CN109316743A - 一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏控制方法,该方法在终端上运行游戏时,终端获取当前连接的目标网络,将目标网络和预设的网络游戏控制模式对应关系获取当前连接的目标网络对应的目标游戏控制模式,目标游戏控制模式包括正常游戏控制模式和保活游戏控制模式,当终端连接的目标网络的网络状态正常时,目标游戏控制模式对应为正常游戏控制模式;当终端连接的目标网络的网络状态差时,终端将目标游戏控制模式切换到保活游戏控制模式;当终端连接的目标网络的网络状态有正常变成差时,目标游戏控制模式由正常游戏控制模式切换为保活游戏控制模式,保证游戏不会掉线。因此,本发明实施例的实施解决了在游戏过程中因为网络状态变差导致游戏掉线的问题。

Description

一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明实施例涉及游戏控制领域,更具体地说,涉及一种游戏控制方法、终端即计算机可读存储介质。
背景技术
随着电子技术和通信技术的快速发展,网络游戏也在快速的发展和普及,游戏玩家可以不受时间空间制约在移动端上进行网络游戏,移动端网络游戏类型越来越丰富,为游戏爱好者提供了越来越好的游戏体验;随着移动网络的发展,智能移动终端上的网络游戏的设计变得越来越精美,占用网络带宽越来越大,对网络的要求也变得越来越高。
同时,随着电子技术的快速进步和市场竞争环境的加剧,以及智能移动终端的快速普及和各种网络连接设备的增加,我们日常生活中使用的网络也变得日趋复杂和繁乱,这就会导致网络连接稳定性的下降和网络质量的降低;当智能移动终端从一个网络状态较好的区域移动到一个网络状态较差的区域时,例如网络连接由4G变化到2G时,在智能移动终端上运行的网络游戏会因为网络状态变差导致游戏掉线,这会给玩家带来极大的困扰,甚至面临游戏内部相应的惩罚机制,因此,提出一种游戏控制方法在网络游戏面临网络状态变差时,还能使游戏维持在线的方法变得十分的有意义。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供了一种游戏控制方法、终端和计算机可读存储介质,解决现有技术中网络游戏在面临网络状态变差时,容易导致游戏玩家掉线的问题。
为了解决上述问题,本发明实施例提供了一种游戏控制方法,该游戏控制方法包括:
在终端运行游戏过程中,获取终端当前所连接的目标网络;
根据获取的目标网络和预设的网络与游戏控制模式对应关系获取目标网络对应的目标游戏控制模式;
根据获取的目标游戏控制模式对游戏进行控制;
目标网络与目标游戏控制模式对应关系中包括正常游戏控制模式,和保活游戏控制模式,在保活游戏控制模式下,控制向游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据。
可选的,当获取的目标游戏控制模式为保活游戏控制模式时,控制向游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据包括:
按预设发送规则自动生成保活数据作为基础数据,并将基础数据向游戏管理服务器发送。
可选的,预设发送规则包括预设时间间隔。
可选的,当获取的目标游戏控制模式为保活游戏控制模式时,控制向游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据包括:
接收到游戏操作控制指令时,判断接收到的游戏操作控制指令是否为预设的基础游戏操作控制指令;
如是,将接收到的游戏操作控制指令作为基础数据发给游戏管理服务器;
否则,不将游戏操作控制指令发送给游戏管理服务器。
可选的,当获取的目标游戏控制模式为保活游戏控制模式时,方法还包括:
将游戏的界面显示模式切换为保活游戏界面显示模式,在保活游戏界面显示模式中,在游戏显示界面上对预设的基础操作菜单键进行显示,对基础操作菜单键之外的其他操作菜单键进行隐藏。
可选的,当获取的目标游戏控制模式为保活游戏控制模式时,方法还包括;
控制停止从游戏管理服务器接收数据;
或,
对从游戏管理服务器接收到的数据进行筛选。
可选的,获取终端当前所连接的目标网络之前,还包括判断预设网络检测条件是否满足;
预设网络检测条件包括以下条件中的至少一种:
终端发生网络切换;
当前时间进入预设网络检测时间段;
终端当前所处位置进入预设网络检测位置范围。
可选的,目标网络与目标游戏控制模式对应关系中还包括基础游戏控制模式;
在基础游戏控制模式下控制向游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据,以及预设游戏基础操作数据。
