[実施の形態]
<ゲームシステム1の概要>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの概要を示す。具体的に図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の概要を示す。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いてゲームを実行する。図1に示すようにゲームシステム1は、ユーザの端末装置10と、ユーザの睡眠状態を測定する睡眠測定部11と、ゲーム処理を実行するサーバ20とを備える。端末装置10とサーバ20とは、通信ネットワーク80を介して双方向通信可能に接続される。また、ゲームシステム1において、サーバ20は、ユーザの睡眠情報を受け付けてゲームを進行させる。なお、ゲームシステム1は、サーバクライアント型のゲームシステムであってよい。また、睡眠測定部11は端末装置10と別個独立のデバイスであっても、端末装置10に内蔵されていてもよい。
なお、図1では2つの端末装置10が通信ネットワーク80を介してサーバ20に接続されている例を示すが、1つの端末装置10及び/又はそれぞれ異なるユーザが用いる複数の端末装置10それぞれが通信ネットワーク80を介してサーバ20に接続されていてもよい。以下の説明では、説明を簡略化するため、1つの端末装置10が通信ネットワーク80を介してサーバ20に接続されている例を説明する。
まず、ゲームシステム1は、ユーザが覚醒して活動している時間帯のユーザの操作の有無等に基づいて増加する第1のパラメータ、ユーザの睡眠に関する睡眠情報に基づいて決定される睡眠パラメータ、及び第1のパラメータに睡眠パラメータを乗じて得られる第2のパラメータに基づいてゲームを進行させる。ゲームシステム1は、第2のパラメータに基づいて、発生させるゲームイベントを決定すると共に発生させるゲームイベントのゲームイベント情報を生成する。なお、ユーザが覚醒して活動している時間帯を、以下「活動期間」という場合がある。活動期間はユーザによって異なる時間帯であってよく、ユーザが睡眠している時間を除く時間帯であってよい。
ここでゲームシステム1は、ユーザの活動期間におけるゲームシステム1のゲーム性を高めすぎず、ユーザに適切な睡眠を取ることを促すことができる機能を備える。例えば、ゲームシステム1は、ユーザの活動期間においてユーザから所定の操作を受け付けるたびに所定の操作に応じてゲーム処理を進行させ、所定値を第1のパラメータに加算することで第1のパラメータを増加させる。あるいはゲームシステム1は、ユーザの活動期間においてユーザから所定の操作がなかった場合は、活動期間の長さに基づいて決定される値(ただし、活動期間においてユーザから所定の操作を受け付けた場合における所定値と異なる値、例えば、小さな値であってよい。)を第1のパラメータに加算して第1のパラメータを増加させる(ユーザは所定の操作をすることでコツコツと第1のパラメータを増加させることができるし、操作をしなくてもゲームの進行に要する最小限度の第1のパラメータを確保できる。)。そしてゲームシステム1は、ユーザの睡眠時間に基づいて決定される睡眠パラメータに、ユーザの睡眠開始時における第1のパラメータを乗じて第2のパラメータを算出する。ゲームシステム1は、この第2のパラメータに基づいてゲームイベントの決定、及びゲームイベント情報の生成を実行する。ゲームシステム1は、第2のパラメータに応じて異なるイベントを発生させる。例えば、第2のパラメータが大きいほどユーザに有利な(あるいは、ユーザに好ましい)ゲームイベントを発生しやすくする。
すなわち、ゲームシステム1は、ユーザの活動期間(多くの場合、ユーザが起床している昼間の時間帯)におけるユーザの操作に対しては所定値を第1のパラメータに加算することで第1のパラメータを所定値ずつ増加させ、ユーザの睡眠開始のタイミングにおける第1のパラメータを記録する。そして、ゲームシステム1は、ユーザの睡眠時間の長さによって決定される睡眠パラメータを、記憶しておいた第1のパラメータに乗じて第2のパラメータを算出する。したがって、ゲームシステム1においては、睡眠時間を長くすることで第2のパラメータの値を容易に増大させることができる。
これによりゲームシステム1においては、ユーザは活動期間においてゲームに没頭することを要せず、余裕があるタイミングで第1のパラメータを増加させることができる。そして、ゲームシステム1においては、活動期間を除く時間帯でユーザがしっかりと睡眠を取ることでゲームの進行上において重要な第2のパラメータを容易に増加させることができるので、しっかりした睡眠を取るインセンティブがユーザに働くと共に睡眠ゲームとしての興趣性を向上させることができる。
<ゲームシステム1の流れの概要>
図2は、本実施形態に係るゲームシステムの流れの概要を示す。具体的に図2は、本実施形態に係るゲームシステム1が備える端末装置10の表示の流れの一例を示す。図2では、(a)から(d)に進むにしたがって時間が経過している様子を示す。
一例としてゲームシステム1では、図2(a)に示すようにゲーム内の仮想空間に複数のフィールド500が存在し、各フィールド500には図2(b)に示すようにフィールドキャラクタ600が生息している。ゲームシステム1は、ユーザの活動期間中における所定の操作、及びユーザ自身の睡眠情報(例えば、睡眠時間)に基づいてフィールドキャラクタ600を育成する。そしてゲームシステム1は、育成により成長したフィールドキャラクタ600の所定のパラメータに基づいてゲームイベントを発生させる。ゲームイベントは、例えば、フィールドキャラクタ600の周囲に眠った状態のキャラクタが登場するイベント等である。
ここでゲームシステム1は、所定の単位ゲーム期間ごとであって各々の単位ゲーム期間中にフィールドキャラクタ600の育成を実行して所定のゲームイベントを発生させ、単位ゲーム期間が終了した場合、ユーザによる新たなフィールド500の選択を受け付け、選択されたフィールド500に生息する新たなフィールドキャラクタ600の育成を改めて開始する。すなわち、ゲームシステム1は、ユーザの所定の操作や睡眠に基づき、ある単位ゲーム期間でフィールドキャラクタ600を育成し、所定のゲームイベントを発生させ、次のフィールド500に移っていくタイミングで、これまでのフィールド500に生息していたフィールドキャラクタ600の育成を終了する。そして、ゲームシステム1は、ユーザの選択により新たなフィールド500及びフィールドキャラクタ600を決定し、新たなフィールドキャラクタ600の育成を開始するというサイクルを繰り返すことでゲームを進行させる。
一例として、所定の単位ゲーム期間が1週間(7日間)であり、ユーザが週の初め(第1日目、例えば月曜日)の朝からゲームを開始する例を説明する。
まず、図2(a)に示すようにゲームシステム1は、週の初めの朝、端末装置10の表示部300に複数のフィールド500を表示させ、ユーザによるフィールド500の選択を受け付ける。複数のフィールド500は、それぞれ育成条件が同一若しくは異なるフィールドキャラクタ600が生息している。ゲームシステム1は、ユーザにより選択されたフィールド500のフィールドキャラクタ600を当該週に育成するフィールドキャラクタ600として決定する。
そしてゲームシステム1は、ユーザの活動期間(例えば、ユーザが覚醒している期間。典型的には昼間。)において、ユーザの操作に応じて所定のアイテム(例えば、ゲーム内の仮想きのみ)や料理(ゲーム内の仮想料理)をフィールドキャラクタ600に与え、フィールドキャラクタ600に対応付けられている第1のパラメータを増加させる。ゲームシステム1においては、第1のパラメータが増加するとフィールドキャラクタ600が成長する。例えば、図2(b)に示すようにゲームシステム1は、所定のアイテムに対応付けられている所定値を第1のパラメータに加算し、表示部300の第1のパラメータ表示領域630に第1のパラメータの値を表示させる(図2(b)においては「総エナジー」と表示されている。)。なお、ゲームの初回起動時には、第1のパラメータにゼロではない初期値を設定しておく。
ここでゲームシステム1は、フィールドキャラクタ600の周囲にフィールドキャラクタ600の育成を手助けするキャラクタ700やキャラクタ702(以下、「おてつだいキャラクタ」という場合がある。)を表示部300に表示させる。これらのおてつだいキャラクタは、ユーザが所持しているキャラクタからユーザが選択したキャラクタである。これらの「おてつだいキャラクタ」はフィールドキャラクタ600に直接与えることができる所定のアイテム(ゲーム内の仮想のきのみであって、以下、単に「きのみ」あるいは「直接成長アイテム」という場合がある。)及び/又はフィールドキャラクタ600に間接的に与えることができる素材(ゲーム内の仮想の料理の素材であって、素材を調理して得られる料理をフィールドキャラクタ600に与えることができる。以下、単に「料理素材」あるいは「間接成長アイテム」という場合がある。)をゲーム内で収集し、所持している。
そして、ゲームシステム1は、活動期間においてユーザによる「おてつだいキャラクタ」に対するタップ操作を受け付けた場合、「おてつだいキャラクタ」が所持している「きのみ」をフィールドキャラクタ600に与え、「きのみ」に対応付けられている所定値を第1のパラメータに加算する。例えば、ある種の1つの「きのみ」に所定値が対応付けられている場合、ゲームシステム1は、ユーザが「おてつだいキャラクタ」をタップする直前の第1のパラメータに当該所定値を加算する。ゲームシステム1は、「おてつだいキャラクタ」が複数の「きのみ」を所持し、それらの「きのみ」をフィールドキャラクタ600に与えた場合、各「きのみ」それぞれに対応付けられている所定値を加算し、その合算値を第1のパラメータに加算する。
また、ゲームシステム1は、ユーザによる「おてつだいキャラクタ」に対するタップ操作を受け付けた場合、「おてつだいキャラクタ」が所持している「料理素材」をユーザに対応付けて格納する。そして、ゲームシステム1は、活動期間においてユーザによる指示を受け付けて、「料理素材」を消費してフィールドキャラクタ600用の料理を作る。作られた料理には料理用の所定値が対応付けられており、ゲームシステム1はユーザの指示に応じて当該料理をフィールドキャラクタ600に与えることで、当該所定値を第1のパラメータに加算する。このように、単位ゲーム期間内のある一日の活動期間においてフィールドキャラクタ600の第1のパラメータが増加していくことでフィールドキャラクタ600は成長していく。
次に、夜になった場合(ここでは週の初めの夜、つまり月曜日の夜)、ユーザは就寝する。この場合、ゲームシステム1は、図2(b)に示すように表示部300に表示されているねむるボタン400に対するユーザの操作入力を受け付けて、ユーザの睡眠に関する情報である睡眠情報の取得を開始する。ゲームシステム1は、ねむるボタン400に対するユーザの操作入力を受け付けた後、睡眠測定部11の測定結果に基づいてユーザの動きがなくなったタイミングやユーザのディープスリープを検知したタイミング等の所定のタイミングからユーザの睡眠時間の計測を開始する。また、ゲームシステム1は、ねむるボタン400に対するユーザの操作入力を受け付けた時点における第1のパラメータを睡眠開始時パラメータとして格納する。そしてゲームシステム1は、図2(c)に示すように時刻表示404と共に「睡眠計測中」の画面を表示部300に表示させる。
なお、ゲームシステム1は、ユーザによるねむるボタン400に対する操作入力を受け付けた後、アラームの設定及び/又は睡眠導入サウンドの設定を受け付けることができる。例えばゲームシステム1は、図2(c)に示すように、表示部300にアラーム設定領域410を表示し、ユーザによるアラームの設定を受け付ける。またゲームシステム1は、表示部300に睡眠導入サウンド設定領域412を表示し、ユーザの指示に応じ、ユーザが睡眠を開始するまでに端末装置10から出力するサウンドや音楽の設定を受け付ける。
続いて、ゲームシステム1は、端末装置10を介してユーザの起床を検知した場合、ユーザの睡眠情報の取得を停止する。例えば、図2(c)に示すように表示部300に表示されている計測終了ボタン402に対するユーザの操作を受け付けて、ゲームシステム1は睡眠情報の取得を停止する。そしてゲームシステム1は、取得した睡眠情報に基づいて睡眠パラメータとしての睡眠スコアを算出する。睡眠スコアは、例えば、予め定められた睡眠時間(以下、「基準睡眠時間」という場合がある。)以上の長さの睡眠をユーザが取った場合に最大のスコア(例えば、「100」。つまり、睡眠スコアの最大値は「100」である。)とし、基準睡眠時間より睡眠時間が短くなるに応じて最大のスコアから所定量のスコアを減じたスコアとなるように設定される。
ゲームシステム1は、算出した睡眠スコアを睡眠開始時パラメータに乗じることで第2のパラメータを算出する。例えば、図2(d)に示すようにゲームシステム1は、第2のパラメータ800の値を第2のパラメータの内訳802と共に表示部300に表示する。図2(d)の例では、第2のパラメータ800の値は「160,000」であり(図2(d)では第2のパラメータを「ねむけパワー」と表している。)、その内訳802は、睡眠開始時パラメータ(図2(d)の例では「エナジー」と表している。)の値が「2,000」であり、睡眠スコアの値が「80」となっている。
続いてゲームシステム1は、算出した第2のパラメータに基づいて、発生させるゲームイベントの決定及びゲームイベント情報の生成を実行する。例えばゲームシステム1は、フィールドキャラクタ600の周囲に第2のパラメータに基づいて所定の抽選を実行した結果としてキャラクタを登場させる。この抽選は、第2のパラメータの値が大きいほどユーザにとって有利な結果(例えば、第2のパラメータの値が大きいほど寝顔のレアリティの高いキャラクタが登場しやすくなる等の結果)になる抽選である。また、ゲームシステム1は抽選に加え、ユーザの指示に応じ、第2のパラメータの消費と引き換えに所定のアイテムや所定のキャラクタ等と交換してもよい。すなわち、ゲームシステム1は、第2のパラメータにゲーム内の仮想通貨と同様の機能を付与し、第2のパラメータを仮想通貨の代わりとして利用可能にしてよい。なお、キャラクタは登場時、睡眠している状態で登場する。そしてゲームシステム1は、ユーザの操作に応じ、登場したキャラクタの画像(寝顔画像や寝姿画像)の取得、登場したキャラクタへの所定のアイテムの付与、所定条件を満たした場合における登場したキャラクタのユーザへの付与等のゲームイベントやユーザへの報酬付与等を実行する。ゲームシステム1は、ユーザの睡眠情報、及び/又はこれらのゲームイベントの結果を端末装置10に出力する。
そしてゲームシステム1は、週の第2日目(上記の例では、火曜日)のゲームを続行する。この場合においてゲームシステム1は、第1日目に増加した第1のパラメータをそのまま第2日目の第1のパラメータに引き継いでゲームを続行する。このようにゲームシステム1においては、単位ゲーム期間の第n日目のゲームが進行し、第n+1日目のゲームが続行される(ただし、nは1以上の整数。)。第n+1日目においてもユーザの活動期間において、ユーザの操作に応じて所定のアイテムや料理がフィールドキャラクタ600に与えられ、第1のパラメータが増加していくことでフィールドキャラクタ600が成長していく。そして、ユーザが睡眠を取ることにより当該睡眠を取る直前の第n+1日目の第1のパラメータが新たな睡眠開始時パラメータとなり、この睡眠開始時パラメータに第n+1日目のユーザの睡眠情報に基づいて決定される睡眠スコアを乗じて第n+2日目の朝に第2のパラメータが算出され、算出された第2のパラメータに基づいてゲームイベントが決定・実行される。したがって、単位ゲーム期間の第n日目の第1のパラメータ(ユーザが睡眠開始したタイミングでは睡眠開始時パラメータ)と第n+1日目の第1のパラメータとでは第n+1日目の第1のパラメータの方が大きい。すなわち、単位ゲーム期間において日数を経るごとに第1のパラメータが増大、つまり、フィールドキャラクタ600が成長していく。第2のパラメータは第1のパラメータ(ユーザが睡眠開始したタイミングでは睡眠開始時パラメータ)に睡眠スコアを乗じて算出されるため、単位ゲーム期間の後半ほど第2のパラメータも大きくなる。これにより、単位ゲーム期間の後半ほど、ユーザの起床時における抽選がユーザにとって有利な結果になりやすくなる。
続いてゲームシステム1は、一の単位ゲーム期間の最終日から次の単位ゲーム期間の初日になるタイミングで、当該一の単位ゲーム期間におけるゲームの実行結果のまとめを表示部300に表示させ、ユーザによる新たなフィールド500の選択を受け付ける。この場合にゲームシステム1は、一の単位ゲーム期間における第1のパラメータをリセットする(つまり、一の単位ゲーム期間においてユーザが選択したフィールド500に生息するフィールドキャラクタ600に関するパラメータをリセットする。)。そして、ゲームシステム1は、ユーザによって新たに選択されたフィールド500に生息する新たなフィールドキャラクタ600の育成を改めて開始する。すなわち、ゲームシステム1は、ユーザが新たなフィールド500を選択し、新たなフィールドキャラクタ600の育成を開始する場合、当該一の単位ゲーム期間で蓄積された第1のパラメータを「0」にする。そして、この新たなフィールドキャラクタ600の第1のパラメータを「0」から開始する。続いて、ゲームシステム1は、当該次の単位ゲーム期間においてユーザの操作入力等に応じ、上記説明と同様に、改めて第1のパラメータを増加させる処理や第2のパラメータを算出する処理、及び所定のゲームイベントの発生等のゲーム処理を実行する。なお、ゲームシステム1は、一の単位ゲーム期間から次の単位ゲーム期間に移る場合、ユーザに関する情報(ユーザのランク等)、ユーザが所有するアイテム、ユーザが獲得したキャラクタ(おてつだいキャラクタ)及び当該キャラクタに関する情報(ステータス情報等)、及びその他の情報を引き継いでゲームを進行させる。
このようにゲームシステム1においては、概略すると以下の流れに沿ってゲームを進行させる。
1)単位ゲーム期間の初日(例えば、週の初めの月曜日の朝)にユーザの選択によりフィールド500及びフィールドキャラクタ600を決定する。
2)活動期間(例えば昼間)において所定の操作・処理に基づき、フィールドキャラクタ600の第1のパラメータに所定値を加え、第1のパラメータを増加させる(つまり、フィールドキャラクタ600を成長させる。)。
3)ユーザが睡眠を取るタイミング(例えば夜)における第1のパラメータを睡眠開始時パラメータとして記録し、ユーザが睡眠を取る。
4)ユーザが起床した後、当該睡眠に基づいて決定される睡眠スコアを算出する。
5)算出した睡眠スコアを睡眠開始時パラメータに乗じて第2のパラメータを算出する。
6)算出した第2のパラメータに基づいて、発生するゲームイベントを決定し、ゲームイベント、例えば、抽選により当選したキャラクタをフィールドキャラクタ600の周囲に登場させるイベントを発生させる。ここで、第2のパラメータが大きいほど、抽選確率の低いキャラクタ(寝顔のレアリティの高いキャラクタ)が当選する可能性が高くなる(つまり、登場しやすくなる。)。
7)単位ゲーム期間の初日の次の日から最終日まで、上記2)~6)を繰り返す。なお、第1のパラメータは単位ゲーム期間内においては日をまたいでも前日の値を引継ぎ、次の日は引き継いだ第1のパラメータの値にユーザの操作等に基づいて所定値を加算していく。これにより、単位ゲーム期間の後半ほど第1のパラメータが大きくなることに応じ(つまり、フィールドキャラクタ600の成長が進む。)、第2のパラメータも大きくなるので、単位ゲーム期間の後半ほど寝顔のレアリティの高いキャラクタが登場する可能性が高くなる。
8)単位ゲーム期間の最終日(例えば日曜から月曜になったタイミング)に当該単位ゲーム期間で増加した第1のパラメータをリセットし、ユーザの選択により次の単位ゲーム期間におけるフィールド500及びフィールドキャラクタ600を決定する。以降は、上記2)~8)が繰り返し実行され、ユーザはフィールドキャラクタ600の周囲に登場するキャラクタ(キャラクタ及びキャラクタの所定の画像等)を収集していく。
これによりゲームシステム1においては、ユーザの睡眠時間に基づく睡眠スコアを第1のパラメータに乗じて得られる第2のパラメータを用い、発生するゲームイベントを決定することができるので、ユーザは活動期間においてゲーム操作に時間をかけなくてもしっかりと睡眠を取るだけでゲームを進行させることができる。また、ゲームシステム1においては単位ゲーム期間ごとにゲームを繰り返すことができるので、ある単位ゲーム期間においてユーザがゲームを起動できず、睡眠情報を取得する機会が少なかった場合でも、次の単位ゲーム期間では大きなデメリットなくゲームを再開することができる。更にゲームシステム1は、ある単位ゲーム期間においてユーザが現実世界での勉学や仕事等で多忙であったために多くの睡眠時間を取ることができなかった場合でも、次の単位ゲーム期間若しくは多忙さが落ち着いた単位ゲーム期間で大きなデメリットなくゲームを再開できる。
なお、端末装置10は、1つ又は複数の睡眠測定部11と有線又は無線により接続されていてよい。図1では各端末装置10には1つの睡眠測定部11が接続若しくは内蔵されているが、複数の睡眠測定部11が端末装置10に接続・内蔵されていてもよい。以下の説明では、主として端末装置10に睡眠測定部11が内蔵されている例を説明することとする。
また、端末装置10は、ユーザが操作可能な装置である。端末装置10は、例えば、移動体通信システムに対応した携帯電話やスマートフォン、タブレット等の携帯端末であってよい。この他に、端末装置10は、例えば、据え置き型のPersonal Computer(PC)、ラップトップPC、ノートPC、携帯用ゲーム機、及び/又は家庭用ゲーム機やゲーム専用機等であってもよい。本実施形態において端末装置10は、ユーザによる操作のしやすさ、睡眠開始時及び起床時にユーザによる操作をすぐに受け付け可能にする観点からスマートフォンであることが好ましい。更に、通信ネットワーク80は、携帯電話網、及び/又はインターネット等の通信網である。通信ネットワーク80は、有線LAN及び無線LAN等の通信ネットワークを含むこともできる。そして、以下において本実施形態に係るゲームシステム1の詳細を説明するが、上記説明及び下記説明における名称や数値等はあくまで例示であり、これらの固有名や数値に本発明が限定されることはないこと、及びこれら固有名や数値は実在の固有名や数値とは必ずしも関係するとは限らないことを付言する。
<ゲームシステム1の詳細>
図3は、本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の概要の一例を示す。
[ゲームシステム1の構成の概要]
ゲームシステム1は、ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いてゲームを実行するシステムである。例えば、ゲームシステム1は、端末装置10において実行され、ユーザの睡眠に基づいてゲームが進行する。ゲームシステム1は、各種の情報を出力する出力部100と、ユーザからの入力を受け付ける入力部102と、ユーザの睡眠状態を測定する睡眠測定部11と、ユーザから受け付けた入力に関する情報を取得する入力取得部200と、出力部100への情報の出力を制御する出力制御部202と、ユーザの睡眠情報を取得する睡眠情報取得部204と、各種のパラメータの算出及び増減等を制御するパラメータ制御部206と、ユーザの睡眠情報に基づいて睡眠パラメータを算出する睡眠パラメータ算出部208と、ゲーム進行における各種の処理を制御するゲーム制御部210と、ゲームイベントを決定(ゲームイベント情報の生成・決定を含む)するイベント決定部212と、各種の情報を格納する格納部としての格納ユニット216とを備える。格納ユニット216は、ユーザに関する情報を格納するユーザ情報格納部218と、ゲームに関する情報を格納するゲーム情報格納部220と、キャラクタに関する情報を格納するキャラクタ情報格納部222と、フィールドキャラクタ600に関する情報を格納するフィールドキャラクタ情報格納部224と、ゲーム内の仮想の料理に関する情報を格納する料理情報格納部226とを有する。
ゲームシステム1では、例えば、ユーザが用いる端末装置10においてゲームが実行される。この場合、端末装置10は、出力部100と入力部102とを少なくとも有して構成される。なお、ゲーム制御部210は、ゲームシステム1が備える他の構成の機能の一部若しくは全部を兼ね備えてもよい。
ゲームシステム1は、上記複数の構成要素を物理的に同一の装置や場所に有するだけでなく、上記複数の構成要素の一部を物理的に離れた位置に設置してもよい。この場合、各構成要素は、例えば、インターネット等の通信網により接続されてよい。例えば、ゲームシステム1は、構成要素の機能の一部を外部のサーバに担わせてもよい。また、ゲームシステム1は、一以上のサーバとして構成してもよい。この場合、端末装置、並びに一のサーバの構成要素及び他のサーバの構成要素を組み合わせることで、ゲームシステム1が構成される。また、本実施形態において、各装置(端末装置やサーバ等)を情報処理装置として把握することもできる。すなわち、各装置の集合体(所定の構成要素の集合体)を1つの「情報処理装置」として把握することができ、ゲームシステム1を複数の情報処理装置の集合体として形成してもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るゲームシステム1を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はゲームシステム1に求められる仕様等に鑑みて適宜決定できる。また、格納ユニット216が格納する各種の情報は、入力部102を介して受け付けるユーザの指示や情報により更新されてもよく、ゲームシステム1の外部に存在する所定のサーバから所定の情報を取得して、随時、更新されてもよい。
[ゲームシステム1の構成の詳細]
以下の説明においては、ゲームシステム1により提供されるゲームを主としてユーザが端末装置10(例えば、スマートフォン、タブレット端末等)を用いて実行する場合を例として説明する。なお、サーバ20はゲームシステム1におけるユーザの情報を管理すると共にゲーム処理を実行する。
(ゲーム制御部210)
