JP5492076B2 - ライブ・ゲーム・ロビー - Google Patents

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Description

多くの入手可能なビデオ・ゲームは、ゲーム・プレーに2つのフォーマット、即ち、単独ゲーム・プレーおよびマルチプレーヤー・ゲーム・プレーを用意している。単独ゲーム・プレーでは、一人のプレーヤーがゲーム・コンソールまたはパーソナル・コンピュータのような、1台のゲーム機械上におけるゲーム世界の1つのインスタンス内においてプレーする。マルチプレーヤー・ゲームでは、ゲーム機械が他のゲーム機械とネットワークによって接続されており、多数のプレーヤーがゲーム世界の同じインスタンスにおいてプレーすることができ、プレーヤーの各々がこのゲーム世界における同じオブジェクトと相互作用を行うことができ、更にゲーム世界が各プレーヤーに対して同一に見えるようになっている。
入手可能なマルチプレーヤー・ゲームには、色々な異なる種類がある。巨大なマルチプレーヤー・オンライン・ゲームでは、数千人ものプレーヤーが、サーバー上でプレーされているゲーム世界の同じインスタンスを共有する。サーバーにログインすることによって、新たなプレーヤーをゲーム世界のこのインスタンスに追加する。これによって、ゲーム世界のインスタンスへのアクセスを開き、プレーヤーが、サーバーにログインしたあらゆるプレーヤーと相互作用することが可能になる。
巨大なオープン・オンライン・プレーでは、プレーヤーは、巨大なマルチプレーヤー・オンライン・ゲームにおけると同様に、サーバーにログインする。しかしながら、全てのプレーヤーをゲームの同じインスタンスに置く代わりに、サーバーはゲームの多数の並列インスタンスを作成する。インスタンス毎に、サーバーはそのインスタンスに割り当てられることになるプレーヤーの小集団を自動的に特定する。例えば、サーバーは1つのインスタンスの中でプレーしている8人のプレーヤーを特定することができる。殆どの場合、集団は、ゲーム世界におけるプレーヤーのアバターの位置に基づいて形成される。アバターとは、ゲームにおけるプレーヤーの表現であり、キャラクターまたは車のようなオブジェクトの形態を取ることができる。あるアバターがゲーム世界にある他のアバターから遠すぎる程移動すると、サーバーはそのアバターを他の集団に移転させる。つまり、ゲームの別のインスタンスに移転させる。この移転は、プレーヤーからは何の入力もなく、自動的に行われる。
第3の種類のマルチプレーヤー・ゲームでは、一人のプレーヤーがホストとして行動し、ゲームのインスタンスに加入する招待を他のプレーヤーに送る。このような招待を送るには、プレーヤーは、彼らが現在プレーしているゲームを中断して、友人または参加可能なプレーヤーのリストにアクセスし、招待をそのプレーヤーの各々に送るコマンドを起動する。
以上の論述は、単に一般的な背景情報のために提示したに過ぎず、特許請求する主題の範囲を判断する際に補助として用いることを意図するのではない。
ゲームの第1インスタンスに合わせたゲーム空間の三次元レンダリングを表示する。ゲームの第1インスタンスが、当該ゲームの別のインスタンスのゲーム空間の中にあるアバターの位置情報を要求する。ゲームの別のインスタンスの中にあるアバターについての位置情報およびプレーヤー識別を受け取る。この位置情報およびプレーヤー識別に基づいて、位置オブジェクトを発生する。位置オブジェクトは、ゲームの第1インスタンスの中にある他のオブジェクトと相互作用することはできない。この位置オブジェクトのグラフィック表現を、ゲームの第1インスタンスのゲーム空間の三次元レンダリングにおいて表示する。この位置オブジェクトのグラフィック表現は、受け取った位置情報に基づいて、ゲーム空間の三次元レンダリングにおいて位置付けられる。
この摘要は、詳細な説明において以下で更に説明する概念から選択したものを、簡略化した形態で紹介するために設けられている。この摘要は、特許請求する主題の主要な特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、特許請求する主題の範囲を判断する際に補助として用いることも意図していない。特許請求する主題は、背景において記したいずれの欠点または全ての欠点を解決する実施態様にも限定されることはない。
図1は、ゲーム・コンソールの斜視図である。 図2は、ゲーム・コンソールのコンポーネントのブロック図である。 図3は、サーバーとゲーム機械との間におけるネットワーク接続のブロック図である。 図4は、ゲームの別個のインスタンスにおいて位置オブジェクトを設ける際の流れ図である。 図5は、マルチプレーヤー・ゲームを起動する方法の流れ図である。 図6は、表示された位置オブジェクトを示すスクリーン・ショットである。 図7は、強調した位置オブジェクトを示すスクリーン・ショットである。 図8は、招待メニューを示すスクリーン・ショットである。 図9は、ゲームのインスタンスに持ち込まれたアバターを示すスクリーン・ショットである。 図10は、表示したゲームのインスタンスの構造内において表示したアバターのスクリーン・ショットである。 図11は、強調した図10の位置オブジェクトのスクリーン・ショットである。 図12は、招待のスクリーン・ショットである。 図13は、プレーヤーをゲームの別のインスタンスに移動させた後のスクリーン・ショットである。 図14は、マルチプレーヤー・ゲーム中におけるネットワーク接続のブロック図である。
図1は、ゲームおよびメディア・システム100の一例を示す。この図についての以下の論述は、ある種の方法を実施することができる、適した環境の端的な総合的説明を提示することを意図している。
図1に示すように、ゲームおよびメディア・システム100はゲームおよびメディア・コンソール(以後「コンソール」102を含む。コンソール102は、コントローラー104(1)および104(2)によって代表される、1つ又は複数のワイヤレス・コントローラーを収容するように構成されている。コンソール102上にあるコマンド・ボタン135は、コントローラーとコンソール102との間に新たなワイヤレス接続を作成する際に用いられる。コンソール102には、内部ハード・ディスク・ドライブ(図示せず)と、光記憶ディスク108によって表される、携帯用記憶媒体の種々の形態をサポートするメディア・ドライブ106が装備されている。適した携帯用記憶媒体の例には、DVD、CD−ROM、ゲーム・ディスク等が含まれる。また、コンソール102は、リムーバブル・フラッシュ型メモリー・ユニット140を受容する2つのメモリー・ユニット・カード・レセプタクル125(1)および125(2)も含む。
また、コンソール102は、追加のコントローラーまたはその他の周辺機器に対する有線接続をサポートするために、1つ又は複数のデバイスおよび2つのUSB(ユニバーサル・シリアル・バス)ポート110(1)および110(2)とワイヤレスで通信するための光ポート130も含む。実施態様によっては、追加ポートの数および配置を変更できる場合もある。電力ボタン112および排出ボタン114も、ゲーム・コンソール102の前面上に位置付けられている。電力ボタン112は、ゲーム・コンソールに電力を供給する際に選択され、その他の機構および制御部にもアクセスすることもできる。排出ボタン114は、記憶ディスク108の挿入および取り出しを確実に行うために、携帯用メディア・ドライブ106のトレイを交互に開閉する。
