JP3846085B2 - 電子ゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、据置き形の電子ゲーム機または携帯型の電子ゲーム機に適用して有用な電子ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
本件出願人は、(1)動物、人間、仮想生物などのキャラクターに対して、成長要素データをキー操作で与えて、携帯型の電子機器の表示部に現在表示されているキャラクターを変身成長させる、または(2)動物、人間、仮想生物などのキャラクターに対して、成長要素データを与えたこと、および、予め定められた時間が経過したことの双方が満たされたことを条件として、携帯型の電子機器の表示部に現在表示されているキャラクターを次の成長過程のキャラクターへ変身成長させる、いわゆる携帯型の生物育成ゲーム装置を開発し、提案している(特開平7―160853号、特開平9―237328号など)。
【0003】
その後、このような携帯型の生物育成ゲーム装置が広く市場に受け入れられ、各社がこれを改善した製品を開発し、平成8年(1996年)11月頃から、市場で販売した結果、爆発的な流行となってきている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来、家庭用のテレビに接続してゲームを行う据え置き型のゲーム機がある。このような据え置きゲーム機においては、ゲームプログラムが記憶されているCD−ROM、ROMカートリッジ、メモリカード等の記憶媒体から当該ゲームプログラムを読み出して実行することにより、記憶されているゲームプログラムに従ったゲームを進行させている。
【0005】
しかしながら、一般に従来の据え置きゲーム機には、計時機能やカレンダー機能等を持たないものが多い。したがって、従来の据え置きゲーム機単体で行うゲームには、現実の時間の流れである計時情報や日付情報等にしたがってゲームを進行することが不可能であり、この点で日常性や現実性といった要求を満たさず、ゲームの多様化を損ねていた。
【0006】
また、一般に従来のゲーム機は、同一のゲームプログラムによって実行されるゲームの内容は、全てのゲーム機において同一であったため、例えば、ユーザがキャラクター選択を行った場合に、このキャラクターに関連して登場するキャラクターは、操作するユーザが異なる場合にも同一のキャラクターとなってしまい、ゲーム内容の多様性向上を妨げていた。
【0007】
この発明は、このような問題点を解消するためになされたものである。
【0008】
本発明の課題は、計時手段を持たない既存のゲーム機にもその構成を変更することなく、時刻や日付に応じたゲームの実行を可能とする電子ゲーム装置を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような課題を達成するために、次のような特徴を備えている。なお、要素毎に付した符号等は、後述する図面参照符号等である。
【0010】
請求項1記載の発明は、ゲームプログラム記憶部(図3の121)を備え、計時を行う計時手段を持たない電子ゲーム装置(据え置き型ゲーム機100)において、
計時を行う計時手段(図4の225)を備え、入力されたデータに従ってゲームを実行する計時機能付ゲーム機(図1(B)および図4の200)と接続される接続手段(図1(A)および図3の102)と、この接続手段に前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かを検出する検出手段(図3の123)と、この検出手段にて前記計時機能付ゲーム機が前記接続手段に接続されていると検出されている場合(図9のA103)は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データに従ってゲームを実行制御するゲーム実行制御手段(図3のCPU)と、を備えたことを特徴としている。
【0011】
この請求項1記載の発明の電子ゲーム装置によれば、
計時手段を備えた計時機能付ゲーム機が接続されると、前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かが検出手段により検出され、前記計時機能付ゲーム機が接続されていると検出されている際は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データに従ってゲームを実行制御する。
【0012】
したがって、計時手段を備えていない電子ゲーム装置であっても、計時機能付ゲーム機の持つ計時手段により計時されるデータに従ってゲームを実行させることが可能であるので、何ら計時手段を持たない既存の電子ゲーム機において、現実の時刻や日付に応じたより日常性の高いゲームや現実味を帯びたゲーム等の多彩なゲームを実行させることができる。また、既存の電子ゲーム装置の構成の変更といった多大な労力を費やす必要はなく、計時手段を備えていない電子ゲーム装置と計時機能付ゲーム機とを機器接続部を介して接続させるといった使用者による簡単な作業により、上述のように多彩なゲームを実現することが出来る。
【0013】
請求項2記載の発明の電子ゲーム装置は、ゲームプログラム記憶部(図3の121)を備え、計時を行う計時手段を持たない電子ゲーム装置(据え置き型ゲーム機100)において、
計時を行う計時手段(図4の225)を備え、入力されたデータに従ってゲームを実行する計時機能付ゲーム機(図1(B)および図4の200)と接続される接続手段(図1(A)および図3の102)と、
この接続手段に前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かを検出する検出手段(図3の123)と、
この検出手段にて前記計時機能付ゲーム機が前記接続手段に接続されていると検出されている場合(図9のA103)は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データを受信し、この受信された計時データに従ってゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、を備えたことを特徴としている。
【0014】
この請求項2記載の発明の電子ゲーム装置によれば、
計時手段を備えた計時機能付ゲーム機が接続されると、前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かが検出手段により検出され、前記計時機能付ゲーム機が接続されていると検出されている際は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データを受信し、この受信された計時データに従ってゲームを実行制御する。
【0015】
したがって、計時手段を備えていない電子ゲーム装置であっても、計時機能付ゲーム機の持つ計時手段により計時される計時データに従ってゲームを実行させることが可能である。このため、何ら計時手段を持たない既存の電子ゲーム機において、現実の時刻や日付に応じたより日常性の高いゲームや現実味を帯びたゲーム等の多彩なゲームを実行させることができる。また、既存の電子ゲーム装置の構成の変更といった多大な労力を費やす必要はなく、計時手段を備えていない電子ゲーム装置と計時機能付ゲーム機とを機器接続部を介して接続させるといった使用者による簡単な作業により、上述のように多彩なゲームを実現することが出来る。
【0016】
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載の電子ゲーム装置において、更に、前記計時データを表示させる計時データ表示制御手段(図3の120;図9のA105)を備えたことを特徴としている。
【0017】
この請求項3記載の発明の電子ゲーム装置によれば、請求項1又は2記載の電子ゲーム装置において、前記計時データを表示させることができる(図11(B))。
【0018】
したがって、計時手段を備えない電子ゲーム装置においても、計時機能付ゲーム機と接続させることにより、計時機能付ゲーム機側の計時データを表示させることが可能となる。このために、使用者は容易にその計時機能等を利用することが出来るとともに、ゲームの進行においても、現実の時刻や日付をゲームの画像等に反映させることで日常性や現実性をより高めることができ、使用者が自己の行うゲームに対してより身近感を抱くことができる。
【0019】
請求項4記載の発明は、
請求項1又は2記載の電子ゲーム装置において、
前記制御手段は、前記計時データに基づく現在時刻に従って、前記ゲームに用いられるキャラクターが対応する一連の動作を行う(図10(A)のA202;図11(B),(C))、前記ゲームに用いられる背景画像の変更を行う(図10(A)のA203;図11(B),(C))、前記キャラクターの姿の変更を行う(図10(A)のA204;図12(A))、前記キャラクターに対応する服装、装身具の着用を行う(図10(A)のA204;図12(A))、または前記キャラクターの成長育成を行うように制御する実行制御手段(図10(B)のA304図;12(B),(C))を備えたことを特徴としている。
【0020】
この請求項4記載の発明の電子ゲーム装置によれば、
請求項1又は2記載の電子ゲーム装置において、前記計時データに基づく現在時刻に従って、前記ゲームに用いられるキャラクターが対応する一連の動作を行う、前記ゲームに用いられる背景画像の変更を行う、前記キャラクターの姿の変更を行う、前記キャラクターに対応する服装、装身具の着用を行う、または前記キャラクターの成長育成を行うように制御する。
【0021】
したがって、計時機能付ゲーム機と電子ゲーム装置とが接続されている場合に、計時機能付ゲーム機の持つ計時手段により計時された現実の時間の経過にしたがって、例えば、(1)ゲームに用いられるキャラクターに一連の動作を行わせ、(2)姿を変化させ、(3)服装や装身具を着用させ、(4)又は成長、育成させることができ、(5)又キャラクターの背景として表示されるなど、現実の時間に対応させて変化させることができるので、使用者はそのキャラクターを身近に行動する友達やペットのように感じることができ、より日常性があり、かつ、そのキャラクターに対して感情移入しやすいゲームを実現することが出来る。
【0044】
【発明の実施の形態】
[第1の実施の形態]
以下、図1〜図12を参照して本発明を適用した第1の実施の形態におけるゲームシステム1,据え置きゲーム機100について詳細に説明する。
【0045】
まず構成を説明する。
【0046】
図1は、本発明のゲームシステム1の構成を示す図であり、図1(A)は、据え置きゲーム機100の外観を示す斜視図、図1(B)は、携帯ゲーム機200の開状態での外観を示す上面図である。
【0047】
この図1(A)において、据え置きゲーム機100は、カーソル移動キー、各種機能キー、選択キー等を備えたキー入力部101、接続部挿入孔102aを備えた機器接続部102、CD−ROM等の記憶媒体を装着させるための記憶媒体装着部103、電源のオン/オフスイッチ104、リセットボタン105、記憶媒体装着部103に記憶媒体を装着させる際に記憶媒体装着部103の蓋部を開閉させるための開閉ボタン106を備えた据え置きゲーム機本体107により構成される。
【0048】
ここで、機器接続部102は、後述する接続検出部123を内部に備えており、携帯ゲーム機200側の機器接続部206を接続するための接続部挿入孔102aに携帯ゲーム機200側の機器接続部206が挿入されると、当該接続検出部123により携帯ゲーム機200の接続を検出する。