ゲーム制御部210は、端末装置10とサーバ20との間で通信し、端末装置10から受信したユーザの睡眠情報に基づいて、ユーザのゲームプレイを制御して進行させる。ゲーム制御部210は、ゲームシステム1が備える各構成要素の動作の制御もできる。例えば、ゲーム制御部210は、ゲームプレイの進行に伴って取得するユーザの睡眠情報に基づいて、フィールドキャラクタ600、所定のキャラクタ、及び/又はアイテム等のゲームオブジェクトの抽選による処理(例えば、フィールドキャラクタ600のステータスの決定処理、所定のキャラクタの登場処理、登場させるアイテム等の種類・数量の決定処理等)、並びに所定のキャラクタやアイテム等のユーザへの付与等の処理を制御する。なお、決定されたキャラクタ、アイテム等はユーザの所有物としてではなくゲームプレイにおいて登場させることにしてもよい。これにより、ユーザは、睡眠情報に基づいて新たなゲームキャラクタを発見する等の体験ができる。例えば、ゲーム制御部210は、ユーザの端末装置10からユーザの睡眠情報として睡眠時間の情報や睡眠の質の情報を受信し、ユーザの睡眠情報に基づいてアイテム等を抽選してユーザに付与する。
また、ゲーム制御部210は、後述するパラメータ制御部206が算出した第1のパラメータ、睡眠パラメータ算出部208が算出した睡眠パラメータ、及び後述するイベント決定部212が決定するイベント等に基づいて、所定のゲーム進行処理及び/又はキャラクタやアイテム等の抽選処理を実行する。ここで、ゲーム制御部210は、ユーザのユーザ情報や睡眠情報、睡眠パラメータ、及び/又はフィールドキャラクタ600の情報等に応じ、抽選で用いる抽選テーブルや抽選回数を変更してもよい。これにより、これらの情報が異なると抽選アルゴリズムも異なることになり、起床時のゲーム進行が変化するので、ユーザの起床時にバリエーションのある楽しみを提供できる。
更にゲーム制御部210は、入力部102を介して受け付けるユーザの操作入力及び/又は睡眠情報取得部204が取得したユーザの睡眠情報に応じ、各種のゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム制御部210は、ユーザ自身の情報の格納ユニット216への格納処理、キャラクタに関する情報の格納ユニット216への格納処理、キャラクタに所定のアイテムを与える処理、ユーザがキャラクタを指定した場合の当該キャラクタのゲーム内仮想空間における動作の処理、ユーザによるアイテムの有償/無償による取得処理や仮想通貨の取得処理、ユーザが保有しているアイテムを消費する処理、出力制御部202に対する所定の情報の出力部100への出力指示等のゲーム処理を実行する。
(出力部100、出力制御部202)
出力部100は、出力制御部202に制御され、ゲームの実行に関する各種情報(例えば、テキスト情報、静止画や動画の画像情報、音声情報等)を出力する。出力部100は、各種の処理結果や格納ユニット216が格納している情報をユーザが知覚可能に出力する。具体的に出力制御部202は、各構成要素における各種処理結果や格納ユニット216が格納している情報等を、所定形式のデータ、静止画像、動画像、音声、テキスト、及び/又は振動等として出力部100に出力させる。出力部100は、外部のサーバから受け取る情報を出力してもよい。なお、出力部100は、各種情報を表示する表示部、音声を出力するスピーカー等の音声出力部、及び/又は所定の情報に応じて振動を発生する振動部等を有して構成されてよい。そして、表示部は、例えば、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであってよい。
また、出力制御部202は、ゲームシステム1の各構成要素からの指示に応じ、出力部100への所定の情報の出力を制御する。例えば、出力制御部202は、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報やユーザの操作入力により受け付けた所定の情報、ゲーム制御部210が決定したゲームの効果等の情報、及び/又はイベント決定部212が決定したゲームイベント等のゲームにおける各種情報を出力部100に出力させる。
(入力部102、入力面104、入力制御部106)
入力部102は、ユーザからの所定の指示や操作等の入力を受け付ける。当該入力は音声による入力であってもよい。入力部102は、ゲームシステム1の所定の構成要素に当該指示を供給する。当該指示を受け付けた各構成要素はそれぞれ所定の機能を発揮する。入力部102は、ユーザからの操作入力を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、モーションセンサ、マイク等)である。本実施形態では入力部102が、端末装置10が備えるタッチパネルである例を説明する。なお、タッチパネルは、マルチタッチ検出可能であってよい。具体的に、入力部102としてのタッチパネルは、ユーザからの操作等が入力される入力面104と入力面104に入力された操作に関する情報を取得する入力制御部106とを有する。タッチパネルは、出力部100である表示部300に重ねて配置され、タッチパネルの表面が入力面104に対応する。
例えば、表示部300には所定の指示を受け付ける領域が表示され、入力面104は、入力面104の当該領域に対するユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スワイプ操作等)により指定された位置における所定の指示を検知する。入力面104は検知した情報、すなわち、検知した位置における所定の指示を示す情報を入力制御部106に供給する。一例として、表示部300には、ユーザの睡眠開始の指示を受け付ける領域、ユーザの起床の指示を受け付ける領域等が表示される。入力制御部106は、入力面104から所定の指示を示す情報を取得し、ゲームシステム1の所定の構成要素に当該情報を供給する。
(睡眠測定部11)
睡眠測定部11は、端末装置10のユーザの睡眠に関する情報を取得する。睡眠測定部11は、取得した情報を睡眠情報取得部204に供給する。なお、端末装置10と睡眠測定部11とが別個独立のデバイスである場合、端末装置10は、Bluetooth(登録商標)やWi-Fi等の近距離無線通信により睡眠測定部11と通信し、睡眠測定部11のセンシング結果を受信する。また、睡眠測定部11が、5G等の移動体通信システムの通信規格に対応し、近距離無線通信によらずにサーバ20にセンシング結果を送信してもよい。この場合、端末装置10は、睡眠測定部11からのセンシング結果を受信したサーバ20において取得される睡眠情報を、サーバ20から受け取って格納してもよい。
睡眠測定部11は、例えば、端末装置10に内蔵されるモーションセンサ等のセンサにより実現される。すなわち、端末装置10と睡眠測定部11とが同一の装置内にあってもよい。この場合、端末装置10が、睡眠測定部11としても機能する。また、睡眠測定部11は、例えば、ユーザの身体に装着される腕時計型、指輪型、アイマスク型等のウェアラブルデバイスであってよく、端末装置10とは独立のデバイスとしてジャイロセンサ等のモーションセンサを有して構成されてよい。また、睡眠測定部11は、ユーザが就寝するマットレス、枕元等に載置するデバイスであってもよい。
ここで、モーションセンサは、加速度センサ、角速度センサ等を含んで構成でき、端末装置10の動きをセンシングし、センシング結果を出力する。例えば、ユーザが就寝するベッドのマットレス等に端末装置10を載置することにより、モーションセンサは就寝中のユーザがマットレス上で動いている場合に、当該動きを検出できる。モーションセンサのセンシング結果を用いることにより、後述の睡眠情報取得部204は、ユーザが就寝中であるか覚醒中であるか、また、就寝中のユーザが、浅い睡眠であるか、深い睡眠であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別し、睡眠情報として取得できる。
なお、ユーザは、2以上の睡眠測定部11を同時に用いてもよい。例えば、ユーザが腕時計型の睡眠測定部11を2つ装着することや、ユーザが腕時計型の睡眠測定部11を装着しつつ、スマートフォンを睡眠測定部11として用いてもよい。これにより、睡眠中のユーザの身体の動きをジャイロセンサ等により直接、検出できる。また、ユーザが睡眠中である間に各種センサによってセンシングされたセンシング結果を蓄積することで、睡眠情報取得部204は、ユーザが睡眠中であるか、浅い睡眠状態であるか、深い睡眠状態であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別し、睡眠情報として取得できる。このようにレム睡眠、ノンレム睡眠の波形を判別する等により、ユーザの睡眠の質を評価できる。例えば、睡眠情報取得部204は、良質な睡眠である場合のレム睡眠、ノンレム睡眠のサイクルに関する情報が予め設定されているか、予め一般的なレム睡眠、ノンレム睡眠に関する情報を格納しており、ユーザの睡眠時のレム睡眠、ノンレム睡眠の波形とこれらの情報とを比較することで、ユーザの睡眠の質を評価し、睡眠情報として取得できる。
また、睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11等のモーションセンサの出力等に基づいて、ユーザが入床したこと(例えば、ベッドに横たわったこと)、入床した後に入眠したこと(例えば、ユーザの動きがなくなったこと、又はユーザがディープスリープに入ったこと等)を検出する。更に、睡眠情報取得部204は、ユーザが入床した後、入眠するまでの間に、ユーザが端末装置10に対して入力操作をしていたか、ユーザが端末装置10の出力部100に出力される情報を知覚していたか等を判定することもできる。すなわち、睡眠情報取得部204は、寝ようとしているユーザが、寝る前に端末装置10を操作しているか否かを判定できる。
また、ゲームシステム1での利用が予め想定される睡眠測定部11はホワイトリスト形式で管理されていてよい。ゲームシステム1で管理していない睡眠測定部11から後述の睡眠情報取得部204が睡眠情報を取得した場合、睡眠情報取得部204は、サーバ20が特定できない睡眠測定部11であるとして当該睡眠情報を受け付けなくてもよく、特定不可能な睡眠測定部11等用のパラメータを用いてその後の処理を実行してもよい。
また、睡眠測定部11の種類の相違は必ずしも装置の相違であることを要さない。すなわち、同一の装置構成の睡眠測定部11であっても、睡眠情報をサーバ20に供給するまでに利用したソフトウェアやアプリケーションの種類によって、ゲームシステム1では異なる睡眠測定部11として管理してもよい。例えば、同一の睡眠測定部11を利用して睡眠情報を検出した場合であっても、睡眠測定アプリケーションAを睡眠情報の加工のために利用した場合と、睡眠測定アプリケーションAとは異なる睡眠測定アプリケーションBを睡眠情報の加工のために利用した場合とでは、それぞれ異なる「睡眠測定部ID」として管理できる。このように、装置構成としてのデバイスの種類と、用いたアプリケーションとの組合せに応じて、それぞれ異なる「睡眠測定部ID」として管理することで、より柔軟な睡眠情報の生成が可能になり、その結果、睡眠状態に応じたゲームの興趣性を十分に発揮できる。
(入力取得部200)
入力取得部200は、ユーザの操作入力を取得する。すなわち、入力取得部200は、入力制御部106を介し、入力部102(例えば、入力面104)に入力されたユーザの操作入力を示す情報を取得する。入力取得部200は、取得した操作入力を示す情報をゲーム制御部210等の所定の他の構成要素に供給する。
(睡眠情報取得部204)
睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11を構成するセンサによって取得されるユーザの睡眠情報及び/又はエラー情報(予期せぬ不具合の発生や睡眠測定部11の不具合が発生したこと等を示す情報)を取得する。具体的に、睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11が取得したユーザの睡眠に関する情報、つまり、睡眠情報を睡眠測定部11から取得する。睡眠情報は、例えば、ユーザの覚醒/睡眠状態、ユーザの動きの情報、日付情報、就寝時刻、入床時刻、入眠時刻、起床時刻、睡眠時間、ユーザの睡眠の深さ(一例として、「うとうと」段階、「すやすや」段階、「ぐっすり」段階等の複数の段階に分類できる。)、睡眠の質、睡眠の質や睡眠中に所定の睡眠の質が継続した時間等に基づいて決定されるユーザの睡眠タイプ(一例として、うとうとタイプ、すやすやタイプ、ぐっすりタイプ等)、及び/又は睡眠中の環境音声等の情報である。例えば、睡眠情報取得部204は、ユーザの睡眠開始(若しくは入床又は就寝開始)から起床までの睡眠情報を常時若しくは予め定められた時間間隔で取得する。
また、睡眠情報取得部204は、睡眠情報に基づいて、ユーザが睡眠を開始したか否か、及び起床したか否かの状態を判断する。すなわち、睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11が取得した睡眠情報に基づいて、ユーザの睡眠開始時点、及びユーザの起床開始時点を判断する。睡眠情報取得部204は、取得した睡眠情報をパラメータ制御部206、睡眠パラメータ算出部208、及びゲーム制御部210に供給する。
また、入力部102を介して入力取得部200がユーザからの睡眠開始の操作入力を取得した場合、睡眠測定部11はユーザの睡眠に関する情報の取得を開始できる。この場合、睡眠情報取得部204は、この操作入力に応じて、若しくは睡眠測定部11が取得した睡眠情報(一例として、モーションセンサのセンシング結果等の情報)に基づいて、ユーザが睡眠を開始したと判断する。例えば、睡眠測定部11は、ユーザによる睡眠開始の指示を入力取得部200が取得した場合に睡眠情報の取得を開始する。なお、睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11による測定結果がユーザの動きが呼吸動作のみになったことを示す場合やユーザがディープスリープになったことを示す場合等を示したタイミングからユーザの睡眠時間の計測を開始してよい。そして、入力部102を介して入力取得部200がユーザからの起床の操作入力を取得した場合、睡眠測定部11はユーザの睡眠情報の取得を停止する。この場合、睡眠情報取得部204は、この操作入力に応じて、若しくは睡眠測定部11が取得した睡眠情報に基づいてユーザが起床したと判断する。睡眠情報取得部204は、ユーザの睡眠開始の判断及び起床の判断に応じて睡眠測定部11が測定したユーザの睡眠開始から起床までの睡眠情報を取得する。
また、睡眠測定部11は、ユーザの睡眠に関する情報を常時取得してもよい。この場合、睡眠情報取得部204は、入力部102を介して入力取得部200がユーザからの睡眠開始の操作入力を取得した場合、若しくは睡眠測定部11が取得した睡眠情報に基づいて、ユーザが睡眠を開始したと判断する。そして、睡眠情報取得部204は、入力部102を介して入力取得部200がユーザからの起床の操作入力を取得した場合、若しくは睡眠測定部11が取得した睡眠情報に基づいて、ユーザが起床したと判断する。このようにして睡眠情報取得部204は、ユーザの睡眠開始の判断時から起床の判断時までに睡眠測定部11が測定したユーザの睡眠情報を常時取得している睡眠情報から取得する。
(パラメータ制御部206)
パラメータ制御部206は、各種のパラメータの算出やパラメータの増減を制御する。ゲームシステム1においては、少なくとも以下のパラメータをゲームの進行に用いる。
a)第1のパラメータ:フィールドキャラクタ600に対応付けられるパラメータであり、フィールドキャラクタ600の成長度合いや評価を示すパラメータとして用いられる。
b)睡眠パラメータ:ユーザの睡眠情報に基づいて決定されるパラメータであり、睡眠情報の1つであるユーザの睡眠時間に応じて決定される。睡眠パラメータを「睡眠スコア」と称する場合もある。
c)第2のパラメータ:所定のタイミングにおける第1のパラメータに睡眠パラメータを乗じて得られるパラメータである。
ここで、パラメータ制御部206は、主として第1のパラメータ及び第2のパラメータの算出及び/又は増減を制御する。
具体的に、パラメータ制御部206は、ユーザが睡眠している期間を除く活動期間中に第1のパラメータを増加させる。パラメータ制御部206は、当該活動期間中においてはユーザの睡眠とは無関係に第1のパラメータを増加させてよい。より具体的に、パラメータ制御部206は、ユーザが睡眠している期間を除く活動期間において、1つ以上の所定値を加算して得られる合算値を第1のパラメータに加算すること、若しくは1つ以上の所定値を順次、第1のパラメータに加算することで第1のパラメータを増加させる。なお、パラメータ制御部206は、第1のパラメータをリアルタイムでゲーム制御部210に供給し、ゲーム制御部210はリアルタイムで第1のパラメータをフィールドキャラクタ情報格納部224に格納していく(つまり、算出される第1のパラメータを端末装置10の外部のフィールドキャラクタ情報格納部224に格納していくことで、不正を防止する。)。
例えば、パラメータ制御部206は、入力部102を介して受け付けるユーザの所定の入力操作ごとに、1つ以上の所定値を加算して合算値を算出する。そして、パラメータ制御部206は、算出した合算値をこの入力操作時における第1のパラメータに加算して得られる合計値を新たな第1のパラメータとする。換言すれば、パラメータ制御部206は、ユーザが覚醒している時、ユーザによる所定の入力操作時における第1のパラメータに、ユーザからの当該所定の入力操作に応じた所定値を第1のパラメータに加算して新たな第1のパラメータとする。一例として、ゲーム制御部210は、フィールド500に所定のキャラクタ(「おてつだいキャラクタ」と称する。)を登場させ、当該キャラクタに所定のアイテムを対応付ける。所定のアイテムには所定の値(所定値)が対応付けられている。そして、パラメータ制御部206は、入力部102を介してユーザによる当該キャラクタに対する所定の操作を受け付けた場合、当該キャラクタに対応付けられているアイテムの所定値を第1のパラメータに加算し、所定値を加算した後の第1のパラメータを新たな第1のパラメータにする。
また、パラメータ制御部206は、ゲームが放置されている場合やゲームが起動されていない場合であっても、及び/又はユーザの入力操作によらなくても、ユーザが睡眠している期間の睡眠情報に基づいて所定値を決定することもできる。そして、パラメータ制御部206は、決定した当該所定値を第1のパラメータに加算して得られる値を新たな第1のパラメータにする。一例として、パラメータ制御部206は、ユーザが就寝して起床した後、ゲーム制御部210が発生させる所定のゲームイベントの完了後であってユーザが次の睡眠を開始する前に当該所定値を第1のパラメータに加算する。
更に、パラメータ制御部206は、ユーザの活動期間において、ゲームが放置されている場合、ゲームが起動されていない場合、及び/又はユーザによる所定の入力操作がない場合、この活動期間の長さに基づいて所定値を決定することもできる。そして、パラメータ制御部206は、ユーザの次の睡眠開始前において、この決定した当該所定値を第1のパラメータに加算して得られる値を新たな第1のパラメータにする。一例として、パラメータ制御部206は、ユーザが就寝をするタイミング(例えば、図2(b)に示すねむるボタン400をタップしたタイミング)に、当該タップ前の活動期間の時間(例えば、図2(c)に示す計測終了ボタン402をユーザがタップしてから次にねむるボタン400をタップするまでの時間)に基づいて所定値を決定し、決定した所定値を第1のパラメータに加算して新たな第1のパラメータを算出する。
そして、パラメータ制御部206は、ユーザが睡眠を開始したタイミング(例えば、図2(b)に示すねむるボタン400をタップしたタイミング)における第1のパラメータを睡眠開始時の睡眠開始時パラメータ(以下、就寝時の「総エナジー」という場合がある。)として格納する。なお、パラメータ制御部206は、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報がユーザの睡眠開始を指す場合、この睡眠情報を取得したタイミングをユーザが睡眠を開始したタイミングとしてもよい。パラメータ制御部206は、例えば、ユーザ情報格納部218に睡眠開始時パラメータを格納することができる。また、パラメータ制御部206は、睡眠開始時パラメータを格納する格納部を有していてもよく、この場合、当該格納部に睡眠開始時パラメータを格納する。パラメータ制御部206は、算出した第1のパラメータをゲーム制御部210、及びイベント決定部212に供給する。
(睡眠パラメータ算出部208)
睡眠パラメータ算出部208は、睡眠情報取得部204が取得したユーザの睡眠情報に基づいて睡眠パラメータ(「睡眠スコア」という場合がある。)を算出する。例えば、睡眠パラメータは、ユーザの睡眠時間に基づいて算出される。一例として、睡眠パラメータ算出部208は、基準睡眠時間を予め定めておき、基準睡眠時間に一致する長さの睡眠時間をユーザが取った場合、睡眠パラメータを最大値(例えば、「100」)とする。なお、睡眠パラメータ算出部208は、ユーザの睡眠時間の長さと基準睡眠時間とが完全に一致する場合だけでなく、ユーザの睡眠時間の長さと基準睡眠時間との差が所定時間内(例えば、4分~5分等の数分程度)である場合、ユーザの睡眠時間の長さが基準睡眠時間に一致すると判断してもよい。
一方、睡眠パラメータ算出部208は、基準睡眠時間よりもユーザの睡眠時間が短い場合、基準睡眠時間とユーザの睡眠時間との差に応じて算出される所定量を「100」から減じた値を睡眠パラメータとする。すなわち、基準睡眠時間よりユーザの睡眠時間が短くなるに応じて睡眠パラメータは減少する。なお、睡眠パラメータ算出部208は、ユーザの睡眠時間が基準睡眠時間を超える場合であっても、睡眠パラメータの最大値を、睡眠時間と基準睡眠時間とが一致する場合と同じ値にする。ただし、睡眠パラメータ算出部208は、ユーザが取った睡眠の睡眠時間が基準睡眠時間を超えた場合、ユーザの健康を維持可能であり、ゲームの興趣性を損なわない範囲であれば、睡眠パラメータの最大値を所定量だけ超えた値を睡眠パラメータとして算出してもよい。当該所定量は、例えば、睡眠時間と基準睡眠時間との差に応じて決定してよい。
ここで、基準睡眠時間は、ユーザの個人特性、例えば、年齢若しくは年代、及び/又は性別に応じて定めることができる。例えば、ユーザの年齢を15歳未満、15歳以上24歳以下、25歳以上49歳以下、50歳以上に分け、各分類の年齢において適切と考えられる睡眠時間を基準睡眠時間として設定できる。また、基準睡眠時間は、季節に応じて増減してもよい。例えば、日長時間(日の出から日の入りまでの時間)が短くなるにつれて、基準睡眠時間を長くし、日長時間が長くなるにつれて基準睡眠時間を短くしてもよい。
睡眠パラメータ算出部208は、算出した睡眠パラメータをゲーム制御部210、イベント決定部212に供給する。
(イベント決定部212)
イベント決定部212は、睡眠パラメータ算出部208が算出した睡眠パラメータ(つまり、睡眠スコア)に睡眠開始時パラメータを乗じて第2のパラメータを算出する。つまり、イベント決定部212は、ユーザの睡眠開始時点における第1のパラメータに、ユーザが起床した時点におけるユーザの睡眠時間に基づいて決定される睡眠パラメータを乗じて第2のパラメータを算出する。そして、イベント決定部212は、算出した第2のパラメータに基づいて、ゲーム内で発生させるゲームイベントを決定する。また、イベント決定部212は、発生させるゲームイベントの情報であるゲームイベント情報も生成する。
なお、ゲームイベントは、睡眠ゲーム内で発生する様々なイベントである。一例として、ゲームイベントは、フィールド500のフィールドキャラクタ600の周囲にキャラクタを登場させるイベント、登場したキャラクタに対する所定の操作に基づいて当該キャラクタをおてつだいキャラクタとしてユーザに付与するイベント、ユーザの睡眠時間に基づいておてつだいキャラクタのステータスを変更するイベント、ユーザに所定の報酬を付与するイベント、ユーザの睡眠時間に応じて決定される所定のポイントをユーザに付与するイベント等である。
イベント決定部212は、ゲームイベント情報をゲーム制御部210に供給する。ゲーム制御部210は、ゲームイベント情報に基づいて所定のゲームイベントを実行し、出力制御部202を介して出力部100にゲームイベントの内容を出力させる。また、ゲーム制御部210は、ゲームイベント情報に基づく所定の情報、及び/又はゲームイベントの実行に基づく所定の情報を格納ユニット216の所定の格納部に格納する。
図4は、本実施形態に係るゲームシステムが備える格納ユニットが有する各格納部のデータ構成の一例を示す。
(格納ユニット216)
格納ユニット216は、ゲームシステム1に関連する各種情報を格納する。格納ユニット216が有する各格納部は、ゲームシステム1の他の構成要素からの要求に応じ、所定の情報を所定の構成要素に供給する。
(格納ユニット216:ユーザ情報格納部218)
ユーザ情報格納部218は、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、ユーザ情報、ユーザの睡眠に関する情報である睡眠情報、ユーザの指示に応じてゲーム制御部210が取得したゲームに登場するキャラクタの画像情報(キャラクタの寝顔の画像情報等)を格納する寝顔図鑑に関する情報である寝顔図鑑情報、ユーザが所持している所持アイテムに関する情報、ユーザが所持している所持キャラクタに関する情報、ゲームの進行に伴いユーザに付与する所定のポイント(以下、「スリープポイント」と称する場合がある。)等を記録するスリープパス情報、ゲーム内でのユーザの行動に基づいて記録される所定の情報であるリサーチノート情報、ゲームにおいてユーザに対して設定される所定のミッションに関する情報であるミッション情報、及び/又はゲーム内の仮想の料理に関する料理情報等を格納する。
ユーザ情報としては、例えば、ユーザが設定する名称であるユーザ名、ログインID、パスワード、ユーザの性別や生年月日、ユーザの睡眠時間等によって決定されるランク、及び/又はユーザが保有するゲーム内仮想通貨に関する情報(仮想通貨の保有量に関する情報。例えば、無償でユーザに付与した仮想通貨の保有量の情報、有償でユーザに付与した仮想通貨の保有量に関する情報を含む)等が挙げられる。ユーザ情報は、ユーザが設定するアラームの時刻に関する情報、ゲーム履歴情報等を含むこともできる。ゲーム履歴情報とは、ユーザがゲームにおいて実行した操作入力に関する情報である。
睡眠情報としては、睡眠測定部11により測定されたユーザの各種の睡眠情報(上述の睡眠情報、及び/又は睡眠情報を取得した連続計測日数を含む。)、睡眠開始時パラメータ等が挙げられる。また、睡眠情報は、睡眠情報取得部204が睡眠情報を取得した日時に対応付けられていてもよい。例えば、ユーザ情報格納部218は、睡眠情報として、当該日時に対応付けてユーザの睡眠時間を睡眠履歴として格納できる。
