JP7350207B2 - ゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラムに関する。特に、本発明は、ユーザの睡眠に関する情報を用いるゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラムに関する。
従来、アプリケーションを実行する情報処理システムであって、ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する取得手段と、取得されたユーザ情報に基づいてユーザの睡眠に関する状態を判別する睡眠判別手段と、アプリケーションにおける所定の情報処理を、ユーザの睡眠に関する状態に連動させて実行する処理実行手段とを備える情報処理システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の情報処理システムによれば、ユーザの健康に関する情報を測定するシステムにおけるユーザの操作を簡略化することができる。
国際公開第2016/021235号
しかし、特許文献1に記載の情報処理システムにおいては、ユーザの健康情報に基づいて所定の処理を実行することができるものの、例えば、ユーザの健康情報の詳細を提示する前提としてユーザを覚醒させるため、起床時のユーザにミニゲームを実行させることを要する。つまり、特許文献1に記載の情報処理システムにおいては、ユーザにとっては受動的な作用によってユーザは覚醒することになる。したがって、特許文献1に記載の情報処理システムにおいては、ユーザが心躍らせながら朝起床するということは実現困難である。
したがって、本発明の目的は、ユーザが起床することを楽しみにして睡眠できるゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラムを提供することにある。
本発明は、上記目的を達成するため、プロセッサと、メモリとを備える睡眠情報を利用する睡眠ゲームの制御を行うコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報を取得するステップと、パラメータが対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも1のオブジェクトをユーザに対応付けた所有オブジェクトとして記憶しており、睡眠前のユーザの操作に応じて、所有オブジェクトの中から少なくとも1のオブジェクトを選択するステップと、少なくともユーザの睡眠情報と、選択したオブジェクトのパラメータとに基づいて、ユーザが起床した後の睡眠ゲームの進行に関わるパラメータを決定するステップと、を実行させるプログラムが提供される。
本発明に係るゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラムによれば、ユーザが起床することを楽しみにして睡眠できるゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラムを提供できる。
本実施形態に係るゲームシステムの概要図である。 本実施形態に係るゲームシステムの機能構成ブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムが備える格納ユニットの機能構成ブロック図である。 本実施形態が備える各格納部のデータ構成の図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。 本実施形態に係る画像生成部が生成する動画の図である。 本実施形態に係る画像生成部及びヒント生成部が生成する動画の図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。 本実施形態に係るキャラクタの一覧を表示する図である。 本実施形態に係る動画選択画面、及び画像選択画面の図である。 ユーザが覚醒中におけるゲームシステムのフロー図である。 本実施形態に係る移動制御部の制御処理のフロー図である。 本実施形態の変形例に係るゲームシステムの機能構成ブロックの一部の図である。
[実施の形態]
<ゲームシステム1の概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム内のマップに含まれる複数のフィールドそれぞれに様々なキャラクタがユーザの睡眠情報を用いて出現し、出現したキャラクタがユーザにとって興味深い姿勢をとり、その様子を動画若しくは静止画として出力及び/又は記録可能なゲームシステムである。ゲームシステム1においてユーザは、起床後、当該動画若しくは当該静止画を観察できる。
例えば、ユーザは、ゲーム内でユーザを表すユーザキャラクタを操作し、ゲーム内のマップの所望のフィールドにメインキャラクタと共に移動(旅)する。そして、ゲームシステム1は、ユーザの指示を受け付けて、移動先のフィールドに所定のオブジェクト(例えば、所定のアイテムやゲーム内でユーザキャラクタをサポートするサポートキャラクタ等)を設置若しくは配置する。そして、ユーザは就寝する。ここで、キャラクタにはキャラクタの特徴を表すキャラクタタイプが対応付けられ、フィールドには当該フィールドの特徴に応じて当該フィールドに出現しやすいキャラクタのキャラクタタイプが対応付けられている。また、オブジェクトには所定のパラメータが対応付けられている。更に、キャラクタにはフィールド内での所定の動作の実行に最低限必要な所定のパラメータが対応付けられている。
ゲームシステム1は、ユーザの現実の睡眠に関する情報である睡眠情報を受け付ける。睡眠情報は、例えば、睡眠時間である。ゲームシステム1は、ユーザの就寝時から起床時の睡眠情報を取得する機器等から睡眠情報を受け付ける。そして、ゲームシステム1は、ユーザの就寝中に出現したキャラクタを、ユーザが起床後、取得した睡眠時間、フィールドのキャラクタタイプ、及びキャラクタのキャラクタタイプとに基づいて決定する。つまり、ゲームシステム1は、フィールドに出現したキャラクタをユーザの現実の睡眠中に決定するのではなく、ユーザの起床後に、ユーザの睡眠中にフィールドへキャラクタが出現したという体裁で、フィールドに出現したキャラクタを決定する。
また、ゲームシステム1は、フィールドに出現したキャラクタの所定のパラメータと、フィールドに設置若しくは配置されたオブジェクトの所定のパラメータとを比較して、出現したキャラクタがメインキャラクタの上や周辺で所定の動作(例えば、睡眠動作)を実行したか否かを決定する。この場合も、ゲームシステム1は、所定の動作をユーザの現実の睡眠中に決定するのではなく、ユーザの起床後に、ユーザの睡眠中に当該所定の動作を実行した若しくは実行しなかったという体裁で、所定の動作を実行したか否かを決定する。続いて、ゲームシステム1は、ユーザキャラクタが移動した先のフィールドにユーザが就寝中において出現したキャラクタのうち当該フィールドにおいてメインキャラクタと共に所定の動作をしたキャラクタを含む動画を生成する。ここで、睡眠状態になったキャラクタは、フィールド等に対応付けられた所定の情報に基づいて様々な寝相や寝姿をとることができる。ユーザは、起床後、ゲームシステム1が生成した動画を参照することで、フィールドに出現したキャラクタがどのような動作をしたのか確認できる。
すなわち、ゲームシステム1は、ユーザが起床後、ユーザの所定の入力操作に応じ、フィールドに出現したキャラクタであって睡眠しているキャラクタが、メインキャラクタの上や周囲において所定の寝相や寝姿で睡眠している様子を含む動画を生成し、情報端末等の表示部に表示可能にする。なお、メインキャラクタのサイズが大きくなるにつれ、より多くのキャラクタがメインキャラクタの上や周囲において睡眠することができる。ゲームシステム1は、係る状態を動画及び/又は静止画として記録可能である。
このようにゲームシステム1によれば、ユーザは、フィールドの特徴やフィールドに設置若しくは配置するオブジェクトとの組み合わせのパターンを就寝前や日中に様々に工夫して就寝することで、様々なキャラクタの様々な動作(例えば、寝相や寝姿)を翌朝、起床後に観察できる。つまり、ゲームシステム1において、ユーザは、ゲーム内でメインキャラクタと共に旅をすると共に、実際に就寝し、ユーザの睡眠時間に応じて変化するフィールドに出現したキャラクタの所定の動作を翌朝起床後に観察・研究するゲーム内の旅を楽しむことができる。ゲームシステム1においては、ユーザキャラクタがメインキャラクタと共に就寝する様子を動画として生成することもできることから、あたかも、ユーザが実際に就寝している間にユーザの周囲にキャラクタが登場し、睡眠をとったようにユーザに感じさせることもできる。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの概要を示す。図1の例では情報端末2においてゲームが実行され、出力部28(例えば、情報端末2の表示部)にゲーム内容が表示される例を示す。図1(a)はユーザの就寝前におけるフィールド100の状態の例を示し、図1(b)はユーザの起床後におけるフィールド100の状態の例を示す。また、図1(c)はキャラクタの画像を収集する図鑑の例を示し、図1(d)は図鑑に登録されたキャラクタを拡大した図の例を示す。
ゲームシステム1においてユーザは、就寝前にゲーム内のマップに含まれる所定のフィールド100を選択する。そして図1(a)に示すようにゲームシステム1は、ゲーム内においてユーザキャラクタと共に旅をするメインキャラクタ102をフィールド100の所定の場所に配置する(例えば、図1の例では寝た状態のメインキャラクタ102が出力部28の中心付近に配置されている。)。また、ゲームシステム1においてユーザは、睡眠前のタイミングで次の睡眠時においてフィールド100に設置するオブジェクトを選択し、フィールド100の所望の位置に設置する。オブジェクトは、例えば、所定のアイテム(図1の例では、扇風機状のアイテム104、マット形状のアイテム104a)やゲーム内のユーザキャラクタをサポートするサポートキャラクタ(図1の例では、サポートキャラクタ106)である。
そして、ゲームシステム1は、例えば、ユーザからの情報端末2への入力や、情報端末2が有する加速度センサ等が取得するユーザの動作に関する情報等に基づいて、ユーザの就寝タイミングと起床タイミングとを取得し、取得した就寝タイミングと起床タイミングとからユーザの睡眠時間を算出する。続いて、ゲームシステム1は、ユーザが就寝中にフィールド100に出現したキャラクタ(以下、「出現キャラクタ」と称する。)を決定する。
ここで、ゲーム内のマップには様々な地形や市街地等が表され、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタ102が立ち寄ることやゲーム内で睡眠をとることができるフィールドがマップ内の様々な場所に設定される。そして、各フィールドには地形等に起因するフィールドのタイプが設定される。フィールドのタイプとしては、例えば、草原、湿原、森林、火山、海辺、街、墓地等が挙げられる。また、キャラクタにはキャラクタタイプが設定されており、フィールドに出現するキャラクタは、フィールドのタイプとキャラクタタイプとの関係によって当該フィールドへの出現し易さが決められている。例えば、キャラクタタイプとしては、ノーマルタイプ、くさタイプ、ほのおタイプ、みずタイプ、でんきタイプ、ゴーストタイプ等が挙げられ、ほのおタイプのキャラクタは火山タイプのフィールドに出現しやすく、ゴーストタイプのキャラクタは墓地タイプのフィールドに出現しやすいというように設定される。
ゲームシステム1は、フィールド100のタイプに基づいて、フィールド100に出現したキャラクタを決定する。例えば、フィールド100のタイプが湿原である場合、フィールド100には、みずタイプ、ノーマルタイプ、でんきタイプのキャラクタが出現する頻度を高く設定することができる(一例として、みずタイプ、ノーマルタイプ、でんきタイプの順にキャラクタが出現しやすく設定できる。)。つまり、ゲームシステム1においては、フィールド100に所定のキャラクタタイプとその出現頻度を対応付けることができる。ここで、ゲームシステム1は、フィールド100に対応付けられたキャラクタタイプを有するキャラクタがユーザの就寝中にフィールド100に出現したか否かを決定する回数を、例えば、睡眠時間の長さに応じて増加させる。
そして、ゲームシステム1は、フィールド100に出現したキャラクタの動作を決定する。ゲームシステム1は、フィールド100に設置されたオブジェクトのパラメータと出現キャラクタのパラメータとを比較し、比較結果に基づいて出現キャラクタの動作を抽選して決定する。例えば、ゲームシステム1は、出現キャラクタのパラメータの種類とフィールド100に設置されたオブジェクトのパラメータの種類とが一致し、キャラクタのパラメータの量がオブジェクトのパラメータの量以下の場合、出現キャラクタに所定の動作を実行させるか否かを所定の確率で決定する。一方、ゲームシステム1は、出現キャラクタのパラメータの種類とオブジェクトのパラメータの種類とが一致しない場合、若しくは出現キャラクタのパラメータの種類とオブジェクトのパラメータの種類とが一致したとしても、キャラクタのパラメータの量がオブジェクトのパラメータの量を超える場合等は、出現キャラクタに所定の動作をさせず、出現キャラクタをフィールド100から立ち去らせる。
例えば、ゲームシステム1は、図1(b)の例ではフィールド100にキャラクタ108、キャラクタ108a、及び複数のキャラクタ108bを出現させる。ここで、キャラクタ108には、パラメータ「P1」が「3つ」対応付けられ、キャラクタ108aには、パラメータ「P1」が「2つ」対応付けられ、キャラクタ108bには、パラメータ「P1」が「1つ」及びパラメータ「P2」が「3つ」対応付けられているとする。また、アイテム104には、パラメータ「P1」が「4つ」対応付けられ、サポートキャラクタ106にはパラメータ「P2」が「3つ」対応付けられているとする。この場合、フィールド100内のオブジェクト(アイテム104及びサポートキャラクタ106)に対応付けられているパラメータの合計は、パラメータ「P1」が「4つ」、パラメータ「P2」が「3つ」である。なお、パラメータ「P1」とパラメータ「P2」とは互いに異なる種類のパラメータである。
そして、ゲームシステム1は、各キャラクタのパラメータと、フィールド100に設置若しくは配置された全オブジェクトのパラメータとを比較する。図1(b)の例では、キャラクタ108乃至キャラクタ108bのパラメータの種類及び量共にフィールド100内のオブジェクトに対応付けられている全パラメータの種類及び量の範囲内に含まれる。したがって、ゲームシステム1は、これらのキャラクタの動作として、例えば睡眠する動作を抽選して決定し、当選した各キャラクタの睡眠している状態を含む動画を生成する。
一方、図示しない他のキャラクタに、パラメータ「P1」が「5つ」対応付けられている場合や、パラメータ「P1」及び「P2」とは異なる種類のパラメータ「P3」が対応付けられている場合等は、当該他のキャラクタのパラメータの種類及び/又は量は、フィールド100内のオブジェクトに対応付けられている全パラメータの種類及び/又は量の範囲外である。この場合、ゲームシステム1は、当該他のキャラクタにフィールド100から立ち去らせる動作を実行させる。なお、上記動作の抽選で当選しなかったキャラクタについても同様に立ち去らせる動作を実行させる。
そして、ゲームシステム1は、生成した動画を所定の格納部に格納する。また、ユーザは、起床後、情報端末2においてゲームシステム1が所定の格納部に格納した動画を参照することで、ユーザが就寝中にフィールド100に出現したキャラクタや睡眠したキャラクタがどのようなキャラクタであり、どのような姿勢をとって睡眠したかについて確認できる。
また、ゲームシステム1は、図1(c)に示すようにフィールド100に初めて出現したキャラクタを図鑑に記録できる。例えば、ゲームシステム1は、フィールド100にユーザが初めて設置したサポートキャラクタ106、フィールド100に初めて出現したキャラクタ(例えば、キャラクタ108、キャラクタ108a、及びキャラクタ108b)を、情報端末2の出力部28の所定の位置に図鑑の形式で出力できる。また、ゲームシステム1は、図1(d)に示すように、図鑑に記録されたキャラクタそれぞれについてユーザの操作に応じて拡大表示することもできる。この場合において、ゲームシステム1は、各キャラクタに通し番号110を付与し、キャラクタの画像の近傍に表示してもよい。例えば図1(d)の例では、ゲームシステム1は、図鑑のキャラクタ108bに対する選択指示をユーザから受け付け、キャラクタ108bの画像を拡大表示すると共に当該画像の近傍に通し番号110と当該キャラクタの名称112とを表示する。また、ゲームシステム1は、キャラクタ108bの拡大画像が表示されている画面内に、例えば、キャラクタ108bが睡眠によってとる寝相や寝姿の種類ごとに取得した他の画像114を、画像114におけるキャラクタの寝相や寝姿の種類名116及びこれまでの撮像回数118(つまり、登場回数)と共に表示してもよい。
