KR20100022042A - 라이브 게임 로비 - Google Patents

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KR20100022042A
KR20100022042A KR1020097026084A KR20097026084A KR20100022042A KR 20100022042 A KR20100022042 A KR 20100022042A KR 1020097026084 A KR1020097026084 A KR 1020097026084A KR 20097026084 A KR20097026084 A KR 20097026084A KR 20100022042 A KR20100022042 A KR 20100022042A
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KR
South Korea
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game
player
instance
avatar
location
Prior art date
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KR1020097026084A
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조지 알렉산더 백커
리차드 알렌 함
Original Assignee
마이크로소프트 코포레이션
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Publication date
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Abstract

게임의 제1 인스턴스에 대한 게임 공간의 3차원 렌더링이 표시된다. 게임의 제1 인스턴스는 게임의 다른 인스턴스의 게임 공간 내의 아바타의 위치 정보를 요청한다. 게임의 다른 인스턴스 내의 아바타에 대한 위치 정보 및 플레이어 ID가 수신된다. 위치 개체는 위치 정보 및 플레이어 ID에 기초하여 생성되는데, 위치 개체는 게임의 제1 인스턴스 내의 다른 개체와 상호작용할 수 없다. 위치 개체의 그래픽 표현은 게임의 제1 인스턴스의 게임 공간의 3차원 렌더링 내에 표시되는데, 위치 개체의 그래픽 표현은 수신된 위치 정보에 기초하여 게임 공간의 3차원 렌더링 내에 위치하게 된다.
게임 인스턴스, 아바타, 위치 정보, 위치 개체, 그래픽 표현, 초대 메뉴

Description

라이브 게임 로비{LIVE GAME LOBBY}
본 발명은 멀티 플레이어 게임에 관한 것이다.
다수의 사용 가능한 비디오 게임은 2가지 포맷의 게임 플레이: 즉, 솔로 게임 플레이 및 멀티 플레이어 게임 플레이를 제공한다. 솔로 게임 플레이에서, 싱글 플레이어는 게임 콘솔 또는 퍼스널 컴퓨터와 같은 하나의 게임 머신 상의 게임 세계의 단일 인스턴스 내에서 게임을 한다. 멀티 플레이어 게이밍에서, 게임 머신은 다른 게임 머신들과 네트워크화되어, 다수의 플레이어가 게임 세계의 동일한 인스턴스 내에서 게임을 할 수 있게 하므로, 각 플레이어가 게임 세계의 동일한 개체와 상호작용할 수 있고, 게임 세계가 각 플레이어에게 동일하게 보인다.
사용 가능한 몇 가지 상이한 유형의 멀티 플레이어 게이밍이 있다. 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임에서, 수천 명의 플레이어는 서버상에서 플레이되고 있는 게임 세계의 동일한 인스턴스를 공유한다. 새로운 플레이어는 서버에 로그인함으로써 게임 세계의 인스턴스에 추가된다. 이것은 게임 세계의 인스턴스로의 오픈 액세스를 만들어 내서, 플레이어들이 서버에 로그인한 모든 플레이어와 상호작용할 수 있게 한다.
대규모 오픈 온라인 플레이에서, 플레이어들은 그들이 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임에서 한 것과 동일한 방식으로 서버에 로그인 한다. 그러나, 모든 플레이어를 게임의 동일한 인스턴스에 배치하는 대신에, 서버는 게임의 다수의 병렬 인스턴스를 만든다. 각 인스턴스마다, 서버는 그 인스턴스에 할당될 작은 그룹의 플레이어를 자동으로 식별한다. 예를 들어, 서버는 단일 인스턴스 내에서 게임을 하고 있는 8명의 플레이어를 식별할 수 있다. 대부분의 경우에, 그룹은 게임 세계 내의 플레이어의 아바타 위치에 기초하여 형성된다. 아바타는 게임 내에서 플레이어를 표현하는 것으로서, 자동차와 같은 개체 또는 캐릭터의 형태를 취할 수 있다. 아바타가 게임 세계 내의 다른 아바타로부터 너무 멀리 이동하면, 서버는 그 아바타를 다른 그룹으로, 따라서 게임의 다른 인스턴스로 옮길 것이다. 이렇게 옮기는 일은 플레이어로부터의 어떤 입력도 없이 자동으로 발생한다.
제3 유형의 멀티 플레이어 게임에서, 플레이어는 호스트처럼 행동하고, 다른 플레이어들에게 게임의 인스턴스에서 함께 게임을 하자고 초대장을 보낸다. 이러한 초대장을 보내기 위해, 플레이어는 통상적으로 그들이 현재 진행하고 있는 게임을 중단하고, 친구 또는 사용 가능 플레이어의 목록을 액세스하여, 각 플레이어에게 초대장을 보내는 명령을 시작해야 한다.
상기 설명은 단지 일반적인 배경 정보를 위해 제공된 것일 뿐이고, 청구된 주제의 범위를 결정하는데 보조적으로 사용되고자 하는 것은 아니다.
게임의 제1 인스턴스에 대한 게임 공간의 3차원 렌더링이 표시된다. 게임의 제1 인스턴스는 게임의 다른 인스턴스의 게임 공간 내의 아바타의 위치 정보를 요청한다. 게임의 다른 인스턴스 내의 아바타에 대한 위치 정보 및 플레이어 ID가 수신된다. 위치 개체는 위치 정보 및 플레이어 ID에 기초하여 생성되는데, 위치 개체는 게임의 제1 인스턴스 내의 다른 개체와 상호작용할 수 없다. 위치 개체의 그래픽 표현은 게임의 제1 인스턴스의 게임 공간의 3차원 렌더링 내에 표시되는데, 위치 개체의 그래픽 표현은 수신된 위치 정보에 기초하여 게임 공간의 3차원 렌더링 내에 위치하게 된다.
이 요약은 아래의 상세한 설명에서 더욱 설명되는 개념들의 선택된 개념을 단순화된 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 요약은 청구된 주제의 중요한 특징이나 본질적인 특징을 식별하고자 하는 것도 아니고, 청구된 주제의 범위를 결정하는데 보조적으로 사용되고자 하는 것도 아니다. 청구된 주제는 배경부분에서 설명된 임의의 또는 모든 단점을 해결하는 구현에 제한되지 않는다.
도 1은 게임 콘솔의 투시도.
도 2는 게임 콘솔의 컴포넌트의 블록도.
도 3은 서버와 게임 머신 사이의 네트워크 접속의 블록도.
도 4는 게임의 분리된 인스턴스 내에 위치 개체를 제공하는 흐름도.
도 5는 멀티 플레이어 게임을 시작하는 방법의 흐름도.
도 6은 표시된 위치 개체를 나타낸 스크린 샷.
도 7은 강조된 위치 개체를 나타낸 스크린 샷.
도 8은 초대 메뉴를 나타낸 스크린 샷.
도 9는 게임의 인스턴스로 데려온 아바타를 나타낸 스크린 샷.
도 10은 게임의 인스턴스의 표시된 구조 내에 표시된 아바타의 스크린 샷.
도 11은 강조된 도 10의 위치 개체의 스크린 샷.
도 12는 초대장의 스크린 샷.
도 13은 플레이어가 게임의 다른 인스턴스로 이동된 후의 스크린 샷.
도 14는 멀티 플레이어 게임 동안의 네트워크 접속의 블록도.
