JP2002000941A - 音声認識遊技装置及び記録媒体 - Google Patents

音声認識遊技装置及び記録媒体

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JP2002000941A
JP2002000941A JP2000183806A JP2000183806A JP2002000941A JP 2002000941 A JP2002000941 A JP 2002000941A JP 2000183806 A JP2000183806 A JP 2000183806A JP 2000183806 A JP2000183806 A JP 2000183806A JP 2002000941 A JP2002000941 A JP 2002000941A
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JP2000183806A
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Hirotada Yoshida
広忠 吉田
Kunihito Komori
国人 小森
Nobuo Takeda
信夫 武田
Noriko Mimura
紀子 三村
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技内容を多様化して興趣性を向上させる。 【解決手段】 音声認識遊技装置の中央処理部21は、
音声認識処理部18での認識結果やコントローラ部15
から入力された遊技者の指令に応じて、表示部12に表
示するCG画像や音声出力部14から出力する音声デー
タや音楽データ等を記憶部19から検索したり、個人デ
ータ入力部16での読み取り及び書き込み動作や、通信
部20での通信動作等を制御する。遊技者は表示部12
に表示されるキャラクタに所定の動作を実行させるた
め、音声入力による指令を学習させる。中央処理部21
は、キャラクタが学習した動作の1種類又は複数種類の
組み合わせに応じてキャラクタが参加できる競技を設定
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者からの音声
入力に基づいてキャラクタを育成する音声認識遊技装
置、及び、この遊戯装置をコンピュータ上で実現するた
めの記録媒体に係り、特に、キャラクタの成長及び学習
レベルに応じて遊戯内容を多様化する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばCG画像で表示されたキャ
ラクタとコミュニケーションを取ることでキャラクタを
育成する遊技装置が知られている。このような遊技装置
では、例えば遊技者が遊技装置の起動初期時に選択した
キャラクタに対して、予め設定された複数のコマンドか
ら適宜のコマンドを選択して入力したり、各種アイテム
を選択して与えることで、キャラクタが成長する過程に
おいてキャラクタの外見や成長速度や行動様式等が変化
するようにされている。また、例えば特開平11−21
9443号公報に開示されたキャラクタ画像の表示装置
のように、外部から入力された音源データの音特性、例
えば音源データの種別、強弱、音律、音調等に応じてキ
ャラクタ画像の表示形態を変化させ、同一音源データの
入力が繰り返されることで、キャラクタ画像を変化させ
るためのパラメータが累積的に変化するように構成され
たキャラクタ画像の表示装置が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記従来技
術の一例によるキャラクタ画像の表示装置では、例えば
音楽CD等の既成の音源データに基づいてキャラクタが
変化するだけであって、遊技者からの音声入力によって
キャラクタが変化するようには設定されていないため、
遊技者の指示によってキャラクタを動作させたり、他の
遊技者のキャラクタと適宜の競技を行う等の多面的な遊
技内容を実現させることはできなかった。本発明は上記
事情に鑑みてなされたもので、遊技内容を多様化して興
趣性を向上させることが可能な音声認識遊技装置、及
び、この音声認識遊技装置をコンピュータ上で実現する
ための記録媒体を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決して係る
目的を達成するために、請求項1に記載の本発明の音声
認識遊技装置は、キャラクタの画像(例えば、後述する
実施の形態におけるCG画像)を表示する表示手段(例
えば、後述する実施の形態における表示部12)と、遊
技者から入力された音声を認識する音声認識手段(例え
ば、後述する実施の形態における音声認識処理部18)
と、前記キャラクタに対して設定されたキャラクタ情報
(例えば、後述する実施の形態における初回のプレイ以
降で不変の情報及びプレイ終了毎に可変の情報)、及
び、前記音声認識手段による認識結果(例えば、後述す
る実施の形態における「あしれ?」、「はしれ?」、
…、「ふぁしれ?」)に基づいて、前記表示手段により
前記画像を表示して前記キャラクタの所定動作(例え
ば、後述する実施の形態における走る動作)を構成する
表示制御手段(例えば、後述する実施の形態における中
央処理部21)と、前記遊技者の所定音声(例えば、後
述する実施の形態における「はしれ」)を前記キャラク
タの前記所定動作の実行に対する指令として設定する指