进一步的,本发明实施例还提供了一种游戏控制的终端,游戏控制的终端包括处理器、存储器和通信总线;
通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
处理器用于执行存储器中存储的一个或多个程序,以实现上述的游戏控制方法的步骤。
进一步的,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述的游戏控制方法的步骤。
本发明实施例的有益效果是:
本发明实施例提供了一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质,针对现在的网络游戏在网络状态变差时,容易导致游戏玩家掉线的问题,通过在终端运行游戏的过程中获取当前连接的的目标网络,将目标网络和预设的网络与游戏的对应关系获取目标网络对应的目标游戏控模式进行游戏控制;目标游戏控制模式包括正常游戏控制模式和保活游戏控制模式,当目标网络的网络状态正常,且满足游戏正常运行的带宽需求时,终端上运行的游戏处于正常游戏控制模式,当目标网络出现网络状态变差或者网络波动时匹配出保活游戏控制模式,切换到保活游戏控制模式进行游戏控制,在该游戏控制模式下向游戏服务器发送游戏保活的基础数据,因而可以保证游戏在线;本发明实施例的游戏控制方法,解决了终端上当前连接的目标网络的网络状态差或者网络波动导致游戏掉线的问题,实现了根据终端当前所在的目标网络情况进行对应游戏控制模式的匹配,可提升游戏控制的实用性和准确性,提升用户体验的满意度。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一中优选实施方案的流程图;
图5为本发明第三实施例中预设网络检测的条件示意图;
图6为本发明第四实施例提供的一种终端的结构图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如″模块″、″部件″或″单元″的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,″模块″、″部件″或″单元″可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、 WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器 105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器 110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000 (CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA (Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA (Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或 WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头) 获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101 发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除 (或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元 106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display, LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元 108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端 100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器 109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器11O是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的 UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中, eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022 连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203 