コンソール102は、A/Vインターフェース・ケーブル120を通じて、テレビジョンまたはその他のディスプレイ(図示せず)に接続する。一実施態様では、コンソール102には、A/Vケーブル120を用いたコンテンツ保証ディジタル通信に合わせて構成された専用A/Vポート(図示せず)が装備されている(例えば、高品位モニター150またはその他のディスプレイ・デバイス上における高品位マルチメディア・インターフェース「HDMI」ポートに結合するのに適したA/Vケーブル)。電力ケーブル122は、電力をゲーム・コンソールに供給する。更に、コンソール102には、インターネットのようなネットワークへのアクセスを容易にするために、ケーブルまたはモデム・コネクタ124によって表されるような、ブロードバンド能力を備えるように構成してもよい。
各コントローラー104は、有線またはワイヤレス・インターフェースを通じて、コンソール102に結合されている。図示の実施態様では、コントローラーはUSB互換性があり、ワイヤレスまたはUSBポート110を通じてコンソール102に結合されている。コンソール102には、多種多様なユーザー相互作用メカニズムの内いずれでも装備することができる。図1に示す例では、各コントローラー104には、2つのサムスティック132(1)および132(2)、D−パッド134、ボタン136、ユーザー・ガイド・ボタン137、ならびに2つのトリガー138が装備されている。ユーザー・ガイド・ボタン137を押したままにしておくことにより、ユーザーはコンソール102の給電を開始および終了することができる。ユーザー・ガイド・ボタン137を押下し解放することにより、ユーザーは、ユーザー・ガイド・ヘッド・アップ・ディスプレイ(HUD)ユーザー・インターフェースを、モニター150上に表示されている現在のグラフィックの上に出現させることができる。前述のコントローラーは単なる見本に過ぎず、他の既知のゲーム・コントローラーを、図1に示すものに代用すること、またはこれらに追加することもできる。
コントローラー104は、各々、ヘッドセット160のプラグに合ったソケットを備えている。オーディオ・データーが、コントローラーを通じて、ヘッドセット160の中にあるスピーカー162に送られ、特定のプレーヤー装着ヘッドセット160に合わせてサウンドを再生できるようになっている。また、ヘッドセット162は、マイクロフォン164も含む。マイクロフォン164は、プレーヤーからの音声を検出し、この音声を表す電気信号をコントローラーに伝達する。次いで、コントローラー104は、この音声を表すディジタル信号をコンソール102に送信する。また、オーディオ信号は、モニター150の中にあるスピーカー、またはコンソール102に接続されている別個のスピーカーにも供給することができる。
一実施態様(図示せず)では、メモリー・ユニット(MU)140をコントローラー104(1)および104(2)の内の1つに挿入し、追加の携帯用ストレージを設けることもできる。携帯用MUは、ユーザーが他のコンソール上でプレーするときに用いるために、ゲーム・パラメーターおよびゲーム全体を格納することを可能にする。この実施態様では、各コンソールは、2つのMU140を収容するように構成されているが、2つよりも多いまたは少ないMUを用いてもよい。
ゲームおよびメディア・システム100は、一般に、メモリー媒体上に格納されているゲームをプレーするために、そしてゲームをダウンロードしてプレーし、予め記録されている音楽およびビデオを電子メディア・ソースおよびハード・メディア・ソース双方から再生するために構成されている。異なるストレージの提供により、ハード・ディスク・ドライブから、光ディスク媒体(例えば、108)から、オンライン・ソースから、USB接続110に接続されている周辺記憶デバイスから、またはMU140から、タイトルをプレーすることができる。
図2は、ゲームおよびメディア・システム100の機能ブロック図であり、ゲームおよびメディア・システム100の機能的コンポーネントを更に詳細に示す。コンソール102は、中央演算装置(CPU)200と、種々のタイプのメモリーへのプロセッサーのアクセスを容易にするメモリー・コントローラー202とを含む。メモリーには、フラッシュ・リード・オンリ・メモリー(ROM)204、ランダム・アクセス・メモリー(RAM)206、ハード・ディスク・ドライブ208、およびメディア・ドライブ106が含まれる。一実施態様では、CPU200はレベル1キャッシュ210およびレベル2キャッシュ212を含み、データーを一時的に記憶することによって、ハード・ドライブに対して行われるメモリー・アクセス・サイクルの回数を減少させ、これによって処理速度およびスループットを向上させる。
CPU200、メモリー・コントローラー202、および種々のメモリー・デバイスは、1系統以上のバス(図示せず)によって相互接続されている。この実施態様において用いられるバスの詳細は、本明細書において論ずる、対象の主題を理解する上では特別に関連がある訳ではない。しかしながら、このようなバスは、種々のバス・アーキテクチャのいずれかを用いている、シリアルおよびパラレル・バス、メモリー・バス、周辺バス、およびプロセッサーまたはローカル・バスの内1つ又は複数を含むことは言うまでもない。一例として、このようなアーキテクチャは、業界標準アーキテクチャ(ISA)バス、マイクロ・チャネル・アーキテクチャ(MCA)バス、改良ISA(EISA)バス、ビデオ電子機器標準連合(VESA)ローカル・バス、およびメザニン・バス(Mezzanine bus)としても知られている周辺素子相互接続(PCI)バスを含むことができる。
一実施態様では、CPU200、メモリー・コントローラー202、ROM204、およびRAM206は、共通モジュール214上に統合されている。この実施態様では、ROM204は、フラッシュROMとして構成され、周辺素子相互接続(PCI)バスおよびROMバス(いずれも図示せず)を通じてメモリー・コントローラー202に接続されている。RAM206は、複数のデーター二倍速同期ダイナミックRAM(DDR SDRAM)モジュールとして構成されており、別個のバス(図示せず)を通じてメモリー・コントローラー202によって独立して制御されている。ハード・ディスク・ドライブ208およびメディア・ドライブ106は、PCIバスおよびAT取付(ATA)バス216を通じてメモリー・コントローラーに接続されているように示されている。しかしながら、別の実施態様では、異なるタイプの専用データー・バス構造も、代わりに適用することができる。
実施形態によっては、ROM204がオペレーティング・システム・カーネルを収容する場合もある。オペレーティング・システム・カーネルは、コンソールの基本的動作を制御し、アプリケーション・プログラミング・インターフェースの集合体を露出させる。アプリケーション・プログラミング・インターフェースは、ある種の機能を実行するためおよびある種のデーターを入手するために、ゲームまたはその他のアプリケーションによってコールすることができる。
