JP6298433B2 - ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に関する。
近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。
このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、ネイティブアプリケーションと、ウェブアプリケーション(Webアプリケーション)とに大別できる。ネイティブアプリケーションは、端末にダウンロードされ、当該端末にインストールされて利用される。ウェブアプリケーションは、ウェブサーバ上で動作し、端末のウェブブラウザに利用される。
具体的には、ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのiPhone(登録商標)端末やAndroid(登録商標)端末といった端末のOSに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はObjective−Cを搭載したiPhoneアプリケーション、又はJava(登録商標)を搭載したAndroidアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各端末に配信している。
なお、ネイティブアプリケーションは、iPhone端末に対応したプログラミング言語「Objective−C」と、Android端末に対応したプログラミング言語「Java」との2種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。
一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてHTML5(Hyper Text Markup Language 5)、Javascript(登録商標)、CSS3(Cascading Style Sheets 3)等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のOSに依存しない。
ところで、上記したソーシャルゲームの中には、当該ゲームにおいて各種キャラクタ又はアイテム等を獲得し、当該キャラクタ又はアイテムを駆使してゲームを進行させていくようなものがある。
特開2003−290556号公報
上記したキャラクタ又はアイテム(つまり、当該ゲームを構成するゲーム要素)に関するパラメータは、多くの場合、不変である。
このため、ソーシャルゲームを継続的に運用していく場合、ユーザが飽きてしまうことを防止するために、定期的に新たなゲーム要素を追加していく必要がある。
しかしながら、ゲーム要素の数が増大するにつれて、新たなゲーム要素を定期的に追加することは非常に困難となる。
したがって、例えば既存のゲーム要素を用いながら、ソーシャルゲームのバリエーションを増やすことが望まれている。
そこで、本発明の目的は、時間帯に応じてゲーム要素のパラメータを変更することが可能なゲーム制御方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明のゲーム制御方法は、
ゲーム制御装置が実行する、対戦を行うゲームのゲーム制御方法であって、
前記対戦で用いられる複数の種類のパラメータを有するゲーム要素を記憶するステップと、
前記ゲーム要素に対して、前記複数の種類のパラメータのうち、前記ゲーム要素の種類に応じて定められた特定の種類の一部のパラメータの値を、現在の時刻に応じて設定するステップと
を含む。
本発明は、時間帯に応じてゲーム要素のパラメータを変更することを可能とする。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図2は、図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。 図3は、図2に示すパラメータ管理情報格納部43に格納されているパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。 図4は、本実施形態に係るゲーム制御装置50の動作の概要について説明するための図である。 図5は、本実施形態に係るゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャートである。 図6は、本実施形態が適用される第1の具体例について説明するための図である。 図7は、本実施形態が適用される第2の具体例について説明するための図である。 図8は、本実施形態が適用される第3の具体例について説明するための図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
このネットワークシステムは、主として、コンピュータ(サーバコンピュータ)10と、ユーザによって利用される通信端末20とから構成される。
