JP2020072943A - 表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示制御システム - Google Patents
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Abstract
Description
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、として機能させる。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置1について説明する。情報処理装置1は、例えばスマートフォン、PC、又はゲーム用機器等であって、ゲームのアプリケーション(プログラム)を実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信されてもよく、或いは情報処理装置1に備えられた記憶装置又は情報処理装置1が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
図2を参照して、本実施形態に係る情報処理装置1の表示部12に表示される仮想空間について説明する。表示部12は、第1の表示領域121と、第2の表示領域120とを有する。第1の表示領域121は、仮想空間のうちユーザキャラクタや敵キャラクタ等を含むフィールドを主に表示する。第1の表示領域121は、第2の表示領域120と比べて大きな面積を有する。第2の表示領域120は、仮想空間のうちユーザキャラクタや敵キャラクタ等を含まないフィールドを主に表示する。第2の表示領域120は、主にユーザの操作を受け付ける領域として使用される。第2の表示領域120は、例えばゲーム設定のメニュー選択アイコン、ユーザレベル等の表示を行ってもよい。ユーザが第2の表示領域120で入力操作を行うと、入力操作に応じた行動をするユーザキャラクタが第1の表示領域121に表示される。第2の表示領域120は第1の表示領域121よりも下方(画面の縦方向で下側)に設けることが望ましい。ユーザは、第2の表示領域120で入力操作を行うことにより、自分の操作によってユーザキャラクタを隠して見えにくくすることを回避できる。また、ユーザに近い側である下方に操作領域を設けることで、片手で情報処理装置1を保持しながら操作する場合にも親指が操作領域に届く。そのため、ユーザは片手でも容易に操作することができる。上記のように、表示部12は、その全体が操作部10と一体化したタッチパネルを構成する。したがって、ユーザは第2の表示領域120だけでなく、第1の表示領域121で入力操作を行うことも可能である。例えば、第1の表示領域121に複数の敵キャラクタが表示されているときに、ユーザは攻撃対象とする1つの敵キャラクタをタップすることで攻撃を行ってもよい。
図4(A)は、ユーザキャラクタの仮想空間内の手前側から奥側へのステップ移動に対応する操作入力を説明する図である。図4(A)の第2の表示領域120に示されるように、ユーザが始点122から、始点122よりもY軸負方向にある終点123までフリック操作をした場合に、ユーザキャラクタは手前側から奥側へとステップ移動する。本実施形態のゲームでは、例えばスワイプ操作に比べてタッチパネルへの接触時間が短いフリック操作によってユーザキャラクタをステップ移動させることができる。そのため、特に敵からの攻撃を回避するための迅速な移動が必要となるバトルステージにおいて良好な操作性を実現できる。ユーザキャラクタの仮想空間におけるステップ移動の距離は、フリック操作における始点122と終点123との距離に応じて調整することができる。図4(A)の第1の表示領域121は図3(A)の第1の表示領域121と同じであるため、説明を省略する。また、第2の表示領域120において、ユーザが始点122から、始点122よりもY軸正方向にある終点123までフリック操作をした場合に、ユーザキャラクタは逆方向に(奥側から手前側へと)ステップ移動する。
図5(A)および図5(B)は、制御部13による通常のフリック操作とVフリック操作の判定手法を説明する図である。制御部13は、記憶部11の入力操作データからユーザの入力操作の始点、中間点、終点の座標を取得する。そして、始点と終点、中間点と終点、中間点と始点のそれぞれの所定方向の距離(所定方向に投影した距離)を演算で求めて比較する。ここで、本実施形態のゲームにおいて、所定方向は、ジャンプおよびステップ移動でユーザキャラクタが画面上を移動する方向、すなわちY軸方向である。また、Vフリック操作は本発明の第2の入力操作に対応する。また、Vフリック操作でない通常のフリック操作は本発明の第1の入力操作に対応する。
図6は、通常のフリック操作とVフリック操作を判定する制御方法を示すフローチャートである。制御部13は、記憶部11から入力操作データを取得する(ステップS1)。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
〔1〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、として機能させ、
前記判定部は、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡であると判定した場合に前記入力軌跡が前記第2の入力操作であると判定し、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡ではないと判定した場合に前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定する表示制御プログラム。
〔2〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、として機能させ、
前記判定部は、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離及び前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が短い場合に、前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定し、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも、前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離、または、前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が長い場合に、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定する表示制御プログラム。
〔3〕
前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間内の場合のみに前記第1移動制御及び前記第2移動制御を実行させる、〔1〕又は〔2〕に記載の表示制御プログラム。
〔4〕
前記第2移動制御において、
前記入力軌跡上で、前記入力軌跡の終点からの前記第2軸方向に沿った距離が最も長くなる一の中間点を特定中間点とし、前記オブジェクトを、前記表示部の表示における前記特定中間点から前記終点の向きを前記オブジェクトの移動の向きとする〔1〕〜〔3〕のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
〔5〕
前記第2移動制御において、
前記入力軌跡の中間点から前記入力軌跡の終点までの距離に応じて、前記オブジェクトを移動させる移動量を調整する〔1〕〜〔4〕のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
〔6〕
前記第2仮想軸と平行な方向の前記オブジェクトの移動量は一定であり、前記移動量の調整は、前記第1仮想軸と平行な方向への移動量の調整である〔5〕に記載の表示制御プログラム。
〔7〕
前記第1移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第3仮想軸方向へのステップ移動に対応し、
前記第2移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第2仮想軸方向へのジャンプに対応する〔1〕〜〔6〕のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
〔8〕
前記第1移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第3仮想軸方向へのコース変更に対応し、
前記第2移動制御は、前記オブジェクトの対戦相手への攻撃に対応する〔1〕〜〔6〕のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
〔9〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示するステップと、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行うステップと、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行うステップ、とを実行し、