寝顔図鑑情報としては、フィールドキャラクタ600の周囲に登場したキャラクタであって、ユーザの操作入力(ユーザの選択指示等の所定の指示)がなされたキャラクタの各種の寝顔図鑑用の情報が挙げられる。なお、ユーザに指示されたキャラクタが当該指示によってユーザが所持するキャラクタになるわけではなく、所定の条件を満たした場合に当該キャラクタがユーザに付与される。そして、寝顔図鑑用の情報は、例えば、キャラクタの画像(例えば、当該キャラクタが起きている時の画像、寝顔画像、及び寝姿画像等。)、当該キャラクタの固有情報(例えば、名称、睡眠の深さの程度を示す睡眠タイプ、キャラクタの説明等)等であり、寝顔図鑑情報識別子が対応付けられている。なお、寝顔図鑑情報をユーザ情報格納部218とは異なる格納部に格納しておくこともできる。この場合、ユーザが要求したキャラクタの寝顔図鑑用情報をこの異なる格納部からゲーム制御部210が随時取得できるように、ユーザ情報格納部218はユーザの操作入力がなされたキャラクタの寝顔図鑑情報識別子を寝顔図鑑情報として格納する。
所持アイテム情報としては、例えば、ユーザが所持しているゲームアイテムに関する情報が挙げられる。ゲームアイテムは、ゲーム制御部210がユーザの睡眠情報に基づいて抽選してユーザに付与するアイテム、活動期間においてユーザに付与するアイテム、ユーザがした宣言の内容が実行された場合にユーザに付与するアイテム、及び/又は所定のゲーム操作をユーザが実行したことに伴ってユーザに付与するアイテム等である。これらのゲームアイテムは、ユーザに報酬として付与するアイテム、及び/又はユーザがゲーム内仮想通貨を消費することでユーザに付与されるアイテムであってもよい。所持アイテム情報は、各ゲームアイテムの種類及び数量等の情報も含む。また、所持アイテム情報としては、後述するスタンプカードに関する情報も挙げられる。
所持キャラクタ情報としては、ユーザがゲーム内で取得したキャラクタに関する情報であって、例えば、所持キャラクタのキャラクタID、所持キャラクタのレベル、所持キャラクタのスキル、所持キャラクタがユーザと共に睡眠した睡眠時間等の情報が挙げられる。なお、ゲーム制御部210は、ユーザが取得したキャラクタを、ユーザの指示に応じ、おてつだいキャラクタとして用いることができるようにする。ここで、おてつだいキャラクタとは、ゲーム内のフィールド500においてフィールドキャラクタ600のユーザによる育成をサポートするキャラクタであって、ゲーム内の所定のアイテムをユーザの操作なしに自動的に集める等の行動を実行するキャラクタである。ここで、ゲーム制御部210は、ユーザが所持するキャラクタのうち所定数のキャラクタをパーティとして編成し、おてつだいキャラクタ(おてつだいキャラクタのパーティ)としてユーザのゲーム実行の補助をさせる。ゲーム制御部210は、ユーザが睡眠を取った場合、パーティに編成されているキャラクタがユーザと共に睡眠を取ったとみなし、ユーザの睡眠時間をパーティに編成されているキャラクタが取った睡眠の睡眠時間とする。つまり、ユーザ情報格納部218は、ユーザが睡眠を記録したとき、ユーザの睡眠時間の情報を所持キャラクタ情報の1つとしてそれぞれの所持キャラクタごとに累積して格納する。これにより、ユーザが所持しているキャラクタそれぞれに、これまで取った睡眠時間(ユーザと共に睡眠を取ったとみなされた時間、つまり、累積した睡眠時間。)が対応付けられる。そしてゲーム制御部210は、ユーザの指示に応じ、各所持キャラクタの累積した睡眠時間(累積睡眠時間)を出力部100等に出力できる。このようにユーザ情報格納部218が各所持キャラクタの累積睡眠時間を格納し、これをユーザが参照できるので、ゲームシステム1は、ユーザと当該ユーザが所持しているキャラクタ(ユーザが好きなキャラクタを含む)とがあたかも一緒に睡眠を取ったような体験をユーザに提供できる。
なお、ゲーム制御部210は、ユーザの所定の操作に応じ、所持キャラクタに関する情報であって、当該所持キャラクタのキャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報格納部222に格納されている情報であってユーザに閲覧許可されている情報をユーザに知覚可能に出力部100から出力してもよい。これによりユーザは、自身が所持するキャラクタの特性(例えば、後述するおてつだい能力等)を把握してゲームを実行できる。
スリープパス情報としては、スリープパスの種別(例えば、無課金用のパスであるか課金用のパスであるかの種別)、ユーザの睡眠情報に基づいてユーザに付与されるスリープポイント、ユーザの過去の睡眠データ(睡眠情報取得部204が取得したユーザの睡眠情報から抽出される一部若しくはすべてのデータ)の閲覧条件、課金用のパスである場合における所定の特典等の情報が挙げられる。なお、スリープポイントは、例えば、ユーザの睡眠時間に基づいて決定される睡眠パラメータ(睡眠スコア)に応じてユーザに付与されるポイントであってよい(一例として、睡眠スコア1点ごとに、ユーザに1ポイントのスリープポイントが付与される。)。スリープポイントは、ユーザの選択に応じ、所定量のスリープポイントの消費と引き換えに、比較的価値が高いアイテム(例えば、ゲーム中、スリープポイントの消費と引き換えでしか獲得できないアイテム)との交換に用いることができる。
リサーチノート情報としては、ユーザがゲームを実行することによりゲーム内で発見したアイテム等に関する情報(例えば、発見したアイテム名、当該アイテムの説明等に関する情報)が挙げられる。また、ミッション情報としては、ゲーム制御部210がユーザに対して設定する所定のミッションに関する情報が挙げられる。ミッション情報は、一の単位ゲーム期間内においてユーザが達成すべき目標を規定する情報である。例えば、ミッション情報は、一の単位ゲーム期間において所定数のキャラクタの寝顔画像を集める目標、所定数のキャラクタを獲得する目標、又はフィールドキャラクタ600のレベルを所定レベルまで上げる目標等の情報である。ゲーム制御部210は、ユーザがミッションを達成した場合、所定の報酬をユーザに付与する。
料理情報としては、ユーザが過去に実行した料理に関する情報が挙げられる。例えば、料理を識別する料理IDに対応付けて、当該料理のレシピを実行した回数、実行回数に基づいて決定されるレシピのレベル(レシピレベル)、及び/又はレシピレベルに基づいて決定されるレシピレベルボーナス(料理に対応付けられる料理パラメータを所定量増加させるボーナス)等がユーザの料理情報として記録される。レシピレベルは、同一のレシピを用いて料理が調理されるにしたがって増加する値である。そして、レシピレベルの増加に伴い、料理パラメータには当該増加に応じて決定される所定の値(レシピレベルボーナス値)が加算される。
(格納ユニット216:ゲーム情報格納部220)
ゲーム情報格納部220は、ゲーム情報IDに対応付けて、ゲーム情報を格納する。ゲーム情報としては、ゲーム内仮想空間に存在する1以上のフィールド500に関する情報(例えば、フィールド名の情報、フィールドに登場するキャラクタに関する情報、当該フィールドに訪れる場合に推奨される条件に関する情報等)ゲーム内のアイテムに関する情報、アイテムの抽選に関する情報(例えば、所定の抽選テーブルに関する情報)、ゲーム内仮想通貨に関する情報、睡眠に関する有用情報、睡眠に関する統計情報、及び/又は所定の音声や音楽情報等の各種の情報が挙げられる。なお、ゲーム情報格納部220は、チュートリアル用や初心者用として、ゲーム経験の浅いユーザ用のゲーム情報を格納してよい。また、ゲーム情報格納部220は、キャラクタの抽選に用いられる抽選テーブルを格納していてもよい。抽選テーブルは、例えば、フィールド500の種類やユーザの睡眠タイプ等に対応付けてゲーム情報格納部220に格納される。
(格納ユニット216:キャラクタ情報格納部222)
キャラクタ情報格納部222は、キャラクタを識別するキャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報を格納する。キャラクタ情報としては、キャラクタの各種画像・動画・音声、キャラクタの寝顔のレアリティ(レア度)、キャラクタのタイプ(属性)(例えば、でんきタイプやほのおタイプ、くさタイプ等のキャラクタの属性を示す情報)、睡眠タイプ(一例として、うとうとタイプ、すやすやタイプ、ぐっすりタイプ等)、種類・名称、性別(なお、性別のないキャラクタも存在してよい。)、性格、経験値、レベル、げんきパラメータ(「げんき」パラメータが大きいほど、ユーザの活動期間中に所定の処理の実行効率が高くなる。以下、単に「げんき」と称する場合がある。)、スキル、キャラクタの強さを示すスペシャルポイント(なお、スペシャルポイントはキャラクタのレベルが向上することに伴って増加する。)、キャラクタの進化条件、ユーザとの親密度、及び/又はおてつだい能力に関する情報等に関する情報が挙げられる。
なお、キャラクタの画像は、一のキャラクタに対し複数種類の画像(寝顔画像や寝姿画像)が存在していてよい。また、一のキャラクタの複数種類の画像のそれぞれに対応して、極めて特殊な寝顔(特殊寝顔)の画像が存在していてよい。例えば、一のキャラクタの一の種類の画像が存在する場合、当該一の種類の画像に対応する一の種類の特殊寝顔の画像が存在していてよい。
また、キャラクタの画像は、例えば、睡眠タイプごとに異なる画像であってよい。更に、キャラクタのタイプ(属性)とキャラクタの睡眠タイプとが対応付けられていてよい。例えば、属性が「ほのお」や「でんき」等のキャラクタに「すやすやタイプ」の睡眠タイプが対応付けられていてよい。その他の属性についても同様に、所定の睡眠タイプが対応付けられていてよい。また、ユーザとの親密度は数値で表すことができ、キャラクタごとに当該数値の最大値は異なっていても同一であってもよい。また、キャラクタのレベルに応じ、親密度の最大値が増加してもよい。更にキャラクタの進化とは、所定条件を満たした場合に、キャラクタ情報の異なる進化先のキャラクタに、キャラクタが変化することをいう。
ここで、ゲーム制御部210は、キャラクタの親密度が最大値に達した場合、当該キャラクタをユーザに付与してよい。キャラクタとユーザとの親密度は、キャラクタとユーザとが遭遇した場合、ユーザがキャラクタに所定のアイテムを付与すること等により増加する。所定のアイテムは、親密度を所定量増加させる機能を有する(例えば、所定のアイテムには所定の数値が対応付けられており、ユーザが当該アイテムをキャラクタに付与することで、対応付けられている数値が親密度の数値に加算される。)。そこでゲーム制御部210は、ユーザが所定のアイテムをキャラクタに付与した場合、当該アイテムに対応付けられている数値が加算された後のキャラクタの親密度の数値(加算後の数値)と、キャラクタに予め対応付けられている親密度の最大値とを比較し、加算後の数値が最大値に達した場合に当該キャラクタをユーザが所持するキャラクタにする。一方、ゲーム制御部210は、所定のアイテムが付与されたキャラクタの加算後の数値が親密度に予め対応付けられている最大値に達していない場合、加算後の数値を記憶する。ゲーム制御部210は、当該キャラクタに再び所定のアイテムが付与された場合、記憶しておいた加算後の数値に、再び付与した所定のアイテムに対応付けられている数値を加算する。そして、ゲーム制御部210は、加算して得られる数値が、親密度に予め対応付けられている最大値に達するか否かを判断する。このように、ゲーム制御部210は、親密度を向上させる所定のアイテムをユーザがキャラクタに付与した場合において一度のアイテムの付与により加算後の数値が親密度に予め対応付けられている最大値に達しなくても、加算後の数値を翌日以降に引き継ぐことができる。そしてゲーム制御部210は、次回以降、キャラクタに所定のアイテムが再び付与された場合、引き継いだ加算後の数値に新たに付与された所定のアイテムに対応付けられている数値を加算することで、親密度を向上させるプロセスを繰り返すことができる。これによりユーザは、睡眠を繰り返すことでキャラクタに所定のアイテムを繰り返し付与することができ、キャラクタの親密度を最大値にして当該キャラクタを取得することができる。
また、ゲーム制御部210が抽選でキャラクタをユーザに付与する場合、ゲーム制御部210は当該キャラクタの性格も抽選により決定する。ゲーム制御部210は、性格に基づいてアイテム(例えば、後述する直接成長アイテムである成長アイテム650や間接成長アイテムである素材)の獲得確率の算出、「げんき」の回復量の算出、及び/又は経験値の獲得量の算出等を実行できる。更に、おてつだい能力とは、キャラクタがおてつだいキャラクタになった場合に、所定の抽選により当選しやすい(つまり、ゲーム内においてキャラクタが収集しやすい)所定のアイテム(後述する成長アイテム650や料理の素材等のアイテム)に関する情報である。
(格納ユニット216:フィールドキャラクタ情報格納部224)
フィールドキャラクタ情報格納部224は、フィールドキャラクタ600を識別するフィールドキャラクタIDに対応付けてフィールドキャラクタに関する情報を格納する。フィールドキャラクタに関する情報としては、フィールドキャラクタ600の各種画像・動画・音声、フィールドキャラクタ600のレベル、フィールドキャラクタ600の好物であるアイテムに関する情報(好物情報)、フィールドキャラクタ600が要求するゲーム内の料理に関する情報(リクエスト情報)等が挙げられる。なお、フィールドキャラクタ情報格納部224は、チュートリアル用や初心者用として、ゲーム経験の浅いユーザ用のフィールドキャラクタ情報を格納してよい。
(格納ユニット216:料理情報格納部226)
料理情報格納部226は、料理を識別する料理IDに対応付けて、料理に関する情報を格納する。料理に関する情報としては、料理の名称、料理のレシピ、料理パラメータ等の情報が挙げられる。料理のレシピは、当該料理の調理に要するゲーム内の仮想の素材に関する情報であり、調理に要する素材の種類及び数の情報が含まれる。また、料理パラメータは料理に対応付けられている値であって、フィールドキャラクタに料理が与えられた場合に当該値がフィールドキャラクタの第1のパラメータに加算される値である。
[ゲームシステム1の処理の流れ]
図5、図8、図13、図17~図19、図22、図23は、本実施形態に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示す。また、図6、図7、図9~図12、図14~図16、図20、図21は、本実施形態に係るゲームシステムにおける表示内容の一例を示す。なお、以下では、ユーザが端末装置10を用いる場合を説明する。
ゲームシステム1においては、初回起動時にチュートリアルが開始される。ただし、このチュートリアルの開始時にはユーザから必要最低限の操作入力のみを受け付ける。そして、ユーザが就寝して起床後に詳細なチュートリアルが実行され、当該チュートリアルの実行終了後、当該チュートリアルでのゲーム処理における一部の情報を最初の単位ゲーム期間に引き継いだ上、最初の単位ゲーム期間が開始される。ゲームシステム1は、これ以降は一の単位ゲーム期間の終了後、当該一の単位ゲーム期間における一部の情報を当該一の単位ゲーム期間の次の単位ゲーム期間に引き継いだ上(残りの情報をリセットし)、当該次の単位ゲーム期間のゲームを進行させる流れを繰り返す。ここで、ゲームシステム1の処理の流れの概要を以下の順に沿って説明する。以下の説明においては、単位ゲーム期間が7日間である例を説明する。なお、以下の説明においてステップを「S」と表す。
(A)ゲームシステム1の世界観の概要
(B)初回起動後から単位ゲーム期間開始までの処理
(b-1)初回起動から睡眠開始後までの処理(S10~S18)
(b-2)起床時の処理(S20~S52)
(b-3)単位ゲーム期間開始処理(S54~S56)
(C)単位ゲーム期間開始後の処理
(c-1)活動期間中から睡眠開始までの処理
(c-1-1)アイテム/料理によるフィールドキャラクタ成長処理
(c-1-1-1)アイテムによるフィールドキャラクタ成長処理(S60~S110)
(c-1-1-2)料理によるフィールドキャラクタ成長処理(S60~S110)
(c-1-1-3)ゲーム補助処理
(c-1-2)フィールドキャラクタ自動成長処理(S90~S100)
(c-2)睡眠開始後の処理(S102~S110)
(c-3)起床時の処理(S200~S238)
(D)単位ゲーム期間の最終日の処理(S250~S260)
(E)その他の処理
(e-1)メインメニュー
(e-2)おてつだいキャラクタのレベルアップ及び進化処理(S300~S312)
(e-3)手入力による睡眠情報の変更(S400~S406)
(e-4)スリープパス処理
(e-5)フィールドボーナス処理
<(A)ゲームシステム1の世界観の概要>
ゲームシステム1では、ゲーム内仮想空間におけるフィールドにフィールドキャラクタが生息すると共に他の様々なキャラクタが生息している様子を表現する。ユーザは、このフィールドに訪れ、ユーザが所持しているおてつだいキャラクタと共に現実世界で睡眠を取ることにより、フィールドキャラクタの周囲に現れる他のキャラクタの情報を収集していく。それにより、様々なフィールド及び各フィールドに生息する様々なキャラクタの情報や画像を集めて図鑑にすることを目的としたゲームである。具体的に、ユーザは、自身が所持するキャラクタ(おてつだいキャラクタ)に指示を与え、おてつだいキャラクタがフィールドキャラクタに所定のアイテム(きのみや料理等)を与えることでフィールドキャラクタを育成(成長)させる。この育成に応じてフィールドキャラクタの所定のエネルギー(第1のパラメータ)が増加していく。そして、ユーザが睡眠を取った場合に当該睡眠の睡眠情報に基づいて決定される睡眠スコアを第1のパラメータに乗じて算出されるエナジー(第2のパラメータ)の大きさに応じ、フィールドキャラクタの周囲に他のキャラクタが眠りに訪れる。眠りに訪れた他のキャラクタの画像をユーザが取得することで、当該他のキャラクタについての各種情報をユーザは取得していき、取得した各種情報が図鑑に登録されていく。また、ユーザが所定のアイテムを当該他のキャラクタに与えることでユーザと当該他のキャラクタとの間の親密度が上昇する。親密度が所定の閾値に達した場合、当該他のキャラクタをユーザは獲得し、獲得した当該他のキャラクタをユーザは新たなおてつだいキャラクタとして用いることができる。このようにゲームシステム1では、現実世界におけるユーザの睡眠が、様々なキャラクタの獲得に重要な役割を果たす。
<(B)初回起動後から単位ゲーム期間開始までの処理>
[(b-1)初回起動から睡眠開始後までの処理]
まず、ゲームシステム1は、初回起動後、チュートリアルを実行し、ユーザが就寝するまでは必要最低限のゲーム操作のみを受け付ける。これは、本実施形態に係るゲームシステム1においては、睡眠直前にユーザがゲームに没頭することを防止し、ユーザが適切な睡眠を取ることができるようにする観点から、睡眠直前になるべく操作をさせないでユーザに初回の睡眠を取らせることによる。そのため、ゲームシステム1は、ゲームの初回起動後にユーザが就寝し、ユーザが起床したタイミングでゲームの詳細をユーザに伝える。したがって、ゲームシステム1は、初回起動から睡眠開始時までは、初回起動時の動作(S10)、おてつだいキャラクタの付与(S12)、就寝時刻の目標設定(S14)、及び睡眠開始による睡眠情報の取得開始(S16)という限定的なステップを実行してユーザの睡眠計測を開始し(S18)、ユーザが起床した後、ゲームを進行させつつゲームの詳細をユーザに伝達する(S20以降)。
なお、ゲームシステム1は、チュートリアルが完了する前においては、例えば、以下の機能の実行を禁止若しくは制限できる。
a)課金によるアイテム、パスの購入機能
b)フィールドキャラクタの第1のパラメータを増加・上昇させる機能
c)おてつだいキャラクタによる成長アイテムの収集機能
d)フィールドキャラクタに与える料理の調理機能
e)おてつだいキャラクタのパーティ編成機能
以下、ゲームシステム1の処理の流れを詳細に説明する。
まず、ゲームシステム1においてゲームを初回に起動した場合、チュートリアルパートが開始される。すなわち、図5に示すようにゲーム制御部210は、ユーザによるゲーム開始の入力操作を入力取得部200から入力部102を介して初めて取得した場合、ゲームの初回起動であると判断し、ゲームのチュートリアルを開始する(S10)。この場合においてゲーム制御部210は、ユーザが訪れるフィールド500(図2(a)に示すようなフィールド500)を予め決定しておく。つまり、ゲーム制御部210は、初回起動時におけるゲームにおいて、どのようなユーザであってもゲーム操作に迷わないように、フィールド500及びフィールドキャラクタ600を予め決定しておく。なお、ゲーム制御部210は、ゲーム情報格納部220及びフィールドキャラクタ情報格納部224を参照し、チュートリアル用若しくは初心者用のフィールド500及びフィールドキャラクタ600を、予め決定するフィールド500及びフィールドキャラクタ600としてよい。ここで、このフィールドキャラクタ600のレベルは初期値(例えば、レベル1)であってよい。そして、ゲーム制御部210は出力制御部202を制御して、ゲームの概要に関する限定的な情報(つまり、ユーザの就寝動作を妨げない程度の少量の情報。典型的には30秒~3分以内で伝達可能な量の情報。)をテキスト、画像、及び/又は音声等の形式で出力部100に出力させる。
次に、ゲーム制御部210は、所定のキャラクタをおてつだいキャラクタとしてユーザに付与する(S12)。ゲーム制御部210は、キャラクタ情報格納部222に格納されているキャラクタのうち、予め定められた種類のキャラクタをユーザに付与する(なお、付与するキャラクタの数は1つであってよい。)。ゲーム制御部210は、ユーザに付与したキャラクタに関する情報を、ユーザ情報格納部218に所持キャラクタ情報として格納する。これにより、このおてつだいキャラクタはユーザが所有するキャラクタになる。
そして、ゲーム制御部210は出力制御部202を制御して、ユーザが就寝する時刻の目標設定(以下、「ねむりの約束」という場合がある。)を受け付けるフォームを出力部100に出力させる。ゲーム制御部210は、入力部102を介して入力取得部200が当該フォームから取得するユーザの入力による時刻を、就寝時刻の目標(以下、「目標就寝時刻」という場合がある。)として設定する(S14)。ゲーム制御部210は、睡眠情報取得部204が取得する睡眠情報が示すユーザの就寝時刻と目標就寝時刻とを比較し、ユーザの目標達成状況を管理する。ねむりの約束が設定された後、ゲーム制御部210は、出力制御部202を制御して出力部100にホーム画面(例えば、図2(b)に示すような、フィールド500内であってフィールドキャラクタ600が表示されている画面)を出力させる。このホーム画面には、例えば図2(b)に示すように、ユーザからの睡眠開始を受け付けるねむるボタン400が表示される。
続いて、睡眠情報取得部204は、入力部102を介して受け付けるユーザの睡眠開始の指示(例えば、ねむるボタン400に対するユーザの操作入力を検知した場合に当該指示があったと判断できる。)に基づいて、ユーザが睡眠を開始するか否かを判断する(S16)。ユーザが睡眠を開始しないと睡眠情報取得部204が判断した場合(S16のNo)、睡眠情報取得部204はユーザの睡眠開始まで睡眠情報の取得を待機する。一方、ユーザが睡眠を開始すると睡眠情報取得部204が判断した場合(S16のYes)、睡眠情報取得部204は、ユーザからの睡眠計測を開始する指示を受け付けるボタン(例えば、「睡眠計測を開始する」ボタン)を出力部100に出力させる。そして、睡眠情報取得部204は、入力部102を介して当該ボタンに対するユーザによる指示を受け付けた場合、睡眠測定部11が測定するユーザの睡眠情報の取得(つまり、睡眠計測)を開始する(S18)。
なお、睡眠情報取得部204は、睡眠情報に含まれるユーザの動きの情報がユーザの動きの停止を示したタイミング、若しくは睡眠情報に含まれるユーザの睡眠の質の情報がディープスリープにユーザが入ったことを示したタイミングから睡眠情報の1つである睡眠時間の計測を開始する。例えば、睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11を構成する加速度センサ等を介してユーザの睡眠中の振動に関する情報(振動情報)を取得し、振動情報がユーザの動きがなくなったか若しくは所定の基準以下の動きになった場合(つまり、ユーザが眠りについた場合)、睡眠時間の計測を開始する。
ここで、ゲーム制御部210は、ユーザが眠りについた時刻(睡眠時間の計測開始時刻)について、ユーザが起床するまで出力部100に出力させないようにしてもよい(つまり、ユーザが起床するまで秘匿化してよい。)。これにより、起床が確定するまでユーザに自身の実際の睡眠時間を把握しにくくすることができるので、睡眠ゲームの興趣性を向上できる。
また、睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11が測定動作していない場合は睡眠測定部11による測定を開始させ、睡眠測定部11が常時測定している場合はユーザの睡眠の開始時点から睡眠測定部11が測定している睡眠情報の取得を開始する。なお、睡眠情報取得部204は、睡眠計測による睡眠情報取得の条件、及び/又は1日に計測可能な睡眠計測の回数の条件を設けてもよい。例えば、睡眠情報取得の条件としては、所定時間(一例として、1時間30分)以上の睡眠計測の継続を睡眠情報取得部204が取得した場合、睡眠情報を取得する条件であってよい。また、睡眠計測の回数の条件としては、1日に2回までの睡眠計測を可能とする条件であってよい。これにより、ゲームシステム1は、二度寝や細切れの睡眠等の複数回の睡眠を許容することができ、ユーザの多様な生活習慣に対応できる。ユーザは「睡眠計測を開始する」ボタンをタップ等した後、ゲームを起動したままの端末装置10を枕元等に伏せて載置し、眠りにつく。
なお、睡眠情報取得部204は、睡眠計測の開始に伴い、ユーザの睡眠中の環境音声を常時若しくは予め定められた時間間隔で取得する。例えば、睡眠情報取得部204は、端末装置10のマイクを起動させ、マイクを用いて環境音声を常時取得する。睡眠情報取得部204は、取得した環境音声を録音日時に対応付けて端末装置10に格納し、端末装置10の外部の格納部には格納しない。
また、睡眠情報取得部204が睡眠計測を開始した後、ゲーム制御部210は、例えば、図2(c)に示すような睡眠計測中であることを示す画面を表示部300に表示させる。ここで、ゲーム制御部210は、当該画面に以下の設定を受け付けるボタンを表示させる。
a)アラームの設定