令設定手段(例えば、後述する実施の形態におけるステ
ップS26〜ステップS30)と、所定規則の下で前記
キャラクタに前記所定動作を実行させる競技(例えば、
後述する実施の形態における「かけっこ(短距離
走)」、…、「もぐらたたき」)に対して、前記指令設
定手段にて設定された前記所定動作の1種類又は複数種
類の組み合わせに応じて参加可能な前記競技を設定する
競技設定手段(例えば、後述する実施の形態におけるス
テップS32)とを備えたことを特徴としている。
【0005】上記構成の音声認識遊技装置によれば、先
ず、遊技者はキャラクタに所定の動作、例えば走る動作
を実行させる際の音声入力による指令を学習させる。す
なわち、遊技者が音声入力により所定音声、例えば「は
しれ」を入力することで、キャラクタが走る動作を行う
ように、キャラクタの所定動作と遊技者の所定音声とを
1対1に対応させる。そして、キャラクタが学習した動
作に応じて、キャラクタが参加できる競技を設定する。
例えば、キャラクタが走る動作を習得した場合には、か
けっこ(短距離走)の競技に参加できるようにする。さ
らに、習得した複数の動作の組み合わせに応じて参加可
能な競技を設定する。例えばキャラクタが走る動作と飛
び跳ねる動作を習得した場合には、フリスビーの競技に
参加できるようにする。これにより、キャラクタが習得
した動作が増加することで参加可能な競技の種類も増加
するため、音声認識遊技装置の興趣性を向上させて、遊
技者による遊技回数の増大や遊技期間の延命化に資する
ことが可能となる。
【0006】さらに、請求項2に記載の本発明の音声認
識遊技装置は、前記参加可能な前記競技の一覧を表示す
る競技一覧表示手段(例えば、後述する実施の形態にお
いてはステップS32が兼ねる)を備えたことを特徴と
している。上記構成の音声認識遊技装置によれば、例え
ばキャラクタに学習させる動作の種類を選択する場合
や、適宜のタイミングにおける遊技者からの要求に応じ
て、キャラクタが参加可能な競技の一覧が表示されるこ
とで、装置の操作性を向上させることができる。
【0007】さらに、請求項3に記載の本発明の音声認
識遊技装置は、前記競技設定手段にて設定された参加可
能な前記競技に対する参加者リストに前記キャラクタを
登録する競技参加者登録手段(例えば、後述する実施の
形態におけるステップS38〜ステップS39)と、他
の遊技者のキャラクタが参加可能に設定された前記競技
において、前記参加者リストから前記キャラクタを競技
参加者として選出する参加者選出手段(例えば、後述す
る実施の形態におけるステップS34)とを備えたこと
を特徴としている。上記構成の音声認識遊技装置によれ
ば、例えば複数の参加者が必要となる競技において、他
の遊技者が所有するキャラクタと競技を行うことができ
る。さらに、遊技者のキャラクタを参加者リストに登録
しておくことで、他の遊技者が行う競技に参加させるこ
とができ、より一層、興趣性を向上させることができ
る。
【0008】さらに、請求項4に記載の本発明の音声認
識遊技装置は、前記競技における成績に応じて前記キャ
ラクタ情報を変更するパラメータ変更手段(例えば、後
述する実施の形態におけるステップS45)を備えたこ
とを特徴としている。上記構成の音声認識遊技装置によ
れば、例えば参加した競技において好成績を収めた場合
には、例えばキャラクタの能力に関する特性データの値
を増大させたり、キャラクタの外見を変化させる等によ
り、興趣性を向上させることができる。特に、例えば他
の遊技者が行う競技に参加して好成績を収めた場合に
は、遊技者が関知しない間にキャラクタの能力に関する
特性データの値が上昇することとなり、より一層、興趣
性を向上させることができる。
【0009】また、請求項5に記載の本発明のコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータを、キャ
ラクタの画像を表示する表示手段と、遊技者から入力さ
れた音声を認識する音声認識手段と、前記キャラクタに
対して設定されたキャラクタ情報、及び、前記音声認識
手段による認識結果に基づいて、前記表示手段により前
記画像を表示して前記キャラクタの所定動作を構成する
表示制御手段と、前記遊技者の所定音声を前記キャラク
タの前記所定動作の実行に対する指令として設定する指
令設定手段と、所定規則の下で前記キャラクタに前記所
定動作を実行させる競技に対して、前記指令設定手段に
て設定された前記所定動作の1種類又は複数種類の組み
合わせに応じて参加可能な前記競技を設定する競技設定
手段として機能させるためのプログラムを記録したこと
を特徴としている。
【0010】上記構成のコンピュータ読み取り可能な記
録媒体によれば、キャラクタの育成を種々の情報処理装
置において実現可能であり、キャラクタが習得した動作
が増加することで参加可能な競技の種類も増加するた
め、音声認識遊技装置の興趣性を向上させて、遊技者に
よる遊技回数の増大や遊技期間の延命化に資することが
可能となる。
【0011】さらに、請求項6に記載の本発明のコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータを、前
記参加可能な前記競技の一覧を表示する競技一覧表示手
段として機能させるためのプログラムを記録したことを
特徴としている。上記構成のコンピュータ読み取り可能
