JP7350207B2 - ゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラム - Google Patents
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Description
<ゲームシステム1の概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム内のマップに含まれる複数のフィールドそれぞれに様々なキャラクタがユーザの睡眠情報を用いて出現し、出現したキャラクタがユーザにとって興味深い姿勢をとり、その様子を動画若しくは静止画として出力及び/又は記録可能なゲームシステムである。ゲームシステム1においてユーザは、起床後、当該動画若しくは当該静止画を観察できる。
図2は、本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例をし、図3は、本実施形態に係るゲームシステムが備える格納ユニットの機能構成の一例を示す。また、図4は、本実施形態が備える各格納部のデータ構成の一例を示す。
ゲームシステム1は、所定の指示を受け付ける入力部10と、キャラクタのゲーム内での移動を制御する移動制御部12と、オブジェクト等の設置指示を受け付ける設置受付部14と、ユーザの睡眠に関する情報を受け付ける睡眠情報受付部16と、フィールドに表示するキャラクタである表示キャラクタを決定するキャラクタ決定部17と、キャラクタの姿勢を決定する姿勢決定部22と、フィールドの状況を含む画像(動画及び/又は静止画)を生成する画像生成部24と、各種の情報を格納する格納ユニット26と、画像等を出力する出力部28とを備える。ここで、キャラクタ決定部17は、フィールドに出現するキャラクタである出現キャラクタを決定する出現決定部18と、出現キャラクタの動作を決定する動作決定部20とを有する。また、ゲームシステム1は、フィールドに出現したキャラクタ等を所定の格納部に格納するキャラクタ登録部30と、ユーザ等に報酬を付与する報酬付与部32と、所定のヒントを生成するヒント生成部34と、動画を構成する動画構成画像を取得する画像取得部36と、ユーザにキャラクタを付与するキャラクタ付与部38と、ユーザ等に経験値を付与する経験値付与部40と、キャラクタ等のレベルを設定するレベル設定部42と、メインキャラクタのサイズを設定するサイズ設定部44とを備えることもできる。
以下の説明においては、ゲームシステム1により提供されるゲームを、主としてユーザが情報端末2を用いて実行する場合を例として説明する。なお、ゲームの処理を円滑に実行する観点から、構成要素を特に限定するわけではないが、設置受付部14、出現決定部18、動作決定部20、姿勢決定部22、及び/又は画像生成部24は、情報端末2と通信網を介して接続される外部のサーバが実行することも好ましい。
格納ユニット26は、ゲームに関連する各種の情報を格納する。格納ユニット26が有する各格納部は、ゲームシステム1の他の構成要素からの要求に応じ、所定の情報を所定の構成要素に供給する。
フィールド情報格納部260は、ゲームのマップ内のフィールドを識別するフィールドIDに対応付けて、フィールド情報、フィールドに出現し得るキャラクタのキャラクタタイプ、タイプ出現確率、キャラクタID、キャラクタ出現確率、及び/又は姿勢情報を格納する。フィールド情報とは、フィールドの名称(例えば、○○火山、△△草原等)、フィールドの特徴であるフィールドのタイプ(例えば、火山、草原等)、マップ内におけるフィールドの位置、フィールドの構成等の情報である。また、キャラクタタイプとは、ゲームに登場するキャラクタに対応付けられたキャラクタの特徴を表す情報であり、キャラクタIDとは、後述するようにキャラクタを識別するIDである。
キャラクタ情報格納部262は、キャラクタを識別するキャラクタIDに対応付けて、キャラクタ情報、キャラクタタイプ、動作パラメータ、サポートパラメータ、姿勢情報、経験値、及び/又はレベルを格納する。キャラクタ情報とは、キャラクタの名称、性別、技、レア度等に関する情報である。キャラクタタイプとは、キャラクタの特徴を表す情報(例えば、ノーマルタイプやほのおタイプ等)である。なお、キャラクタとしては、フィールドに出現するキャラクタ(出現キャラクタ)、ユーザのゲーム内における活動をサポートするサポートキャラクタ等が挙げられる。また、キャラクタがフィールドに配置されるサポートキャラクタである場合、当該キャラクタはオブジェクトの一種として扱うことができる。この場合、サポートキャラクタのサポートパラメータは、後述するアイテムのサポートパラメータと同一の機能を発揮する。