三次元グラフィック処理ユニット220およびビデオ・エンコーダ222は、高速および高解像度(例えば、高品位)グラフィック処理用ビデオ処理パイプラインを形成する。データーは、グラフィック処理ユニット220からビデオ・エンコーダ222にディジタル・ビデオ・バス(図示せず)を通じて搬送される。オーディオ処理ユニット224およびオーディオ・コデック(コーダ/デコーダ)226は、種々のディジタル・オーディオ・フォーマットのマルチ・チャネル・オーディオ処理のための対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオ・データーは、オーディオ処理ユニット224とオーディオ・コデック226との間で、通信リンク(図示せず)を通じて搬送される。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、1つ又は複数のスピーカーを内蔵するテレビジョンまたはその他のディスプレイへの送信のために、データーをA/V(オーディオ/ビデオ)ポート228に出力する。オーディオ処理ユニット224およびオーディオ・コデック226によって形成されるオーディオ・データーの一部は、コントローラー104を通じて1つ又は複数のヘッドセットにも導かれる。図示の実施態様では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント220〜228は、モジュール214上に実装されている。
図2は、USBホスト・コントローラー230およびネットワーク・インターフェース232を含むモジュール214を示す。USBホスト・コントローラー230は、CPU200およびメモリー・コントローラー202とバス(例えば、PCIバス)を通じて連通しているように示されており、周辺コントローラー104(1)〜104(4)のホストとしての役割を果たす。ネットワーク・インターフェース232は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホーム・ネットワーク等)へのアクセスを与え、多種多様の有線またはワイヤレス・インターフェース・コンポーネントの内いずれでもよい。これらのインターフェース・コンポーネントには、イーサネット(登録商標)・カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブル・モデム等が含まれる。
図2に示す実施態様では、コンソール102は、4つまでのコントローラー104(1)〜104(4)をサポートする、コントローラー・サポート・サブアセンブリー240を含む。コントローラー・サポート・サブアセンブリー240は、例えば、メディアおよびゲーム・コントローラーのような、外部制御デバイスとの有線およびワイヤレス動作をサポートするために必要なハードウェアおよびソフトウェア・コンポーネントの内いずれのものも含む。前面I/Oサブアセンブリー242は、電力ボタン112、排出ボタン114、およびコンソール102の外面上に露出しているあらゆるLED(発光ダイオード)またはその他のインディケータの複数の機能性をサポートする。サブアセンブリー240および242は、1つ又は複数のケーブル・アセンブリー244を通じてモジュール214と連通する。他の実施態様では、コンソール102は追加のコントローラー・サブアセンブリーを含むことができる。また、図示の実施態様は、光I/Oインターフェース235も示す。光I/Oインターフェース235は、モジュール214に伝達することができる信号を送出および受信するように構成されている。
MU140(1)および140(2)は、それぞれ、MUポート「A」130(1)および「B」130(2)に接続可能であるものとして示されている。追加のMU(例えば、MU140(3)〜140(4))は、コントローラー104(1)、即ち、コントローラー毎に2つのMUに接続可能であるものとして示されている。各MU140は、追加のストレージを提供し、その上にゲーム、ゲーム・パラメーター、およびその他のデーターを格納することができる。実施態様によっては、前述の他のデーターが、ディジタル・ゲーム・コンポーネント、実行可能ゲーム・アプリケーション、ゲーム・アプリケーションを拡張するための命令集合、およびメディア・ファイルの内いずれのものを含むことができる場合もある。コンソール102またはコントローラーに挿入すると、MU140にはメモリー・コントローラー202によってアクセスすることができる。
ヘッドセット160は、コントローラー104(3)に接続されているように示されている。各コントローラー104は、別個のヘッドセット160に接続することができる。
システム電力供給モジュール250は、ゲーム・システム100のコンポーネントに電力を供給する。ファン252は、コンソール102内部にある回路を冷却する。
ある実施形態の下では、機械命令を備えているアプリケーション260が、ハード・ディスク・ドライブ208上に格納されている。アプリケーション260は、個々のゲームの代わりに、コンソール102と関連付けられているユーザー・インターフェースの集合体を設ける。これらのユーザー・インターフェースは、ユーザーがコンソール102に対するシステム設定値を選択し、コンソール102に取り付けられている媒体にアクセスし、ゲームに関する情報を目視し、ネットワーク接続を通じてコンソール102に接続されているサーバーが提供するサービスを利用することを可能にする。コンソール102に電力を投入すると、アプリケーション260の種々の部分が、CPU200による実行のために、RAM206および/またはキャッシュ210および212にロードされる。アプリケーション260は、ハード・ディスク・ドライブ208上に格納されているものとして示されているが、代替実施形態では、アプリケーション260は、オペレーティング・システム・カーネルと共にROM204に格納されている。
ゲーム・システム100は、本システムをモニター、テレビジョン150(図1)、ビデオ・プロジェクタ、またはその他のディスプレイ・デバイスに単に接続することによって、単体システムとして動作させることができる。この単体モードでは、ゲーム・システム100は、一人以上のプレーヤーがゲームをプレーすること、あるいはムービーを見る、または音楽を聞くことによってディジタル・メディアを楽しむことを可能にする。しかしながら、ネットワーク・インターフェース232を通じて利用可能となるブロードバンド接続性の統合によって、ゲーム・システム100は、更に、更に大きなネットワーク・ゲーム・コミュニティにおける参加者として動作させることができるようになり、とりわけ、マルチプレーヤー・ゲームが可能となる。
図1および図2に示すコンソールは、本明細書に記載する種々の実施形態と共に用いることができるゲーム機械の単なる一例に過ぎない。パーソナル・コンピュータのようなその他のゲーム機械も、図1および図2のゲーム・コンソールの代わりに用いることもできる。
図3は、ネットワーク306を通じてプレーヤー間通信サーバー308およびゲーム特定アバター追跡サーバー310に接続されている多数のゲーム機械300、302、および304のブロック図を示す。
プレーヤーA312は、ゲーム機械A300上においてゲーム・インスタンスA314をプレーしている。ゲーム・インスタンスA314は、ゲーム状態A316を含む。ゲーム状態A316は、ゲーム・インスタンスA314の三次元ゲーム環境における各オブジェクトおよびアバターの位置およびステータスを記述する。プレーヤーは、プレーヤーA312のような人間のプレーヤー、および人口知能ロボット(AIボット)を含むことができ、人工知能ロボットはそれらのアバターの移動を制御する。