【0049】
図1(B)において、携帯ゲーム機200は、蝶番状部材201cを介して開閉自在に連結される表示/操作/音声パネル201aとデータ入力パネル201bとから構成されている。
【0050】
表示/操作/音声パネル201aには、液晶ドットマトリクス表示装置等で構成される表示部202、スピーカー等で構成される音声出力部204、各種操作キーが配置されている。
【0051】
各種操作キーの内、主なものを説明すると、前記音声出力部204の真下には、電源のオン/オフスイッチ205、キャラクターの選択等を決定するためのOKキー207、表示部202に表示される各種データの指定等を行うカーソル移動キー208等が配設されている。
【0052】
更に、表示/操作/音声パネル201aには、据え置きゲーム機100と接続させる機器接続部207が設けられており、この機器接続部207を据え置きゲーム機100の接続部挿入孔102(図1(A)参照)に接続することにより、携帯ゲーム機200と据え置きゲーム機100との間で各種データの送受信を行う。
【0053】
また、データ入力パネル201bには、数値データを入力するテンキー209と、文字データを入力するアルファベットキー210が配設されている。
【0054】
図2は、据え置きゲーム機100に対し、携帯ゲーム機200を装着した状態におけるゲームシステム1を示す図である。
【0055】
この図2に示すように、据え置きゲーム機100の接続部挿入孔102aに対して、携帯ゲーム機200の機器接続部206を挿入させることにより、据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200との間のデータ通信が可能となる。
【0056】
図3は、据え置きゲーム機100の内部の回路構成の一例を示すブロック図である。
【0057】
据え置きゲーム機100の内部構成は、CPU(Central Processing Unit)120、ROM(Read Only Memory)121、RAM(Random Access Memory)122、キー入力部101、機器接続部102、接続検出部123、音声発生部124、及び音声出力部(スピーカー)108によって構成されており、画像を表示させるためのテレビ130と接続されている。
【0058】
CPU120は、キー入力部101から供給されるキー操作信号に基づき、ROM121の所定の記憶領域に格納されている各種制御プログラムを読み出してRAM122に一時格納し、当該プログラムに基づく各種処理を実行して据え置きゲーム機100の各部を集中制御する。すなわち、CPU120は、前記読み出した所定プログラムに基づいて各種処理を実行し、その処理結果をRAM122に格納するとともに、テレビ130の表示画面に表示させる。
【0059】
ROM121は、前記CPU120が携帯ゲーム機100の各種動作を制御するための各種制御プログラム等を格納する他、個人データ用ROM121a、挨拶データ用ROM121b、言葉データ用ROM121c、キャラクター画像ROM121d、表示順序用ROM121e等の各種ROMを設けている。
【0060】
ここでROM121には、CD−ROM、ROMカートリッジ、メモリカード等のゲームプログラム、画像データ等を記憶する記憶媒体が含まれる。
【0061】
RAM122は、指定されたアプリケーションプログラム、入力指示、入力データ及び処理結果等を一時格納する他、図7に示すように、テレビ130の表示画面に表示させるべき被表示データがイメージデータとして書き込まれる表示レジスタ122a、携帯ゲーム機200と接続された際に、携帯ゲーム機200側から送信される現在時刻データ、カレンダーデータ等の計時データが格納される計時レジスタ122b、表示部2に表示中のキャラクターの画像No.を格納するキャラクターレジスタ122c、接続フラグ122d等の各種レジスタを備えている。
【0062】
接続検出部123は、携帯ゲーム機200の接続を検出した際は、接続検出信号をCPU120に出力するとともに、当該据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200との間で相互に各種データの交換を行うことが可能である。
【0063】
音声発生部124は、音声を合成する音声合成チップ等で構成されており、ROM121の所定の記憶領域にPCM(Pulse Code Modulation)データとして格納されている音声データに基づいて音声を合成し、音声発生部(スピーカー)108を介して音声を発生させる。
【0064】
テレビ130は、CRT(Cathode Ray Tube)等により構成され、CPU120から出力される画像等の表示データを表示画面上に表示させる。
【0065】
図4は、本実施例に係る携帯ゲーム機200の内部の回路構成の一例を示すブロック図である。
【0066】
携帯ゲーム機200は、CPU220、ROM221、RAM222、接続検出部223、音声発生部224、計時部225、振動発生部226、赤外線通信部227、表示駆動回路228、表示部202、キー入力部203(電源のオン/オフスイッチ205、カーソル移動キー208、テンキー209,アルファベットキー210)、音声出力部(スピーカ)204、及び機器接続部206によって構成されている。
【0067】
CPU220は、キー入力部203(電源のオン/オフスイッチ205、カーソル移動キー208、テンキー209,アルファベットキー210)から供給されるキー操作信号に基づき、ROM221の所定の記憶領域に格納されている各種制御プログラムを読み出してRAM222に一時格納し、当該プログラムに基づく各種処理を実行して携帯ゲーム機200の各部を集中制御する。すなわち、CPU2は、前記読み出した所定プログラムに基づいて各種処理を実行し、その処理結果をRAM222に格納するとともに、表示駆動回路229を介して表示部202に表示させる。
【0068】
ROM221は、前記CPU220が携帯ゲーム機200の各種動作を制御するための各種制御プログラム等を格納する他、個人データ用ROM221a、挨拶データ用ROM221b、言葉データ用ROM221c、画像データROM221d、表示順序用ROM221e、個別ID用ROM221f等の各種ROMを設けている。
【0069】
RAM222は、指定されたアプリケーションプログラム、入力指示、入力データ及び処理結果等を一時格納する他、図8に示すように、表示部202に表示させるべき被表示データがイメージデータとして書き込まれる表示レジスタ222a、計時部225により計時された現在時刻データが順次更新されて格納される計時レジスタ222b、各携帯ゲーム機の装置を識別するために用いられる識別データ(各携帯ゲーム機が個別に有する複数桁の数値で表されるデータ)が記憶されている個別IDレジスタ222c、及び表示部202に表示中のキャラクターの画像No.を格納するキャラクターレジスタ(ポチ)222d、キャラクターレジスタ(タマ)222e、接続フラグ222fを有する。なお、前述した識別データは、後述するようにゲームのキャラクターの選択時に使われるほかに、光通信にて、各携帯ゲーム機の間で光対戦などのゲームを行う際に、各携帯ゲーム機を識別するためにも用いられるようになっている。
【0070】
機器接続部206は、据え置きゲーム機100側の機器接続部102の接続部挿入孔102aに挿入可能な形状をなし、接続部挿入孔102aに当該機器接続部206が挿入されると、接続検出部223により据え置きゲーム機100との接続を検出する。
【0071】
接続検出部223は、据え置きゲーム機100との接続を検出した際は、接続検出信号をCPU220に出力するとともに、当該携帯ゲーム機200と据え置きゲーム機100との間で相互に各種データの交換を行うことが可能である。
【0072】
音声発生部224は、音声を合成する音声合成チップ等で構成されており、ROMの所定記憶領域に記憶されているPCMデータとして格納されている音声データに基づいて、音声を合成し、音声出力部204を介して音声を発声させる。
【0073】
計時部225は、現在時刻や日付(年月日)を計時し、計時された現在時刻を示す現在時刻データ、日付(年月日)を示すカレンダーデータとして、CPU220を介してRAM222の計時レジスタ222bに送られて順次更新セットされる。例えば、所定周波数の電気信号を発振する発振回路(図示省略)と該発振回路からの信号を分周して所定周波数の信号を得る分周回路とから構成されその信号をカウントすることによって現在時刻を計時する構成としてもよい。
【0074】
振動発生部226は、バイブレータ等から構成されており、CPU220から入力される振動指示データに従って振動を開始/停止する。
【0075】
赤外線通信部227は、図示しない発光部と受光部から構成されている。発光部は赤外線ダイオードを内部に含む送信回路等から構成されていて、CPU220からの指示により所定周波数の赤外線を発光する。受光部は赤外線フォトトランジスタを内部に含む受信回路等から構成され、他方キャラクター表示制御装置Sから発光された赤外線を受光して、その受光状態を受信信号としてCPU220に出力する。
【0076】
表示部202は、液晶ドットマトリクス表示装置等により構成され、表示駆動回路228から入力される駆動信号に基づく各種表示を行う。表示駆動回路228は、CPU220から入力される表示データに基づく駆動信号を生成して、表示部202の表示制御を行う。
【0077】
キー入力部203は、電源のオン/オフスイッチ205、カーソル移動キー208、テンキー209,アルファベットキー210により構成され、押下されたキーの押下信号をCPU220に出力する。
【0078】
次に、据え置きゲーム機100のROM121、携帯ゲーム機200のROM221の所定記憶領域に格納されるデータについて説明する。
【0079】
図5、図6は、据え置きゲーム機100のROM121、及び携帯ゲーム機200のROM221の所定記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【0080】
図5(A)は、個人データ用ROM121a、221aに格納される個人データを示す図である。
【0081】
個人データ用ROM121a,221aは、テレビ130の表示画面や表示部202に表示されるキャラクター(図11(A)参照)の名前と、そのキャラクターの種別、年齢、体重、及びキャラクター画像No.を対応づけて格納している。
【0082】
例えば、図5(A)に示すように、名前「ポチ」は、種別「犬」、住所「○○○」、年齢「2才(小犬)」、体重「50g」、キャラクター画像No.「1」と対応づけて格納されている。
【0083】
図5(B)は、挨拶データ用ROM121b、221bに格納される挨拶データを示す図である。
【0084】
挨拶データ用ROM121b,221bは、予め設定された時刻や時間帯と、音声データである挨拶文と、動作画像No.とを対応づけて格納している。
【0085】
例えば、図5(B)に示すように、設定時間帯「7時〜9時(朝)」と、挨拶文の音声データ「おはよう」と、動作画像No.「01」及び「10」と、背景画像No.「90」とが対応づけられて格納されている。
【0086】
図5(C)は、言葉データ用ROM121c、221cに格納される言葉データを示す図である。