アイテム情報格納部264は、オブジェクトであるアイテムを識別するアイテムIDに対応付けて、アイテム情報、オブジェクトパラメータとしてのサポートパラメータ、使用履歴、及び/又はレベルを格納する。アイテムは、ユーザがフィールド100に設置可能な各種の道具やフィールド100において使用可能な各種の道具等である(以下、「睡眠グッズ」と称する場合がある。)。そして、アイテム情報とは、アイテムの種類、名称、性質、形状等に関する情報である。なお、アイテムに特に限定はないが、枕、布団、座布団、マット、シート、クッション等の形状や、扇風機、うちわ、ストーブ、置物等の形状を有するアイテムが挙げられる。また、サポートパラメータとは、アイテムの特性等に応じてアイテムIDに対応付けられるパラメータであり、動作パラメータとの比較に用いるパラメータである。サポートパラメータの種類及び量は、キャラクタ情報格納部262の説明で述べた動作パラメータと同様である。アイテムIDには、サポートパラメータとして、サポートパラメータの種類と当該種類のサポートパラメータの量とが対応付けられる。
メインキャラクタ情報格納部265は、メインキャラクタを識別するキャラクタIDに対応付けて、メインキャラクタ情報、メインキャラクタのサイズ、姿勢情報、経験値、レベル、及び/又はゲージ情報を格納する。メインキャラクタ情報とは、メインキャラクタの名称、性別、技等に関する情報である。また、メインキャラクタのサイズとは、ゲーム内におけるメインキャラクタの大きさを示す情報であり、姿勢情報とは、メインキャラクタが所定の動作を実行する場合にいかなる姿勢をとるのかを示す情報であり、メインキャラクタにおいては特に睡眠中の寝相や寝姿等の情報であることが好ましい。姿勢情報は、複数の姿勢に関する情報を含むことができる。経験値及びレベルは、キャラクタ情報格納部262での説明と同様である。そして、ゲージ情報とは、メインキャラクタの所定のパラメータ値に関する情報であり、例えば、ユーザの睡眠時間等の情報に応じ、パラメータ値が増減する(一例として、睡眠時間の長さに応じてパラメータ値が増加される。)。ゲージ情報のパラメータ値は、例えば、課金アイテム等の使用により増加させてもよい。
ユーザ情報格納部266は、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、ユーザ情報、ユーザが所有するキャラクタ及び/又はメインキャラクタのキャラクタID、当該キャラクタIDに対応するキャラクタの姿勢情報、ユーザが所有するアイテムのアイテムID、ユーザの経験値、ユーザのレベル、及び/又はマイレージ情報を格納する。ユーザ情報は、ユーザのニックネーム、ユーザがゲーム内で用いるユーザキャラクタに関する情報(容姿、性別等)、ユーザの個人に特有の情報(生年月日、好きな食べ物の情報等)、及び/又はユーザに付与された報酬に関する情報等である。また、姿勢情報は、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納されているキャラクタIDのキャラクタであって、当該キャラクタの寝姿や寝相等の姿勢を示す情報である。経験値及びレベルは、キャラクタ情報格納部262での説明と同様である。また、マイレージ情報とは、ユーザの現実の睡眠情報、例えば、睡眠時間に応じてユーザに付与されるポイントに関する情報である。
生成画像格納部268は、ゲームシステム1が生成した画像(生成画像)を識別する生成画像IDに対応付けて、当該生成画像に関する生成画像情報、及び/又は当該生成画像の生成画像データを格納する。生成画像には、静止画、及び動画が含まれる。生成画像情報は、例えば、生成した画像が動画の場合、動画の生成年月日、時分秒等の情報や、動画サイズ、動画に含まれるキャラクタやフィールドに出現したものの所定の動作をしなかったキャラクタに関するヒント情報等である。また、生成画像情報は、例えば、生成した画像が静止画の場合、静止画が取得された年月日、時分秒等の情報や、静止画サイズ、静止画に含まれるキャラクタやフィールドに出現したものの所定の動作をしなかったキャラクタに関するヒント情報等である。生成画像格納部268は、生成画像をアルバムとして格納することもできる。この場合において生成画像格納部268は、アルバム数に上限を設けることができる。ただし、生成画像格納部268は、ゲーム内仮想通貨等の消費と引き換えに当該上限を増加させることもできる。
入力部10は、ユーザからの各種情報や所定の指示の入力を受け付ける。入力部10は、例えば、情報端末2のタッチパネル、キーボード、マウス、マイク、モーションセンサ等である。入力部10は、ゲームシステム1の所定の構成要素に当該所定の指示を供給する。当該所定の指示を受け付けた各構成要素はそれぞれ所定の機能を発揮する。