通信端末20は、例えばインターネットのようなネットワーク30を介してコンピュータ10と通信可能に接続されている。図1では、通信端末20のみがネットワーク30を介してコンピュータ10に接続されているが、当該コンピュータ10には、通信端末20を含む複数の通信端末が接続される。なお、図1においては、通信端末20以外の通信端末については記載が省略されている。
また、通信端末20としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーションプログラム等は任意であるとする。
コンピュータ10は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)のような外部記憶装置40と接続されている。この外部記憶装置40は、コンピュータ10によって実行されるプログラム41を格納する。コンピュータ10及び外部記憶装置40は、ゲーム制御装置50を構成する。
ゲーム制御装置50は、通信端末20を介してプレイされるゲームを構成するゲーム要素の属性、形態、ステータス又は当該ゲーム内容に関するパラメータを時間帯に応じて変更する機能を有する。また、ゲーム制御装置50には、計時専用のチップであるリアルタイムクロック(RTC:Real Time Clock)が搭載されているものとする。
図2は、図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。ゲーム制御装置50は、ゲーム制御情報格納部42、パラメータ管理情報格納部43、ゲーム制御部51、時刻情報取得部52及びパラメータ設定部53を含む。
本実施形態において、ゲーム制御情報格納部42及びパラメータ管理情報格納部43は、例えば外部記憶装置40に格納される。また、ゲーム制御部51、時刻情報取得部52及びパラメータ設定部53は、図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行することにより実現されるものとする。このプログラム41は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(non−transitory computer−readable storage medium)Mに予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワーク30又は当該記憶媒体Mからコンピュータ10にインストールされても構わない。
ゲーム制御情報格納部42には、通信端末20を介してプレイされるゲームを制御するための各種情報が格納される。ゲーム制御情報格納部42に格納される情報には、例えば通信端末20を介してプレイされるゲームを構成するゲーム要素に関する情報等が含まれる。ゲーム要素は、例えば、当該ゲームにおいて用いられるキャラクタや、当該ゲームにおけるシナリオ等である。なお、ゲーム制御情報格納部42においては、例えばゲームを構成するゲーム要素に対してパラメータが設定されている。
パラメータ管理情報格納部43には、時間帯に応じて通信端末20を介してプレイされるゲームを構成するゲーム要素に対して設定されるパラメータを管理するためのパラメータ管理情報が格納される。具体的には、パラメータ管理情報は、上記したゲームを構成するゲーム要素に対して第1の時間帯に設定される第1のパラメータ及び当該ゲーム要素に対して当該第1の時間帯以外の第2の時間帯に設定される第2のパラメータを含む。
ここで、ゲーム要素は、ゲームにおいて用いられるキャラクタ又はアイテムを含んでもよい。この場合、第1及び第2のパラメータは、当該キャラクタ又はアイテムの属性、形態及びステータスのうちの少なくとも1つに関するパラメータを含んでもよい。
また、第1及び第2のパラメータは、ゲームのゲーム内容に関するパラメータを含んでいてもよい。例えば、第1及び第2のパラメータは、ゲーム要素が配置されるゲーム内の仮想世界と当該仮想世界におけるゲームのルールとを示すゲーム内容に関するパラメータを含んでもよい。
仮想世界としては、任意のものが使用可能となっている。後述する図8に示す例では、動物育成シミュレーションゲーム内の仮想世界及び恋愛シミュレーションゲーム内の仮想世界が用いられている。
ゲームのルールとしては、例えば、第1又は第2の時間帯にはゲームの進行速度がn倍になるルールや、第1又は第2の時間帯には(バトル)ゲームにおける仲間との攻撃連携数であるコンボ数がn倍になるルール、といった任意のルールが使用可能となっている(例えば、nは2以上の整数)。
ゲーム内容に関するパラメータとしては、例えば、前述した仮想世界を示すパラメータ、前述した進行速度に乗じる倍率を示すパラメータ、及び前述したコンボ数に乗じる倍率を示すパラメータ、等の任意のパラメータが適宜、使用可能となっている。なお、当該パラメータとしては、倍率を乗じて算出された値を用いてもよい。倍率としては、例えば、n倍に限らず、(1/n)倍などの任意の倍率が使用可能となっている。
また、第1及び第2のパラメータは、ゲーム制御装置50に対してユーザが実行可能な操作の種類及び/又は回数であってもよい。