前記判定するステップは、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡であると判定した場合に前記入力軌跡が前記第2の入力操作であると判定し、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡ではないと判定した場合に前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定する表示制御方法。
〔10〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示するステップと、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行うステップと、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行うステップ、とを実行し、
前記判定するステップは、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離及び前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が短い場合に、前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定し、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも、前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離、または、前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が長い場合に、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定する表示制御方法。
〔11〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、とを有し、
前記判定部は、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡であると判定した場合に前記入力軌跡が前記第2の入力操作であると判定し、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡ではないと判定した場合に前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定する表示制御システム。
〔12〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、とを有し、
前記判定部は、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離及び前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が短い場合に、前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定し、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも、前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離、または、前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が長い場合に、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定する表示制御システム。
10…操作部
11…記憶部
12…表示部
13…制御部
120…第2の表示領域
121…第1の表示領域
122…始点
123…終点
124…軌跡
134…中間点
134A…中間点(特定中間点)
Claims (10)
- オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、
前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第1の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第2の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、として機能させる、
表示制御プログラム。 - 前記第1の入力操作は、前記入力軸となる第1入力軸と第2入力軸とのうちで、前記第2入力軸の一方の向きに入力位置が変化する操作であり、
前記制御部を、前記判定部によって前記入力操作が前記第1入力軸の一方向への直線的な第3の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記第1入力軸に対応する前記第1仮想軸の一方向へ移動させる第3移動制御部としてさらに機能させる
請求項1に記載の表示制御プログラム。 - 前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間内の場合のみに前記第1移動制御及び前記第2移動制御を実行させる、請求項1又は2に記載の表示制御プログラム。
- 前記第2移動制御において、
前記入力操作による入力軌跡上で、前記入力軌跡の終点からの前記一方の向きの距離が最も長くなる一の中間点を特定中間点とし、前記オブジェクトを、前記表示部の表示における前記特定中間点から前記終点の向きを前記オブジェクトの移動の向きとする
請求項1〜3のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。 - 前記第2移動制御において、
前記入力操作による入力軌跡の中間点から前記入力軌跡の終点までの距離に応じて、前記オブジェクトを移動させる移動量を調整する
請求項1〜4のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。 - 前記第2仮想軸と平行な方向の前記オブジェクトの移動量は一定である
請求項5に記載の表示制御プログラム。 - 前記第1移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第3仮想軸方向へのステップ移動に対応し、
前記第2移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第2仮想軸方向へのジャンプに対応する
請求項1〜6のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。 - 前記第1移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第3仮想軸方向へのコース変更に対応し、
前記第2移動制御は、前記オブジェクトの対戦相手への攻撃に対応する
請求項1〜6のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。 - オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、
前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示するステップと、
前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第1の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第2の入力操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行うステップと、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行うステップ、とを実行する
表示制御方法。 - オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、
前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第1の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第2の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、とを備える
表示制御システム。
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"「塊魂 ノ・ビ〜タ」タマコロガシの基本操作や「王子アクション」の概要,素敵ソング情報などが公開に。タ", 4GAMER.NET [ONLINE], JPN6020041214, 27 October 2011 (2011-10-27), ISSN: 0004460435 * |
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JP6980748B2 (ja) | 2021-12-15 |
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