移動制御部12は、ゲームを実行するユーザを示すユーザキャラクタと、ユーザキャラクタと共に行動するメインキャラクタとのゲームのマップ内における移動を、入力部10を介して受け付けるユーザの指示に応じて制御する。例えば、マップには複数のフィールドが設けられ、移動制御部12は、覚醒中のユーザの選択に応じてマップ内の一のフィールドにユーザキャラクタとメインキャラクタとを移動させる。この場合において移動制御部12は、原則として、一のフィールドから当該一のフィールドに隣接する他のフィールドへユーザキャラクタ及びメインキャラクタを移動させることができる。一方、移動制御部12は、例えば、メインキャラクタが特定の状態である場合(例えば、メインキャラクタのゲージ情報が最大値を示す場合等)、一のフィールドから、一のフィールドには隣接せずに離れた位置にあるフィールドへ、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタを移動させてもよい。これにより、ユーザが操作可能なユーザキャラクタが、ゲーム内においてユーザキャラクタと共にフィールドにおいて行動可能なメインキャラクタと、移動先のフィールド内で行動可能になる。移動制御部12は、移動先のフィールドのフィールドIDを出現決定部18、キャラクタ決定部17、動作決定部20、及び/又は姿勢決定部22に供給する。
設置受付部14は、睡眠前のユーザの操作に応じ、フィールドに設置可能であり、パラメータが対応付けられたオブジェクトの設定を受け付ける。例えば、設置受付部14は、ユーザの睡眠前に、次の睡眠においてフィールドに設置するオブジェクトの設定を受け付ける。すなわち、設置受付部14は、ユーザの睡眠前(典型的には、昼間若しくは日中)に、移動制御部12の制御によりユーザキャラクタ及びメインキャラクタが到着したフィールドに次の睡眠において設置するオブジェクトの設定とユーザと共にフィールドに移動するメインキャラクタの設定とを入力部10を介して受け付けるユーザの指示に応じて実行する。オブジェクトとしては、例えば、睡眠グッズ及び/又はサポートキャラクタが挙げられる。なお、フィールドに設置する睡眠グッズ、及びサポートキャラクタはいずれも1以上であってよい。複数のサポートキャラクタをフィールドに設置する場合、複数のサポートキャラクタによるデッキを編成してもよい。設置受付部14は、フィールドに設置されたオブジェクトに関する情報(例えば、アイテムID、キャラクタID、並びにアイテム及び/又はキャラクタの設置数)を、キャラクタ決定部17、動作決定部20、及び/又は姿勢決定部22に供給する。
睡眠情報受付部16は、ユーザの睡眠に関する情報である睡眠情報を受け付ける。すなわち、睡眠情報受付部16は、ユーザの次の睡眠における睡眠情報を受け付ける。睡眠情報受付部16は、睡眠情報を取得する睡眠情報取得手段から睡眠情報を受け付けてよい。睡眠情報としては、睡眠時間、就寝時刻、入床時刻、入眠時刻、起床時刻、覚醒時刻、及び/又は睡眠の質が挙げられる。睡眠情報受付部16は、公知の各種睡眠情報取得手段から睡眠情報を受け付けることができる。例えば、睡眠情報受付部16は、ユーザの情報端末2が有する加速度センサ等のセンサ52が検出する情報を受け付けて、ユーザの就寝タイミング(例えば、就寝時刻)と起床タイミング(例えば、起床時刻)とから睡眠時間を算出できる。一例として、加速度センサを有する情報端末2をユーザの枕元等に載置し、加速度センサが所定の状態を検出した時点を就寝タイミングとし、所定時間経過後、所定の動きを加速度センサが検出した時点を起床タイミングにすることができる。また、睡眠情報受付部16は、加速度センサが睡眠中のユーザの寝返り等の動きを測定した場合、この測定結果を受け付けて睡眠の質に感する情報を生成してもよい。また、睡眠情報受付部16は、入力部10を介して受け付けるユーザの入床時刻と起床時刻とから睡眠時間を算出してもよい。睡眠情報受付部16は、受け付けた睡眠情報、又は生成若しくは算出した睡眠情報を、キャラクタ決定部17、出現決定部18、姿勢決定部22、画像生成部24、報酬付与部32、及び/又は経験値付与部40に供給する。
キャラクタ決定部17は、少なくともユーザの睡眠情報とオブジェクトのパラメータとに基づいてフィールドに表示するキャラクタである表示キャラクタを決定する。キャラクタ決定部17は、表示キャラクタの表示態様をユーザの睡眠情報及びオブジェクトのパラメータに基づいて決定する。具体的に、キャラクタ決定部17は、少なくともユーザの睡眠情報と、オブジェクトのパラメータと、フィールドに対応付けられたキャラクタのパラメータとに基づいて、表示キャラクタを決定する。
出現決定部18は、次の睡眠におけるユーザの睡眠時間に基づいてフィールドに出現するキャラクタである出現キャラクタを決定する。つまり、出現決定部18は、睡眠情報受付部16から受け取った睡眠時間を用いて出現キャラクタを抽選により決定する。出現決定部18は、睡眠時間に応じて決定される所定の回数、出現キャラクタの抽選を実行する。出現決定部18は、起床したユーザの所定の入力に応じ、抽選を開始してもよい。また、出現決定部18は、睡眠時間が長いほど、レア度が高いキャラクタの抽選確率を増加させてもよい。
動作決定部20は、次の睡眠における起床後のユーザの操作に応じ、フィールドのパラメータ及び/又はオブジェクトのパラメータと出現キャラクタのパラメータとを比較し、比較結果に基づいて所定の条件を満たす出現キャラクタの動作を所定の確率で決定する。
