的框图。
图4示出由用户执行的用于保护集中式市场中由用户创建的游戏相关内容的示例性操作集。
图5示出由所揭示的技术执行的用于保护集中式市场中由用户创建的游戏相关内容的示例性操作集。
图6A和6B示出了由所揭示的技术执行的用于执行集中式市场中第一用户和内容文件的内容所有者之间的购买交易的示例性操作集。
图7-11示出了使用户能够执行所揭示的技术的一个或多个操作的各种用户界面屏幕。
具体实施方式
揭示了用于确保由用户创建的游戏相关内容的受控使用和保护的技术。多玩家游戏服务中的集中式市场使用户能够浏览、评级或购买另一用户的创建物。所揭示的技术在执行集中式市场中的游戏相关内容的基于游戏的交易时,实现文件创建物的受控使用和保护。定义在所创建的内容的内容所有者和购买者之间的购买交易期间对集中式市场和游戏中的游戏相关内容的使用的限制。所揭示的技术还使用户能够指定他们所希望的对所创建的内容的使用的限制,以免费对其他用户变得可用或者通过在集中式市场中购买来对其他用户变得可用。已由用户购买或评级的游戏相关内容在集中式市场中的记分板上记分。
图1示出示例性游戏和媒体系统100。对图1的以下讨论旨在提供可在其中实现此处所呈现的概念的合适环境的简要概括描述。如图1所示,游戏和媒体系统100包括游戏和媒体控制台(以下统称为“控制台”)102。一般而言,控制台102是一种类型的计算系统,这将在下面进一步描述。控制台102被配置为容纳一个或多个如控制器104(1)和104(2)所表示的无线控制器。控制台102配备有内部硬盘驱动器(未示出)和支持如光学存储盘108所表示的各种形式的便携式存储介质的便携式媒体驱动器106。合适的便携式存储介质的示例包括DVD、CD-ROM、游戏盘等。控制台102还包括用于接收可移动闪存型存储器单元140的两个存储器单元卡插座125(1)和125(2)。控制台102上的命令按钮135启用和禁用无线外围支持。
如图1所示,控制台102还包括用于与一个或多个设备进行无线通信的光学端口130和支持附加控制器或其他外围设备的有线连接的两个USB(通用串行总线)端口110(1)和110(2)。在一些实现中,可以修改附加端口的数量和安排。电源按钮112和弹出按钮114也被定位在游戏控制台102的正面。选择电源按钮112来对游戏控制台供电,并且还可以提供对其他特征和控件的访问,而弹出按钮114交替地打开和关闭便携式媒体驱动器106的托盘以允许存储盘108的插入和取出。
控制台102通过A/V接口电缆120连接到电视机或其他显示器(如监视器150)。在一个实现中,控制台102配备有被配置成用于使用A/V电缆120(例如适于耦合到高清晰度监视器150或其他显示设备上的高清晰度多媒体接口“HDMI”端口的A/V电缆)来进行内容受保护的数字通信的专用A/V端口(未示出)。电源电缆122向游戏控制台供电。控制台102可以进一步被配置为具有如电缆或调制解调器连接器124所表示的宽带能力以便于接入诸如因特网等网络。宽带能力还可以通过诸如无线保真(Wi-Fi)网络等宽带网络来无线地提供。
每一控制器104都通过有线或无线接口耦合到控制台102。在示出的实现中,控制器104是USB兼容的并且通过无线或USB端口110耦合到控制台102。控制台102可以配备有各种用户交互机制中的任何一种。在图1中示出的示例中,每一控制器104配备两个拇指摇杆(thumbstick)132(1)和132(2)、D垫134、按钮136、以及两个触发器138。这些控制器仅为代表性的,且其他已知游戏控制器可代替或被添加到图1中示出的那些控制器。
在一个实现中,还可以将存储器单元(MU)140插入到控制器104中以提供附加和便携的存储。便携式MU使用户能够存储游戏参数以供在其他控制台上玩时使用。在该实现中,每个控制器被配置成容纳两个MU 140,但是也可以采用多于或少于两个MU。在另一实现中,还可以将通用串行总线(USB)闪存存储器存储插入到控制器104中以提供附加和便携的存储。
游戏与媒体系统100一般被配置为玩存储在存储器介质上的游戏,以及下载并玩游戏、和从电子和硬介质源再现预先记录的音乐和视频。使用不同的存储供应,可从硬盘驱动器、从光盘介质(例如,108)、从在线源、或从MU 140播放标题。
在操作期间,控制台102被配置为接收来自控制器104的输入并在显示器150上显示信息。例如,控制台102可在显示器150上显示用户界面,允许用户执行如下所讨论的所揭示技术的操作。
图2A是游戏和媒体系统100的功能框图并且更详细地示出游戏和媒体系统100的各功能组件。控制台102具有中央处理单元(CPU)200,以及使处理器便于访问包括闪存只读存储器(ROM)204、随机存取存储器(RAM)206、硬盘驱动器208、以及便携式媒体驱动器106在内的各种类型的存储器的存储器控制器202。在一个实现中,CPU 200包括1级高速缓存210、和2级高速缓存212,以用于临时地存储数据并且因此减少了对硬盘驱动器208进行的存储器访问周期数,从而提高处理速度和吞吐量。
CPU 200、存储器控制器202、以及各种存储器设备通过一个或多个总线(未示出)互连。在此实现中使用的总线的细节并不特别地与理解此处所讨论的感兴趣的主题相关。然而,能够理解,这样的总线可能包括使用各种总线体系结构中的任何一种的串行和并行总线、存储器总线、外围总线、处理器或局部总线中的一个或多个。作为示例,这样的体系结构可以包括工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强型ISA(EISA)总线、视频电子技术标准协会(VESA)局部总线和外围部件互连(PCI)总线(也被称为夹层(Mezzanine)总线)。