プレーヤーB318およびプレーヤーC320は、それぞれのゲーム機械302および304上において、それぞれ別個のゲーム・インスタンス322および324をプレーしている。ゲーム・インスタンスB322はゲーム状態B326を有し、ゲーム・インスタンスC324はゲーム状態C328を有する。ゲーム状態A316、ゲーム状態B326、およびゲーム状態C328は全て異なる。何故なら、ゲーム・インスタンスA314、ゲーム・インスタンスB322、およびゲーム・インスタンスC324はゲームの別個のインスタンスであるからである。尚、ゲーム・インスタンスA314、ゲーム・インスタンスB322、およびゲーム・インスタンスC324は全て、同じゲームのためにあるが、その同じゲームの異なるインスタンスであることを注記しておく。その結果、これら別個のインスタンスは、同様のオブジェクトおよび環境を内包することができるが、少なくとも1つのオブジェクトまたはアバターのステータスは、これらのゲーム・インスタンスの内いずれの2つにおいても異なっている。更に、個々のインスタンスにおける各プレーヤーに対するアバターは、他のゲーム・インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことはできない。つまり、ゲーム・インスタンスA314におけるプレーヤーAのアバターは、ゲーム・インスタンスB322におけるオブジェクトや、ゲーム・インスタンスC324におけるオブジェクトに影響を及ぼすことはできない。本明細書において記載する場合、プレーヤーA、B、およびCは、互いにリモートであると言う。何故なら、これらは別個のゲーム機械を用いているからである。これらのプレーヤーは互いにリモートであると言うが、これらは別個のゲーム機械を用いている限り、同じ建物または部屋に所在してもよいことは、当業者には認められよう。
プレーヤー間通信サーバー308は、1組の通信サービス340を提供し、これらの通信サービス340によって、プレーヤーはゲーム機械300、302、および304を通じて互いに通信することが可能になる。このような通信を容易にするために、プレーヤー間通信サーバー308は、プレーヤーにプレーヤー間通信サーバー308にログインすることを要求するユーザー・ログイン・サービス342を含む。ログインの間、ログイン・サービス342はゲーマー・タグ(ユーザーと関連付けられている一意の識別子)およびパスワードをユーザーから入手し、ユーザーが用いているゲーム機械を一意に識別するコンソールID、およびそのゲーム機械までのネットワーク経路を入手する。ゲーマー・タグおよびパスワードは、ユーザー・レコード344に格納されている情報と比較することによって、その認証が行われる。ユーザー・レコード344は、同じサーバー上に位置してもよく、あるいは異なるサーバーまたは異なるサーバーの1群に分散させてもよい。一旦認証されると、ユーザー・ログイン・サービス342は、メッセージやダウンロード可能なコンテンツをゲーム機械に送ることができるように、コンソールIDおよびネットワーク経路をユーザー・レコード344に格納する。
ゲーム・インスタンスA314、ゲーム・インスタンスB322、およびゲーム・インスタンスC324も、ログイン・サービス350を用いて、ゲーム特定アバター追跡サーバー310にログインする。通例、これらのログイン・サービスではパスワードを必要とせず、単にゲーマー・タグがあればよい。一旦ゲーム・インスタンスがゲーム特定アバター追跡サーバーにログインされると、各ゲーム・インスタンスは、当該ゲーム・インスタンスの三次元ゲーム世界における、プレーヤーのアバターの現在地をアバター追跡サーバー310に送る。実施形態によっては、各ゲーム・インスタンスが、レベル、領域、屋内、屋外、健康、兵器、および報償を含む、プレーヤーのアバターの属性も送ることもできる。プレーヤー、アバターの位置、および属性は、アバター追跡サーバー310上にあるプレーヤーおよびアバター位置データーベース352に格納される。プレーヤーがゲーム・インスタンスの三次元ゲーム世界においてアバターを移動させると、このゲーム・インスタンスは位置および属性更新を、アバター追跡サーバー310の中にあるアバター更新354に供給する。この情報に基づいて、アバター更新354は、プレーヤーおよびアバター位置データーベース352を更新して、アバターの新たな位置および属性を反映させる。
以下に記載する様々な実施形態の下では、図3のネットワーク構造が、アバターの位置に関する情報を配布するために用いられ、ゲームのインスタンスが、そのゲームの別のインスタンスにおけるアバターの位置を把握するようにしている。次いで、ゲーム・インスタンスはこの位置情報を用いて位置オブジェクトを作成する。位置オブジェクトは、ゲーム・インスタンスの三次元グラフィック環境にレンダリングすることができる。例えば、これらの実施形態を通じて、プレーヤーAはゲーム・インスタンスB322におけるプレーヤーBのアバターの位置に対応する位置において、プレーヤーBのアバターの位置のグラフィック表現を見ることができる。ゲーム・インスタンス内において示される位置オブジェクトは、当該ゲーム・インスタンスにおける他のオブジェクトと相互作用することはできない。代わりに、各位置オブジェクトは「ゴースト」オブジェクトとなっている。更に、プレーヤーのアバターは別のゲーム・インスタンスにおける位置オブジェクトによって表すことができても、プレーヤーは当該別のゲーム・インスタンスにおけるそのオブジェクトを見ることはできない。代わりに、プレーヤーは彼ら自身のゲーム・インスタンスにおけるオブジェクトだけが見える。例えば、プレーヤーBのアバターがゲーム・インスタンスA314における位置オブジェクトによって表されている場合、プレーヤーBはゲーム・インスタンスB322におけるオブジェクトだけが見え、ゲーム・インスタンスA314のオブジェクトやゲーム世界は見えない。
図4は、一実施形態の下において、一オブジェクトのグラフィック表現を発生する方法の流れ図を示す。ステップ400において、プレーヤーA312およびプレーヤーB318が、ユーザー・ログイン・サービス342を用いて、プレーヤー間通信サーバー308にログインする。ステップ402において、プレーヤーA312がゲーム機械A300上でゲーム・インスタンスA314の単独プレーを開始する。一実施形態の下では、単独プレーは、ゲーム・インスタンスA314によってレンダリングされた三次元グラフィック空間において行われる。ゲーム・インスタンスA314開始の一部として、ゲーム・インスタンスA314は、ステップ404において、プレーヤーAのゲーマー・タグ、三次元グラフィック空間におけるプレーヤーAのアバターの位置、プレーヤーAのアバターの属性を供給することによって、プレーヤーAをゲーム特定アバター追跡サーバー310にログインさせる。ある実施形態の下では、ゲーム・インスタンスA314は最初にプレーヤーが選択した設定をチェックして、プレーヤーがアバター追跡サーバー310にログインしたがっているか否か判断する。このような実施形態の下では、ゲーム・インスタンスがアバター追跡サーバーにログインしないこと、またはゲーム・インスタンスは、常にアバター追跡サーバーにログインしようとする前に、プレーヤーに尋ねることを、デフォルトの設定とすることができる。このような実施形態の下では、プレーヤーは、これらの設定の値を変更するために、ゲーム・インスタンスにおけるメニューを用いることができる。