第1及び第2の時間帯は、ゲーム制御装置50により、所定の時間帯を示す情報として自動的に設定されてもよい。当該所定の時間帯は、ゲーム制御装置50を利用するユーザに関するユーザ情報に応じた時間帯を示してもよい。
または、第1及び第2の時間帯は、ゲーム制御装置50に対するユーザの操作に応じて設定されてもよい。
ゲーム制御部51は、ゲーム制御情報格納部42に格納されている情報に基づいて、通信端末20を介してプレイされるゲームを制御する機能を有する。
時刻情報取得部52は、上記したゲーム制御装置50内のRTCから現在の時刻を示す時刻情報を取得する。但し、時刻情報は、RTC以外の任意のタイマ機能部から取得されてもよい。
パラメータ設定処理部53は、パラメータ管理情報格納部43に格納されているパラメータ管理情報に基づいて、時刻情報取得部52によって取得された時刻情報によって示される時刻が上記した第1の時間帯に含まれるか第2の時間帯に含まれるかを判定する。
パラメータ設定処理部53は、時刻情報取得部52によって取得された時刻情報によって示される時刻が第1の時間帯に含まれると判定された場合、パラメータ管理情報格納部43に格納されているパラメータ管理情報に基づいてゲーム要素に対して第1のパラメータを設定する。
また、パラメータ設定処理部53は、時刻情報取得部52によって取得された時刻情報によって示される時刻が第2の時間帯に含まれると判定された場合、パラメータ管理情報格納部43に格納されているパラメータ管理情報に基づいてゲーム要素に対して第2のパラメータを設定する。
図3は、図2に示すパラメータ管理情報格納部43に格納されているパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。
図3に示すように、パラメータ管理情報には、例えば1日のうちの時間帯を表す時間帯情報及び当該時間帯においてゲーム要素に設定されるパラメータが対応づけて含まれている。
図3に示す例では、パラメータ管理情報には、時間帯情報「8:00−17:00」及びパラメータ「パラメータX」が対応づけて含まれている。また、パラメータ管理情報には、時間帯情報「17:01−7:59」及びパラメータ「パラメータY」が対応づけて含まれている。このパラメータ管理情報によれば、ゲーム制御装置50によって制御されるゲームを構成するゲーム要素に対しては、「8:00−17:00」の時間帯(第1の時間帯)にはパラメータ(第1のパラメータ)として「パラメータX」が設定され、「17:01−7:59」の時間帯(第2の時間帯)にはパラメータ(第2のパラメータ)として「パラメータY」が設定されることが示されている。
ここでは、1つのゲーム要素に対するパラメータ管理情報について説明したが、ゲームを構成するゲーム要素が複数存在する場合には、パラメータ管理情報格納部43には、当該ゲーム要素毎にパラメータ管理情報が格納される。
次に、図4を参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置50の動作の概要について説明する。
ここでは、ゲーム制御装置50が、キャラクタやアイテムとしてカードを用いるゲームを制御する場合を例に挙げて説明する。このようなゲームを構成するゲーム要素には、当該ゲームにおいて用いられるカード(アイテム、キャラクタ)Aが含まれるものとする。また、このカードA(ゲーム要素)には、第1のパラメータが設定されているものとする。なお、第1のパラメータは第1の時間帯においてカードAに設定されるパラメータであるものとする。
この場合、ゲーム制御装置50は、当該ゲーム制御装置50内のRTCから時刻情報を取得し、当該時刻情報を参照する(ステップS1)。ここで参照された時刻情報によって示される時刻が第2の時間帯に含まれる場合、ゲーム制御装置50は、カードAに対して第2のパラメータを設定する(ステップS2)。なお、第2のパラメータは第2の時間帯においてカードAに設定されるパラメータであるものとする。
これにより、時刻が第2の時間帯の場合には、カードAに設定されているパラメータが第1のパラメータから第2のパラメータに変化する。
同様に、第2のパラメータが設定された後、ゲーム制御装置50は、当該ゲーム制御装置50内のRTCから時刻情報を取得し、当該時刻情報を参照する(ステップS3)。ここで参照された時刻情報によって示される時刻が第1の時間帯に含まれる場合、ゲーム制御装置50は、カードAに対して第1のパラメータを設定する(ステップS4)。これにより、時刻が第1の時間帯の場合には、カードAに設定されているパラメータが第2のパラメータから第1のパラメータに戻される。
このように本実施形態においては、時間帯に応じてゲームを構成するゲーム要素(ここでは、カードA)に設定されるパラメータを変化させることができる。なお、このようにパラメータを変化させた場合には、ゲームにおいて例えばカードAの属性、見かけ(形態)及びレア度(レアリティ)等が変化するものとする。