도 1은 예시적인 게이밍 및 매체 시스템(100)을 도시한 것이다. 이 도면의 다음 설명은 소정의 방법이 구현될 수 있는 적합한 환경의 간단한 일반적인 설명을 제공하고자 하는 것이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 게이밍 및 매체 시스템(100)은 게임 및 매체 콘솔(이후, "콘솔")(102)을 포함한다. 콘솔(102)은 컨트롤러(104(1) 및 104(2))로 나타낸 하나 이상의 무선 컨트롤러를 수용하도록 구성된다. 콘솔(102) 상의 명령 버튼(135)은 컨트롤러들 중의 하나와 콘솔(102) 사이의 새로운 무선 접속을 만들기 위해 사용된다. 콘솔(102)은 내부 하드 디스크 드라이브(도시 생략), 및 광 저장 디스크(108)로 나타낸 것과 같은 다양한 형태의 휴대용 저장 매체를 지원하는 매체 드라이브(106)를 갖추고 있다. 적합한 휴대용 저장 매체의 예는 DVD, CD-ROM, 게임 디스크 등을 포함한다. 콘솔(102)은 또한 이동식 플래시형 메모리 유닛(140)을 수신하기 위한 2개의 메모리 유닛 카드 소켓(125(1) 및 125(2))을 포함한다.
콘솔(102)은 또한 하나 이상의 장치와 무선으로 통신하기 위한 광 포 트(130), 및 추가 컨트롤러 또는 기타 주변장치용 유선 접속을 지원하기 위한 2개의 USB(Universal Serial Bus) 포트(110(1) 및 110(2))를 포함한다. 몇몇 구현에서, 추가 포트의 수 및 배열이 변경될 수 있다. 전원 버튼(112) 및 꺼내기 버튼(114)은 또한 게임 콘솔(102)의 앞면에 위치한다. 전원 버튼(112)은 전원을 게임 콘솔에 인가하기 위해 선택되고, 또한 그외 다른 기능 및 컨트롤로의 액세스를 제공할 수 있으며, 꺼내기 버튼(114)은 대안적으로 저장 디스크(108)를 집어넣고 빼낼 수 있게 하기 위해 휴대용 매체 드라이브(106)의 트레이를 열고 닫는다.
콘솔(102)은 A/V 접속 케이블(120)을 통해 텔레비전 또는 다른 표시장치(도시 생략)에 접속한다. 한 구현에서, 콘솔(102)은 A/V 케이블(120)(예를 들어, 고선명 모니터(150) 또는 기타 표시 장치상의 "HDMI(High Definition Multimedia Interface)" 포트에 결합하기 적합한 A/V 케이블)을 사용하여 콘텐트-보안 디지털 통신을 하도록 구성된 전용 A/V 포트(도시 생략)가 구비된다. 전원 케이블(122)은 게임 콘솔에 전원을 제공한다. 콘솔(102)은 더 나아가, 인터넷과 같은 네트워크로의 액세스를 용이하게 하기 위해 케이블 또는 모뎀 커넥터(124)로 나타낸 바와 같은 광대역 능력을 갖추어 구성될 수 있다.
각 컨트롤러(104)는 유선 또는 무선 인터페이스를 통해 콘솔(102)에 결합된다. 도시된 구현에서, 컨트롤러는 USB 호환성이 있고, 무선 또는 USB 포트(110)를 통해 콘솔(102)에 결합된다. 콘솔(102)은 광범위한 사용자 상호작용 메커니즘들 중의 임의의 메커니즘이 구비될 수 있다. 도 1에 도시된 예에서, 각 컨트롤러(104)는 2개의 섬스틱(thumbstick)(132(1) 및 132(2)), D-패드(134), 버튼(136), 사용자 가이드 버튼(137) 및 2개의 트리거(138)가 구비된다. 사용자 가이드 버튼(137)을 누르고 유지시킴으로써, 사용자는 콘솔(102)의 전원을 켜거나 끌 수 있다. 사용자 가이드 버튼(137)을 누르고 해제함으로써, 사용자는 모니터(150) 상에 표시된 현재의 그래픽 위에 사용자 가이드 HUD(Heads Up Display) 사용자 인터페이스가 나타나게 할 수 있다. 위에서 설명된 컨트롤러는 단지 대표적인 것일 뿐이고, 그외 다른 공지된 게이밍 컨트롤러가 도 1에 도시된 것들 대신에 사용되거나, 또는 그러한 것들에 추가될 수 있다.
컨트롤러(104)는 각각 헤드셋(160)의 플러그를 위한 소켓을 제공한다. 오디오 데이터는 컨트롤러를 통해 헤드셋(160) 내의 스피커(162)에 보내져서, 헤드셋(160)을 착용한 특정 플레이어에게 소리가 재생될 수 있게 한다. 헤드셋(162)은 또한, 플레이어로부터 음성을 검출하고, 음성을 나타내는 전기 신호를 컨트롤러에 전달하는 마이크(164)를 포함한다. 그 다음, 컨트롤러(104)는 음성을 나타내는 디지털 신호를 콘솔(102)에 전송한다. 오디오 신호는 또한 모니터(150) 내의 스피커에, 또는 콘솔(102)에 접속된 별도의 스피커에 제공될 수 있다.
한 구현(도시 생략)에서, 메모리 유닛(MU)(140)은 또한 추가 및 휴대용 저장 장치를 제공하기 위해 컨트롤러(104(1) 및 104(2)) 중의 하나에 삽입될 수 있다. 휴대용 MU는 사용자가 다른 콘솔 상에서 게임을 할 때 사용하기 위한 게임 파라미터 및 전체 게임을 저장할 수 있게 한다. 이 구현에서, 각 콘솔은 2개의 MU(140)를 수용하도록 구성되지만, 2개보다 많거나 적은 MU가 또한 이용될 수 있다.
게이밍 및 매체 시스템(100)은 일반적으로, 전자 및 하드 매체 소스들로부터 게임을 다운로드하여 플레이하고, 미리 녹음(녹화)된 음악 및 비디오를 재생하도록 할 뿐만 아니라, 메모리 매체 상에 저장된 게임을 플레이하도록 구성된다. 상이한 저장장치 제공으로, 타이틀은 하드 디스크 드라이브로부터, 광 디스크 매체(예를 들어, 108)로부터, 온라인 소스로부터, USB 접속부(110)에 접속된 주변 저장 장치로부터, 또는 MU(140)로부터 플레이될 수 있다.
도 2는 게이밍 및 매체 시스템(100)의 기능 블록도로서, 게이밍 및 매체 시스템(100)의 기능 컴포넌트를 더욱 상세하게 도시한 것이다. 콘솔(102)은 중앙 처리 장치(CPU)(200) 및 메모리 컨트롤러(202)를 갖는데, 메모리 컨트롤러(202)는 플래시 ROM(204), RAM(206), 하드 디스크 드라이브(208) 및 매체 드라이브(106)를 포함하는 다양한 유형의 메모리로의 프로세서 액세스를 용이하게 한다. 한 구현에서, CPU(200)는 레벨 1 캐시(210) 및 레벨 2 캐시(212)를 포함하는데, 이들 캐시는 데이터를 임시로 저장하므로 하드 드라이브에 행해진 메모리 액세스 사이클의 수를 줄이고, 이로 인해 처리 속도 및 처리량을 향상시킨다.
CPU(200), 메모리 컨트롤러(202) 및 다양한 메모리 장치는 하나 이상의 버스(도시 생략)를 통해 상호접속된다. 이 구현에서 사용되는 버스의 상세는 여기에서 설명되는 관심 있는 주제를 이해하는데 특별히 관련되지 않는다. 그러나, 이러한 버스는 하나 이상의 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 각종 버스 아키텍처 중의 임의의 것을 사용하는 프로세서 또는 로컬 버스를 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예로서, 이러한 아키텍처는 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(Video Electronics Standards Association) 로컬 버스, 및 메자닌(Mezzanine) 버스로도 알려진 PCI(Peripheral Component Interconnects) 버스를 포함할 수 있다.