ステップ406において、プレーヤーBがゲーム機械302上においてゲーム・インスタンスB322の単独プレーを開始する。ゲーム・インスタンスB322は、ステップ408において、プレーヤーB318をゲーム特定アバター追跡サービス310にログインさせ、プレーヤーBの識別子、プレーヤーBのアバターのゲーム・インスタンスB322の三次元ゲーム世界における位置、およびプレーヤーBのアバターの属性を供給する。このため、ステップ408の後では、プレーヤーおよびアバター位置データーベース352は、プレーヤーA312およびプレーヤーB318についてのプレーヤー識別情報、それらそれぞれのゲーム・インスタンス314および322におけるアバターの位置、ならびにこれらのアバターの属性を含む。
ステップ410において、ゲーム・インスタンスA314およびゲーム・インスタンスB322は、各々、プレーヤーA312およびプレーヤーB314のそれぞれのプレーグループにおける、各プレーヤー・リストを要求する。それぞれのプレーグループにおけるプレーヤー・リストは、プレーヤーAおよびプレーヤーBがマルチプレーヤー・ゲームに加入して欲しいプレーヤーを表す。
ステップ412において、ゲーム特定アバター追跡サーバー310のプレーグループ・サービス356は、プレーヤーA312およびプレーヤーB318に対してプレーグループを決定する。プレーヤーに対するプレーグループは、プレーヤーの友人リストの中にあるプレーヤー、州または国というような、同じ地理的位置にあるゲーム機械を用いているプレーヤー、比肩し得る習熟度を有するプレーヤー、格闘または探検、アバターの属性、またはこれらの項目の何らかの組み合わせというような、同じ種類のゲーム内活動に関与しているプレーヤーというような項目から決定するとよい。プレーヤーの友人リスト、地理的位置、習熟度に関する情報は、プレーヤー間通信サーバー308上にあるユーザー・レコード344から入手することができ、またある実施形態では、ゲーム特定アバター追跡サーバー310上にあるユーザー・レコード358から入手することもできる。尚、プレーヤーに対するプレーグループを定めるために、他の判断基準を用いてもよいことを注記しておく。一般に、プレーグループの定義は、プレーヤーBがプレーヤーAのプレーグループに入っている場合、プレーヤーAもプレーヤーBのプレーグループに入っているというものである。図4の例では、ステップ412において、プレーヤーAおよびプレーヤーBは同じプレーグループに入ると決定された。加えて、プレーグループ・サービス356は、所望であれば、それが追跡しないプレーヤーのリストを保持しておくこともでき、したがってある種のプレーヤーが、プレーグループの一部となるその他の要件を満たしていても、そのプレーヤーを当該プレーグループには含まない場合もある。
ステップ416において、サーバーはプレーヤーBについてのプレーヤー識別情報およびアバター位置情報をゲーム・インスタンスA314に送り、更にプレーヤーA312についてのプレーヤー識別情報およびアバター位置情報をゲーム・インスタンスB322に送る。
ステップ418において、ゲーム・インスタンスA314は、プレーヤーBのアバターに対して、仮想アバターとも呼ばれる、位置オブジェクトを作成し、ゲーム・インスタンスB322は、プレーヤーAのアバターに対して、位置オブジェクト、即ち、仮想アバターを作成する。これらの位置オブジェクトは、それらそれぞれのゲーム・インスタンスにおいて他のオブジェクトと相互作用することはできない。つまり、ゲーム・インスタンスA314におけるプレーヤー・Bのアバターの位置オブジェクトは、ゲーム状態A316が定める、ゲーム・インスタンスA314における他のオブジェクトには影響を及ぼさない。加えて、ゲーム・インスタンスの中に位置オブジェクトを作成しても、他のプレーヤーにそのゲーム・インスタンスへのアクセスを与えることにはならない。例えば、ゲーム・インスタンスA314の中にプレーヤーBのアバターの位置オブジェクトを作成しても、プレーヤーB318に、ゲーム・インスタンスA314へのアクセスを提供することにはならない。したがって、プレーヤーBは、ゲーム・インスタンスA314においてゲーム状態A316によって定められたオブジェクトを見ることはできない。代わりに、プレーヤーBは、ゲーム状態B326によってゲーム・インスタンスB322において定められたオブジェクトだけを見ることができる。
ステップ420において、ゲーム・インスタンスは、位置オブジェクトが現在のカメラ視野内に位置する場合、それらのそれぞれの三次元グラフィック・ゲーム世界の中に、位置オブジェクトのグラフィック表現を作成する。例えば、ゲーム・インスタンスA314であれば、プレーヤーBのアバターに対する位置オブジェクトのグラフィック表現を作成する。このグラフィック表現は、三次元グラフィック空間において、他のそれぞれのゲーム・インスタンスにおけるアバターの位置によって指定される場所に置かれる。つまり、ゲーム・インスタンスA314におけるプレーヤーBのアバターに対する位置オブジェクトのグラフィック表現は、ゲーム・インスタンスB322におけるプレーヤーBのアバターの位置に対応する位置に来る。
図6は、位置オブジェクトのグラフィック表現600が三次元グラフィック環境602において示されているスクリーン・ショットの一例を示す。この位置オブジェクト600のグラフィック表現は、プレーヤー識別子604およびアイコン606を含む。図6では、位置オブジェクトのグラフィック表現は二次元アイコンの形態をなす。他の実施形態では、位置オブジェクトのグラフィック表現は、他のプレーヤーのアバターのように見える3Dメッシュ、他のプレーヤーのアバターとは異なる他のプレーヤーの写真である、浮遊する二次元の妖精、他のプレーヤーのゲーム内武勇(prowess)を表す色およびサイズとした象徴的幾何学的形状、またはその他の所望のグラフィック表現であればいずれでも含むことができる。他の実施形態では、プレーヤー識別子604がグラフィック表現の中になくてよく、位置オブジェクトのグラフィック表現を選択することによってアクセスできればよい。
図10は、三次元グラフィック環境1002において表示されている位置オブジェクトのグラフィック表現1000の別の例を示す。図10に示すように、位置オブジェクト1000は、それが表示されているゲーム・インスタンスにおけるオブジェクトと相互作用することができないので、位置オブジェクトのグラフィック表現1000は、図10における家のオブジェクト1004のような、静止オブジェクトが交差しているように見える可能性がある。言い換えると、位置オブジェクト1000および家オブジェクト1004は、少なくとも部分的に三次元グラフィック環境における同じ空間を専有している。これは、位置オブジェクト1000がゲーム・インスタンスにおける他のオブジェクトと同様に扱われる場合、一般には不可能である。
このような位置オブジェクトを表示することによって、本明細書に記載する実施形態では、ゲームの現インスタンスのプレーヤーは、他のプレーヤーがそのゲームの彼ら自身のインスタンスにおいてどこでプレーしているか見ることができ、これらその他のプレーヤーが当該ゲームの現インスタンスに影響を及ぼすことはない。つまり、位置オブジェクトのグラフィック表現は、彼らのプレーグループの中にいる他のプレーヤーが同じゲームの別のインスタンスをプレーしており、彼らのアバターが現プレーヤーのアバターの近くに位置することを現プレーヤーに通知するように作用する。以下で更に論ずるが、これによって、プレーヤー同士が互いに通信し合って、マルチプレーヤー・ゲーム・セッションを開始することが可能となる。