ゲーム制御部210は、表示部300にアラーム設定領域410を表示させ、ユーザからの入力を受け付けてアラーム時刻(つまり、ユーザが指定した時刻にアラームを鳴らす時刻)を設定可能にする。ゲーム制御部210は、ユーザが設定した時刻になった場合、所定のアラーム音を出力部100から出力させる。また、ゲーム制御部210は、スマートアラームを設定することもできる。すなわち、ゲーム制御部210は、睡眠情報取得部204が取得する睡眠情報に基づいてユーザが起床しやすいタイミングを検知・推測し、ユーザが設定したアラーム時刻より前であって、ユーザが設定した時間分だけ早い時刻にアラーム音を出力部100から出力させることもできる(ユーザが設定する時間は、例えば、0分、5分、10分、若しくは15分等と設定でき、設定時間が「0分」の場合、スマートアラームは動作しない。)。スマートアラームを設定することで、ユーザが設定した時刻よりも前にアラーム音が出力部100から出力される場合がある。なお、ゲーム制御部210は、アラーム設定領域410に対するユーザによる操作入力を受け付けて、アラーム音の種類の設定、アラーム音の音量の設定、及び/又はスヌーズの設定等のアラームについての各種の設定画面を表示部300に表示させてもよい。ゲーム制御部210は、各種の設定画面に対するユーザの操作入力を受け付けて、アラーム音の種類、アラーム音の音量、及び/又はスヌーズの有無等の設定を実行する。
b)睡眠導入サウンドの設定
ゲーム制御部210は、表示部300に睡眠導入サウンド設定領域412を表示させ、ユーザからの入力を受け付けて睡眠導入用のサウンドの出力を可能にする。ゲーム制御部210は、睡眠情報取得部204が睡眠計測を開始したことに伴い、ユーザが設定した睡眠導入サウンドを出力部100から出力させる。また、ゲーム制御部210は、睡眠情報取得部204が取得する睡眠情報が、例えば、ユーザの動きが止まった場合やユーザがディープスリープに入った場合等の所定の状態を示す場合、睡眠導入サウンドの出力部100からの出力を停止する。なお、ゲーム制御部210は、睡眠情報取得部204が取得する睡眠情報や睡眠計測開始からの経過時間に基づいて、出力部100から出力する睡眠導入サウンドの音量を徐々に小さくすることもできる。
[(b-2)起床時の処理]
そして、睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11の測定内容、若しくは入力部102を介して受け付けるユーザの起床の指示に基づいて、ユーザが起床したか否かを判断する(S20)。ユーザが起床していないと睡眠情報取得部204が判断した場合(S20のNo)、睡眠情報取得部204は睡眠情報の取得を継続する。一方、ユーザが起床したと睡眠情報取得部204が判断した場合(S20のYes)、睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11が測定するユーザの睡眠情報の取得を停止する(S22)。例えば、睡眠情報取得部204は、ユーザからの睡眠計測を終了する指示を受け付けるボタン(一例として、図2(c)に示すような「計測を終了する」ボタン)を出力部100に出力させる。そして、睡眠情報取得部204は、入力部102を介して当該ボタンに対するユーザによる指示を受け付けた場合、睡眠測定部11が測定するユーザの睡眠情報の取得を停止する(S22)。なお、睡眠情報取得部204は、睡眠情報が、例えば、ユーザの動きが予め定められた動きを示したタイミングで睡眠時間の計測を停止してもよい。睡眠情報取得部204による睡眠情報の取得が停止されたタイミングで、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報は一括して、睡眠パラメータ算出部208及びゲーム制御部210へと供給される(これらの構成要素がサーバに存在する場合は、サーバへ一括して供給される。)。
続いて、ゲーム制御部210は、受け取った睡眠情報に基づいて睡眠レポート(ユーザの睡眠によって決定されるゲームの進行結果、及びユーザの睡眠の状況等の情報のレポート)を出力部100から出力させる(S24)。以下では出力部100が表示部300である場合を主として説明する。なお、ゲーム制御部210は、ユーザからの指示に応じ、以下のS24~S32をスキップしてもよい。
まず、ゲーム制御部210は、睡眠情報に基づいて、ユーザが起床した年月日及び起床した日が単位ゲーム期間の何日目であるかを示す情報を睡眠レポート900として表示部300に表示させる(図6(a)参照。)。図6(a)の例では、今日の睡眠レポートとして単位ゲーム期間の「1日目」である旨、及び当該「1日目」の年月日と曜日とが表示されている。
続いてゲーム制御部210は、ユーザによる操作入力を入力部102が受け付けた場合、図6(b)に示すように、睡眠情報に基づいて算出したユーザの睡眠時間904を表示部300に表示する。また、この場合において睡眠パラメータ算出部208は、睡眠情報に含まれるユーザの睡眠時間に基づいて睡眠パラメータ(睡眠スコア)を算出する。そして、睡眠パラメータ算出部208は、図6(b)に示すように算出した睡眠パラメータ902を表示部300の睡眠時間904の近傍(図6(b)の例では睡眠時間904の上側)に表示する(S26)。睡眠パラメータ、すなわち、睡眠スコアは睡眠時間の長さに基づいて決定される。一例として、ユーザが成人の場合、基準睡眠時間を8時間30分に設定し、この基準睡眠時間とユーザの睡眠時間とが一致した場合(若しくは、基準睡眠時間とユーザの睡眠時間との差が所定時間以内である場合)、睡眠スコアを「100」点とする。そして、基準睡眠時間よりもユーザの睡眠時間が短い場合、基準睡眠時間とユーザの睡眠時間との差に応じて睡眠スコアを「100」点から減ずる。図6(b)の例では、睡眠パラメータ902が「80」点であり、睡眠時間904が6時間47分であることが示されている。このように睡眠パラメータ902をユーザに知覚可能に表示部300に表示させることで、ユーザになるべく長い時間の睡眠を取るという意識が働きやすくなる。
次にゲーム制御部210は、図6(c)に示すように、睡眠情報に基づいて作成されるユーザの睡眠グラフ906を表示部300に表示する(S28)。睡眠グラフ906は、ユーザの睡眠開始時から起床時までの各時刻におけるユーザの睡眠の深さを表したグラフであり、横軸が時刻を表し、縦軸が睡眠の深さを示す。例えば、睡眠の深さは、睡眠情報が示すユーザの睡眠の深さに応じ、複数の段階に分けられる。一例として、複数の段階は、最もねむりの浅い段階(「うとうと」段階)、2番目にねむりの浅い段階(「すやすや」段階)、及び最もねむりが深い段階(「ぐっすり」段階)の3段階であってよい。ゲーム制御部210は、ユーザが睡眠中の各時刻における睡眠の深さを睡眠情報に基づいて3段階のいずれかに分類した上で、時系列に沿って睡眠の深さの段階をグラフ化することで睡眠グラフ906を生成し、表示部300に表示する。この場合においてゲーム制御部210は、ユーザの睡眠時間に対する睡眠の深さの各段階の時間の長さの割合を数値として算出し、睡眠グラフ906に含めることができる。図6(c)の例で睡眠グラフ906は、「うとうと」段階がユーザの睡眠時間の35%の長さであり、「すやすや」段階が63%であり、「ぐっすり」段階が2%であることが示されている。
また、ゲーム制御部210は、睡眠情報を用い、ユーザが入床してから(例えば、S18においてユーザによる指示に応じて睡眠計測が開始されたタイミングから)眠りにつくまで(例えば、ユーザが動かなくなったタイミングまで、若しくはユーザがディープスリープに入ったタイミングまで)に要した時間(「寝つくまでにかかった時間」)、及び睡眠の深さの各段階の時間を睡眠グラフ906と共に表示部300の睡眠内容表示領域910に表示させてもよい。睡眠内容表示領域910は、表示部300において睡眠グラフ906の下方に配置される。図6(c)の例では、睡眠グラフ906の下方に「寝つくまでにかかった時間」が「2時間26分」であり、「うとうと」段階の時間が「2時間24分」であることが示されている。なお、その他の睡眠の深さの段階の時間の情報は「うとうと」段階の時間の下方に配置されており、表示部300に対するユーザのスワイプ操作により表示部300に表示させることができる。
ここで、ゲーム制御部210は、入力部102を介して受け付けるユーザの指示に応じ、ユーザの睡眠中における環境音声を出力部100から出力させることもできる。例えば、図6(c)に示すように、ゲーム制御部210は、表示部300の所定の領域に録音データ908ボタンを表示する。ゲーム制御部210は、録音データ908ボタンに対するユーザの指示を入力部102が受け付けた場合、睡眠時間中における環境音声を出力部100から出力する。ここで、環境音声は予め定められた間隔(例えば、10分間等)ごとに区切って録音される。すなわち、環境音声は、睡眠開始時から起床時までの時間を当該間隔で区切った複数の単位環境音声として、端末装置10に格納される。ゲーム制御部210は、ユーザの指示に応じ、任意の単位環境音声を出力部100から出力させることができる。なお、ゲーム制御部210は、環境音声を端末装置10の外部に供給しない。
次にゲーム制御部210は、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報に基づいてユーザの睡眠タイプを決定する(S30)。ゲーム制御部210は、図7(a)に示すように決定した睡眠タイプを表示部300の睡眠タイプ表示領域912に表示する。図7(a)の例では、「すやすやタイプ」と表示されている。なお、睡眠タイプとしてはこの他に、「うとうとタイプ」や「ぐっすりタイプ」が規定されていてよい。ここで、睡眠タイプは、ユーザが睡眠を取った日におけるユーザの睡眠の特徴を表す。具体的に、ゲーム制御部210は、ユーザ情報格納部218に格納されているユーザの過去の睡眠情報(例えば、睡眠の深さ及び当該睡眠の深さの継続時間等の情報)とユーザが睡眠を取った日の睡眠情報とを比較し、睡眠タイプを決定する。ユーザ情報格納部218に格納されている睡眠情報がない場合、及び所定量より少ない場合、ゲーム制御部210は、一般的な睡眠情報(例えば、ゲーム情報格納部220に格納されていてよい。)と比較してユーザの睡眠タイプを決定する。また、ゲーム制御部210は、ユーザの睡眠について睡眠計測を繰り返すことで、ユーザ個人のより細かな睡眠の特徴の変化を睡眠タイプに反映することができる。例えば、ゲーム制御部210は、ユーザが睡眠を取った日の睡眠情報がユーザの過去の睡眠情報(例えば、「すやすやタイプ」を示す睡眠情報)に比べて眠りが深い場合、「ぐっすりタイプ」を睡眠タイプとして決定してよい。
そして、イベント決定部212は、睡眠パラメータ算出部208が算出した睡眠パラメータ(睡眠スコア)に睡眠開始時パラメータを乗じて第2のパラメータを算出する(S32)。ただし、この場合、チュートリアル中であり、フィールドキャラクタの第1のパラメータを増加・上昇させる機能は制限されている(典型的には、停止されている。)。そのため、ユーザがチュートリアルを開始した時点で第1のパラメータをゼロにすると(つまり、初期値をゼロにすると)、それに伴い睡眠開始時パラメータもゼロになり、睡眠開始時パラメータを乗じて算出される第2のパラメータもゼロになってしまう。そこで、イベント決定部212は、睡眠開始時パラメータの初期値としてゼロではない値を設定する。一例として、図7(b)に示すように、イベント決定部212は、睡眠開始時パラメータ(つまり、第1のパラメータであってユーザの睡眠開始時におけるパラメータ)の初期値として「2,000」を設定する。そして、イベント決定部212は、当該初期値に睡眠スコアを乗じ、第2のパラメータを算出する。図7(b)の例では、表示部300に第2のパラメータ800(「今日のねむけパワー」と表示されている)が「160,000」と表示され、第2のパラメータ800の下方に、その内訳802として睡眠開始時パラメータ(「エナジー」と表示されている)が「2,000」であり、睡眠スコアが「80」であることが表示されている。
ここで、第1のパラメータ及び第2のパラメータのゲーム内の意義について説明する。
a)第1のパラメータは、ユーザの活動期間における所定の行動等により増加する値であり、フィールドキャラクタ600の育ち具合若しくは成長度を表す。そして、第1のパラメータの大きさに応じ、フィールドキャラクタ600の評価(キャラクタ評価)が決定される。なお、評価は、第1のパラメータに応じて段階的に決定される。そして、ゲーム制御部210は、「評価」が高くなることに伴いフィールドキャラクタの周囲に登場するキャラクタの抽選に用いられる抽選テーブルを変更し、抽選により登場するキャラクタを変更する。この評価が高くなることに応じ、寝顔のレアリティの高いキャラクタが当選しやすい抽選テーブルを用いてよい。ここで、ゲーム制御部210は、「評価」が高くなることに応じ、フィールドキャラクタの周囲に登場するキャラクタの抽選条件を変更することもできる(例えば、ユーザにとってレアリティの高い寝顔のキャラクタが当選しやすくなるように、抽選条件をユーザにとって有利な条件に変更できる。)。また、第1のパラメータは、主としてユーザが起床する前(睡眠につく前)までに貯まるパラメータである。なお、ゲーム制御部210は、フィールドキャラクタ602の評価に応じ、表示部300に表示するフィールドキャラクタ602の大きさを拡大する(評価が大きいほど大きさを大きくしてよい。)。
b)第2のパラメータは、フィールドキャラクタ600が発するパワーを表す値であり、当該パワーの大きさに応じ、フィールドキャラクタ600の周囲に登場するキャラクタ(ねむりに訪れるキャラクタ)の数が多くなる。また、第2のパラメータが大きいほど、レア度の高いキャラクタやレア度の高いキャラクタの寝顔を発見しやすくなる。
(睡眠リサーチ)
そして、ゲーム制御部210は、図7(c)に示すように表示部300にホーム画面を表示させ(S34)、図8に示すように睡眠リサーチを実行する(S40)。なお、ホーム画面には日付表示406と共に各種情報が表示されていてよい。また、睡眠リサーチとは、ユーザの睡眠情報、ユーザの前日までの行動、及びユーザの起床後の操作等に応じてイベント決定部212により決定されるゲームイベント等を実行する工程である。
まず、イベント決定部212は、算出した第2のパラメータに基づいて、ゲーム内で発生させるゲームイベントとして、フィールドキャラクタ600の周囲若しくはフィールドキャラクタ600の上(例えば、フィールドキャラクタ600のお腹の上)に登場するキャラクタを抽選して決定する。ここで、当該抽選は一例として、以下の条件に基づいて決定される抽選テーブルを用いて実行される。
・条件a):ユーザが就寝するタイミングにおけるフィールドキャラクタ600の評価
・条件b):ユーザの当日の睡眠タイプ
・条件c):抽選時にユーザが選択しているフィールド500の種類
ここで、抽選テーブルは、フィールド500ごとに異なる内容になっており、フィールド500ごとに少なくとも1つは異なるキャラクタが登場可能な内容になっている。つまり、フィールド500の種類に応じて異なる種類の抽選テーブルが用いられる。また、抽選テーブルにおいて抽選される対象は、例えば、キャラクタの寝姿(つまり、寝姿の画像若しくは寝顔の画像。以下、単に「寝顔」若しくは「寝顔画像」と称する。)である。抽選テーブルにおいては、複数のキャラクタのそれぞれに複数の寝顔が対応付けられている。そして、複数の寝顔のそれぞれに、所定の確率やレアリティが対応付けられている。また、抽選テーブルはゲーム情報格納部220に格納されていてよい。
(キャラクタの登場)
具体的にイベント決定部212は、上記条件a)乃至条件c)に基づいて決定される抽選テーブルを用い、更に第2のパラメータを利用して抽選を実行し(つまり、第2のパラメータに基づいて、抽選テーブル内のいずれのキャラクタ、いずれのキャラクタの寝顔が抽選されるかが決定される。)、フィールドキャラクタ600の周囲に登場するキャラクタを少なくとも1つ決定する。そして、ゲーム制御部210は、フィールド500のフィールドキャラクタ600の周囲若しくはフィールドキャラクタ600の上にイベント決定部212が決定したキャラクタの寝顔画像を配置し、その様子を表示部300に表示させる。例えば、ゲーム制御部210は、図7(c)に示すようにフィールドキャラクタ600の周囲に寝ている状態のキャラクタ700を出現させ、図9(a)に示すように寝ている状態のキャラクタ704を出現させる。ゲーム制御部210は、ユーザ情報格納部218の寝顔図鑑情報を参照し、登場したキャラクタの寝顔が寝顔図鑑情報に含まれていないと判断した場合、登場したキャラクタの周辺に当該キャラクタの寝顔が新規な寝顔であることを示す情報(例えば、「new」等)を表示させてもよい(図9(a)の例では、キャラクタ704の上側に「new」と表示されている。)。
なお、ゲーム制御部210は、表示部300にフィールドキャラクタ600が存在する領域の一部のみを表示しているので、ユーザの入力部102に対する所定の操作(例えば、スワイプ操作)に応じ、フィールドキャラクタ600の周囲のその他の領域の様子を表示部300に表示させる(例えば、図9(a)の状況は、図7(c)の状況においてユーザが表示部300に対してスワイプ操作を実行することにより図7(c)の状況では表示されていないキャラクタ704が表示される。)。これによりユーザは、フィールドキャラクタ600の周囲の状態をくまなく調査し、フィールドキャラクタ600の周囲に登場して寝ている状態のキャラクタを見つけ出すという操作を楽しむことができる。
また、条件a)のフィールドキャラクタ600のレベルが高いほどレアリティの高い(つまり、抽選の確率の低い)キャラクタの寝顔画像が含まれる抽選テーブルを用いてよい。例えば、イベント決定部212は、フィールドキャラクタ600のレベルが高いほどレアリティの高いキャラクタの寝顔画像が当選しやすい抽選テーブルを用いることや、抽選テーブル内のレアリティの高いキャラクタの寝顔画像に対応付けられている確率を当該確率より高い確率に変更してよい。更に、イベント決定部212は、条件b)のユーザの睡眠タイプと同一の睡眠タイプが対応付けられているキャラクタを抽選で当選するようにする。すなわち、イベント決定部212は、所定の睡眠タイプが対応付けられている所定のキャラクタが抽選によりユーザに付与可能にされている抽選テーブルを用いる。
また、ユーザは、所持しているキャラクタをおてつだいキャラクタとして用いることができる。この場合、ゲーム制御部210は、ユーザが所持しているキャラクタの中からユーザが選択した1以上のキャラクタをおてつだいキャラクタのパーティとして編成できる。ここで各キャラクタにはキャラクタの強さを示すスペシャルポイントが対応付けられている。そこでゲーム制御部210は、ユーザがパーティ編成をした場合、パーティに属する各キャラクタのスペシャルポイントに基づいてパーティのスペシャルポイントを算出する(一例として、各キャラクタに対応付けられているスペシャルポイントを合計して得られる値をパーティのスペシャルポイントとする。)。そして、フィールド500には当該フィールド500を訪れる場合に推奨される条件として、パーティのスペシャルポイントが規定されていてよい。この場合において、ユーザが編成したパーティのスペシャルポイントの値が、フィールド500に対応付けられているスペシャルポイントの値以上である場合、イベント決定部212は、抽選テーブルに所定の係数を乗じる等して、当該抽選テーブル内の寝顔のレアリティの高いキャラクタを当選しやすくしてよい。また、イベント決定部212は、パーティのスペシャルポイントが大きいほど、寝顔のレアリティの高いキャラクタをより当選しやすくしてよい。更に、フィールド500に対応付けられているスペシャルポイントの値が大きいほど、寝顔のレアリティの高いキャラクタを当該フィールド500に登場しやすくしてよい(つまり、キャラクタの抽選に用いる抽選テーブルを、寝顔のレアリティの高いキャラクタが当選しやすい抽選テーブルに代えて抽選する。)。
(登場キャラクタのリサーチの実行)
そして、ゲーム制御部210は、入力部102を介して表示部300に登場したキャラクタに対するユーザの操作(例えば、タップ操作によるキャラクタ指定操作)を受け付ける。ゲーム制御部210は、入力部102を介して当該操作を受け付けた場合、ユーザによって指定されたキャラクタ(以下、「指定キャラクタ」という場合がある。)の寝顔画像(指定時において表示部300に表示されている状態の寝顔画像)をユーザ情報格納部218の寝顔図鑑情報に記録する。ここで、ゲーム制御部210は、記録する寝顔画像と、ユーザ情報格納部218に格納されている寝顔図鑑情報の寝顔画像とを比較し、指定キャラクタの寝顔画像がユーザ情報格納部218に未だ格納されていない場合、新規のキャラクタの寝顔を発見したと判断する。そして、ゲーム制御部210は、新規のキャラクタの寝顔を発見したことを示す情報(以下、「新規寝顔図鑑情報」という場合がある。)を表示部300に表示する。なお、チュートリアルにおいて最初にユーザに指定されたキャラクタは寝顔図鑑情報として記録されていないため、ゲーム制御部210は、必ず新規のキャラクタの寝顔を発見したと判断することになる。
例えば、図9(b)に示すようにゲーム制御部210は、新規寝顔図鑑情報を表示部300に表示する。ゲーム制御部210は、キャラクタ704の図鑑説明710と、図鑑説明710と共にこれまで寝顔図鑑情報として記録した画像(ユーザ情報格納部218に格納された画像、すなわち、格納画像)を画像一覧表示領域712に表示する。画像一覧表示領域712は図鑑説明710の表示領域の近傍に設けられる。
具体的に、ゲーム制御部210は、新規寝顔図鑑情報として「寝顔図鑑」の表示と共に、登場したキャラクタの起床している状態の画像、登場したキャラクタのID(図9(b)では「No.014」)、キャラクタの名称(図9(b)では「H」)、キャラクタの寝顔のレアリティ、キャラクタの睡眠タイプ(図9(b)では「すやすやタイプ」)、及びキャラクタの説明等を図鑑説明710として表示部300に表示させる。また、ゲーム制御部210は、図鑑説明710と共に、寝顔図鑑情報として記録したキャラクタ700の寝顔画像を格納画像714として画像一覧表示領域712に表示する。格納画像714は、キャラクタの寝姿の名称と共に表示される(図9(b)では「ぱちぱち寝」)。これにより、ユーザ情報格納部218の寝顔図鑑情報に、フィールドキャラクタ600の周囲に新たに登場したキャラクタの寝顔が登録される。ゲーム制御部210は、入力部102を介して受け付けるユーザの寝顔図鑑に対する所定の指示に応じ、随時、寝顔図鑑に関する情報を表示部300に表示させることができる。
一方、ゲーム制御部210は、記録する寝顔画像と、ユーザ情報格納部218に格納されている寝顔図鑑情報の寝顔画像とを比較し、指定キャラクタの寝顔画像がユーザ情報格納部218に既に格納されている場合、既に発見したキャラクタの寝顔が指定されたと判断する。そして、ゲーム制御部210は、新規寝顔図鑑情報の表示は実行せず、ユーザ情報格納部218の寝顔図鑑に既に記録されている情報に基づいて、発見したキャラクタに関する最小限の情報と共に指定時において表示部300に表示されている状態の寝顔画像を取得画像720として表示部300に表示する。例えば、図9(c)に示すようにゲーム制御部210は、ユーザの指定時におけるキャラクタの寝顔画像と共に、当該キャラクタのキャラクタID(図9(c)では「No.4」)、睡眠タイプ(図9(c)では「すやすや」)、及び寝姿の名称(図9(c)では「ぱちぱち寝」)を取得画像720として表示部300に表示する。なお、ゲーム制御部210は、新規寝顔図鑑情報を表示部300に表示した後、改めて取得画像720を表示してもよい。このようにしてゲーム制御部210は、一の指定キャラクタに対するリサーチを実行する。
ゲーム制御部210は、フィールドキャラクタ600の周囲に登場したすべてのキャラクタに対するリサーチが終了するまで、ユーザによるキャラクタの指示を受け付けて上記と同様にリサーチを実行可能にする(S42のNo)。一方、ゲーム制御部210は、すべてのキャラクタに対するリサーチが終了した場合(S42のYes)、表示部300にリサーチが終了した旨(例えば、「全てのキャラクタのリサーチが完了しました」という情報)を表示させる。なお、フィールドキャラクタ600の周囲に登場したキャラクタのうちユーザが過去にリサーチしたことのあるキャラクタが存在する場合、すなわち、当該キャラクタの寝顔画像がユーザ情報格納部218に既に格納されている場合、ゲーム制御部210は、既に発見したキャラクタの寝顔に関する寝顔画像等の表示部300への表示をスキップ処理できる。これによりゲームシステム1によれば、ゲーム実行中の表示部300を参照するユーザは、朝の貴重な時間を有効に活用することができる。
(おやつタイム)
続いてゲーム制御部210は、登場したキャラクタに対して所定のアイテムを付与する工程を実行可能にする(当該工程を、以下「おやつタイム」という場合がある。)。ゲーム制御部210は「おやつタイム」についての説明を表示部300に表示してもよい。「おやつタイム」は、フィールド500に登場したキャラクタにユーザが所定のアイテムを付与することで当該キャラクタとユーザとの親密度を増加させ、親密度が所定値以上になった場合(例えば、キャラクタに対応付けられている親密度の最大値以上になった場合)、当該キャラクタをユーザに付与する工程である。
具体的に、ゲーム制御部210は、登場したキャラクタに対し、入力部102を介してユーザによる所定のアイテム(以下、「親密度向上用アイテム」という場合がある。)の付与指示(例えば、ユーザによるキャラクタに対するタップ操作)を受け付けた場合(S44のYes)、親密度向上用アイテムを消費すると共に親密度向上用アイテムが与えられたキャラクタのユーザに対する親密度若しくは信頼度(以下、「フレンドポイント」という。)を親密度向上用アイテムの種類に応じて増加させる。親密度向上用アイテムとしては、キャラクタに与えられた場合のフレンドポイントの増加量の相違によって複数種類の親密度向上用アイテムがあってよい(例えば、第1親密度向上用アイテム<第2親密度向上用アイテム<第3親密度向上用アイテム<・・・の順に親密度の増加量が大きくなるように、複数種類の親密度向上用アイテムを設定できる。)。
なお、ゲーム制御部210は、複数種類の親密度向上用アイテムのうち、フレンドポイントの増加量が最小の親密度向上用アイテム(以下、「無償アイテム」という。)については1日に1つ、ユーザに無償で付与してよい(ユーザに付与された親密度向上用アイテムは、ユーザ情報格納部218の所持アイテム情報として記録される。)。ゲーム制御部210は、おやつタイムにおいて無償アイテムをユーザに付与した場合、付与した無償アイテムについては当該おやつタイム内でのみ利用可能にする。例えば、ゲーム制御部210は、当該おやつタイム内においてユーザによって選択されたキャラクタに無償アイテムを付与する処理を実行するか、ユーザがキャラクタを選択しない場合、ゲーム制御部210がランダムに選択するキャラクタ若しくは複数のキャラクタのうち寝顔のレアリティが最も高いキャラクタに無償アイテムを自動で付与する。これにより、ゲーム制御部210は、無償アイテムについて、当該無償アイテムをユーザに付与したおやつタイム内のみでの利用を可能にする。
