CN106411976A - 网络游戏托管方法和系统、服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种网络游戏托管方法和系统、服务器。该方法包括获取客户端的网络环境数据;根据网络环境数据,获取网络环境的质量评估值;在网络游戏的操作超时托管状态下,根据质量评估值选择不同的托管策略。上述的网络游戏托管方法和系统、服务器能够提高网络游戏的连续性和实时性。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种网络游戏托管方法和系统、服务器。
背景技术
在网络游戏中,游戏的流畅性和数据的准确性成为吸引玩家(用户)的关键。对于网络游戏,由于网络问题和玩家对游戏的操作时间问题导致游戏过程中容易产生游戏中断、玩家操作失败、数据错误等问题的发生,这样将降低游戏的连贯性和实时性。
常见的网络游戏的无线网络环境主要有:
2G网络(是指第二代无线蜂窝电话通讯协议,带宽12.2k);
3G网络(是第三代无线蜂窝电话通讯协议,带宽384k~2M);
4G网络(是指第四代无线蜂窝电话通讯协议,带宽可以达到100M);
wifi(带宽基本大于2M,网络环境稳定)。
在不同的无线网络环境下的网络质量也大不相同,一般而言网络质量的好坏程度依次为:wifi>4G>3G>2G。由于网络环境的不同,其吞吐量也不同,玩家可能在各种不同的网络环境下进行游戏,如果使用统一的托管策略,那么就很容易造成玩家操作超时、操作失败、反复系统托管等问题。网络游戏中对玩家的操作要求有一定的实时性,如果玩家在规定的时间内没有对游戏进行操作,那么将由server代替玩家操作,也就是游戏托管。目前主流的棋牌类游戏托管策略主要有两种:
超时不托管,是指玩家在游戏中操作超时后,系统帮玩家操作,等到下次玩家操作时,系统还是等到玩家操作超时后再代替玩家操作;
超时托管,是指玩家在游戏中操作超时,系统托管,帮助玩家操作,下次玩家操作时,系统会主动代替玩家操作(原因是系统托管后server一直没有收到client取消托管的消息)。
上述两种托管策略的问题在于:超时不托管会引起游戏中其他玩家的游戏实时性降低,游戏性能差,网络时延太长等问题。超时托管后玩家重新介入后的操作时间很短,由于操作时间短也容易产生反复系统托管等问题,最终可能导致玩家失去对游戏的操作权。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种网络游戏托管方法和系统、服务器。其能够提高游戏的连续性和实时性。
一种网络游戏托管方法,所述方法包括:
获取所述客户端的网络环境数据;
根据所述网络环境数据,获取所述网络环境的质量评估值;
在网络游戏的操作超时托管状态下,根据质量评估值选择不同的托管策略。
在其中一个实施例中,所述网络环境数据包括:网络等级、网络带宽、网络稳定性参数和所述客户端的网络掉链的次数。
在其中一个实施例中,所述根据质量评估值选择不同的托管策略的步骤包括:
将所述质量评估值与预设阈值进行比较,若所述质量评估值小于所述预设阈值,则调用基于操作超时托管时间的延长来判断托管终止的第一托管策略,反之,则调用基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略。
在其中一个实施例中,所述根据质量评估值选择不同的托管策略的步骤包括:
根据所述质量评估值,调用预先存储的对应关系表中设置的托管策略,该对应关系表用于记载所述质量评估值的阈值区间与托管策略的对应关系,所述托管策略至少包括基于操作超时托管时间的延长来判断托管终止的第一托管策略和基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略中的一种。
在其中一个实施例中,所述第一托管策略包括:
将操作超时托管时间延长预定长度;
若在延长后的超时托管时间内接收到所述客户端的操作数据,则停止托管并根据操作数据向所述客户端反馈相应的操作结果。
在其中一个实施例中,所述第二托管策略包括:
当所述客户端出现连续操作超时的次数大于预设次数时,进行托管并通知所述客户端;
当接收到所述客户端发送的操作数据时,则停止托管并根据操作数据向所述客户端反馈相应的操作结果。
一种网络游戏托管系统,所述系统包括:
网络信息获取模块,用于获取所述客户端的网络环境数据;
网络环境质量获取模块,用于根据所述网络环境数据,获取所述网络环境的质量评估值;
托管策略模块,用于在网络游戏的操作超时托管状态下,根据质量评估值选择不同的托管策略。