的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它 MME2033,SGW(Serving GateWay,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201 和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过 SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem, IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、 CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例:
目前,在移动终端网络游戏的种类越来越多,网络游戏制作的精美度越来越高,网络游戏的游戏玩家也变得越来越多,网络游戏对网络带宽的要求变得越来越高;同时,在这个信息大爆炸和电子产品日益生活化,网络化的年代,生活中的网络状态变得越来越杂乱,终端连接网络的环境也变得越来复杂,出现网络状态变差和网络波动的概率也变得越来越大,若出现网络状态变差的情况,游戏出现掉线的概率也在增大。目前的网络游戏运营商为了保证其他网络游戏的游戏玩家的游戏体验,当其中一个游戏玩家出现掉线情况时,往往会对掉线的游戏玩家采取一定的惩罚措施,例如禁赛和游戏限制等,为了尽量避免网络游戏因为网络状态的变差导致游戏掉线的情况,本实施例提出了一种游戏控制方法,如图3所示,该游戏的控制方法包括:
S301、当终端上运行游戏应用程序,开始检测终端当前连接的目标网络的网络状态。
本步骤的检测到的目标网络是指终端运行的游戏应用所使用的网络,该网络可能是蜂窝网络,也可能是WIFI或Zigbee等。为蜂窝网络时,其可能是5G 网络,4G网络,3G网络或者2G网络等。
在本实施例中,可以对上述网络进行分类,并基于分类结果设置好与游戏控制模式的对应关系。例如可以将网络状态好(可从带宽、传输速率、信号强度等各因素进行考量)的网络设置为对应正常游戏控制模式,将网络状态相对较差的设置为对应保活游戏控制模式,在保活游戏控制模式下,可控制向游戏管理服务器仅发送用于维持游戏在线的基础数据,以维持游戏在线。
例如,一种示例中,可设置蜂窝网络中的5G网络,4G网络对应正常游戏控制模式,3G网络或者2G网络对应保活游戏控制模式,对于WIFI或Zigbee 网络,则可设置信号强度或传输速率或带宽大于对应阈值的对应正常游戏控制模式,小于等于对应阈值的对应保活游戏控制模式。综合起来,也即当前获取的目标网络可能是网络状态好的网络,本实施例可称之为网络正常;反之则称之为网络差。
S302、根据获取的目标网络和预设的网络与游戏控制模式对应关系获取目标网络对应的目标游戏控制模式。
例如,获取到的目标网络是上述网络正常中的一种网络,例如5G网络或 4G网络等,则该步骤匹配到的目标游戏控制模式就是正常游戏控制模式;如果获取到的是,3G网络或者2G网络等网络差的网络,则该步骤匹配到的目标游戏控制模式就是保活游戏控制模式。
S303、根据获取的目标游戏控制模式对游戏进行控制。
如果S302中匹配到的目标游戏控制模式是正常游戏控制模式,则表明当前所连接的网络正常,可满足正常游戏,因此在正常游戏控制模式下对游戏进行正常控制;当S302中匹配到的目标游戏控制模式是保活游戏控制模式,则表明当前所连接的网络差,可能不能满足正常游戏所需的网络要求,因此根据保活游戏控制模式控制仅上传用于维持游戏在线的数据即可,避免终端由网络正常的环境进入网络差的环境时,游戏掉线的情况发生,可提升用户体验的满意度;当检测到终端由网络差的环境移动至网络正常的环境时,则可自动匹配到正常游戏控制模式以供用户正常游戏,可进一步提升游戏控制的智能性。
在本实施例中对终端的类型并没有进行限定,终端可以是智能手机、智能穿戴设备、平板电脑、笔记本电脑等可以连接网络的各种终端。
本发明实施例中,在终端运行游戏时,会获取当前连接的目标网络,根据连接的目标网络的网络状态和预设的游戏控制模式选择对应的目标游戏控制模式,网络状态为网络正常时,游戏进入正常游戏控制模式运行,当网络正泰变为网络差时,游戏进入保活游戏控制模式,发送维持游戏在线的数据即可,避免终端由网络正常的环境进入网络差的环境时,游戏掉线的情况发生,可提升用户体验的满意度。
第二实施例
可以理解的是,本发明实施例的游戏控制方法可以在游戏运行的任何一个阶段和状态根据网络状态对游戏控制模式进行控制,例如在游戏开启时、游戏在前台运行的过程中和游戏在后天运行的过程中等。