ゲーム制御部210は、図10(a)に示すように、親密度向上用アイテムが与えられたキャラクタのフレンドポイントをキャラクタ704の近傍にフレンドポイント表示730として表示部300に表示させる。そして、ゲーム制御部210は、当該キャラクタのフレンドポイントが最大値になった場合(S46のYes)、当該キャラクタをユーザに報酬として付与する(S48)。ゲーム制御部210は、当該キャラクタに関する情報を所持キャラクタ情報としてユーザ情報格納部218に格納することで当該キャラクタをユーザに付与する(S48)。これによりユーザは、付与されたキャラクタをおてつだいキャラクタとして用いることができるようになる(つまり、付与されたキャラクタがユーザの仲間になる。)。
(睡眠リサーチ結果の表示)
そして、ゲーム制御部210は、登場したキャラクタに対する所定のアイテムの付与指示がない場合(S44のNo)、アイテムの付与指示があったもののアイテムを与えたキャラクタのフレンドポイントが最大値にならなかった場合(S46のNo)、又はキャラクタをユーザに付与した後にユーザの指示によっておやつタイムが終了した場合、ユーザに対する労いの言葉(例えば、「お疲れさま」等)等を表示部300に表示させる。ここで、アイテムを与えたキャラクタのフレンドポイントが最大値にならなかった場合(S46のNo)、ゲーム制御部210は、当該キャラクタ(「フレンドポイント未達キャラクタ」という。)をユーザに付与せず、アイテムを与えたことによって増加したフレンドポイントをフレンドポイント未達キャラクタに対応付けて翌日以降に引き継ぐ(S47)。すなわち、ゲーム制御部210は、アイテムを与えたことによって増加したフレンドポイントをフレンドポイント未達キャラクタに対応付けて記憶し、翌日以降にフィールドキャラクタ600の周囲に登場したキャラクタに当該フレンドポイント未達キャラクタが含まれており、ユーザが当該フレンドポイント未達キャラクタに所定のアイテムを付与した場合、当該フレンドポイント未達キャラクタに対応付けられているフレンドポイントに、新たに付与したアイテムに応じた所定のポイントを加算してフレンドポイントを増加させる。そしてゲーム制御部210は、増加したフレンドポイントが当該キャラクタのフレンドポイントの最大値になった場合(S46のYes)、当該キャラクタをユーザに報酬として付与する(S48)。これによりユーザは、登場したキャラクタに所定のアイテムを付与してフレンドポイントを増加させることができるので、たとえ一度のアイテム付与によりフレンドポイントを最大値まで増加させることができない場合であっても、翌日以降、当該キャラクタに所定のアイテムを与えることで(場合によっては複数日間にわたって一日一回所定のアイテムを与えることで)フレンドポイントを最大値まで増加させることができる。そのため、睡眠を続けて繰り返しキャラクタに出会い、所定のアイテムを付与することで当該キャラクタをユーザは所持できる(仲間にできる)ことから、ゲームシステム1は、ユーザの睡眠体験を向上させることができる。
更にゲーム制御部210は、上記S40の工程で寝顔図鑑情報として記録したキャラクタの寝顔画像(格納画像)からユーザが選択した寝顔画像の一枚を「今日の一枚」として選択する。そして、ゲーム制御部210は、睡眠リサーチ結果を表示部300に表示する(S50)。例えば、図10(b)に示すようにゲーム制御部210は、睡眠リサーチ結果として表示部300の上部に「今日の一枚」として選択した画像を今日の一枚画像722として表示する。そして、今日の一枚画像722の下方に、イベント決定部212が用いた第2のパラメータ800の値及びその内訳を表示する(図10(b)の例では第2のパラメータ800は「ねむけパワー」と表示されている。)。更に、第2のパラメータの下方に、上記S40の工程でフィールドキャラクタ600の周囲に登場したキャラクタであってユーザがリサーチし、寝顔画像を取得した各キャラクタ(以下、「発見キャラクタ」という場合がある。)の画像及び各キャラクタに関する情報の一覧を表示する。図10(b)の例では、発見キャラクタ740、発見キャラクタ742、発見キャラクタ744の画像及び情報が第2のパラメータ800の表示の下方に順に表示されている。
ここで、発見キャラクタの情報としては、例えば、睡眠タイプ(図10(b)の例では「すやすやタイプ」と表示されている。これは、ユーザの当日の睡眠タイプが「すやすやタイプ」であることから、同一の睡眠タイプのキャラクタが抽選されたことによる。)、キャラクタの寝顔のレアリティ(星の数で表されており、星の数が多いほど寝顔のレアリティが高くなる。)、キャラクタの名称、記録した寝顔画像の名称(図10(b)の例では、発見キャラクタ740については「ぱちぱち寝」、発見キャラクタ742及び発見キャラクタ744については「かおかき寝」と表示されている。)、及び寝顔画像を記録したことに伴いユーザに与えられる報酬(図10(b)の例では「GET」表示に下に報酬の個数が表示されている。以下「あめ」という場合がある。)等が挙げられる。なお、「あめ」はキャラクタのレベルアップやキャラクタを進化させることに用いられる。
(報酬付与)
次にゲーム制御部210は、ユーザに対する報酬付与処理を実行する。ゲーム制御部210は、主として以下の結果に基づいてユーザに当該結果に応じて決定される報酬を付与し、その結果を表示部300に表示する(S52)。ユーザに付与される報酬は、ユーザ情報格納部218の所持アイテム情報に記録されることで、ユーザが所持するアイテムとなる。
a)睡眠リサーチにおいてユーザが発見したキャラクタの寝顔画像の枚数(つまり、発見したキャラクタ数)。
b)ユーザが発見したキャラクタの寝顔画像の枚数に応じて決定されるリサーチ経験値(以下、「リサーチEXP」という場合がある。)、及びリサーチEXPに基づいて決定されるユーザのランク。ゲーム制御部210は、リサーチEXPを1日に1回ユーザに対応付け、対応付けられたサーチEXPの合計値に応じてユーザのランク(リサーチランク)を決定する。
c)リサーチEXPの蓄積に伴ってユーザのリサーチランクがランクアップしたか否か。
例えば、ゲーム制御部210は、ユーザが発見したキャラクタの寝顔画像の枚数によって蓄積したリサーチEXPに基づいてユーザのリサーチランクを決定する。そして、リサーチランクがアップした場合、ゲーム制御部210は、ランクアップ報酬をユーザに付与する。例えば図11(a)に示すようにゲーム制御部210は、ユーザランク表示領域920にユーザのリサーチランク(図11(a)では「1」から「2」にアップしたことがと表示されている。)と共に、リサーチランクがアップしたこと、及びランクアップに伴う報酬が付与されることを表示部300に表示する。また、ゲーム制御部210は、ユーザランク表示領域920の下方の報酬表示領域922に、ランクアップに伴ってユーザに付与される報酬の内容を表示する(図11(a)では3種類の報酬が所定量ずつ付与される例が示されている。)。ランクアップの報酬は、例えば、親密度向上用アイテム、後述する料理用の素材、フィールドキャラクタ600やおてつだいキャラクタの各種ステータスをユーザにとって有利な内容にしやすくなるアイテム等である。
そして、ゲーム制御部210は、リサーチランクのランクアップがない場合、及びランクアップ報酬の付与が終了した場合、図11(b)に示すようにユーザの睡眠に伴う所定の報酬の付与と共にユーザに付与した他の報酬を表示部300に表示する。図11(b)の例では、表示部300のリサーチ報酬表示領域930に、ユーザに付与される報酬の一覧が表示される。報酬としては、ユーザ情報格納部218の寝顔図鑑情報に新規寝顔図鑑情報として記録されたキャラクタの寝顔画像の枚数(図11(b)の報酬表示領域932に「発見した寝顔」として表示される。)、当該枚数に応じて決定されるリサーチEXP(図11(b)の報酬表示領域934に「リサーチEXP」として表示される。)、及び睡眠リサーチの実行等によりユーザに付与されるアイテム(図11(b)の報酬表示領域936に「ゆめのかけら」として表示される。)等が挙げられる。なお、「ゆめのかけら」は、キャラクタのレベルアップや料理に用いる道具(調理用具)の拡張等に用いられる。例えば、ユーザが「ゆめのかけら」を調理用具に適用した場合、ゲーム制御部210は、調理用具に入れて用いることができる素材の量を予め定められた量よりも所定量、増加させる。
また、ゲーム制御部210は、S14で設定したユーザの就寝時刻の目標の達成状況を管理する。すなわち、ゲーム制御部210は、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報が示すユーザの就寝時刻(例えば、ユーザが入床した時刻)が目標就寝時刻付近である場合、就寝時刻の目標を達成したと判断し、ユーザに所定の報酬(例えば、ゲーム内仮想通貨。)を付与する。目標就寝時刻付近とは、就寝時刻と目標就寝時刻とが一致する場合だけでなく、就寝時刻と目標就寝時刻との差が所定時間(例えば、数分~30分程度)以内である場合も含む。ゲーム制御部210は、単位ゲーム期間を一単位とし、期間内の各日ごとに就寝時刻の目標が達成されたか否かを判断する。そして、ゲーム制御部210は、例えばスタンプカード形式(一例として、表示部300に表示可能なデジタル情報で構成されるカードであり、当該カードは、単位ゲーム期間を構成する日数分の枠が設けられ、ユーザが目標を達成した場合、目標達成日の枠に所定のマークが付与されると共に当該枠に対応付けられている所定の報酬がユーザに付与される。)でユーザの目標達成状況を管理する。すなわち、ゲーム制御部210は、ユーザが就寝時刻の目標を達成した場合、単位ゲーム期間の目標を達成した日の枠に所定のマークを付与し、当該枠に対応付けられている所定の報酬をユーザに付与する。
なお、当該カードの枠の構成は上記に限られず、例えば、ユーザが目標を達成した日数をカウントする枠により構成されたカード(以下、「累積カード」という。)であってもよい。すなわち、累積カードには所定回数分の枠が設けられる。具体的に、第n枚目の累積カードには第1回目から第x回目(ただし、xは2以上の整数。)の枠が設けられており(ただし、nは正の整数)、第n+1枚目の累積カードの第1回目の枠は第n枚目の累積カードの最終回である第x回目の枠に続く次の回(x+1回)の枠である。ゲーム制御部210は、ユーザが就寝時刻の目標を達成したことに応じ、累積カードの枠に所定のマークを付与し、当該枠に対応付けられている所定の報酬をユーザに付与する。これにより、累積カードによれば、ユーザの目標達成状況を累積回数(つまり、目標達成の累積日数)により表現できる。すなわち、累積カードによれば「目標の達成が累積何日目であるか」をユーザに分かりやすく提示できる。ここでゲーム制御部210は、ユーザが目標就寝時刻を変更した場合、当該変更がされた日の枠を含む累積カードに既に付与されたマークをリセットしてもよい。ただし、当該累積カードを除く他の累積カードに既に付与されたマークはリセットしない。これによりゲームシステム1は、ユーザに過度のデメリットを与えることなく目標就寝時刻の変更を受け付けることができる。
ゲーム制御部210は、ユーザに付与した報酬を所持アイテム情報としてユーザ情報格納部218に格納すると共に、スタンプカードの情報も所持アイテム情報の1つとしてユーザ情報格納部218に格納する。ゲーム制御部210は、単位ゲーム期間が終了したタイミングで、次の単位ゲーム期間用の新たなスタンプカードを用いてユーザの目標就寝時刻の達成状況を管理する。あるいはゲーム制御部210は、所定日数若しくは所定回数分の枠が設けられたスタンプカードの全ての枠に所定のマークが付与された場合、新たなスタンプカードを用いてユーザの目標就寝時刻の達成状況を管理する(この場合、単位ゲーム期間が終了するか否かに関わらず、一のスタンプカードのすべての枠に所定のマークが付与された場合、つまり、目標が所定日数若しくは所定回数達成された場合、新たなスタンプカードに移行する。)。なお、上記の例では目標就寝時刻の達成状況を管理する例を説明したが、目標就寝時刻と共に若しくは別に、起床時刻の目標(つまり、目標起床時刻)の達成状況を管理してもよい。目標就寝時刻とは別に目標起床時刻の達成状況を管理する場合、スタンプカードの枠は目標起床時刻が達成された場合に所定のマークが付与される枠となる。一方、目標就寝時刻と共に目標起床時刻の達成状況を管理する場合、スタンプカードは、目標就寝時刻達成用の枠と目標起床時刻達成用の枠とを有する形式にすることも、目標就寝時刻と目標起床時刻との双方が達成された場合にマークを1つ付与する枠を有する形式にすることもできる。
[(b-3)単位ゲーム期間開始処理]
ゲーム制御部210は、チュートリアルにおいてユーザに対する報酬付与処理が終了した後、ゲームにおいてユーザがすべき最低限の操作のまとめの説明を表示部300に出力する。例えば、ゲーム制御部210は、以下の情報を表示部300に出力する。
・ユーザが起床して就寝するまでの間にフィールドキャラクタに所定のアイテムを与え、なるべく第1のパラメータを大きくすることを推奨する情報。
・ユーザが就寝する時に、睡眠計測を実行することを念押しする情報。
・ユーザが起床した後、睡眠リサーチを実行し、寝顔図鑑に登場したキャラクタの寝顔を登録させ、寝顔図鑑の完成を勧める情報。
続いて、ゲーム制御部210は、ユーザの睡眠後の睡眠リサーチにおいてユーザに付与されたキャラクタの画像や情報を表示部300に表示する。そしてゲーム制御部210は、チュートリアルにおいてゲーム制御部210が予め決定したフィールド500及びフィールドキャラクタ600についてのゲームを終了させる。この場合においてゲーム制御部210は、ユーザがフィールド500を去る演出を表示部300に出力させる。
なお、ゲームシステム1は、チュートリアル(初回の睡眠)が完了した後、例えば、以下の機能の実行を開放する(つまり、実行可能にする。)。
a)課金によるアイテム、パスの購入機能
b)フィールドキャラクタの第1のパラメータを増加・上昇させる機能
c)おてつだいキャラクタによる成長アイテムの収集機能
d)フィールドキャラクタに与える料理の調理機能
e)おてつだいキャラクタのパーティ編成機能
続いてゲーム制御部210は、新たな単位ゲーム期間を開始する処理の最初のステップとして、ユーザに新たなフィールド500を選択させる(S54)。ここでは新たな単位ゲーム期間の初日からの流れを説明する。
例えばゲーム制御部210は、図2(a)に示すようなフィールド500の全体を示すマップを表示部300に表示し、ユーザによるフィールド500の選択指示を入力部102が受け付ける。そして、ゲーム制御部210は、ユーザが選択したフィールド500に関する情報を表示部300に表示する。具体的に図12(a)に示すように、フィールド500に関する情報、つまりフィールド情報510が表示部300に表示される。フィールド情報510としては、例えば、フィールド名、フィールドの状況の説明、当該フィールド500において過去に取得したキャラクタの寝顔の数の割合(一例として、当該フィールド500において発見可能なキャラクタの寝顔の総数に対するユーザが既に発見して寝顔図鑑情報に記録されているキャラクタの寝顔の数の割合)、当該フィールド500においてユーザが所持することになったキャラクタの数の割合(一例として、当該フィールド500において獲得可能なキャラクタの総数に対するユーザが既に獲得して所持・記録されているキャラクタの数の割合)、及び/又は当該フィールドにおいてゲームを実行する場合に適正と考えられるパーティ(おてつだいキャラクタが編成されたパーティ)のスペシャルポイント等が挙げられる。また、フィールド情報510には、当該フィールド500において過去に育成したフィールドキャラクタ600のレベルの最大値及び第1のパラメータの最大値も表示される。
ゲーム制御部210は、ユーザが選択中のフィールド500をユーザが実際に選択した場合、例えば、入力部102を介して選択ボタン520(図12(a)では「ここに行く」と表示されている。)に対するユーザの選択指示を受け付けた場合、当該フィールド500を新たなフィールド500として選択し、新たな単位ゲーム期間を開始する。そして、ゲーム制御部210は、図12(b)に示すように、例えば、「新たなキャラクタと出会った!」等の情報と共に新たなフィールド500に生息する新たなフィールドキャラクタ602を表示部300に表示する。
なお、仮想ゲーム空間には複数のフィールドが存在している。そして、ゲーム制御部210は、ユーザが初めから訪れることができるフィールドを除く他のフィールドについては、ユーザが選択可能になるための解放条件を対応付けていてよい。ユーザが解放条件を満たした場合、ゲーム制御部210は、解放条件を満たしたフィールドをユーザに選択可能にする。解放条件は、例えば、ユーザが寝顔図鑑に記録したキャラクタの種類の数やキャラクタの寝顔のレアリティ等に基づいて予め決定される条件であってよい。
ここでゲーム制御部210は、フィールドキャラクタ情報格納部224を参照し、あるいは抽選で、フィールドキャラクタ602を効率的に育成するために要するアイテムに関する情報も表示する。なお、フィールドキャラクタ602を育成するとは、ゲームシステム1においては第1のパラメータを増加させることに対応する。そして、効率的に育成するために要するアイテムに関する情報としては、例えば、フィールドキャラクタ602が好むアイテムを示す好物情報604、及びフィールドキャラクタ602がゲーム内で欲する料理等の情報を示すリクエスト情報606が挙げられる。
ゲーム制御部210は、ゲームの初回起動後であって一度ユーザが睡眠を取った後の新たなフィールド500を選択した場合に、フィールドキャラクタ602を成長させる意義の説明を表示部300に表示する(なお、これ以降は当該説明を表示しなくてもよい。)。すなわち、睡眠リサーチにおいてユーザが珍しいキャラクタの寝顔を発見したり、寝顔のレアリティの高いキャラクタを取得する等するためには、フィールドキャラクタ602をなるべく大きく育てること(すなわち、第1のパラメータをなるべく大きくすること)が求められる点、及び単位ゲーム期間の初日から末日までの7日間をかけて第1のパラメータを蓄積しながら毎朝の睡眠リサーチ(S20~S52までの処理)を繰り返すことが求められる点の説明が表示される。
そしてゲーム制御部210は、図12(c)に示すように、おてつだいキャラクタの成長処理を実行する(S56)。チュートリアルではS12においてユーザに付与されたおてつだいキャラクタのみ成長処理が実行される。おてつだいキャラクタの成長処理とは、ユーザの睡眠情報に基づいておてつだいキャラクタの「げんき」の回復処理及び経験値(図12(c)では「基礎EXP」と表示されている。)の付与処理を指す。ここで、「げんき」とは、キャラクタの体力であり、ユーザの活動期間においておてつだいキャラクタが所定の行動(例えば、後述の成長アイテム等を収集する行動)を実行等した場合、当該行動の実行により減少する値である。「げんき」の値が減少することでキャラクタが行動を実行する頻度等が低下する(つまり、「げんき」とは、キャラクタがアイテムを収集するために消費されるパラメータである。)。そして「げんき」は、ユーザが起床した後にユーザの睡眠時間と連動して所定量回復する(具体的には、キャラクタがパーティ編成されている状態でユーザが睡眠を取ると、「げんき」はユーザの睡眠時間に応じて所定量、回復する。)。
また、おてつだいキャラクタに付与される経験値はユーザが睡眠して起床するごとに蓄積し、所定の基準値を超えるごとにおてつだいキャラクタのレベルが増加していく。図12(c)の例でゲーム制御部210は、ユーザの睡眠時間に基づいておてつだいキャラクタの「げんき」を所定量回復すると共にユーザの睡眠時間に基づいておてつだいキャラクタに所定量の経験値を付与し、S26で算出した睡眠パラメータ902と共に、おてつだいキャラクタの「げんき」の回復量750及び獲得経験値752を表示部300に表示する。ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタの獲得経験値の累計値が所定の基準に達した場合、おてつだいキャラクタのレベルを増加させる。なお、おてつだいキャラクタの「げんき」や獲得経験値、レベルに関する情報は、ユーザ情報格納部218の所持キャラクタ情報に記録される。
チュートリアルにおいてゲーム制御部210は、フィールドキャラクタの育成方法を表示部300に表示して説明してよい。すなわち、後述するようにユーザの活動期間中にホーム画面に存在するおてつだいキャラクタをタップし、おてつだいキャラクタが所持しているアイテムをフィールドキャラクタに与えることで第1のパラメータを増加させること、ユーザが睡眠を取る場合に睡眠計測を開始すること、起床後、上記のような睡眠リサーチを実行すること等の説明を表示部300に表示する。ゲーム制御部210は、当該説明後、ユーザにチュートリアル完了に基づく報酬を付与してもよい。なお、ゲーム制御部210は、ゲームの初回起動後であって一度ユーザが睡眠を取った後の所定のタイミングまで(つまり、チュートリアル完了、若しくはチュートリアル完了に基づく報酬付与後)に表示部300に表示した所定の説明等は、ユーザからの特別の指示等がない限り、以降は表示部300に表示しなくてよい。
<(C)単位ゲーム期間開始後の処理>
[(c-1)活動期間中から睡眠開始までの処理]
おてつだいキャラクタの成長処理の終了後、図13に示すようにゲーム制御部210はホーム画面を表示する(S60)。ゲーム制御部210は、ユーザの活動期間中、ユーザの選択に応じて所定のゲーム処理を実行する。
((c-1-1)アイテム/料理によるフィールドキャラクタ成長処理)
((c-1-1-1)アイテムによるフィールドキャラクタの成長処理)
フィールドキャラクタ602に対応付けられている第1のパラメータを増加させることでフィールドキャラクタ602は成長する。そして、フィールドキャラクタ602に対応付けられている第1のパラメータが所定値に達するごとに、フィールドキャラクタ602のキャラクタ評価(フィールドキャラクタ602の育ち具合を示す。)が増加する。第1のパラメータ(図14(a)では第1のパラメータ表示領域630に第1のパラメータの値が「総エナジー」として表示されている。)を増加させる方法の1つとして、おてつだいキャラクタによるフィールドキャラクタ602への直接成長アイテムとしての所定のアイテム(以下、「成長アイテム」という場合がある。)の付与がある。
ゲーム制御部210は、入力部102を介してユーザからアイテム付与の指示があった場合(S62の「アイテム付与」)、フィールドキャラクタ602に成長アイテムを与える。具体的に、図14(a)に示すように、表示部300に表示されているおてつだいキャラクタ760に対するユーザの指示(タップ操作)を入力部102が受け付けた場合、ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタ760に所持させる成長アイテム及び/又は後述する料理の素材(間接成長アイテム)を抽選で決定する(S70)。ゲーム制御部210は、抽選で決定した成長アイテム及び/又は素材をおてつだいキャラクタ760に所持させる。なお、おてつだいキャラクタ760が所持可能な成長アイテム650の最大数、及び所持可能な素材の最大数は、おてつだいキャラクタ760の種類によって異なっていてよい。
続いて、ゲーム制御部210は、図14(b)に示すように、おてつだいキャラクタ760が所持している成長アイテム650及び/又は素材をおてつだいキャラクタ760の足元付近に表示させる。ゲーム制御部210は、成長アイテム650及び/又は素材をおてつだいキャラクタ760の足元に落下する様子(手放す様子)を表示部300に表示させてよい。そして、成長アイテム650及び/又は素材に対するユーザの指示(タップ操作)を入力部102が受け付けた場合(S72のYes)、ゲーム制御部210は、図14(c)に示すように成長アイテム650をフィールドキャラクタ602に与え、食べさせることでフィールドキャラクタ602を成長させる様子を表示させる(S74)。なお、ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタ760が手放した成長アイテム650を、フィールドキャラクタ602の近傍に配置されているカゴ等の入れ物に入っている様子を表示部300に表示し、フィールドキャラクタ602が成長アイテム650を食べるにしたがって入れ物に入っている成長アイテム650が徐々に減っていく様子を表示部300に表示してもよい。そして、成長アイテム650及び/又は素材に対するユーザの指示がない場合(S72のNo)、ゲーム制御部210は、ユーザの指示があるまで待機できる。また、ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタ760が所持している素材について、成長アイテム650に対するユーザの指示を入力部102が受け付けた場合(S72のYes)、ユーザ情報格納部218の所持アイテム情報に素材に関する情報を記録することでユーザに付与する(S74)。つまり、素材自体はフィールドキャラクタ602には与えない。
なお、S70においては、おてつだいキャラクタ760に所持させる成長アイテム及び/又は素材の抽選を、ユーザによるおてつだいキャラクタ760に対する指示のタイミングで実行する。ここで、ゲーム制御部210は、当該抽選のタイミングを異なるタイミングで実行してもよい。
例えば、ゲーム制御部210は、ユーザによるおてつだいキャラクタ760に対する指示のない時間帯に所定時間(以下、「収集時間」という場合がある。この収集時間はおてつだいキャラクタ760の種類や性格等によって異なっていてよい。例えば、3分間等に設定できる。)が経過するごとに抽選を実行する。そして、ゲーム制御部210は、ユーザによるおてつだいキャラクタ760に対する指示があるまで、抽選により決定された成長アイテム650及び/又は素材をおてつだいキャラクタ760に所持させた状態を保ってもよい(なお、一度の抽選により決定される成長アイテム650の個数、及び/又は素材の個数はそれぞれ1個以上である。)。更に、ゲーム制御部210は、ユーザによるおてつだいキャラクタ760に対する指示のない時間帯に収集時間が経過したタイミングで抽選を実行した場合、おてつだいキャラクタ760の「げんき」パラメータを所定量、減少させる。この所定量は、おてつだいキャラクタ760の種類や性格等によって異なっていてよい。そして、ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタ760の「げんき」パラメータを減少させた場合、当該減少量に基づいて収集時間を長い時間に変更し、変更後の収集時間が経過したタイミングで次の抽選を実行する。したがって、時間の経過に伴い、おてつだいキャラクタ760がアイテム等を収集する時間間隔(つまり、抽選の時間間隔)が徐々に伸びていく。