【0087】
また、言葉データ用ROM121c,221cは、予め設定される日付(年月日)や時代等のカレンダーデータと、音声データである言葉と、姿・服装画像No.とを対応づけて格納している。
【0088】
例えば、図5(C)に示すように、カレンダーデータ「1月1日」と、言葉の音声データ「正月です」と、姿・服装画像No.「20」とが対応づけられて格納されている。
【0089】
図6は、キャラクター画像ROM121d,221dに格納される各種キャラクター画像を示す図である。
【0090】
キャラクター画像ROM121d,221dは、本発明におけるあらゆる処理において、テレビ130、或いは表示部202に表示される全ての画像データを前記画像No.と対応づけてビットマップデータとして格納している。
【0091】
また、これらの画像は、表示されるキャラクターの状態に応じて、初期画面のキャラクター画像、動作画像、姿・服装の画像、成長変身の画像、家具類の画像、背景の画像に分類されて格納されている。
【0092】
初期画面のキャラクター画像としては、例えば、画像No.「01」として、犬の画像を示す画像データK01が格納されている。この画像データK01は、初期画面において、個人データ用ROM121a,221aに格納されている名前「ポチ」を示すキャラクターとして表示される。
【0093】
動作画像としては、例えば、画像No.「10」として両前足をあげる犬の様子を示す画像データK10,画像No.「11」として両前足をあげて喜んでいる犬の様子を示す画像データK11等が格納されている。この画像データK10,K11は、後述する第1のゲーム処理において、現在時刻データ等に応じて一連の動作を行う犬の様子を示し、後述する表示順序ROM121e,221eに格納される表示順序データに従って交互に切り替えられて表示される。
【0094】
姿・服装の画像としては、例えば、画像No.「20」として寒がっている犬の様子を示す画像データK20等が格納されている。この画像データK20は、後述する第1のゲーム処理において、計時データの属する季節が冬である場合等に表示される。
【0095】
成長変身の画像としては、例えば、画像No.「30」として小犬を示す画像データK30、画像No.「31」として中犬を示す画像データK31、画像No.「32」として成犬を示す画像データK32が格納されている。この画像データK30,K31,K32は、後述する第2のゲーム処理において、キー入力部101から入力される成長要素データの累積値Rが一定値以上になったときに、小犬を示す画像データK30から中犬を示す画像データK31に表示が変更され、さらに上記成長要素データの累積値Rが一定値以上になると中犬を示す画像データK31から成犬を示す画像データK32に表示が変更される。
【0096】
家具類の画像としては、例えば、画像No.「80」として閉じているドアの画像データK80や画像No.「81」として開いているドアの画像データK81等が格納されている。これらの画像データK80,K81等は、後述する第1のゲーム処理、第2のゲーム処理において、部屋の様子を示す画像の一部として表示される。
【0097】
背景の画像としては、例えば、画像No.「90」として朝日の昇る様子を示す画像データK90等が格納されている。この画像データK90は、後述する第1のゲーム処理において、現在時刻データの示す時間が設定時間帯の「7時〜9時(朝)」に属する場合に、窓枠の画像データK82の中に仮想の背景として表示される。
【0098】
表示順序用ROM121e,221eは、キャラクターの動作と、当該動作を表す一連の画像データ群を表示させる際の画像データの表示順序とを対応付けて格納している。
【0099】
例えば、No.「01」、「10」、…等の動作画像No.と、設定時間帯と、「1」、「2」、…等の表示順序とが対応付けられて格納されている。第1のゲーム処理において、現在時刻データが「7時〜9時」の設定時間帯に属する場合は、画像No.「01」、「10」に対応する画像データK01,k10が読み出され、表示順序に従って、「表示順序「1」:画像データK01」、「表示順序「2」:画像データK10」、「表示順序「3」:画像データK01」、「表示順序「4」:画像データK10」、…のように表示を順次変更する。
【0100】
図7は、据え置きゲーム機100のRAM122に設定される各記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【0101】
この図7に示すように、第1の実施の形態において、据え置きゲーム機100のRAM122は指定されたアプリケーションプログラム、入力指示、入力データ及び処理結果等を一時格納する他、テレビ130に表示させるべき被表示データがイメージデータとして書き込まれる表示レジスタ122a、機器接続部102に携帯ゲーム機200が接続されている際に接続検出部123を介して携帯ゲーム機200側から入力される計時データ(現在時刻データ、カレンダーデータを含む)を格納する計時レジスタ122b、及びテレビ130の表示画面に表示中のキャラクターの画像No.を格納するキャラクターレジスタ122c、機器接続部102に対して携帯ゲーム機200が接続されている際に“1”にセットされる接続フラグ122d等の各種レジスタを備えている。
【0102】
図8は、携帯ゲーム機200のRAM222に設定される各記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【0103】
この図8に示すように、後述する第2の実施の形態において、RAM222は、指定されたアプリケーションプログラム、入力指示、入力データ及び処理結果等を一時格納する他、表示部202に表示させるべき被表示データがイメージデータとして書き込まれる表示レジスタ222a、計時部225により計時された計時データ(現在時刻データ、カレンダーデータを含む)が順次更新されて格納される計時レジスタ222b、各携帯ゲーム機が個別に有する複数桁の数値で表される個別IDレジスタ222c、及び表示部202に表示中のキャラクターの画像No.を格納するキャラクターレジスタ(ポチ)222d、キャラクターレジスタ(タマ)222e、機器接続部206に対して据え置きゲーム機100が接続されている際に“1”にセットされる接続フラグ222fを有する。
【0104】
次に動作を説明する。
【0105】
図9は、CPU120により実行される据え置きゲーム機100側の処理の流れを示すフローチャートである。
【0106】
図9において、まず、電源のオン/オフスイッチ104の操作に従って、据え置きゲーム機100の電源がONにセットされると(ステップA101;Yes)、CPU120は、ROM121に格納されている初期画面表示プログラムを読み出してRAM122の所定記憶領域に格納すると共に、この初期画面表示プログラムに従って、予め定められた初期画面をテレビ130の表示画面に表示させる(ステップA102;図11(A)参照)。ここで初期画面プログラムにはキャラクター画像ROM121dに格納されている画像データのうち、家具類の画像データK80,K82,K83,K84,K85やキャラクター画像データK01を読み出し、表示させるための指示データが予め設定されている。
【0107】
次に、CPU120は、機器接続部206に対して携帯ゲーム機200が接続中であるか否かを判断する(ステップA103)。
即ち、接続検出部123により携帯ゲーム機200の接続が検出されると、接続フラグの“1”がRAM122の接続フラグエリア122d(図7)にセットされるが、前述した判断にて、もしも、接続フラグが“1”にセットされている場合は、携帯ゲーム機200が接続された状態であると判断する。
【0108】
携帯ゲーム機200が接続されている場合は(ステップA103;Yes)、携帯ゲーム機200から現在時刻データ、カレンダーデータを含む計時データを受信する。即ち、CPU120は、携帯ゲーム機200の計時部225により計時される現在時刻データ、カレンダーデータを含む計時データを受信して、当該計時データをRAM122の計時レジスタ122bに格納する(ステップA104)。
【0109】
そして、CPU120は、受信した計時データ(現在時刻データ、カレンダーデータ)に従って、現在時刻や日付を表示画面に表示させる(ステップA105;図11(B)参照)。日付は、カレンダーの画像データK84上に表示され、時刻は、時計の画像データK83上に表示される。
【0110】
その後、CPU2は、受信した計時データに従って後述する第1のゲーム処理を実行する(ステップA106;図10(A)参照)。
【0111】
ステップA103の判断において、携帯ゲーム機200が接続されていないと判断された場合は(ステップA103;No)、使用者から入力された入力データに従った後述する第2のゲーム処理を実行する(ステップS107;図10(B)参照)。
【0112】
次に、据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200とが接続されている場合に、据え置きゲーム機100において実行される第1のゲーム処理を説明する。
【0113】
図10(A)は、据え置きゲーム機100における第1のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【0114】
CPU120は、RAM122の計時レジスタ122bから計時データを読み出し、この計時データの示す現在時刻や日付が、ROM121に設定されている設定時刻と一致するか、又は設定時間帯に含まれているかを判断する(ステップA201)。即ち、予め設定されている設定時刻、又は設定時間帯に応じた処理を行うため、前記読み出した現在時刻の値が一致する設定時刻、又は属する設定時間帯を判断し、当該設定時刻、または設定時間帯に対応付けられた処理を行う。
【0115】
現在時刻が設定時刻と一致し、または現在時刻が設定時間帯に含まれている場合には、その設定時刻、或いは設定時間帯に対応付けられたキャラクターの一連の動作を表示させる処理を行い(ステップA202)、背景画像を変更して表示させる処理を行い(ステップA203)、またはキャラクターの姿を変更させ、服装、装身具を着用させるように表示させる処理を行う(ステップA204)。
【0116】
ステップA202では、挨拶データ用ROM121b(図5(B)参照)に設定記憶された設定時間帯に基いて、現在時刻が「7時〜9時」の設定時間帯に含まれる場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている画像No.「01」及び画像No.「10」に対応付けられて記憶されている動作画像データK01,K10をキャラクター画像ROM121dから読み出し、さらに、表示順序ROM121eに記憶されている表示順序に従って前記画像データK01,K10を表示させる。例えば、表示順序に従って、「表示順序「1」:画像データK01」、「表示順序「2」:画像データK10」、「表示順序「3」:画像データK01」、「表示順序「4」:画像データK10」、…のように表示を順次変更する(図11(B)、(C)参照)。そして、設定時間帯に対応づけられた挨拶文の音声データ「おはよう」を音声発生部124により合成し、音声出力部(スピーカー)108を介して発声させる。
【0117】