(b)オブジェクトパラメータの種類が複数存在する場合において、複数存在するオブジェクトパラメータの種類に動作パラメータの種類が含まれ、オブジェクトパラメータの種類に含まれる種類の動作パラメータの量がいずれもオブジェクトパラメータの量以下の場合。
(d)オブジェクトパラメータの種類が複数存在する場合において、複数存在するオブジェクトパラメータの種類に動作パラメータの種類が含まれ、オブジェクトパラメータの種類に含まれる種類の動作パラメータの量がいずれもオブジェクトパラメータの量未満の場合。
姿勢決定部22は、動作決定部20が睡眠動作させることを決定した出現キャラクタの姿勢(例えば、寝姿、寝相)を、ユーザの睡眠時間、ユーザの就寝時刻からの経過時間、現実の時刻、ユーザの睡眠の質、フィールドIDに対応付けられている姿勢情報、アイテムIDに対応付けられているアイテム情報、及び/又はサポートキャラクタのキャラクタIDに対応付けられている姿勢情報に基づいて決定する。また、姿勢決定部22は、サポートキャラクタ及び/又はメインキャラクタのフィールド100における姿勢を、ユーザの睡眠時間、ユーザの就寝時刻からの経過時間、現実の時刻、ユーザの睡眠の質、フィールドIDに対応付けられている姿勢情報、アイテムIDに対応付けられているアイテム情報、サポートキャラクタのキャラクタIDに対応付けられている姿勢情報、及び/又はメインキャラクタのキャラクタIDに対応付けられている姿勢情報に基づいて決定することもできる。また、姿勢決定部22は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠情報にユーザの睡眠の質(例えば、浅い眠りの状態や深い眠りの状態等の睡眠のステージに関する情報)が含まれている場合、メインキャラクタ102の姿勢(例えば、睡眠時の寝相や寝姿)を、当該質に合わせて変化させてよい。つまり、ゲームシステム1は、原則として、表示キャラクタの場合と異なり、メインキャラクタ102の姿勢のみを含む画像の取得を実行しないものの、メインキャラクタ102の姿勢を睡眠の質に応じて変化させることでフィールドの画像(フィールド全体の画像)や画像の雰囲気に変化を与えることができる。このように、ゲームシステム1は、睡眠の質を補助的に用いてもよい。
画像生成部24は、フィールドに設置されたオブジェクトと表示キャラクタとを含むフィールドの状況を示す表示画像を生成する。画像生成部24が生成する表示画像は、静止画像、及び/又は動画である。例えば、画像生成部24は、睡眠時間に応じて決定される長さの動画であって、フィールド100に出現した出現キャラクタ、及び動作が決定された出現キャラクタの少なくともいずれかを含むフィールド100の状況を示す動画を生成することができる。なお、画像生成部24が生成する画像は、概念的には、撮像領域にフィールドを収めた撮像装置をユーザの睡眠中に連続して録画動作させて取得した動画及び/又は当該撮像装置で撮像した静止画である。そして、フィールドにキャラクタが出現した時点、及び/又は出現キャラクタが所定の動作を実行した時点をピックアップして閲覧可能にした動画及び/又は静止画である。画像生成部24は、動画及び/又は静止画に含まれるキャラクタに対するユーザの選択指示を受け付けた場合、当該キャラクタの画像を拡大表示させ、かつ、拡大表示した当該キャラクタを含む数秒間の動画を生成してもよい。以下では主として、画像生成部24が生成する画像が動画である場合を例に挙げて説明する。
キャラクタ登録部30は、画像生成部24が生成した画像に初めて含まれる、キャラクタ決定部17が決定した表示キャラクタのキャラクタID、及び/又は動作決定部20において睡眠動作の実行が決定された出現キャラクタのキャラクタIDをユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納する。具体的に、キャラクタ登録部30は、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納されているユーザが保有するキャラクタのキャラクタIDと、動作決定部20が決定した睡眠動作した出現キャラクタのキャラクタIDとを比較し、ユーザ情報格納部266に当該睡眠動作した出現キャラクタのキャラクタIDが格納されていない場合、当該出現キャラクタのキャラクタIDを新たに睡眠動作した出現キャラクタとしてユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納する。