优选的一种实施方式是在终端刚开始运行游戏时就启用本发明实施例提出游戏控制方法对游戏进行控制,如图4所示。在终端上刚开始运行游戏应用软件时,为了防止用户在网络状态差的情况下开始游戏,影响游戏体验,当终端检测到游戏开始运行以后,会获取终端当前所连接的目标网络的网络状态,根据目标网络的网络状态选择合适的目标游戏控制模式。
图4为本发明实施例的一种优选的实施方案,该方案包括:
S401、检测到开启游戏应用程序,开始获取当前连接的目标网络的网络状态;
在本步骤中,考虑到不同的游戏对网络状态和网络带宽的需求不同,因此,获取终端当前连接的目标网络的网络状态是正常的网络还是差的网络,需要根据不同的游戏进行调整;
例如,对战类游戏通常一个场景中会出现大量的游戏角色,每次获取的数据量比较大,对网络带宽的要求也比较高,必须在4G网络下才能正常的运行;而那些回合制游戏,通常一个场景中只会出现几个角色,每次获取的数据量比较小,对网络带宽要求也会比较低,只需要在3G网络下就可以正常运行。
S402、当目标网络的网络状态为网络正常时,游戏进入正常游戏控制模式运行。
S403、当目标网络的网络状态由网络正常变为网络差时,游戏进入保活游戏控制模式;
S402步骤中,游戏在网络正常的情况下正常开始游戏,终端会对获取到的目标网络的网络状态进行判断,当前获取到的网络状态由网络正常变为网络差时,将游戏控制模式切换为保活游戏控制模式,可选的,在游戏进行切换时,可以向玩家发送一条网络差的通知,可以及时提醒玩家。
S404、当S401中目标网络的网络状态为网络差时,向玩家发出通知当前网络差,是否继续开始游戏;
可以理解的是,该步骤在实际应用中为非必要的步骤,可以跳过该步骤直接让游戏进入保活游戏控制模式,增加该步骤的目的在于,及时提醒玩家当前网络状态差,由玩家选择是否继续开始游戏,以提升游戏体验。
S405、当玩家选择继续开始游戏时,游戏直接进入保活游戏控制模式。
当游戏进入上述保活游戏控制模式以后,会根据当前连接的目标网络的网络状态由状态差变为状态正常时,会将游戏控制模式及时的切换回正常游戏控制模式。
可选地,检测终端当前连接的目标网络的网络状态是否正常的方法可包括但不限于以下检测方式中的至少一种:
检测终端当前连接的目标网络的带宽需求是否满足当前游戏正常运行所需的网络带宽;
检测终端当前连接的目标网络在一段时间内的波动频率是否大于预设频率;
检测终端当前连接的目标网络的信号强度;
检测终端当前连接的目标网络的数据传输速率。
可选地,检测终端当前连接的目标网络的带宽是否满足该游戏应用程序正常运行对于网络带宽的要求,终端对于游戏正常运行所需带宽的判断依据可以是:根据用户上一次打开该游戏时游戏过程所使用的最大带宽值进行判断,或根据游戏应用程序中对于该游戏正常运行所需带宽设置的预设值进行判断;当终端检测当前连接的网络带宽不满足该游戏应用程序运行所需要的带宽值时,判定为网络状态差,终端发出网络状态差的提醒。
当游戏进入保活游戏控制模式进行运行时,终端会首先保证游戏在线所需加载的数据对于网络带宽的需求,且可选地,还可将一部分非必要的游戏显示界面和操作菜单进行隐藏,以避免用户控制操作这些菜单,以进一步降低游戏对于网络带宽的需求,当目标网络的网络状态变好时,目标网络的带宽能够满足保持游戏在线所需加载数据的网络带宽需求,终端根据游戏显示界面和操作菜单的优先级对显示内容进行逐次显示。
在本实施例中,在正常游戏控制模式,游戏各个显示界面和操作菜单均为正常显示;例如一种示例中,当终端检测当前连接的目标网络的网络波动频率小于预设的波动屏幕时,判定为当前网络状态正常,游戏控制模式选择为正常游戏控制模式,游戏各个显示界面和操作菜单均为正常显示;
可选的,游戏在开启正常游戏控制模式时,终端还可以在后台搜索一个可用的备用网络,当连接的当前网络状态变差,导致无法保证游戏正常运行时,可以将连接的当前网络切换到连接的备用网络上运行,该种方式可以进一步地提高用户体验;当终端进入正常游戏控制模式以后,终端在后台控制网络连接端将当前网络之下的一个网络,也就是次级网络接入终端作为终端的备用网络,这个备用网络包括:另一张SIM卡的网络、当前SIM卡连接网络以外的另一个频段的网络、WIFI网络和基于蓝牙的网络中的至少一种。
在一种示例中,当终端当前连接的目标的网络状态由正常变为差时,终端将游戏控制模式切换到保活游戏控制模式,游戏进入保活游戏控制模式运行。
在正常情况下,当网络状态结果为差时,终端发送给玩家网络状态差的通知,此时,玩家通常并不会开始游戏,而是会等到网络状态正常以后才会开始游戏,所以,在本实施例中此时将游戏控制模式设置为保活游戏控制模式以维持游戏在线,可最大化的满足在这种场景下的用户需求。