한 구현에서, CPU(200), 메모리 컨트롤러(202), ROM(204) 및 RAM(206)은 공통 모듈(214) 상으로 통합된다. 이 구현에서, ROM(204)은 PCI 버스 및 ROM 버스(둘 다 도시되지 않음)를 통해 메모리 컨트롤러(202)에 접속되는 플래시 ROM으로서 구성된다. RAM(206)은 분리된 버스(도시 생략)를 통해 메모리 컨트롤러(202)에 의해 독립적으로 제어되는 다수의 2배속 동기식 동적 RAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM : DDR SDRAM) 모듈로서 구성된다. 하드 디스크 드라이브(208) 및 매체 드라이브(106)는 PCI 버스 및 ATA(AT Attachment) 버스(216)를 통해 메모리 컨트롤러에 접속되는 것으로 도시된다. 그러나, 그외 다른 구현에서, 상이한 유형의 전용 데이터 버스 구조가 또한 대안적으로 적용될 수 있다.
몇몇 실시예에서, ROM(204)은 콘솔의 기본 동작을 제어하는 운영 체제 커널을 포함하는데, 운영 체제 커널은 소정의 기능을 실행하고 소정의 데이터를 얻기 위해 게임 및 다른 애플리케이션에 의해 호출될 수 있는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스의 컬렉션을 공개적으로 표시한다.
3차원 그래픽 처리 장치(220) 및 비디오 인코더(222)는 고속 및 고해상도(예를 들러, 고선명) 그래픽 처리를 위한 비디오 처리 파이프라인을 형성한다. 데이터는 디지털 비디오 버스(도시 생략)를 통해 그래픽 처리 장치(220)에서 비디오 인코더(222)로 전달된다. 오디오 처리 장치(224) 및 오디오 코 덱(coder/decoder)(226)은 다양한 디지털 오디오 포맷의 다중 채널 오디오 처리를 위한 대응하는 오디오 처리 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 통신 링크(도시 생략)를 통해 오디오 처리 장치(224)와 오디오 코덱(226) 사이에서 전달된다. 비디오 및 오디오 처리 파이프라인은 텔레비전, 또는 하나 이상의 스피커를 포함하는 기타 표시 장치에 전송하기 위해 데이터를 A/V(audio/video) 포트(228)에 데이터를 출력한다. 오디오 처리 장치(224) 및 오디오 코덱(226)에 의해 형성된 소정의 오디오 데이터는 또한 컨트롤러(104)를 통해 하나 이상의 헤드셋으로 보내진다. 도시된 구현에서, 비디오 및 오디오 처리 컴포넌트(220-228)는 모듈(214) 상에 장착된다.
도 2는 USB 호스트 컨트롤러(230) 및 네트워크 인터페이스(232)를 포함하는 모듈(214)을 도시한다. USB 호스트 컨트롤러(230)는 버스(예를 들어, PCI 버스)를 통해 CPU(200) 및 메모리 컨트롤러(202)와 통신하고, 주변 컨트롤러(104(1)-104(4))를 위한 호스트로서 작용한다. 네트워크 인터페이스(232)는 네트워크(예를 들어, 인터넷, 홈 네트워크 등)로의 액세스를 제공하고, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 광범위한 여러 가지 유선 또는 무선 인터페이스 컴포넌트들 중의 임의의 것일 수 있다.
도 2에 도시된 구현에서, 콘솔(102)은 4개까지의 컨트롤러(104(1)-104(4))를 지원하는 컨트롤러 지원 서브 어셈블리(240)를 포함한다. 컨트롤러 지원 서브 어셈블리(240)는 예를 들어, 매체 및 게임 컨트롤러와 같은 외부 컨트롤 장치로 유선 및 무선 동작을 지원하는데 필요한 임의의 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트를 포 함한다. 프런트 패널 I/O 서브 어셈블리(242)는 콘솔(102)의 외부면 상에 노출된 임의의 LED(light emitting diodes) 또는 기타 표시기뿐만 아니라, 전원 버튼(112), 꺼내기 버튼(114)의 다수의 기능을 지원한다. 서브 어셈블리(240 및 242)는 하나 이상의 케이블 어셈블리(244)를 통해 모듈(214)과 통신한다. 다른 구현에서, 콘솔(102)은 추가 컨트롤러 서브 어셈블리를 포함할 수 있다. 도시된 구현은 또한 모듈(214)에 통신될 수 있는 신호를 송수신하도록 구성되는 광학적 I/O 인터페이스(235)를 도시하고 있다.
MU(140(1) 및 140(2))는 각각 MU 포트 "A"(130(1)) 및 "B"(130(2))에 접속가능한 것으로 도시된다. 추가 MU(예를 들어, MU(140(3)-140(4)))는 컨트롤러(104(1))에 접속가능한 것으로, 즉 2개의 MU가 각 컨트롤러에 대해 접속가능한 것으로 도시된다. 각 MU(140)는 게임, 게임 파라미터 및 기타 데이터가 저장될 수 있는 추가 저장 장치를 제공한다. 몇몇 구현에서, 기타 데이터는 디지털 게임 컴포넌트, 실행가능 게이밍 애플리케이션, 게이밍 애플리케이션을 확장하는 명령어 집합, 및 매체 파일 중의 임의의 것을 포함할 수 있다. 콘솔(102) 또는 컨트롤러에 삽입될 때, MU(140)는 메모리 컨트롤러(202)에 의해 액세스될 수 있다.
헤드셋(160)은 컨트롤러(104(3))에 접속되는 것으로 도시된다. 각 컨트롤러(104)는 분리된 헤드셋(160)에 접속될 수 있다.
시스템 전원 공급 모듈(250)은 게이밍 시스템(100)의 컴포넌트에 전원을 제공한다. 팬(252)은 콘솔(102) 내의 회로를 냉각시킨다.
몇몇 실시예 하에서, 기계 명령어를 포함하는 애플리케이션(260)은 하드 디 스크 드라이브(208) 상에 저장된다. 애플리케이션(260)은 개별 게임 대신에 콘솔(102)과 관련되는 사용자 인터페이스 컬렉션을 제공한다. 사용자 인터페이스는 사용자가 콘솔(102)을 위한 시스템 설정을 선택할 수 있게 하고, 콘솔(102)에 부착된 매체를 액세스할 수 있게 하며, 게임에 대한 정보를 볼 수 있게 하고, 네트워크 접속을 통해 콘솔(102)에 접속되는 서버에 의해 제공된 서비스를 이용할 수 있게 한다. 콘솔(102)의 전원이 켜질 때, 애플리케이션(260)의 다양한 부분은 CPU(200) 상에서의 실행을 위해 RAM(206) 및/또는 캐시(210 및 212)에 로드된다. 애플리케이션(260)이 하드 디스크 드라이브(208) 상에 저장되는 것으로 도시되지만, 대안적인 실시예에서, 애플리케이션(260)은 운영 체제 커널이 있는 ROM(204)에 저장된다.
게이밍 시스템(100)은 단순히 시스템을 모니터, 텔레비전(150)(도 1), 비디오 프로젝터 또는 기타 표시 장치에 접속함으로써 독립형 시스템으로서 동작될 수 있다. 이 독립형 모드에서, 게이밍 시스템(100)은 하나 이상의 플레이어가 게임을 플레이할 수 있게 하고, 또는 예를 들어 영화를 보거나 음악을 들음으로써 디지털 매체를 즐길 수 있게 한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(232)를 통해 사용 가능하게 된 광대역 접속의 통합으로, 게이밍 시스템(100)은 또한, 그 중에서 특히 멀티 플레이어 게이밍을 가능하게 하는 대규모 네트워크 게이밍 커뮤니티 내의 참가자로서 동작될 수 있다.