在一个实现中,CPU 200、存储器控制器202、ROM 204、以及RAM 206被集成到公共模块214上。在该实现中,ROM 204被配置为通过PCI总线和ROM总线(两者都未示出)连接到存储器控制器202的闪存ROM。RAM 206被配置为由存储器控制器202通过单独的总线(未示出)被独立控制的多个双倍数据率同步动态RAM(DDR SDRAM)模块。硬盘驱动器208和便携式媒体驱动器106被示为通过PCI总线和AT附加设备(ATA)总线216连接到存储器控制器202。然而,在其他实现中,还可以在替代方案中应用不同类型的专用数据总线结构。
三维图形处理单元220和视频编码器222形成用于进行高速和高分辨率(例如,高清晰度)图形处理的视频处理流水线。数据通过数字视频总线(未示出)从图形处理单元220输送到视频编码器222。音频处理单元224和音频编解码器(编码器/解码器)226形成用于对各种数字音频格式进行多声道音频处理的相应音频处理流水线。音频数据通过通信链路(未示出)在音频处理单元224与音频编解码器226之间输送。视频和音频处理流水线将数据输出到A/V(音频/视频)端口228以传输到电视机或其他显示器。在示出的实现中,视频和音频处理组件220-228被安装在模块214上。
图2A示出包括USB主控制器230和网络接口232的模块214。USB主控制器230被示为通过总线(例如PCI总线)与CPU 200和存储器控制器202通信并用作外围控制器104(1)-104(4)的主机。网络接口232提供对网络(例如因特网、家庭网络等)的访问并且可以是各种有线或无线接口组件中的任一种,包括以太网卡、调制解调器、无线接入卡、蓝牙模块、电缆调制解调器等等。
在图2A中示出的实现中,控制台102包括用于支持四个控制器104(1)-104(4)的控制器支持子部件240。控制器支持子部件240包括为了支持对诸如例如媒体与游戏控制器等外部控制设备进行有线和无线操作所需的任何硬件和软件组件。前面板I/O子部件242支持暴露在控制台102外表面上的电源按钮112、弹出按钮114、以及任何LED(发光二极管)或其他指示器的多个功能。子部件240和242通过一个或多个电缆部件244与模块214进行通信。在其他实现中,控制台102可以包括附加的控制器子部件。示出的实现还示出了被配置为发送和接收可被传送到模块214的信号的光学I/O接口235。
MU 140(1)和140(2)被示为可以分别连接到MU端口“A”130(1)和“B”130(2)。附加MU(例如MU140(3)-140(6))被示为可以连接到控制器104(1)和104(3),即每一控制器两个MU。控制器104(2)和104(4)还可以被配置为容纳MU(未示出)。每个MU 140提供其上可存储游戏、游戏参数、以及其他数据的附加存储。在某些实现中,其他数据可以包括数字游戏组件、可执行游戏应用程序、用于扩展游戏应用程序的指令集、以及媒体文件中的任何一个。在被插入到控制台102或控制器中时,MU 140可以由存储器控制器202来访问。系统供电模块250向游戏系统100的组件供电。风扇252冷却控制台102内的电路。
包括机器指令的应用程序261被存储在硬盘驱动器208上。在控制台102通电时,应用程序261的各部分被加载到RAM 206、和/或高速缓存210和212中以供在CPU 200上执行,其中应用程序261是一个这样的示例。可以将各种应用程序存储在硬盘驱动器208上以供在CPU 200上执行。
可通过简单地将系统连接到监视器150(图1)、电视机、视频投影仪、或其他显示设备来将游戏和媒体系统100用作独立系统。在该独立模式中,游戏与媒体系统100允许一个或多个玩家玩游戏、或例如通过看电影或听音乐来享受数字媒体。然而,随着通过网络接口232变得可用的宽带连接的集成,游戏与媒体系统100还可以用作较大的网络游戏社区中的参与者,这将结合图3予以讨论。
图2B示出了图1和2A中所示的游戏与媒体系统的另一示例性实施例。在图2B中,游戏与媒体系统包括通常包括各种计算机可读介质的计算机241。计算机可读介质可以是能由计算机241访问的任何可用介质,而且包含易失性和非易失性介质、可移动和不可移动介质。系统存储器222包括以诸如ROM 223和RAM 260之类的易失性和/或非易失性存储器的形式存在的计算机存储介质。基本输入/输出系统224(BIOS)包括如在启动时帮助在计算机241内的元件之间传输信息的基本例程,它通常储存在ROM 223中。RAM 260通常包含处理单元259可以立即访问和/或目前正在操作的数据和/或程序模块。作为示例而非限制,图2B示出了操作系统225、应用程序226、其它程序模块227和程序数据228。