ここで、図5のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置50の処理手順について説明する。ここでは、上記した時間帯に応じてゲーム要素に設定されるパラメータを変化させる(変更する)際の処理手順について説明する。
まず、パラメータ設定処理部53は、パラメータ管理情報格納部43に格納されているパラメータ管理情報を取得する(ステップS11)。
次に、時刻情報取得部52は、当該ゲーム制御装置50内のRTCから現在の時刻を示す時刻情報を取得する(ステップS12)。以下、ステップS12において取得された時刻情報によって示される時刻を現在時刻と称する。なお、ステップS11,S12は、ステップS13より前であれば、いずれが先に実行されてもよい。また、ステップS11,S12は、ステップS13より前であれば、互いに並列に実行されてもよい。
パラメータ設定処理部53は、取得されたパラメータ管理情報、現在時刻及びゲーム制御情報格納部42を参照して、ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する必要があるか否かを判定する(ステップS13)。なお、ゲーム制御情報格納部42には、現段階でゲーム要素に対して設定されているパラメータが格納されている。
このステップS13においては、現在時刻が第1の時間帯に含まれる場合であってゲーム要素に対して第2のパラメータが設定されている場合、又は現在時刻が第2の時間帯に含まれる場合であってゲーム要素に対して第1のパラメータが設定されている場合、当該ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する必要があると判定される。
一方、現在時刻が第1の時間帯に含まれる場合であってゲーム要素に対して第1のパラメータが設定されている場合、又は現在時刻が第2の時間帯に含まれる場合であってゲーム要素に対して第2のパラメータが設定されている場合、当該ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する必要がないと判定される。
ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する必要があると判定された場合(ステップS13のYES)、パラメータ設定処理部53は、ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する(ステップS14)。
具体的には、現在時刻が第1の時間帯に含まれている場合には、第2のパラメータが第1のパラメータに変更される(つまり、ゲーム要素に対して第1のパラメータが設定される)。一方、現在時刻が第2の時間帯に含まれている場合には、第1のパラメータが第2のパラメータに変更される(つまり、ゲーム要素に対して第2のパラメータが設定される)。
なお、ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する必要がないと判定された場合(ステップS13のNO)、上記したステップS12に戻って処理が繰り返される。
つまり、本実施形態においては、ゲーム制御装置50内のRTCからの時刻情報(現在時刻)を継続的に監視する。これによって、現在時刻が第1の時間帯から第2の時間帯に遷移した際に、ゲーム要素に設定されているパラメータが第1のパラメータから第2のパラメータに切り替えられる。また、現在時刻が第2の時間帯から第1の時間帯に遷移した際に、ゲーム要素に設定されているパラメータが第2のパラメータから第1のパラメータに切り替えられる。
前述した図3に示すパラメータ管理情報を用いる場合、現在時刻が「17:00(第1の時間帯)」から「17:01(第2の時間帯)」になると、ゲーム要素に対して設定されていた「パラメータX(第1のパラメータ)」が「パラメータY(第2のパラメータ)」に切り替えられる。一方、現在時刻が「7:59(第2の時間帯)」から「8:00(第1の時間帯)」になると、ゲーム要素に設定されていた「パラメータY(第2のパラメータ)」が「パラメータX(第1のパラメータ)」に切り替えられる。
なお、ここでは1つのゲーム要素に対するパラメータを変更する場合について説明したが、時間帯に応じてパラメータを変更するゲーム要素が複数存在する場合には、当該ゲーム要素毎に上記した図5に示す処理が実行される。
以下、ゲーム制御装置50の動作について具体的に説明する。ここでは、第1〜第3の具体例について説明する。
第1の具体例では、時間帯に応じてゲーム要素のレア度(レアリティ)及び属性を変化させる場合について説明する。第1の具体例においてゲーム制御装置50によって制御されるゲームは、カードをキャラクタやアイテムとして用いて他のユーザと対戦するようなゲーム(以下、カードゲームと表記)であるものとする。
この場合、ゲーム制御装置50においては、図6に示すように、現在時刻が「8:00−17:00」の時間帯に含まれる場合、例えばキャラクタとして用いられるカードのレア度は「ノーマル(のパラメータ)」に設定される。また、例えばアイテムとして用いられるカードの属性は「火属性(のパラメータ)」に設定される。