図5は、位置オブジェクトを用いてマルチプレーヤー・ゲーム・セッションを開始する方法の流れ図を示す。図5の論述において、例示の目的でプレーヤーAおよびプレーヤーBを参照する。
図5のステップ500において、プレーヤーAは、プレーヤーBのアバターに対する位置オブジェクトを選択して、招待メニューを活性化する。一実施形態の下では、図7および図9に示すように、プレーヤーが位置オブジェクトを選択する際、その位置オブジェクトが強調されてくるように、位置オブジェクトに向かって移動する。例えば、図7では図6の位置オブジェクト600が強調されており、図11では図10の位置オブジェクト1000が強調されている。これらは、それぞれ、強調する円700および1100で示す通りである。一旦オブジェクトを強調すると、ユーザーはコントローラー上のボタンを押下して、招待メニューを活性化することができる。招待メニューは、図8および図12に示すように、画面上に表示される。図8において、招待メニューは2つの選択可能なコマンドを含む。第1コマンド800を用いると、ユーザーは、リモート・プレーヤーの現在のゲームにユーザーが加入することを、リモート・プレーヤーに要請することができる。選択可能コマンド802を用いると、ユーザーは、当該ユーザーがリモート・プレーヤーを彼らのリモート・ゲームに加入させてもよいか否か、リモート・プレーヤーに尋ねることができる。図12のメニューにも、同様のコマンド1200および1202が設けられている。
ステップ502において、プレーヤーAは、プレーヤーBをプレーAのゲーム状態に加入することを招待するコマンドを選択する。図8において、これは、コマンド800を選択することを伴い、図12では、コマンド1200を選択することを伴う。ステップ504において、プレーヤーBはこの招待を受け入れ、この受け入れがゲーム・インスタンスA314によって受け取られる。ステップ506において、プレーヤーBのゲーム状態が、プレーヤーBのゲーム・インスタンスによって保存される。
ステップ508において、プレーヤーAのゲーム機械300およびプレーヤーBのゲーム機械302がピア・ツー・ピア通信を始める。一実施形態の下では、これを行うには、プレーヤー間通信サーバー308を用いて、ゲーム機械A300とゲーム機械B302との間にネットワーク経路を取得する。ゲーム機械A300およびゲーム機械B302は、次いで、これら2台の機械の間でピア・ツー・ピア通信を可能にするために、通信チャネルを取り決める。
ステップ510において、ゲーム状態Aをゲーム・インスタンスB322に送り、ステップ512において、ゲーム状態BにおけるプレーヤーBのアバターの特性(properties)を、ゲーム・インスタンスAおよびゲーム・インスタンスB双方におけるゲーム状態Aに追加する。プレーヤーBのアバターの特性には、このアバターの位置、アバターの外観、およびアバターのステータスが含まれ、アバターのステータスには、そのアバターの健全性(health)即ち状態、そのアバターによって保持されているオブジェクト、およびゲーム・インスタンスBのゲーム状態Bにおけるそのアバターの体験レベルが含まれる。プレーヤーBのアバターの特性を追加する前に、プレーヤーBのアバターに対する位置オブジェクトがゲーム・インスタンスAから除去され、本質的に、プレーヤーBのアバターが、プレーヤーBのアバターに対する位置オブジェクトと置き換わるようにする。ステップ510および512の後、ゲーム・インスタンスAおよびゲーム・インスタンスBはゲーム状態Aに同期されており、プレーヤーBのアバターは、プレーヤーBのアバターに対する位置オブジェクトの代わりに、ゲーム状態Aに追加されている。
位置オブジェクトのプレーヤーBのアバターとの置き換えの間、プレーヤーBのアバターが、ゲーム状態Aにおける既存のオブジェクトと干渉することなく、ゲーム状態Aにおける同じ場所に置くことができることを確認するために、抵触チェックを行う。位置の抵触がある場合、プレーヤーBのアバターの位置をずらして、ゲーム状態Aにおけるいずれの既存のオブジェクトも避けるようにし、更に、プレーヤーBのアバターを「安全な」位置に置いて、プレーヤーBのアバターが、その位置付けに基づいて、直ちに抹殺されないようにする。
ステップ516において、ゲーム・インスタンスAは、プレーヤーBのアバターに対する位置オブジェクトを、三次元グラフィック環境から除去し、代わりにプレーヤーBのアバターを表示する。位置オブジェクトの除去およびアバターのその位置への挿入の一例を図9に示す。ここでは、図6の位置オブジェクト600が除去され、アバター900がその場所に挿入されている。
ステップ518において、ゲーム・インスタンスBは、ゲーム状態Aによって定められたゲーム空間のグラフィック表現を表示する。つまり、ステップ516および518の後、プレーヤーAはプレーヤーBのアバターを見ることができ、そしてプレーヤーBはプレーヤーAのゲーム状態のゲーム空間を見ることができる。加えて、プレーヤーBは、プレーヤーAのゲーム状態においてオブジェクトと相互作用することができる。つまり、プレーヤーBはそのアバターがプレーヤーAのゲームに追加された訳である。プレーヤーBのアバターによってプレーヤーAのゲームにおけるオブジェクトに対して行われた変更は、今ではゲーム状態Aに反映される。
プレーヤーBのアバターがゲーム状態Aに追加され、ゲーム状態Aがゲーム・インスタンスBに供給された後、これらのイベントが行われたことの指示を、ゲーム特定アバター追跡サーバー310に送ることができる。一実施形態の下では、これらのイベントに基づいて、ゲーム特定アバター追跡サーバー310が、ゲーム・インスタンスAおよびゲーム・インスタンスBのアバター追跡を中断することによって、ゲーム状態Aに追加することができるプレーヤー数を制限する。別の実施形態では、ゲーム特定アバター追跡サーバー310は、同じゲーム状態において2人よりも多いプレーヤーがプレーすることを許可し、個々のゲーム状態において最大数のアバターに達するまで、ゲーム状態におけるアバターの位置を追跡し続ける。最大数のアバターに達した場合、プレーヤーおよび彼らのアバターは、プレーヤーおよびアバター位置データーベース352およびゲーム特定アバター追跡サーバー310から除去される。
図14は、ステップ520の後におけるネットワーク接続の状態の一例を示す。図14に示すように、ゲーム・インスタンス314とサーバー310との間の通信、およびゲーム・インスタンス320とサーバー310との間の通信は中断されており、ゲーム・インスタンス314とゲーム・インスタンス322との間において新たな接続が作成されている。尚、ゲーム・インスタンス324は引き続きゲーム特定アバター追跡サーバー310に接続されていることを注記しておく。
図5に戻って、プレーヤーAは、代わりに、ステップ522で示すように、ゲーム状態Bへの挿入を要求するコマンドを選択することもできる。ステップ524において、プレーヤーBがこの要求を許可した場合、プレーヤーBが要求を許可したことの指示がゲーム・インスタンス314によって受信され、ステップ526において、ゲーム・インスタンス314によってゲーム状態Aが保存される。次いで、ステップ528において、プレーヤーAのゲーム機械およびプレーヤーBのゲーム機械は、ステップ508について先に論じたのと同様に、ピア・ツー・ピア通信を開始する。