また、ゲーム制御部210は、ユーザによるおてつだいキャラクタ760に対する「指示のない時間」に含まれる収集時間の繰り返し回数を収集回数として記憶してよい。ただし、初回の収集時間の経過後の次の収集時間は初回の収集時間より長い。つまり、第nの収集時間が経過すると、第nの収集時間より長い第n+1の収集時間が次に経過するように設定する(ただし、nは正の整数)。そして、第1の収集時間から第nの収集時間それぞれの時間の長さの合計が、「指示のない時間」以内である場合、収集回数は「n回」となる。そして、ゲーム制御部210は、ユーザによるおてつだいキャラクタ760に対する指示があった場合、当該指示のタイミングで収集回数分の抽選を実行し、抽選により決定された成長アイテム650及び/又は素材をおてつだいキャラクタ760が収集して所持したものとして、おてつだいキャラクタ760の足元に表示してもよい。
また、おてつだいキャラクタ760の種類(及び/又はその他の性格等の性質)ごとに、各おてつだいキャラクタ760が所持しやすい(つまり、抽選により当選しやすい)成長アイテム650の種類及び素材の種類が予め定められていてもよい。なお、ゲーム制御部210は、ユーザの活動期間中、随時、ユーザの指示に応じ、おてつだいキャラクタ(及びユーザが所持しているキャラクタ)の名称やステータス、特性等と共に、いずれの種類の成長アイテム650及び素材を収集しやすいかを示す情報を表示部300に表示することができる。
これによりユーザは、フィールドキャラクタ602の好物情報604を参照し、好物情報604に対応する成長アイテム650を集めやすいおてつだいキャラクタ760を含むパーティを編成できる。なお、おてつだいキャラクタ760が一度に所持可能な成長アイテム650の種類及び/又は最大数、並びに素材の種類及び/又は最大数は、おてつだいキャラクタ760のレベルに応じて決定してよい。例えば、おてつだいキャラクタ760のレベルが高いほど多くの種類の成長アイテム650及び/又は素材、並びに多くの数の成長アイテム650及び/又は素材を所持可能にしてよい。
ここで、ゲームシステム1においては複数種類の成長アイテム650が存在し、成長アイテム650の種類ごとに異なる値が予め対応付けられている。ゲーム制御部210は、成長アイテム650をフィールドキャラクタ602に与えることで成長アイテム650に対応付けられている値を第1のパラメータに加算する。図14(b)及び(c)の例では、1つの成長アイテム650には「30」の値が対応付けられており、1つの成長アイテム650をフィールドキャラクタ602に与えることで、フィールドキャラクタ602の第1のパラメータに「30」の値が獲得パラメータ632として加算され、第1のパラメータ表示領域630に当該値が加算された後の第1のパラメータの値が表示される。すなわちゲーム制御部210は、成長アイテム650をフィールドキャラクタ600に与える前の第1のパラメータに、フィールドキャラクタ602に与えた成長アイテム650に対応付けられている値を加算し、新たな第1のパラメータを算出する。図14(b)及び(c)の例では、第1のパラメータ表示領域630の表示が「0」から「30」へと増加している。ゲーム制御部210は、複数の成長アイテム650をフィールドキャラクタ602に与えた場合、成長アイテム650それぞれに対応付けられている値を第1のパラメータに順次、加算していく。したがって、フィールドキャラクタ602に1個以上の成長アイテム650が与えられると、成長アイテム650が与えられるたびに与えられた成長アイテム650に対応付けられている値が第1のパラメータに加算され、第1のパラメータが増加していくことになる。そして、第1のパラメータの値が所定の基準値に達した場合、ゲーム制御部210は、フィールドキャラクタ600の評価を増加させる。
その後、睡眠情報取得部204は、S16と同様にして、入力部102を介して受け付けるユーザの睡眠開始の指示に基づいてユーザが睡眠を開始するか否かを判断する(S76)。ユーザが睡眠を開始しないと睡眠情報取得部204が判断した場合(S76のNo)、ゲーム制御部210はS62を繰り返す。一方、ユーザが睡眠を開始すると睡眠情報取得部204が判断した場合(S76のYes)、S14と同様にして目標就寝時刻の設定若しくは変更を受け付けた後(S78)、睡眠情報取得部204は、ユーザからの睡眠計測を開始する指示を受け付けるボタンを出力部100に出力させる。そして、睡眠情報取得部204は、入力部102を介して当該ボタンに対するユーザによる指示を受け付けた場合、S18と同様にしてユーザの睡眠情報の取得を開始する(S110)。また、睡眠情報の取得開始に応じ、パラメータ制御部206は、当該取得開始時における第1のパラメータを睡眠開始時パラメータとして記録する。
((c-1-1-2)料理によるフィールドキャラクタの成長処理)
第1のパラメータを増加させる方法の2つ目として、ゲーム内の仮想料理を調理し、フィールドキャラクタ602への調理した料理の付与がある。
ゲーム制御部210は、入力部102を介してユーザから料理する旨の指示(以下、「調理指示」という。)があった場合(S62の「料理」)、フィールドキャラクタ602に調理した料理を与える。具体的に、ゲーム制御部210は、フィールドキャラクタ602に対するユーザの操作(例えば、タップ操作)、若しくはフィールド500内の所定の場所に配置されている所定のアイコンに対するユーザの操作を入力部102が受け付けた場合、調理可能か否かを判断する。例えば、図16(b)に示すように、フィールドに配置されている所定のアイコン(例えば、鍋のアイコン)が料理開始ボタン774となっており、ゲーム制御部210は、料理開始ボタン774に対するユーザのタップ操作若しくはフィールドキャラクタ602に対するタップ操作を受け付けて、調理可能か否かの判断を開始する。
ゲーム制御部210は、調理指示を受け付けた時刻、及び調理指示を受け付けた日に既に調理指示を受け付けた回数を参照し、調理の実行が許可されている期間内であるか否か、及び調理の回数が調理の実行が許可されている回数内であるか否かを判断する(S80)。例えば、ゲームシステム1においてフィールドキャラクタ602に料理を与えることができるタイミングは、朝(例えば、6:00~12:00)、昼(例えば、12:00~18:00)、夜(例えば、18:00~翌日6:00)のそれぞれの期間内に制限される。また、フィールドキャラクタ602に料理を与えることができる回数は、各期間において1回に制限される。つまり、朝に1回、昼に1回、及び夜に1回の合計3回が1日にフィールドキャラクタ602に料理を与えることができる最大回数となる。
ゲーム制御部210が、調理の実行が許可されている期間であり、調理の回数が調理の実行が許可されている回数内であると判断した場合(S80のYes)、図15(a)に示すように料理画像660と共に調理実行ボタンを表示部300に表示する。調理実行ボタンは2種類設けることができる。1つ目が、調理実行ボタンに対するユーザの操作があったタイミングでユーザが所持している料理の素材(つまり、ユーザ情報格納部218に格納されている素材情報)を用いて調理可能な料理のレシピが自動で選択される調理実行ボタン670である(図15(a)では「おまかせでつくる」と表示される。)。2つ目が、調理実行ボタンに対するユーザの操作があったタイミングでユーザが所持している料理の素材からユーザが選択した素材を用いて調理を実行する調理実行ボタン672である(図15(a)では「選んでつくる」と表示される。)。ゲーム制御部210は、入力部102を介して調理実行ボタン670若しくは調理実行ボタン672に対するユーザの操作を受け付けて、いずれかの調理実行ボタンに対する指示に基づき、所定の素材を所定量、消費することで調理を実行する(S82)。
なお、ユーザが調理実行ボタン672に対する操作を実行した場合、ゲーム制御部210は、ユーザ情報格納部218に記録されている所持アイテム情報を参照してユーザが所持している素材を表示部300に表示し、表示された素材の中からユーザが消費数を決定して選択した種類の素材を調理の実行に用いる。ゲーム制御部210は、調理に用いた素材を所持アイテム情報から削除する。また、ゲーム制御部210は、調理の実行中、ゲーム情報格納部220を参照して、表示部300の所定の領域に睡眠に関する有用情報(睡眠Tips)を表示することができる。睡眠Tipsは、ゲーム情報格納部220に予め格納されている有用情報であっても、通信ネットワーク80を介して外部のサーバ(ゲームシステム1が備えるサーバとは異なるサーバであってよい。)から取得する有用情報であってもよい。そして、ゲーム制御部210は、当該調理が実行された期間及び回数を記録する(例えば、ユーザ情報格納部218の料理情報に、調理が実行された期間及び回数を記録する。)。
調理完了後、ゲーム制御部210は、料理の出来栄えを抽選若しくはランダムに決定する。料理の出来栄えは複数の段階に分けることができ、例えば、「ふつう」の出来栄え、「大成功」の出来栄え等に分けられる。また、ゲーム制御部210は、調理に用いた素材に基づいて完成した料理の料理パラメータを算出する(S84)。すなわち、料理の素材には、素材の種類ごとに予め定められたポイントが対応付けられている。ゲーム制御部210は、調理に用いた素材の種類、及び素材の個数に基づいて料理パラメータを算出する。例えば、素材のポイントa(ただし、aは正の数)に、用いた素材の個数b(ただし、bはゼロ若しくは正の整数)を乗じて得られる値を調理に用いた素材ごとに算出し、算出した値の合計値を料理パラメータ(素材に基づく料理パラメータ)とする。また、調理に用いたレシピについてレシピレベルボーナスが存在する場合、素材に基づく料理パラメータにレシピレベルボーナス値を加算した値を最終的な料理パラメータとする。一例として、素材A及び素材Bを用いて調理し、レシピレベルボーナスが存在する場合の最終的な料理パラメータは、「素材Aのポイント×素材Aの個数+素材Bのポイント×素材Bの個数+レシピレベルボーナス値」となる。ここで、ゲーム制御部210が決定した料理の出来栄えが「大成功」である場合、「素材に基づく料理パラメータ」若しくは「素材に基づく料理パラメータにレシピレベルボーナス値を加算した値」に所定の係数を乗じた値を最終的な料理パラメータにする。この所定の係数はゲームバランスを考慮して適宜設定することができ、例えば、係数を「2」にすることができる。これにより、料理が「大成功」した場合、「ふつう」の出来栄えに比べて2倍の料理パラメータ(最終的な料理パラメータ)が算出される。
ゲーム制御部210は、完成した料理をフィールドキャラクタ602に与える。例えば、図15(b)に示すように、ゲーム制御部210はフィールドキャラクタ602が料理662を食べる様子を表示部300に表示する。そして、ゲーム制御部210は、算出した最終的な料理パラメータを、調理を開始した時点における第1のパラメータに加算して新たな第1のパラメータを算出し、第1のパラメータ表示領域630に表示する。これにより、フィールドキャラクタ602が料理を食べる前よりもフィールドキャラクタ602の第1のパラメータが増加し、フィールドキャラクタ602が成長する(S86)。
なお、ゲーム制御部210は、料理のレシピが用いられた回数に応じ、当該レシピのレシピレベルを増加させる。そして、ゲーム制御部210は、レシピレベルの増加に応じ、レシピレベルボーナス値を決定する。ゲーム制御部210は、調理が実行されるごとにユーザ情報格納部218に格納されている当該調理に用いられたレシピの回数の更新、レシピの回数の更新に伴ってレシピレベルが増加した場合のレシピレベルの更新、及び/又はレシピレベルによって決定されるレシピレベルボーナス値の更新を実行する。これにより、ユーザが同一のレシピを用いて繰り返し料理を実行することでレシピレベルを上げることができ、料理の出来栄えが「大成功」ではない場合であっても料理の実行を繰り返すことで最終的な料理パラメータを大きくすることができる。そのため、ユーザがゲームを続け、繰り返し料理を実行することで、第1のパラメータを大きくすることが容易になっていく。
その後、睡眠情報取得部204は、S16と同様にして、入力部102を介して受け付けるユーザの睡眠開始の指示に基づいてユーザが睡眠を開始するか否かを判断する(S88)。ゲーム制御部210が、調理の実行が許可されている期間ではないと判断した場合、及び/又は調理の回数が調理の実行が許可されている回数内ではないと判断した場合(S80のNo)も同様にS88を実行する。ユーザが睡眠を開始しないと睡眠情報取得部204が判断した場合(S88のNo)、ゲーム制御部210はS62を繰り返す。一方、ユーザが睡眠を開始すると睡眠情報取得部204が判断した場合(S88のYes)、上記と同様にS78、S110のステップが実行される。また、睡眠情報の取得開始に応じ、パラメータ制御部206は、当該取得開始時における第1のパラメータを睡眠開始時パラメータとして記録する。
((c-1-1-3)ゲーム補助処理)
ゲーム制御部210は、各種のアイテムをユーザの指示に応じてユーザに使用可能にすることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるゲーム補助処理を実行することもできる。また、ゲーム制御部210は、ユーザによって選択されたキャラクタをパーティとして編成し、パーティに属するキャラクタをおてつだいキャラクタとして扱うことができる。
(キャンプセットの処理)
ゲーム制御部210は、図16(b)に示すように、フィールドの所定の位置にキャンプセット770を配置する。キャンプセット770は、ユーザが所持している所定のアイテムを消費することで所定時間(例えば、単位ゲーム期間、一例として1週間(168時間))、ユーザに有利なゲーム効果を発生させる。有利なゲーム効果としては、例えば、以下の効果が挙げられる。
・効果a):イベント決定部212が第2のパラメータに基づいてフィールドキャラクタ600の周囲若しくはフィールドキャラクタ600の上に登場させるキャラクタを抽選で決定する場合に、抽選で決定されるキャラクタの数を増加させ、増加させたキャラクタについてはフレンドポイントを最大にしなくてもユーザに付与する効果。
・効果b):上記S82において、ユーザが調理を実行する場合に用いることができる所定の素材の所定量の上限を増加させる効果。例えば、所定量に所定の係数を乗じ、当該上限を増加させる。
・効果c):上記S70及び後述するS90における収集時間を短縮させる効果(おてつだいキャラクタによるアイテムの収集スピードを増加させる効果)。例えば、収集時間に所定の係数を乗じ、収集時間を短縮させる。
効果d)おてつだいキャラクタが所持可能なアイテムの数量の上限を増加させる効果。例えば、数量に所定の係数を乗じ、当該上限を増加させる。
(睡眠補助アイテムの処理)
ゲーム制御部210は、図16(b)に示すように、フィールドの所定の位置に睡眠補助アイテムの設定ができるアイテムセットボタン772を配置する(図16(b)では「おこう」と表示されている。)。入力部102を介してアイテムセットボタン772に対するユーザのタップ操作を受け付けた場合、ゲーム制御部210は、当該受付時にユーザが所持している睡眠補助アイテムの一覧を表示部300に表示する。そして、ゲーム制御部210は、ユーザの選択を受け付けて、ユーザが選択した睡眠補助アイテムに対応付けられている効果を、次にユーザが睡眠を開始したタイミングで発生させる。睡眠補助アイテムが発揮する効果は、例えば、S56において説明したおてつだいキャラクタの「げんき」の回復処理における回復量を増加させる効果である(一例として、ユーザの睡眠時間に基づいて決定される「げんき」の回復量に所定の係数を乗じ、当該回復量を増加させる。)。睡眠補助アイテムが発揮する効果は、睡眠補助アイテムの種類によって異なっていてよい。例えば、睡眠補助アイテムの効果として、「げんき」の回復量を増加させると共に、若しくは増加させることとは別におてつだいキャラクタの経験値(ユーザの活動期間の時間や睡眠時間等に基づいて決定される値)の獲得量を増加させる効果が挙げられる。
(パーティ編成処理)
ゲーム制御部210は、入力部102を介してユーザが所持するキャラクタのユーザによる選択指示を受け付けてパーティ編成することができる。ゲーム制御部210は、ユーザが選択してパーティ編成したキャラクタをおてつだいキャラクタとして扱うことができる。なお、パーティに含めることができるキャラクタの数の上限は予め定められている。パーティに含まれる複数のキャラクタはそれぞれ異なる種類及び/又は異なる特性(レベル、性格等)を有していてよい。ゲーム制御部210は、ユーザの活動期間中、上記S70及び後述するS90の説明におけるアイテムの収集をパーティに含まれるキャラクタに実行させる。すなわち、ゲーム制御部210は、パーティに含まれるキャラクタそれぞれの種類及び/又は特性等に基づいて抽選を実行し、各キャラクタに成長アイテム650及び/又は料理の素材を対応付けることで各キャラクタに成長アイテム650及び/又は料理の素材を所持させる。
((c-1-2)フィールドキャラクタ自動成長処理)
第1のパラメータを増加させる方法の3つ目として、活動期間中にユーザが何も操作しない方法がある。図17は、この場合におけるゲームシステム1の処理の流れの概要の一例を示す。
ゲーム制御部210は、入力部102を介してユーザからアイテム付与の指示がなかった場合(S62の「指示なし」)、所定時間(つまり、収集時間)が経過したか否かを判断する(S90)。収集時間が経過していない場合(S90のNo)、ゲーム制御部210は、収集時間が経過するまで待機する。収集時間が経過した場合(S90のYes)、ゲーム制御部210は、アイテムの種類を抽選で決定し、決定された種類のアイテムの所定数をおてつだいキャラクタ760に所持させると共に「げんき」パラメータを減少させる(S92)。増加させるアイテムは、成長アイテム650のみであってよい。そして、ゲーム制御部210は、「げんき」パラメータの減少と共に収集時間の長さを変更する(S94)。例えば、ゲーム制御部210は、収集時間をより長い時間に変更する。ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタ760が複数存在する場合、複数のおてつだいキャラクタ760それぞれについてS90~S94の処理を実行する。
なお、収集時間は、おてつだいキャラクタ760の種類ごとに異なっていてよい。また、ゲーム制御部210は、収集時間が経過した場合においておてつだいキャラクタ760に所持させるアイテムの量を例えば「1つ」に設定し、「げんき」パラメータの減少量を例えば「げんき」の最低単位量(一例として、「げんき」1つ分)に設定できる。ただし、抽選で決定されるアイテムの量(及びキャラクタが所持できるアイテムの最大数)及び/又は「げんき」パラメータの減少量はおてつだいキャラクタ760の種類によって異ならせてもよい。更に、ゲーム制御部210がおてつだいキャラクタ760に所持させるアイテムの種類(成長アイテム650の種類)、つまり抽選により決定するアイテムの種類は、おてつだいキャラクタ760の種類ごとに異なっていてよい。
そして、ゲーム制御部210は、入力部102を介してユーザからアイテム付与の指示があった場合(S96のYes)、S70以降の処理を実行する。一方、ユーザからのアイテム付与の指示がない場合(S96のNo)、睡眠情報取得部204は、S16と同様にして、入力部102を介して受け付けるユーザの睡眠開始の指示に基づいてユーザが睡眠を開始するか否かを判断する(S98)。ユーザが睡眠を開始しないと睡眠情報取得部204が判断した場合(S98のNo)、ゲーム制御部210はS90を繰り返す。一方、ユーザが睡眠を開始すると睡眠情報取得部204が判断した場合(S98のYes)、パラメータ制御部206は、フィールドキャラクタの自動成長処理を実行する(S100)。以下では、パラメータ制御部206が自動成長処理を実行する例を説明するが、自動成長処理はゲーム制御部210が実行してもよい。
具体的にパラメータ制御部206は、収集時間経過ごとにゲーム制御部210がおてつだいキャラクタ760に所持させた1以上のアイテム、すなわち、1以上の成長アイテム650のそれぞれに対応付けられている値を、ユーザが睡眠を開始すると睡眠情報取得部204が判断したタイミングにおける第1のパラメータに加算し、新たな第1のパラメータを算出する。例えば、図16(a)に示すように、パラメータ制御部206は、加算する値を表示部300の自動獲得パラメータ表示領域764に表示すると共に(図16(a)では「獲得エナジー」として「360」という値が表示されている。)、おてつだいキャラクタごとに当該おてつだいキャラクタに所持させた1以上のアイテムに対応付けられている値の合計値を自動獲得パラメータ766として表示する(図16(a)では「P」という名称のおてつだいキャラクタに対応付けて「360」という値が表示されている。)。
これによりゲームシステム1は、ユーザの活動期間中、ユーザがゲーム操作をしない場合であってもおてつだいキャラクタ760が自動的に収集した成長アイテム650をフィールドキャラクタ602に与えて第1のパラメータを増加させることができる。また、ゲームシステム1においては、ユーザの活動期間中、ユーザがゲーム操作をしない場合であってもおてつだいキャラクタ760が自動的にアイテムを収集するものの、アイテム収集に伴っておてつだいキャラクタ760の「げんき」が減少し(おてつだいキャラクタ760が疲れ)、アイテムを収集する時間が徐々に長くなっていく様子を表現することもできる。
ここで、パラメータ制御部206は、ゲームが起動されていない場合であってもユーザの選択に応じ、自動成長処理を実行してよい。なお、上記のキャンプセットの処理、睡眠補助アイテムの処理、及びパーティ編成処理は、ユーザの睡眠中を除く時間帯(つまり、活動期間中)の任意のタイミングでユーザは実行してよい。ただし、ユーザの睡眠情報と対応付けてこれらの処理に基づく所定の効果を発生させるためには、ユーザはその回の睡眠を取る前にこれらの処理を実行することを要する。
[(c-2)睡眠開始後の処理]
S100のフィールドキャラクタの自動成長処理が実行された後、ゲーム制御部210は、S78と同様に就寝時刻目標の設定(S102)を受け付ける。ここで、ゲーム制御部210は、就寝時刻目標の設定と共に睡眠補助アイテムの設定や変更も受け付け可能にする。例えばゲーム制御部210は、図16(c)に示すように、睡眠補助アイテムの設定ボタン(アイテムセットボタン780、アイテムセットボタン782)と共に就寝時刻目標の設定を受け付ける目標設定ボタン790を表示部300に表示する。
(睡眠補助アイテムの設定処理)
ゲーム制御部210は、図16(c)に示すようなアイテムセットボタン780及び/又はアイテムセットボタン782に対するユーザのタップ操作を入力部102が受け付けた場合、当該受付時にユーザが所持している睡眠補助アイテムの一覧を表示部300に表示する。そして、ゲーム制御部210は、ユーザの選択を受け付けて、ユーザが選択した睡眠補助アイテムの利用を可能にし、アイテムセットボタン780及び/又はアイテムセットボタン782のそれぞれにユーザが選択した睡眠補助アイテムの画像を重畳表示する。ゲーム制御部210は、ユーザが睡眠を開始したタイミングで睡眠補助アイテムの効果を発生させる。睡眠補助アイテムの効果は上記と同様である。
(就寝時刻目標の設定処理)
ゲーム制御部210は、目標設定ボタン790に対するユーザのタップ操作を入力部102が受け付けた場合、就寝時刻目標の設定、若しくは既に設定されている就寝時刻目標の変更処理を受け付け可能にする。具体的な設定処理はS14と同様であるので詳細な説明は省略する。
そしてゲーム制御部210は、表示部300に表示されている所定のボタン420(図16(c)の例では「ねむる」と表示されているボタン)に対するユーザのタップ操作を入力部102が受け付けた場合、睡眠計測を開始する(S110)。また、睡眠情報の取得開始(睡眠計測の開始)に応じ、パラメータ制御部206は、当該取得開始時における第1のパラメータ(フィールドキャラクタの自動成長処理を実行後の第1のパラメータ)を睡眠開始時パラメータとして記録する。なお、ゲーム制御部210は、睡眠計測を開始した場合、睡眠計測を開始したことを示す情報をユーザ情報格納部218に格納してもよい。また、S110~S200の処理までの間の処理(環境音声の取得、及びアラーム設定や睡眠導入サウンドの設定等)は、S18~S20の間の処理と同様であるので詳細な説明は省略する。
[(c-3)起床時の処理]
そして、ユーザが起床した後、睡眠リサーチが実行される。図18は、チュートリアルを含まない単位ゲーム期間におけるユーザの起床時の処理の流れの概要の一例を示す。
まず、睡眠情報取得部204は、S20と同様にユーザが起床したか否かを判断する(S200)。ユーザが起床していないと睡眠情報取得部204が判断した場合(S200のNo)、睡眠情報取得部204は睡眠情報の取得を継続する。一方、ユーザが起床したと睡眠情報取得部204が判断した場合(S200のYes)、S22と同様に睡眠情報取得部204は、睡眠測定部11が測定するユーザの睡眠情報の取得を停止する(S202)。ゲーム制御部210は、取得停止のタイミングで取得した睡眠情報をユーザ情報格納部218に睡眠情報として一括して記録する(ユーザ情報格納部218がサーバに存在する場合、端末装置10から睡眠情報がサーバのユーザ情報格納部218に一括して供給される。)。
続いて、ゲーム制御部210は、入力部102を介してユーザによる選択を受け付けて、睡眠レポートを出力部100から出力させるか否かを決定する(S204)。ユーザが睡眠レポートを見ないことを選択した場合(S204のNo)、ゲーム制御部210は、睡眠レポートの表示をスキップして表示部300にホーム画面を表示する(S216)。一方、ゲーム制御部210は、ユーザが睡眠レポートを見ることを選択した場合(S204のYes)、S24と同様にして表示部300へ睡眠レポートを出力する(S206)。そして、ゲーム制御部210は、睡眠パラメータの表示処理(S208)、睡眠グラフの表示処理(S210)、及び睡眠タイプの決定処理(S212)を実行し、イベント決定部212は第2のパラメータ算出処理(S214)を実行する。ここで、S208はS26と、S210はS28と、S212はS30と、S214はS32と同様の処理が実行されるので詳細な説明は省略する。