同様に、現在時刻が10時から15時の設定時間帯に含まれると判断された場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている動作画像No.「10」及び動作画像No.「11」に対応付けられて記憶されている画像データK10,K11をキャラクター画像ROM121dから読み出して、表示順序ROM121eに記憶されている表示順序に従って前記画像データK10,K11を表示させるとともに、設定時間帯に対応づけられた挨拶文の音声データ「今日は」を音声発生部124により合成し、音声出力部(スピーカー)108を介して発声させる。現在時刻が16時から20時の設定時間帯に含まれると判断した場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている動作画像No.「11」及び動作画像No.「01」に対応付けられて記憶されている画像データK11,K01をキャラクター画像ROM121dから読み出して、表示順序ROM121eに記憶されている表示順序に従って前記画像データK11,K01を表示させるとともに、設定時間帯に対応づけられたの挨拶文の音声データ「今晩は」を音声発生部124により合成し、音声出力部(スピーカー)108を介して発声させる。
【0118】
また、現在時刻が21時から24時の時間帯に含まれると判断された場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている動作画像No.「03」に対応付けられて記憶されている画像データK03をキャラクター画像ROM121dから読み出して、表示させるとともに、設定時間帯に対応づけられた挨拶文の音声データ「変身中!」を音声発生部124により合成し、音声出力部(スピーカー)108を介して発声させる。
【0119】
ステップA203では、挨拶データ用ROM121b(図5(B)参照)に設定記憶された設定時間帯に基いて、現在時刻が「7時〜9時(朝)」の設定時間帯に含まれる場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている背景画像No.「90」に対応付けられて記憶されている画像データK90をキャラクター画像ROM121dから読み出し、該当表示領域に表示させる(図11(B)、(C)参照)。
【0120】
同様に、現在時刻が「10時〜15時(昼)」の設定時間帯に含まれる場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている背景画像No.「91」に対応付けられて記憶されている画像データK91をキャラクター画像ROM121dから読み出し、該当表示領域に表示させ、現在時刻が「16時〜20時(晩)」の設定時間帯に含まれる場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている背景画像No.「92」に対応付けられて記憶されている画像データK92をキャラクター画像ROM121dから読み出し、該当表示領域に表示させ、現在時刻が「21時〜24時(夜)」の設定時間帯に含まれる場合は、この設定時間帯に対応付けて記憶されている背景画像No.「93」に対応付けられて記憶されている画像データK93をキャラクター画像ROM121dから読み出し、該当表示領域に表示させる。
【0121】
ステップA204では、言葉データ用ROM121b(図5(C)参照)に設定記憶されたカレンダーデータ(年月日、時代)に基いて、日付が1月1日である場合は、この日付に対応付けて記憶されている姿・服装画像No.「20」に対応付けられて記憶されている姿・服装画像データK20をキャラクター画像ROM121dから読み出してキャラクターの姿を変更させて表示させるとともに、この日付「1月1日」に対応づけられて記憶されている言葉データを参照して「今日は正月です。」を表示画面下欄のメッセージ表示欄Mに表示させ、音声データ「正月です」を音声出力部108から出力する。
【0122】
同様に、日付が5月5日である場合は、この日付に対応付けて記憶されている姿・服装画像No.「22」に対応付けられて記憶されている姿・服装画像データK22をキャラクター画像ROM121dから読み出して、読み出された兜の画像データK22を犬の画像データK01に着用させるように表示させるとともに、日付「5月5日」に対応づけられて記憶されている言葉データを参照して「今日は子供の日です。」を表示画面下欄のメッセージ表示欄Mに表示させ、音声データ「子供の日!」を音声出力部108から出力する(図12(A)参照)。
【0123】
また、現在時刻の日付が12月24日である場合は、この日付に対応付けて記憶されている姿・服装画像No.「23」に対応付けられて記憶されている姿・服装画像データK23をキャラクター画像ROM121dから読み出してキャラクターに着用させるように表示させるとともに、日付「12月24日」に対応づけられて記憶されている言葉データを参照して「今日はクリスマスです。」を表示画面下欄のメッセージ表示欄Mに表示させ、音声データ「クリスマス!」を音声出力部108から出力する。
【0124】
また、例えば使用者から「1192年」のような時代を示すカレンダーデータが入力された場合も同様に、この入力された時代を示す現在時刻データに応じた姿・服装画像データを読み出して表示させる。即ち、この「1992年」に対応付けて記憶されている姿・服装画像No.「22」に対応付けられて記憶されている姿・服装画像データK22をキャラクター画像ROM121dから読み出してキャラクターの頭部に着用させるように表示させる。
【0125】
上述のように、据え置きゲーム機100に携帯ゲーム200機が接続されていると接続検出部123により検出された場合は、第1のゲーム処理を行って、携帯ゲーム機200側の計時部225により計時された現在時刻や日付が、どの設定時刻に一致し、又は設定時間帯に属するかに応じて、キャラクターの一連の動作表示をさせ、或いは背景を変更して表示させ、或いは姿・服装を変更して表示させる。
【0126】
なお、この他の処理として計時データにより「24時間経過」、「AM9:00」等の条件を満たした場合にキャラクターを成長変身させる処理を行うことも考えられる。
【0127】
次に、据え置きゲーム機100に携帯ゲーム機200が接続されていない場合に、据え置きゲーム機100において実行される第2のゲーム処理を説明する。
【0128】
図10(B)は、据え置きゲーム機100における第2のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【0129】
据え置きゲーム機100に対して携帯ゲーム機200が接続されていない場合において、まずCPU120はキー入力部101から成長要素データが入力されているか否かを判断する(ステップA301)。ここで成長要素データとは、「食事」、「睡眠」、「運動」等の回数や量に応じて与えられる数値である。この成長要素データの示す数値はRAM122に設定される図示しない累積値レジスタに累積値Rとして順次加算される。
【0130】
例えば、表示されるキャラクターに対して与える成長要素データの「食事」の場合は、「食事(多い)」、「食事(普通)」、「食事(少ない)」として食事の量の選択が可能であり、「食事(多い)」には「+3」、「食事(普通)」には「+2」、「食事(少ない)」には「+1」として累積値Rに加算させる数値が対応づけられている。同様に1回の「睡眠」に対して「睡眠(長い)」には「+3」、「睡眠(普通)」には「+2」、「睡眠(短い)」には「+1」が対応づけられており、更に同様に1回の「運動」に対して「運動(多い)」には「+3」、「運動(普通)」には「+2」、「運動(少ない)」には「+1」、といった成長要素データが対応づけられている。
【0131】
成長要素データが入力されない場合は(ステップA301;No)、成長要素データの入力を待機した状態を維持する。
【0132】
成長要素データが入力された場合は(ステップA301;Yes)、CPU120はこの入力データをRAM122に格納する。
【0133】
次いでCPU120は、当該入力データをRAM122から読み出し、この入力された成長要素データの示す数値を、RAM122の累積値レジスタに加算する(ステップA302)。例えば入力データが成長要素データ「運動(普通)」である場合は、累積値Rは「+2」だけ加算され、R+2となる。
【0134】
次いで、CPU120は、累積値レジスタから累積値Rを読み出し、当該累積値Rは予め設定されている設定値以上となっているか否かを判断する(ステップA303)。設定値以上であると判断した場合は(ステップA303;Yes)、
次の成長過程のキャラクターをキャラクター画像ROM121dから読み出して表示させ(ステップA304;図12(B)、(C)参照)、累積値レジスタの累積値Rを「0」にリセットして処理を終了する。
【0135】
なお、この第2のゲーム処理において、上述の使用者から入力される成長要素データ(「食事」、「運動」、「睡眠」等)の累積値Rが設定値以上であるという条件を満たし、かつ、現在時刻が設定時刻(例えばAM9:00)又は設定されている時間(例えば24時間)が経過しているという条件を満たした場合に成長過程のキャラクターを切り替えて表示させるようにしても良い。
【0136】
次に、図11、図12を参照して上述の据え置きゲーム機100のテレビ130に表示されるキャラクター等の具体例を説明する。
【0137】
図11(A)は据え置きゲーム機100の電源がONにされた際に表示される初期画面、図11(B)、(C)及び図12(A)は、第1のゲーム処理において現在時刻データに応じて表示されるキャラクター画像の例を示す図であり、図12(B)、(C)は、第2のゲーム処理において入力データに従って成長の過程を示すキャラクター画像の表示例を示す図である。
【0138】
据え置きゲーム機100の電源オン/オフスイッチ104の操作により電源がオンにセットされると、CPU120は、初期画面表示プログラムに設定されている画像No.の指示データに基づいて、キャラクター画像ROM121dから初期画面に表示する画像データを読み出して、図11(A)に示すように、初期画面を表示する。
【0139】
初期画面には、初期画面のキャラクター画像No.「01」の犬の画像データK01が表示され、更に家具の画像として画像No.「80」である閉じているドアの画像データK80、画像No.「82」である窓の画像データK82、画像No.「83」である時計の画像データK83、画像No.「84」であるカレンダーの画像データK84、画像No.「85」である机の画像データK85が表示される。
【0140】
そして、据え置きゲーム機100に対して携帯ゲーム機200が接続されている場合には、携帯ゲーム機200側の計時部225により計時された現在時刻データGZやカレンダーデータCD等の計時データを受信すると、図11(B)に示すように、当該現在時刻データGZ(「AM9:00」)を時計の画像データK83上に表示し、当該カレンダーデータCD(「1998 12.11」)をカレンダーの画像データK84上に表示する。この時、CPU120は、現在時刻データGZの示す時刻「AM9:00」は、設定時間帯の「7時〜9時(朝)」に該当すると判断して、この設定時間帯に対応づけられて記憶されている背景画像No.「90」の示す画像データK90をキャラクター画像ROM121dから読み出して、窓の画像データK82内に表示させる。
【0141】