도 1 및 2에서 설명된 콘솔은 여기에서 설명된 다양한 실시예에서 사용될 수 있는 게임 머신의 한 예일 뿐이다. 퍼스널 컴퓨터와 같은 그외 다른 게임 머신은 도 1 및 2의 게임 콘솔 대신에 사용될 수 있다.
도 3은 네트워크(306)를 통해 플레이어간(inter-player) 통신 서버(308) 및 게임-특정 아바타-추적 서버(310)에 접속된 다수의 게임 머신(300, 302 및 304)의 블록도를 제공한다.
플레이어 A(312)는 게임 머신 A(300) 상에서 게임 인스턴스 A(314)를 플레이하고 있다. 게임 인스턴스 A(314)는 게임 인스턴스 A(314)의 3차원 게이밍 환경 내의 모든 개체 및 아바타의 위치 및 상태를 설명하는 게임 상태 A(316)를 포함한다. 플레이어는 플레이어 A(312)와 같은 사람인 플레이어, 및 아바타의 움직임을 제어하는 인공 지능 로봇(AI 로봇)을 포함할 수 있다.
플레이어 B(318) 및 플레이어 C(320)는 각자의 게임 머신(302 및 304) 상에서 각자의 분리된 게임 인스턴스(322 및 324)를 플레이하고 있다. 게임 인스턴스 B(322)는 게임 상태 B(326)를 갖고, 게임 인스턴스 C(324)는 게임 상태 C(328)를 갖는다. 게임 인스턴스 A(314), 게임 인스턴스 B(322) 및 게임 인스턴스 C(324)가 게임의 분리된 인스턴스이기 때문에, 게임 상태 A(316), 게임 상태 B(326) 및 게임 상태 C(328)는 모두 다르다. 주의할 점은 게임 인스턴스 A(314), 게임 인스턴스 B(322) 및 게임 인스턴스 C(324)가 모두 동일한 게임에 대한 것이지만, 그 동일한 게임의 상이한 인스턴스라는 것이다. 결과적으로, 분리된 인스턴스는 유사한 개체 및 환경을 포함할 수 있지만, 최소한 하나의 개체 또는 아바타의 상태는 임의의 2개의 게임 인스턴스에서 서로 다를 것이다. 더욱이, 특정 인스턴스 내의 각 플레이어에 대한 아바타는 다른 게임 인스턴스 내의 개체에 영향을 미칠 수 없다. 그러므로, 게임 인스턴스 A(314) 내의 플레이어 A에 대한 아바타는 게임 인스턴스 B(322) 내의 개체 또는 게임 인스턴스 C(324) 내의 개체에 영향을 미칠 수 없다. 여기에서 설명된 바와 같이, 플레이어 A, B 및 C는 이들이 분리된 게임 머신을 사용하고 있기 때문에 서로 멀리 떨어져 있다고 할 수 있다. 본 분야에 숙련된 기술자들은 플레이어들이 서로 떨어져 있다고 했지만, 이들은 분리된 게임 머신을 사용하고 있는 한 동일한 건물이나 방안에 있을 수 있다는 것을 인식할 것이다.
플레이어간 통신 서버(308)는 플레이어들이 게임 머신(300, 302 및 304)을 통해 서로 통신할 수 있게 하는 통신 서비스 집합(340)을 제공한다. 이러한 통신을 용이하게 하기 위해, 플레이어간 통신 서버(308)는 플레이어에게 플레이어간 통신 서버(308)에 로그인하도록 요구하는 사용자 로그인 서비스(342)를 포함한다. 로그인 동안에, 로그인 서비스(342)는 사용자가 사용하고 있는 게임 머신 및 이 게임 머신으로의 네트워크 경로를 고유하게 식별하는 콘솔 ID뿐만 아니라, 게이머 태그(사용자와 관련된 고유 식별자) 및 암호를 사용자로부터 얻는다. 게이머 태그 및 암호는 사용자 로그인 서비스(312)와 동일한 서버상에 위치하거나, 또는 상이한 서버 또는 상이한 서버 컬렉션 상에 분산될 수 있는 사용자 레코드(344)에 저장된 정보와 비교함으로써 인증된다. 일단 인증되면, 사용자 로그인 서비스(342)는 메시지 및 다운로드 가능 콘텐트가 게임 머신에 보내질 수 있도록 사용자 레코드(344) 내에 콘솔 ID 및 네트워크 경로를 저장한다.
게임 인스턴스 A(314), 게임 인스턴스 B(322) 및 게임 인스턴스 C(324)는 또한 로그인 서비스(350)를 사용하여 게임-특정 아바타-추적 서버(310)에 로그인 한다. 통상적으로, 이들 로그인 서비스는 암호를 요구하는 것이 아니라, 단순히 게 이머 태그를 요구한다. 일단 게임 인스턴스가 게임-특정 아바타-추적 서버에 로그인 되었으면, 각 게임 인스턴스는 게임 인스턴스의 3차원 게이밍 세계에서의 플레이어에 대한 아바타의 현재 위치를 아바타 추적 서버(310)에 보낸다. 몇몇 실시예에서, 각 게임 인스턴스는 또한 수준, 영역, 실내, 옥외, 건강, 무기 및 상을 포함하는 플레이어의 아바타 특성을 보낼 수 있다. 플레이어, 아바타 위치, 및 특성은 아바타 추적 서버(310) 상의 플레이어 및 아바타 위치 데이터베이스(352) 내에 저장된다. 플레이어가 게임 인스턴스의 3차원 게임 세계에서 아바타를 움직임에 따라, 게임 인스턴스는 아바타 추적 서버(310) 내의 아바타 업데이트(354)에 위치 및 특성 업데이트를 제공한다. 이 정보에 기초하여, 아바타 업데이트(354)는 아바타의 새로운 위치 및 특성을 반영하도록 플레이어 및 아바타 위치 데이터베이스(352)를 업데이트한다.
아래에 설명된 몇몇 실시예 하에서, 도 3의 네트워크 구조는 게임의 한 인스턴스가 게임의 다른 인스턴스 내의 아바타의 위치를 알도록 아바타의 위치에 대한 정보를 배포하기 위해 사용된다. 그 다음, 게임 인스턴스는 이 위치 정보를 사용하여, 게임 인스턴스의 3차원 그래픽 환경에 렌더링될 수 있는 위치 개체를 생성한다. 예를 들어, 이들 실시예를 통해, 플레이어 A는 게임 인스턴스 B(322) 내의 플레이어 B의 아바타 위치에 대응하는 위치에서 플레이어 B의 아바타 위치의 그래픽 표현을 볼 수 있다. 게임 인스턴스 내에 표시된 위치 개체는 게임 인스턴스 내의 다른 개체와 상호작용할 수 없다. 그 대신에, 각 위치 개체는 "고스트(ghost)" 개체이다. 더욱이, 플레이어의 아바타가 다른 게임 인스턴스 내의 위치 개체에 의해 표현될 수 있더라도, 플레이어는 그 다른 게임 인스턴스 내의 개체를 보지 못한다. 그 대신에, 플레이어는 자신의 게임 인스턴스 내의 개체만을 본다. 예를 들어, 플레이어 B의 아바타가 게임 인스턴스 A(314) 내의 위치 개체에 의해 표현되는 경우에, 플레이어 B는 게임 인스턴스 B(322) 내의 개체만을 볼 수 있고, 게임 인스턴스 A(314)의 개체 또는 게임 세계를 볼 수 없다.