このようにゲームシステム1においては、フィールドのタイプとキャラクタタイプと睡眠時間とに基づいてフィールド100に出現するキャラクタを決定し、オブジェクトのパラメータと出現キャラクタのパラメータとに基づいて出現キャラクタのフィールド100における動作を決定する。この動作は、例えば、キャラクタが睡眠する動作や睡眠せずにフィールド100から立ち去る動作等である。そして、キャラクタが睡眠する動作をする場合、フィールドのタイプやオブジェクトのパラメータ等によって寝相や寝姿を変化させることもできる。したがって、ユーザは、所望のキャラクタの出現や所望のキャラクタがどのような姿勢で睡眠するのかについて観察を望むという観点から、所望のフィールドの選択、各種オブジェクトの配置の組み合わせを様々工夫することができる。これにより、フィールド100に出現する可能性があるキャラクタにとって、より睡眠しやすい環境がいかなる環境であるかをユーザは実際の睡眠を繰り返しながら覚醒時に様々に考え、工夫することで徐々に把握することができ、ゲーム内におけるキャラクタが睡眠する環境(睡眠環境)を整えていくことができる。そして、ユーザには自らが工夫した結果、どのようなキャラクタがどのような姿勢で睡眠をとったのかについて入床時には簡単には予想がつかないことから、起床時に是非に確認したいという欲求が生まれるので、ユーザは心躍らせながら起床することができる。
更に、睡眠情報(例えば、睡眠時間や睡眠の質等)は、ユーザが自由に制御できるとは限らず、むしろ自由に制御できないことが通常である。つまり、ユーザの体調や日々のストレスや生活内容等によっては所望の睡眠(所定時間の睡眠や所定の質の睡眠)を取ろうとしても、意図した睡眠を取ることができないことが多々ある。そのため、睡眠情報に基づいてゲーム結果を生成すると、ユーザ所望のゲーム結果を得ることができないことが多く、継続プレイする動機付けが減退する。このように、睡眠情報を用いたゲームは、一般的に睡眠情報を含む健康情報を継続取得し続けることで情報の精度が向上する性質があるにも関わらず、ゲームの継続率が低くなる課題を含んでいた。
しかし、ゲームシステム1においては、睡眠情報に加え、フィールドの選択やフィールドに設置するオブジェクトの選択等、ユーザ自身の考えで制御できる要素を活用してゲーム画面を生成している(つまり、所定のフィールドに所定のオブジェクトと共に所定のキャラクタの画像を表示している。)。そして、睡眠前の工夫がゲーム画面にどのような影響を与えるかについて事前にユーザは把握できないものの、ユーザの選択がゲームに影響を与えていることは認識できるため、ユーザは飽きることなくゲームを楽しむことができるという、睡眠ゲームならではの面白さ・楽しさを提供できる。更に、ユーザが選択したフィールドやフィールドに設置するオブジェクトと共にキャラクタをゲーム画面に表示することで、起床後のゲーム画面を通じ、起床前の設定がゲーム画面に与えた影響を容易に把握できる。なお、睡眠時間に比べ、特に睡眠の質はユーザによる自由な制御が困難なため、睡眠情報として睡眠の質の情報は用いずに睡眠時間のみ用いてもよい。これにより、ユーザは、より飽きることなくゲームを楽しむことができる(ただし、以下、特に言及がない限り、睡眠情報とは睡眠時間及び睡眠の質等を含むこととする。)。
なお、ゲームシステム1は、携帯通信端末やスマートフォン、ノートパソコン、タブレット型PC、PC、携帯用ゲーム機、及び/又は家庭用ゲーム機等の情報端末等で実現できる。ただし、ユーザの就寝や起床に関する情報の取得しやすさの観点からは、ゲームシステム1は、携帯通信端末やスマートフォン、若しくは小型タブレット端末等であることが好ましく、又は上記の各種情報端末に有線若しくは無線で接続されるウェアラブル装置やユーザの身体情報を取得するセンサを有する情報取得装置と、上記各種情報端末との組み合わせであってもよい。そして、以下において本実施形態に係るゲームシステム1の詳細を説明するが、上記説明及び下記説明における名称や数値等はあくまで例示であり、これらの名称や数値等に本発明が限定されることはないこと、及びこれら名称や数値等は実在の名称や数値等とは必ずしも関係するとは限らないことを付言する。
<ゲームシステム1の詳細>
図2は、本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例をし、図3は、本実施形態に係るゲームシステムが備える格納ユニットの機能構成の一例を示す。また、図4は、本実施形態が備える各格納部のデータ構成の一例を示す。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム内のフィールドにキャラクタが出現可能なゲームシステム1であって、ユーザの睡眠前に次に睡眠するフィールドの選択と、そのフィールドに設置するオブジェクトの設定を受け付け、次の睡眠における起床後のユーザの操作に応じ、次の睡眠におけるユーザの睡眠時間を用いてフィールドに出現するキャラクタを決定すると共にフィールドのパラメータ及びオブジェクトのパラメータとキャラクタのパラメータとを比較して所定の条件を満たすキャラクタの動作を決定するシステムである。
[ゲームシステム1の構成の概要]
ゲームシステム1は、所定の指示を受け付ける入力部10と、キャラクタのゲーム内での移動を制御する移動制御部12と、オブジェクト等の設置指示を受け付ける設置受付部14と、ユーザの睡眠に関する情報を受け付ける睡眠情報受付部16と、フィールドに表示するキャラクタである表示キャラクタを決定するキャラクタ決定部17と、キャラクタの姿勢を決定する姿勢決定部22と、フィールドの状況を含む画像(動画及び/又は静止画)を生成する画像生成部24と、各種の情報を格納する格納ユニット26と、画像等を出力する出力部28とを備える。ここで、キャラクタ決定部17は、フィールドに出現するキャラクタである出現キャラクタを決定する出現決定部18と、出現キャラクタの動作を決定する動作決定部20とを有する。また、ゲームシステム1は、フィールドに出現したキャラクタ等を所定の格納部に格納するキャラクタ登録部30と、ユーザ等に報酬を付与する報酬付与部32と、所定のヒントを生成するヒント生成部34と、動画を構成する動画構成画像を取得する画像取得部36と、ユーザにキャラクタを付与するキャラクタ付与部38と、ユーザ等に経験値を付与する経験値付与部40と、キャラクタ等のレベルを設定するレベル設定部42と、メインキャラクタのサイズを設定するサイズ設定部44とを備えることもできる。
更に、ゲームシステム1は、ユーザにゲーム内の所定のミッションの提示等をするミッション制御部46と、サポートキャラクタの動作等を制御するサポートキャラクタ制御部48と、ゲーム内のアイテムの動作等を制御するアイテム制御部50と、ユーザの動作等を検知するセンサ52と、動画等を所定の外部サーバにアップロードするシェア制御部54とを備えてもよい。そして、格納ユニット26は、フィールドに関する情報を格納するフィールド情報格納部260と、キャラクタに関する情報を格納するキャラクタ情報格納部262と、アイテムに関する情報を格納するアイテム情報格納部264と、メインキャラクタに関する情報を格納するメインキャラクタ情報格納部265と、ユーザに関する情報を格納するユーザ情報格納部266と、生成画像を格納する生成画像格納部268と、画像を格納する画像格納部270とを有する。
センサ52としては、例えば、照度センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、温度センサ、湿度センサ、気圧センサ、騒音センサ、においセンサ、及び/又は生体センサ等が挙げられる。本実施形態では、ユーザの就寝や起床を簡易に把握する観点から、センサ52として加速度センサを用いることができる。
ゲームシステム1は、上記複数の構成要素を物理的に同一の装置や場所に有するだけでなく、上記複数の構成要素の一部を物理的に離れた位置に設置してもよい。例えば、ゲームシステム1は、構成要素の機能の一部を外部のサーバに担わせてもよい。この場合、情報端末、外部のサーバ、及び必要に応じ、ユーザの睡眠情報を取得するセンサを有する装置によってゲームシステム1が構成される。また、ゲームシステム1は、一以上のサーバとして構成してもよい。この場合、情報端末、並びに一のサーバの構成要素及び他のサーバの構成要素を組み合わせることで、ゲームシステム1が構成される。更に、本実施形態において、所定の構成要素の集合体を1つの「情報処理装置」として把握することができ、ゲームシステム1を複数の情報処理装置の集合体として形成してもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るゲームシステム1を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はゲームシステム1に求められる仕様等に鑑みて適宜決定できる。なお、格納ユニット26が格納する各種の情報は、入力部10を介して受け付けるユーザの指示や情報により更新されてもよく、ゲームシステム1の外部に存在する所定のサーバから所定の情報を取得して、随時、更新されてもよい。
[ゲームシステム1の構成の詳細]
以下の説明においては、ゲームシステム1により提供されるゲームを、主としてユーザが情報端末2を用いて実行する場合を例として説明する。なお、ゲームの処理を円滑に実行する観点から、構成要素を特に限定するわけではないが、設置受付部14、出現決定部18、動作決定部20、姿勢決定部22、及び/又は画像生成部24は、情報端末2と通信網を介して接続される外部のサーバが実行することも好ましい。
(格納ユニット26)
格納ユニット26は、ゲームに関連する各種の情報を格納する。格納ユニット26が有する各格納部は、ゲームシステム1の他の構成要素からの要求に応じ、所定の情報を所定の構成要素に供給する。
(格納ユニット26:フィールド情報格納部260)
フィールド情報格納部260は、ゲームのマップ内のフィールドを識別するフィールドIDに対応付けて、フィールド情報、フィールドに出現し得るキャラクタのキャラクタタイプ、タイプ出現確率、キャラクタID、キャラクタ出現確率、及び/又は姿勢情報を格納する。フィールド情報とは、フィールドの名称(例えば、○○火山、△△草原等)、フィールドの特徴であるフィールドのタイプ(例えば、火山、草原等)、マップ内におけるフィールドの位置、フィールドの構成等の情報である。また、キャラクタタイプとは、ゲームに登場するキャラクタに対応付けられたキャラクタの特徴を表す情報であり、キャラクタIDとは、後述するようにキャラクタを識別するIDである。
ここで、キャラクタ出現確率とは、複数のキャラクタそれぞれがフィールドに出現する確率である。つまり、フィールドIDに各キャラクタのフィールドへの出現確率を対応付けることで、キャラクタごとにフィールドへの出現しやすさが設定される。なお、キャラクタにはレアリティ(レア度)情報が個別に設定されており、レア度の高いキャラクタほど出現しにくくなるように、レア度の高いキャラクタのキャラクタ出現確率はレア度の低いキャラクタのキャラクタ出現確率より低く設定される。
また、フィールドにはタイプ出現確率を更に対応付けてもよい。タイプ出現確率とは、フィールドIDで識別されるフィールドに出現しやすいキャラクタタイプを有するキャラクタ全体の出現確率である。つまり、フィールドIDに1以上のキャラクタタイプを対応付け、更に各キャラクタタイプのフィールドへの出現確率を対応付けることで、キャラクタタイプごとにフィールドへの出現しやすさを設定してもよい。なお、各キャラクタタイプにはそれぞれ個性を有する1以上のキャラクタが含まれ、各キャラクタにキャラクタ出現確率を対応付けることもできる。この場合、所定のキャラクタタイプを有するキャラクタのうち、いずれのキャラクタがフィールドに出現しやすいかについてキャラクタ出現確率によって設定される。
姿勢情報とは、フィールドに出現したキャラクタが所定の動作を実行する場合においてとる姿勢に関する情報である。姿勢情報には、例えば、所定の動作が睡眠動作である場合、当該フィールドにおいてキャラクタがいかなる寝相や寝姿をとるかを示す情報、及び/又は当該寝相や当該寝姿をキャラクタがとる確率を示す情報等が含まれる。
(格納ユニット26:キャラクタ情報格納部262)
キャラクタ情報格納部262は、キャラクタを識別するキャラクタIDに対応付けて、キャラクタ情報、キャラクタタイプ、動作パラメータ、サポートパラメータ、姿勢情報、経験値、及び/又はレベルを格納する。キャラクタ情報とは、キャラクタの名称、性別、技、レア度等に関する情報である。キャラクタタイプとは、キャラクタの特徴を表す情報(例えば、ノーマルタイプやほのおタイプ等)である。なお、キャラクタとしては、フィールドに出現するキャラクタ(出現キャラクタ)、ユーザのゲーム内における活動をサポートするサポートキャラクタ等が挙げられる。また、キャラクタがフィールドに配置されるサポートキャラクタである場合、当該キャラクタはオブジェクトの一種として扱うことができる。この場合、サポートキャラクタのサポートパラメータは、後述するアイテムのサポートパラメータと同一の機能を発揮する。
動作パラメータとは、フィールド内での所定の動作の実行に最低限必要なパラメータの種類及び/又は量を示す情報である。そして、サポートパラメータとは、キャラクタがサポートキャラクタである場合に、サポートキャラクタの特性等に応じてキャラクタIDに対応付けられるパラメータであり、動作パラメータとの比較に用いるパラメータである。なお、動作パラメータとサポートパラメータとは同一でも異なっていてもよい。例えば、キャラクタがサポートキャラクタに変わった場合、サポートパラメータは動作パラメータを引き継いだ内容であっても、変更した内容であってもよい。なお、レア度の高いキャラクタの動作パラメータは、レア度の低いキャラクタの動作パラメータより、多くの種類及び/又は多くの量であってよく、また、レア度の高いキャラクタの動作パラメータには、所定の消費アイテムの使用を要する旨を対応付けていてもよい。
なお、動作には、フィールド内で睡眠している状態の動作、及びキャラクタがフィールド内で覚醒している状態の動作が含まれる。すなわち、動作には、睡眠時の動作として、キャラクタの睡眠動作、キャラクタの動きのある寝相や寝姿、キャラクタの動きのない所定のポーズ(つまり、静止画におけるキャラクタの寝相や寝姿等)が含まれる。なお、睡眠動作には、例えば、睡眠の深さによって複数種類の睡眠動作(熟睡状態の動作、ウトウトした状態の動作等)を設定できる。また、動作には、覚醒時の動作として、フィールド内での移動動作、フィールドから立ち去る動作等の動画で確認できる動作、及び/又はフィールド内で移動する様子、フィールドから立ち去る様子等の静止画で確認できる動作が含まれる。
そして、姿勢情報とは、キャラクタが所定の動作を実行する場合にいかなる姿勢をとるのかを示す情報であり、例えば、睡眠中の寝相や寝姿等の情報である。姿勢情報は、複数の姿勢についての情報を格納できる。また、姿勢情報に、複数の姿勢についての情報が含まれる場合、複数の姿勢についての情報それぞれにレア度を対応付けてもよい。そして、所定のレア度が対応付けられた姿勢についての情報には、当該姿勢で動作を実行するキャラクタの出現条件(例えば、当該姿勢情報が対応付けられているキャラクタを所定回数動画に収める等の条件)を対応付けていてもよい。更に、経験値は、ゲームにおいてキャラクタが獲得した値であり、レベルは、付与される経験値の累計に応じて決定される数値であり、キャラクタのランクを表す数値である。なお、キャラクタが獲得した経験値が所定の条件を達成した場合(例えば、予め定められた閾値を超えた場合。)、キャラクタのレベルを段階的に上げることができる。
ここで、動作パラメータの種類に特に限定はないが、当該種類はキャラクタタイプやキャラクタの特性等に応じて決定することができる。一例として、「ほのおタイプ」のキャラクタには名称が「ポカポカ」である動作パラメータが対応付けられ、「でんきタイプ」のキャラクタには名称が「ピカピカ」である動作パラメータが対応付けられ、「みずタイプ」のキャラクタには名称が「ヒンヤリ」である動作パラメータが対応付けられてよい。また、一のキャラクタに複数種類の動作パラメータを対応付けてもよい。動作パラメータの種類としては特に限定はないが、他にも「キュート」、「ふわふわ」、「パワフル」、「キラキラ」等が挙げられる。また、キャラクタIDには、動作パラメータとして動作パラメータの種類に加え、動作パラメータの量も対応付ける。例えば、キャラクタIDに、動作パラメータとして動作パラメータの種類と当該種類の動作パラメータの量(例えば、「ポカポカ」×5等)とが対応付けられる。
(格納ユニット26:アイテム情報格納部264)
アイテム情報格納部264は、オブジェクトであるアイテムを識別するアイテムIDに対応付けて、アイテム情報、オブジェクトパラメータとしてのサポートパラメータ、使用履歴、及び/又はレベルを格納する。アイテムは、ユーザがフィールド100に設置可能な各種の道具やフィールド100において使用可能な各種の道具等である(以下、「睡眠グッズ」と称する場合がある。)。そして、アイテム情報とは、アイテムの種類、名称、性質、形状等に関する情報である。なお、アイテムに特に限定はないが、枕、布団、座布団、マット、シート、クッション等の形状や、扇風機、うちわ、ストーブ、置物等の形状を有するアイテムが挙げられる。また、サポートパラメータとは、アイテムの特性等に応じてアイテムIDに対応付けられるパラメータであり、動作パラメータとの比較に用いるパラメータである。サポートパラメータの種類及び量は、キャラクタ情報格納部262の説明で述べた動作パラメータと同様である。アイテムIDには、サポートパラメータとして、サポートパラメータの種類と当該種類のサポートパラメータの量とが対応付けられる。