计算机241还可以包括其他可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储介质。只作为示例,图2B示出了读写不可移动非易失性磁性介质的硬盘驱动器238、读写可移动非易失性磁盘254的磁盘驱动器239、以及读写诸如CDROM或其他光学介质之类的可移动的非易失性光盘253的光盘驱动器240。可以在示例性操作环境中使用的其他可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储介质包括但不限于,磁带盒、闪存卡、数字多功能盘、数字录像带、固态RAM、固态ROM等等。硬盘驱动器238通常由诸如接口234之类的不可移动存储器接口连接至系统总线221,磁盘驱动器239和光盘驱动器240通常由诸如接口235之类的可移动存储器接口连接至系统总线221。
上面所讨论的并且在图2B中所示出的驱动器以及它们的相关联的计算机存储介质,为计算机241提供了计算机可读的指令、数据结构、程序模块及其他数据的存储。例如,在图2B中,硬盘驱动器238被示为存储了操作系统258、应用程序257,其他程序模块256,以及程序数据255。注意,这些组件可以与操作系统225、应用程序226、其他程序模块227和程序数据228相同,也可以与它们不同。在此给操作系统258、应用程序257、其他程序模块256、以及程序数据255提供了不同的编号,以说明至少它们是不同的副本。用户可以通过诸如键盘251和指示设备252(通常被称为鼠标、轨迹球或触摸板)之类的输入设备向计算机241中输入命令和信息。其他输入设备(未示出)可以包括麦克风、操纵杆、游戏手柄、圆盘式卫星天线、扫描仪等等。这些和其他输入设备通常通过耦合至系统总线的用户输入接口236连接至处理单元259,但也可以由诸如并行端口、游戏端口或通用串行总线(USB)之类的其他接口和总线结构来连接。相机26、28和捕获设备20可以为控制台100定义额外的输入设备。监视器242或其他类型的显示设备也通过诸如视频接口232之类的接口连接至系统总线221。除监视器之外,计算机还可以包括可以通过输出外围接口233连接的诸如扬声器244和打印机243之类的其他外围输出设备。
计算机241可以使用到诸如远程计算机246之类的一个或多个远程计算机的逻辑连接在联网环境中操作。远程计算机246可以是个人计算机、服务器、路由器、网络PC、对等设备或其他常见的网络节点,且通常包括许多或所有以上相对于计算机241描述的元件,尽管在图2B中仅示出了存储器存储设备247。图2B中所描绘的逻辑连接包括局域网(LAN)245和广域网(WAN)249,但是也可以包括其他网络。这样的联网环境在办公室、企业范围计算机网络、内联网和因特网中是常见的。
当在LAN联网环境中使用时,计算机241通过网络接口或适配器237连接至LAN 245。当在WAN联网环境中使用时,计算机241通常包括调制解调器250或用于通过诸如因特网等WAN 249建立通信的其他装置。调制解调器250可以是内部或外部的,它可以通过用户输入接口236或其他适当的机制连接至系统总线221。在联网环境中,相对于计算机241所描述的程序模块或其部分可以存储在远程存储器存储设备中。作为示例而非限制,图2B示出了驻留在存储器设备247上的远程应用程序248。能够理解,所示网络连接是示例性的,且可以使用在计算机之间建立通信链路的其他手段。
计算系统环境220只是合适的计算环境的一个示例,并且不旨在对所公开的主题的使用范围或功能提出任何限制。也不应该将计算环境220解释为对示例性操作环境220中示出的任一组件或其组合有任何依赖性或要求。在一些实施例中,各种所描绘的计算元件可包括被配置成实例化本发明的特定方面的电路。例如,本公开中使用的术语电路可包括被配置成通过固件或开关来执行功能的专用硬件组件。在其他示例实施例中,术语电路提可包括通过体现可操作以执行功能的逻辑的软件指令配置的通用处理单元、存储器等等。在其中电路包括硬件和软件的组合的示例实施例中,实施者可以编写体现逻辑的源代码,且源代码可以被编译为可以由通用处理单元处理的机器可读代码。因为本领域技术人员可以明白现有技术已经进化到硬件、软件或硬件/软件组合之间几乎没有差别的地步,因而选择硬件或是软件来实现具体功能是留给实现者的设计选择。更具体而言,本领域技术人员可以明白软件进程可被变换成等价的硬件结构,而硬件结构本身可被变换成等价的软件进程。因此,是硬件实现还是软件实现的选择是设计选择之一并留给实现者。
图3是用于实现所揭示技术的环境的框图。在一个示例中,多个控制台300A-300X耦合到网络307,并且可以通过网络307与具有一个或多个服务器304的多玩家游戏服务302进行通信。还存在并且耦合到网络的是游戏服务提供者350。在一个实施例中,网络307包括因特网,但是可以构想诸如LAN或WAN等其他网络。服务器304还包括能够从控制台300A-X接收信息并将信息发送给控制台300A-X的通信组件,并且提供可以由运行在控制台300A-X上的应用程序调用和利用的服务的集合。例如,多玩家游戏服务302中的服务器304可通过聚集来自在控制台300A-X上执行一个或多个游戏应用程序的用户的事件同时管理多个多玩家游戏。服务器304也可以提供其他玩游戏服务,比如执行玩游戏规则和将结果输出给参加多玩家游戏的用户。
多玩家游戏服务302和游戏服务提供者350可以由单个服务提供者和/或在单个服务器上组合并提供。可替代地,服务提供者可以是不同的实体。在另一实施例中,游戏服务提供者350可以包括在非易失性存储介质上的硬件和软件的形式的产品来提供。