도 4는 한 실시예 하에서 위치 개체의 그래픽 표현을 생성하는 방법의 흐름도를 제공한다. 단계(400)에서, 플레이어 A(312) 및 플레이어 B(318)는 사용자 로그인 서비스(342)를 사용하여 플레이어간 통신 서버(308)에 로그인 한다. 단계(402)에서, 플레이어 A(312)는 게임 머신 A(300) 상에서 게임 인스턴스 A(314)의 솔로 플레이를 시작한다. 한 실시예 하에서, 솔로 플레이는 게임 인스턴스 A(314)에 의해 렌더링되는 3차원 그래픽 공간에서 발생한다. 게임 인스턴스 A(314)를 개시하는 부분으로서, 게임 인스턴스 A(314)는 플레이어 A의 게이머 태그, 3차원 그래픽 공간 내의 플레이어 A의 아바타의 위치, 및 플레이어 A의 아바타의 특성을 제공함으로써, 플레이어 A를 게임-특정 아바타-추적 서버(310)에 로그인 시킨다(단계(404)). 몇몇 실시예 하에서, 게임 인스턴스 A(314)는 플레이어가 아바타 추적 서버(310)에 로그인하기를 원하는지 판정하기 위해 플레이어-선택 설정을 먼저 확인한다. 이러한 실시예 하에서, 기본 설정은 게임 인스턴스가 아바타 추적 서버에 로그인하지 않는 것, 또는 게임 인스턴스가 아바타 추적 서버로의 로그인을 시도하기 전에 항상 플레이어에게 물어보는 것일 수 있다. 이러한 실시예 하에서, 플레이어는 이들 설정 값을 변경하기 위해 게임 인스턴스 내의 메뉴를 사용할 수 있다.
단계(406)에서, 플레이어 B는 게임 머신(302) 상에서 게임 인스턴스 B(322)의 솔로 플레이를 시작한다. 게임 인스턴스 B(322)는 게임-특정 아바타-추적 서버(310)에 플레이어 B를 로그인 시키고, 플레이어 B의 식별자, 게임 인스턴스 B(322)의 3차원 게이밍 세계에서의 플레이어 B의 아바타의 위치, 및 플레이어 B의 아바타의 특성을 제공한다(단계(408)). 그러므로, 단계(408) 후, 플레이어 및 아바타 위치 데이터베이스(352)는 플레이어 A(312) 및 플레이어 B(318)에 대한 플레이어 식별 정보, 그들 각자의 게임 인스턴스(314 및 322) 내의 아바타의 위치, 및 아바타의 특성을 포함한다.
단계(410)에서, 게임 인스턴스 A(314) 및 게임 인스턴스 B(322)는 각각 플레이어 A(312) 및 플레이어 B(314)에 대한 각자의 플레이그룹 내의 각자의 플레이어 목록을 요청한다. 각자의 플레이그룹 내의 플레이어 목록은 플레이어 A 및 플레이어 B가 함께 멀티플레이어 게임을 하기를 원할 수 있는 플레이어들을 나타낸다.
단계(412)에서, 게임-특정 아바타-추적 서버(310)의 플레이그룹 서비스(356)는 플레이어 A(312) 및 플레이어 B(318)에 대한 플레이그룹을 판정한다. 플레이어의 플레이그룹은 다음과 같은 것들로부터 판정될 수 있다: 즉, 플레이어의 친구 목록에 있는 플레이어; 주 또는 나라와 같이 동일한 지리적 위치에 있는 게임 머신을 사용하고 있는 플레이어; 상당히 숙련된 수준에 속하는 플레이어; 및 싸움이나 탐험과 같이 동일한 유형의 게임 내 활동에 참가하는 플레이어; 아바타의 특성; 또는 이러한 것들의 소정의 조합. 플레이어의 친구 목록, 지리적 위치 및 숙련된 수준에 대한 정보는 플레이어간 통신 서버(308) 상의 사용자 레코드(344)로부터 얻어질 수 있고, 또는 몇몇 실시예 하에서, 게임-특정 아바타-추적 서버(310) 상의 사용자 레코드(358)로부터 얻어질 수 있다. 주의할 점은 그외 다른 기준이 플레이어에 대한 플레이그룹을 정의하기 위해 사용될 수 있다는 것이다. 일반적으로, 플레이그룹의 정의는 플레이어 B가 플레이어 A의 플레이그룹 내에 있는 경우에, 플레이어 A가 플레이어 B의 플레이그룹에 있는 것으로 한다는 것이다. 도 4의 예에서, 플레이어 A 및 플레이어 B는 동일한 플레이그룹에 있는 것으로 판정된다(단계(412)). 게다가, 플레이그룹 서비스(356)는 원하는 경우에, 추적하지 않을 플레이어 목록을 유지할 수 있고, 이와 같이 소정의 플레이어들이 플레이그룹의 일부가 되기 위한 다른 요구조건을 충족하더라도 플레이그룹 내에 이들 소정의 플레이어들을 포함하지 않을 수 있다.
단계(416)에서, 서버는 플레이어 B에 대한 플레이어 식별 정보 및 아바타 위치 정보를 게임 인스턴스 A(314)에 보내고, 플레이어 A(312)에 대한 플레이어 식별 정보 및 아바타 위치 정보를 게임 인스턴스 B(322)에 보낸다.
단계(418)에서, 게임 인스턴스 A(314)는 플레이어 B의 아바타에 대한 위치 개체(가상 아바타라고도 함)를 만들고, 게임 인스턴스 B(322)는 플레이어 A의 아바타에 대한 위치 개체인 가상 아바타를 만든다. 위치 개체는 각자의 게임 인스턴스 내의 다른 개체와 상호작용할 수 없다. 그러므로, 게임 인스턴스 A(314) 내의 플레이어 B의 아바타에 대한 위치 개체는 게임 상태 A(316)에 의해 정의된 게임 인스턴스 A(314) 내의 다른 개체에 영향을 미치지 않는다. 게다가, 게임 인스턴스 내의 위치 개체의 생성은 다른 플레이어에 대한 게임 인스턴스로의 액세스를 제공하 지 않는다. 예를 들어, 게임 인스턴스 A(314) 내의 플레이어 B의 아바타에 대한 위치 개체의 생성은 플레이어 B(318)에게 게임 인스턴스 A(314)로의 액세스를 제공하지 않는다. 이와 같이, 플레이어 B는 게임 인스턴스 A(314) 내의 게임 상태 A에 의해 정의된 개체를 볼 수 없다. 그 대신에, 플레이어 B는 게임 상태 B(326)에 의해 게임 인스턴스 B(322) 내에 정의된 개체만을 볼 수 있다.
단계(420)에서, 게임 인스턴스는 위치 개체가 현재의 카메라 뷰 내에 위치한 경우에 각자의 3차원 그래픽 게임 세계에서 위치 개체의 그래픽 표현을 생성한다. 예를 들어, 게임 인스턴스 A(314)는 플레이어 B의 아바타에 대한 위치 개체의 그래픽 표현을 생성할 수 있다. 그래픽 표현은 각자의 다른 게임 인스턴스 내의 아바타의 위치에 의해 지정된 위치에서 3차원 그래픽 공간 내에 배치된다. 그러므로, 게임 인스턴스 A(314) 내의 플레이어 B의 아바타에 대한 위치 개체의 그래픽 표현은 게임 인스턴스 B(322) 내의 플레이어 B의 아바타 위치에 대응하는 위치에 있을 수 있다.