一方、現在時刻が「17:01−7:59」の時間帯に含まれる場合には、例えばキャラクタとして用いられるカードのレア度は「Sレア(のパラメータ)」に設定される。また、例えばアイテムとして用いられるカードの属性は「水属性(のパラメータ)」に設定される。
つまり、上記した第1の具体例の場合には、「8:00−17:00」の時間帯(第1の時間帯)と「17:01−7:59」の時間帯(第2の時間帯)とで、当該カードゲームに用いられるカードのレア度や属性を変化させることができる。
なお、このようなカードゲームにおいて、例えばキャラクタとして用いられるカードのレア度を変化させた場合には、当該カード(キャラクタ)のステータス(のパラメータ)も当該レア度に応じて変化するような構成とすることも可能である。
また、上記の第1及び/又は第2の時間帯は、所定の通知手段によりユーザに通知されてもよい。例えば、上記の時間帯の開始時間及び終了時間がメール等によりユーザに通知されてもよい。また、第1及び/又は第2の時間帯は、メールに限らず、プラットフォーム上、又はホームページ上でユーザに通知(告知)されてもよい。
このようにゲーム制御装置50を上記したカードゲームに適用した場合には、時間帯に応じて1つのカードに対してパラメータが変更される。このため、例えばパラメータが固定されたカード(キャラクタやアイテム)を用いる場合と比較して、ゲーム(を構成するゲーム要素)のバリエーションを増やすことが可能となる。更には、各時間帯におけるカード(ゲーム要素)のパラメータの変化を確認するためにゲームをプレイすること(つまり、当該ゲームへのログインの増加)をユーザに促すことができる。
また、本実施形態において、パラメータ管理情報格納部43に格納されているパラメータ管理情報に含まれる時間帯情報はユーザによって指定されるような構成とすることも可能である。言い換えると、時間帯情報(例、第1及び第2の時間帯)は、ゲーム制御装置50に対するユーザの操作に応じて設定されてもよい。この場合には、ユーザがゲームをプレイする時間帯に応じて、パラメータを設定すればよい。例えば社会人であるユーザが所有するカードのレア度を夜間に高くなるように設定し、学生であるユーザが所有するカードのレア度を昼間に高くなるように設定することも可能である。これにより、例えば十分に課金等を行うことができない若年層(学生等)のユーザであっても、昼間であれば経済力のあるユーザと同等にゲームをプレイすることができるようになる。なお、時間帯情報は、ユーザによって指定されるのではなく、ユーザ情報(例えば、ユーザの年齢等)に応じてゲーム制御装置50において自動的に設定されてもよいし、当該ユーザ情報等に依存することなくランダムに設定されても構わない。また、時間帯情報(例、第1及び第2の時間帯)は、ゲーム制御装置50により、所定の時間帯を示す情報として自動的に設定されてもよい。ここで、所定の時間帯は、ゲーム制御装置50を利用するユーザに関するユーザ情報に応じた時間帯(例、昼間及び夜間に対応する時間帯)を示してもよい。
また、例えば日本国内で昼間のときに夜間である他国のユーザ(プレイヤ)と対戦又は協力する等、時差を利用するような仕組みを組み込むことも可能である。
更に、レア度(のパラメータ)が高く設定される時間帯にのみクリアできるようなシナリオをカードゲームにおいて配信する場合には、ユーザ間で時間帯に応じたパラメータの変化を利用した攻略要素を取り入れることが可能となる。また、このようなシナリオによる駆け込み需要を喚起することができる。また、このようなシナリオを配信することによって期間限定イベントと同様の効果を得られるため、定期的に期間限定イベントを配信する開発者の手間を軽減することが可能となる。
次に、第2の具体例では、時間帯に応じてゲーム要素の形態(外見)が変更される場合について説明する。この第2の具体例においてゲーム制御装置50は、例えば現実の事象を仮想的に体験することが可能なゲーム(以下、シミュレーションゲームと表記)を制御するものとする。
この場合、本実施形態に係るゲーム制御装置50によれば、図7に示すように、現在時刻が「5:00−22:59」の時間帯に含まれる場合には、シミュレーションゲームに登場するキャラクタの服装(外見)が「露出が少ない(パラメータ)」に設定される。
一方、現在時刻が「23:00−4:59」の時間帯に含まれる場合には、シミュレーションゲームに登場するキャラクタの服装(外見)が「露出が多い(パラメータ)」に設定される。
つまり、上記した第2の具体例の場合には、「5:00−22:59」の時間帯(第1の時間帯)と「23:00−4:59」の時間帯(第2の時間帯)とで、当該シミュレーションゲームに登場するキャラクタの服装を変化させることができる。