ここで、サポートパラメータの種類としては、動作パラメータの種類と同一の種類が挙げられる。一例として、サポートパラメータの種類としては、「ポカポカ」、「ピカピカ」、「ヒンヤリ」、「キュート」、「ふわふわ」、「パワフル」、及び「キラキラ」等が挙げられる。そして、アイテムには、キャラクタと同様に、1以上のサポートパラメータと各サポートパラメータの量が対応付けられる。例えば、アイテムIDに、サポートパラメータとしてサポートパラメータの種類と当該種類のサポートパラメータの量(例えば、「キュート」×5等)とが対応付けられる。また、使用履歴は、ゲーム内においてアイテムが用いられた回数や時間等に関する情報である。そして、レベルは、使用履歴等に応じて決定される数値であり、アイテムのランクを表す数値である。ゲームシステム1は、アイテムのレベルアップに応じ、例えば、サポートパラメータの種類や量を変更し、変更後の種類や量を新たなサポートパラメータとして更新し、アイテム情報格納部264に格納してもよい。
(格納ユニット26:メインキャラクタ情報格納部265)
メインキャラクタ情報格納部265は、メインキャラクタを識別するキャラクタIDに対応付けて、メインキャラクタ情報、メインキャラクタのサイズ、姿勢情報、経験値、レベル、及び/又はゲージ情報を格納する。メインキャラクタ情報とは、メインキャラクタの名称、性別、技等に関する情報である。また、メインキャラクタのサイズとは、ゲーム内におけるメインキャラクタの大きさを示す情報であり、姿勢情報とは、メインキャラクタが所定の動作を実行する場合にいかなる姿勢をとるのかを示す情報であり、メインキャラクタにおいては特に睡眠中の寝相や寝姿等の情報であることが好ましい。姿勢情報は、複数の姿勢に関する情報を含むことができる。経験値及びレベルは、キャラクタ情報格納部262での説明と同様である。そして、ゲージ情報とは、メインキャラクタの所定のパラメータ値に関する情報であり、例えば、ユーザの睡眠時間等の情報に応じ、パラメータ値が増減する(一例として、睡眠時間の長さに応じてパラメータ値が増加される。)。ゲージ情報のパラメータ値は、例えば、課金アイテム等の使用により増加させてもよい。
(格納ユニット26:ユーザ情報格納部266)
ユーザ情報格納部266は、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、ユーザ情報、ユーザが所有するキャラクタ及び/又はメインキャラクタのキャラクタID、当該キャラクタIDに対応するキャラクタの姿勢情報、ユーザが所有するアイテムのアイテムID、ユーザの経験値、ユーザのレベル、及び/又はマイレージ情報を格納する。ユーザ情報は、ユーザのニックネーム、ユーザがゲーム内で用いるユーザキャラクタに関する情報(容姿、性別等)、ユーザの個人に特有の情報(生年月日、好きな食べ物の情報等)、及び/又はユーザに付与された報酬に関する情報等である。また、姿勢情報は、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納されているキャラクタIDのキャラクタであって、当該キャラクタの寝姿や寝相等の姿勢を示す情報である。経験値及びレベルは、キャラクタ情報格納部262での説明と同様である。また、マイレージ情報とは、ユーザの現実の睡眠情報、例えば、睡眠時間に応じてユーザに付与されるポイントに関する情報である。
(格納ユニット26:生成画像格納部268、画像格納部270)
生成画像格納部268は、ゲームシステム1が生成した画像(生成画像)を識別する生成画像IDに対応付けて、当該生成画像に関する生成画像情報、及び/又は当該生成画像の生成画像データを格納する。生成画像には、静止画、及び動画が含まれる。生成画像情報は、例えば、生成した画像が動画の場合、動画の生成年月日、時分秒等の情報や、動画サイズ、動画に含まれるキャラクタやフィールドに出現したものの所定の動作をしなかったキャラクタに関するヒント情報等である。また、生成画像情報は、例えば、生成した画像が静止画の場合、静止画が取得された年月日、時分秒等の情報や、静止画サイズ、静止画に含まれるキャラクタやフィールドに出現したものの所定の動作をしなかったキャラクタに関するヒント情報等である。生成画像格納部268は、生成画像をアルバムとして格納することもできる。この場合において生成画像格納部268は、アルバム数に上限を設けることができる。ただし、生成画像格納部268は、ゲーム内仮想通貨等の消費と引き換えに当該上限を増加させることもできる。
また、画像格納部270は、ゲームシステム1において用いる各種の画像(動画及び/又は静止画)を格納する格納部であって、画像を識別する画像IDに対応付けて、画像情報、及び/又は画像データを格納する。画像情報は、例えば、画像の名称、画像サイズ等である。
(入力部10、出力部28)
入力部10は、ユーザからの各種情報や所定の指示の入力を受け付ける。入力部10は、例えば、情報端末2のタッチパネル、キーボード、マウス、マイク、モーションセンサ等である。入力部10は、ゲームシステム1の所定の構成要素に当該所定の指示を供給する。当該所定の指示を受け付けた各構成要素はそれぞれ所定の機能を発揮する。
出力部28は、ゲームシステム1において実行された各種の処理結果を出力する。出力部28は、各種の処理結果や格納している情報をユーザが知覚可能に出力する。具体的に出力部28は、各種処理結果や格納している情報を、静止画像、動画像、音声、テキスト、及び/又は振動等の物理現象等として出力する。例えば、出力部28は、情報端末の表示部、スピーカー、振動部(情報端末内に設けられ、所定の電気信号により振動を発生させる装置)、発光部等である。そして、出力部28は、ユーザの指示に応じ、画像生成部24が生成した画像を出力することもできる。また、出力部28は、格納ユニット26に格納されている各種の情報、及び/又は外部のサーバから受け取る情報も出力できる。
(移動制御部12)
移動制御部12は、ゲームを実行するユーザを示すユーザキャラクタと、ユーザキャラクタと共に行動するメインキャラクタとのゲームのマップ内における移動を、入力部10を介して受け付けるユーザの指示に応じて制御する。例えば、マップには複数のフィールドが設けられ、移動制御部12は、覚醒中のユーザの選択に応じてマップ内の一のフィールドにユーザキャラクタとメインキャラクタとを移動させる。この場合において移動制御部12は、原則として、一のフィールドから当該一のフィールドに隣接する他のフィールドへユーザキャラクタ及びメインキャラクタを移動させることができる。一方、移動制御部12は、例えば、メインキャラクタが特定の状態である場合(例えば、メインキャラクタのゲージ情報が最大値を示す場合等)、一のフィールドから、一のフィールドには隣接せずに離れた位置にあるフィールドへ、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタを移動させてもよい。これにより、ユーザが操作可能なユーザキャラクタが、ゲーム内においてユーザキャラクタと共にフィールドにおいて行動可能なメインキャラクタと、移動先のフィールド内で行動可能になる。移動制御部12は、移動先のフィールドのフィールドIDを出現決定部18、キャラクタ決定部17、動作決定部20、及び/又は姿勢決定部22に供給する。
(設置受付部14)
設置受付部14は、睡眠前のユーザの操作に応じ、フィールドに設置可能であり、パラメータが対応付けられたオブジェクトの設定を受け付ける。例えば、設置受付部14は、ユーザの睡眠前に、次の睡眠においてフィールドに設置するオブジェクトの設定を受け付ける。すなわち、設置受付部14は、ユーザの睡眠前(典型的には、昼間若しくは日中)に、移動制御部12の制御によりユーザキャラクタ及びメインキャラクタが到着したフィールドに次の睡眠において設置するオブジェクトの設定とユーザと共にフィールドに移動するメインキャラクタの設定とを入力部10を介して受け付けるユーザの指示に応じて実行する。オブジェクトとしては、例えば、睡眠グッズ及び/又はサポートキャラクタが挙げられる。なお、フィールドに設置する睡眠グッズ、及びサポートキャラクタはいずれも1以上であってよい。複数のサポートキャラクタをフィールドに設置する場合、複数のサポートキャラクタによるデッキを編成してもよい。設置受付部14は、フィールドに設置されたオブジェクトに関する情報(例えば、アイテムID、キャラクタID、並びにアイテム及び/又はキャラクタの設置数)を、キャラクタ決定部17、動作決定部20、及び/又は姿勢決定部22に供給する。
(睡眠情報受付部16)
睡眠情報受付部16は、ユーザの睡眠に関する情報である睡眠情報を受け付ける。すなわち、睡眠情報受付部16は、ユーザの次の睡眠における睡眠情報を受け付ける。睡眠情報受付部16は、睡眠情報を取得する睡眠情報取得手段から睡眠情報を受け付けてよい。睡眠情報としては、睡眠時間、就寝時刻、入床時刻、入眠時刻、起床時刻、覚醒時刻、及び/又は睡眠の質が挙げられる。睡眠情報受付部16は、公知の各種睡眠情報取得手段から睡眠情報を受け付けることができる。例えば、睡眠情報受付部16は、ユーザの情報端末2が有する加速度センサ等のセンサ52が検出する情報を受け付けて、ユーザの就寝タイミング(例えば、就寝時刻)と起床タイミング(例えば、起床時刻)とから睡眠時間を算出できる。一例として、加速度センサを有する情報端末2をユーザの枕元等に載置し、加速度センサが所定の状態を検出した時点を就寝タイミングとし、所定時間経過後、所定の動きを加速度センサが検出した時点を起床タイミングにすることができる。また、睡眠情報受付部16は、加速度センサが睡眠中のユーザの寝返り等の動きを測定した場合、この測定結果を受け付けて睡眠の質に感する情報を生成してもよい。また、睡眠情報受付部16は、入力部10を介して受け付けるユーザの入床時刻と起床時刻とから睡眠時間を算出してもよい。睡眠情報受付部16は、受け付けた睡眠情報、又は生成若しくは算出した睡眠情報を、キャラクタ決定部17、出現決定部18、姿勢決定部22、画像生成部24、報酬付与部32、及び/又は経験値付与部40に供給する。
なお、本発明者が加速度センサを有する市販の情報端末2を用いて睡眠の質を検証したところ、睡眠情報受付部16が厳密な睡眠の質を受け付けることができるとは限らないことを把握した。そこで、本実施形態においては、厳密な睡眠の質の取得を要さず、また、ユーザにとってシンプルにゲームに触れることができる観点から、睡眠情報としては主として睡眠時間を用い、睡眠の質は補助的に用いてよい。
(キャラクタ決定部17)
キャラクタ決定部17は、少なくともユーザの睡眠情報とオブジェクトのパラメータとに基づいてフィールドに表示するキャラクタである表示キャラクタを決定する。キャラクタ決定部17は、表示キャラクタの表示態様をユーザの睡眠情報及びオブジェクトのパラメータに基づいて決定する。具体的に、キャラクタ決定部17は、少なくともユーザの睡眠情報と、オブジェクトのパラメータと、フィールドに対応付けられたキャラクタのパラメータとに基づいて、表示キャラクタを決定する。
例えば、キャラクタ決定部17は、睡眠情報受付部16から受け取ったユーザの睡眠時間に基づいて表示キャラクタを抽選で決定する。一例として、キャラクタ決定部17は、キャラクタ情報格納部262に格納されているキャラクタから、フィールドに表示する表示キャラクタをフィールド情報格納部260に当該フィールドに対応付けて格納されているキャラクタ出現確率を用いて抽選で決定する。この場合において、キャラクタ決定部17は、ユーザの睡眠時間に応じ、抽選回数、及び/又は当選確率を決定してよい。そして、キャラクタ決定部17は、フィールドのパラメータ及び/又はオブジェクトのパラメータと表示キャラクタのパラメータとを比較し、比較結果に基づいて所定の条件を満たす表示キャラクタのフィールド内での動作を所定の確率で決定する。また、キャラクタ決定部17は、睡眠情報に基づいて、表示キャラクタがフィールドに出現した時刻を決定することもできる。
ここで、キャラクタには、キャラクタがフィールド内で所定の複数種類の動作(動く動作、及び静止する動作の少なくともいずれかを含む)の内、いずれかの動作の実行に要する条件である動作パラメータが対応付けられている。キャラクタ決定部17は、キャラクタ情報格納部262にキャラクタIDに対応付けて格納されている表示キャラクタの動作パラメータを取得する。そして、キャラクタ決定部17は、フィールドに存在するオブジェクトのパラメータと、表示キャラクタの動作パラメータとを比較して、表示キャラクタの動作(例えば、表示キャラクタのキャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報格納部262に格納されている姿勢情報に基づく動作)を決定することができる。例えば、キャラクタ決定部17は、比較結果により動作パラメータがオブジェクトのパラメータに一致するかオブジェクトのパラメータに含まれている場合に、複数種類の動作のうち所定の動作を表示キャラクタの動作として決定する。具体的に、キャラクタ決定部17は、表示キャラクタの表示態様を、出現決定部18が決定した出現キャラクタの情報と、動作決定部20が決定した出現キャラクタの動作の情報とに基づいて決定することができる。なお、表示キャラクタは、出現決定部18が決定した出現キャラクタであって、動作決定部20によって動作が決定された出現キャラクタを指す。
(出現決定部18)
出現決定部18は、次の睡眠におけるユーザの睡眠時間に基づいてフィールドに出現するキャラクタである出現キャラクタを決定する。つまり、出現決定部18は、睡眠情報受付部16から受け取った睡眠時間を用いて出現キャラクタを抽選により決定する。出現決定部18は、睡眠時間に応じて決定される所定の回数、出現キャラクタの抽選を実行する。出現決定部18は、起床したユーザの所定の入力に応じ、抽選を開始してもよい。また、出現決定部18は、睡眠時間が長いほど、レア度が高いキャラクタの抽選確率を増加させてもよい。
具体的に、出現決定部18は、移動制御部12から受け取ったフィールドIDに対応付けてフィールド情報格納部260に格納されているキャラクタタイプ、タイプ出現確率、キャラクタID、キャラクタ出現確率を取得する。そして、出現決定部18は、まず、フィールドIDに対応付けられているキャラクタタイプとタイプ出現確率とから、いずれのキャラクタタイプのキャラクタを出現させるか抽選(第1の抽選)する。これにより、フィールドに出現するキャラクタタイプが決定される。次に、出現決定部18は、出現させるキャラクタタイプを決定した後、当該キャラクタタイプに含まれるキャラクタのキャラクタIDとキャラクタIDに対応するキャラクタ出現確率とから、当該キャラクタタイプに含まれる1以上のキャラクタのうち、いずれのキャラクタを出現させるか抽選(第2の抽選)する。これにより、出現決定部18は出現キャラクタを決定する。なお、出現決定部18は、キャラクタタイプを決定せずに第2の抽選のみにより出現キャラクタを決定してもよい。
そして、出現決定部18は、睡眠時間に応じて決定される回数、第1の抽選及び第2の抽選を実行する。例えば、出現決定部18は、睡眠時間を単位時間で除して得られる数を回数とし(端数は切り捨てるか四捨五入する)、第1の抽選及び第2の抽選を実行できる。一例として睡眠時間が8時間であり、単位時間を2時間に設定した場合、出現決定部18は、第1の抽選及び第2の抽選を1セットの抽選と設定すれば、4セットの抽選を実行できる。つまり、睡眠時間が長いほど、第1の抽選及び第2の抽選の抽選回数が増加する。これにより、フィールドに出現するキャラクタの数が増加する。その結果、後述する動作決定部20において所定の動作を実行するキャラクタの数も増加すると共に、キャラクタ付与部38がユーザに付与するキャラクタの数も増加する。なお、単位時間の設定に依存するものの、出現決定部18が実行する第1の抽選及び第2の抽選の抽選回数は、1日に数回程度である。
また、出現決定部18は、出現キャラクタがフィールドに出現した時刻を決定してもよい(つまり、当該時刻は、現実の時刻ではなく、過去の時刻である。)。すなわち、出現決定部18は、睡眠時間を取得した後、つまり、ユーザが起床した後に第1の抽選及び第2の抽選を実施する。そこで、出現決定部18は、出現キャラクタを決定する場合に、出現キャラクタがフィールドに出現した時刻を別途決定する。出現決定部18は、出現キャラクタがフィールドに出現した時刻をランダムに決定することも、出現キャラクタのキャラクタタイプや動作パラメータ等に応じて決定することもできる。出現決定部18は、決定した出現キャラクタに関する情報をキャラクタ決定部17、動作決定部20、姿勢決定部22、画像生成部24、報酬付与部32、及び/又はヒント生成部34に供給する。
なお、出現決定部18は、次の睡眠後に起床したユーザの指示に応じ、睡眠時間を所定の単位時間ごとに区切り、各区切りにおいてフィールドに出現するキャラクタを決定してもよい。すなわち、出現決定部18は、区切りごとに第1の抽選及び第2の抽選を実行してもよい。この場合、出現決定部18は、各区切りに対応する時刻を出現キャラクタが出現した時刻として決定してよい。例えば、睡眠時間が8時間であり、単位時間が2時間である場合、出現決定部18は第1の抽選及び第2の抽選をそれぞれ4回実施する。この場合において、出現決定部18は、各抽選がユーザの就寝から2時間後、4時間後、6時間後、及び8時間後に実施されたものと規定し、各出現キャラクタのフィールドへの出現時刻を決定する。例えば、ユーザが午後11時に就寝し、午前7時に起床した場合、出現決定部18における抽選は起床後に実施されるものの、出現キャラクタの出現時刻は、午前1時、午前3時、午前5時、午前7時のいずれかの時刻に決定される。
(動作決定部20)
動作決定部20は、次の睡眠における起床後のユーザの操作に応じ、フィールドのパラメータ及び/又はオブジェクトのパラメータと出現キャラクタのパラメータとを比較し、比較結果に基づいて所定の条件を満たす出現キャラクタの動作を所定の確率で決定する。