報酬付与部32は、ユーザに所定の報酬を付与する。例えば、報酬付与部32は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠時間に応じ、ユーザにマイレージを付与する。報酬付与部32は、ユーザに付与することを決定したマイレージの情報を用い、ユーザ情報格納部266にユーザIDに対応付けて格納されているマイレージ情報を更新する。また、報酬付与部32は、出現決定部18が決定した出現キャラクタのキャラクタIDがユーザ情報格納部266に格納されていない場合にユーザに報酬を付与してもよい。更に、報酬付与部32は、出現決定部18が決定した出現キャラクタのキャラクタIDがユーザ情報格納部266に格納されていた場合であってもユーザに報酬を付与してよい。ただし、この場合、ユーザ情報格納部266に当該キャラクタIDが格納されていない場合に比べ、報酬量を少なくしてよい。
ヒント生成部34は、キャラクタ決定部17が決定した動作とは異なる他の動作を表示キャラクタに動作させることに要求される動作パラメータ及び/又はオブジェクトのパラメータに関する情報をユーザに報知する。例えば、ヒント生成部34は、フィールドから睡眠せずに立ち去った出現キャラクタがフィールドにおいて睡眠動作や所定の動作(例えば、複数種類の睡眠動作(寝相や寝姿、つまり、熟睡状態の動作、ウトウトした状態の動作等)のいずれか1つ以上の動作)を実行するために要するパラメータ、すなわち、フィールドに設置及び/又は配置するべきオブジェクトのサポートパラメータのヒントを生成する。具体的に、ヒント生成部34は、出現決定部18が決定した出現キャラクタのうち、動作決定部20においてフィールドから立ち去る動作が決定された出現キャラクタ(立ち去ったキャラクタ、つまりフィールドにおいて睡眠しなかったキャラクタ)の情報を取得する。そして、ヒント生成部34は、取得した立ち去ったキャラクタのキャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報格納部262に格納されている動作パラメータを取得する。ヒント生成部34は、取得した動作パラメータを用い、立ち去ったキャラクタがフィールドにおいて睡眠動作及び/又は所定の動作を実行するために必要なサポートパラメータの種類及び量をユーザに知らせるヒント情報を生成する。なお、ヒント生成部34は、動作決定部20において出現キャラクタが所定の条件(上記説明における(a)若しくは(b)の条件)を満たすものの抽選に当選せずにフィールドから立ち去る動作が決定された出現キャラクタについては、ヒント情報を生成しなくてもよい。当該出現キャラクタは既に、当該フィールドにおいて所定の動作を実行する条件であるパラメータ自体は満たしているからである。
画像取得部36は、画像生成部24が生成した動画、若しくは当該動画を構成する複数のフレーム画像(動画構成画像)の少なくとも一部をユーザの指示に応じて取得する。画像取得部36が取得した画像は、画像格納部270に当該画像を識別する画像IDに対応付けて画像データとして格納される。すなわち、画像取得部36は、出力部28から出力される動画や静止画のキャプチャー画像を取得する機能を有する。
キャラクタ付与部38は、画像生成部24がユーザの起床時におけるフィールドの状況を示す動画を生成した場合において、当該動画が出力部28から出力され、ユーザの入力動作に応じてフィールドで睡眠している出現キャラクタが起床する状態の動画を生成した場合に、起床した出現キャラクタを、所定確率でユーザの所有にする。ユーザが所有することになった出現キャラクタは、ユーザの選択に応じ、サポートキャラクタとして用いることができる。例えば、画像生成部24は、フィールドにおいて睡眠動作している出現キャラクタを含む動画を生成し、当該動画が出力部28から出力されているとする。この場合に、ユーザは、当該動画に含まれている睡眠動作中の出現キャラクタを選択する。画像生成部24は、入力部10を介して当該選択を受け付けて当該睡眠動作中の出現キャラクタが起床する様子を示す動画を生成する。そして、キャラクタ付与部38は、入力部10を介して当該選択を受け付けた場合に、当該睡眠動作中の出現キャラクタのキャラクタIDを所定の確率でユーザIDに対応付ける(つまり、抽選する。)。キャラクタ付与部38は、当該睡眠動作中であった出現キャラクタのキャラクタIDを所定の確率でユーザIDに対応付けることを決定した場合、ユーザ情報格納部266にユーザIDに対応付けて当該キャラクタIDを格納する。これにより、フィールドに出現したキャラクタであって睡眠中のキャラクタが、所定の確率でユーザが所有するキャラクタになる。
経験値付与部40は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠情報に基づいて、ユーザ、メインキャラクタ、及び/又はサポートキャラクタに経験値を付与する。経験値は、例えば、睡眠時間の長さに応じて決定される。具体的に、経験値付与部40は、睡眠時間の長さに応じて決定した経験値を、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納されている経験値に加算し、ユーザ情報格納部266に格納されている経験値を加算後の経験値に更新する。経験値付与部40は、キャラクタ情報格納部262にサポートキャラクタのキャラクタIDに対応付けて格納されている経験値、及び/又はメインキャラクタ情報格納部265にメインキャラクタのキャラクタIDに対応付けて格納されている経験値についても同様に更新する。