도 6은 위치 개체의 그래픽 표현(600)이 3차원 그래픽 환경(602)에 표시되는 스크린 샷의 예를 제공한다. 위치 개체(600)의 그래픽 표현은 플레이어 식별자(604) 및 아이콘(606)을 포함한다. 도 6에서, 위치 개체의 그래픽 표현은 2차원 아이콘의 형태를 갖는다. 다른 실시예에서, 위치 개체의 그래픽 표현은 다른 플레이어의 아바타처럼 보이는 3D 메시, 다른 플레이어의 아바타와는 상이한 다른 플레이어의 그림인 부동 2차원 스프라이트(sprite), 다른 플레이어의 게임 내 능력을 나타내는 색 또는 크기를 갖는 상징적인 기하학적 모양, 또는 임의의 다른 원하는 그래픽 표현을 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 플레이어 식별자(604)는 그래픽 표현 내에 표시되는 것이 아니라, 위치 개체의 그래픽 표현을 선택함으로써 액세스될 수 있다.
도 10은 3차원 그래픽 환경(1002)에 표시되는 위치 개체의 그래픽 표현(1000)의 다른 예를 제공한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 위치 개체(1000)는 표시되는 게임 인스턴스 내의 개체와 상호작용할 수 없기 때문에, 위치 개체의 그래픽 표현(1000)은 도 10에서의 집 개체(1004)와 같은 정지된 개체에 의해 교차된 것으로 보일 수 있다. 달리 말하면, 위치 개체(1000) 및 집 개체(1004)는 3차원 그래픽 환경에서 최소한 부분적으로 동일한 공간을 차지한다. 이것은 일반적으로, 위치 개체(1000)가 게임 인스턴스 내의 다른 개체처럼 다루어진 경우에 가능하지 않을 것이다.
이러한 위치 개체를 표시함으로써, 여기에서 설명된 실시예는 다른 플레이어가 게임의 현재 인스턴스에 영향을 미치지 않고, 다른 플레이어가 그 자신의 게임 인스턴스에서 플레이하고 있는 곳을 게임의 현재 인스턴스의 플레이어가 볼 수 있게 한다. 그러므로, 위치 개체의 그래픽 표현은 플레이그룹 내의 다른 플레이어가 동일한 게임의 다른 인스턴스를 플레이하고 있고, 그들의 아바타가 현재의 플레이어의 아바타 가까이에 있다는 것을 현재의 플레이어에게 알려주는 통지로서 작용한다. 아래에 더욱 설명되는 바와 같이, 이것은 멀티플레이어 게임 세션을 시작하기 위해 플레이어들이 서로 통신을 시작할 수 있게 한다.
도 5는 멀티플레이어 게이밍 세션을 시작하기 위해 위치 개체를 사용하는 방 법의 흐름도를 제공한다. 도 5의 설명에서, 예시를 위해 플레이어 A 및 플레이어 B에 대한 참조가 이루어진다.
도 5의 단계(500)에서, 플레이어 A는 초대 메뉴를 활성화하기 위해 플레이어 B의 아바타에 대한 위치 개체를 선택한다. 한 실시예 하에서, 도 7 및 9에 도시된 바와 같이, 플레이어는 위치 개체가 강조되도록 위치 개체 쪽으로 움직임으로써 위치 개체를 선택한다. 예를 들어, 각각 원(700 및 1100)으로 강조하여 나타낸 바와 같이, 도 7에서는 도 6의 위치 개체(600)가 강조되었고, 도 11에서는 도 10의 위치 개체(1000)가 강조되었다. 일단 개체가 강조되면, 사용자는 도 8 및 12에 도시된 바와 같이 화면상에 표시된 초대 메뉴를 활성화하기 위해 컨트롤러 상의 버튼을 누를 수 있다. 도 8에서, 초대 메뉴는 2개의 선택가능 명령을 포함한다. 제1 명령(800)은 사용자와 함께 현재의 게임을 하도록 하기 위해 사용자가 원격 플레이어를 초대할 수 있게 한다. 선택가능 명령(802)은 사용자가 원격 플레이어와 함께 그들의 원격 게임을 할 수 있는지 사용자가 원격 플레이어에게 물어볼 수 있게 한다. 이와 유사한 명령(1200 및 1202)이 도 12의 메뉴에 제공된다.
단계(502)에서, 플레이어 A는 플레이어 A의 게임 상태에서 함께 게임을 하자고 플레이어 B를 초대하는 명령을 선택한다. 도 8에서, 이것은 명령(800)의 선택과 관련될 수 있고, 도 12에서, 이것은 명령(1200)의 선택과 관련될 수 있다. 단계(504)에서, 플레이어 B는 초대를 수락하고, 수락은 게임 인스턴스 A(314)에 의해 수신된다. 단계(506)에서, 플레이어 B에 대한 게임 상태는 플레이어 B의 게임 인스턴스에 의해 저장된다.
단계(508)에서, 플레이어 A의 게임 머신(300) 및 플레이어 B의 게임 머신(302)은 피어 투 피어 통신을 시작한다. 한 실시예 하에서, 이것은 게임 머신 A(300)와 게임 머신 B(302) 사이의 네트워크 경로를 얻기 위해 플레이어간 통신 서버(308)를 사용하여 행해진다. 그 다음, 게임 머신 A(300) 및 게임 머신 B(302)는 2개의 머신 사이에서 피어 투 피어 통신을 할 수 있도록 통신 채널을 통과한다.
단계(510)에서, 게임 상태 A는 게임 인스턴스 B(322)에 보내지고, 단계(512)에서, 게임 상태 B에서의 플레이어 B의 아바타의 속성은 게임 인스턴스 A 및 게임 인스턴스 B에서의 게임 상태 A에 추가된다. 플레이어 B의 아바타의 속성은 아바타의 위치, 아바타의 외모 및 아바타의 상태를 포함하는데, 아바타의 상태는 아바타의 건강 또는 컨디션, 아바타에 의해 보유된 개체, 및 게임 인스턴스 B의 게임 상태 B에서의 아바타의 경험 수준과 같은 정보를 포함한다. 플레이어 B의 아바타의 속성을 추가하기 전에, 플레이어 B의 아바타에 대한 위치 개체는 본질적으로 플레이어 B의 아바타가 플레이어 B의 아바타에 대한 위치 개체를 대신하도록 게임 인스턴스 A에서 제거된다. 단계(510 및 512) 후, 게임 인스턴스 A 및 게임 인스턴스 B는 게임 상태 A에 동기화되었고, 플레이어 B의 아바타는 플레이어 B의 아바타에 대한 위치 개체 대신에 게임 상태 A에 추가되었다.
플레이어 B의 아바타로 위치 개체를 대체하는 동안에, 플레이어 B의 아바타가 게임 상태 A에서의 기존의 아바타와 충돌하지 않고 게임 상태 A에서의 동일한 위치에 확실하게 배치될 수 있도록 하기 위해 충돌 확인이 이루어질 것이다. 위치 충돌이 있는 경우에, 플레이어 B의 아바타의 위치는 위치설정에 기초하여 플레이어 B의 아바타가 즉시 파괴되지 않도록, 게임 상태 A에서의 임의의 기존의 개체를 피해서 "안전한" 위치에 플레이어 B의 아바타를 배치하기 위해 옮겨질 것이다.
단계(516)에서, 게임 인스턴스 A는 플레이어 B의 아바타에 대한 위치 개체를 3차원 그래픽 환경에서 제거하고, 그 대신에 플레이어 B의 아바타를 표시한다. 위치 개체의 제거 및 그 자리로의 아바타의 삽입의 예는 도 9에 도시되는데, 도 9에서는 도 6의 위치 개체(600)가 제거되었고, 아바타(900)가 그 자리에 삽입되었다.