動作決定部20は、設置受付部14から受け取ったオブジェクトに関する情報であるキャラクタID(つまり、サポートキャラクタのキャラクタID。)に対応付けてキャラクタ情報格納部262に格納されているサポートパラメータ、及び/又はオブジェクトに関する情報であるアイテムIDに対応付けてアイテム情報格納部264に格納されているサポートパラメータを取得する。また、動作決定部20は、出現決定部18から受け取った出現キャラクタのキャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報格納部262に格納されている動作パラメータを取得する。そして、動作決定部20は、アイテム及び/又はサポートキャラクタのサポートパラメータと出現キャラクタの動作パラメータとを比較する。
具体的に、動作決定部20は、アイテム及び/又はサポートキャラクタのサポートパラメータ(以下、「オブジェクトパラメータ」と称する場合がある。)の種類及び量を把握し、出現キャラクタの動作パラメータの種類及び量を把握する。そして、動作決定部20は、以下の(a)若しくは(b)を満たす場合に出現キャラクタの動作を所定の確率で決定する。なお、動作決定部20は、下記(a)及び(b)のいずれも満たさない場合、出現キャラクタの動作としてフィールドから立ち去る動作を決定する。この場合において動作決定部20は、立ち去る動作を実行する時刻も決定する。
(a)動作パラメータの種類とオブジェクトパラメータの種類とが一致し、動作パラメータの量がオブジェクトパラメータの量以下の場合。なお、動作パラメータの種類及びオブジェクトパラメータの種類が複数の場合、複数存在するオブジェクトパラメータの種類と複数存在する動作パラメータの種類とが一致し、複数種類の動作パラメータの量のそれぞれが対応する複数種類のオブジェクトパラメータそれぞれの量以下の場合。
(b)オブジェクトパラメータの種類が複数存在する場合において、複数存在するオブジェクトパラメータの種類に動作パラメータの種類が含まれ、オブジェクトパラメータの種類に含まれる種類の動作パラメータの量がいずれもオブジェクトパラメータの量以下の場合。
例えば、動作決定部20は、オブジェクトパラメータを種類ごとに分類し、各種類の量を把握する。例えば、アイテムのサポートパラメータとして「ポカポカ」(量は例えば、「3」)と「キラキラ」(量は例えば「1」)とが存在し、サポートキャラクタのサポートパラメータとして「ポカポカ」(量は例えば「1」)と「ヒンヤリ」(量は例えば「2」)とが存在している場合、動作決定部20は、フィールドに「ポカポカ」パラメータが「4」の量、「キラキラ」パラメータが「1」の量、及び「ヒンヤリ」パラメータが「2」の量、存在していると判断する。
また、動作決定部20は、出現キャラクタの動作パラメータを出現キャラクタごとに把握する。例えば、出現キャラクタが3体存在する例を説明する。一例として、第1の出現キャラクタの動作パラメータが「ポカポカ」(量は例えば「4」)であり、第2の出現キャラクタの動作パラメータが「ポカポカ」(量は例えば「4」)及び「キラキラ」(量は例えば「5」)であり、第3の出現キャラクタの動作パラメータが「キラキラ」(量は例えば「1」)であるとする。この場合、動作決定部20は、第1の出現キャラクタに「ポカポカ」パラメータが「4」の量だけ対応付けられ、第2の出現キャラクタに「ポカポカ」パラメータが「4」の量と「キラキラ」パラメータが「5」の量とが対応付けられ、第3の出現キャラクタに「キラキラ」パラメータが「1」の量だけ対応付けられていると判断する。
この場合、動作決定部20は、フィールドに「ポカポカ」パラメータが「4」の量、「キラキラ」パラメータが「1」の量、及び「ヒンヤリ」パラメータが「2」の量、存在しているので、第1の出現キャラクタ及び第3の出現キャラクタの動作パラメータは上記(a)若しくは(b)の条件を満たすと判断し、第2の出現キャラクタの動作パラメータは上記(a)及び(b)の条件のいずれも満たさないと判断する(つまり、第2の出現キャラクタの「ポカポカ」パラメータの量はフィールドの「ポカポカ」パラメータの量と一致するものの、「キラキラ」パラメータの量がフィールドの「キラキラ」パラメータの量を超えている。)。
そして、動作決定部20は、所定の条件(上記例では(a)若しくは(b)の条件)を満たす場合に、出現キャラクタの動作を所定の確率で決定する(すなわち、所定の条件を満たした場合に抽選を実施し、当選した場合に出現キャラクタに所定の動作を実行させる。)。つまり、上記例で動作決定部20は、第1の出現キャラクタと第3の出現キャラクタについて、フィールドで所定の動作を実行させるか否か、抽選して決定する。当選した場合、動作決定部20が実行させる動作は、例えば、出現キャラクタがフィールド内を移動する動作、及び/又は出現キャラクタがフィールド内で睡眠する動作(睡眠動作)である。この場合、動作決定部20は、フィールドのメインキャラクタの上若しくは周辺や近傍、つまり、メインキャラクタを中心とした所定範囲内の位置において、表示キャラクタが睡眠動作するようにしてもよい。一方、抽選によって当選しなかった場合、動作決定部20が実行させる動作は、例えば、出現キャラクタが睡眠せずにフィールドから立ち去る動作である。動作決定部20は、決定内容を示す情報をキャラクタ決定部17、姿勢決定部22、画像生成部24、キャラクタ登録部30、報酬付与部32、及び/又はヒント生成部34に供給する。
なお、動作決定部20は、所定の条件(上記例では(a)若しくは(b)の条件)を満たす場合に、出現キャラクタの動作を抽選によらずに決定し(つまり、出現キャラクタの動作としてフィールドから立ち去る動作を決定せず)、出現キャラクタに所定の動作を実行させてもよい。また、動作決定部20は、下記(c)若しくは(d)のいずれかを満たす場合も同様に、出現キャラクタの動作を抽選によらずに決定し、出現キャラクタに所定の動作を実行させてもよい。
(c)動作パラメータの種類とオブジェクトパラメータの種類とが一致し、動作パラメータの量がオブジェクトパラメータの量未満の場合。
(d)オブジェクトパラメータの種類が複数存在する場合において、複数存在するオブジェクトパラメータの種類に動作パラメータの種類が含まれ、オブジェクトパラメータの種類に含まれる種類の動作パラメータの量がいずれもオブジェクトパラメータの量未満の場合。
例えば、第4の出現キャラクタの動作パラメータが「キラキラ」(量は例えば「5」)であり、フィールドの「キラキラ」パラメータが「5」の量である場合、動作決定部20は、出現キャラクタの動作を抽選で決定する。一方、例えば、フィールドの「キラキラ」パラメータが「10」の量である場合、動作決定部20は、抽選によらず出現キャラクタに動作させることを決定(若しくは、抽選確率100%の抽選を実行して決定)してよい。
なお、キャラクタ決定部17は、出現決定部18及び動作決定部20から受け取った情報に基づき、表示キャラクタの表示態様を決定できる。この場合、キャラクタ決定部17が、動作決定部20によって決定された決定内容を示す情報、及び出現決定部18によって決定された出現キャラクタに関する情報を、姿勢決定部22、画像生成部24、キャラクタ登録部30、報酬付与部32、及び/又はヒント生成部34に供給する。以下では、出現決定部18及び動作決定部20それぞれが、所定の構成要素に所定の情報を供給する例を挙げて説明する。
(姿勢決定部22)
姿勢決定部22は、動作決定部20が睡眠動作させることを決定した出現キャラクタの姿勢(例えば、寝姿、寝相)を、ユーザの睡眠時間、ユーザの就寝時刻からの経過時間、現実の時刻、ユーザの睡眠の質、フィールドIDに対応付けられている姿勢情報、アイテムIDに対応付けられているアイテム情報、及び/又はサポートキャラクタのキャラクタIDに対応付けられている姿勢情報に基づいて決定する。また、姿勢決定部22は、サポートキャラクタ及び/又はメインキャラクタのフィールド100における姿勢を、ユーザの睡眠時間、ユーザの就寝時刻からの経過時間、現実の時刻、ユーザの睡眠の質、フィールドIDに対応付けられている姿勢情報、アイテムIDに対応付けられているアイテム情報、サポートキャラクタのキャラクタIDに対応付けられている姿勢情報、及び/又はメインキャラクタのキャラクタIDに対応付けられている姿勢情報に基づいて決定することもできる。また、姿勢決定部22は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠情報にユーザの睡眠の質(例えば、浅い眠りの状態や深い眠りの状態等の睡眠のステージに関する情報)が含まれている場合、メインキャラクタ102の姿勢(例えば、睡眠時の寝相や寝姿)を、当該質に合わせて変化させてよい。つまり、ゲームシステム1は、原則として、表示キャラクタの場合と異なり、メインキャラクタ102の姿勢のみを含む画像の取得を実行しないものの、メインキャラクタ102の姿勢を睡眠の質に応じて変化させることでフィールドの画像(フィールド全体の画像)や画像の雰囲気に変化を与えることができる。このように、ゲームシステム1は、睡眠の質を補助的に用いてもよい。
例えば、姿勢決定部22は、移動制御部12から受け取ったフィールドIDに対応付けてフィールド情報格納部260に格納されている姿勢情報に基づいて、睡眠動作させることを決定したキャラクタに、所定の寝姿や寝相をとらせることを決定できる。また、姿勢決定部22は、フィールドに設置若しくは配置されているオブジェクト及び/又は睡眠動作させることを決定したキャラクタの周囲に存在する他の睡眠動作させることを決定したキャラクタと、睡眠動作させることを決定したキャラクタとの相互作用により、所定の姿勢をとらせることを決定してもよい。姿勢決定部22は、決定内容を示す情報を画像生成部24、キャラクタ登録部30、及び/又は報酬付与部32に供給する。
(画像生成部24)
画像生成部24は、フィールドに設置されたオブジェクトと表示キャラクタとを含むフィールドの状況を示す表示画像を生成する。画像生成部24が生成する表示画像は、静止画像、及び/又は動画である。例えば、画像生成部24は、睡眠時間に応じて決定される長さの動画であって、フィールド100に出現した出現キャラクタ、及び動作が決定された出現キャラクタの少なくともいずれかを含むフィールド100の状況を示す動画を生成することができる。なお、画像生成部24が生成する画像は、概念的には、撮像領域にフィールドを収めた撮像装置をユーザの睡眠中に連続して録画動作させて取得した動画及び/又は当該撮像装置で撮像した静止画である。そして、フィールドにキャラクタが出現した時点、及び/又は出現キャラクタが所定の動作を実行した時点をピックアップして閲覧可能にした動画及び/又は静止画である。画像生成部24は、動画及び/又は静止画に含まれるキャラクタに対するユーザの選択指示を受け付けた場合、当該キャラクタの画像を拡大表示させ、かつ、拡大表示した当該キャラクタを含む数秒間の動画を生成してもよい。以下では主として、画像生成部24が生成する画像が動画である場合を例に挙げて説明する。
具体的に、画像生成部24は、出現決定部18が決定した出現キャラクタが、動作決定部20によって決定された動作を実行する様子、及び/又は動作決定部20によって決定された動作を実行すると共に姿勢決定部22が決定した姿勢をとる様子を含む画像を生成する。また、画像生成部24は、動画を生成する場合、睡眠情報受付部16から受け取ったユーザの睡眠情報に含まれるユーザの就寝時刻と起床時刻とから算出される睡眠時間に応じ、生成する動画の長さを所定の割合で当該睡眠時間より短い時間にすることや、ダイジェスト版の動画を生成することもできる。
ここで、画像生成部24は、ユーザの1回の睡眠において複数の動画を生成することができる。すなわち、出現決定部18が決定した出現キャラクタの1以上の出現時刻、及び/又は出現キャラクタのうち動作決定部20が決定した動作を実行した出現キャラクタの当該動作の1以上の実行時刻のそれぞれについて、各実行時刻を含む所定長の動画を生成してもよい。例えば、画像生成部24は、出現決定部18が時刻t、時刻t、時刻t・・・時刻t(ただし、nは正の整数)のそれぞれにおいてキャラクタが出現したと決定した場合、画像生成部24は、時刻t、時刻t、時刻t・・・時刻tを含み、各時刻の前後の所定時間を含む所定長(ユーザが簡単に視聴できるようにする観点から、数分程度以下が好ましい。)の動画及び各時刻におけるサムネイル画像をそれぞれ生成してもよい。これにより、画像生成部24は、睡眠時間の全てについての動画を生成することを要さなくなり、フィールド100にキャラクタが出現したタイミングや、出現キャラクタが睡眠動作をしたタイミングを含む動画を生成できる。
また、画像生成部24は、就寝時刻から起床時刻までの時間を所定時間ごとに複数に分割した複数の区分を設け、区分ごとに動画若しくはダイジェスト動画やダイジェスト版の静止画を生成してもよい。例えば、画像生成部24は、就寝時刻から所定時間経過後の時刻における動画を生成し、次に当該時刻からまた所定時間経過後の時刻における動画を生成する動作を起床時刻まで繰り返すことにより、複数の動画を生成することができる。したがって、睡眠時間が長いほど、若しくは区分の時間が短いほど、画像生成部24は多くの動画を生成することになる。なお、これら複数の動画それぞれは、フィールド100にキャラクタが出現したタイミングや出現キャラクタが睡眠動作をしたタイミングを含み、これらのタイミングの前後の所定時間を含む動画であってよい。
また、画像生成部24は、ユーザが起床後、起床時におけるフィールドの状況を示す動画を生成し、ユーザの入力動作に応じ、フィールドにおいて睡眠している出現キャラクタが起床する状態の動画を生成することもできる。この生成された動画は、出力部28から出力される。更に、画像生成部24は、現実の時間帯に応じ、フィールド環境を変化させた上で動画を生成してもよい。例えば、画像生成部24は、現実の時間帯に応じ、フィールドの背景画像を、夜のフィールド、朝焼けのフィールド、朝のフィールド、昼のフィールドというように変化させて動画を生成してもよい。また、画像生成部24は、睡眠情報受付部16から睡眠情報として所定時刻におけるユーザの睡眠の質に関する情報を取得して当該所定時刻を含む動画を生成し、ユーザの睡眠の質(例えば、睡眠のステージ)を示す情報(例えば、テキスト情報、グラフ等の図で表される情報等)を当該動画に含めることもできる。
画像生成部24は、生成した画像を生成画像格納部268に供給する。生成画像格納部268は、生成画像IDに対応付けて生成画像情報と共に当該生成画像の生成画像データを格納する。なお、生成画像情報は、例えば、当該生成画像を生成した際のユーザの就寝時刻や起床時刻、就寝日等を含む情報であってよい。また、画像生成部24は生成した表示画像を出力部28に供給し、出力部28は、当該表示画像を出力する。
(キャラクタ登録部30)
キャラクタ登録部30は、画像生成部24が生成した画像に初めて含まれる、キャラクタ決定部17が決定した表示キャラクタのキャラクタID、及び/又は動作決定部20において睡眠動作の実行が決定された出現キャラクタのキャラクタIDをユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納する。具体的に、キャラクタ登録部30は、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納されているユーザが保有するキャラクタのキャラクタIDと、動作決定部20が決定した睡眠動作した出現キャラクタのキャラクタIDとを比較し、ユーザ情報格納部266に当該睡眠動作した出現キャラクタのキャラクタIDが格納されていない場合、当該出現キャラクタのキャラクタIDを新たに睡眠動作した出現キャラクタとしてユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納する。
また、キャラクタ登録部30は、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納されているユーザが保有するキャラクタのキャラクタID及び姿勢情報と、動作決定部20が決定した睡眠動作した出現キャラクタのキャラクタID及び姿勢決定部22が決定した当該出現キャラクタの姿勢とを比較し、ユーザ情報格納部266に当該睡眠動作すると共に姿勢決定部22が決定した姿勢をとった出現キャラクタのキャラクタIDが格納されていない場合も、新たに睡眠動作した出現キャラクタとして当該出現キャラクタのキャラクタIDをユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納する。すなわち、キャラクタ登録部30は、キャラクタIDが同一のキャラクタであっても、睡眠動作時における姿勢(つまり、寝相や寝姿)が異なる場合は、複数の姿勢ごとに異なるキャラクタとして取り扱うことができる。
(報酬付与部32)
報酬付与部32は、ユーザに所定の報酬を付与する。例えば、報酬付与部32は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠時間に応じ、ユーザにマイレージを付与する。報酬付与部32は、ユーザに付与することを決定したマイレージの情報を用い、ユーザ情報格納部266にユーザIDに対応付けて格納されているマイレージ情報を更新する。また、報酬付与部32は、出現決定部18が決定した出現キャラクタのキャラクタIDがユーザ情報格納部266に格納されていない場合にユーザに報酬を付与してもよい。更に、報酬付与部32は、出現決定部18が決定した出現キャラクタのキャラクタIDがユーザ情報格納部266に格納されていた場合であってもユーザに報酬を付与してよい。ただし、この場合、ユーザ情報格納部266に当該キャラクタIDが格納されていない場合に比べ、報酬量を少なくしてよい。