ゲーム制御部210がホーム画面を表示(S216)した後、睡眠レポートの表示の要求を受け付けるとS40と同様に睡眠リサーチが実行される(S218)。すなわち、イベント決定部212は、算出した第2のパラメータに基づいて所定の抽選テーブルを用いて抽選を実行し、フィールドキャラクタ602の周囲等に登場するキャラクタを決定する。ゲーム制御部210は、フィールドキャラクタ602の周囲等にイベント決定部212が決定したキャラクタの寝顔画像を配置して表示部300に表示する。そして、ゲーム制御部210は、入力部102を介して表示部300に登場したキャラクタに対するユーザのタップ操作によるキャラクタ指定操作を受け付ける。ゲーム制御部210は、入力部102を介して当該操作を受け付けた場合、ユーザによって指定された指定キャラクタの当該指定時における寝顔画像をユーザ情報格納部218の寝顔図鑑情報に記録する。ここで、ゲーム制御部210は、新規のキャラクタの寝顔を発見したと判断した場合、新規寝顔図鑑情報を表示部300に表示する。また、ゲーム制御部210は、当該キャラクタの図鑑説明710と共に、これまで寝顔図鑑情報として記録した画像(新規に発見したキャラクタの場合は当日の画像であってよい。)を画像一覧表示領域712に表示する。これにより、ユーザ情報格納部218の寝顔図鑑情報に、フィールドキャラクタ602の周囲に新たに登場したキャラクタの寝顔が登録される。一方、ゲーム制御部210は、指定キャラクタの寝顔画像がユーザ情報格納部218に既に格納されている場合、既に発見したキャラクタの寝顔が指定されたと判断する。そして、ゲーム制御部210は、新規寝顔図鑑情報の表示は実行せず、発見したキャラクタに関する最小限の情報と共に指定時において表示部300に表示されている状態の寝顔画像を取得画像720として表示部300に表示する。
なお、イベント決定部212が第2のパラメータに基づいて抽選を実行して登場するキャラクタを決定する場合(つまり、抽選によりキャラクタを当選させる場合)において、極めて特殊な寝顔を有するキャラクタ(以下、「特殊寝顔キャラクタ」と称する。)を当選させてもよい。例えば、イベント決定部212は、第2のパラメータに基づいて抽選を実行することにより登場させるキャラクタの種類を決定した後、当該キャラクタが特殊寝顔キャラクタであるか否かについて抽選(特殊抽選)で決定する。特殊抽選の当選確率は、キャラクタの寝顔のレアリティ等とは無関係にいずれのキャラクタにおいても一定の確率であってよい。ただし、特殊抽選の当選確率は、第2のパラメータに基づいて実行されるフィールドに登場するキャラクタの決定において用いられる確率より低い確率であってよい。
ゲーム制御部210は、フィールドキャラクタ600の周囲に登場したすべてのキャラクタに対するリサーチが終了するまで、ユーザによるキャラクタの指示を受け付けて上記と同様にリサーチを実行する(S220のNo)。一方、ゲーム制御部210は、すべてのキャラクタに対するリサーチが終了した場合(S220のYes)、表示部300にリサーチが終了した旨を表示させる。
続いてゲーム制御部210は、S44と同様に、登場したキャラクタに対する親密度向上用アイテムを付与するか否かの処理を実行する(S222)。ユーザが親密度向上用アイテムを登場したキャラクタに付与しないことを選択した場合(S222のNo)、ゲーム制御部210は睡眠リサーチ結果を表示部300に表示する(S228)。一方、ユーザが親密度向上用アイテムを登場したキャラクタに付与することを選択した場合(S222のYes)、S44のYes以降の処理(S46及びS48の処理)と同様の処理を実行する。すなわち、S224の処理(フレンドポイントが最大値に達したか否かの判定処理)はS46の処理と同様であり、S226の処理(登場キャラクタをユーザに付与する処理)はS48の処理と同様であるため詳細な説明は省略する。ゲーム制御部210は、フレンドポイントが最大値に達しなかった場合(S224のNo)、及びフレンドポイントが最大になったことに伴い(S224のYes)、登場キャラクタをユーザに付与した後(S226)、S50と同様にして睡眠リサーチ結果を表示部300に表示する(S228)。更にゲーム制御部210は、S52と同様にしてユーザに報酬を付与する(S230)。
なお、ユーザが特殊寝顔キャラクタに親密度向上用アイテムを付与することを選択した場合(S222のYes)、ゲーム制御部210はフレンドポイントの値に関わらず、この特殊寝顔キャラクタをユーザに付与する。特殊寝顔キャラクタがフィールドに登場する確率は極めて低いものの、一度、フィールドに登場した場合、親密度向上用アイテムを特殊寝顔キャラクタに与えさえすれば、ユーザは当該キャラクタを獲得できる。ゲームシステム1においてはユーザの睡眠による睡眠情報に基づいて所定の抽選が実行される。ここで、人間であるユーザにとって睡眠は1日に複数回、取ることができる行動ではない。つまり、ユーザは1日の間に何度も眠ること(睡眠と起床を繰り返すこと)はできず、1日に1回しか眠ることができないので、ユーザが1日の間に抽選を実行できる回数は1回に限られてしまう(そもそも複数回の抽選ができない。)。この点、通常のゲームのように1日に複数回の抽選を実行できる態様のゲームやゲームの設計によって1日に1回に限って抽選を実行可能にするようなゲームとは異なる。したがって、ゲームシステム1は、特殊寝顔キャラクタがフィールドに登場した場合、親密度向上用アイテムを特殊寝顔キャラクタに与えるだけでユーザが当該キャラクタを獲得できるようにし、特殊寝顔キャラクタが登場したにも関わらず獲得できないことによる失望感をユーザに与えることを防止できるようにしている。
そして、ゲーム制御部210は、報酬をユーザに付与後、当該報酬を付与した日が単位ゲーム期間の最終日であるか否かを判断する(S232)。ゲーム制御部210は、最終日ではないと判断した場合(S232のNo)、S56と同様におてつだいキャラクタの成長処理を実行する(S234)。すなわち、ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタの成長処理として、ユーザの睡眠情報(睡眠時間)に基づいておてつだいキャラクタの「げんき」の回復処理及び経験値(基礎EXP)の付与処理を実行する。
おてつだいキャラクタの成長処理後、パラメータ制御部206は、ユーザの当日の睡眠情報に基づいて第1のパラメータを所定量、増加させることでフィールドキャラクタ602を自動的に成長させる(S236)。すなわち、ゲーム制御部210は、ユーザの睡眠計測を開始したタイミング(S110が開始されたタイミング)から所定時間(つまり、収集時間)が経過するごとにパーティ編成されているおてつだいキャラクタの種類及び/又は特性等に基づいて抽選により成長アイテム650の種類及び数を決定し、決定した種類及び数の成長アイテム650をおてつだいキャラクタに対応付けることでおてつだいキャラクタに所持させる。なお、この抽選においては料理の素材は抽選しない。
収集時間は、おてつだいキャラクタの種類ごとに異なっていてよい。また、ゲーム制御部210は、収集時間が経過した場合においておてつだいキャラクタに所持させる成長アイテム650の種類を抽選で決定し、成長アイテム650の数については例えば「1つ」に予め設定しておいてもよい。また、抽選により決定される成長アイテム650の種類は、おてつだいキャラクタの種類によって異ならせてもよい。
ゲーム制御部210は、ユーザが起床するまで(S200のYesまで)、収集時間が経過するたびに抽選を実行し、抽選により決定された種類及び数の成長アイテム650をおてつだいキャラクタに対応付ける。ここで、ユーザの活動期間中におけるフィールドキャラクタの自動成長処理が実行される場合((c-1-2)の説明参照)、収集時間が経過するたび、おてつだいキャラクタの「げんき」が減少する。しかしながら、S236における処理においては、ユーザが睡眠中はパーティ編成されているおてつだいキャラクタも休憩しているとみなされ、「げんき」はユーザの睡眠時間に応じて回復する。すなわち、ゲーム制御部210は、ユーザの睡眠中、パーティ編成されているおてつだいキャラクタは成長アイテム650を自動で収集するものの「げんき」は減少せずに回復する、という活動期間中の処理とは異なる処理を実行する。
なお、おてつだいキャラクタの「げんき」の回復量は、おてつだいキャラクタの所定の特性(例えば、性格等)、及び/又はユーザが当日の睡眠を取る前に所定のアイテム(例えば、睡眠補助アイテム)の設定を実施したか否か等に基づいて変動する。例えば、ユーザが就寝前に睡眠補助アイテムを設定している場合、「げんき」の回復量は、設定した睡眠補助アイテムの種類に応じた量、設定しない場合に比べて増加する。ここで、「げんき」の量が回復するおてつだいキャラクタは、パーティ編成されているおてつだいキャラクタだけであってよい。ただし、ゲームシステム1の変形例においてはパーティ編成されていないものの、ユーザ情報格納部218に格納されているキャラクタ(つまり、ユーザが所持しているキャラクタ)についてもユーザの睡眠に応じて「げんき」の量を回復させてもよい。また、ゲームシステム1は、パーティ編成されていないキャラクタについてもユーザの睡眠に応じて「げんき」の量が回復する機能を有する睡眠補助アイテムをユーザに与え、ユーザが当該睡眠補助アイテムを設定した場合、パーティ編成されていないキャラクタについてもユーザの睡眠に応じて「げんき」の量を回復させてもよい(なお、この場合の回復量は、パーティ編成されているおてつだいキャラクタの回復量に比べて少ない回復量に設定してもよい。)。
ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタが複数存在する場合、複数のおてつだいキャラクタそれぞれについて同様の処理を実行する。そして、パラメータ制御部206は、収集時間経過ごと(ユーザが睡眠中の収集時間経過ごと)におてつだいキャラクタ760にゲーム制御部210が所持させた1以上の成長アイテム650のそれぞれに対応付けられている値を、例えば、第2のパラメータの算出が終了したタイミング(S214の後)からユーザに報酬を付与したタイミング(S230のタイミング)の間のいずれかのタイミングにおける第1のパラメータに加算し、新たな第1のパラメータを算出する(この新たな第1のパラメータは次の睡眠後の起床時に利用される。)。つまり、ユーザの就寝中におてつだいキャラクタが収集した成長アイテムに基づいて決定される値は、ユーザの起床時の第2のパラメータの算出処理の終了後のいずれかのタイミングで第1のパラメータに加算される。これによりゲームシステム1は、ユーザの睡眠中におてつだいキャラクタが自動的に収集した成長アイテム650をフィールドキャラクタ602に自動で与えて第1のパラメータを増加させることができるので、活動期間中にユーザがゲームを全く実行しない場合であっても睡眠計測を実行しさえすれば必ず第1のパラメータを獲得できる。その結果、睡眠を取りさえすれば、第2のパラメータも算出されるので、どのようなユーザであっても取り残されることなくゲームを楽しむことができる。そして、ゲーム制御部210は、ホーム画面を表示し(S238)、S60からの処理を繰り返す。つまり、単位ゲーム期間の初日から最終日の前日まで同様の処理が繰り返される。
(単位ゲーム期間中における第1のパラメータについて)
単位ゲーム期間中においては、ユーザの活動期間中における「アイテム/料理によるフィールドキャラクタの成長処理」、活動期間中における「フィールドキャラクタ自動成長処理」、及び/又は「睡眠に基づくフィールドキャラクタの自動成長処理」等の各処理によって、フィールドキャラクタの第1のパラメータが増加する。すなわち、第1のパラメータは、少なくとも、単位ゲーム期間の第n日目(nは1以上の整数)の活動期間中に「アイテム/料理によるフィールドキャラクタの成長処理」又は活動期間中における「フィールドキャラクタ自動成長処理」により増加し、ユーザの就寝開始時に睡眠開始時パラメータとしていったん記録され、第n+1日目のユーザの起床時に第2のパラメータの算出に用いられる。そして、第2のパラメータの算出に用いられた後、第1のパラメータは「睡眠に基づくフィールドキャラクタの自動成長処理」により更に増加して新たな第1のパラメータとなり、第n+1日目の活動期間中に第n日目と同様に更に増加していく。このように、単位ゲーム期間内においては、初日から日数が経るにしたがって第1のパラメータは徐々に蓄積され、増加する。
<(D)単位ゲーム期間の最終日の処理>
ゲーム制御部210は、報酬をユーザに付与後、当該報酬を付与した日が単位ゲーム期間の最終日であるか否かを判断し(S232)、最終日であると判断した場合(S232のYes)、最終日における処理を実行する。図19に示すように、まず、ゲーム制御部210は、当該単位ゲーム期間で蓄積された第1のパラメータをリセットする(S250)。これにより、第1のパラメータはいったん「0」になる。ここで、ゲーム制御部210は、第1のパラメータ及び第1のパラメータに関連するパラメータを除く他の各種のパラメータはリセットせず、次の単位ゲーム期間に引き継ぐ。一例として、ゲーム制御部210は、以下のパラメータ若しくは要素をリセットし、その他のパラメータ若しくは要素を次の単位ゲーム期間に引き継ぐ。
(当該単位ゲーム期間の最終日にリセットするパラメータ若しくは要素)
・第1のパラメータ
・第1のパラメータに基づいて決定されたフィールドキャラクタの評価
・ミッションに関する情報(ミッション情報)
(次の単位ゲーム期間に引き継ぐパラメータ若しくは要素)
・ユーザのランク
・おてつだいキャラクタの各種のステータス(レベル、スキル、ユーザと一緒に取った睡眠時間等の情報)
・所持アイテム(おてつだいキャラクタが収集し、フィールドキャラクタに与えていない成長アイテム及び素材、親密度向上用アイテム、睡眠補助アイテム、及び/又はその他ゲーム内で取得若しくは購入した各種アイテム)
・スリープポイント
・リサーチノートの収集状況(リサーチノート情報)
・寝顔図鑑の収集状況(つまり、蓄積してきた寝顔図鑑情報)、及び寝顔図鑑に関する目標(例えば、ゲーム制御部210によりユーザに提案され、寝顔図鑑の完成に向けた所定の目標に関する情報)
・ユーザの睡眠に関するデータ(睡眠データ)、ユーザの睡眠リズムに関する情報(つまり、ユーザの単位ゲーム期間、例えば、一週間ごとの睡眠リズムの情報及び当該情報に対する所定の評価等に関する情報)、睡眠の統計情報(例えば、ユーザが起床する時間帯の情報、就寝する時間帯の情報等)
・目標就寝時刻の達成状況を示すスタンプカードの情報
続いてゲーム制御部210は、単位ゲーム期間(ここでは、1週間)のゲームの評価のまとめを表示部300に表示する(S252)。例えば、図20(a)に示すように、ゲーム制御部210は、第1のパラメータの総計に基づいて決定されるフィールドキャラクタ602の評価であるキャラクタ評価940を表示部300に表示し、キャラクタ評価940の近傍に単位ゲーム期間におけるフィールドキャラクタ602の第1のパラメータの総計及び第1のパラメータの総計の内訳を獲得パラメータ表示領域942に表示する。
フィールドキャラクタ602の評価(図20(a)では「キャラクタ評価」と表示されており、「スーパー4」と表示されている。)は、単位ゲーム期間において蓄積された第1のパラメータの総計(図20(a)では「総エナジー」と表示されており、「60,106」と表示されている。)に基づいて決定される。当該評価は第1のパラメータの総計の大きさに応じ、高い評価であってよい。なお、単位ゲーム期間において蓄積された第1のパラメータの総計の内訳、すなわち、成長アイテム650によって増加した第1のパラメータの量(図20(a)では「きのみでのエナジー」と表示されており、「48,246」と表示されている。)、及び料理によって増加した第1のパラメータの量(図20(a)では「料理でのエナジー」と表示されており、「11,485」と表示されている。)、及びその他の要因により増加した第1のパラメータの量(図20(a)でその他の要因による増加量は表示していない。)は、図20(a)のように数値として表示される。
また、ゲーム制御部210は、ゲームの評価のまとめとして、図20(b)及び図20(c)のように、ユーザに対する総合評価の評価表示950、ユーザの睡眠のまとめデータ952(例えば、ユーザの睡眠時間の長さの適切性、睡眠時間に占める所定の睡眠の深さの割合等のデータ)、単位ゲーム期間内の各日における睡眠開始時刻から起床時刻までのまとめグラフ954、及び/又は単位ゲーム期間内の各日の睡眠時間詳細956(つまり、各日の睡眠時間の長さ)等を表示部300に表示する。これによりユーザは、単位ゲーム期間における自身の睡眠の状況を客観的に把握できる。なお、図20(b)及び図20(c)は一続きの情報であり、図20(b)においてユーザが表示部300に対してスワイプ操作をすることにより、ゲーム制御部210は、図20(b)から図20(c)へと情報を移動させて表示部300に表示する。
1週間の評価の表示終了後、ゲーム制御部210は、単位ゲーム期間の初日においてユーザが選択したフィールド500及びフィールドキャラクタ602におけるゲーム(睡眠リサーチ)を終了する。この場合においてゲーム制御部210は、ユーザがフィールド500を去り、フィールドキャラクタ602がユーザに対して別れを告げる演出を表示部300に出力させる。続いてゲーム制御部210は、次の単位ゲーム期間を開始する処理の最初のステップとして、ユーザに新たなフィールド500を選択させる(S254)。S254における処理はS54における処理と同様の処理であるので詳細な説明は省略する。単位ゲーム期間が次の単位ゲーム期間になると(例えば、最初の単位ゲーム期間の初日が月曜日である場合、次の週になると)、フィールドが新たなフィールドに変わるので新たなフィールドキャラクタが選択されることになる。つまり、ユーザは、前週までの単位ゲーム期間が終わって次週の単位ゲーム期間に移ったタイミングで、前週におけるフィールドキャラクタと別れて新たなフィールドのフィールドキャラクタがゲームのパートナーになる体験をすることができる。
ただし、ゲーム制御部210は、ユーザが再び同一のフィールド500を選択することも許可する。この場合、ゲーム制御部210は、同一のフィールド500ではあるものの、前の単位ゲーム期間におけるフィールドキャラクタ602とは異なるフィールドキャラクタを選択する。
ユーザが新たなフィールドを選択すると新たなフィールドキャラクタが選択され、当該新たなフィールドキャラクタには、所定の好物情報604及び所定のリクエスト情報606が対応付けられている。ユーザがこれまで選択したことのあるフィールドを新たなフィールドとして選択した場合も、新たなフィールドキャラクタが選択される。ゲーム制御部210は、ユーザが新たなフィールドを選択する場合、新たなフィールドの好物情報604及びリクエスト情報606を表示部300に表示させる。ユーザはこの表示を参照し、ゲームの進行に有利になるようにおてつだいキャラクタのパーティを編成できる。例えば、ユーザは、フィールドキャラクタの好物情報604で示される所定のアイテムを集めやすいおてつだいキャラクタをパーティに組み入れること、及び/又はリクエスト情報606で示される料理の素材を集めやすいおてつだいキャラクタをパーティに組み入れること等を検討できる。これにより、ゲームシステム1は、フィールドキャラクタに対するおてつだいキャラクタのパーティ編成における組み合わせを楽しむことができる。
ゲーム制御部210は、ユーザが新たなフィールドを選択した後、S234と同様におてつだいキャラクタの成長処理を実行する(S256)。続いてパラメータ制御部206は、S236と同様にユーザの睡眠情報(この場合、前の単位ゲーム期間の最終日の睡眠情報)に基づいて第1のパラメータを所定量、増加させることで新たに選択されたフィールドキャラクタを自動的に成長させる(S258)。そして、ゲーム制御部210は、ホーム画面を表示し(S260)、S60以降の処理を実行する。
<(E)その他の処理>
ゲームシステム1においてゲーム制御部210は、主としてユーザの活動期間中において以下の各種の処理も実行できる。
[(e-1)メインメニュー]
図21は、本実施形態に係るゲームシステムの表示部に表示されるゲームのメインメニューの概要の一例を示す。
ゲーム制御部210は、メインメニューに、ユーザが現在プレイしているゲームの単位ゲーム期間における睡眠スコアを示す睡眠グラフ960及び平均睡眠時間962と共に以下の各種メニュー970を表示部300に表示する。ゲーム制御部210は、入力部102を介してユーザによる所定のメニューに対する選択指示を受け付けた場合、選択されたメニューに関する所定の情報を表示部300へ表示すると共に、選択されたメニュー内において受け付けるユーザの所定の指示に基づいて当該メニューにおける所定の処理を実行する。なお、睡眠グラフ960は、横軸が単位ゲーム期間に含まれる各日の日付及び曜日を示し、縦軸が睡眠パラメータ算出部208において各日において算出された睡眠パラメータを示す。また、平均睡眠時間962は、単位ゲーム期間内の各日におけるユーザの睡眠情報から算出される睡眠時間の算術平均であってよい。
・メニューa):「寝顔図鑑」
ユーザ情報格納部218の寝顔図鑑情報に記録されているキャラクタの寝顔等の情報(睡眠リサーチにおいて登場したキャラクタであってユーザが所定の指示をすることによって取得されたキャラクタの寝顔や寝姿の画像、当該キャラクタのステータスや説明等の情報)を表示部300に表示するメニューである。なお、特殊寝顔キャラクタについても寝顔図鑑情報に記録されている。ここで、寝顔図鑑情報に一のキャラクタの一の種類の画像、一のキャラクタの他の種類の画像、及び一のキャラクタの一の種類の画像に対応する一の種類の特殊寝顔キャラクタの画像が記録されている場合、ゲーム制御部210は、一の種類の特殊寝顔キャラクタの画像を表示部300に表示させることができるものの、他の種類の画像に対応する他の種類の特殊寝顔キャラクタの画像は記録されていないので、他の種類の特殊寝顔キャラクタの画像は表示部300に表示させない。
・メニューb):「睡眠データ」
睡眠情報取得部204が取得したユーザの睡眠情報を表示部300に表示するメニューである。表示される睡眠情報としては、例えば、ユーザの単位ゲーム期間における平均睡眠時間、単位ゲーム期間の各日の睡眠時間、単位ゲーム期間の確実の睡眠の深さ・質、睡眠中の環境音声データ等である。
・メニューc):「リサーチノート」
ユーザがゲームの実行によって発見した各種アイテム(成長アイテムや料理の素材、その他、ゲームの報酬として与えられたアイテム等であって、ユーザが所持していない各種アイテムを含む)、及び/又はフィールドキャラクタに与えたアイテム(成長アイテム)や料理の名称や説明を参照できるメニューである。
・メニューd):「睡眠の分析」
睡眠情報取得部204が取得したユーザの睡眠情報の分析結果を表示部300に表示するメニューである。分析結果としては、例えば、ユーザの過去の単位ゲーム期間における睡眠情報も用いて算出される曜日ごとの平均睡眠時間、ユーザの睡眠リズムに関する情報、及び/又はユーザの睡眠の統計情報等が挙げられる。なお、ユーザの睡眠の統計情報として起床する時間帯の情報及び就寝する時間帯の情報の表示方法は、例えば、横軸に時刻(ただし、所定時間間隔、例えば、15分間隔で目盛りを有する)を取り、縦軸にユーザが起床/就寝した対応時間帯における累積回数を取る。一例として、起床/就寝する時間帯のグラフは、横軸に15分間隔で目盛りを取り、ユーザが一の時刻xから一の時刻xの15分後の時刻までの間に起床/就寝した回数の累積値を表示することで構成される(例えば、ユーザが7:30~7:45の間に起床した回数が7:30~7:45に対応する横軸の箇所に棒グラフとして表示され、7:45~8:00の間に起床した回数が7:45~8:00に対応する横軸の個所に棒グラフとして表示される。)。
・メニューe):「バッグ」
ユーザがゲームの実行によって取得した各種アイテム(成長アイテムや料理の素材、その他、ゲームの報酬として与えられたアイテム等)であって、「バッグ」に対するユーザの選択指示を受け付けた時点でユーザが所持している各種アイテムの名称や説明を参照できるメニューである。
・メニューf):「ソーシャルリサーチ」
ゲーム制御部210は、ユーザの指示に応じ、通信ネットワーク80を介して他のユーザの端末装置10に所定の情報(例えば、ユーザと他のユーザとがフレンドになるフレンド設定を要求するフレンド要求情報)を供給し、他のユーザが当該所定の情報に対して承諾した場合、ユーザと他のユーザとをフレンド設定する。そして、「ソーシャルリサーチ」は、所定のゲームデータのフレンドとの共有設定の実行が可能なメニューである。共有設定可能な情報としては、例えば、その日の睡眠スコア、その日の第2のパラメータの値、その日の睡眠タイプ、総睡眠時間、過去の第2のパラメータの最大値、ユーザが獲得したキャラクタの寝顔等が挙げられる。共有設定がされた情報は、他のユーザが当該他のユーザの端末装置10で参照することができるようになる。
・メニューg):「マップメニュー」
ゲームシステム1における仮想空間のマップを表示するメニューである。例えば、仮想空間全体、及び各フィールドの詳細を表示できる。
・メニューh):「サブメニュー」
その他の各種のメニューであって、例えば、ユーザの名称を変更するメニュー、ユーザが端末装置10を他の端末装置に乗り換える場合等におけるゲームデータの引継ぎメニュー、アカウント連携処理メニュー、ゲーム提供業者からのお知らせ等が含まれてよい。
[(e-2)おてつだいキャラクタのレベルアップ及び進化処理]
図22は、本実施形態に係るゲームシステム1におけるおてつだいキャラクタのレベルアップ及び進化処理の流れの概要の一例を示す。
(おてつだいキャラクタの前提)
まず、ゲーム制御部210は、ユーザ情報格納部218の所持キャラクタ情報を、例えば、所持キャラクタが所定のボックス(キャラクタボックス)に入っている態様で表示部300に表示できる。そして、ゲーム制御部210は、入力部102を介してユーザによる当該ボックスに対する所定の操作指示を受け付けた場合、ボックス内の状態を表示部300に表示する。ゲーム制御部210は、ボックス内の1以上のキャラクタごとに、当該キャラクタの名称、せいかく(性格)、スペシャルポイント、げんきパラメータ、経験値、レベル、レベルアップに要する条件情報(レベルアップ条件)、スキル、進化先情報、進化に要する条件情報(進化条件)、おてつだい能力(すなわち、フィールド500において当該キャラクタが収集しやすい成長アイテム650の種類及び収集可能な最大数、素材の種類及び収集可能な最大数に関する情報)、ユーザと一緒に眠った睡眠時間、パーティ編成された状態の累計時間(パーティ編成された状態でのユーザの活動期間の時間若しくはパーティ編成された状態でのユーザの睡眠時間、又はパーティ編成された状態でのユーザの活動期間の時間とパーティ編成された状態でのユーザの睡眠時間との合計時間)、ユーザと出会った時間及び場所(つまり、ユーザが所持キャラクタを獲得した時間及びフィールドの名称)等を表示する。
経験値(基礎EXP)は、例えば、おてつだいキャラクタがパーティ編成されている間のユーザの活動期間の長さ、ユーザの睡眠時間の長さ、及び/又は活動期間中においておてつだいキャラクタが収集した所定のアイテムの種類や数(つまり、抽選により決定されたアイテムの種類や数)等に応じて決定してよい。そして、レベルは、おてつだいキャラクタが獲得した経験値の累計値に応じて決定される(なお、所定の「あめ」アイテムをおてつだいキャラクタに与えることでも経験値は加算される。)。レベルアップ条件は、例えば、経験値の累計値が所定の閾値に達する条件であってよい(この閾値は、レベルに応じて増加してよい。)。また、進化条件は、例えば、おてつだいキャラクタのレベルが所定レベルに達すること、及び所定のアイテム(例えば、「あめ」)の所定量の消費であってよい。