ステップ530において、ゲーム状態Bをゲーム・インスタンスAに送り、ゲーム・インスタンスAの中にロードする。ステップ532において、プレーヤーAのアバターの特性を、プレーヤーAのアバターに対する位置オブジェクトの代わりに、ゲーム状態Bに追加する。ステップ534において、ゲーム・インスタンスBはプレーヤーAのアバターに対する位置オブジェクトを三次元グラフィック環境から除去し、プレーヤーAのアバターをその場所に表示する。
図13は、ステップ536においてゲーム・インスタンスAがゲーム状態Bに基づいてグラフィック表現を表示する一例を示す。図13において、プレーヤーAのアバターの位置は図10におけると同一であり、道1006、道1008、および郵便箱1010が双方の図に示されるようにしている。しかしながら、図13では、家1004が除去されており、木1300が追加されており、位置オブジェクト1000が除去されており、プレーヤーBのアバター1302が追加されている。木1300およびプレーヤーBのアバター1302は、ゲーム状態Bの一部である。しかしながら、家1004はゲーム状態Aの一部であった。したがって、ゲーム・インスタンスAが切り替わってゲーム状態Bを表示すると、家1004が消失し、木1300およびアバター1302が出現する。
任意のステップであるステップ540において、プレーヤーAのアバターをゲーム状態Bに追加したこと、およびゲーム・インスタンスAをゲーム状態Bに同期させたことの指示を、ゲーム特定アバター追跡サーバー310に送ることができる。
メニュー・コマンドを用いると、ゲーム・インスタンスに追加されたプレーヤーは、そのゲーム・インスタンスを放棄することができる。プレーヤーがゲーム・インスタンスを放棄する選択をした場合、新たなレベルまたは報償(reward)に達したというような、変化が生じたプレーヤーのアバターの属性を、そのプレーヤーのゲーム機械上に格納することができる。あるいは、プレーヤーのアバターは、他のプレーヤーのゲーム・インスタンスに追加する前に、彼らがプレーしていたゲーム・インスタンスに戻すこともできる。
以上、構造的機構および/または方法論的行動(act)に特定的なことばで、主題について説明したが、添付する特許請求の範囲において定義する主題は、必ずしも前述した特定的な機構や行動には限定されないことは言うまでもない。むしろ、前述した特定的な機構や行動は、特許請求の範囲を実現する形態の例として開示したに過ぎない。

Claims (14)

  1. 第1プレーヤーが操作する第1ゲーム機械が、前記第1プレーヤーのためにゲームの第1インスタンスにおいてゲームのプレーを開始するステップであって、前記第1プレーヤーのアバターは前記ゲームの前記第1インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができ、前記オブジェクトはゲーム内の三次元物体を表す、ステップと、
    前記第1ゲーム機械とネットワークで接続されたサーバが、前記サーバとネットワークで接続され第2プレーヤーが操作する第2ゲーム機械から、前記第2ゲーム機械で実施される前記ゲームの第2インスタンスにおいて前記第2プレーヤーと関連付けられたアバターの位置を示す位置情報を受け取るステップであって、前記第1インスタンスと前記第2インスタンスとは別個であり、前記第2プレーヤーと関連付けられたアバターは前記ゲームの前記第2インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができるが前記ゲームの前記第1インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができない、ステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第2インスタンスにおける前記第2プレーヤーと関連付けられた前記アバターに関する前記位置情報に基づいて、前記ゲームの前記第1インスタンスにおいて前記第2プレーヤーのために仮想アバターを作成するステップであって、前記仮想アバターは前記ゲームの前記第1インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができない、ステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第1インスタンスの三次元空間における前記仮想アバターのグラフィック表現を、前記ゲームの前記第2インスタンスにおける前記第2プレーヤーと関連付けられた前記アバターに関する前記位置情報に基づく位置においてレンダリングするステップと、
    を含む、方法。
  2. 請求項1記載の方法において、
    前記第1ゲーム機械が、前記第2プレーヤーが前記ゲームの前記第1インスタンスにおいてプレーするように招待されるとの指示を、前記第1プレーヤーから受け取るステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記第2ゲーム機械から、前記第2プレーヤーが前記招待を受け入れたとの指示を受け取るステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記第2プレーヤーのアバターを含むように、前記ゲームの前記第1インスタンスについてのゲーム状態情報を更新するステップと、
    を更に含む、方法。
  3. 請求項2記載の方法において、前記ゲーム状態情報を更新するステップは、前記ゲームの前記第2インスタンスにおける前記第2プレーヤーのアバターの特性を用いて、前記ゲーム状態情報を更新するステップを含む、方法。
  4. 請求項3記載の方法において、前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第1インスタンスについてのゲーム状態情報を前記第2ゲーム機械に提供して前記ゲームの前記第2インスタンスのゲーム状態を前記ゲームの前記第1インスタンスのゲーム状態に同期させることにより、前記ゲームの前記第1インスタンスにおいて前記第2プレーヤーのアバターがオブジェクトと相互作用することを可能にするステップを更に含む、方法。
  5. 請求項1記載の方法において、前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第1インスタンスにおいて前記第1プレーヤーと関連付けられたアバターについての位置情報を前記第2ゲーム機械に提供して前記第1プレーヤーのグラフィック表現が前記ゲームの前記第2インスタンスに出現することを可能にするステップを更に含み、ただし、前記グラフィック表現は前記ゲームの前記第2インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができない、方法。
  6. 請求項1記載の方法において、前記仮想アバターのグラフィック表現は、前記第2プレーヤーと関連付けられたアバターとは異なる前記第2プレーヤーの写真を含む、方法。
  7. 請求項1記載の方法において、