このように本実施形態に係るゲーム制御装置50を上記したようなシミュレーションゲームに適用した場合、例えば小学生等のユーザが多い時間帯(例えば、昼間)にはキャラクタの露出を抑え、他の時間帯(例えば、夜間)にはキャラクタの露出を多くする。これにより、ユーザがゲームをプレイする時間帯(つまり、ユーザの年齢層に応じた時間帯)に合わせて適切な表現を行うことができる。ここでは、シミュレーションゲームのキャラクタの服装が時間帯に応じて変化する場合を説明したが、これに限定されない。例えば恋愛シミュレーションゲーム等においてユーザに選択させるテキスト(文字列)の内容や他の表現及び記載物が時間帯に応じて変化するような構成とすることも可能である。
また、小学生等のユーザには十分な課金を行うことができない。このため、昼間は課金をしなくてもプレイしやすいゲームモデルにし、夜間は課金によって楽しむことができるようなゲームモデルにするように、各種パラメータを変更することも可能である。
次に、第3の具体例では、時間帯に応じてゲーム内容が変更される場合について説明する。
この場合、ゲーム制御装置50によれば、図8に示すように、現在時刻が「8:00−17:00」の時間帯に含まれる場合には、例えば通信端末20を介して、ゲームをプレイするユーザが所有するキャラクタの形態が「動物(のパラメータ)」に設定され、更に、ゲーム内容に関するパラメータが仮想的に動物を育成する動物育成シミュレーションゲーム(のパラメータ)に設定される。これによれば、ユーザは、「8:00−17:00」の時間帯には「動物」のキャラクタを用いた動物育成シミュレーションゲームをプレイすることができる。
一方、現在時刻が「17:01−7:59」の時間帯に含まれる場合には、例えば通信端末20を介して、ゲームをプレイするユーザが所有するキャラクタの形態が「女の子(のパラメータ)」に設定され、更に、ゲーム内容に関するパラメータが恋愛シミュレーションゲーム(のパラメータ)に設定される。これによれば、ユーザは、「17:01−7:59」の時間帯には「女の子」のキャラクタを用いた恋愛シミュレーションゲームをプレイすることができる。
つまり、上記した第3の具体例の場合には、「8:00−17:00」の時間帯(第1の時間帯)と「17:01−7:59」の時間帯(第2の時間帯)とで、ゲーム内容を変化させることができる。
このように、ゲーム制御装置50を上記したゲームに適用した場合、ユーザは、時間帯に応じて内容の異なるゲームをプレイできるため、飽きることなく継続的にゲームをプレイすることが可能となる。
なお、ここでは、第1の時間帯には動物育成シミュレーションゲームをプレイでき、第2の時間帯には恋愛シミュレーションゲームをプレイできるものとして説明したが、この各ゲーム間で関連性を持たせるようにすることも可能である。具体的には、第1の時間帯の動物育成シミュレーションゲームで獲得したポイントを第2の時間帯の恋愛シミュレーションゲームに使用できるようにしてもよい。また、例えば、動物育成シミュレーションゲームにおいて育成された動物が夜の間だけ魔法が解けて女の子になり、恋愛シミュレーションゲームでは当該女の子が恋愛をするような設定も可能である。言い換えると、恋愛シミュレーションゲームにおいて恋愛した女の子が昼の間だけ魔法がかかって動物になり、動物育成シミュレーションゲームでは当該動物が育成されるような設定も可能である。同様に、「蝙蝠が夜だけ吸血鬼に戻る」のような設定で、昼間は蝙蝠のキャラクタを用いるゲームをプレイ可能にし、夜間では吸血鬼のキャラクタを用いるゲームをプレイ可能にしてもよい。これにより、例えばキャラクタの形態(ここでは、容姿や種族)と時間帯を絡めたゲームを提供することができる。
また、時間帯に応じたキャラクタの変化に応じて他のユーザとのコミュニケーションの範囲等が変わるような構成としてもよい。
なお、ここでは第1〜第3の具体例について説明したが、この第1〜第3の具体例以外にも、例えばゲームをプレイする時間帯に応じて当該ゲームにおいてユーザが行うことができる操作の種類や回数等(のパラメータ)を変化させるようにしても構わない。言い換えると、第1及び第2のパラメータは、ゲーム制御装置50に対してユーザが実行可能な操作の種類及び/又は回数等であってもよい。また例えば、以下の[a],[b]及び/又は[c]等の事項を変化させるようにしても構わない。
[a]ユーザが使用可能な攻撃やスキル等の種類及び/又は回数。
[b]ユーザ間及び/又はユーザとノンプレイヤーキャラクタ間の同盟関係。
[c]戦闘等のイベントに参加できるユーザの属性及び/又は人数。
なお、ユーザの属性(例、年齢等)は、当該ユーザのユーザ情報に記述されている。
つまり、本実施形態は、時間帯に応じてゲーム(を構成するゲーム要素)に関する種々のパラメータを変化させる場合に適用可能である。
また、本実施形態においては、ゲーム制御装置50内のRTCからの時刻情報の変化に応じて様々な仕組みを実現することができる。