ここで、おてつだい能力はレベルアップに応じて向上する。例えば、収集しやすい成長アイテム650の種類及び/又は収集可能な最大数を、キャラクタが所定のレベルを超えた場合に増加させることができる。また、スキルとは、キャラクタごとにキャラクタが有する特別の機能であり、ゲームに有利な効果が発生する機能である。ゲーム制御部210は、予め定められた時間経過ごと、若しくはスキルを有するキャラクタに対するユーザの指示を入力部102が受け付けた場合にスキルを発動させ、ゲームに有利な効果(例えば、スキル発生による第1のパラメータへの所定値の加算、所定のアイテム(例えば、おてつだいキャラクタに与えることで経験値を獲得できるアイテムやおてつだいキャラクタの進化に用いられるアイテム)の取得、収集時間が経過する前におけるアイテムの収集、おてつだい能力の時限的な向上、「げんき」パラメータの回復等の効果)を発生させる。キャラクタのレベルが増加した場合、スキルの数も増加する。
なお、抽選によりキャラクタがユーザに付与されるタイミングでキャラクタが所持するスキルの種類も抽選で決定される。この場合において、ゲーム制御部210は、ユーザ情報格納部218の所持キャラクタ情報に既に記録されているキャラクタを抽選で決定した場合、既に同一のキャラクタをユーザが所持していると判断し、新たに抽選で決定したキャラクタに既にユーザが所持しているキャラクタよりも有利な効果を発生させるスキルが抽選で当選しやすくするようにしてもよい。
また、ユーザと一緒に眠った睡眠時間とは、キャラクタがパーティ編成されている状態でユーザが睡眠を取った場合のユーザの睡眠時間を累積した数値である。キャラクタがパーティ編成されている場合にユーザが睡眠を取ると、ユーザと一緒に眠った睡眠時間は増加する。なお、ユーザと一緒に眠った睡眠時間とは別に、ユーザと一緒に眠った睡眠時間の長さに応じ、ユーザと当該キャラクタとの関係性を表すパラメータを増加させてもよい。
(おてつだいキャラクタのレベルアップ/進化)
ゲーム制御部210は、パーティに編成されている1以上のおてつだいキャラクタそれぞれに対し、睡眠情報取得部204が取得したユーザの睡眠情報に含まれる睡眠時間の長さに基づいて決定される経験値、及び活動期間の長さに基づいて決定される経験値を付与する(S300)。これによりおてつだいキャラクタはそれぞれ、経験値を獲得する。ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタが獲得した経験値が所定値以上になったか否かを判断する(S302)。この所定値は、おてつだいキャラクタの種類や特性ごとに異なる値であってよい。おてつだいキャラクタが獲得した経験値が所定値以上になっていない場合(S302のNo)、ゲーム制御部はS300を繰り返す。
一方、おてつだいキャラクタが獲得した経験値が所定値以上になった場合(S302のYes)、ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタのレベルアップの実行を可能にする(S304)。例えば、入力部102を介してユーザによるキャラクタボックスに対する所定の操作指示を受け付けた場合、ゲーム制御部210はボックス内の状態を表示部300に表示する。そして、ゲーム制御部210は、ユーザの選択指示に応じ、ユーザに選択されたキャラクタの情報を表示する。ゲーム制御部210は、当該キャラクタのレベルアップの実行が可能である場合、レベルアップが可能である旨を表示部300に表示する。そして、ユーザから当該キャラクタのレベルアップ指示を受け付けた場合、ゲーム制御部210は当該キャラクタのレベルアップを実行する(S306)。レベルアップによりキャラクタのおてつだい能力が向上し、及び/又は所定のスキル付与される(スキルの種類は抽選により決定してよい。)。なお、ゲーム制御部210は、ユーザの指示がなくてもキャラクタのレベルアップを実行してもよい。
更に、ゲーム制御部210は、ユーザが所定のアイテムを所定数、保有しているか否かを判断する(S308)。ユーザが所定のアイテムを所定数、保有していない場合(S308のNo)、ゲーム制御部210は、S300を繰り返す。ユーザが所定のアイテムを所定数、保有している場合(S308のYes)、ゲーム制御部210は、おてつだいキャラクタの進化処理を実行可能にする(S310)。そして、ユーザからの当該キャラクタの進化指示を受け付けた場合、ゲーム制御部210は、ユーザが保有している所定のアイテムを所定数、消費することと引き換えに、当該キャラクタの進化処理を実行する(S312)。これにより当該キャラクタは、進化後の進化キャラクタとなる。なお、当該所定のアイテムは1種でも複数種類であってもよい。進化キャラクタは、進化前のキャラクタに比べ、例えば、げんきの量、所持可能な成長アイテムの最大数、所持可能な素材の最大数等が多く設定されていてよい。
なお、特定のキャラクタは一定時間、ユーザと一緒に眠ることにより進化させることができる。すなわち、ゲーム制御部210は、S308においてユーザが所定のアイテムを所定数、保有しているか否かを判断する代わりに、特定のキャラクタがパーティ編成された状態でユーザが睡眠を取り、ユーザの睡眠時間若しくはユーザの睡眠時間の累計時間が予め定められた長さの時間(進化時間)以上である場合、当該特定キャラクタの進化を実行する(S312)。
[(e-3)手入力による睡眠情報の変更]
ゲームシステム1は、ユーザが睡眠情報の測定を失念等した場合、手入力による睡眠情報の取得を可能にできる。すなわち、ゲームシステム1は、睡眠測定部11を行使するセンサの測定結果に基づいて睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報を用いずに、ユーザが手入力する就寝時刻及び起床時刻に基づいて変更睡眠情報を生成する。そして、ゲームシステム1は、この変更睡眠情報を睡眠情報の代わりに用いてゲームのイベント処理や、ユーザが所持するおてつだいキャラクタ等のキャラクタの所定のパラメータの回復、所定のアイテムのユーザへの付与等の処理を実行できる。これにより、ゲームシステム1によれば、例えば、ユーザが睡眠情報の取得を忘れてしまったとしてもゲームを続行しやすくできる。
まず、ゲーム制御部210は、例えば、S206において説明した睡眠レポートを出力する場合、図23に示すように、睡眠情報の少なくとも一部の修正若しくは登録の要求/不要を受け付ける所定の操作子を表示部300に表示し、睡眠情報の変更指示の有無を受け付ける(S400)。入力部102を介して当該操作子の登録の要求に対するユーザの操作入力(以下、「手入力」と称する。)を受け付けた場合(S400のYes)、ゲーム制御部210は、修正若しくは登録の内容を受け付けるフォームを出力部100に出力する。そして、ゲーム制御部210は、入力部102を介して当該フォーム(以下、「手入力フォーム」と称する。)に対するユーザの睡眠開始時刻及び/又は起床時刻に関する入力内容を取得した場合、この入力内容に基づいて変更睡眠情報を生成する(S402)。続いて、イベント決定部212は、この変更睡眠情報に基づいて発生させるゲームイベントを決定し、ゲーム制御部210は、この変更睡眠情報に基づいてゲームの効果等の所定の処理を決定する(S404)。なお、ゲーム制御部210は、ユーザの入力内容として最新の睡眠情報のみの入力を受け付ける。ゲーム制御部210は、所定時間を超える過去の日付及び時刻を睡眠開始時刻及び起床時刻として受付不可にしてよい。また、ゲーム制御部210は、手入力された睡眠開始時刻及び/又は起床時刻が、ユーザの過去の睡眠開始時刻及び/又は起床時刻と重複している場合も手入力を受付不可にする。また、手入力を受け付けた時点からの所定時間は、ある日の睡眠計測の開始を失念していたこと等についてユーザが認識するタイミングが、当該ある日の翌日の就寝タイミングを超えても余裕をもって変更睡眠情報の入力が可能となる長さであってよい。例えば、所定時間は、30時間以内であってよい。
一方、ゲーム制御部210が、当該操作子に対する操作入力であって、入力部102を介して睡眠情報の少なくとも一部の修正若しくは登録が不要であることに対応する操作子に対する操作入力を受け付けた場合(S400のNo)、イベント決定部212は、睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報に基づいて発生させるゲームイベントを決定し、ゲーム制御部210は、当該睡眠情報に基づいてゲームの効果等の所定の処理を正式に決定する(S404)。睡眠情報取得部204が取得した睡眠情報がない場合、イベント決定部212は、睡眠情報がない場合用のゲームの効果等を予め定めておき、予め定めておいたゲームの効果等の所定の処理を決定してよい。そして、ゲーム制御部210は、睡眠情報若しくは変更睡眠情報に基づいてゲームの効果等が正式に決定された後、ユーザが次に睡眠を開始するまでは、ゲームの当該効果の決定に用いた睡眠情報若しくは変更睡眠情報の内容を確定し、これらの一部若しくはすべての修正及び/又は登録を禁止する(S406)。すなわち、ゲーム制御部210は、ユーザが起床した日におけるゲームの効果やゲームイベント等が一度確定した後は、ゲーム制御部210による当該効果等の確定に用いた睡眠情報若しくは変更睡眠情報を再度修正した変更睡眠情報の生成を禁止する。これにより、適切ではない睡眠情報を用いた変更睡眠情報に基づくゲームの効果等を確定させて報酬を取得した後、再度、睡眠情報を適切な内容に書き換える行為を防止できる。
[(e-4)スリープパス処理]
ゲームシステム1は、睡眠ゲームの実行によってユーザに所定の特典を付与するパス(スリープパス)をユーザに付与できる。スリープパスの種類としては、無課金ユーザ向けの「ノーマルパス」と、課金ユーザ向けの「プレミアムパス」との2種類を設定できる。
(ノーマルパス)
ゲーム制御部210は、ユーザのゲームの開始(具体的には、ゲームの開始後、チュートリアルの終了後)と共にノーマルパスをユーザに付与してよい。ノーマルパスを所持するユーザには、以下の特典が付与される。
・特典a):睡眠パラメータ算出部208が算出した睡眠スコアに基づいてスリープポイントが与えられる。例えば、睡眠スコア「1点」毎にスリープポイントが「1ポイント」与えられる。
・特典b):ユーザの睡眠データを所定日数分(例えば、過去60日分)参照できる。すなわち、特典b)においてユーザは、ユーザ情報格納部218の睡眠情報に記録されている自身の睡眠情報のすべてではなく、所定日数分だけ参照することができる。なお、ユーザ情報格納部218の睡眠情報にはユーザがゲームを開始した時点からの睡眠情報のすべてが記録されているが、ノーマルパスのユーザにおいてはすべての睡眠情報ではなく、現在から所定日数遡った日までの睡眠情報のみを参照可能にする。
なお、ゲーム制御部210は、スリープポイントの消費と引き換えに所定のアイテムを取得できる交換所をゲーム内に設けることができる。ノーマルパスを所持するユーザは「ノーマル交換所」においてスリープポイントの消費と引き換えに所定のアイテムを取得できる。「ノーマル交換所」は、スリープパスの種類によらず、スリープパスを所持するユーザであればだれもが利用できる。
(プレミアムパス)
ゲーム制御部210は、ユーザによる現実の通貨(購入代金)の支払いに応じ、プレミアムパスをユーザに付与する。プレミアムパスを所持するユーザには、以下の特典が付与される。なお、プレミアムパスはサブスクリプションプランであってよい。利用料金の支払いは、例えば、1カ月ごとや6か月ごとであってよい。
・特典a):この特典はノーマルパスの特典a)と同一である。
・特典b’):ユーザの睡眠データ及び睡眠の統計データを期限の制限なく参照可能にする。
・特典c):親密度向上用アイテムによるキャラクタのフレンドポイントの増加量が所定量増加される。
・特典d):スリープポイントが毎日、所定ポイント(例えば、100ポイント)付与される。
・特典e):プレミアムパスを所持するユーザのみが利用できる「プレミアム交換所」において、スリープポイントの消費と引き換えに所定のアイテムを取得できる。「プレミアム交換所」は、「ノーマル交換所」では取得できないアイテムの取得が可能な交換所である。
・特典f):毎月1回、所定量のスリープポイント(例えば、1,000ポイント)を付与すると共に、キャンプセット770によって発生させるゲーム効果を高めるアイテム(例えば、キャンプチケット。キャンプチケットをユーザが消費することを選択すると、所定期間、キャンプセット770によって発生するゲームの効果が高まる。)を付与する。なお、ゲーム制御部210は、キャンプチケットの使用により、所定の特典を獲得できるタイミング(例えば、フィールドに新たに所定のキャラクタが登場するタイミング)をユーザが知覚できるように表示部300に表示させることもできる。
・特典g):プレミアムパスを所定期間(例えば3カ月)、継続的に利用するたびに、所定のアイテムが付与される。
・特典h):睡眠計測を1回実行することに応じ、任意のメモを記録できる機能である睡眠メモの利用を可能にする。なお、睡眠メモに関する情報は、例えば、情報端末10に格納してサーバに格納せず、プレミアムパスを有している場合に限り、格納されている睡眠メモを出力部100に出力可能にする。
・特典i):ユーザが睡眠計測を失念等した場合における、補填ボーナスが付与される。すなわち、ユーザが睡眠計測を失念等した場合、睡眠情報取得部204が睡眠情報を取得できないことから、通常、睡眠リサーチも実行できない。そこで、上記[(e-3)手入力による睡眠情報の変更]の説明における手入力による修正を受け付けない場合、特典i)が与えられてよい。すなわち、特典i)においては、睡眠計測を失念等したユーザ向けに睡眠計測を失念等した日における睡眠情報の手入力による修正は受け付けないものの、次に睡眠を取った場合、睡眠計測を忘れた日に対応する所定の補填ボーナスを付与する。ただし、上記[(e-3)手入力による睡眠情報の変更]の説明における手入力による修正を受け付けた場合であっても、以下の特典i-1)及び特典i-2)はユーザに付与してもよい。すなわち、ユーザの睡眠情報を継続的に記録しておく観点からは、手入力の修正を受け付けることが好ましい。この場合、ゲームシステム1は、特典i-1)及び特典i-2)だけをユーザに付与するか、若しくは変更睡眠情報を睡眠情報の代わりに用いてイベント処理やユーザが所持するおてつだいキャラクタ等のキャラクタの所定のパラメータの回復等の処理の実行と共に特典i-1)及び特典i-2)をユーザに付与することができる。
具体的に、この所定の補填ボーナスとは、以下のいずれかであってよい。
・特典i-1):ユーザが睡眠計測を失念等した日の次の日にユーザが睡眠計測を実行した場合に、所定の睡眠時間に対応する所定のアイテム等を付与する。
・特典i-2):ユーザが睡眠計測を失念等した場合に、ユーザの任意のタイミングで所定の睡眠時間に対応する所定のアイテム等を取得できるチケットを付与する。ユーザが当該チケットを任意のタイミングで消費することで、所定のアイテム等をユーザは取得できる。
・特典i-3):ユーザが睡眠計測を失念等した場合に、[(e-3)手入力による睡眠情報の変更]の説明における手入力による修正を実行可能にする。すなわち、通常は[(e-3)手入力による睡眠情報の変更]の実行はできないことにし(例えば、ノーマルパスを有するユーザは実行できないことにし)、プレミアムパスを所持するユーザに限り、所定回数の手入力による睡眠情報の受付を可能にする。
なお、特典i-2)のチケットは、例えば、プレミアムパスの有効期限を更新するタイミングでまとめてユーザに付与してもよい。また、ゲーム制御部210は、例えば、ユーザが睡眠計測を失念等した日の曜日を参照し、かつ、ユーザの過去の当該曜日の睡眠時間をユーザ情報格納部218から取得し、取得した過去の当該曜日の睡眠時間の平均睡眠時間を算出してよい。そして、ゲーム制御部210は、算出した平均睡眠時間に基づいて決定される所定のアイテム等を、ユーザに付与する補填ボーナスとしてもよい。
[(e-5)フィールドボーナス処理]
ゲーム制御部210は、ユーザが新たなフィールドを選択するタイミングで、ユーザがこれまでゲームを実行していたフィールド(前の単位ゲーム期間にユーザがゲームを実行したフィールド)における第1のパラメータの算出に対し、所定のボーナスをユーザに付与することもできる。
前提として、各フィールドにはそれぞれ、第1のパラメータの増加に用いられるアイテム等、つまり、成長アイテム、料理、及び/又はおてつだいキャラクタのスキルの効果(例えば、スキル発生による第1のパラメータへの所定値の加算)に対し、増加倍率が予め設定されていてよい。増加倍率はアイテムの種類、料理、及び/又はスキルごとに異なっていても同一であってもよい。ここでは、計算の容易さの観点からアイテムの種類、料理、及びスキルによらず、増加倍率が同一である例を説明する。具体的に、ゲーム開始時において一のフィールドには、一のフィールドに対応付けて増加倍率が設定される。増加倍率の初期値は「1.0」であってよい。したがって、当該一のフィールドにおいてユーザが初めてゲームプレイする場合、増加倍率が「1.0」であるので、おてつだいキャラクタがフィールドキャラクタに与えるアイテムに対応付けられている値、料理の料理パラメータ、及びスキルの効果における所定値はいずれも、初期の値、初期の料理パラメータ、及び初期の所定値である。
そして、ゲーム制御部210は、一の単位ゲーム期間から次の単位ゲーム期間に移るタイミング、すなわち、ユーザによる新たなフィールドの選択のタイミングにおいてユーザがこれまでゲームを実行していたフィールド(旧フィールド)の増加倍率を増加させる。この場合、ゲーム制御部210は、旧フィールドに対応付けられている増加倍率を増加させる(一例として、ユーザが旧フィールドを初めて選択した単位ゲーム期間が終了し、次の単位ゲーム期間に移るタイミングで、旧フィールドの増加倍率を15%増加させ「1.15」に設定する。この増加量は適宜設定してよい。)。これにより、例えば、一の単位ゲーム期間で一のフィールドをユーザが初めて選択した場合であって1つの成長アイテムに対応付けられている所定の値が「100」であった場合、当該一の単位ゲーム期間で当該成長アイテムにより増加する第1のパラメータの量は「100」であるところ、当該一のフィールドを他の単位ゲーム期間で再び選択した場合(2回目の選択になる)、増加倍率は増加(例えば、+15%)しているので、他の単位ゲーム期間において1つの当該成長アイテムに対応付けられている値が「115」となり、当該他の単位ゲーム期間で当該成長アイテムにより増加する第1のパラメータの量も「115」となる。
ゲーム制御部210は、各フィールドに対応付けられている増加倍率をそれぞれ記憶し、一の単位ゲーム期間から当該一の単位ゲーム期間の次の単位ゲーム期間に移るタイミングごとに、当該一の単位ゲーム期間でユーザが選択していたフィールドの増加倍率を所定量増加させ、記憶している増加倍率を更新する。ただし、フィールドの増加倍率には上限を設定できる(例えば、増加倍率の上限を200%の増加までに設定する。)。なお、ユーザが所定の条件を満たした場合、例えば、ゲーム内で所定のミッションを所定回数達成した場合、増加倍率の上限値を所定量、引き上げてもよい(例えば、増加倍率の上限を200%の増加から300%の増加までに引き上げる。)。なお、ゲーム制御部210は、ユーザがフィールドを選択するタイミングでユーザが選択可能なフィールドに関する情報を表示部300に表示する場合、ユーザによるフィールド選択の参考にさせる観点から、フィールド情報510と共に各フィールドの増加倍率を表示してもよい。
したがって、ゲームシステム1においては、一の単位ゲーム期間から次の単位ゲーム期間に移るタイミング(例えば、週替わりのタイミング)において一の単位ゲーム期間でユーザが選択していたフィールドの増加倍率を増加させるので、ユーザは、当該フィールドを繰り返し選択してゲームプレイするだけでも、第1のパラメータを増加させやすくすることができる(つまり、フィールドキャラクタの評価が向上しやすくなり、レアリティのより高い寝顔のキャラクタに出会いやすくなる。)。
[ゲームプログラム]
図1~図23に示した本実施形態に係るゲームシステム1が備える各構成要素は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)等の演算処理装置(プロセッサ)にプログラム(すなわち、ゲームプログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路(Integrated Circuit:IC)等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
すなわち、本実施形態に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備え、ユーザの睡眠に関する睡眠情報を用いるゲームの実行を管理するコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。そして、本実施形態に係るゲームプログラムは、例えば、ICやROM等に予め組み込むことができる。また、ゲームプログラムは、インストール可能な形式、又は実行可能な形式のファイルで、磁気記録媒体、光学記録媒体、半導体記録媒体等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し、コンピュータプログラムとして提供することもできる。プログラムを格納している記録媒体は、CD-ROMやDVD等の非一過性の記録媒体であってよい。更に、ゲームプログラムを、インターネット等の通信ネットワークに接続されたコンピュータに予め格納させ、通信ネットワークを介してダウンロードによる提供ができるようにすることもできる。
本実施形態に係るゲームプログラムは、CPU等に働きかけて、ゲームプログラムを、図1~図23にかけて説明した睡眠測定部11、出力部100、入力部102、入力面104、入力制御部106、入力取得部200、出力制御部202、睡眠情報取得部204、パラメータ制御部206、睡眠パラメータ算出部208、ゲーム制御部210、イベント決定部212、格納ユニット216、ユーザ情報格納部218、ゲーム情報格納部220、キャラクタ情報格納部222、フィールドキャラクタ情報格納部224、及び料理情報格納部226として機能させる。
[実施の形態の効果]
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザの活動期間中においては所定のアイテム等をフィールドキャラクタに与え、所定のアイテム等に対応付けられている値をフィールドキャラクタの第1のパラメータに加算していくことで第1のパラメータを増加させてフィールドキャラクタを成長させる。そして、ゲームシステム1は、ユーザが睡眠した時の第1のパラメータを睡眠開始時パラメータとして記憶し、睡眠したユーザが起床した後、ユーザの睡眠情報に基づいて算出される睡眠パラメータを睡眠開始時パラメータに乗じて第2のパラメータを算出する。次にゲームシステム1は、算出した第2のパラメータに基づいてゲーム内で発生させるゲームイベントの決定及びゲームイベントに関するゲームイベント情報を生成する。第2のパラメータが大きいほど、ユーザにとって有利な(若しくはユーザにとって好ましい)ゲームイベントが発生しやすくなる。つまり、ゲームシステム1においては、第2のパラメータの算出において乗算を採用しているので、ユーザは活動期間中(典型的には、昼間)にゲーム操作に没頭しなくても、適切な長さの睡眠時間を取ることで第2のパラメータを大きくしてユーザにとって好ましいゲームイベントを発生させることができる。これにより、ゲームシステム1においては、ユーザの睡眠情報を用いた睡眠ゲームにおいてユーザが適切な長さの睡眠時間を取ることで、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、ゲームシステム1は、ユーザの活動期間中にユーザ自身がゲーム操作を実行しなくても、ユーザが所持しているおてつだいキャラクタが自動的に所定のアイテムを収集するという態様で、第1のパラメータを増加させる(つまり、第1のパラメータが「0」になることを防止する)ことができる。これにより、ゲームシステム1においては、ユーザが睡眠を取りさえすれば第2のパラメータを算出できるので、活動期間中にユーザがゲームに没頭しすぎることを抑制できる。すなわち、ユーザは誰しも睡眠を取るのであるから、ゲームシステム1においては、なるべく多くのユーザを睡眠ゲームから取り残されないよう、覚醒時のゲームプレイ時間やゲームプレイ回数が少なくても(あるいはゲームプレイをしていなくても)最低限の第1のパラメータを蓄積しやすくし、ユーザが睡眠を取りさえすればゲームイベントを発生させることができる。これにより、ゲームシステム1においては、ユーザが睡眠ゲームを継続するモチベーションを維持すると共にユーザが適切な睡眠を取ることができるようになる。
この点、観点を変えて説明すると、ユーザがゲーム操作を実行しなくても、第1のパラメータは自動的に蓄積されていく。従来のゲームでは、例えば、ログインボーナスが存在していたとしてもユーザがゲームにログインしなければ当該ログインボーナスはユーザに与えられない。一方、本実施形態に係るゲームシステム1においては、上記の通り、第1のパラメータはユーザの操作によらずともゲームを実行するために要する最低限の量は蓄積されていく。したがって、ゲームシステム1におけるゲームをしばらくの間ユーザが実行しなかった場合であっても第1のパラメータは自動で蓄積されているので、一度ゲームから離れたユーザが存在していたとしても、ゲームを再開する当該ユーザの意欲を維持・向上できる。
また、ゲームシステム1においては、単位ゲーム期間内において第1のパラメータは日をまたいで引き継がれるので、単位ゲーム期間の後半ほど第2のパラメータを大きくしやすい。そのため、ゲームシステム1は、ある単位ゲーム期間においてゲームを開始したユーザがゲームを継続しようとするモチベーションを維持・向上することができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、上記に記載した実施の形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではない。また、実施の形態の中で説明した特徴の組合せのすべてが発明の課題を解決するための手段に必須であるとは限らない点に留意すべきである。更に、上記した実施形態の技術的要素は、単独で適用されてもよいし、プログラム部品とハードウェア部品とのような複数の部分に分割されて適用されるようにすることもできる。