在本实施例中,在终端检测当前连接的网络状态为正常时,终端最开始以正常游戏控制模式进行游戏,终端当前连接的目标网络对应的游戏控制模式为正常游戏控制模式;当终端检测到当前连接的目标网络的网络状态由正常变成差时,会发送一条当前网络状态变差的消息通知,告知玩家当前的网络状态差,同时将游戏控制模式切换到保活游戏控制模式进行运行。
进一步地,当终端的游戏控制模式处于保活游戏控制模式下时,终端控制向游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据包括:
按预设发送规则自动生成游戏在线数据作为基础数据,并将基础数据向游戏管理服务器发送;
该发送规则的过程为终端后台自动进行生成和发送,并不需要用户进行操作,该发送规则通常是在当前连接网络的网络状态差的情况下才会采用,例如:当终端连接的网络由4G网络突然变道2G网络时,游戏控制模式会切换到保活游戏控制模式下运行,由于2G网络只够满足游戏在线所需的最低带宽需求,终端为了避免游戏掉线,将所有的操作菜单均进行隐藏,这会导致玩家无法操作,游戏过程中出现游戏进程的停滞,若出现长时间的游戏进程的停滞,游戏管理服务器会判定为该玩家已经掉线,为了避免出现这种结果,终端会预设一些操作数据,在玩家无法对游戏进行操控时,对游戏进行自动操控,并将该操作数据作为基础数据发送给游戏管理服务器,使游戏管理服务器不会判定该玩家掉线。
进一步地,上述对游戏管理服务器发送预设发送规则包括预设时间;
根据上述例子,当网络状态较差,连接的目标网络只能满足最低的游戏在线带宽需求时,终端为了避免游戏掉线,对游戏进行自动操控,并将该操作数据作为基础数据发送给游戏管理服务器,使游戏管理服务器不会判定为该玩家掉;在这个过程中终端为了避免因为频繁的发送基础数据导致网络的拥堵,从而出现丢包的情况,终端会在预设发送规则里面对基础数据的发送时间设置预设时间,预设时间小于游戏管理服务器判定玩家掉线的时间,终端在时间达到预设时间时才会向游戏管理服务器发送一次基础数据。
进一步地,当终端的游戏控制模式处于保活游戏控制模式下时,控制向游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据包括:
接收到游戏操作指令时,判断接收到的游戏控制指令是否为预设的基础游戏操作控制指令;
如是,将接收到的游戏操作控制指令作为基础数据发给游戏管理服务器;
否则,不将游戏操作控制指令发送给游戏管理服务器。
该发送规则需要用户继续对游戏进行操控,该发送规则通常在当前连接的目标网络的网络状态有所好转时,例如由2G网络变化到3G网络,才会采取该发送规则向游戏管理服务器进行数据发送,例如:当终端当前连接的目标网络的带宽满足游戏在线的数据需求,同时还有多余的网络带宽来传输其他的游戏操作指令数据时,玩家可以对游戏进行操控,终端会在操作界面上显示部分优先级高的必要的操作菜单键和显示界面,当玩家对游戏进行操控时,终端会将游戏操作指令作为基础数据发送给游戏管理服务器,不进行操作时就不将游戏操作指令作为基础数据发送给游戏管理服务器;
可以理解的是,在此时的发送规则下,游戏终端会实时地和游戏管理服务器进行数据交换,发送的基础数据包括游戏操作指令数据时,所接收的数据也应该是相对应的游戏操作指令数据的反馈数据;当玩家在满足上述预设时间段内没有对游戏进行操控时,游戏终端会自动在基础数据中加入一个预设的操作数据,避免游戏掉线。
进一步地,当终端的游戏控制模式处于保活游戏控制模式下时,游戏控制的方法还包括:
将游戏的界面显示模式切换为保活游戏界面显示模式,在保活游戏界面显示模式中,在游戏显示界面上对预设的基础操作菜单键进行显示,对基础操作菜单键之外的其他操作菜单键进行隐藏。
上述异常显示界面显示模式中,显示界面上除了预设的基础操作菜单键以外还可以包括基础显示内容,同时还包括次级操作菜单键和次级显示内容,以及其他显示菜单和其他显示内容;
例如,在一款常见的对战类游戏中,方向控制键和射击按键即为基础操作菜单建,地图障碍物和敌方角色即为基础显示内容,爬行控制按键和下蹲控制按键即为次级操作菜单键,我方角色和小地图即为次级显示内容,除此之外的操作菜单键和显示内容即为其他操作菜单键和其他显示内容;
在本实施例的另一个示例中,为了便于终端判断,终端在判定操作菜单键和显示内容进行显示和隐藏时通常按照优先级的方式进行判断,优先级高的操作菜单键和显示内容优先显示,优先级低的操作菜单键和显示内容靠后显示;当终端当前连接的目标网络的网络状态比较差时,游戏切换为保活游戏控制模式,游戏界面显示为保活游戏显示界面,此时保活游戏显示界面只会显示必要的操作菜单键和必要的显示内容,其他菜单键和显示内容全部隐藏,当网络状态逐渐好转,此时的保活游戏显示界面开始显示必要的操作菜单键和必要的显示内容,以及次要操作菜单键和次要显示内容,其他操作菜单键和其他显示内容全部隐藏,当网络状态再次好转时,开始显示其他操作菜单键和其他显示内容,即切换为正常游戏控制模式。