具体的には、例えば他のユーザと協力することが可能なゲームにおいては、他のユーザ(のキャラクタ)に対して現在の時間帯において設定されているパラメータを考慮して各ユーザのマッチングを変更する構成とすることが可能である。更に、ユーザのログイン時間と、当該ユーザに協力する他のユーザのログイン時間とが近い場合には、獲得できるポイントを多くする又は少なくすることも可能である。例えばゲーム制御装置50(サーバ装置)から情報が配信された時間とユーザがゲームにログインした時間との誤差を算出し、当該誤差が小さいユーザにはボーナスポイントを付与する構成とすることも可能である。なお、当該誤差が小さいユーザは、情報の配信時間に近いログイン時間をもつユーザを意味している。
上記したように本実施形態においては、現在の時刻を示す時刻情報によって示される時刻が第1の時間帯に含まれるか第2の時間帯に含まれるかを判定し、当該時刻が第1の時間帯に含まれると判定された場合には第1のパラメータをゲーム要素に対して設定し、当該時刻が第2の時間帯に含まれると判定された場合には第2のパラメータをゲーム要素に対して設定する。これにより、時間帯に応じてゲーム要素のパラメータを変更することが可能となる。
なお、本実施形態においては第1の時間帯と第2の時間帯とでパラメータを変更する場合を例に挙げて説明したが、この時間帯は3つ以上設けられていてもよい。また、時間帯のみではなく、例えば日付に応じてパラメータが変更される構成を付加することも可能である。具体的には、例えばゲームをプレイするユーザの誕生日には、当該ユーザが所有するキャラクタのレア度が高くなるようにパラメータを変更することができる。
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを構成するゲーム要素に対して第1の時間帯に設定される第1のパラメータ及び当該ゲーム要素に対して前記第1の時間帯以外の第2の時間帯に設定される第2のパラメータを含むパラメータ管理情報を格納するパラメータ管理情報格納手段を有し、前記ゲームを制御するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、
現在の時刻を示す時刻情報によって示される時刻が前記第1の時間帯に含まれるか前記第2の時間帯に含まれるかを判定するステップと、
前記時刻情報によって示される時刻が前記第1の時間帯に含まれると判定された場合、前記パラメータ管理情報格納手段に格納されているパラメータ管理情報に含まれる前記第1のパラメータを前記ゲーム要素に対して設定するステップと、
前記時刻情報によって示される時刻が前記第2の時間帯に含まれると判定された場合、前記パラメータ管理情報格納手段に格納されているパラメータ管理情報に含まれる前記第2のパラメータを前記ゲーム要素に対して設定するステップと
を具備することを特徴とするゲーム制御方法。
[2]
前記ゲーム要素は、前記ゲームにおいて用いられるキャラクタ又はアイテムを含み、
前記第1及び第2のパラメータは、前記キャラクタ又はアイテムの属性、形態及びステータスのうちの少なくとも1つに関するパラメータを含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム制御方法。
[3]
前記第1及び第2のパラメータは、前記ゲーム要素が配置される前記ゲーム内の仮想世界と当該仮想世界におけるゲームのルールとを示すゲーム内容に関するパラメータを含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム制御方法。
[4]
前記第1及び第2のパラメータは、前記ゲーム制御装置に対してユーザが実行可能な操作の種類及び/又は回数であることを特徴とする請求項1記載のゲーム制御方法。
[5]
前記第1及び第2の時間帯は、前記ゲーム制御装置により、所定の時間帯を示す情報として自動的に設定されることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
[6]
前記所定の時間帯は、前記ゲーム制御装置を利用するユーザに関するユーザ情報に応じた時間帯を示すことを特徴とする請求項5記載のゲーム制御方法。
[7]
前記第1及び第2の時間帯は、前記ゲーム制御装置に対するユーザの操作に応じて設定されることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
[8]
前記判定するステップよりも前に、前記ゲーム制御装置内のリアルタイムクロックから前記時刻情報を取得するステップを具備することを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
[9]
ゲームを制御するゲーム制御装置において、
前記ゲームを構成するゲーム要素に対して第1の時間帯に設定される第1のパラメータ及び当該ゲーム要素に対して前記第1の時間帯以外の第2の時間帯に設定される第2のパラメータを含むパラメータ管理情報を格納するパラメータ管理情報格納手段と、
現在の時刻を示す時刻情報によって示される時刻が前記第1の時間帯に含まれるか前記第2の時間帯に含まれるかを判定する判定手段と、