在其中一个实施例中,所述托管策略模块还用于将所述质量评估值与预设阈值进行比较,若所述质量评估值小于所述预设阈值,则调用基于操作超时托管时间延长来判断托管终止的第一托管策略,反之,则调用基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略。
在其中一个实施例中,所述策略托管模块还用于根据所述质量评估值,调用预先存储的对应关系表中设置的托管策略,该对应关系表用于记载所述质量评估值的阈值区间与托管策略的对应关系,所述托管策略至少包括基于操作超时托管时间延长来判断托管终止的第一托管策略和基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略中的一种。
在其中一个实施例中,所述第一托管策略包括:将操作超时托管时间延长预定长度;若在延长后的超时托管时间内接收到所述客户端的操作数据,则停止托管并根据操作数据向所述客户端反馈相应的操作结果。
在其中一个实施例中,所述第二托管策略包括:当所述客户端出现连续操作超时的次数大于预设次数时,进行托管并通知所述客户端;当接收到所述客户端发送的操作数据时,则停止托管并根据操作数据向所述客户端反馈相应的操作结果。
一种服务器,所述服务器包括:
存储设备,用于存储各种托管策略;
处理器,用于根据权利要求1所述的网络游戏托管方法,调用所述存储设备上的托管策略。
上述的网络游戏托管方法和系统、服务器,在网络游戏的操作超时托管状态下时,根据客户端的网络环境数据,获取网络环境的质量评估值,并根据质量评估值选择不同的托管策略提高了游戏的连贯性和实时性,从而提高了游戏性能。
附图说明
图1为一个实施例的网络游戏托管方法的实时场景示意图;
图2为一个实施例的网络游戏托管方法流程图;
图3为一个实施例的第一托管策略的过程示意图;
图4为一个实施例的第二托管策略的过程示意图;
图5为一个实施例的网络游戏托管系统的结构框图;
图6为一个实施例的服务器的结构框图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,用户通过客户端进行网络游戏,客户端通过网络与服务器端进行数据交互。上述的客户端可以包括平板电脑、手机、个人笔记本和个人数字助手(Personal Digital Assistant,PAD)等。网络可以是无线网络也可以是有线网络。无线网络不仅可以包括无线局域网络(如wifi),也可以包括移动运营商提供的移动网络(无线数据业务)。对于网络游戏而言,游戏的流畅性和数据的准确性至关重要,由于网络问题和玩家(用户)对游戏的操作时间问题导致游戏过程中容易产生游戏中断、玩家操作失败、数据错误等问题的发生,这种情况下将严重影响游戏性能。
用户(玩家)在进行网络游戏时,可能由于自身原因或者网络环境的原因不能实时地控制游戏进程,这时则需要进行游戏托管以保证游戏的连贯性。用户通过客户端发送相应的游戏托管信息至服务器端。
根据客户端发送的游戏托管信息,获取并判定托管类型。托管类型通常包括:主动托管和操作超时托管。在网络游戏中通常有两个操作时间:一个是客户端显示的操作时间C_Time(由服务器端设定并通知至客户端),一个是服务器端控制的操作时间S_Time。C_Time主要是限制玩家主动进行操作的时间,S_Time为超时托管时间。
主动托管,是指客户端在C_Time时间内主动发送托管请求至服务器端,以请求服务器进行有效托管。操作超时托管,是指由于网络原因或是其他原因造成客户端没有在规定的操作时间(S_Time)内发送操作数据至服务器端,则由服务器主动替代玩家进行操作。
在一个实施例中,如图2所示,提供一种网络游戏托管方法。下面基于上述的无线网络环境描述本实施例的网络游戏托管方法,该方法包括:
步骤102,获取客户端的网络环境数据。
用户(游戏玩家)登录并开始游戏时,服务器端便可获取到所连接的网络环境信息。服务器端根据获取的客户端的当前网络环境数据,划分网络等级。在本实施例中,网络环境是指客户端的联网方式,常用的无线联网方式主要有:2G、3G、4G、wifi。网络环境数据包括联网方式及其对应的网络带宽。
步骤104,根据网络环境数据,获取网络环境的质量评估值。在其中一些实施例中,网络环境数据包括:网络等级、网络带宽、网络稳定性参数和客户端的网络掉链的次数等等中至少一种或两种的组合。
具体的,目前常用的无线网络环境大致分为四种,2G网络、3G网络、4G网络、wifi。由于每种网络环境下的网络带宽不一样,在本实施例中,根据不同网络环境对网络进行了等级划分,具体如下表1所示:
表1无线网络环境等级划分
网络环境 | wifi | 4G | 3G | 2G | 其他 |