进一步地,当终端的游戏控制模式处于保活游戏控制模式下时,上述游戏控制方法还包括:
当终端当前连接的目标网络的网络状态很差时,网络带宽已经无法满足双向数据传输时,终端会控制游戏停止从游戏管理服务器接收数据,或者,对从游戏管理器接收到的数据进行筛选,选取必要的最基本数据;
可以理解的是,游戏管理服务器判定游戏是否在线的方式通常只需要接收终端发送的游戏数据即可,并且在日常生活中,人们对于信息的下行数据获取量往往远大于对数据的上行传输的数据量,因此当网络因为下行数据量需求太大导致的网络状态差时,终端切换保活游戏控制模式以后可以停止从游戏管理服务器获取数据,只向游戏管理服务器发送保持游戏在线的基础数据即可;或者,只需要对接收到的数据进行筛选,获取游戏管理服务器发送的小部分数据就可以维持游戏在线。
本实施例提供了一种本发明实施例的优选实施方案,本方案在终端检测到游戏开始运行时就开始启用本发明的游戏控制方法,游戏刚开始运行时获取终端当前连接的目标网络的网络状态,当网络状态差时,提醒玩家网络差,让用户选择是否继续进行游戏;本方案会向及时向用户发出网络差的提醒,避免游戏在网络状态差的情况下运行,避免游戏掉线,可以提升用户的游戏体验。
第三实施例
当获取终端当前连接的目标网络时,还包括判断预设网络的检测条件是否满足如图5所示的几个检测条件;
预设网络的检测条件包括:
T1、预设网络的检测条件满足终端处于预设网络的检测位置范围内时,将游戏控制模式切换到保活游戏控制模式;
当前用户可以对终端进行设置,当终端处于某一个位置范围内时,终端会主动将当前的游戏控制模式切换到保活游戏控制模式,这样可以及时的避免在网络状态比较差的位置范围内,终端由正常游戏控制模式切换到保活游戏控制模式导致的游戏数据延迟的问题。
T2、预设网络检测条件满足终端上发生网络切换时,将游戏控制模式切换到保活游戏控制模式;
当预设网络检测条件满足终端连接的网络出现切换时,将游戏控制模式由正常游戏控制模式切换到保活游戏控制模式,此种方式中提到的网络切换包括终端的主动网络切换请求,例如玩家将网络连接由SIM卡1切换SIM卡2。在实际情况中还包括终端的被动切换,例如4G网络中断时终端只能被动切换到 3G网络或者2G网络。
采取主动网络切换时,当终端检测到当前连接的网络需要进行主动切换到另一个网络时,终端会在界面上弹出一个提示框,告知玩家切换网络会导致游戏出现异常有可能导致游戏掉线,询问玩家是否将网络切换进行主动切换,当玩家点击是时,终端会将游戏控制模式有正常游戏控制模式切换到保活游戏控制模式,然后对网络进行主动切换,并获取切换后的目标网络,对网络状态进行检测,网络状态为正常时才会将游戏控制模式切换到正常游戏控制模式;
采取被动网络切换时,当终端检测到当前的网络状态差,例如无法连接到 4G网络,只能被动的切换到3G网络或者2G网络,此时终端会在界面上发送通知,告知当前网络状态差,并将游戏控制模式切换到保活游戏控制模式,直到网络状态变为正常时,才会将游戏控制模式切换为正常游戏控制模式。
T3、预设网络检测条件满足终端进入预设网络时间段时,将游戏控制模式切换到保活游戏控制模式;
当前用户可以对终端进行设置,当终端进入某一个时间段内时,终端会主动将当前正在运行的游戏控制模式切换到保活游戏控制模式,这样可以及时的避免在网络状态比较差的时间段终端由正常游戏控制模式切换到保活游戏控制游戏控制模式导致的游戏数据延迟。
本实施例中给出了游戏控制模式有正常游戏控制模式切换到保活游戏控制模式的示例,可以理解的是,实际情况下还可以包括游戏控制模式由保活游戏控制模式切换到正常游戏控制模式的方式。
进一步地,本实施例中提出的游戏控制方法还包括与游戏控制模式相对应的的基础游戏控制模式;
游戏在基础游戏控制模式下,向游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据和预设游戏基础操作数据;
可以理解的是,此处的用于维持游戏在线的基础数据和预设游戏基础操作数据,需要终端根据不同的游戏进行了相对应的调整,终端会直接读取游戏设置,从游戏设置中挑选出游戏操作指令数据和游戏与服务器之间进行沟通维持游戏在线的数据,即将维持游戏在线数据作为一个单独的基础数据包进行储存,预设的基础操作数据可以是游戏中的各种操作数据,优选数据交互量小的操作数据,例如询问NPC等数据量相对较小的操作指令,避免访问商城等需要大量数据加载的操作指令。
在本实施例中,终端对预设网络检测条件进行判断,当判断满足预设的网络检测条件时,会主动将游戏控制模式切换到保活游戏控制模式,本实施例通过提前对游戏控制模式进行切换的方式可以很好的避免由于网络状态变差导致游戏控制模式由正常游戏控制模式突然切换到保活游戏控制模式时出现的游戏运行不稳定导致游戏软件闪退的问题。