な記録媒体によれば、キャラクタが参加可能な競技の一
覧が表示されることで、装置の操作性を向上させること
ができる。
【0012】さらに、請求項7に記載の本発明のコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータを、前
記競技設定手段にて設定された参加可能な前記競技に対
する参加者リストに前記キャラクタを登録する競技参加
者登録手段と、他の遊技者のキャラクタが参加可能に設
定された前記競技において、前記参加者リストから前記
キャラクタを競技参加者として選出する参加者選出手段
として機能させるためのプログラムを記録したことを特
徴としている。上記構成のコンピュータ読み取り可能な
記録媒体によれば、他の遊技者が所有するキャラクタと
競技を行うことができ、より一層、興趣性を向上させる
ことができる。
【0013】さらに、請求項8に記載の本発明のコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータを、前
記競技における成績に応じて前記キャラクタ情報を変更
するパラメータ変更手段として機能させるためのプログ
ラムを記録したことを特徴としている。上記構成のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体によれば、興趣性を向
上させて、遊技者による遊技回数の増加に資することが
できる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態に係る
音声認識遊技装置ついて添付図面を参照しながら説明す
る。図1は本発明の一実施形態に係る音声認識遊技装置
10の斜視図であり、図2は図1に示す音声認識遊技装
置10にて読み書き可能なデータ記録カードの平面図で
あり、図3は図1に示す音声認識遊技装置10の機能ブ
ロック図である。本実施の形態による音声認識遊技装置
10は、例えば遊技者が、コイン投入口(図示略)に硬
貨等のコインを投入した後に、表示されるCG画像のキ
ャラクタを育成して楽しむためのものであり、図1に示
すように、ゲーム筐体11の表面上に露出した表示部1
2と、音声入力部13と、音声出力部14と、コントロ
ーラ部15と、個人データ入力部16と、データ記録カ
ード17と、図3に示すように、ゲーム筐体11の内部
に配置された音声認識処理部18と、記憶部19と、通
信部20と、中央処理部21とを備えて構成されてい
る。
【0015】表示部12は、遊技者に対する各種メッセ
ージやキャラクタの画像等を中央処理部21から受信し
て表示する。音声入力部13は、遊技者から入力される
音声データを音声認識処理部18へ出力する。音声出力
部14は、中央処理部21から出力される音声データや
音楽データ等を遊技者に向かい出力する。コントローラ
部15は遊技者による各種選択操作の指令を受信して中
央処理部21へと出力する。個人データ入力部16は、
差込口から装着されたデータ記録カード17の記録内容
を読み取り、各種データを中央処理部21へと出力する
と共に、中央処理部21から出力された各種データをデ
ータ記録カード17に記録する。
【0016】データ記録カード17は、例えば内部にフ
ラッシュメモリ等を備えたICカード等をなし、遊技者
による初回のプレイ終了時に発行され、内部の記憶部に
は、例えば遊技者及び遊技者が選択したキャラクタの名
前と共に、キャラクタの性別や性格、生年月日等のよう
に初回のプレイ以降で不変の情報と、前回のプレイの終
了日時、継続プレイの回数、後述する音声認識率、キャ
ラクタの年齢や前回のプレイ終了時でのキャラクタの状
態(例えば、後述する、外見や体力及び知力等の能力、
遊技者への信頼度や気分等、習得済みのコマンド及びコ
マンド名と習得率等)のように、プレイ終了毎に可変の
情報との両方が格納されている。なお、データ記録カー
ド17の表面上には、例えば図2に示すように、遊技者
及びキャラクタの名前、キャラクタの性別や生年月日等
の不変の情報と、前回のプレイの終了日時、キャラクタ
の年齢や前回のプレイ終了時でのキャラクタの状態等の
可変の情報との両情報が表示されている。さらに、デー
タ記録カード17の表面上には前回のプレイ終了時での
キャラクタのCG画像Aが表示されており、遊技者がキ
ャラクタのことを忘れてしまうことがないようにされて
いる。
【0017】なお、以下において、キャラクタに対する
パラメータを、キャラクタの理解率(理解度)と、キャ
ラクタの実行レベル(能力レベル)とを備えて構成し、
さらに、キャラクタの理解率を、音声認識部処理部18
の処理能力に基づく音声認識率と、キャラクタの特性デ
ータつまりキャラクタに設定されている情報とを備えて
構成した。ここで、キャラクタの特性データは、後述す
るように、例えばキャラクタの性別や性格、生年月日等
と、外見や体力及び知力等の能力、遊技者への信頼度や
気分等とされている。そして、キャラクタの実行レベル
(能力レベル)は、例えば遊技者からの音声入力に対し
て所定の動作を行う際の実行タイミングや動作の程度
(例えば走る速度や飛び跳ねる高さ等)とされており、
後述するように、例えばトレーニング等により変化する
データである
【0018】音声認識処理部18は、音声入力部13か
ら出力された音声データを受信して音声認識を行う。記
憶部19は、例えば後述する参加者リストの情報や、例
えば音声認識処理部18にて参照される辞書データ等が