レベル設定部42は、ユーザ、メインキャラクタ、及びサポートキャラクタそれぞれの経験値と、それぞれに予め定められた閾値とを比較し、予め定められた閾値を超えた場合、ユーザ、メインキャラクタ、及びサポートキャラクタそれぞれのレベルを段階的に引き上げる。レベル設定部42は、レベルの向上に応じ、例えば、ユーザが所持可能なアイテム数やアイテムの種類を増加させることや、サポートキャラクタのサポートパラメータの種類及び/又は量を追加若しくは増加させることができる。一例として、レベル設定部42は、所定のキャラクタの「レベル1」におけるサポートパラメータが「ポカポカ」パラメータでその量が「2」である場合、当該キャラクタのレベルが「レベル5」になった場合、「ポカポカ」パラメータの量を「4」に増加させ、レベルが「レベル10」になった場合、「ポカポカ」パラメータの量を「5」にすると共に「キラキラ」パラメータ(その量は例えば「1」)を追加する変更を実行できる。レベル設定部42は、キャラクタ情報格納部262のサポートパラメータを変更後のサポートパラメータに更新する。
サイズ設定部44は、メインキャラクタのサイズを、レベル設定部42が設定するレベルの増加に応じて段階的に増大させる。また、サイズ設定部44は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠時間に応じ、メインキャラクタのサイズを増大させることもできる。更に、サイズ設定部44は、ゲーム内における所定のアイテムをメインキャラクタに提供することで、メインキャラクタのサイズを増大させることもできる。サイズ設定部44は、メインキャラクタ情報格納部265に格納されているサイズの情報を、増大後のサイズに更新する。なお、出現決定部18は、メインキャラクタのレベル、サイズに応じてフィールドに出現する出現キャラクタの数に上限を設けることができる。また、動作決定部20は、メインキャラクタのレベル、サイズに応じ、フィールドにおいて睡眠動作する出現キャラクタの数に上限を設けることができる。すなわち、メインキャラクタのレベルが高いほど、若しくはサイズが大きいほど、フィールドに出現するキャラクタの数、フィールドにおいて睡眠動作するキャラクタの数、及び/又はフィールドにおいて睡眠動作できるキャラクタの大きさを増加させてもよい。なお、メインキャラクタのサイズには上限を設けてもよい。
ミッション制御部46は、ユーザに対し、ゲーム内において取り組み可能なミッションの生成、外部のサーバ等からのミッションの取得、及び生成若しくは取得したミッションのユーザへの提示を制御する。すなわち、ミッション制御部46は、出力部28を介してユーザにゲーム内においてユーザが実行可能なミッションやクエスト等を提示する。ユーザは提示されたミッションやクエスト等のクリアに向けてゲームを実行できる。
サポートキャラクタ制御部48は、サポートキャラクタの動作や成長等を制御する。例えば、サポートキャラクタ制御部48は、睡眠時間を除く時間(典型的には、日中、若しくは昼間)におけるサポートキャラクタの動作を制御する。一例として、ゲーム内のフィールド及びフィールド周辺には、様々なアイテムが存在しており、サポートキャラクタ制御部48は、サポートキャラクタを制御して、様々なアイテムの収集をサポートキャラクタに自動で実行させる。サポートキャラクタ制御部48は、サポートキャラクタが収集したアイテムのアイテムIDを、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納する。また、サポートキャラクタ制御部48は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠時間や所定のアイテム(道具等のアイテムや所定の素材等)に基づいてサポートキャラクタを成長させてもよい。なお、成長には、サポートキャラクタのレベルアップや進化(キャラクタは所定の素材等を用いることで段階的に変化することができ、本実施形態では係る変化を「進化」と称する。)等が含まれる。
アイテム制御部50は、ゲーム内のアイテムの取得、使用、強化等を制御する。例えば、アイテム制御部50は、ゲーム内のショップにおいてユーザがゲーム内仮想通貨や所定のアイテムと引き換えに所定のアイテムを取得することや、ユーザが所定のアイテムや所定の素材を用いてアイテムのレベルをアップさせること等を制御する。ユーザがアイテムを取得した場合、アイテム制御部50は、当該アイテムのアイテムIDをユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納する。また、アイテム制御部50は、ユーザの指示に応じ、所定のアイテムに所定の素材等を適用した場合、当該アイテムのレベルをアップさせてもよい。アイテム制御部50は、アイテムのレベルアップに応じてサポートパラメータの種類や量を変更し、変更後の種類や量を新たなサポートパラメータとして更新し、アイテム情報格納部264に格納する。