また、報酬付与部32は、動作決定部20において睡眠動作の実行が決定された出現キャラクタのキャラクタIDがユーザ情報格納部266に格納されていない場合にユーザに報酬を付与してもよい。更に、報酬付与部32は、動作決定部20において睡眠動作の実行が決定された出現キャラクタのキャラクタIDがユーザ情報格納部266に格納されていた場合であってもユーザに報酬を付与してよい。ただし、この場合、ユーザ情報格納部266に当該キャラクタIDが格納されていない場合に比べ、報酬量を少なくしてよい。更に、報酬付与部32は、動作決定部20において睡眠動作の実行が決定された出現キャラクタのキャラクタIDがユーザ情報格納部266に格納されていた場合であっても、姿勢決定部22において決定された姿勢を示す姿勢情報が当該キャラクタIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納されていない場合、新たな姿勢で睡眠した出現キャラクタが登場したものとし、ユーザに報酬を付与してよい。
なお、報酬付与部32がユーザに付与した報酬は、ユーザIDに対応付けてユーザ情報としてユーザ情報格納部266に格納できる。報酬の形態には特に限定はない。例えば、報酬は、所定のポイント(一例として、研究ポイント)やゲーム内仮想通貨、若しくはゲーム内で用いるコインや所定のアイテム等であってよい。また、報酬付与部32がユーザに付与する報酬量の決定方法にも特に限定はない。例えば、フィールド100に出現した出現キャラクタの数により報酬量を決定することや、出現キャラクタのうち睡眠動作を実行した出現キャラクタの数により報酬量を決定すること、あるいは出現キャラクタや睡眠動作を実行した出現キャラクタのうちユーザ情報格納部266に格納されていないキャラクタIDに対応するキャラクタの数により報酬量を決定すること、出現キャラクタや睡眠動作を実行した出現キャラクタに固有に対応付けられる報酬量によって決定すること等、様々な方法で報酬量を決めることができる。
(ヒント生成部34)
ヒント生成部34は、キャラクタ決定部17が決定した動作とは異なる他の動作を表示キャラクタに動作させることに要求される動作パラメータ及び/又はオブジェクトのパラメータに関する情報をユーザに報知する。例えば、ヒント生成部34は、フィールドから睡眠せずに立ち去った出現キャラクタがフィールドにおいて睡眠動作や所定の動作(例えば、複数種類の睡眠動作(寝相や寝姿、つまり、熟睡状態の動作、ウトウトした状態の動作等)のいずれか1つ以上の動作)を実行するために要するパラメータ、すなわち、フィールドに設置及び/又は配置するべきオブジェクトのサポートパラメータのヒントを生成する。具体的に、ヒント生成部34は、出現決定部18が決定した出現キャラクタのうち、動作決定部20においてフィールドから立ち去る動作が決定された出現キャラクタ(立ち去ったキャラクタ、つまりフィールドにおいて睡眠しなかったキャラクタ)の情報を取得する。そして、ヒント生成部34は、取得した立ち去ったキャラクタのキャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報格納部262に格納されている動作パラメータを取得する。ヒント生成部34は、取得した動作パラメータを用い、立ち去ったキャラクタがフィールドにおいて睡眠動作及び/又は所定の動作を実行するために必要なサポートパラメータの種類及び量をユーザに知らせるヒント情報を生成する。なお、ヒント生成部34は、動作決定部20において出現キャラクタが所定の条件(上記説明における(a)若しくは(b)の条件)を満たすものの抽選に当選せずにフィールドから立ち去る動作が決定された出現キャラクタについては、ヒント情報を生成しなくてもよい。当該出現キャラクタは既に、当該フィールドにおいて所定の動作を実行する条件であるパラメータ自体は満たしているからである。
そして、ヒント生成部34は、生成したヒント情報を画像生成部24に供給する。画像生成部24は、受け取ったヒント情報を、立ち去る動作が実行された時刻を含む画像に重畳表示した動画や静止画を生成する。そして、ユーザの指示に応じて画像生成部24が生成した動画や静止画を出力部28が出力する場合に、当該動画や当該静止画と共にヒント情報が出力される。なお、ユーザキャラクタとメインキャラクタとを所定のフィールドに移動させるためのフィールドの選択が覚醒中のユーザによってなされた場合であって、選択されたフィールドが一度、ヒントが出力されたフィールドである場合、出力部28は、当該フィールドの選択時に既に出力したヒント情報を出力してもよい。
(画像取得部36)
画像取得部36は、画像生成部24が生成した動画、若しくは当該動画を構成する複数のフレーム画像(動画構成画像)の少なくとも一部をユーザの指示に応じて取得する。画像取得部36が取得した画像は、画像格納部270に当該画像を識別する画像IDに対応付けて画像データとして格納される。すなわち、画像取得部36は、出力部28から出力される動画や静止画のキャプチャー画像を取得する機能を有する。
(キャラクタ付与部38)
キャラクタ付与部38は、画像生成部24がユーザの起床時におけるフィールドの状況を示す動画を生成した場合において、当該動画が出力部28から出力され、ユーザの入力動作に応じてフィールドで睡眠している出現キャラクタが起床する状態の動画を生成した場合に、起床した出現キャラクタを、所定確率でユーザの所有にする。ユーザが所有することになった出現キャラクタは、ユーザの選択に応じ、サポートキャラクタとして用いることができる。例えば、画像生成部24は、フィールドにおいて睡眠動作している出現キャラクタを含む動画を生成し、当該動画が出力部28から出力されているとする。この場合に、ユーザは、当該動画に含まれている睡眠動作中の出現キャラクタを選択する。画像生成部24は、入力部10を介して当該選択を受け付けて当該睡眠動作中の出現キャラクタが起床する様子を示す動画を生成する。そして、キャラクタ付与部38は、入力部10を介して当該選択を受け付けた場合に、当該睡眠動作中の出現キャラクタのキャラクタIDを所定の確率でユーザIDに対応付ける(つまり、抽選する。)。キャラクタ付与部38は、当該睡眠動作中であった出現キャラクタのキャラクタIDを所定の確率でユーザIDに対応付けることを決定した場合、ユーザ情報格納部266にユーザIDに対応付けて当該キャラクタIDを格納する。これにより、フィールドに出現したキャラクタであって睡眠中のキャラクタが、所定の確率でユーザが所有するキャラクタになる。
(経験値付与部40)
経験値付与部40は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠情報に基づいて、ユーザ、メインキャラクタ、及び/又はサポートキャラクタに経験値を付与する。経験値は、例えば、睡眠時間の長さに応じて決定される。具体的に、経験値付与部40は、睡眠時間の長さに応じて決定した経験値を、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納されている経験値に加算し、ユーザ情報格納部266に格納されている経験値を加算後の経験値に更新する。経験値付与部40は、キャラクタ情報格納部262にサポートキャラクタのキャラクタIDに対応付けて格納されている経験値、及び/又はメインキャラクタ情報格納部265にメインキャラクタのキャラクタIDに対応付けて格納されている経験値についても同様に更新する。
(レベル設定部42)
レベル設定部42は、ユーザ、メインキャラクタ、及びサポートキャラクタそれぞれの経験値と、それぞれに予め定められた閾値とを比較し、予め定められた閾値を超えた場合、ユーザ、メインキャラクタ、及びサポートキャラクタそれぞれのレベルを段階的に引き上げる。レベル設定部42は、レベルの向上に応じ、例えば、ユーザが所持可能なアイテム数やアイテムの種類を増加させることや、サポートキャラクタのサポートパラメータの種類及び/又は量を追加若しくは増加させることができる。一例として、レベル設定部42は、所定のキャラクタの「レベル1」におけるサポートパラメータが「ポカポカ」パラメータでその量が「2」である場合、当該キャラクタのレベルが「レベル5」になった場合、「ポカポカ」パラメータの量を「4」に増加させ、レベルが「レベル10」になった場合、「ポカポカ」パラメータの量を「5」にすると共に「キラキラ」パラメータ(その量は例えば「1」)を追加する変更を実行できる。レベル設定部42は、キャラクタ情報格納部262のサポートパラメータを変更後のサポートパラメータに更新する。
(サイズ設定部44)
サイズ設定部44は、メインキャラクタのサイズを、レベル設定部42が設定するレベルの増加に応じて段階的に増大させる。また、サイズ設定部44は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠時間に応じ、メインキャラクタのサイズを増大させることもできる。更に、サイズ設定部44は、ゲーム内における所定のアイテムをメインキャラクタに提供することで、メインキャラクタのサイズを増大させることもできる。サイズ設定部44は、メインキャラクタ情報格納部265に格納されているサイズの情報を、増大後のサイズに更新する。なお、出現決定部18は、メインキャラクタのレベル、サイズに応じてフィールドに出現する出現キャラクタの数に上限を設けることができる。また、動作決定部20は、メインキャラクタのレベル、サイズに応じ、フィールドにおいて睡眠動作する出現キャラクタの数に上限を設けることができる。すなわち、メインキャラクタのレベルが高いほど、若しくはサイズが大きいほど、フィールドに出現するキャラクタの数、フィールドにおいて睡眠動作するキャラクタの数、及び/又はフィールドにおいて睡眠動作できるキャラクタの大きさを増加させてもよい。なお、メインキャラクタのサイズには上限を設けてもよい。
(ミッション制御部46)
ミッション制御部46は、ユーザに対し、ゲーム内において取り組み可能なミッションの生成、外部のサーバ等からのミッションの取得、及び生成若しくは取得したミッションのユーザへの提示を制御する。すなわち、ミッション制御部46は、出力部28を介してユーザにゲーム内においてユーザが実行可能なミッションやクエスト等を提示する。ユーザは提示されたミッションやクエスト等のクリアに向けてゲームを実行できる。
(サポートキャラクタ制御部48)
サポートキャラクタ制御部48は、サポートキャラクタの動作や成長等を制御する。例えば、サポートキャラクタ制御部48は、睡眠時間を除く時間(典型的には、日中、若しくは昼間)におけるサポートキャラクタの動作を制御する。一例として、ゲーム内のフィールド及びフィールド周辺には、様々なアイテムが存在しており、サポートキャラクタ制御部48は、サポートキャラクタを制御して、様々なアイテムの収集をサポートキャラクタに自動で実行させる。サポートキャラクタ制御部48は、サポートキャラクタが収集したアイテムのアイテムIDを、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納する。また、サポートキャラクタ制御部48は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠時間や所定のアイテム(道具等のアイテムや所定の素材等)に基づいてサポートキャラクタを成長させてもよい。なお、成長には、サポートキャラクタのレベルアップや進化(キャラクタは所定の素材等を用いることで段階的に変化することができ、本実施形態では係る変化を「進化」と称する。)等が含まれる。
(アイテム制御部50)
アイテム制御部50は、ゲーム内のアイテムの取得、使用、強化等を制御する。例えば、アイテム制御部50は、ゲーム内のショップにおいてユーザがゲーム内仮想通貨や所定のアイテムと引き換えに所定のアイテムを取得することや、ユーザが所定のアイテムや所定の素材を用いてアイテムのレベルをアップさせること等を制御する。ユーザがアイテムを取得した場合、アイテム制御部50は、当該アイテムのアイテムIDをユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納する。また、アイテム制御部50は、ユーザの指示に応じ、所定のアイテムに所定の素材等を適用した場合、当該アイテムのレベルをアップさせてもよい。アイテム制御部50は、アイテムのレベルアップに応じてサポートパラメータの種類や量を変更し、変更後の種類や量を新たなサポートパラメータとして更新し、アイテム情報格納部264に格納する。
(シェア制御部54)
シェア制御部54は、入力部10を介してユーザからの指示を受け取り、生成画像格納部268及び/又は画像格納部270に格納されている静止画、動画、アルバム、及び/又は画像を所定のサーバ(例えば、ソーシャルネットワークサービス(SNS)のサーバ)に供給する。また、シェア制御部54は、出力部28が動画を出力中において、入力部10を介してユーザからの所定の指示を受け付けた場合、出力中の動画の動画構成画像(フレーム画像)を所定のサーバに供給してもよい。これにより、メインキャラクタと共にキャラクタが睡眠している状態を含む動画や静止画が所定のサーバにアップされる。
[ゲームシステム1の処理の流れ]
図5及び図8は、本実施形態に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示す。なお、以下のフローの説明における各ステップは、ゲームシステム1の動作に矛盾が生じない限り、適宜、その順番を変更してもよい。つまり、一のステップと当該一のステップの次のステップが存在する場合、一のステップと次のステップの順序を入れ替えることや一のステップを更に他のステップの前若しくは後で実行してもよい。なお、図11及び図12も同様である。
まず、ゲームには複数のフィールドが含まれる。そこで、ゲームシステム1は、入力部10を介して受け付ける睡眠前のユーザの操作に応じて複数のフィールドの中から所定のフィールドの選択を受け付ける。そして、設置受付部14は、入力部10を介し、選択されたゲーム中のフィールドの所定の位置に所定のオブジェクトを設置するユーザからの指示を受け付ける。そして、設置受付部14は、当該指示に応じ、フィールドの所定の位置にユーザが選択したオブジェクトを設置若しくは配置する(ステップ10。以下、ステップを「S」と表す。)。オブジェクトには、アイテム(消耗するアイテムを含む)とサポートキャラクタとが存在し、両者にはそれぞれサポートパラメータが対応付けられている。ユーザは、所望のキャラクタがフィールドに出現し、睡眠動作することを企図し、1以上のアイテム及び/又は1以上のサポートキャラクタそれぞれのサポートパラメータの種類及び/又は量の組み合わせを検討し、フィールドに所望のオブジェクトを設置若しくは配置する。例えば、ユーザは、「自身が所持していないキャラクタを仲間にしたい」、「所定のキャラクタタイプのキャラクタを多く集めたい」等の目的に合わせ、フィールドに設置若しくは配置するオブジェクトの組み合わせを様々に工夫できる。また、ユーザは、特定の目的の有無にかかわらず、フィールドにオブジェクトを自由に設置若しくは配置できる。
なお、フィールドへのアイテムの設置場所及び設置数と、フィールドへのサポートキャラクタの設置場所及び設置数とはそれぞれ異なっていてよい。また、フィールドへの複数のアイテムそれぞれの設置場所及び設置数もアイテムごとに異なっていてよく、複数のサポートキャラクタそれぞれの設置場所及び設置数もサポートキャラクタごとに異なっていてよい。更に、複数のフィールド毎に、設置可能なアイテム数、及び/又はサポートキャラクタ数は異なっていてよい。つまり、一のフィールドに設置可能なアイテム数及び/又はサポートキャラクタ数と、他のフィールドに設置可能なアイテム数及び/又はサポートキャラクタ数とは異なっていてよい。そして、複数のフィールドごとに、アイテムの設置場所、及び/又はサポートキャラクタの設置場所も異なっていてよく、ユーザが自由に選択できてよい。これにより、例えば、第1のフィールドにおいては所定数のアイテム及び/又はサポートキャラクタを設置可能にする一方、第2のフィールドにおいては所定数を超えるアイテム及び/又はサポートキャラクタを設置可能にすることができる。
なお、フィールドに設置するオブジェクトの組み合わせを工夫することで、本来、当該フィールドにおいてはほとんど出現しないキャラクタ(つまり、当該フィールドにおいて出現する確率が極めて低いキャラクタ)を、オブジェクトを配置しない場合に比べて出現しやすくしてもよい。ただし、本来は当該フィールドに実質的に出現しないキャラクタであるので、オブジェクトを配置しても、当該フィールドに本来出現するキャラクタの出現確率より低い出現確率にすることが好ましい。これにより、例えば、火山タイプのフィールドにおいて本来出現しないこおりタイプのキャラクタが出現可能になり、仮に火山タイプのフィールドにおいてこおりタイプのキャラクタが睡眠している画像をユーザが取得することができれば、当該画像は希少性を有するので、ユーザを非常に楽しませることができる。