更に、CPU120は、現在時刻データGZの属する設定時間帯に対応づけられて記憶されている動作画像No.「01」及び「10」にしたがって、キャラクター画像ROM121dから画像データK01、K10を読み出し、また表示順序ROM121eに設定時間帯に対応づけて格納されている画像の表示順序に従って、図11(B)及び(C)に示すように、交互に表示させる。この時、設定時間帯に対応づけられて記憶されている挨拶データである音声データ「おはよう」を音声発声部(スピーカー)108から発声させる。
【0142】
また、受信したカレンダーデータCDが例えば「5月5日」である場合は、CPU120はこのカレンダーデータCDに対応づけられて記憶されている言葉データ「子供の日」を参照して、図12(A)に示すように、「今日は子供の日です。」というメッセージM1を表示画面下欄のメッセージ表示欄Mに表示させる。また言葉データが音声データ「子供の日!」として記憶されている場合は、音声「子供の日!」を音声出力部108から発声させる。また、このカレンダーデータCDに対応づけられて記憶されている姿・背景画像No.「22」の示す兜の画像データK22を読み出して、犬の画像データK01の頭部に装着させるように表示させる。
【0143】
据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200が接続されていない状態で実行される第2のゲーム処理において、表示画面に図12(B)に示す小犬の画像データK30が表示され、メッセージ表示欄Mには「初期画面(小犬登場)」というメッセージM2が表示されている状態で、キー入力部101から成長要素データとして、「食事」、「睡眠」、「運動」を繰り返し入力すると、CPU120は各成長要素データに対応付けられている数値を順次累積値Rに加算する。そして、累積値Rが一定値以上になると、図12(C)に示すように小犬が一段階成長した姿である中犬の画像データK31が読み出されて表示される。メッセージ表示欄Mには「中犬になりました。」というメッセージM3が表示される。
【0144】
以上説明したように、第1の実施の形態において、据え置きゲーム機100は、接続検出部123により携帯ゲーム機100が接続されていると検出されている場合は、携帯ゲーム機側の備える計時部225により計時された現在時刻データ、カレンダーデータにしたがって、据え置きゲーム機100に接続されたテレビの表示画面上に現在時刻データやカレンダーデータを表示させるとともに、当該現在時刻データ又はカレンダーデータにしたがって、キャラクターの一連の動作を表示させ、背景画像を変更表示し、キャラクターの服装、装身具を着用させ、又はキャラクターの姿を変更させる。また、据え置きゲーム機100に対して、接続検出部123により携帯ゲーム機100の接続が検出されない場合は、キー入力部101から入力されるデータにしたがって、キャラクターの成長の過程を表示させる処理を行う。
【0145】
したがって、据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200とが接続されている場合に、携帯ゲーム機200の計時部225により計時されるデータに従って、据え置きゲーム機200側で前記計時データに従ったゲームとして、例えば計時部225により計時された現実の時間の経過にしたがって、ゲームに用いられるキャラクターに一連の動作を行わせ、姿を変化させ、服装や装身具を着用させ、又は成長、育成させ、或いはキャラクターの背景に表示される画像を現実の時間に対応させて変化させるゲームを実行することができるので、使用者はそのキャラクターを身近に行動する友達やペットのように感じることにより日常性の高いゲームや現実味を帯びたゲーム等の多彩なゲームを実行させることができる。
【0146】
また、既存の据え置きゲーム機100の構成の変更といった多大な労力を費やさずに、据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200とを機器接続部102を介して接続させるといった使用者による簡単な作業により、上述の多彩なゲームを実現することが出来る。
【0147】
さらに据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200とが接続されていない場合には、携帯ゲーム機200に対して入力されるデータに従ってゲームを実行させるので、使用者は自己の意思でゲームを自由に進行させることが出来る。その結果ゲーム進行に対してより満足感を得ることが出来るとともに、接続した状態でのゲームと、接続しない状態でのゲームとを、双方行うことにより、自己の入力データにより進行させたゲームに、さらに計時データに応じた偶発的な様々な変化を持たせることが出来、飽きのない、遊戯性の高いゲームをすることが出来る。
【0148】
そして計時部を備えない据え置きゲーム機100においても、携帯ゲーム機200と接続させることにより、携帯ゲーム機200側の計時データを表示させることが可能となるので、使用者は容易にその計時機能等を利用することが出来るとともに、ゲームの進行においても、現実の時刻や日付をゲームの画像等に反映させることで日常性や現実性をより高めることができ、使用者が自己の行うゲームに対してより身近感を抱くことができる。

なお、据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200とが接続された状態で、携帯ゲーム機の現在時刻データ、カレンダーデータ等の計時データにしたがって行われる処理としては、上記動作表示を行う処理、背景画像の変更表示処理、姿・服装の変更表示処理の他、夜の設定時間帯や、特定の日になるとキャラクターが変身する処理や、季節限定で幼虫から成虫に変身する処理等が考えられる。
【0149】
[第2の実施の形態]
次に、図13〜図17を参照して本発明を適用した第2の実施の形態におけるゲームシステム1、携帯ゲーム機200及び複数の携帯ゲーム機200によって構成されるゲームシステム2について詳細に説明する。
【0150】
なお、本第2の実施の形態におけるゲームシステム1の構成、ゲームシステム1を構成する据え置きゲーム機100及び携帯ゲーム機200の内部構成は、前記第1の実施の形態における構成と同様であるので、構成の図示及び詳細な説明を省略し、以下、本第2の実施の形態におけるゲームシステム1によって実行されるキャラクター選択処理とそれに関連する処理について説明することとする。
【0151】
図13は、本第2の実施の形態における携帯ゲーム機200によって実行されるキャラクター選択処理を示すフローチャートであり、図14は、当該キャラクター選択処理に基づく表示部202の表示画面例を示す図である。
【0152】
図13において、電源のオン/オフスイッチ205を操作することによって携帯ゲーム機200の電源がON状態となったと判別されると(ステップB101;YES)、CPU220は、ROM221からキャラクター選択処理プログラムを読み出して、表示駆動回路228を介して表示部202に、図14(A)に示すようなキャラクター選択メニュー画面を表示させる(ステップB102)。図14(A)においては、キャラクターの選択候補として「1 ポチ」,「2 タマ」,「3 グルタン」,「4 マリオ君」,「5 ボーイマン」が表示されている。
【0153】
次いで、CPU220は、接続フラグエリア222fの接続フラグのセット状態を参照して、携帯ゲーム機200が据え置きゲーム機100と通信接続状態である(接続フラグ=1)か否かを判別し(ステップB103)、通信接続状態であると判別された場合には(ステップB103;YES)、キャラクター選択メニュー画面を、図14(B)に示すように上下を反転して表示させる(ステップB104)。
【0154】
このキャラクター選択メニュー画面の上下反転表示は、図2に示すように据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200が接続されている際には、機器接続部102と機器接続部206との位置関係により、ユーザ側からは表示部202の上下が逆に見えることを考慮したものである。そして、この上下反転表示により、据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200が接続されている状態の時にも、携帯ゲーム機200の表示部202の表示内容を、通常表示と同じ状態で確認することができる。
【0155】
ステップB103において、携帯ゲーム機200が据え置きゲーム機100と通信接続状態でないと判別された場合には(ステップB103;NO)、CPU220は、後述するステップB111に移行する。
【0156】
ステップB104の処理後、CPU220は、図14(B)に示すようなキャラクター選択メニューにおいて、キー入力部203の操作によっていずれかのキャラクターが選択されたか否かを判別し(ステップB105)、選択されていないと判別された場合には(ステップB105;NO)、再度ステップB104に移行して、キャラクター選択メニュー画面の上下反転表示の状態を維持する。
【0157】
また、キャラクターが選択されたと判別された場合には(ステップB105;YES)、選択されたキャラクターの画像を据え置きゲーム機100のテレビ130へ表示させるための指示データを、機器接続部206を介して据え置きゲーム機100に対して送信する(ステップB106)。図14(B)に示す例では、選択表示Sによって、「1 ポチ」が選択されていることを示しており、「ポチ」に対応するキャラクターを、テレビ130に表示させるための指示データが送信される。この指示データを機器接続部102を介して受信した据え置きゲーム機100のCPU120は、選択されたキャラクターの画像をテレビ130に表示させ、ユーザはテレビ130に表示されるキャラクターの画像を確認することができる。
【0158】
そして、CPU220は、選択されたキャラクターの画像を決定するためのOKキー207が操作されたか否かを判別し(ステップB107)、操作されていないと判別された場合には(ステップB107;NO)、OKキー207の操作を待機する。また、OKキー207が操作されたと判別された場合には(ステップB107;YES)、OKキー207の操作によって選択決定されたキャラクターを指定する指定データを、据え置きゲーム機100から機器接続部206を介して受信し、図8に示すように複数のキャラクター毎にRAM222内に設けられたキャラクターレジスタ(キャラクターレジスタ222d,キャラクターレジスタ222e,・・・・)の内の所定のキャラクターレジスタに格納する(ステップB108)。
【0159】
次いで、CPU220は、受信した指定データに対応するキャラクターをキャラクター画像ROM221dから読み出して、表示駆動回路228を介して表示部202に表示させる(ステップB109;図14(C))。図14(C)に示す例では、図14(B)に示す状態において選択されていた「ポチ」に対応する犬のキャラクターK01が表示されている。更に、CPU220は、個別ID用ROM221fに予め格納されている自機内に保有している個別IDに従って、現在表示中のキャラクターに対して対となる関連キャラクターとしての仲間キャラクターを、キャラクター画像ROM221dから選択して、表示駆動回路228を介して表示部202に表示させる(ステップB110;図14(D))。図14(D)に示す例では、仲間キャラクターとして猫のキャラクターK02が表示されている。