シェア制御部54は、入力部10を介してユーザからの指示を受け取り、生成画像格納部268及び/又は画像格納部270に格納されている静止画、動画、アルバム、及び/又は画像を所定のサーバ(例えば、ソーシャルネットワークサービス(SNS)のサーバ)に供給する。また、シェア制御部54は、出力部28が動画を出力中において、入力部10を介してユーザからの所定の指示を受け付けた場合、出力中の動画の動画構成画像(フレーム画像)を所定のサーバに供給してもよい。これにより、メインキャラクタと共にキャラクタが睡眠している状態を含む動画や静止画が所定のサーバにアップされる。
図5及び図8は、本実施形態に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示す。なお、以下のフローの説明における各ステップは、ゲームシステム1の動作に矛盾が生じない限り、適宜、その順番を変更してもよい。つまり、一のステップと当該一のステップの次のステップが存在する場合、一のステップと次のステップの順序を入れ替えることや一のステップを更に他のステップの前若しくは後で実行してもよい。なお、図11及び図12も同様である。
図11は、ユーザが覚醒中におけるゲームシステムのフローの一例を示す。なお、図11におけるS50からS60は、この順序に沿って実行することも、一部のステップを省略することも、一のステップを他のステップの前若しくは後に変更することもできる。本実施形態では一例としてS50からS60の順に説明する。
図12は、本実施形態に係る移動制御部の制御処理のフローの一例を示す。
図13は、本実施形態の変形例に係るゲームシステムの機能構成の一部の概要の一例を示す。なお、変形例に係るゲームシステム3は、図2及び図3で説明したゲームシステム1の構成の全て若しくは一部を備えていてよい。また、ゲームシステム3は、本実施形態に係るゲームシステム1と実質的に略同様の構成及び機能を備えているので、相違点を除き詳細な説明は省略する。
変形例1に係るゲームシステム3としては、具体的に、バトルゲームとしてシステムを構成する例が挙げられる。例えば、所定のフィールドにおいてキャラクタとしてのユーザ自身のアバターが、フィールドに登場する相手キャラクタ(敵や敵モンスター等)と戦闘可能なゲームシステムを構成できる。アバターが移動可能なフィールドには、相手キャラクタがフィールドに登場する条件である第1のパラメータとしての登場パラメータが対応付けられる。また、変形例1においてアバターは、オブジェクトとしての剣や盾、鎧等の装備品やアイテムを装備でき、装備品やアイテムには第2のパラメータが対応付けられている。第1のパラメータの種類及び量が第2のパラメータの種類及び量の範囲内である場合、当該フィールドに相手キャラクタが出現可能になる。なお、第2のパラメータは、例えば、所定のスキル等を発動する内容のパラメータを含んでいてもよい。
変形例2に係るゲームシステム3としては、具体的に、農場ゲームとしてシステムを構成する例が挙げられる。例えば、所定のフィールドにおいてキャラクタとしての野菜が、フィールドのビニールハウスや田畑等において成長するゲームシステムを構成できる。フィールドには、どのような野菜が成長するかを決定する条件である第1のパラメータが対応付けられる。また、変形例2においてオブジェクトは、例えば、フィールドに設置可能なビニールハウス、暖房器具、冷房器具、かかし、肥料等であり、オブジェクトには第2のパラメータが対応付けられている。第1のパラメータの種類及び量が第2のパラメータの種類及び量の範囲内である場合、当該フィールドのビニールハウス等において第1のパラメータで決定される野菜が成長可能になる。
変形例3に係るゲームシステム3としては、具体的に、遊園地ゲームとしてシステムを構成する例が挙げられる。例えば、所定の遊園地のフィールドにおいてキャラクタとしての遊園地に来園するゲストが、遊園地の観覧車やジェットコースター等で遊ぶゲームシステムを構成できる。遊園地のフィールドには、どのようなゲストが来園するかを決定する条件である第1のパラメータ(ゲストの登場パラメータ)が対応付けられる。また、変形例3においてオブジェクトは、例えば、遊園地に設置可能な観覧車、ジェットコースター、メリーゴーラウンド、お化け屋敷等であり、オブジェクトには第2のパラメータが対応付けられている。第1のパラメータの種類及び量が第2のパラメータの種類及び量の範囲内である場合、第1のパラメータで決定されるゲストが当該遊園地の観覧車等において遊ぶことが可能になる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザの睡眠時間、フィールドのパラメータ、及びオブジェクトのパラメータを用いてフィールドに出現するキャラクタ、そして睡眠動作等の所定の動作をするキャラクタを決定し、フィールドにおいて当該キャラクタが睡眠動作等の所定の動作をしている状態を含む動画を生成できる。