控制台300A-X可调用用户登录服务308,该用户登录服务用于在控制台300A-X上认证用户。在登录期间,登录服务308获得来自用户的玩家标签(与该用户相关联的唯一标识符)和口令,以及唯一地标识用户正在使用的控制台的控制台标识符和到该控制台的网络路径。玩家标签和口令通过将它们与数据库312中的用户账户记录310相比较来认证,该数据库可以位于与用户登录服务308相同的服务器上,或者可以分布在不同服务器上或不同服务器的集合上。一旦被认证,用户登录服务308就将控制台标识符和网络路径存储在用户账户记录310中,使得消息和信息可被发送到控制台。
在一个实施例中,控制台300A-X也可调用多玩家游戏服务302中的集中式市场305和用户交易服务306。用户也可浏览、评级和购买集中式市场305中的其他用户的创建物。具体而言,控制台300A-X上的用户可经由控制器300A-X上的用户界面来调用集中式市场305。图7-11示出了使用户能够执行集中式市场305中的所揭示技术的一个或多个操作的各种用户界面屏幕。
用户交易服务306从集中式市场305接收来自用户的用户产生内容文件,并在集中式市场305中的基于游戏的交易期间实现内容文件的受控使用和保护。在一个实施例中,用户交易服务306通过包括对集中式市场305和游戏中的游戏相关内容的使用的限制来保护用户创建的游戏相关内容。用户交易服务306可实现为软件模块,它包括执行所揭示技术的操作的可执行指令。在以下图5和6中详细讨论用户交易服务306执行的操作。
用户账户记录310包括诸如游戏记录314和朋友列表316的关于用户的附加信息。游戏记录314包括由玩家标签所标识的用户的信息,并且可以包括特定游戏的统计数据、用户创建和购买的游戏相关内容、对于特定游戏所获得的成就、和/或其他游戏特定信息。
朋友列表314包括对用户的朋友的指示,这些朋友也连接到多玩家游戏服务302或者以其他方式具有多玩家游戏服务302的用户帐户记录。此处使用的术语“朋友”可以泛指用户和另一玩家之间的关系,其中该用户已经向另一玩家请求了同意被添加到该用户的朋友列表中,并且该另一玩家已经接受。这可被称为双向接受。也可以在另一玩家请求将该用户添加到该另一玩家的朋友列表中并且该用户接受的情况下创建双向朋友接受。此时,其他玩家也可以被添加到该用户的朋友列表中。尽管朋友通常是通过双向接受得到的,但是可以想到的是,在用户已经将另一玩家指定为朋友而不管该另一玩家是否接受的情况下,该另一玩家被添加到该用户的朋友列表中并且被认为是“朋友”。还可以想到的是,在另一用户请求被添加到用户的朋友列表中的情况下,或者在该用户已经请求被添加到该另一玩家的朋友列表中的情况下,不管在任一情况中该用户或该另一玩家是否接受,该另一玩家将被添加到该用户的朋友列表中并且被认为是“朋友”。
用户账户记录310还可包括关于用户的附加信息,包括用户已经下载的游戏和已经发放的用于那些所下载的游戏的许可证包,其中包括与每个许可证包相关联的许可。用户账户记录310的各部分可以存储在单独的控制台上、数据库312中、或二者上。如果单独的控制台保留游戏记录314和/或朋友列表316,则该信息可通过网络307提供给多玩家游戏服务302。另外,单独的控制台能够在不具有到多玩家游戏服务302的连接的情况下显示与游戏记录314和/或朋友列表316相关联的信息。
多玩家游戏服务302中的服务器304还包括准许诸如控制台300A的一个控制台向诸如控制台300B的另一控制台发送消息的消息服务320。消息服务320是已知的,编写和发送来自用户控制台的消息的能力是已知的,并且在接收者的控制台处接收和打开消息的能力是已知的。邮件消息可以包括被称为邀请的电子邮件、文本消息、语音消息、附件和专门的文本中消息,其中当使用网络307在两个控制台之间传递游戏数据时,在一个控制台上玩游戏的用户邀请在另一控制台上的用户玩相同游戏,使得两个用户在游戏的同一会话中玩。朋友列表316还可以结合消息服务320来使用。
根据该技术,游戏服务提供者350允许控制台300A-300X上的大量用户参与到群游戏环境中。群可以小到两个用户,也可以包括成千上万个用户。游戏服务提供者350从多玩家游戏服务302获得游戏数据和状态信息,并使用这些信息来向控制台用户提供信息。能够理解,游戏服务提供者350和多玩家游戏服务302可以被集成到单个服务和/或单个服务器中。可替代地,游戏服务提供者350可由多玩家游戏服务302的相同管理员或不同管理员来管理。
图3中关于游戏服务提供者350还示出了游戏状态服务322和游戏管理服务330。游戏状态服务322收集与游戏相关联的用户游戏统计数据。游戏管理服务330提供游戏环境,而对玩游戏的控制由多玩家游戏服务302来处理。另外,游戏管理服务330可提供对程序游戏内容的组织,将游戏分解成不同的章节、情节,将游戏组织成不同的频道,并且确保本地化的内容针对正确的控制台和用户。
游戏服务提供者350中还包括调度数据库324和游戏应用程序库313。游戏应用程序库313可包括在每个控制台上执行的指令,以允许与控制台进行交互的一个或多个用户参与多玩家游戏。调度数据库324可用于向控制台300A-X上的用户提供游戏状态服务。