格納されている。通信部20は、例えば互いに異なる複
数の音声認識遊技装置10,…,10同士を通信回線を
介して接続する。これにより、例えば複数の遊技者同士
の通信対戦を可能としたり、例えば通信回線上に配置さ
れた適宜のサーバ装置等との送受信によって、後述する
参加者リスト等を更新する。そして、中央処理部21
は、音声認識処理部18での認識結果やコントローラ部
15から入力された遊技者の指令に応じて、表示部12
に表示するCG画像や音声出力部14から出力する音声
データや音楽データ等を記憶部19から検索したり、個
人データ記録部16での読み取り及び書き込み動作や、
通信部20での通信動作等を制御する。
【0019】本実施の形態による音声認識遊技装置10
は上記構成を備えており、次に、この音声認識遊技装置
10の動作について添付図面を参照しながら説明する。
図4は音声認識遊技装置10によるゲーム進行工程を示
すフローチャートであり、図5〜図8は音声認識遊技装
置10の動作を示すフローチャートであり、図9はキャ
ラクタの選択画面を示す図であり、図10はキャラクタ
の名前を決定する工程での画面を示す図であり、図11
はキャラクタにコマンド名を認識させる処理での画面を
示す図であり、図12はキャラクタにコマンドを習得さ
せる処理での画面を示す図であり、図13は習得済みの
コマンドと参加可能な競技の一覧を示す画面の一実施形
態を示す図であり、図14は図13に示す本実施形態に
係る習得済みのコマンドと参加可能な競技の一覧を示す
画面の変形例を示す図であり、図15及び図16はキャ
ラクタが参加した競技の画面を示す図であり、図17は
図15及び図16に示す本実施形態に係るキャラクタが
参加した競技の画面の変形例を示す図であり、図18は
競技の表彰式の画面を示す図であり、図19は競技後に
おけるキャラクタのパラメータ変化を示す図である。
【0020】この音声認識遊技装置10では、例えば図
4に示すように、先ず、遊技者はキャラクタ(ペット)
を選択し(ステップS01)、選択したキャラクタに名
前を付ける(ステップS02)。そして、キャラクタに
トレーニングを行い(ステップS03)、トレーニング
後に競技に参加して(ステップS04)、競技の表彰式
に参加する(ステップS05)ものであって、表彰式終
了後には再度トレーニング以下の工程を繰り返すことが
できるようにされている。以下、上述した各工程につい
て詳細に説明する。
【0021】先ず、図5に示すステップS11において
は、アトラクト処理として、例えばゲーム装置の表示部
にデモンストレーション映像等を表示して、遊技者にコ
インの投入を促す。次に、ステップS12においては、
コインが投入されたか否かを判定する。この判定結果が
「NO」の場合には、ステップ11に進む。一方、判定
結果が「YES」の場合には、ステップS13に進む。
ステップS13においては、タイトル画面を表示してゲ
ーム開始の指示を入力するように促す。
【0022】次に、ステップS14においては、クレジ
ットが成立したか否か、つまり遊技者からゲーム開始の
指示が入力されたか否かを判定する。この判定結果が
「NO」の場合には、ステップS13に進む。一方、判
定結果が「YES」の場合には、ステップS15に進
み、ゲームモードに移行する。そして、ステップS16
においては、遊技者が新規プレーヤか否かを判定する。
例えば、前回のプレイ終了時の情報が記録されたデータ
記録カード17が音声認識遊技装置10の個人データ入
力部16に挿入されているか否かを判定する。この判定
結果が「NO」の場合には、後述するステップS20以
下の処理を行う。一方、判定結果が「YES」の場合に
は、ステップS17に進む。
【0023】ステップS17においては、遊技者に専用
のキャラクタを選択させる。ここでは、例えば図9に示
すように、キャラクタの育成の難易度に応じて複数、例
えば3つのレベル(ノーマル、ハード、プロフェッショ
ナル)が設定されており、さらに、各レベルには複数種
類のキャラクタが含まれている。次に、ステップS18
においては、遊技者及び選択されたキャラクタの名前を
入力するように促す。ここで、名前の入力は音声入力部
13を介して音声入力により行われ、例えば図10に示
すように、音声入力毎に認識結果を表示して、この認識
結果の正否をコントローラ部15の操作等により遊技者
に入力させる。そして、正確な認識結果が得られるまで
の音声入力の回数に基づいて音声認識率を算出する。そ
して、ステップS19においては、選択されたキャラク
タの特性データを設定して、後述するステップS22に
進む。
【0024】なお、キャラクタの選択時には、種類(例
えば、いぬ、ねこ、うさぎ等)に加えて、性別(例え
ば、男、女、不明等)及び性格(例えば、おっとり、わ
んぱく、凶暴等)等を選択可能であり、選択されたキャ
ラクタの種類及び性別及び性格に基づいて、例えばマッ
プ検索等により、外見上の差異を含む特性データが設定
される。この特性データは、例えば外見、体力や知力等
の能力等の項目を含み、各項目のパラメータ値は、後述
するトレーニングや競技への参加、賞品の入手等によ
り、適宜のタイミングで変化するように設定されてい
る。また、特性データとして、例えば競技者に対する信
頼度やキャラクタの気分等が設定されており、例えば信
頼度は遊技者とのコミュニケーションにより適宜のタイ