そして、ユーザは就寝する。この場合において、睡眠情報受付部16は、ユーザの就寝タイミングを受け付ける(S12)。例えば、情報端末2がセンサ52としての加速度センサを有する場合において、ユーザが情報端末2を寝具付近や枕元等に載置し、加速度センサが所定時間、情報端末2の動きを検出しない場合等、加速度センサが所定の状態を検出した場合、睡眠情報受付部16は、加速度センサにおいて動きが検出されていないと判断したタイミングを就寝タイミングとして受け付ける。また、睡眠情報受付部16は、ユーザの入床時に入力部10を介して就寝する旨を示す情報をユーザから受け付け(例えば、「就寝ボタン」等を出力部28に表示させ、「就寝ボタン」をユーザに押させることで就寝した旨を入力させる)、当該取得のタイミングを就寝タイミングとして受け付けてもよい。なお、画像生成部24は、睡眠情報受付部16が就寝タイミングを受け付けた場合、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタがフィールドで就寝する様子を示す動画、若しくはメインキャラクタをユーザキャラクタが寝かしつけた後、ユーザキャラクタが就寝する様子を示す動画を生成し、生成画像格納部268に当該動画を格納し、及び/又は出力部28に出力させてもよい。
続いて、ユーザは起床する。この場合において、睡眠情報受付部16は、ユーザの起床タイミングを受け付ける(S14)。例えば、ユーザが寝具付近や枕元等に載置した情報端末2の加速度センサが所定時間、情報端末2の動きを検出した場合、睡眠情報受付部16は、加速度センサが動きを検出したタイミングを起床タイミングとして受け付ける。また、睡眠情報受付部16は、ユーザの起床時に入力部10を介して起床した旨を示す情報をユーザから受け付け(例えば、「起床ボタン」等を出力部28に表示させ、「起床ボタン」を押させることで起床した旨を入力させる)、当該取得のタイミングを起床タイミングとして受け付けてもよい。そして、睡眠情報受付部16は、就寝タイミングと起床タイミングとからユーザの睡眠情報である睡眠時間を受け付ける(S16)。なお、画像生成部24は、睡眠情報受付部16が起床タイミングを受け付けた場合、フィールドにおいてユーザキャラクタが起床する様子を示す動画を生成し、この動画を出力部28に出力させてもよい。そして、睡眠情報受付部16は、このタイミングでユーザの睡眠情報を出力部28に出力させ、ユーザに自身の睡眠情報を提示してもよい。また、ゲームシステム1は、睡眠情報受付部16が受け付けた就寝タイミング及び起床タイミングから算出した睡眠時間が一定時間未満である場合、睡眠情報受付部16が当該起床タイミングを受け付けた時点で処理を終了(つまり、後段におけるキャラクタ等の抽選を実行せず、睡眠時間をゼロにする処理を実行する)してもよい。
なお、睡眠情報受付部16は、受け付ける睡眠情報が睡眠時間の場合、受け付ける睡眠時間として連続した所定長の睡眠時間(例えば、8時間)を設定することができる。睡眠情報受付部16は、所定長の睡眠時間を超える睡眠時間を受け付けた場合、所定長の睡眠時間を超える時間は切り捨ててよい(つまり、この場合、睡眠情報受付部16が受け付ける最大の睡眠時間は、所定長の睡眠時間になる。)。また、睡眠情報受付部16は、連続した睡眠時間(例えば、上記所定長の睡眠時間以下の時間であって上記一定時間以上の時間)を一度受け付けた後、予め定められた期間、次の睡眠情報を受け付けることを停止してもよい。
次に、キャラクタ決定部17は、ユーザの睡眠情報とオブジェクトのパラメータとを用い、フィールドに表示する表示キャラクタを決定する。この場合において、キャラクタ決定部17は、睡眠情報受付部16がユーザの起床タイミングを受け付けた場合、ユーザによる操作がなくても(つまり、ユーザからの所定の指示がなくても)、表示キャラクタを決定してもよい。具体的には、出現決定部18及び動作決定部20が以下の処理を実行する。
まず、出現決定部18は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠時間を用い、フィールドに出現したキャラクタ(出現キャラクタ)、及び出現キャラクタの出現時刻を決定する(S18)。出現決定部18は、フィールド情報格納部260を参照し、当該フィールドのフィールドIDに対応付けられている各キャラクタタイプのタイプ出現確率を用いて抽選することで、フィールドに出現したキャラクタタイプを決定する。次に、出現決定部18は、決定したキャラクタタイプに含まれるキャラクタについて、各キャラクタのキャラクタ出現確率を用いて抽選することで、フィールドに出現した出現キャラクタを決定する。出現決定部18は、キャラクタタイプ決定の抽選及び出現キャラクタ決定の抽選を、睡眠時間の長さに応じて決定される回数、実行する。
なお、出現決定部18は、当該フィールドのフィールドIDに対応付けられているタイプ出現確率を用いず、各キャラクタのキャラクタ出現確率を用いて抽選を実行してもよい。この場合、フィールド情報格納部260は、フィールドIDに対応付けて当該フィールドに出現しやすいキャラクタのキャラクタタイプを予め格納する。そして、出現決定部18は、フィールドのフィールドIDに予め対応付けられている出現しやすいキャラクタタイプのキャラクタのキャラクタ出現確率を他のキャラクタタイプのキャラクタのキャラクタ出現確率より増加させて抽選を実行してもよい。
また、出現決定部18は、出現キャラクタのそれぞれについて、各出現キャラクタがフィールドに出現した時刻を決定する。当該時刻は、睡眠情報受付部16が受け付けた就寝タイミングの時刻と起床タイミングの時刻との間の時刻(なお、就寝タイミングの時刻、及び起床タイミングの時刻を含んでもよい)である。時刻の決定方法に特に限定はない。例えば、出現決定部18は、ランダムに出現キャラクタの出現時刻を決定してもよい。
動作決定部20は、出現キャラクタの動作パラメータと、フィールドに設置若しくは配置されているオブジェクトのオブジェクトパラメータ(つまり、アイテムのサポートパラメータ及び/又はサポートキャラクタのサポートパラメータ)とを比較し、比較結果に基づいて出現キャラクタの動作を決定する(S20)。動作決定部20は、出現キャラクタの動作パラメータの種類及び量がオブジェクトパラメータの種類及び量に含まれる場合、出現キャラクタが所定の動作(例えば、睡眠動作)をするか否かを抽選で決定する。一方、動作決定部20は、出現キャラクタの動作パラメータの種類及び量がオブジェクトパラメータの種類及び量に含まれない場合、出現キャラクタがフィールドから立ち去る動作を実行することを決定する。更に、動作決定部20は、出現キャラクタが所定の動作をしないことが抽選により決定された場合、当該出現キャラクタの動作としてフィールドから立ち去る動作を実行することを決定する。
姿勢決定部22は、動作決定部20が睡眠動作させることを決定した出現キャラクタの姿勢を決定する(S22)。姿勢決定部22は、例えば、フィールドのフィールドIDに対応付けられている姿勢情報を参照し、当該フィールドに特有の姿勢を出現キャラクタがとることを決定することができる。例えば、フィールドタイプが火山タイプのフィールドである場合、フィールド情報格納部260は、フィールドIDに対応付けてキャラクタがお腹を出して睡眠する寝姿をとることを示す情報を姿勢情報として格納できる。この場合、姿勢決定部22は、当該姿勢情報を参照し、お腹を出して睡眠する寝姿を睡眠動作することが決定された出現キャラクタの姿勢として決定できる。また、姿勢決定部22は、メインキャラクタの姿勢をユーザの睡眠時間や睡眠の質等に基づいて決定することもできる。なお、姿勢決定部22は、姿勢を決定する場合に抽選により決定してもよい。
画像生成部24は、フィールドに出現した出現キャラクタ、及び動作が決定された出現キャラクタの少なくともいずれかを含むフィールドの状況を示す画像(例えば、動画)を生成する(S24)。つまり、画像生成部24は、フィールドに現れたキャラクタの様子を含む動画をユーザが睡眠している間に撮像したという体裁の動画を生成する。画像生成部24は、ユーザが就寝中の全時間についての動画、ユーザが就寝中に出現キャラクタが現れた時点や出現キャラクタが睡眠動作等をした時点の動画を含むダイジェスト版の動画、ユーザの就寝中の時間において所定時間ごとにフィールドの状況を記録したという体裁の動画等、様々な形態の動画を生成できる。画像生成部24は、生成した動画を生成画像格納部268に格納する。
また、画像生成部24は、出現決定部18が決定した出現キャラクタの出現時刻における動画を含み、この出現時刻前後の所定時間長の動画を生成する場合、当該動画の開始時刻と終了時刻を設定できる。例えば、画像生成部24は、出現決定部18が出現キャラクタの出現時刻を午前3:00に決定した場合、午前3:00の前の5分間と午前3:00の後の5分間、つまり、午前2:55から午前3:05までの長さの動画を生成する。そして、画像生成部24は、動画を生成する場合に、当該動画が撮像されたとする時刻に応じ、動画中のフィールド環境を時刻に応じて変化させてもよい。例えば、画像生成部24は、出現決定部18が決定した出現キャラクタの出現時刻に合わせ、フィールド環境を、夜のフィールド、朝焼けのフィールド、朝のフィールド、昼のフィールド等に変化させ、動画を生成することができる。
なお、画像生成部24は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠情報にユーザの睡眠の質が含まれている場合であって、出現キャラクタの出現時刻における動画を生成する場合、睡眠情報受付部16が受け付けたユーザの睡眠の質に関する情報を併せて表示してもよい。これにより、例えば、ある出現キャラクタが出現した時刻において、ユーザがどのような睡眠状態(浅い眠りの状態や深い眠りの状態等)であるかを把握することができる。また、S24の後に後述するS48をまず実行してもよい。
図6は、本実施形態に係る画像生成部が生成する動画の一場面の例を示す。図6(a)はユーザの就寝時の動画の一場面の例であり、図6(b)はユーザの就寝時から所定時間経過後の動画の一場面の例であり、図6(c)は図6(b)の時点から更に所定時間経過後の動画の一場面の例である。
例えば、画像生成部24は、図6(a)に示すように、ユーザの就寝(若しくは入眠)直後においては、フィールド100の中心付近にメインキャラクタ102が睡眠しており、その周囲にアイテム104、アイテム104a、及びサポートキャラクタ106が設置若しくは配置されている状態の動画を生成する。これらのアイテム及びサポートキャラクタは、S10においてユーザがフィールドに設置若しくは配置したオブジェクトである。なお、この動画は、ユーザが起床後、ユーザの指示に応じて情報端末2の出力部28から出力できる。
また、画像生成部24は、ユーザの就寝から所定時間経過後の動画として、図6(b)に示すように、フィールド100の中心付近にメインキャラクタ102が睡眠しており、その周囲にオブジェクトが設置若しくは配置され、更に、フィールド100に出現した出現キャラクタのうち睡眠動作をしている出現キャラクタ(図6(b)の例では、キャラクタ108、及びキャラクタ108a)を含む動画を生成する。そして、画像生成部24は、図6(b)の時点から更に所定時間経過後の動画として、図6(c)に示すように、フィールド100の中心付近にメインキャラクタ102が睡眠しており、その周囲にオブジェクトが設置若しくは配置され、更に、フィールド100に出現した出現キャラクタのうち睡眠動作をしている出現キャラクタ(図6(c)の例では、キャラクタ108、キャラクタ108a、複数のキャラクタ108b、及びキャラクタ108c)を含む動画を生成する。なお、図6(c)の例では、メインキャラクタ102のお腹の上でキャラクタ108cが睡眠している状態を示している。
ここで、姿勢決定部22は、例えば、ユーザの就寝タイミングからの経過時間や、フィールド100に出現したキャラクタ108bの出現決定部18が決定した出現時刻におけるユーザの睡眠の質(若しくは睡眠ステージ)に応じ、メインキャラクタ102の姿勢を変化させてもよい。例えば、姿勢決定部22は、ユーザの睡眠が深い睡眠である場合、メインキャラクタ102の姿勢を熟睡状態の姿勢に変化させ、ユーザの睡眠が浅い睡眠である場合、メインキャラクタ102の姿勢をフィールド100に配置した当初の姿勢から多少変化させ、ユーザが覚醒状態である場合、上半身を起こしている姿勢にメインキャラクタ102の姿勢を変化させることができる。そして、画像生成部24は、例えば図6(c)に示すように、姿勢決定部22が姿勢を変化させたメインキャラクタ102を含む動画を生成してもよい。
そして、キャラクタ登録部30は、画像生成部24が生成した動画に、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納されていないキャラクタIDのキャラクタが含まれている場合、当該キャラクタが初めてフィールド100に出現し、睡眠したキャラクタであると判断する(S26のYes)。そして、キャラクタ登録部30は、当該キャラクタのキャラクタIDをユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納する。例えば、キャラクタ登録部30は、キャラクタを登録する電子図鑑の形式で、フィールド100に登場したキャラクタを登録する(S28)。なお、画像生成部24は、キャラクタ登録部30がユーザ情報格納部266に登録するキャラクタのフィールド100における状況にフォーカスを当てた動画(つまり、当該キャラクタがフィールド100に出現して睡眠動作した様子を示す状況を、当該キャラクタを中心として撮像した体裁の動画)を生成してもよい。
そして、報酬付与部32は、フィールド100に新たに出現した出現キャラクタ、及び/又は出現して睡眠動作した出現キャラクタがいる場合、ユーザに所定の報酬を付与する(S30)。報酬付与部32は、フィールド100に新たに出現した出現キャラクタ、及び/又は出現して睡眠動作した出現キャラクタがいない場合(S26のNo)も、ユーザに所定の報酬を付与してよい(S30)。また、報酬付与部32は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠時間の長さに応じ、ユーザに所定の報酬(例えば、マイレージ)を付与してもよい。なお、ユーザに付与する報酬の量を、課金に応じて増加させてもよい。
続いて、ヒント生成部34は、フィールド100に出現したものの所定の動作をせずに立ち去ったキャラクタが存在するか否か判断する(S32)。ヒント生成部34は、立ち去ったキャラクタが存在すると判断した場合(S32のYes)、当該キャラクタが所定の動作を実行するために必要なサポートパラメータの種類及び/又は量に関する情報を含む所定のヒントを生成する(S34)。
図7は、本実施形態に係る画像生成部及びヒント生成部が生成する動画の一場面の例を示す。
例えば、ヒント生成部34は、出現決定部18が決定した出現キャラクタのうち、動作決定部20においてフィールド100から立ち去る動作が決定された出現キャラクタの情報を動作決定部20から取得する。そして、ヒント生成部34は、当該出現キャラクタのキャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報格納部262に格納されている動作パラメータを取得する。ヒント生成部34は、取得した動作パラメータを用い、出現キャラクタが睡眠動作するために必要なサポートパラメータの種類及び量を示すヒント情報を生成する。そして、画像生成部24は、当該出現キャラクタの立ち去る動作が実行された時刻を含む動画にヒント生成部34が生成したヒント情報を含めた動画を生成する。一例として、図7に示すように画像生成部24は、出現キャラクタのうち立ち去ったキャラクタの出現位置の領域120に所定の画像(立ち去ったキャラクタのシルエット、若しくは立ち去ったキャラクタがいかなるキャラクタであるか把握できない単純図形等の画像)を含めると共に当該画像の近傍にヒント122(図7の例では、「キュート5が必要」と表示されている。)を含めた動画を生成する。
そして、ヒント生成部34がヒントを生成した後、又はヒント生成部34が立ち去ったキャラクタが存在しないと判断した場合(S32のNo)、画像生成部24は、所定の指示をユーザの起床後に入力部10を介して受け付けた場合、ユーザが起床した時におけるフィールド100の動画を生成する。そして、出力部28は、起床したユーザからの所定の入力に応じ、当該動画を出力する(図8のS36)。
ユーザは、当該動画を出力部28で鑑賞できる。そして、画像生成部24は、当該動画中のフィールド100に所定の動作(例えば、睡眠動作)しているキャラクタが存在する場合であって(S38のYes)、入力部10を介してフィールド100内の当該キャラクタに対するユーザの選択指示を受け付けた場合(S40のYes)、選択されたキャラクタが所定の動作(例えば、起床する動作)を実行する様子を含む動画を出力部28に出力させる(S42)。例えば、画像生成部24は、フィールドにユーザキャラクタを表示させ、ユーザキャラクタが睡眠動作しているキャラクタを起こす様子を示す動画を生成し、この動画を出力部28に出力させることができる。そして、キャラクタ付与部38は、当該所定の動作を実行したキャラクタを、所定の確率(つまり、抽選)でユーザに付与する(S44)。
続いて、経験値付与部40は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠情報に基づいて、ユーザ、メインキャラクタ、及び/又はサポートキャラクタに経験値を付与する(S46)。また、ユーザの起床時の動画中のフィールド100に睡眠動作しているキャラクタが存在しない場合(S38のNo)、及び入力部10を介してフィールド100内の当該キャラクタに対するユーザの選択指示を受け付けない場合(S40のNo)も、経験値付与部40は、所定量の経験値の付与を実行する(この場合、経験値付与部40は、S46における経験値の付与量より少ない量の経験値を付与してよい。)。