控制台300X示出了可存在于每个控制台300A-300X上的功能组件。每个控制台300A-300X可以是诸如图1和2中所示的一种类型,其中各功能组件可包括指示处理器200执行此处所述功能的一组或多组指令或应用程序。这些功能组件可以以硬件、软件、或硬件或软件的组合来实现。此外,指令可以被包含在计算机可读介质中。计算机可读介质可以包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据等信息的任何方法或技术来实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机可读介质包括,但不限于:RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储设备、或者可用于存储所需信息并且可被控制台300A-300X访问的任何其他介质。
控制台300X(以及控制台300A-300N)可以包括一个或多个游戏应用程序360a、360b。游戏应用程序可以经由从游戏应用程序数据库313下载来递送,可以存在于控制台中的诸如闪存ROM存储器204等非易失性存储器中,或者可在诸如CD ROM或其他盘等计算机存储介质上提供。控制台300x还包括程序性内容引擎380,它可包括家长控制功能、游戏提醒功能、以及朋友或游戏状态更新。程序性内容引擎380还可提供诸如库、方法、工具和数据之类的可以由运行在控制台上的程序性内容游戏重用的一组功能组件。当游戏在控制台上执行时,新游戏事件355在用户向游戏提供输入时发生,或由于另一用户向返回到控制台的游戏的输入而发生。由控制台300X上的用户活动所引起的事件被传送给管理玩游戏功能的多玩家游戏服务302。
图4示出由用户执行的以保护集中式市场中由用户创建的游戏相关内容的示例性操作集。在一个实施例中,图4中的步骤可在用户控制台上执行。在步骤400中,用户在游戏控制台上提供认证,游戏控制台例如是图3所示的控制台300X。认证可在控制台上本地执行或通过将用户认证凭证发送到多玩家游戏服务302来执行。一旦经认证,用户可连接到多玩家游戏服务302中的集中式市场305。图7-11示出了集中式市场305和集中式市场305中的店面应用程序的示例性用户界面屏幕。
在一个实施例中,用户可能希望将内容文件上传至集中式市场305中的用户的店面应用程序。在步骤402,用户创建内容文件。如此处所用,内容文件是指用户创建的游戏相关内容,如多媒体文件、文本文件、图片文件、音频文件、和视频文件。可为任何游戏创建用户产生内容文件,该游戏向用户提供产生这种文件的工具,或者允许在该游戏中使用由用户可用的开发工具创建的文件。在一个实施例中,提供用于用户产生内容文件的这种工具的一个这种游戏是为微软的Xbox视频游戏系统开发的Forza Motorsport TM赛车模拟器视频游戏应用程序。在替换实施例中,内容可提供给允许创建并在不同用户之间共享用户产生内容的任何基于控制台或在线的游戏。在一个实施例中,涉及例如Forza Motorsport TM赛车模拟器视频游戏应用程序的用户产生内容文件可包括车辆设计文件、调整设置文件、绘图文件、vinyl组、照片和重放。
可以理解,Forza Motorsport TM赛车模拟器视频游戏应用程序为用户提供在玩游戏期间定制并个性化其车辆的能力。调整设置文件、绘图文件和vinyl组为用户提供附加车辆定制和个性化选项。例如,用户可经由调整设置文件规定调整参数,如悬挂设置参数、轮胎气压参数、制动力参数、差速器和空间动力特性。车辆设计的自定义颜色规范可经由绘图文件来规定。自定义字体、公司标志、游戏标志、牌照和保险杆贴纸可经由vinyl组或车辆贴花来规定。另外,照片和重放使用户能够与集中式市场305中的其他用户共享特定赛车的细节。用户产生内容文件的以上示例涉及用户为Forza Motorsport TM赛车模拟器视频游戏应用程序开发的游戏相关内容的具体示例。然而,可以理解,所揭示技术的实施例可应用于允许创建并在不同用户之间共享用户产生内容文件的任何基于控制台或在线的游戏。
所揭示技术通过对集中式市场305中的用户产生内容文件的使用实施限制,实现了用户创建的游戏相关内容的受控使用。图4描述了用户可规定使用内容文件的使用权限的过程。可替代地,可自动应用使用内容文件的使用权限。在一个实施例中,多玩家游戏服务302中的用户交易服务306可自动应用使用内容文件的使用权限。图5描述了可自动应用使用内容文件的使用权限的过程。另外,可以理解,集中式市场305中发布的某些内容文件可能不具有由用户或由多玩家游戏服务302对其规定使用权限的能力,它们在此被称为不可保护的内容文件。
在用户在步骤402中创建内容文件之后,在步骤404中,进行检查以确定内容文件是否是可保护的。如此处所用,可保护的内容文件是指可由用户或由用户交易服务306自动对其规定使用权限的内容文件。如果内容文件是不可保护的内容文件,即如果使用内容文件的使用权限不能由用户或用户交易服务306来规定,那么在步骤406中通知用户该内容文件不能被保护。在步骤408,进行检查以确定用户是否希望将内容文件上传至用户的店面应用程序。如果用户希望上传内容文件,则在步骤424中将内容文件上传至用户的店面应用程序。如果假定文件不能被保护而用户不希望将内容文件上传至他的店面应用程序,则在步骤412用户返回至店面应用程序的主屏幕。