【0160】
このステップB110における処理としては、複数桁(例えば、9桁)の数値で表現される個別IDの下2桁の数値と同じ数値のキャラクター画像No.のキャラクターを自動的に選択する方法などが考えられる。なお、この場合、下2桁の数値が、ユーザが選択したキャラクターのキャラクター画像No.と同一の数値となってしまう場合には、下2桁の数値+1の数値に対応するキャラクターを自動選択することとすればよい。
【0161】
ステップB103において携帯ゲーム機200が据え置きゲーム機100と通信接続状態でないと判別された場合、または、ステップB110の処理後、CPU220は、計時部225によって計時中の現在時刻データ、カレンダーデータ等の計時データを取得して、表示駆動回路228を介して表示部202に、図14(D)に示すようにカレンダーデータCDとして表示させ(ステップB111)、また、取得した現在時刻データに従った所定のゲーム処理を行い(ステップB112;図10(A))、一連のキャラクター選択処理を終了する。
【0162】
なお、図13のステップB112において行われるゲーム処理としては、前記第1の実施の形態において示した図10(A)の第1のゲーム処理の他にも様々なゲーム処理を想定することができる。以下、図13のステップB112において行われるゲーム処理の一例としての対戦ゲーム処理について、図15〜図17を参照して説明する。
【0163】
図15は、2台の携帯ゲーム機200によって構成されるゲームシステム2を示す模式図であり、図16は、本第2の実施の形態における携帯ゲーム機200によって実行される対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図17は、携帯ゲーム機200が保有する個別ID毎に対応するゲーム内容を設定するゲーム内容テーブル用ROM221gを示す図である。
【0164】
前記第1の実施の形態においては、据え置きゲーム機100と携帯ゲーム機200とを接続することにより構成されるゲームシステム1について説明したが、携帯ゲーム機200の赤外線通信部227を介した通信機能を利用して、複数の携帯ゲーム機200の赤外線通信部227の通信窓を対向させることにより、例えば、図15に示すような2台の携帯ゲーム機200によってゲームシステム2を構成することも可能である。そして、図15に示すような構成のゲームシステム2を利用すれば、前記キャラクター選択処理においてユーザに選択されたキャラクターまたは仲間キャラクターとして自動選択されたキャラクターを利用して、複数の携帯ゲーム機200に表示される複数のキャラクター間での対戦ゲームなどを行うことが可能となる。そして、このような対戦ゲームを行う携帯ゲーム機200のROM221内には、図17に示すようなゲーム内容テーブル用ROM221gの領域が更に設けられている。
【0165】
例えば、図16に示す対戦ゲーム処理において、携帯ゲーム機200のCPU220は、ユーザによって指定されたモードが対戦モードであるか否かを判別し(ステップB201)、対戦モードでないと判別された場合には(ステップB201;NO)、その他のモードに対応する処理を行う(ステップB202)。また、対戦モードであると判別された場合には(ステップB201;YES)、CPU220は、更に赤外線通信部227を介して他の携帯ゲーム機200と通信が可能な状態であるか否かを判別し(ステップB203)、通信可能な状態でないと判別された場合には(ステップB203;NO)、携帯ゲーム機200単体での対戦ゲームとして、自機内の複数のキャラクター間の対戦ゲームに関する処理を行う(ステップB204)。
【0166】
また、通信可能な状態であると判別された場合には(ステップB203;YES)、ROM221内の個別ID用ROM221fを参照して、自機の個別IDを認識し(ステップB205)、個別IDに従って、自機に表示されているキャラクターと他機に表示されているキャラクターとの間の対戦ゲームに関する処理を行う(ステップB206)。
【0167】
そして、ステップB204またはステップB206で実行される対戦ゲームに関する処理においては、ユーザが操作するキャラクターが使える技、ゲームの展開、出現するキャラクター等が、個々の携帯ゲーム機200が保有する個別IDに従って設定されているゲーム内容テーブル用ROM221g(図17)を参照する。図17に示す例では、例えば、個別IDの下2桁が「01」である場合には、ユーザが操作するキャラクターが使える技は「XXX」、ゲーム展開は「A→B→C→D」、出現キャラクターは「O」であると設定されているのに対し、個別IDの下2桁が「02」である場合には、ユーザが操作するキャラクターが使える技は「YYY」、ゲーム展開は「A→C→B→D」、出現キャラクターは「P」であると設定されているというように、個別IDに従って、各携帯ゲーム機200毎にゲーム内容が変更される。
【0168】
以上説明したように、本第2の実施の形態におけるゲームシステム1、携帯ゲーム機200またはゲームシステム2によれば、ユーザの選択操作によって選択された選択キャラクタに対して対になる仲間キャラクターを自動選択して、選択キャラクターとともに、仲間キャラクターを表示させ、その後のゲーム処理を行う。そして、このゲーム処理においては、個別IDに従ったゲーム内容を設定したゲーム内容テーブル221gを参照して、他機との通信が可能であれば他機に表示されているキャラクターとの間で対戦ゲームを行い、通信が可能でなければ自機内の複数のキャラクター間での対戦ゲームを行う。
【0169】
したがって、個々の携帯ゲーム機200を識別するための個別IDに従って、選択キャラクターに対して対になる仲間キャラクター等の関連キャラクターを自動的に選択することが可能となり、個々の携帯ゲーム機200の有する個別IDの違いにより、選択される関連キャラクターが多様化し、また、その選択結果がユーザにとっては意外性があるものとなるため、ゲームの多様性を向上させ、ユーザの興趣を喚起することができる。また、同様に、個々の携帯ゲーム機200を識別するための個別IDに従って、ゲーム内容テーブル221gを参照してゲーム内容を制御することが可能となり、個々の携帯ゲーム機200の有する個別IDの違いにより、ゲーム内容に多様性を持たせることができ、また、そのゲーム内容がユーザにとっては意外性があるものとなるため、ユーザの興趣を喚起することができる。
【0170】
なお、図13のステップB112において実行するゲーム処理としては、上述したような対戦ゲームの他に、その他様々なゲーム処理を適用してもよい。
例えば、複数のキャラクター間で相性占いゲームを行うこととしてもよい。この場合、他機との通信が可能な状態であれば、他機に表示されているキャラクターとの間で相性を占い、通信が可能な状態でなければ、自機内に表示されるユーザの選択キャラクターと自動選択された仲間キャラクターとの間で相性を占うというようなゲーム処理を行う。
【0171】
また、他機との通信接続の際には、自機の個別IDと通信接続先の携帯ゲーム機200の個別IDとを参照して、この双方の個別IDの組み合わせに応じて、通信接続中に行うことができる処理を設定することとしてもよい。例えば、双方の個別IDの下2桁が同一である場合にのみに実行可能な特定のゲーム処理を設定したり、双方の個別IDの下2桁が特定の組み合わせである場合にのみ任意のキャラクターの交換が可能であるように設定する等、様々な設定を想定することができる。
【0172】
更に、個々の携帯ゲーム機200を識別するための個別IDに従って、キャラクターによるゲーム内容を制御するものとして、前述したように、ゲームに用いられるキャラクターが実行する一連の動作を異ならせる、ゲームのストーリーを異ならせる、ゲームに用いられるキャラクターを異ならせるようにしているが、このほかに、ゲームに用いられる画像、例えば、登場するキャラクターの色を異ならせる、またはそれの背景となる背景画像の色を異ならせるように制御しても良い。
【0173】
更に、携帯ゲーム機200は、この実施形態では、選択されたキャラクターに関する指定データを据置きゲーム機100から受信して、この受信された指定データに対応するキャラクターを自機のROM121dから読み出して表示部202に表示させるようにしているが、選択されたキャラクター自体を据置きゲーム機100から受信して、この受信されたキャラクターを自機の表示部202に表示させるようにしてもよく、また、携帯ゲーム機200は、この実施形態では、選択されたキャラクターに関する指定データを据置きゲーム機100から受信して、この受信された指定データに対応するキャラクターを自機のROM121dから読み出して表示部202に表示させる一方、これに関連する関連キャラクターを自機のROM121dから読み出して表示部202に表示させるようにしているが、選択されたキャラクター自体および関連キャラクターの双方を据置きゲーム機100から受信して、この受信されたキャラクターおよび関連キャラクターの双方を自機の表示部202に表示させるようにしてもよく、または選択されたキャラクターおよび関連キャラクターの双方の指定データを据置きゲーム機100から受信して、この受信された各指定データに対応する選択キャラクターおよび関連キャラクターの双方を自機のROM121dから読み出して自機の表示部202に表示させるようにしてもよい。
【0174】
[第3の実施の形態]
次に、図18〜図20を参照して本発明を適用した第3の実施の形態における腕装着型ゲーム装置300及びこの腕装着型ゲーム装置300を利用して構成されるゲームシステム400について詳細に説明する。
【0175】
図18は、本発明の第3の実施の形態としての腕装着型ゲーム装置300を示す外観図であり、図18(A)は上面図、図18(B)は側面図である。この図18に示す腕装着型ゲーム装置300は、開閉部302を備える携帯ゲーム機301が、上下方向に弾性変形するプロテクタ304によって、ユーザの腕に着用するためのバンド303に装着されることによって構成されている。
【0176】
携帯ゲーム機301は、図4に示す携帯ゲーム機100の回路構成と同様の携帯ゲーム機であり、図18(A),(B)においては、図4に示す各構成要素を示す部分に同一符号を付している。この携帯ゲーム機301は、モード設定スイッチMSによって選択されたモードに従って対戦ゲーム処理、相性占いゲーム処理等の各種処理を実行し、ユーザのカーソル移動キー208等の操作に従う処理内容に基づくキャラクター等を表示部202に表示するほか、例えば、現在時刻表示機能やストップウォッチ機能等の各種時計機能を実現する時計モードや、カーソル移動キー208をコントローラとして使用してゲームを行うゲームモード等の各種モードを有している。
【0177】
また、図19は、携帯ゲーム機301をバンド303に装着する前の状態あるいはバンド303から取り外した状態を示す図である。
【0178】
図19において、バンド303には、凹部を設けられた台座305が備えられており、また携帯ゲーム機301の裏面側には台座305に設けられた凹部に対応する凸部(図示せず)が設けられている。そして、携帯ゲーム機301をバンド303に装着する際には、上下方向に弾性変形するプロテクタ304を適宜変形して台座305上に携帯ゲーム機301を装着する空間を確保した上で、携帯ゲーム機301の凸部を台座305の凹部にはめ込むようにして台座305に対する携帯ゲーム機301の位置を決定し、更に、プロテクタ304を所定の定位置に戻すことによって携帯ゲーム機301を台座305に固定する。