そして、出力部28は、入力部10を介してユーザからの所定の指示を受け付けた場合、画像生成部24が生成した動画、生成画像格納部268に格納されている動画、及び/又はユーザが睡眠中にフィールド100において睡眠したキャラクタの一覧を出力する(S48)。出力部28は、随時、ユーザからの動画出力指示、及び/又は一覧の出力指示を受け付けることができる。これにより、ユーザは、複数の動画に出現した出現キャラクタや睡眠動作した出現キャラクタ、及びこれらのキャラクタの動作を一覧で参照できるので、起床後に時間がない場合、動画ではなく一覧によってゲーム結果を確認できる。
図9は、本実施形態に係るキャラクタの一覧を表示する一例を示す。
より具体的に、出力部28は、出現決定部18の決定結果、動作決定部20の決定結果、姿勢決定部22の決定結果、及び画像生成部24が生成した動画に基づいて、ある日のユーザの睡眠中においてフィールド100にどのキャラクタが、いつ、どのような寝姿で登場したか等を示す一覧を生成し、出力できる。例えば、図9に示すように、出力部28は、睡眠動作したキャラクタが出現した時刻等を含むタイトル124と当該時刻においてフィールド100に表れたキャラクタの寝姿、キャラクタの説明、及び/又はユーザに付与された報酬等の説明文126と、タイトル124の時刻以降の時刻において睡眠動作したキャラクタが出現した時刻等を含むタイトル124aと当該時刻においてフィールド100に表れたキャラクタの寝姿、キャラクタの説明、及び/又はユーザに付与された報酬等の説明文126aとの一覧を時系列に沿って出力できる。また、この一覧を用い、ユーザが睡眠中にフィールド100に表れたキャラクタの寝姿を記録した数を集計することもできる。したがって、ユーザは、この一覧を用い、自身が取得した報酬の合計と内訳を参照できる。
更に、出力部28は、入力部10を介して一覧中のキャラクタが表示されている領域(例えば、説明文126や説明文126aに隣接して表示されているキャラクタ画像)に対するユーザの選択指示を受け付けた場合、生成画像格納部268に格納されており、当該領域のキャラクタについて生成した動画、若しくは当該動画のうち当該キャラクタを含む所定時間の動画を再生してもよい。更に、出力部28は、一覧に表示するキャラクタのうち、前日までにユーザが所持していないキャラクタ(つまり、ユーザ情報格納部266に格納されていないキャラクタIDに対応するキャラクタ)については、キャラクタが表示される領域に、例えば、どのようなキャラクタであるか分からないよう所定のマーク等を表示させる。そして、出力部28は、ユーザの指示に応じて当該キャラクタを含む動画を再生した後、所定のマーク等を消去し、キャラクタが表示される領域にどのようなキャラクタであるか分かるようにキャラクタを表示することもできる。
図10は、本実施形態に係る動画選択画面、及び画像選択画面の一例を示す。
画像生成部24は、画像を生成した当日、生成した画像を生成画像格納部268に一時的に格納する。格納期間は、例えば、24時間であり、格納後24時間経過後は格納した画像を消去してもよい。そして、例えば当該画像が動画の場合、画像生成部24は、生成した複数の動画のサムネイル画像のそれぞれを出力部28に出力させる。この場合において画像生成部24は、一の動画に含まれる出現キャラクタのうち睡眠動作をした出現キャラクタであって、当該一の動画中で最先のタイミングでフィールド100に出現した出現キャラクタに対して出現決定部18が決定した時刻(睡眠時間中に出現決定部18が都度、出現キャラクタを決定する場合には、出現キャラクタを決定した現実の時刻としてもよいし、起床時に出現決定部18が都度、出現キャラクタを決定する場合には、出現キャラクタが出現したとされる時刻も合わせて現実の時刻とは異なる時刻を決定してもよい。)を、当該一の動画の撮像時刻としてよい。そして、画像生成部24は、各動画の撮像時刻を決定し、決定した撮像時刻を参照して各動画のサムネイル画像を撮像時刻の時系列に沿って出力部28に出力させる。ここで、画像生成部24が決定した撮影時刻を現実の時刻とする場合には、就寝した時刻以降で、起床した時刻以前の時刻として決定する。これにより、あたかも、ユーザが実際に就寝している間にキャラクタが登場し、睡眠をとったようにユーザに感じさせることができる。
例えば、図10(a)に示すように画像生成部24は、所定の日に生成した複数の動画それぞれのサムネイル画像130を時系列順に配列して出力部28に出力させる。そして、出力部28は、入力部10を介して受け付けたユーザのサムネイル画像の選択に応じ、ユーザが選択したサムネイル画像に対応する動画を出力できる。また、画像生成部24は、入力部10を介して受け付けたユーザのサムネイル画像の選択に応じ、ユーザが選択したサムネイル画像をアルバムとして生成画像格納部268に格納することもできる。
そして、図10(b)に示すように出力部28は、複数のアルバムのアルバムサムネイル140を出力部28に出力させることができる。アルバムは、動画に含まれる睡眠動作した出現キャラクタ等の特徴やユーザの指示に応じ、分類することができる。そして、出力部28は、入力部10を介して受け付けたユーザのアルバムサムネイルの選択に応じ、ユーザが選択したアルバムサムネイルに対応するアルバムの動画を出力できる。画像生成部24が生成した動画のうちアルバムとして生成画像格納部268に格納された動画については、原則として、ユーザからの所定の指示がない限り消去されない。したがって、ユーザは、起床後の任意の時間、任意の日にお気に入りの動画や静止画をゆっくり鑑賞することができる。
(ユーザが覚醒中のフロー)
図11は、ユーザが覚醒中におけるゲームシステムのフローの一例を示す。なお、図11におけるS50からS60は、この順序に沿って実行することも、一部のステップを省略することも、一のステップを他のステップの前若しくは後に変更することもできる。本実施形態では一例としてS50からS60の順に説明する。
ユーザが起床後、ゲームシステム1は、自動的にS18からS34のステップを実行することができる(S50)。例えば、キャラクタには昼行性のキャラクタだけではなく、夜行性のキャラクタも存在する。したがって、ゲームシステム1においては、ユーザが覚醒中である場合には、自動的にS18からS34のステップを実行する。すなわち、ゲームシステム1は、ユーザが覚醒中に、フィールド100に出現する出現キャラクタの決定、出現キャラクタのうち睡眠動作した出現キャラクタの決定、睡眠動作した出現キャラクタの寝相等の決定、フィールド100にユーザの覚醒中に睡眠しに来たキャラクタを含む動画の生成、フィールド100に新規に出現したキャラクタのユーザ情報格納部266への登録、ユーザへの報酬付与、及び/又は出現したものの睡眠動作しなかったキャラクタに関するヒント生成等を実行する。
なお、S50において、画像生成部24は、ユーザが就寝中において生成する動画に比べ、短い動画、若しくは少数の動画を生成する。また、報酬付与部32がユーザ等に付与する報酬も、ユーザの睡眠後に付与する報酬に比べ少なく設定する。S50においてユーザは就寝していないためである。
また、サポートキャラクタ制御部48は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠時間に基づいてサポートキャラクタを成長させる(例えば、サポートキャラクタのレベルアップや進化等を実行する)(S52)。例えば、サポートキャラクタ制御部48は、睡眠時間の長さに応じて経験値付与部40がサポートキャラクタに付与した経験値を用い、サポートキャラクタを成長させることができる。また、サイズ設定部44は、睡眠情報受付部16が受け付けた睡眠時間に基づいてメインキャラクタのサイズを増大させることでメインキャラクタを成長させることができる(S52)。更に、サイズ設定部44は、入力部10を介して受け付けるユーザの指示に応じ、メインキャラクタにメインキャラクタの食べ物となるアイテム(例えば、ゲーム内の所定のきのみ等)を与えることで、メインキャラクタを成長(つまり、サイズを増大)させることもできる。
また、アイテム制御部50は、ユーザが所持するアイテム(つまり、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に格納されているアイテムIDに対応するアイテム)の強化、及び/又は入力部10を介して受け付けるユーザの指示に応じ、所定のアイテムをユーザに付与(つまり、ユーザIDに対応付けてユーザ情報格納部266に所定のアイテムのアイテムIDを格納)する(S54)。例えば、アイテムにはサポートパラメータが対応付けられている。アイテム制御部50は、所定の素材やゲーム内仮想通貨等の消費と引き換えに、サポートパラメータの種類及び/又は量を増加させることで、アイテムを強化することができる。また、アイテム制御部50は、ユーザの睡眠時間の長さに応じ、ユーザが所持しているアイテムのレベルをアップ(つまり、当該アイテムのサポートパラメータの種類及び/又は量を増加)させてもよい。更に、アイテム制御部50は、ユーザが所定のアイテムを所持している場合、当該アイテムの使用回数、及び/又は使用時間に応じ、当該アイテムのレベルをアップさせてもよい。
更に、アイテム制御部50は、ゲーム内仮想通貨やユーザに付与された報酬等の消費と引き換えに、所定のアイテムをユーザに付与できる。例えば、ゲームシステム1はゲーム内にアイテムショップ等を設けることができ、ユーザはこのアイテムショップにおいて所定のアイテムをゲーム内仮想通貨等と引き換えに取得できる。なお、アイテムとしては、実質的に恒久的若しくは所定の期間、使用可能なアイテムと、所定回数のみ使用可能なアイテムとの双方若しくはいずれかを用いることができる。また、アイテムにはサポートパラメータが対応付けられたアイテムだけではなく、サポートパラメータが対応付けられていないアイテムがあってもよい。サポートパラメータが対応付けられていないアイテムは、例えば、出現決定部18におけるタイプ出現確率やキャラクタ出現確率、及び/又は動作決定部20における抽選確率等、各種の抽選において用いる確率をアップさせる機能が対応付けられていてよい。このようなアイテムとしては、例えば、所定のキャラクタが好む「お香」、「アクセサリ」等が挙げられる。
また、設置受付部14は、ユーザが覚醒中において、入力部10を介して受け付けるユーザの指示に応じ、複数のサポートキャラクタによるデッキを編成できる(S56)。ユーザは、次の睡眠において出現を望むキャラクタがフィールドに出現しやすくすることを目的とし、様々なタイプのサポートキャラクタの組み合わせを検討し、デッキを編成できる。つまり、一のサポートキャラクタのサポートパラメータの種類及び量と、他のサポートキャラクタのサポートパラメータの種類及び量との組み合わせをユーザは検討し、ユーザの所望の目的に沿ったデッキを編成できる。
また、サポートキャラクタ制御部48は、ユーザが覚醒中、ゲーム内のフィールド及びフィールド周辺において、様々なアイテム(例えば、メインキャラクタの食べ物であるきのみ等を含む)や素材等の収集をサポートキャラクタに自動で実行させる(S58)。この場合に、設置受付部14がサポートキャラクタのデッキを編成している場合は、サポートキャラクタ制御部48は、編成されたサポートキャラクタの個々の特性を活かし、アイテムや素材を収集させることができる。
また、ミッション制御部46は、ゲーム内で達成が要求されるプレイ内容をユーザに依頼する。具体的に、ミッション制御部46は、所定のミッションを出力部28からユーザに知覚可能に出力し、入力部10を介して受け付けるユーザの指示に応じ、所定のミッションをユーザが達成すべきミッションとして設定する(S60)。そして、ミッション制御部46は、ユーザが設定したミッションを達成した場合、報酬付与部32にミッションを達成したことを示す情報を供給する。報酬付与部32は、当該情報に応じ、当該ミッションの内容やミッションの達成度合いに基づいて、ユーザに報酬を付与できる。ミッションとしては、所定のミッションやサブミッション、ストーリー形式のミッション、イベント形式のミッション等のミッションが挙げられ、例えば、所定種類のキャラクタの寝姿や寝相の画像を記録することや、所定のストーリーに沿って所定のキャラクタの寝姿や寝相の画像を記録すること等、適宜設定することができる。
(フィールド間の移動)
図12は、本実施形態に係る移動制御部の制御処理のフローの一例を示す。
移動制御部12は、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタのゲームのマップ内の移動、つまり一のフィールドから他のフィールドへの移動を制御する。この移動はユーザが覚醒中の時間帯であれば任意のタイミングで実行できる。まず、ミッション制御部46は、ユーザに対する所定のミッションを生成し、出力部28に出力させる(S70)。このミッションは、例えば、特定のキャラクタの寝姿を動画に収めるミッションや特定のキャラクタが大量に出現するフィールドへの移動ミッション、あるいは所定のフィールドに移動して所定のキャラクタの寝姿を動画に収めるミッション、又は所定のイベント等である。したがって、ミッションの内容によっては、ユーザキャラクタが現在滞在しているフィールドでは当該ミッションをクリアできない場合がある。そこで、ユーザは、当該ミッションをクリアできると思われるフィールドにユーザキャラクタ及びメインキャラクタを移動させることを検討し、所望のフィールドにユーザキャラクタ及びメインキャラクタを移動させることを試みる。
ここで、移動制御部12は、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタの移動を原則として1日に1回だけに制限することができる。なお、移動制御部12は、現実の時間を規準として1日の経過を判断してもよく、また、ユーザが覚醒状態から睡眠状態になって所定時間以上の睡眠が続き、次いで覚醒状態になった場合に1日が経過したと判断してもよい。また、移動制御部12は、マップ内における移動距離を、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタが現在滞在しているフィールドに隣接するフィールドまでに制限することができる。ユーザはこのような制限のもと、ミッションのクリアを目指してユーザキャラクタ及びメインキャラクタを所定のフィールドに移動させる。しかし、ミッション制御部46が出力部28に提示させたミッション内容によっては、所望のフィールドに移動できない場合がある。
そこで、本実施形態において移動制御部12は、メインキャラクタの状態が所定の状態になった場合、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタに課した移動の制限を取り払い、マップ内を自由に移動可能にすることができる。例えば、移動制御部12は、メインキャラクタのゲージ情報を参照し、ゲージ情報が示すパラメータ値が最大値であるか否か確認する(S72)。移動制御部12は、パラメータ値が最大値であると判断した場合(S72のYes)であって、入力部10を介して所望のフィールドに移動する指示をユーザから受け取った場合(S74のYes)、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタを所望のフィールドに移動させる(S76)。その後は、S10又はS50のステップが実行される。
一方、移動制御部12は、パラメータ値が最大値でないと判断した場合(S72のNo)、又はパラメータ値が最大値であっても、入力部10を介して所望のフィールドに移動する指示をユーザから受け取らなかった場合(S74のNo)、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタを現在のフィールドに隣接するフィールドであってユーザが所望するフィールドに移動させる(S77)。なお、ユーザの指示によっては、移動制御部12は、ユーザキャラクタ及びメインキャラクタを現在のフィールドに留めておいてもよい。その後は、S10又はS50のステップが実行される。
なお、アイテム制御部50は、ゲーム内仮想通貨等の消費と引き換えに、フィールドのサイズを拡張することもできる。フィールドが拡張することで、フィールドに設置若しくは配置できるオブジェクトの数を増加させることや、フィールドに出現する出現キャラクタや睡眠動作する出現キャラクタの数を増加させることができる。
[実施形態の変形例]
図13は、本実施形態の変形例に係るゲームシステムの機能構成の一部の概要の一例を示す。なお、変形例に係るゲームシステム3は、図2及び図3で説明したゲームシステム1の構成の全て若しくは一部を備えていてよい。また、ゲームシステム3は、本実施形態に係るゲームシステム1と実質的に略同様の構成及び機能を備えているので、相違点を除き詳細な説明は省略する。
本実施形態の変形例に係るゲームシステム3は、ユーザにより選択されたゲーム内のフィールドに、キャラクタ及びオブジェクトを表示可能なゲームシステムである。具体的に、変形例に係るゲームシステム3は、複数のフィールドそれぞれに対応付けられた第1のパラメータと、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けられた第2のパラメータとを記憶する記憶部62と、ユーザの睡眠情報を受け付ける睡眠情報受付部16と、睡眠前のユーザの操作に応じ、複数のフィールドから選択される一のフィールド、及び複数のオブジェクトから選択される少なくとも一のオブジェクトの設定を受け付ける受付部60と、少なくともユーザの睡眠情報、選択されたフィールドに対応付けられた第1のパラメータ、及び選択されたオブジェクトに対応付けられた第2のパラメータに基づいて、キャラクタを含む、フィールドの状況を示す表示画像を生成する画像生成部24と、ユーザの起床後、表示画像を出力する出力部28とを備える。