前記時刻情報によって示される時刻が前記第1の時間帯に含まれると判定された場合、前記パラメータ管理情報格納手段に格納されているパラメータ管理情報に含まれる前記第1のパラメータを前記ゲーム要素に対して設定する第1の設定手段と、
前記時刻情報によって示される時刻が前記第2の時間帯に含まれると判定された場合、前記パラメータ管理情報格納手段に格納されているパラメータ管理情報に含まれる前記第2のパラメータを前記ゲーム要素に対して設定する第2の設定手段と
を具備することを特徴とするゲーム制御装置。
[10]
ゲームを構成するゲーム要素に対して第1の時間帯に設定される第1のパラメータ及び当該ゲーム要素に対して前記第1の時間帯以外の第2の時間帯に設定される第2のパラメータを含むパラメータ管理情報を格納するパラメータ管理情報格納手段を有する記憶装置を利用するコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
現在の時刻を示す時刻情報によって示される時刻が前記第1の時間帯に含まれるか前記第2の時間帯に含まれるかを判定するステップと、
前記時刻情報によって示される時刻が前記第1の時間帯に含まれると判定された場合、前記パラメータ管理情報格納手段に格納されているパラメータ管理情報に含まれる前記第1のパラメータを前記ゲーム要素に対して設定するステップと、
前記時刻情報によって示される時刻が前記第2の時間帯に含まれると判定された場合、前記パラメータ管理情報格納手段に格納されているパラメータ管理情報に含まれる前記第2のパラメータを前記ゲーム要素に対して設定するステップと
を実行させるためのプログラム。
[11]
請求項10に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。

Claims (10)

  1. ゲーム制御装置が実行する、対戦を行うゲームのゲーム制御方法であって、
    前記対戦で用いられる複数の種類のパラメータを有するゲーム要素を記憶するステップと、
    前記ゲーム要素に対して、前記複数の種類のパラメータのうち、前記ゲーム要素の種類に応じて定められた特定の種類の一部のパラメータの値を、現在の時刻に応じて設定するステップと
    を含む、ゲーム制御方法。
  2. 前記ゲーム要素の種類は、キャラクタ又はアイテムを含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. 前記パラメータの種類は、属性、形態、ステータス及びレアリティを含むことを特徴とする、請求項1又は請求項2に記載のゲーム制御方法。
  4. 前記記憶するステップは、前記パラメータの値を時間帯に対応付けて記憶し、
    前記時間帯は、前記ゲーム制御装置により、所定の時間帯を示す情報として自動的に設定されることを特徴とする、請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  5. 前記所定の時間帯は、前記ゲーム制御装置を利用するユーザに関するユーザ情報に応じた時間帯を示すことを特徴とする、請求項4に記載のゲーム制御方法。
  6. 前記記憶するステップは、前記パラメータの値を時間帯に対応付けて記憶し、
    前記時間帯は、前記ゲームの制御装置に対するユーザの操作に応じて設定されることを特徴とする、請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  7. 前記記憶するステップは、前記パラメータの値を時間帯に対応付けて記憶し、
    前記ゲーム制御装置内のリアルタイムクロックから時刻情報を取得するステップと、
    前記現在の時刻がいずれの時間帯に含まれるかを判定するステップと
    をさらに含むことを特徴とする、請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
  8. 対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置であって、
    前記対戦で用いられる複数の種類のパラメータを有するゲーム要素を記憶する記憶部と、
    前記ゲーム要素に対して、前記複数の種類のパラメータのうち、前記ゲーム要素の種類に応じて定められた特定の種類の一部のパラメータの値を、現在の時刻に応じて設定する制御部と
    を備える、ゲーム制御装置。
  9. コンピュータに、
    対戦で用いられる複数の種類のパラメータを有するゲーム要素を記憶するステップと、
    前記ゲーム要素に対して、前記複数の種類のパラメータのうち、前記ゲーム要素の種類に応じて定められた特定の種類の一部のパラメータの値を、現在の時刻に応じて設定するステップと
    を実行させるためのプログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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