等级(P) | 4 | 3 | 2 | 1 | 3 |
网络环境的质量的好与坏不仅与网络等级有关,而且与当前的网络带宽、网络稳定性等因素有关。通过对大量的不同等级的网络数据进行统计,得出如下计算公式:
其中,N_weight表示为网络环境质量的评估值,N_level为联网方式,即表1中对应的网络等级。N_band为所选的N_level对应的网络带宽,Pi为网络因子,Pi为网络稳定性的一个评估值,一般取值范围为0~1。R_conn为客户端(玩家)的网络掉链的次数,一般默认取值为1。
例如,在2G网络下,N_level=1,当N_band=0.2,R_conn=1,Pi=0.5时,则N_weight=0.01。在wifi下,N_level=4,当N_band=2,Pi=0.5时,那么N_weight=4。
步骤106,在网络游戏的操作超时托管状态下,根据质量评估值选择不同的托管策略。
在其中一些实施例中,根据网络环境的质量评估值选择不同的托管策略的步骤具体包括:
当质量评估值小于预设阈值时,则调用第一托管策略,反之,则调用第二托管策略。第一托管策略可以基于操作超时托管时间延长来判断托管终止,第二托管策略可以基于客户端连续操作超时的次数来判断托管终止。
在其中一些实施例中,预设阈值的取值可以为1,但不局限于此数值,具体的可以通过对大量的不同等级的网络数据进行统计学习获取。质量评估值小于预设阈值时,可以认为客户端的网络环境质量差,反之,则可以认为客户端的网络环境质量为好。
具体的,在其中一些实施例中,如图3所示,第一托管策略包括:
(a)将操作超时托管时间延长预定长度。
当客户端出现操作超时时(如图中虚线所示,在C_Time内客户端未发送操作数据),服务器端将操作超时托管时间延长预定长度并对客户端正在进行的游戏进行托管。即S_Time=S_Time+x,将服务器端的操作超时时间延长x秒,x一般取值为3秒,同时客户端的C_time保持不变。
(b)若服务器端在延长后的超时托管时间内接收到客户端的操作数据,则停止托管并根据该操作数据获取相应的操作结果,然后将改操作结果反馈至客户端。反之,则服务器端继续代替客户端进行操作直至当前一轮游戏结束。
这样通过获取网络环境的质量评估值来动态地判断客户端的网络状态,根据客户端的不同的网络状态,采取不同的托管策略,使得在网络环境很差的情况下也能尽量保持用户对游戏的实际操作权。
在其中一些实施例中,如图4所示,第二托管策略具体包括:
(a)当客户端出现连续操作超时的次数大于预设次数时,进行托管并通知客户端;反之,则代替客户端进行本次超时操作但不进行托管。在本实施例中,预设次数为两次。由于客户端的网络环境的质量好,所以第一次超时可能会立刻恢复正常,下次操作时网络已经正常,如果采用托管策略则会出现扶服务器快速代替玩家操作的情况,这样会降低用户对游戏的操作性,所以网络环境的质量好时,应尽量减少托管。同时由于网络环境的质量好,所以不需要额外增加超时操作时间S_Time,以免因加长S_Time会对其他客户端的体验造成一定影响,降低了游戏的性能。
(b)当接收到客户端发送的操作数据时,则停止托管并根据客户端发送的操作数据获取相应的操作结果,并将操作结果发送至客户端。
在其中一些实施例中,根据质量评估值选择不同的托管策略的步骤包括:
根据质量评估值,调用预先存储的对应关系表中设置的托管策略,该对应关系表用于记载质量评估值的阈值区间与托管策略的对应关系,托管策略至少包括基于操作超时托管时间的延长来判断托管终止的第一托管策略和基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略中的一种。
在本实施例中,质量评估值的阈值区间与托管策略的对应关系是指将按照上述的实施例计算得到的质量评估值划分为多个阈值区间,根据不同的阈值区间的质量评估值采用不同的托管策略。多个质量评估值的阈值区间用于表征网络环境的质量。
例如,通过对大量的不同等级的网络数据进行统计,可以将阈值区间划分为:(0,2)表示网络环境质量差,[2,4)表示网络环境质量为一般,[4,5]表示网络环境质量为优。对应不同的阈值区间采用不同的托管策略,例如,当网络环境的质量评估值位于(0,2)时,可以采用上述的第一托管策略。当网络环境的质量评估值位于[4,5]时,可以采用上述的第二托管策略。当网络环境的质量评估值位于[2,4)时,可以采用上述的第一托管策略和第二托管策略相结合的方式进行托管,即基于操作超时托管时间的延长来判断托管终止和基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动,具体可以是:
当所述客户端出现连续操作超时的次数大于预设次数时,进行托管并通知客户端;
将操作超时托管时间延长预定长度;
若在延长后的超时托管时间内接收到客户端的操作数据,则停止托管并根据操作数据向客户端反馈相应的操作结果,反之则服务器端继续代替客户端进行操作直至当前一轮游戏结束。
具体的阈值区间可以质量评估值划分,并不局限于上述的示例。
上述的网络游戏托管方法,当客户端处在网络游戏超时托管状态时,根据客户端所处的网络环境的质量评估值调用不同的托管策略,提高了游戏的连贯性和实时性,从而提高了游戏性能。
在另一个实施例中,如图5所示,提出一种网络游戏托管系统500,该系统500包括:
网络信息获取模块502,用于获取客户端的网络环境数据;
网络环境质量获取模块504,用于根据网络环境数据,获取网络环境的质量评估值;
托管策略模块506,用于在网络游戏的操作超时托管状态下,根据质量评估值选择不同的托管策略。
本实施例的网络游戏托管系统500用于实现前述的网络游戏托管方法,因此网络游戏托管系统500中的具体实施可参见前文中网络游戏托管方法的实施例部分,例如,网络信息获取模块502、网络环境质量获取模块504、托管策略模块506分别用于实现上述网络游戏托管方法中步骤102、104、106,所以,其具体实现方式可参照前文中有关步骤102、104、106的各个实施例的描述,在此不再累述。
在其中一些实施例中,托管策略模块506还用于将质量评估值与预设阈值进行比较,若质量评估值小于预设阈值,则调用基于操作超时托管时间延长来判断托管终止的第一托管策略,反之,则调用基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略。
在其中一些实施例中,策略托管模块506还用于根据质量评估值,调用预先存储的对应关系表中设置的托管策略,该对应关系表用于记载所述质量评估值的阈值范围与托管策略的对应关系,该托管策略至少包括基于操作超时托管时间延长来判断托管终止的第一托管策略和基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略中的一种。
在其中一些实施例中,第一托管策略包括:
将操作超时托管时间延长预定长度;
若在延长后的超时托管时间内接收到所述客户端的操作数据,则停止托管并根据操作数据向所述客户端反馈相应的操作结果。
在其中一个实施例中,第二托管策略包括:
当客户端出现连续操作超时的次数大于预设次数时,进行托管并通知客户端;
当接收到所述客户端发送的操作数据时,则停止托管并根据操作数据向客户端反馈相应的操作结果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品承载在一个非易失性计算机可读存储载体(如ROM、磁碟、光盘、服务器云空间)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的系统结构和方法。同时,在本发明的另一个实施例中,如图6所示,上述网络游戏托管方法和系统还可以应用于服务器上,形成一种新的服务器600,该服务器600包括:
存储设备602,用于存储各种托管策略;
处理器604,用于根据上述网络游戏托管方法,调用存储设备602上的托管策略,比如,获取客户端的网络环境数据;根据网络环境数据,获取所述网络环境的质量评估值;在网络游戏的操作超时托管状态下,根据质量评估值选择存储设备602中存储的不同的托管策略。
在其中一些实施例中,网络环境数据包括:网络等级、网络带宽、网络稳定性参数和所述客户端的网络掉链的次数等等中至少一种或两种的组合。
在其中一些实施例中,处理器604根据质量评估值选择不同的托管策略的步骤包括:将质量评估值与预设阈值进行比较,若质量评估值小于预设阈值,则调用基于操作超时托管时间的延长来判断托管终止的第一托管策略,反之,则调用基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略。
在其中一些实施例中,第一托管策略包括:
将操作超时托管时间延长预定长度;
若在延长后的超时托管时间内接收到所述客户端的操作数据,则停止托管并根据操作数据向所述客户端反馈相应的操作结果。
在其中一个实施例中,第二托管策略包括:
当客户端出现连续操作超时的次数大于预设次数时,进行托管并通知客户端;
当接收到所述客户端发送的操作数据时,则停止托管并根据操作数据向客户端反馈相应的操作结果。