ミングで変化するように設定されている。なお、キャラ
クタの外見の変化に対する要因は、特に限定されず、特
性データの変化に応じて適宜のタイミングで変化するよ
うに設定されても良い。さらに、性別、性格等からなる
特性データの各初期設定値は、各キャラクタの種類に応
じて所定の値に固定されていても良いし、例えば所定範
囲においてランダムに変化するように設定されていても
良い。すなわち、例えば同じ種類のキャラクタとして
「いぬ」を選択した場合であっても、日時等に応じて各
初期設定値を多少変化させて、「いぬ」の外見や能力等
を多様化させることで、同じ種類のキャラクタに個性を
持たせるように設定しても良い。
【0025】一方、ステップS20においては、個人デ
ータを読み込む。すなわち、個人データ入力部16を介
してデータ記録カード17に記録された個人データを読
み取ることで、過去にプレイしたキャラクタを呼び出し
て継続プレイを開始する。次に、ステップS21におい
ては、読み込まれた個人データに基づいてキャラクタの
現時点での状態例えば特性データの各値を表示して、ス
テップS22に進む。ここで、キャラクタの現在の状態
を決定する際には、データ記録カード18に記録された
個人データや前回のプレイ終了時に記録された情報に加
えて、後述するように、例えば他の遊技者のプレイで実
施される競技に参加できるように参加者リストに登録し
ておき、これらの競技での成績や獲得賞品に応じてパラ
メータの各値を変更可能であり、さらに、前回のプレイ
終了時からの経過時間やプレイ時間の累積値や継続プレ
イの回数等に応じてパラメータの各値を変更可能であ
る。
【0026】ステップS22においては、コマンド一
覧、つまりキャラクタのトレーニング内容の一覧を表示
する。なお、この場合、キャラクタの状態に関わらず全
てのコマンドを選択可能であっても良いし、例えばキャ
ラクタの状態に応じて選択可能なコマンドが制限されて
いても良い。そして、ステップS23においては、遊技
者からコマンドの選択を受け付け、次に、ステップS2
4においては、選択されたコマンドの習得によって参加
可能な競技の一覧を表示する。次に、ステップS25に
おいては、遊技者からコマンドの決定を受け付ける。
【0027】そして、ステップS26においては、選択
されたコマンドを実行させるためのコマンド名をキャラ
クタに習得させる。ここで、コマンドとコマンド名とは
1対1で対応するように設定されており、例えば図11
に示すように、選択されたコマンド(例えば、走る動作
に対応するコマンド「ハシレ」)に対して、遊技者が適
宜のコマンド名(例えば、「はしれ」)を音声入力す
る。この音声入力に対して、音声認識処理部18での認
識結果(例えば、「あしれ?」、「はしれ?」、…、
「ふぁしれ?」)がキャラクタの心の窓Bに表示され、
例えば音声入力毎の認識結果の正否が遊技者から入力さ
れることで、音声認識処理部18での処理に基づく音声
認識率R0が算出される。なお、このコマンド名の習得
の工程には、例えば所定の制限時間や制限回数等が設定
されており、この制限時間内や制限回数内に複数回の音
声入力(例えば、「はしれ」、「はしれ」、…、「はし
れ」)を行うことで音声認識率R0を向上させることが
できる。また、各コマンドに対するコマンド名は遊技者
により適宜に設定可能であり、例えば走る動作に対して
遊技者の好みにより「ゴー」や「ラン」等の任意のコマ
ンド名を対応させることが可能である。
【0028】次に、ステップS27においては、音声認
識処理部18での処理に基づき算出された音声認識率R
0に対して、キャラクタ毎に予め設定された所定の係数
を作用させて理解率の適正値R1を算出する。ここで、
所定の係数は、例えば育成の難易度のレベル等に応じて
設定されている。そして、ステップS28においては、
例えばゲーム中にて参照される理解率R2を決定する。
すなわち、選択されたキャラクタの現在の状態に応じて
適正値R1から理解率R2を算出する。例えば、基本パ
ラメータの知力が相対的に高い場合には理解率R2を増
大させ、逆に、知力が相対的に低い場合には理解率R2
を減少させる。
【0029】次に、ステップS29においては、コマン
ドの実行に関するトレーニングを行う。ここで、コマン
ドに対する実行レベル(能力レベル)とは、キャラクタ
が音声入力によるコマンド名を正しく認識した場合に、
コマンドを正確かつ迅速に実行する度合いであって、例
えば実行レベルが相対的に低い場合には動作が緩慢とな
ったり、動作ミスが増大し、逆に実行レベルが相対的に
高い場合には、迅速な動作を正確に実行するように設定
されている。このコマンドに対する実行レベルを上昇さ
せるトレーニングは、例えば図12に示すように、動作
のタイミングをあわせる訓練であって、例えば走る動作
のコマンドでは、所定距離だけ離間した位置で周期運動
するタイミングマーカ(例えば、上下運動を行う骨付き
肉C)に対して、キャラクタが所定のタイミングで到達
するように遊技者がコマンド名の音声入力を行う。そし
て、タイミングマーカとキャラクタのタイミングが合う
回数に基づいてコマンドに対する実行レベルが増大させ
られる。なお、この場合の音声入力は、各コマンドに設
定されたコマンド名に限定されず、適宜の言葉であって
も良い。要するに、コマンドに対する実行レベルに対し
ては、理解率R2が影響しないようにされており、単に
タイミングを合わせるための基準信号が入力されればよ
い。