【0179】
また、図20(A)は、携帯ゲーム機301を据え置きゲーム機100に装着して構成されるゲームシステム400の外観を示す斜視図である。
【0180】
図19に示すようにバンド303から取り外された状態においては、携帯ゲーム機301の開閉部302を開閉することが可能となる。そして、この開閉部302を開状態にすると、機器接続部306が露出され、この機器接続部306を据え置きゲーム機100に設けられた機器接続部102(図1(A)参照)の接続部挿入孔102aにはめ込むようにして接続することにより、携帯ゲーム機301と据え置きゲーム機100との間のデータ通信が可能となる。
【0181】
こうして行われるデータ通信の機能を利用して、現在時刻に従った第1のゲーム処理(図10(A)参照)が行われる他、例えば、据え置きゲーム機100側にゲームを記憶した記憶媒体を装着し、この記憶媒体に記憶されるゲームプログラムを読み出して携帯ゲーム機301側に転送する処理等が行われる。
【0182】
また、図20(B)は、腕装着型ゲーム装置300どうしの間で赤外線通信部227を介してデータ通信を行うゲームシステム500を示す模式図である。
【0183】
この図20(B)に示すように、複数の腕装着型ゲーム装置300のそれぞれの赤外線通信部227の通信窓を所定距離内において対面させることにより、腕装着型ゲーム装置300どうしのデータ通信が可能となり、対戦ゲーム処理(図16参照)や、相性占いゲーム処理、腕装着型ゲーム装置300間でキャラクターを移動させるような処理が行われる他、例えば、一方の腕装着型ゲーム装置300側に記憶されたゲームプログラムを読み出して、他方の小型ゲーム装置本体301側に転送する処理等が行われる。
【0184】
この図20(B)に示すゲームシステム500では、同図に示すように携帯ゲーム機301をバンド303に装着したままの状態でデータ通信を行うことが可能であるため、図20(A)に示す場合のように、携帯ゲーム機301をバンド303から取り外す手間を省くことができる。また、それぞれの腕装着型ゲーム装置300がユーザの腕に着用されている状態のままでもデータ通信を行うことが可能である。
【0185】
以上説明したように腕装着型ゲーム装置300、またはこの腕装着型ゲーム装置300を適用したゲームシステム400、500によれば、前記第1または第2の実施の形態において説明したような携帯ゲーム機200と同等の処理を実行することが可能な携帯ゲーム機301を、バンド303によってユーザの腕に装着したり、バンド303から取り外してユーザのポケットに入れて携帯することができるため、携帯性を向上させることができる。そして、携帯性の向上によって、ユーザが常に腕装着型ゲーム装置300を携帯して、キャラクターと頻繁に接することができるようになるため、ユーザはキャラクターに対して更に身近に感じて親近感をもつことができ、腕装着型ゲーム装置300の遊技性を向上させることができる。また、バンド303に装着する携帯ゲーム機301を、例えば、他の種類のキャラクターを記憶した携帯ゲーム機301に交換することもできるため、ユーザの気分によって携帯するものを交換したり、友人同士で交換したりすることが可能となり、更に興趣を喚起させることができる。
【0186】
[第4の実施の形態]
次に、図21を参照して本発明を適用した第4の実施の形態における腕装着型ゲーム装置600及びこの腕装着型ゲーム装置600を利用して構成されるゲームシステム700について詳細に説明する。
【0187】
前記第3の実施の形態における腕装着型ゲーム装置600は、図20(A)に示すようなゲームシステム700を構成する場合には、携帯ゲーム機301をバンド303から取り外して使用したが、本第4の実施の形態においては、携帯ゲーム機601をバンド605から取り外さずに据え置きゲーム機100に装着可能とする腕装着型ゲーム装置600について説明する。
【0188】
図21は、本発明の第4の実施の形態としての腕装着型ゲーム装置600を示す外観図であり、図21(A)は上面図、図21(B)は側面図、図21(C)は、この腕装着型ゲーム装置600と据え置きゲーム機100とによって構成されるゲームシステム700を示す斜視図である。この図21に示す腕装着型ゲーム装置600は、開閉部602を備える携帯ゲーム機601が、バンド605上を図中の回動方向A,B両方向に回動可能なように、回動支軸603によって、ユーザの腕に着用するためのバンド605に装着されることによって構成されている。
【0189】
携帯ゲーム機601は、図4に示す携帯ゲーム機100の回路構成と同様の携帯ゲーム機であり、図21(A),(B)においては、図4に示す各構成要素を示す部分に同一符号を付している。この小型ゲーム装置本体601は、図18に示す携帯ゲーム機301と同等の機能を有し、モード設定スイッチMSによって選択されたモードに従って、対戦ゲーム処理、相性占いゲーム処理等の各処理を行う他、時計モードや、ゲームモード等の各種モードを有している。
【0190】
この腕装着型ゲーム装置600は、図21(A)に示すように、回動支軸603を回動の軸として、バンド605に対して携帯ゲーム機601をA,Bの各方向に回動可能であり、例えば、ユーザが携帯ゲーム機601の時計モードを使用する場合には図中点線で示すように、バンド605の長手方向と携帯ゲーム機601の長手方向をそろえて使用する。また、図21(C)に示すようなゲームシステム700を構成する場合には、バンド605の長手方向と小型ゲーム装置本体601の長手方向が垂直となるような状態で使用する。そして、腕装着型ゲーム装置600と据え置きゲーム機100とによってゲームシステム700を構成する際には、前記第3の実施の形態における携帯ゲーム機301の場合と同様に、携帯ゲーム機601の開閉部602を開状態にすると、機器接続部604が露出され、この機器接続部604を据え置きゲーム機100に設けられた機器接続部102(図1(A)参照)の接続部挿入孔102aにはめ込むようにして接続することにより、携帯ゲーム機601と据え置きゲーム機100との間のデータ通信が可能となる。
【0191】
こうして行われるデータ通信の機能を利用して、現在時刻に従った第1のゲーム処理(図10(A)参照)が行われる他、例えば、据え置きゲーム機100側にゲームを記憶した記憶媒体を装着し、この記憶媒体に記憶されるゲームプログラムを読み出して携帯ゲーム機601側に転送する処理等が行われる。
【0192】
以上説明したように腕装着型ゲーム装置600、またはこの腕装着型ゲーム装置600を適用したゲームシステム700によれば、前記第1または第2の実施の形態において説明したような携帯ゲーム機200と同等の処理を実行することが可能な携帯ゲーム機601を、バンド605によってユーザの腕に装着して携帯することができるため、携帯性を向上させることができる。そして、携帯性の向上によって、ユーザが常に腕装着型ゲーム装置600を携帯して、キャラクターと頻繁に接することができるようになるため、ユーザはキャラクターに対して更に身近に感じて親近感をもつことができ、腕装着型ゲーム装置600の遊技性を向上させることができる。また、バンド605に対する小型ゲーム装置本体601の方向をユーザの使用目的に応じて、変更することができるため、腕装着型ゲーム装置600の操作性を向上させることができる。
【0193】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、計時手段を備えた第1のゲーム機が接続されている場合には、この第1のゲーム機の持つ計時手段により計時される計時データに従って、本件発明に係る電子ゲーム装置側で前記計時データに従ったゲームを実行させることが可能であるので、何ら計時手段を持たない既存の電子ゲーム機において、現実の時刻や日付に応じた、より日常性の高いゲームや現実味を帯びたゲーム等の多彩なゲームを実行させることができる。また、何ら計時手段を持たない既存の電子ゲーム装置の構成を変更させるといった多大な労力を費やす必要はなく、本件発明に係る電子ゲーム装置に対して第1のゲーム機を接続手段を介して接続させるといった使用者による簡単な作業により、上述のように多彩なゲームを実現することが出来る。
【0194】
請求項2記載の発明によれば、第1のゲーム機が本件発明に係る電子ゲーム装置が接続されていない場合には、本件発明に係る電子ゲーム装置に対して入力されるデータに従ってゲームを実行させるので、使用者は自己の意思でゲームを自由に進行させることが出来る。したがってゲーム進行に対してより満足感を得ることが出来るとともに、接続した状態でのゲームと、接続しない状態でのゲームとを、双方行うことにより、自己の入力データにより進行させたゲームに、さらに計時データに応じた偶発的な様々な変化を持たせることが出来、飽きのない、遊戯性の高いゲームをすることが出来る。
【0195】
請求項3記載の発明によれば、計時手段を備えない電子ゲーム装置においても、第1のゲーム機を接続させることにより、第1のゲーム機側の計時データを表示させることが可能となるので、使用者は容易にその計時機能等を利用することが出来るとともに、ゲームの進行においても、現実の時刻や日付をゲームの画像等に反映させることで日常性や現実性をより高めることができ、使用者が自己の行うゲームに対してより身近感を抱くことができる。
【0196】
請求項4記載の発明によれば、第1のゲーム機の持つ計時手段により計時された現実の時間の経過にしたがって、例えば、(1)ゲームに用いられるキャラクターに一連の動作を行わせ、(2)姿を変化させ、(3)服装や装身具を着用させ、(4)又は成長、育成させることができ、(5)又キャラクターの背景に表示される画像を現実の時間に対応させて変化させる、といった各種のゲームのいずれかの実行制御をおこなうことができるので、使用者はそのキャラクターを身近に行動する友達やペットのように感じることができ、より日常性があり、かつ、そのキャラクターに対して感情移入しやすいゲームを実現することが出来る。
【0197】
請求項5記載の発明によれば、計時手段を備えた第1のゲーム機と計時手段を備えていない第2のゲーム機とが接続されている場合においてでも、第2のゲーム機において、第1のゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データに従ったゲームを実行制御することができる。なお、第1のゲーム機と第2のゲーム機とが接続されていない場合には第2のゲーム機に対して入力されるデータに従ってゲームを実行するようにすれば、使用者は気分に応じて前記計時データに従ったゲームをするか、入力データに従ったゲームをするかを自由に決定できる。したがって、使用者の感じる気分を十分に反映し、かつ満足させるゲームを実行させることが出来る。
【0198】
請求項6記載の発明によれば、複数のキャラクターのなかから少なくとも一つのキャラクターを選択キャラクターとして手動操作で選択されると、この選択された選択キャラクターに関連する他のキャラクターを、記憶されている識別データに従って、複数のキャラクターのなかから自動的に関連キャラクターとして選択するように制御することができる。このため、一つのキャラクターの選択行為で、選択キャラクターのほかに、これに関連する関連キャラクターを自動的に選択することが可能となり、個々の装置の有する識別データの違いにより、選択される関連キャラクターが多様化し、また、その選択結果がユーザにとっては意外性があるものとなるため、ゲームの多様性を向上させ、ユーザの興趣を喚起することができる。