第四实施例:
如图6所示,本发明实施例提出的一种游戏控制的终端,该终端包括处理器601、存储器602、和通信总线603;
通信总线603用于实现处理器601和存储器602之间的连接通信;
处理器601用于执行存储器602中存储的一个或者多个程序,以实本发明实施例提出的游戏控制方法的步骤。
本实施例还提出一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如实施例一提出的终端的保护方法的步骤。
需要说明的是,在本文中,术语″包括″、″包含″或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句″包括一个......″限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,包括:
在终端运行游戏过程中,获取所述终端当前所连接的目标网络;
根据获取的目标网络和预设的网络与游戏控制模式对应关系获取所述目标网络对应的目标游戏控制模式;
根据获取的目标游戏控制模式对所述游戏进行控制;
所述目标网络与目标游戏控制模式对应关系中包括正常游戏控制模式,和保活游戏控制模式,在所述保活游戏控制模式下,控制向游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据。
2.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,当获取的所述目标游戏控制模式为保活游戏控制模式时,所述控制向游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据包括:
按预设发送规则自动生成保活数据作为基础数据,并将所述基础数据向所述游戏管理服务器发送。
3.如权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述预设发送规则包括预设时间间隔。
4.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,当获取的所述目标游戏控制模式为保活游戏控制模式时,所述控制向游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据包括:
接收到游戏操作控制指令时,判断接收到的游戏操作控制指令是否为预设的基础游戏操作控制指令;
如是,将接收到的所述游戏操作控制指令作为基础数据发给所述游戏管理服务器;
否则,不将所述游戏操作控制指令发送给所述游戏管理服务器。
5.如权利要求4所述的游戏控制方法,其特征在于,当获取的所述目标游戏控制模式为保活游戏控制模式时,所述方法还包括:
将所述游戏的界面显示模式切换为保活游戏界面显示模式,在所述保活游戏界面显示模式中,在游戏显示界面上对预设的基础操作菜单键进行显示,对所述基础操作菜单键之外的其他操作菜单键进行隐藏。
6.如权利要求1-5任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,当获取的所述目标游戏控制模式为保活游戏控制模式时,所述方法还包括;
控制停止从所述游戏管理服务器接收数据;
或,
对从所述游戏管理服务器接收到的数据进行筛选。
7.如权利要求1-5任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,所述获取所述终端当前所连接的目标网络之前,还包括判断预设网络检测条件是否满足;
所述预设网络检测条件包括以下条件中的至少一种:
终端发生网络切换;
当前时间进入预设网络检测时间段;
终端当前所处位置进入预设网络检测位置范围。
8.如权利要求1-5任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,所述目标网络与目标游戏控制模式对应关系中还包括基础游戏控制模式;
在所述基础游戏控制模式下控制向所述游戏管理服务器发送用于维持游戏在线的基础数据,以及预设游戏基础操作数据。
9.一种终端,其特征在于,所述游戏控制的终端包括处理器、存储器和通信总线;
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或多个程序,以实现如权利要求1-8中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1-8中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
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