【0030】そして、ステップS30においては、コマ
ンドに対する実行レベルを表示する。なお、この場合、
タイミングが合う回数に基づいて算出された実行レベル
に対して、例えばキャラクタ毎に予め設定された所定の
係数を作用させて実行レベルを変化させても良いし、例
えば選択されたキャラクタの現在の状態に応じて実行レ
ベルを変化させても良い。例えば、特性データの体力や
知力が相対的に高い場合には実行レベルを増大させ、逆
に、体力や知力が相対的に低い場合には実行レベルを減
少させたり、例えば、信頼度が相対的に高い場合には実
行レベルを増大させ、逆に、信頼度が相対的に低い場合
には実行レベルを減少させる。これにより、例えば理解
率R2が相対的に高く、遊技者の音声入力によるコマン
ド名を正確に認識した場合であっても、遊技者に対する
信頼度が相対的に低い場合には、キャラクタの気分に応
じて故意に間違った動作を行う場合がある。
【0031】さらに、習得済みのコマンドの種類に応じ
て新たなコマンドに対する実行レベルを変化させても良
い。例えば走る動作のコマンドの実行レベルが相対的に
高い状態で、ダッシュする動作のコマンドを習得する場
合は、ダッシュする動作のコマンドの実行レベルが大き
くなるような所定係数を作用させ、逆に、例えば走る動
作のコマンドの実行レベルが相対的に低い状態や走る動
作のコマンドを習得するトレーニングを実行していない
状態でダッシュする動作のコマンドの習得をトレーニン
グした場合には、実行レベルが小さくなるような所定係
数を作用させる。
【0032】そして、ステップS31においては、トレ
ーニングが成功したか否かの判定を行う。すなわち、再
度トレーニングを行うか否かを尋ねるメッセージを表示
して遊技者からの入力を促す。この判定結果が「NO」
の場合には、ステップS22に進む。一方、判定結果が
「YES」の場合には、ステップS32に進む。ステッ
プS32では、遊技者にキャラクタを参加させる競技を
選択させる。競技の選択時には、この時点でキャラクタ
が習得済みの全てのコマンドを表示すると共に、習得済
みのコマンドの1つ、或いは複数の組み合わせで参加可
能な競技の一覧を表示する。この場合、例えば図13に
示すように、音声認識遊技装置10に設定された全種類
の競技名を表示しておき、キャラクタが参加可能な競技
名(例えば、「かけっこ(短距離走)」、「フリスビ
ー」、「迷路」)のみを強調表示しても良いし、例えば
図14に示すように、全競技名のうち、キャラクタが参
加可能な競技名のみを表示して、残りの競技名を伏せ字
等にして、表示しないようにしても良い。
【0033】そして、ステップS33においては、選択
された競技の競技方法等の説明を行う。次に、ステップ
S34においては、複数の競技者が必要な競技の場合に
は、遊技者のキャラクタの状態と近い状態の他のキャラ
クタを参加者リストから検索して選択する。なお、例え
ば、通信対戦機能がオン状態に設定されている場合で、
参加者リストから選択されたキャラクタを所有する他の
競技者が通信回線上でオンライン状態であれば、以下の
処理における競技を他の競技者と同時に行うことができ
る。
【0034】次に、ステップS34においては、決定さ
れた競技を開始する。ここでは、例えば図15に示すよ
うに、競技画面において、競技名(例えば、「短距離走
(かけっこ)」)に加えて、この競技で使用可能なコマ
ンド(例えば、走る動作のコマンド「ハシレ」)を表示
する。そして競技中には、遊技者は使用可能なコマンド
に対するコマンド名(例えば、走る動作のコマンドに対
するコマンド名「はしれ」)を音声入力することで、キ
ャラクタに競技を実行させる。ここで、例えば遊技者の
入力ミスやキャラクタの認識ミス等によって、音声入力
に対するキャラクタの認識結果が、習得済みであって競
技中に使用可能なコマンドに対するコマンド名と異なる
場合には、この認識結果の単語を障害物として表示し
て、キャラクタの動作に対する能力を所定時間に亘って
低下させる。例えば図15及び図16に示すように、遊
技者からの音声入力「はしれ」に対して、キャラクタの
認識結果が「ふぁ」となる場合には、この単語「ふぁ」
を障害物として表示して、一時的にキャラクタの走る動
作の速度が低下するように設定する。
【0035】また、複数のコマンドが必要とされる競技
では、例えば図17に示すように、競技画面において、
競技名(例えば、「フリスビー」)に加えて、この競技
で使用可能な複数のコマンド(例えば、走る動作のコマ
ンド「ハシレ」と、飛び跳ねる動作のコマンド「ジャン
プ」)を表示する。そして競技中には、遊技者は使用可
能なコマンドに対するコマンド名(例えば、走る動作の
コマンドに対するコマンド名「はしれ」と、飛び跳ねる
動作のコマンドに対するコマンド名「とべ」)を音声入
力することで、キャラクタに競技を実行させる。
【0036】そして、ステップS36においては、キャ
ラクタが所定の成績を残すことができたか否かを判定す
る。この判定結果が「NO」の場合には、後述するステ
ップS38以下の処理を行う。一方、判定結果が「YE
S」の場合には、ステップS37に進む。ステップS3
7においては、ご褒美アイテム処理を行う。すなわち、
競技の種類及び成績に応じて所定の賞品(アイテム)が
キャラクタに与えられ、この賞品に応じてキャラクタの
各種パラメータの値が変化するようにされている。
【0037】次に、ステップS38に進み、この競技の