在步骤414,进行检查以确定用户是否希望规定使用用户产生内容文件的使用权限。如果用户希望规定使用权限,则在步骤418,可提示用户规定使用权限。图10和11示出了使用户能够规定使用内容文件的使用权限的示例性用户界面屏幕。在一个实施例中,用户可规定对内容文件的使用的转售限制。转售限制防止创建者以外的用户或购买者向集中式市场305中的其他用户转售所购买的内容文件。在另一实施例中,用户也可规定对内容文件的使用的重用限制或修改限制。重用限制防止用户向另一用户出售所购买的内容文件,该内容文件可在另一内容文件的上下文中重用。修改限制防止用户修改已经被购买的或已经变得可用于在集中式市场中共享的内容文件。用户也可规定对集中式市场305中的其他用户使用内容文件的共享许可。可替代地,用户也可规定对使用内容文件的共享限制。共享限制防止用户与集中式市场305中的其他用户共享所购买的内容文件。可以理解,用户可规定对使用内容文件的上述限制的任何组合,以执行所揭示技术的操作。
如果用户不希望规定使用用户产生内容文件的使用权限,则在步骤416可自动应用使用内容文件的使用权限。自动应用使用内容文件的使用权限的过程在图5中讨论。在一个实施例中,自动应用使用内容文件的使用权限的过程由多玩家游戏服务302中的用户交易服务306中的可执行指令来执行。在替换实施例中,自动应用使用内容文件的使用权限的过程也可由诸如图2A所示的控制台102中的处理器200的替换处理器来执行,或者由图2B所示的计算机241中的处理单元259来执行。在步骤420,用户将内容文件上传至集中式市场305中的用户的店面应用程序。
图5示出由所揭示的技术执行的以保护集中式市场中由用户创建的游戏相关内容的示例性操作集。在一个实施例中,图5的步骤可由多玩家游戏服务302中的用户交易服务306执行。在步骤426中,经由多玩家游戏服务302中的用户登录服务308接收用户认证。为了使用户连接到集中式市场305,必须验证用户身份。如上所述,这可以在控制台或服务级处执行。在步骤428,接收用户上传的一个或多个用户产生内容文件(如图4的步骤424中所讨论的)。在步骤430,进行检查以确定用户是否已规定了使用内容文件的使用权限。如以上所讨论的,图4的步骤(418-422)描述了用户规定使用内容文件的使用权限的过程。如果用户已规定了使用权限,则在步骤434中在用户的店面应用程序和集中式市场305中呈现内容文件。如果用户没有规定使用权限,则在步骤432中可自动应用使用用户产生内容文件的使用权限。在一个实施例中,用户交易服务306通过在集中式市场305中将内容文件标识为可锁定项或不可锁定项,来自动应用使用至少某些类型内容文件的使用权限。如此处所用,可锁定项是指可向其自动实施重用限制和转售限制中的至少一个的内容文件,而不可锁定项是指自动变得可用于由集中式市场305中的所有用户共享的内容文件。在一个实施例中,在Forza MotorsportTM赛车模拟器视频游戏应用程序的上下文中,可锁定项可包括例如车辆设计文件、调整设置文件、绘图文件或vinyl组。在一个实施例中,在Forza MotorsportTM赛车模拟器视频游戏应用程序的上下文中,不可锁定项可包括例如用户创建的照片和重放。在步骤434,在用户的店面应用程序和集中式市场305中呈现用户产生内容文件。
图6A和6B示出了由所揭示的技术执行的用于执行集中式市场中第一用户和内容文件的内容所有者之间的购买交易的操作集。如以上所讨论的,连接到集中式市场305的用户可观看、评级、下载、共享或购买集中式市场305中发布的内容文件。在一个实施例中,用户可选择购买集中式市场305中的内容文件。图6A示出了可由诸如图2A所示的控制台102中的处理器200的用户控制台中的处理器或由图2B所示的计算机241中的处理单元259所执行的用于启动第一用户和内容文件的内容所有者之间的购买交易的操作集。在步骤450中用户通过选择集中式市场中的内容文件来请求购买内容文件。在步骤452,从用户的帐户扣除等价于内容文件的价格的游戏内货币或游戏信用。在步骤454,更新交易日志以指示用户和内容所有者之间的购买交易的开始。该步骤可包括分析交易日志中与内容文件相关联的过去购买的购买历史,以验证可开始该内容文件的有效购买交易。例如,当内容文件具有对其实施的转售限制时,如果用户希望向另一用户转售所购买的内容文件,则内容文件的购买交易可能不是有效的。在步骤456,向多玩家游戏服务302提供内容文件信息,以执行用户和内容所有者之间的购买交易。多玩家游戏服务302所执行的操作在图6B中描述。在步骤458,例如一旦多玩家游戏服务302用购买交易的细节来更新内容所有者的店面应用程序,就用所购买的内容来更新用户的店面。在步骤460,更新交易日志以完成购买交易。
图6B示出了可由多玩家游戏服务302所执行的用于执行第一用户和内容文件的内容所有者之间的购买交易的操作集。在步骤462,接收用户对购买集中式市场中的内容文件的请求。在步骤464,将等价于内容文件的价格的游戏内货币或游戏信用存入内容所有者的帐户。在步骤466中,用购买交易的细节来更新内容所有者的店面应用程序。在步骤468,用所购买的内容来更新用户的店面应用程序。在步骤470,更新交易日志以完成购买交易。可以理解,如以上图6A中所讨论的,用所购买的内容来更新用户的店面应用程序(步骤468)和更新交易日志以完成购买交易(步骤470)的操作也可由用户控制台中的处理器来执行。在一个实施例中,所揭示技术采用两相交易提交协议来执行购买交易。可以理解,两相交易提交协议是一种共识(consensus)或基本(atomic)提交协议,它通过保证系统中的每个单个交易执行到完成,来实现具有完整性地集成和更新多个过程或多个平台上的数据。对于每个购买交易,图6A和6B所示的各步骤可交替执行。