(変形例1)
変形例1に係るゲームシステム3としては、具体的に、バトルゲームとしてシステムを構成する例が挙げられる。例えば、所定のフィールドにおいてキャラクタとしてのユーザ自身のアバターが、フィールドに登場する相手キャラクタ(敵や敵モンスター等)と戦闘可能なゲームシステムを構成できる。アバターが移動可能なフィールドには、相手キャラクタがフィールドに登場する条件である第1のパラメータとしての登場パラメータが対応付けられる。また、変形例1においてアバターは、オブジェクトとしての剣や盾、鎧等の装備品やアイテムを装備でき、装備品やアイテムには第2のパラメータが対応付けられている。第1のパラメータの種類及び量が第2のパラメータの種類及び量の範囲内である場合、当該フィールドに相手キャラクタが出現可能になる。なお、第2のパラメータは、例えば、所定のスキル等を発動する内容のパラメータを含んでいてもよい。
まず、記憶部62は、フィールドIDに対応付けて第1のパラメータを格納し、また、オブジェクトIDに対応付けて第2のパラメータを格納する。そして、受付部60は、睡眠前のユーザの操作に応じ、複数のフィールドから一のフィールドの選択を受け付け、受け付けたフィールドをゲームが実行されるフィールドに設定する。また、受付部60は、選択された一のフィールドにおいてユーザのアバターが用いる装備品やアイテム等のオブジェクトの設定を受け付ける。
そして、画像生成部24は、睡眠情報受付部16が受け付けたユーザの睡眠情報、第1のパラメータ、及び第2のパラメータを用いてフィールドに登場することが決定された相手キャラクタとユーザのアバターとが含まれ、相手キャラクタとアバターとの戦闘シーンを含む表示画像を生成する。なお、ユーザの睡眠情報(例えば、睡眠時間)によって、フィールドに登場する相手キャラクタの抽選回数や相手キャラクタのレベル等が決定されてよい。
この場合において画像生成部24は、相手キャラクタと装備品やアイテムを装備したアバターとの戦闘シーンを含む表示画像を生成する。この戦闘シーンを含む表示画像は、相手キャラクタと装備品等を装備したアバターとの対応関係に基づき、アバターが相手キャラクタを倒したシーン、アバターが相手キャラクタに負けたシーン、又はアバターと相手キャラクタとの戦闘が善戦した内容であるシーン等の状況を含む表示画像である。そして、出力部28は、画像生成部24が生成した表示画像を情報端末の表示部等に出力する。
変形例1においては、ユーザは睡眠をとるだけでバトルゲームにおいてユーザ自身のアバターと相手キャラクタとを戦闘させることができると共に、装備品によってフィールドに登場する相手キャラクタが種々変化し、それに伴い戦闘内容も種々変化するので、どのような戦闘になるのかワクワクしながらユーザは起床することができる。
(変形例2)
変形例2に係るゲームシステム3としては、具体的に、農場ゲームとしてシステムを構成する例が挙げられる。例えば、所定のフィールドにおいてキャラクタとしての野菜が、フィールドのビニールハウスや田畑等において成長するゲームシステムを構成できる。フィールドには、どのような野菜が成長するかを決定する条件である第1のパラメータが対応付けられる。また、変形例2においてオブジェクトは、例えば、フィールドに設置可能なビニールハウス、暖房器具、冷房器具、かかし、肥料等であり、オブジェクトには第2のパラメータが対応付けられている。第1のパラメータの種類及び量が第2のパラメータの種類及び量の範囲内である場合、当該フィールドのビニールハウス等において第1のパラメータで決定される野菜が成長可能になる。
まず、記憶部62は、フィールドIDに対応付けて第1のパラメータを格納し、また、オブジェクトIDに対応付けて第2のパラメータを格納する。そして、受付部60は、睡眠前のユーザの操作に応じ、複数のフィールドから一のフィールドの選択を受け付け、受け付けたフィールドをゲームが実行されるフィールドに設定する。また、受付部60は、選択された一のフィールドにおいて、野菜の成長に用いるビニールハウスや肥料等のオブジェクトの設定を受け付ける。
そして、画像生成部24は、睡眠情報受付部16が受け付けたユーザの睡眠情報、第1のパラメータ、及び第2のパラメータを用いてフィールドで成長することが決定された野菜が含まれ、当該野菜が成長する様子を示す表示画像を生成する。なお、ユーザの睡眠情報(例えば、睡眠時間)によって、フィールドで成長する野菜を決定する抽選回数や野菜の成長スピード等が決定されてよい。この場合において画像生成部24は、フィールドにおいて成長した野菜(例えば、ビニールハウス内にできた野菜等)や、野菜の成長の様子等を含む表示画像を生成する。そして、出力部28は、画像生成部24が生成した表示画像を情報端末の表示部等に出力する。
変形例2においては、ユーザは睡眠をとるだけで農場ゲームにおいて野菜を成長させることができると共に、フィールドに設置するオブジェクトによって成長する野菜が種々変化するので、どのような野菜が成長するのかワクワクしながらユーザは起床することができる。
(変形例3)
変形例3に係るゲームシステム3としては、具体的に、遊園地ゲームとしてシステムを構成する例が挙げられる。例えば、所定の遊園地のフィールドにおいてキャラクタとしての遊園地に来園するゲストが、遊園地の観覧車やジェットコースター等で遊ぶゲームシステムを構成できる。遊園地のフィールドには、どのようなゲストが来園するかを決定する条件である第1のパラメータ(ゲストの登場パラメータ)が対応付けられる。また、変形例3においてオブジェクトは、例えば、遊園地に設置可能な観覧車、ジェットコースター、メリーゴーラウンド、お化け屋敷等であり、オブジェクトには第2のパラメータが対応付けられている。第1のパラメータの種類及び量が第2のパラメータの種類及び量の範囲内である場合、第1のパラメータで決定されるゲストが当該遊園地の観覧車等において遊ぶことが可能になる。
まず、記憶部62は、フィールドIDに対応付けて第1のパラメータを格納し、また、オブジェクトIDに対応付けて第2のパラメータを格納する。そして、受付部60は、睡眠前のユーザの操作に応じ、複数のフィールドから一のフィールドの選択を受け付け、受け付けたフィールドをゲームが実行されるフィールドに設定する。また、受付部60は、選択された一のフィールドに設置する、観覧車やジェットコースター等のオブジェクトの設定を受け付ける。
そして、画像生成部24は、睡眠情報受付部16が受け付けたユーザの睡眠情報、第1のパラメータ、及び第2のパラメータを用いてフィールドに来園することが決定されたゲストが含まれ、当該ゲストが遊園地の所定の施設で遊ぶ様子を示す表示画像を生成する。なお、ユーザの睡眠情報(例えば、睡眠時間)によって、遊園地に来園するゲストを決定する抽選回数やゲストのレア度等が決定されてよい。この場合において画像生成部24は、フィールド(つまり、遊園地)に来園したゲストや、ゲストが遊ぶ様子等を含む表示画像を生成する。そして、出力部28は、画像生成部24が生成した表示画像を情報端末の表示部等に出力する。
変形例3においては、ユーザは睡眠をとるだけで遊園地ゲームにおいて様々なゲストを遊園地に訪問させることができると共に、フィールドに設置するオブジェクトによって来園するゲストが種々変化するので、ゲストとして夜の遊園地にだれが訪れるのか(訪れたのか)ワクワクしながらユーザは起床することができる。
[実施の形態の効果]
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザの睡眠時間、フィールドのパラメータ、及びオブジェクトのパラメータを用いてフィールドに出現するキャラクタ、そして睡眠動作等の所定の動作をするキャラクタを決定し、フィールドにおいて当該キャラクタが睡眠動作等の所定の動作をしている状態を含む動画を生成できる。そして、ユーザは起床後に、当該動画を鑑賞できる。したがって、ゲームシステム1によれば、ユーザが朝、起きる度に、前日とは異なる状態の動画を鑑賞できる。そして、動画において表示されるコンテンツも睡眠時間の長さに応じて変化するので、毎朝、「早く起きて動画を見たい」と思う一方で「より長く睡眠をとって多くの成果を獲得したい」という相反する遊戯性を提供することができる。これにより、ゲームシステムにおいては、ユーザにとって起床が楽しみになるゲーム(いわば、ユーザが能動的に起床できるゲーム)を提供できる。
例えば、ゲームシステム1においては、ユーザは、翌朝のフィールドにどのようなキャラクタが来ているのか楽しみにして就寝することができるので、朝、起床することが楽しみになる。しかも、フィールドに訪れたキャラクタをユーザ自身が保有することができる可能性があるという楽しみや、いかなるキャラクタがフィールドに出現して睡眠をとったかについて動画を確認する楽しみ、更には、毎朝、前日の朝とは異なる様子のフィールドを観察できるという楽しみを提供できる。
更に、ゲームシステム1は、睡眠時間によってメインキャラクタが成長し、成長によってメインキャラクタが大きくなると、メインキャラクタの大きさに応じてフィールドに睡眠しに来るキャラクタも増えるので、ユーザに、早く起床してフィールドを観察したいという欲求と睡眠時間をより長くとりたいという欲求との相矛盾する感覚を与えることができ、よりゲームを楽しむことができる。また、ゲームシステム1においては、ユーザが睡眠中にフィールドに出現したキャラクタや睡眠したキャラクタが含まれる動画を、ユーザは起床中に随時、確認することができる。これによりユーザは、キャラクタが夜間にどのような生活をしているのかや、どのように寝ているのか等、キャラクタの生態を観察して楽しむことができる。
更に、ゲームシステム1において、ユーザは、フィールドで睡眠したキャラクタ、キャラクタの寝相・寝姿を「図鑑」に登録することで研究ポイントやゲーム内仮想通貨等を取得し、取得した研究ポイントやゲーム内仮想通貨をゲーム内において様々な用途に用いることができるので、睡眠に関連した様々な楽しみ方を提供できる。そして、ゲームシステム1においては、ユーザは単に睡眠をとるだけでよく、ゲームシステム1は当該睡眠の睡眠時間を取得するだけでゲームを実行するので、複雑な操作等のゲーム性が要求されず、老若男女を問わず誰もが睡眠を中心にしたゲームを楽しむことができる。
[ゲームプログラム]
図1~図13に示した本実施形態に係るゲームシステム1が備える各構成要素は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)等の演算処理装置にプログラム(すなわち、ゲームプログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路(Integrated Circuit:IC)等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
本実施形態に係るゲームプログラムは、例えば、ICやROM等に予め組み込むことができる。また、ゲームプログラムは、インストール可能な形式、又は実行可能な形式のファイルで、磁気記録媒体、光学記録媒体、半導体記録媒体等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し、コンピュータプログラムとして提供することもできる。プログラムを格納している記録媒体は、CD-ROMやDVD等の非一過性の記録媒体であってよい。更に、ゲームプログラムを、インターネット等の通信ネットワークに接続されたコンピュータに予め格納させ、通信ネットワークを介してダウンロードによる提供ができるようにすることもできる。
本実施形態に係るゲームプログラムは、CPU等に働きかけて、ゲームプログラムを、図1~図13にかけて説明した入力部10、移動制御部12、設置受付部14、睡眠情報受付部16、キャラクタ決定部17、出現決定部18、動作決定部20、姿勢決定部22、画像生成部24、格納ユニット26、出力部28、キャラクタ登録部30、報酬付与部32、ヒント生成部34、画像取得部36、キャラクタ付与部38、経験値付与部40、レベル設定部42、サイズ設定部44、ミッション制御部46、サポートキャラクタ制御部48、アイテム制御部50、センサ52、シェア制御部54、受付部60、記憶部62、フィールド情報格納部260、キャラクタ情報格納部262、アイテム情報格納部264、メインキャラクタ情報格納部265、ユーザ情報格納部266、生成画像格納部268、及び画像格納部270として機能させる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、上記に記載した実施の形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではない。また、実施の形態の中で説明した特徴の組み合わせの全てが発明の課題を解決するための手段に必須であるとは限らない点に留意すべきである。更に、上記した実施形態の技術的要素は、単独で適用されてもよいし、プログラム部品とハードウェア部品とのような複数の部分に分割されて適用されるようにすることもできる。
1、3 ゲームシステム
2 情報端末
10 入力部
12 移動制御部
14 設置受付部
16 睡眠情報受付部
17 キャラクタ決定部
18 出現決定部
20 動作決定部
22 姿勢決定部
24 画像生成部
26 格納ユニット
28 出力部
30 キャラクタ登録部
32 報酬付与部
34 ヒント生成部
36 画像取得部
38 キャラクタ付与部
40 経験値付与部
42 レベル設定部
44 サイズ設定部
46 ミッション制御部
48 サポートキャラクタ制御部
50 アイテム制御部
52 センサ
54 シェア制御部
60 受付部
62 記憶部
100 フィールド
102 メインキャラクタ
104、104a アイテム
106 サポートキャラクタ
108、108a、108b、108c キャラクタ
110 通し番号
112 名称
114 画像
116 種類名
118 撮像回数
120 領域
122 ヒント
124、124a タイトル
126、126a 説明文
130 サムネイル画像
140 アルバムサムネイル
260 フィールド情報格納部
262 キャラクタ情報格納部
264 アイテム情報格納部
265 メインキャラクタ情報格納部
266 ユーザ情報格納部
268 生成画像格納部
270 画像格納部

Claims (7)

  1. プロセッサと、メモリとを備える睡眠情報を利用する睡眠ゲームの制御を行うコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記プログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザの睡眠情報を取得するステップと、
    パラメータが対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも1のオブジェクトをユーザに対応付けた所有オブジェクトとして記憶しており、睡眠前の前記ユーザの操作に応じて、前記所有オブジェクトの中から少なくとも1のオブジェクトを選択するステップと、
    少なくとも前記ユーザの睡眠情報と、前記選択したオブジェクトのパラメータとに基づいて、前記ユーザが起床した後の前記睡眠ゲームの進行に関わるパラメータを決定するステップと、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記オブジェクトが、所定のキャラクタであり、
    前記ユーザ操作が、前記所定のキャラクタを含んで編成されるデッキの選択であり、
    前記ゲームの進行が、新たな所定のキャラクタの登場である請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記プログラムが、ゲーム内のフィールドにキャラクタを出現可能にし、
    前記デッキの選択により、前記デッキに含まれる前記所定のキャラクタが前記フィールドに表示されるステップと、
    前記ユーザの起床後、前記新たな所定のキャラクタを前記フィールドに表示するステップと
    を更に備える請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記オブジェクトが、所定のアイテムであり、
    前記ユーザ操作が、前記所定のアイテムを所定のアバターに装備させることであり、
    前記ゲームの進行が、相手キャラクタと前記所定のアバターとの戦闘処理の実行である請求項1に記載のプログラム。
  5. 請求項1から請求項のいずれか1項に係る発明において実行されるすべてのステップを実行する手段を備えるゲームシステム。
  6. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1から請求項のいずれか1項に係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
  7. 請求項1から請求項のいずれか1項に係る発明において実行されるすべてのステップを実行する手段を備えるサーバ。
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