【0199】
請求項7記載の発明によれば、装置を識別するための識別データに従って、キャラクターによるゲーム内容を制御することが可能となり、個々の装置の有する識別データの違いにより、ゲーム内容に多様性を持たせることができ、また、そのゲーム内容がユーザにとっては意外性があるものとなるため、ユーザの興趣を喚起することができる。
【0200】
請求項8記載の発明によれば、請求項6または7記載の発明の効果に加えて、自機に備えたキャラクター記憶手段に記憶された複数のキャラクターの中から任意のキャラクターを選択キャラクターまたは関連キャラクターとして採用することができるため、電子ゲーム装置の使い勝手を向上させることができる。
【0201】
請求項9記載の発明によれば、請求項6または7記載の発明の効果に加えて、選択キャラクターまたは関連キャラクターを表示させる表示制御手段を備えたため、電子ゲーム装置の使い勝手を向上させることができる。
【0202】
請求項10記載の発明によれば、たとえば、キャラクターの一連の動作、ゲームストーリー、キャラクターの種類、画像の色等のいずれかを制御するようにすれば、ゲームの内容に変化を付けることができるため、ゲームの内容の多様性を向上させることができるとともに、ゲーム内容に意外性を持たせたり、より細かなゲーム表現の制御を行うことができる。
【0203】
請求項11記載の発明によれば、第2のゲーム機は、選択手段により選択されたキャラクターまたはキャラクターに関するデータを第1のゲーム機から受信して、第1の表示制御手段によって表示させるとともに、装置を識別するための識別データに従って、選択キャラクターに関連する関連キャラクターを自動的に選択して第2の表示制御手段により表示させることが可能となり、個々の装置の有する識別データの違いにより、選択される関連キャラクターが多様化し、また、その選択結果がユーザにとっては意外性があるものとなるため、ゲームの多様性を向上させ、ユーザの興趣を喚起することができる。
【0204】
請求項12記載の発明によれば、請求項11記載の発明の効果に加えて、自機に備えたキャラクター記憶手段に記憶された複数のキャラクターの中から任意のキャラクターを選択キャラクターまたは関連キャラクターとして採用することができるため、電子ゲーム装置の使い勝手を向上させることができる。
【0205】
請求項13記載の発明によれば、請求項11記載の発明の効果に加えて、選択キャラクターまたは関連キャラクターを表示させる表示制御手段を備えたため、電子ゲーム装置の使い勝手を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態におけるゲームシステム1の構成を示す図であり、図1(A)は、据え置きゲーム機100の外観を示す斜視図、図1(B)は、携帯ゲーム機200の開状態での外観を示す上面図である。
【図2】据え置きゲーム機100に対し、携帯ゲーム機200を装着した状態におけるゲームシステム1を示す図である。
【図3】据え置きゲーム機100の内部の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図4】携帯ゲーム機200の内部の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】図5(A)〜(C)は、据え置きゲーム機100のROM121に設定される携帯ゲーム機200のROM221の所定記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【図6】キャラクター画像ROM121d,221dに格納される各種キャラクター画像を示す図である。
【図7】据え置きゲーム機100のRAM122に設定される各記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【図8】携帯ゲーム機200のRAM222に設定される各記憶領域に格納されるデータ例を示す図である。
【図9】CPU120により実行される据え置きゲーム機側の処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】図10(A)は、据え置きゲーム機100における第1のゲーム処理の流れを示すフローチャートであり、図10(B)は、据え置きゲーム機100における第2のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図11】図11(A)は据え置きゲーム機100の電源がONにされた際に表示される初期画面を示す図であり、図11(B)及び(C)は、第1のゲーム処理において現在時刻データに応じて表示されるキャラクター画像の例を示す図である。
【図12】図12(A)は、第1のゲーム処理において現在時刻データに応じて表示されるキャラクター画像の例を示す図であり、図12(B)及び(C)は、第2のゲーム処理において入力データに従って成長の過程を示すキャラクター画像の表示例を示す図である。
【図13】本発明の第2の実施の形態における携帯ゲーム機200によって実行されるキャラクター選択処理を示すフローチャートである。
【図14】図14(A)〜(D)は、図13に示すキャラクター選択処理に基づく表示部202の表示画面例を示す図である。
【図15】2台の携帯ゲーム機200によって構成されるゲームシステム2を示す模式図である。
【図16】本発明の第2の実施の形態における携帯ゲーム機200によって実行される対戦ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図17】携帯ゲーム機200が保有する個別ID毎に対応するゲーム内容を設定するゲーム内容テーブル用ROM221gを示す図である。
【図18】本発明の第3の実施の形態としての腕装着型ゲーム装置300を示す外観図であり、図18(A)は上面図、図18(B)は側面図である。
【図19】携帯ゲーム機301をバンド303に装着する前の状態あるいはバンド303から取り外した状態を示す図である。
【図20】図20(A)は、携帯ゲーム機301を据え置きゲーム機100に装着して構成されるゲームシステム400の外観を示す斜視図であり、図20(B)は、腕装着型ゲーム装置300どうしの間で赤外線通信部227を介してデータ通信を行うゲームシステム500を示す模式図である。
【図21】本発明の第4の実施の形態としての腕装着型ゲーム装置600を示す外観図であり、図21(A)は上面図、図21(B)は側面図、図21(C)は、この腕装着型ゲーム装置600と据え置きゲーム機100とによって構成されるゲームシステム700を示す斜視図である。
【符号の説明】
1 ゲームシステム
100 据え置きゲーム機
101 キー入力部
102 機器接続部
102a 接続部挿入孔
103 記憶媒体装着部
104 電源のオン/オフスイッチ
105 リセットボタン
106 開閉ボタン
107 据え置きゲーム機本体
108 音声出力部
120 CPU
121 ROM
121a 個人データ用ROM
121b 挨拶データ用ROM
121c 言葉データ用ROM
121d キャラクター画像ROM
121e 表示順序用ROM
122 RAM
122a 表示レジスタ
122b 計時レジスタ
122c キャラクターレジスタ
122d 接続フラグ
123 接続検出部
124 音声発生部
130 テレビ
200 携帯ゲーム機
201a 表示/操作/音声パネル
201b データ入力パネル
201c 蝶番状部材
202 表示部
203 キー入力部
204 音声出力部
205 電源のオン/オフスイッチ
206 機器接続部
207 OKキー
208 カーソル移動キー
209 テンキー
210 アルファベットキー
220 CPU
221 ROM
221a 個人データ用ROM
221b 挨拶データ用ROM
221c 言葉データ用ROM
221d キャラクター画像ROM
221e 表示順序用ROM
221f 個別ID用ROM
221g ゲーム内容テーブル用ROM
222 RAM
222a 表示レジスタ
222b 計時レジスタ
222c 個別IDレジスタ
222d キャラクターレジスタ(ポチ)
222e キャラクターレジスタ(タマ)
222f 接続フラグ
223 接続検出部
224 音声発生部
225 計時部
226 振動発生部
227 赤外線通信部
228 表示駆動回路
2 ゲームシステム
300 腕装着型ゲーム装置
301 携帯ゲーム機
302 開閉部
303 バンド
304 プロテクタ
305 台座
306 機器接続部
307 音声入力部
400 ゲームシステム
500 ゲームシステム
600 腕装着型ゲーム装置
601 小型ゲーム装置本体
602 開閉部
603 回動支軸
604 機器接続部
605 バンド
606 音声入力部
700 ゲームシステム
GZ 現在時刻データ
CD カレンダーデータ
R 累積値
M メッセージ表示欄M

Claims (4)

  1. ゲームプログラム記憶部を備え、計時を行う計時手段を持たない電子ゲーム装置において、
    計時を行う計時手段を備え、入力されるデータに従ってゲームを実行する計時機能付ゲーム機と接続される接続手段と、
    この接続手段に前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かを検出する検出手段と、
    この検出手段にて前記計時機能付ゲーム機が前記接続手段に接続されていると検出されている場合は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データに従ってゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
    を備えたことを特徴とする電子ゲーム装置。
  2. ゲームプログラム記憶部を備え、計時を行う計時手段を持たない電子ゲーム装置において、
    計時を行う計時手段を備え、入力されるデータに従ってゲームを実行する計時機能付ゲーム機と接続される接続手段と、
    この接続手段に前記計時機能付ゲーム機が接続されているか否かを検出する検出手段と、
    この検出手段にて前記計時機能付ゲーム機が前記接続手段に接続されていると検出されている場合は、前記計時機能付ゲーム機に備えられている計時手段により計時された計時データを受信し、この受信された計時データに従ってゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
    を備えたことを特徴とする電子ゲーム装置。
  3. 請求項1又は2記載の電子ゲーム装置において、更に、
    前記計時データを表示させる計時データ表示制御手段を備えたことを特徴とする電子ゲーム装置。
  4. 請求項1又は2記載の電子ゲーム装置において、
    前記制御手段は、前記計時データに基づく現在時刻に従って、前記ゲームに用いられるキャラクターが対応する一連の動作を行う、前記ゲームに用いられる背景画像の変更を行う、前記キャラクターの姿の変更を行う、前記キャラクターに対応する服装、装身具の着用を行う、または前記キャラクターの成長育成を行うように制御する実行制御手段を備えたことを特徴とする電子ゲーム装置。
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