단계(518)에서, 게임 인스턴스 B는 게임 상태 A에 의해 정의된 게임 공간의 그래픽 표현을 표시한다. 그러므로, 단계(516 및 518) 후, 플레이어 A는 플레이어 B의 아바타를 볼 수 있고, 플레이어 B는 플레이어 A의 게임 상태의 게임 공간을 볼 수 있다. 게다가, 플레이어 B는 플레이어 A의 게임 상태에서의 개체와 상호작용할 수 있다. 그러므로, 플레이어 B는 자신의 아바타가 플레이어 A의 게임에 추가된다. 플레이어 A의 게임 내의 개체에 대해 플레이어 B의 아바타에 의해 이루어진 변경은 이제 게임 상태 A에 반영될 것이다.
플레이어 B의 아바타가 게임 상태 A에 추가되고, 게임 상태 A가 게임 인스턴스 B에 제공된 후, 이들 이벤트가 발생했다는 표시가 게임-특정 아바타-추적 서버(310)에 보내질 수 있다. 한 실시예 하에서, 이들 이벤트에 기초하여, 게임-특정 아바타-추적 서버(310)는 게임 인스턴스 A 및 게임 인스턴스 B에 대한 아바타의 추적을 중지함으로써 게임 상태 A에 추가될 수 있는 플레이어의 수를 제한한다. 다른 실시예에서, 게임-특정 아바타-추적 서버(310)는 2명보다 많은 플레이어가 동일한 게임 상태에서 플레이할 수 있게 하고, 특정 게임 상태에서의 아바타의 최대 수에 도달할 때까지 게임 상태에서의 아바타의 위치를 계속 추적할 것이다. 아바타의 최대 수에 도달할 때, 플레이어 및 그 아바타는 플레이어 및 아바타 위치 데이터베이스(352) 및 게임-특정 아바타-추적 서버(310)에서 제거된다.
도 14는 단계(520) 후의 네트워크 접속 상태의 예를 도시한 것이다. 도 14에 나타낸 바와 같이, 게임 인스턴스(314)와 서버(310) 사이 및 게임 인스턴스(320)와 서버(310) 사이의 접속은 끊어졌고, 게임 인스턴스(314)와 게임 인스턴스(322) 사이의 새로운 접속이 만들어졌다. 주의할 점은 게임 인스턴스(324)가 게임-특정 아바타-추적 서버(310)에 계속 접속된다는 것이다.
도 5로 되돌아가서, 플레이어 A는 대안적으로 단계(522)에 의해 나타낸 바와 같이 게임 상태 B로 들어가는 요청하는 명령을 선택할 수 있다. 단계(524)에서, 플레이어 B가 이 요청을 허락하면, 플레이어 B가 요청을 허락했다는 표시가 게임 인스턴스(314)에 의해 수신되고, 단계(526)에서, 게임 상태 A가 게임 인스턴스(314)에 의해 저장된다. 그 다음, 단계(528)에서, 플레이어 A의 게임 머신 및 플레이어 B의 게임 머신은 상기 단계(508)에서 설명된 것과 동일한 방식으로 피어 투 피어 통신을 시작한다.
단계(530)에서, 게임 상태 B는 게임 인스턴스 A에 보내지고, 게임 인스턴스 A에 로드된다. 단계(532)에서, 플레이어 A의 아바타의 속성은 플레이어 A의 아바타에 대한 위치 개체 대신에 게임 상태 B에 추가된다. 단계(534)에서, 게임 인스턴스 B는 플레이어 A의 아바타에 대한 위치 개체를 3차원 그래픽 환경에서 제거하고, 그 자리에 플레이어 A의 아바타를 표시한다.
도 13은 단계(536)에서 게임 상태 B에 기초한 그래픽 표현을 표시하는 게임 인스턴스 A의 예를 제공한다. 도 13에서, 플레이어 A의 아바타의 위치는 거리(1006), 거리(1008) 및 우체통(1010)이 양쪽 도면에 표시되는 바와 같이, 도 10에서와 동일하다. 그러나, 도 13에서는, 집(1004)이 제거되었고, 나무(1300)가 추가되었으며, 위치 개체(1000)가 제거되었고, 플레이어 B의 아바타(1302)가 추가되었다. 나무(1300) 및 플레이어 B의 아바타(1302)는 게임 상태 B의 일부분이다. 그러나, 집(1004)은 게임 상태 A의 일부분이었다. 이와 같이, 게임 인스턴스 A가 게임 상태 B의 표시로 전환할 때, 집(1004)은 사라지고, 나무(1300) 및 아바타(1302)는 나타난다.
단계(540)에서, 플레이어 A의 아바타가 게임 상태 B에 추가되었고, 게임 인스턴스 A가 게임 상태 B에 동기화되었다는 표시를 보내는 선택적인 단계가 게임-특정 아바타-추적 서버(310)에 보내질 수 있다.
메뉴 명령을 사용하여, 게임 인스턴스에 추가된 플레이어는 게임 인스턴스를 중지할 수 있다. 플레이어가 게임 인스턴스를 중지하는 것을 택할 때, 새로운 수준 또는 보상에의 도달과 같이, 변경된 플레이어의 아바타의 특성은 플레이어 게임 머신 상에 저장될 수 있다. 대안적으로, 플레이어의 아바타는 다른 플레이어의 게임 인스턴스에 추가되기 전에 플레이하고 있던 게임 인스턴스로 복귀될 수 있다.
본 주제가 구조적 특징 및/또는 방법적 동작에 특정된 언어로 설명되었지만, 첨부된 청구범위에 정의된 주제는 반드시 상기 설명된 특정 특징이나 동작에 제한되는 것은 아니라는 것을 이해할 것이다. 오히려, 상기 설명된 특정 특징 및 동작 은 청구범위를 구현하는 예시적인 형태로 개시된다.

Claims (20)

  1. 제1 플레이어(player)를 위한 게임의 제1 인스턴스(314) 내에서 게임 플레이를 시작하는 단계(402);
    상기 게임의 제2 인스턴스(322) 내의 제2 플레이어와 관련된 아바타의 위치를 나타내는 위치 정보를 수신하는 단계(416) - 상기 제2 플레이어와 관련된 아바타가 상기 게임의 제1 인스턴스 내의 개체들에 영향을 미칠 수 없도록 상기 제1 인스턴스와 상기 제2 인스턴스는 분리됨 - ;
    상기 게임의 제1 인스턴스 내에 제2 플레이어에 대한 가상 아바타를 생성하는 단계(418) - 상기 가상 아바타가 상기 게임의 제1 인스턴스 내의 개체들에 영향을 미칠 수 없게 함 - ; 및
    상기 게임의 제2 인스턴스 내의 상기 제2 플레이어와 관련된 아바타에 대한 상기 위치 정보에 기초한 위치에, 상기 게임의 제1 인스턴스 내의 3차원 공간에서의 상기 가상 아바타의 그래픽 표현을 렌더링하는 단계(420)
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 플레이어가 상기 게임의 제1 인스턴스 내에서 플레이하도록 초대된다는 표시를 상기 제1 플레이어로부터 수신하는 단계(502);
    상기 제2 플레이어가 상기 초대를 수락했다는 표시를 수신하는 단계(504); 및
    상기 제2 플레이어에 대한 아바타를 포함하도록 상기 게임의 제1 인스턴스에 대한 게임 상태 정보를 업데이트하는 단계(512)
    를 더 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임 상태 정보를 업데이트하는 단계는, 상기 게임의 제2 인스턴스 내의 상기 제2 플레이어에 대한 아바타의 속성들로 상기 게임 상태 정보를 업데이트하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임의 제2 인스턴스의 게임 상태를 상기 게임의 제1 인스턴스의 게임 상태에 동기화함으로써 상기 제2 플레이어에 대한 아바타가 상기 게임의 제1 인스턴스 내의 개체들과 상호작용할 수 있게 하기 위해, 상기 게임의 제1 인스턴스에 대한 게임 상태 정보를 제공하는 단계(510)를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 플레이어의 그래픽 표현이 상기 게임의 제2 인스턴스 내에 나타날 수 있게 하기 위해 상기 게임의 제1 인스턴스 내의 상기 제1 플레이어와 관련된 아바타에 대한 위치 정보를 제공하는 단계(404)를 더 포함하고, 상기 그래픽 표현이 상기 게임의 제2 인스턴스 내의 개체들에 영향을 미칠 수 없게 하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 가상 아바타의 그래픽 표현은 상기 제2 플레이어와 관련된 아바타와는 다른 상기 제2 플레이어의 그림(picture)을 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임의 제2 인스턴스에 참여하고 싶다는 표시를 상기 제1 플레이어로부터 수신하는 단계(522);
    상기 제1 플레이어가 상기 게임의 제2 인스턴스에 참여할 수 있게 상기 제2 플레이어가 허락하겠다는 표시를 수신하는 단계(524); 및
    상기 게임의 제1 인스턴스에 대한 게임 상태 정보를 저장하는 단계(526); 및
    상기 제1 플레이어와 관련된 아바타가 상기 게임의 제2 인스턴스 내에 배치되게 하고, 상기 게임의 제2 인스턴스의 게임 상태를 반영하기 위해 게임 상태 정보를 로드하는 단계(530)
    를 더 포함하는 방법.