そして、ユーザは起床後に、当該動画を鑑賞できる。したがって、ゲームシステム1によれば、ユーザが朝、起きる度に、前日とは異なる状態の動画を鑑賞できる。そして、動画において表示されるコンテンツも睡眠時間の長さに応じて変化するので、毎朝、「早く起きて動画を見たい」と思う一方で「より長く睡眠をとって多くの成果を獲得したい」という相反する遊戯性を提供することができる。これにより、ゲームシステムにおいては、ユーザにとって起床が楽しみになるゲーム(いわば、ユーザが能動的に起床できるゲーム)を提供できる。
図1~図13に示した本実施形態に係るゲームシステム1が備える各構成要素は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)等の演算処理装置にプログラム(すなわち、ゲームプログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路(Integrated Circuit:IC)等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
2 情報端末
10 入力部
12 移動制御部
14 設置受付部
16 睡眠情報受付部
17 キャラクタ決定部
18 出現決定部
20 動作決定部
22 姿勢決定部
24 画像生成部
26 格納ユニット
28 出力部
30 キャラクタ登録部
32 報酬付与部
34 ヒント生成部
36 画像取得部
38 キャラクタ付与部
40 経験値付与部
42 レベル設定部
44 サイズ設定部
46 ミッション制御部
48 サポートキャラクタ制御部
50 アイテム制御部
52 センサ
54 シェア制御部
60 受付部
62 記憶部
100 フィールド
102 メインキャラクタ
104、104a アイテム
106 サポートキャラクタ
108、108a、108b、108c キャラクタ
110 通し番号
112 名称
114 画像
116 種類名
118 撮像回数
120 領域
122 ヒント
124、124a タイトル
126、126a 説明文
130 サムネイル画像
140 アルバムサムネイル
260 フィールド情報格納部
262 キャラクタ情報格納部
264 アイテム情報格納部
265 メインキャラクタ情報格納部
266 ユーザ情報格納部
268 生成画像格納部
270 画像格納部
Claims (7)
- プロセッサと、メモリとを備える睡眠情報を利用する睡眠ゲームの制御を行うコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの睡眠情報を取得するステップと、
パラメータが対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも1のオブジェクトをユーザに対応付けた所有オブジェクトとして記憶しており、睡眠前の前記ユーザの操作に応じて、前記所有オブジェクトの中から少なくとも1のオブジェクトを選択するステップと、
少なくとも前記ユーザの睡眠情報と、前記選択したオブジェクトのパラメータとに基づいて、前記ユーザが起床した後の前記睡眠ゲームの進行に関わるパラメータを決定するステップと、
を実行させるプログラム。 - 前記オブジェクトが、所定のキャラクタであり、
前記ユーザ操作が、前記所定のキャラクタを含んで編成されるデッキの選択であり、
前記ゲームの進行が、新たな所定のキャラクタの登場である請求項1に記載のプログラム。 - 前記プログラムが、ゲーム内のフィールドにキャラクタを出現可能にし、
前記デッキの選択により、前記デッキに含まれる前記所定のキャラクタが前記フィールドに表示されるステップと、
前記ユーザの起床後、前記新たな所定のキャラクタを前記フィールドに表示するステップと
を更に備える請求項2に記載のプログラム。 - 前記オブジェクトが、所定のアイテムであり、
前記ユーザ操作が、前記所定のアイテムを所定のアバターに装備させることであり、
前記ゲームの進行が、相手キャラクタと前記所定のアバターとの戦闘処理の実行である請求項1に記載のプログラム。 - 請求項1から請求項4のいずれか1項に係る発明において実行されるすべてのステップを実行する手段を備えるゲームシステム。
- プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1から請求項4のいずれか1項に係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
- 請求項1から請求項4のいずれか1項に係る発明において実行されるすべてのステップを実行する手段を備えるサーバ。
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