参加者リストにキャラクタを登録するか否かを判定す
る。なお、参加者リストは、例えば他の遊技者のプレイ
中に参照されて、他の遊技者のキャラクタに対するライ
バル競技者の選出に利用される。この判定結果が「N
O」の場合には、後述するステップS40以下の処理を
行う。一方、判定結果が「YES」の場合には、ステッ
プS39に進む。ステップS39では、キャラクタを参
加者リストに登録する。この場合、キャラクタに対する
付加情報として、例えばこの競技におけるキャラクタの
成績結果と共に、キャラクタのパラメータの各値を記録
する。そして、ステップS40においては、この競技に
参加した他のキャラクタの成績結果を、例えば参加者リ
スト中の各キャラクタの付加情報に記録する。
【0038】次に、ステップS41においては、キャラ
クタに対するフォロー画面を表示すると共に、タイマー
の計数を開始する。先ず、例えば図18に示すように、
競技に対する表彰式の画像を表示する。そして、例えば
図19に示すように、競技の表彰式で獲得した賞品と、
この賞品の獲得により変化したキャラクタの状態等のパ
ラメータ(例えば図19に示す「ちから」)を表示す
る。次に、ステップS42においては、遊技者からキャ
ラクタに対する音声入力の促進メッセージを表示する。
そして、ステップS43においては、遊技者からの音声
入力に対する認識結果を表示する。
【0039】なお、この音声認識においては、例えば記
憶部19に格納された適宜の辞書データを参照しても良
い。例えば、この辞書データに登録された各単語には、
キャラクタの状態を変化させる各パラメータ値が設定さ
れており、例えば図19に示すように、遊技者からの音
声入力(例えば、「よくやった!」、「おめでとう!
!」)に対して、音声認識処理部18が辞書データを参
照して得た認識結果(例えば、「よくやった?」、「お
めでとう?」)を表示すると共に、これらの認識結果の
単語に設定されたパラメータ値の作用(例えば、信頼度
の増加)を表示して、キャラクタの状態を変化させる。
さらに、例えばキャラクタの感想等(例えば、「うれし
いな!」)を表示しても良い。
【0040】そして、ステップS44においては、タイ
マーによる計数値が所定の計数を超えたか否かを判定す
る。この判定結果が「NO」の場合には、ステップS4
2に進む。一方、判定結果が「YES」の場合には、タ
イマーの計数値をリセットして、ステップS45に進
む。
【0041】ステップS45においては、キャラクタの
特性データを更新する。そして、ステップS46におい
ては、ゲーム終了か否かを判定する。この判定結果が
「NO」の場合には、ステップS22に進む。一方、判
定結果が「YES」の場合には、終了画面を表示する。
そして、ステップS48においては、データ記録カード
17に上述したキャラクタのパラメータを含む各種情報
を記録して、一連の処理を終了する。
【0042】上述したように、本実施の形態による音声
認識遊技装置10によれば、キャラクタに習得させるコ
マンドの種類や、複数のコマンドの組み合わせによっ
て、参加可能な競技が増大するため、興趣性を向上させ
て、遊技回数の増大や遊技期間の延命化に資することが
可能となる。さらに、例えばキャラクタのトレーニング
を行う場合や、適宜のタイミングにおいて、参加可能な
競技の一覧が表示されることで、装置の操作性を向上さ
せることができると共に、キャラクタの育成過程を遊技
者が独自に構成することができ、興趣性を向上させるこ
とができる。
【0043】さらに、キャラクタを競技の参加者リスト
に登録しておくことで、他の遊技者のキャラクタと能力
を競うことができ、より一層、興趣性を向上させること
ができる。しかも、参加した競技における成績がキャラ
クタの状態に反映されるため、例えば遊技者の関知しな
い間にキャラクタの状態が変化している場合があり、興
趣性の向上と共に、遊技者による遊技回数の増加に資す
ることができる。
【0044】なお、本実施の形態における音声認識処理
部18及び中央処理部21は専用のハードウェアにより
実現されるものであっても良く、また、各処理部18,
21はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成
され、各処理部18,21の機能を実現するためのプロ
グラムをメモリにロードして実行することによりその機
能を実現するものであっても良い。
【0045】なお、記憶部19はハードディスク装置や
光ディスク装置、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモ
リや、CD−ROM等の読み出し可能な記憶媒体、RA
Mのような揮発性のメモリ、或いはこれらの組み合わせ
により構成されているものとする。また、記憶部19は
音声認識遊技装置10に内蔵されるものでもあっても、
他の装置(データベースサーバ)内にあり音声認識遊技
装置10は通信によりこれらの記憶部19にアクセスす
るものであっても良い。
【0046】また、各処理部18,19の機能を実現す
るためのプログラムをコンピュータ読みとり可能な記録
媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラム
をコンピュータシステムに読み込ませ、実行することに
より表示部12や各入出力部13,14,16等を制御
しても良い。なお、ここで言うコンピュータシステムと