如上所述,集中式市场305中发布的内容文件对用户是可用的,以用于观看、评级、下载、共享或购买。图6A和6B示出了由所揭示技术执行的用于执行集中式市场305中的用户之间的购买交易的示例性步骤。在另一实施例中,用户也可希望与集中式市场305中的其他用户共享内容文件。可执行例如相对于图6A和6B所讨论的类似操作,以执行集中式市场305中的用户之间的共享交易。
图7-11示出了使用户能够执行所揭示技术的一个或多个操作的用户界面屏幕。用户在游戏控制台上提供认证并连接到多玩家游戏服务302中的集中式市场305,游戏控制台例如是图3所示的控制台300X。为了使用户连接到集中式市场305,必须验证用户身份。如上所述,这可以在控制台或服务级处执行。图7示出了向用户显示集中式市场的示例性用户界面屏幕。用户可选择观看集中式市场305中的一个或单个内容文件。如图所示,集中式市场305中显示的示例性内容文件被表示为用户界面屏幕500中的用户可选择元素502-510。用户可响应于从控制器104接收到的定位指令通过加亮可视元素502-510中的任何一个来选择内容文件中的任何一个。进一步示出,在一个实施例中,集中式市场305中用户可选择的内容文件可包括诸如调整设置502、车辆设计504和vinyl组506的锁定项以及诸如与游戏相关的照片508和重放510的非锁定项。一旦用户选择特定内容文件,则向用户显示如图8所示的用户界面屏幕。用户也可通过选择集中式市场305中的“访问店面”选项512来选择观看其店面应用程序。一旦选择“访问店面”选项512,则向用户显示如图9所示的用户界面屏幕。
图8示出了当用户选择多玩家游戏服务302中的集中式市场305中的内容文件时向用户提供的示例性用户界面屏幕。如图所示,一旦用户选择了集中式市场305中的内容文件,就可向用户提供由用户界面500中的可选择元素514-524所表示的选项。在一个实施例中,向用户提供的选项包括“购买”选项514、“观看”选项516、“评级”选项518、“加评论”选项520、“下载”选项522和“观看内容所有者的店面”选项524。如果内容文件变得可用于由集中式市场305中的用户购买,“购买”选项514使用户能够购买集中式市场305中的所选择的内容文件。在一个实施例中,一旦激活“购买”选项514,用户交易服务306执行如图5中所讨论的用户和内容所有者之间的购买交易,并且一旦成功完成购买交易就在用户的店面应用程序中显示所购买的文件。用户可选择“观看”选项516来观看所选择内容文件的内容。用户可选择“评级”选项518来对所选择的内容文件评级。在一个实施例中,所揭示技术也可包括基于提供给内容文件的评级产生内容文件的分数的操作。另外,为内容文件产生的分数也可基于与该内容文件相关联的下载频率、购买历史和观看频率。为每个内容文件产生的分数可经由集中式市场305中的记分板显示。用户可选择“加评论”选项520来评论所选择的内容文件。如果使用内容文件的使用权限允许用户下载该内容文件,用户可选择“下载”选项522来将所选择的文件下载到他的店面应用程序。
用户也可通过选择“观看内容所有者的店面”选项524来选择观看内容所有者的店面。可向用户呈现类似于图9所示用户界面屏幕的用于向用户显示内容所有者店面的用户界面屏幕。用户也可选择在内容所有者店面中显示的任何内容文件,并且可向用户呈现如上所述的选项(514-524)。例如,用户可能希望通过从内容所有者的店面选择文件来从内容所有者的店面购买内容文件。根据所揭示技术执行的操作,用户可从内容所有者的店面购买内容文件,但是如果内容文件具有对其规定的转售限制,则阻止用户向另一用户转售该内容文件。在另一实施例中,用户也可将内容所有者标记为收藏,并且更新用户的店面以将内容所有者显示为用户的收藏列表中的收藏。如图8所示的屏幕显示中进一步所示,与每个内容文件相关联的属性也可显示在集中式市场305中。在一个实施例中,内容文件可包括各属性,如该内容文件被下载的次数(下载次数)、该内容文件被观看的次数(观看次数)、给予该内容文件的评级(评级)、为该内容文件产生的分数(分数)、与该内容文件相关联的价格(价格)、和剩余的内容文件的数量(剩余文件数)。
图9是显示集中式市场中与用户相关联的店面应用程序的用户界面屏幕。用户可通过选择如图7所示的选项512来选择观看其在集中式市场305中的店面应用程序。如图所示,用户的店面可包括用户的图片和用户已创建或已购买的内容文件。用户的店面也可显示与每个内容文件相关联的多个属性,如内容文件名、内容文件描述、内容文件的创建日、与内容文件相关联的评级、与内容文件相关联的观看次数、内容文件的售价、剩余内容文件的数量、内容文件的下载次数、和与内容文件相关联的评论。用户可能希望通过激活“上传内容文件”选项528来将内容文件上传至其店面应用程序。一旦激活“上传内容文件”选项528,可向用户呈现图10所示的用户界面屏幕。用户也可通过选择“我的详情”选项526来观看其详情。一旦激活“我的详情”选项,可向用户显示用户的朋友、收藏、拍卖和排行榜排名。
图10示出了使用户能够规定使用内容文件的使用权限的示例性用户界面屏幕。一旦用户激活如图9所示的“上传内容文件”选项528,可向用户提供如图10所示的用户界面屏幕。可向用户提供规定使用内容文件的使用权限的选项(由用户可选择元素540表示)。一旦激活“使用权限”选项540,向用户呈现如图11所示的用户界面屏幕。用户也可通过选择如图10所示的选项“标题”530、“描述”532、“价格”534和“数量”536来规定与内容文件相关联的标题、描述、价格和数量。