在其中一些实施例中,存储设备602还用于存储用于记载质量评估值的阈值区间与托管策略的对应关系的对应关系表,处理器604根据质量评估值选择不同的托管策略的步骤包括:根据质量评估值,获取质量评估值所处的阈值区间,然后根据阈值区间与托管策略的对应关系调用存储设备602预先存储的对应关系表中设置的托管策略,托管策略至少包括基于操作超时托管时间的延长来判断托管终止的第一托管策略和基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略中的一种。
处理器602部分的具体实现过程与网络游戏托管方法的实施例部分相同,具体可参见相应部分,这里不再赘述。本实施例的服务器还包含其他组成部件。这些组成部件为本领域普通技术人员容易获得的,因此这里不再赘述。
上述的服务器,当客户端处在网络游戏超时托管状态时,根据客户端所处的网络环境的质量评估值调用不同的托管策略,提高了游戏的连贯性和实时性,从而提高了游戏性能。
以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (10)
1.一种网络游戏托管方法,所述方法包括:
获取所述客户端的网络环境数据;
根据所述网络环境数据,获取所述网络环境的质量评估值;
在网络游戏的操作超时托管状态下,根据质量评估值选择不同的托管策略。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述网络环境数据包括:网络等级、网络带宽、网络稳定性参数和所述客户端的网络掉链的次数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据质量评估值选择不同的托管策略的步骤包括:
将所述质量评估值与预设阈值进行比较,若所述质量评估值小于所述预设阈值,则调用基于操作超时托管时间的延长来判断托管终止的第一托管策略,反之,则调用基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据质量评估值选择不同的托管策略的步骤包括:
根据所述质量评估值,调用预先存储的对应关系表中设置的托管策略,该对应关系表用于记载所述质量评估值的阈值区间与托管策略的对应关系,所述托管策略至少包括基于操作超时托管时间的延长来判断托管终止的第一托管策略和基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略中的一种。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述第一托管策略包括:
将操作超时托管时间延长预定长度;
若在延长后的超时托管时间内接收到所述客户端的操作数据,则停止托管并根据操作数据向所述客户端反馈相应的操作结果。
6.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述第二托管策略包括:
当所述客户端出现连续操作超时的次数大于预设次数时,进行托管并通知所述客户端;
当接收到所述客户端发送的操作数据时,则停止托管并根据操作数据向所述客户端反馈相应的操作结果。
7.一种网络游戏托管系统,所述系统包括:
网络信息获取模块,用于获取所述客户端的网络环境数据;
网络环境质量获取模块,用于根据所述网络环境数据,获取所述网络环境的质量评估值;
托管策略模块,用于在网络游戏的操作超时托管状态下,根据质量评估值选择不同的托管策略。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述托管策略模块还用于将所述质量评估值与预设阈值进行比较,若所述质量评估值小于所述预设阈值,则调用基于操作超时托管时间延长来判断托管终止的第一托管策略,反之,则调用基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略。
9.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述策略托管模块还用于
根据所述质量评估值,调用预先存储的对应关系表中设置的托管策略,该对应关系表用于记载所述质量评估值的阈值范围与托管策略的对应关系,所述托管策略至少包括基于操作超时托管时间延长来判断托管终止的第一托管策略和基于客户端连续操作超时的次数来判断托管启动的第二托管策略中的一种。
10.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:
存储设备,用于存储各种托管策略;
处理器,用于根据权利要求1所述的网络游戏托管方法,调用所述存储设备上的托管策略。
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