    前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第2インスタンスに加入したいという指示を前記第1プレーヤーから受け取るステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記第2ゲーム機械から、前記第1プレーヤーが前記ゲームの前記第2インスタンスに加入することを前記第2プレーヤーが許可する指示を受け取るステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第1インスタンスについてのゲーム状態情報を保存するステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記第2ゲーム機械によって提供された前記第2インスタンスのゲーム状態情報をロードして、前記ゲームの前記第2インスタンスのゲーム状態を、前記ゲームの前記第2インスタンスに位置する前記第1プレーヤーと関連付けられたアバターに反映させるステップと、
    を含む、方法。
  8. 第1プレーヤーが操作する第1ゲーム機械が、前記第1プレーヤーのためにゲームの第1インスタンスにおいてゲームのプレーを開始するステップであって、前記第1プレーヤーのアバターは前記ゲームの前記第1インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができ、前記オブジェクトはゲーム内の三次元物体を表す、ステップと、
    前記第1ゲーム機械とネットワークで接続されたサーバが、前記サーバとネットワークで接続され第2プレーヤーが操作する第2ゲーム機械から、前記第2ゲーム機械で実施される前記ゲームの第2インスタンスにおいて前記第2プレーヤーと関連付けられたアバターの位置を示す位置情報を受け取るステップであって、前記第1インスタンスと前記第2インスタンスとは別個であり、前記第2プレーヤーと関連付けられたアバターは前記ゲームの前記第2インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができるが前記ゲームの前記第1インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができない、ステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第2インスタンスにおける前記第2プレーヤーと関連付けられた前記アバターに関する前記位置情報に基づいて、前記ゲームの前記第1インスタンスにおいて前記第2プレーヤーのために仮想アバターを作成するステップであって、前記仮想アバターは前記ゲームの前記第1インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができない、ステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第1インスタンスの三次元空間における前記仮想アバターのグラフィック表現を、前記ゲームの前記第2インスタンスにおける前記第2プレーヤーと関連付けられた前記アバターに関する前記位置情報に基づく位置においてレンダリングするステップと、
    を実行させるためのコンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  9. 請求項8記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、
    前記第1ゲーム機械が、前記第2プレーヤーが前記ゲームの前記第1インスタンスにおいてプレーするように招待されるとの指示を、前記第1プレーヤーから受け取るステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記第2ゲーム機械から、前記第2プレーヤーが前記招待を受け入れたとの指示を受け取るステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記第2プレーヤーのアバターを含むように、前記ゲームの前記第1インスタンスについてのゲーム状態情報を更新するステップと、
    を更に実行させるためのコンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  10. 請求項9記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、前記ゲーム状態情報を更新するステップは、前記ゲームの前記第2インスタンスにおける前記第2プレーヤーのアバターの特性を用いて、前記ゲーム状態情報を更新するステップを含む、コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  11. 請求項10記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第1インスタンスについてのゲーム状態情報を前記第2ゲーム機械に提供して前記ゲームの前記第2インスタンスのゲーム状態を前記ゲームの前記第1インスタンスのゲーム状態に同期させることにより、前記ゲームの前記第1インスタンスにおいて前記第2プレーヤーのアバターがオブジェクトと相互作用することを可能にするステップを更に実行させるためのコンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  12. 請求項8記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第1インスタンスにおいて前記第1プレーヤーと関連付けられたアバターについての位置情報を前記第2ゲーム機械に提供して前記第1プレーヤーのグラフィック表現が前記ゲームの前記第2インスタンスに出現することを可能にするステップであって、ただし前記グラフィック表現は前記ゲームの前記第2インスタンスにおけるオブジェクトに影響を及ぼすことができないステップを更に実行させるためのコンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  13. 請求項8記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、前記仮想アバターのグラフィック表現は、前記第2プレーヤーと関連付けられたアバターとは異なる前記第2プレーヤーの写真を含む、コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
  14. 請求項8記載のコンピュータ読み取り可能記憶媒体において、
    前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第2インスタンスに加入したいという指示を前記第1プレーヤーから受け取るステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記第2ゲーム機械から、前記第1プレーヤーが前記ゲームの前記第2インスタンスに加入することを前記第2プレーヤーが許可する指示を受け取るステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記ゲームの前記第1インスタンスについてのゲーム状態情報を保存するステップと、
    前記第1ゲーム機械が、前記第2ゲーム機械によって提供された前記第2インスタンスのゲーム状態情報をロードして、前記ゲームの前記第2インスタンスのゲーム状態を、前記ゲームの前記第2インスタンスに位置する前記第1プレーヤーと関連付けられたアバターに反映させるステップと、
    を更に実行させるためのコンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
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