  8. 단계들을 실행하는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    제1 머신 상에서 플레이되는 게임의 제1 인스턴스 내의 제1 아바타에 대한 위치 정보를 수신하는 단계(404) - 상기 제1 아바타는 제1 플레이어와 관련됨 - ;
    제2 머신 상에서 플레이되는 상기 게임의 제2 인스턴스 내의 제2 아바타에 대한 위치 정보를 수신하는 단계(408) - 상기 제2 아바타는 제2 플레이어와 관련되고, 상기 제2 아바타가 상기 제1 인스턴스 내의 개체들과 상호작용할 수 없도록 상기 제1 인스턴스와 상기 제2 인스턴스는 분리됨 - ;
    상기 제1 아바타에 대한 위치 정보를 상기 제2 머신에 제공하는 단계(416); 및
    상기 제1 아바타가 상기 게임의 제2 인스턴스의 게임 상태에 추가되었고, 상기 게임의 제1 인스턴스의 게임 상태가 상기 게임의 제2 인스턴스의 게임 상태에 동기화되었다는 표시를 수신하는 단계(520, 540)
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 아바타에 대한 위치 정보를 제공하는 단계는 상기 제1 플레이어가 상기 제2 플레이어의 플레이그룹(playgroup) 내에 있다고 판정하는 단계(412)를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 플레이어가 상기 제2 플레이어의 플레이그룹 내에 있다고 판정하는 단계는,
    상기 제1 플레이어가 상기 제2 플레이어의 친구들 목록에 있다는 사실; 상기 제1 머신이 상기 제2 머신의 지리적 임계치 내에 있다는 사실; 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어가 상당히 숙련된 수준에 속한다는 사실; 및 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어가 동일한 유형의 게임 내(in-game) 활동들에 참가한다는 사실을 포함하는 사실 그룹으로부터 적어도 하나의 사실을 판정하는 단계를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 아바타의 속성들 및 상기 제2 아바타의 속성들을 수신하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 단계들을 실행하는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    게임의 제1 인스턴스에 대한 게임 공간의 3차원 렌더링을 표시하는 단계(402);
    상기 게임의 그외 다른 인스턴스들의 게임 공간들 내의 아바타들의 위치 정보를 요청하는 단계(410);
    상기 게임의 다른 인스턴스 내의 아바타에 대한 위치 정보 및 플레이어 ID를 수신하는 단계(416) - 상기 플레이어 ID는 제2 플레이어를 식별함 - ;
    상기 위치 정보 및 플레이어 ID에 기초하여 위치 개체를 생성하는 단계(418) - 상기 위치 개체는 상기 게임의 제1 인스턴스 내의 다른 개체들과 상호작용할 수 없음 - ; 및
    상기 게임의 제1 인스턴스의 상기 게임 공간의 3차원 렌더링 내에 상기 위치 개체의 그래픽 표현을 표시하는 단계(420) - 상기 위치 개체의 그래픽 표현은 상기 수신된 위치 정보에 기초하여 상기 게임 공간의 3차원 렌더링 내에 위치하게 됨 -
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 위치 개체의 그래픽 표현을 렌더링하는 단계(420)는, 다른 개체(1004)의 그래픽 표현이 상기 위치 개체(1000)의 상기 그래픽 표현과 동일한 공간의 적어도 일부분 내에 렌더링되더라도, 상기 그래픽 표현을 렌더링하는 단계를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  14. 제12항에 있어서,
    플레이어가 상기 게임의 제1 인스턴스에서 상기 게임 공간의 3차원 렌더링 내의 상기 위치 개체의 그래픽 표현을 선택할 수 있게 하는 단계(500)를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 위치 개체의 그래픽 표현의 선택시에, 상기 게임의 제1 인스턴스를 위 해 정의된 게임 상태에서 게임을 하자는 초대장을 상기 제2 플레이어에게 보내는 선택가능 명령(800, 1200)을 포함하는 선택 메뉴를 표시하는 단계(500)를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    선택 메뉴를 표시하는 단계는, 상기 플레이어가 상기 게임의 다른 인스턴스를 위해 정의된 게임 상태에 참여라하는 요청을 상기 제2 플레이어에게 보내는 선택가능 명령(802, 1202)을 표시하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 게임의 제1 인스턴스를 위해 정의된 게임 상태에서 게임을 하자는 초대장을 상기 제2 플레이어에게 보내는 상기 명령을 상기 플레이어가 선택했다는 표시를 수신하는 단계(502), 상기 제2 플레이어가 상기 초대를 수락했다는 표시를 수신하는 단계(504), 및 상기 제2 플레이어가 상기 게임의 제1 인스턴스를 위해 정의된 게임 상태에서 게임을 할 수 있게 하기 위해, 상기 게임의 제1 인스턴스를 위해 정의된 게임 상태를 설명하는 게임 상태 정보를 원격 장치에 보내는 단계(510)를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 게임의 다른 인스턴스 내의 상기 아바타의 속성들을 설명하는 데이터를 수신하는 단계(512) - 상기 데이터를 사용하여 상기 게임의 제1 인스턴스 내에 상기 아바타를 생성함 - , 및 상기 게임의 제1 인스턴스의 상기 게임 공간의 3차원 렌더링 내에 상기 아바타의 그래픽 표현을 표시하는 단계(514)를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 아바타의 그래픽 표현은 상기 위치 개체의 그래픽 표현과는 다른 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 플레이어가 상기 게임의 다른 인스턴스에 참여하자는 요청을 상기 제2 플레이어에게 보내는 상기 명령을 상기 플레이어가 선택했다는 표시를 수신하는 단계(522), 상기 제2 플레이어가 상기 요청을 수락했다는 표시를 수신하는 단계(524), 상기 게임의 제1 인스턴스의 게임 상태를 저장하는 단계(526), 상기 게임의 다른 인스턴스의 게임 상태를 설명하는 게임 상태 정보를 수신하는 단계(530), 및 상기 플레이어와 관련된 아바타의 속성들을 보내는 단계(532)를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
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