图11示出了使用户能够规定使用内容文件的使用权限的示例性用户界面屏幕。一旦激活图10所示的“使用权限”选项540,可向用户提供如图11所示的用户界面屏幕。如图所示,用户可通过选择选项542规定“重用限制”,通过选择选项544规定“转售限制”,或者通过选择选项546规定“共享许可”。
尽管用专门描述结构特征和/或方法动作的语言描述了主题,但是应当理解,在所附权利要求书中限定的主题并不一定局限于上述特定的特征或动作。更确切而言,上述具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式公开的。本发明的范围旨在由所附权利要求书来定义。
Claims (9)
1.一种用于在集中式市场(305)中执行用户产生内容的多个交易的计算机实现方法,所述方法包括:
接收在玩游戏期间在游戏中有用的一个或多个用户产生内容文件;
检查以确定用户是否已规定了使用所述一个或多个用户产生内容文件的使用权限;
在用户没有规定使用所述一个或多个用户产生内容文件的使用权限的情况下,自动地对所述集中式市场(305)中的所述用户产生内容文件中的一个或多个的使用实施限制;
在所述集中式市场(305)中呈现所述用户产生内容文件;
接收购买所述集中式市场(305)中的所述用户产生内容文件中的一个或多个的请求;以及
完成在第一用户和所述用户产生内容文件的内容所有者之间的购买交易;
其中,自动地对所述集中式市场中的所述用户产生内容文件中的一个或多个的使用实施限制包括:自动地将所述用户产生内容文件中的一个或多个标识为所述集中式市场和所述游戏中的可锁定项;自动地将所述用户产生内容文件中的另外的一个或多个标识为所述集中式市场和所述游戏中的不可锁定项;自动地对所述集中式市场和所述游戏中的所述可锁定项的使用实施转售限制、重用限制和修改限制中的至少一个;以及,自动地对所述集中式市场和所述游戏中的所述不可锁定项的使用实施共享许可。
2.如权利要求1所述的计算机实现方法,其特征在于,所述用户产生内容文件包括与所述游戏相关联的设计文件、绘图文件、调整文件、照片文件和重放文件中的至少一个。
3.如权利要求1所述的计算机实现方法,其特征在于,包括从用户接收对所述用户产生内容文件中的一个或多个的评级。
4.如权利要求3所述的计算机实现方法,其特征在于,包括基于与所述用户产生内容文件中的一个或多个相关联的评级、下载频率、购买历史和观看频率中的至少一个来为一个或多个用户产生内容文件产生分数。
5.如权利要求4所述的计算机实现方法,其特征在于,包括在集中式市场中显示与所述用户产生内容文件中的一个或多个相关联的分数。
6.如权利要求1所述的计算机实现方法,其特征在于,包括从用户接收将用户产生内容文件的内容所有者标记为收藏的请求。
7.如权利要求1所述的计算机实现方法,其特征在于,呈现所述用户产生内容文件包括将所述用户产生内容文件中的一个或多个显示为店面应用程序和集中式市场中的锁定项和非锁定项。
8.一种用于在集中式市场(305)中执行用户产生内容的多个交易的计算机实现方法,所述方法包括:
接收在玩游戏期间在游戏中有用的一个或多个用户产生内容文件;
检查以确定用户是否已规定了使用所述一个或多个用户产生内容文件的使用权限;
在用户没有规定使用所述一个或多个用户产生内容文件的使用权限的情况下,自动地将所述用户产生内容文件中的一个或多个标识为所述集中式市场(305)和所述游戏中的可锁定项;
自动地将所述用户产生内容文件中的另外的一个或多个标识为所述集中式市场(305)和所述游戏中的不可锁定项;
自动地对所述集中式市场和所述游戏中的所述可锁定项的使用实施转售限制、重用限制和修改限制中的至少一个;
自动地对所述集中式市场和所述游戏中的所述不可锁定项的使用实施共享许可;
在所述集中式市场(305)中显示所述可锁定项和所述不可锁定项;
执行第一用户与所述集中式市场和所述游戏中的所述可锁定项和所述不可锁定项的内容所有者之间的多个交易。
9.一种用于在集中式市场中执行用户产生内容的多个交易的系统,所述系统包括:
用于接收在玩游戏期间在游戏中有用的一个或多个用户产生内容文件的装置;
用于检查以确定用户是否已规定了使用所述一个或多个用户产生内容文件的使用权限的装置;
用于在用户没有规定使用所述一个或多个用户产生内容文件的使用权限的情况下,自动地对所述集中式市场中的所述用户产生内容文件中的一个或多个的使用实施限制的装置;
用于在所述集中式市场中呈现所述用户产生内容文件的装置;
用于接收购买所述集中式市场中的所述用户产生内容文件中的一个或多个的请求的装置;以及
用于完成在第一用户和所述用户产生内容文件的内容所有者之间的购买交易的装置;
其中,用于自动地对所述集中式市场中的所述用户产生内容文件中的一个或多个的使用实施限制的装置包括:用于自动地将所述用户产生内容文件中的一个或多个标识为所述集中式市场和所述游戏中的可锁定项的装置;用于自动地将所述用户产生内容文件中的另外的一个或多个标识为所述集中式市场和所述游戏中的不可锁定项的装置;用于自动地对所述集中式市场和所述游戏中的所述可锁定项的使用实施转售限制、重用限制和修改限制中的至少一个的装置;以及,用于自动地对所述集中式市场和所述游戏中的所述不可锁定项的使用实施共享许可的装置。
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