はOSや周辺機器等のハードウェアを含むものであって
も良い。
【0047】また、コンピュータ読みとり可能な記録媒
体とは、フロッピーディスク、光磁気ディスク、RO
M、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステム
に内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことを言
う。さらに、コンピュータ読みとり可能な記録媒体と
は、インターネット等のネットワークや電話回線等の通
信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のよ
うに短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、そ
の場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシス
テム内部の揮発性メモリのように、一定時間プリグラム
を保持しているものも含むものとする。また上記プログ
ラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであ
っても良く、さらに、前述した機能をコンピュータシス
テムにすでに記憶されているプログラムとの組み合わせ
で実現できるものであっても良い。
【0048】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1に記載の
本発明の音声認識遊技装置によれば、キャラクタが習得
した動作が増加することで参加可能な競技の種類も増加
するため、音声認識遊技装置の興趣性を向上させて、遊
技者による遊技回数の増大や遊技期間の延命化に資する
ことが可能となる。さらに、請求項2に記載の本発明の
音声認識遊技装置によれば、キャラクタが参加可能な競
技の一覧が表示されることで、装置の操作性を向上させ
ることができる。さらに、請求項3に記載の本発明の音
声認識遊技装置によれば、他の遊技者が所有するキャラ
クタと競技を行うことができ、より一層、興趣性を向上
させることができる。さらに、請求項4に記載の本発明
の音声認識遊技装置によれば、興趣性を向上させて、遊
技者による遊技回数の増加に資することができる。
【0049】また、請求項5に記載の本発明のコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体によれば、キャラクタの育
成を種々の情報処理装置において実現可能であり、キャ
ラクタが習得した動作が増加することで参加可能な競技
の種類も増加するため、音声認識遊技装置の興趣性を向
上させて、遊技者による遊技回数の増大や遊技期間の延
命化に資することが可能となる。また、請求項6に記載
の本発明のコンピュータ読み取り可能な記録媒体によれ
ば、キャラクタが参加可能な競技の一覧が表示されるこ
とで、装置の操作性を向上させることができる。また、
請求項7に記載の本発明のコンピュータ読み取り可能な
記録媒体によれば、他の遊技者が所有するキャラクタと
競技を行うことができ、より一層、興趣性を向上させる
ことができる。また、請求項8に記載の本発明のコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体によれば、興趣性を向上
させて、遊技者による遊技回数の増加に資することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態に係る音声認識遊技装置
の斜視図である。
【図2】 図1に示す音声認識遊技装置にて読み書き可
能なデータ記録カードの平面図である。
【図3】 図1に示す音声認識遊技装置の機能ブロック
図である。
【図4】 図1に示す音声認識遊技装置によるゲーム進
行工程を示すフローチャートである。
【図5】 図1に示す音声認識遊技装置の動作を示すフ
ローチャートである。
【図6】 図1に示す音声認識遊技装置の動作を示すフ
ローチャートである。
【図7】 図1に示す音声認識遊技装置の動作を示すフ
ローチャートである。
【図8】 図1に示す音声認識遊技装置の動作を示すフ
ローチャートである。
【図9】 キャラクタの選択画面を示す図である。
【図10】 キャラクタの名前を決定する工程での画面
を示す図である。
【図11】 キャラクタにコマンド名を認識させる処理
での画面を示す図である。
【図12】 キャラクタにコマンドを習得させる処理で
の画面を示す図である。
【図13】 習得済みのコマンドと参加可能な競技の一
覧を示す画面の一実施形態を示す図である。
【図14】 図13に示す本実施形態に係る習得済みの
コマンドと参加可能な競技の一覧を示す画面の変形例を
示す図である。
【図15】 キャラクタが参加した競技の画面を示す図
である。
【図16】 キャラクタが参加した競技の画面を示す図
である。
【図17】 図15及び図16に示す本実施形態に係る
キャラクタが参加した競技の画面の変形例を示す図であ
る。
【図18】 競技の表彰式の画面を示す図である。
【図19】 競技後におけるキャラクタのパラメータ変
化を示す図である。
【符号の説明】
12 表示部(表示手段) 18 音声認識処理部(音声認識手段) 21 中央処理部(表示制御手段) ステップS26〜ステップS30 指令設定手段 ステップS32 競技設定手段、
競技一覧表示手段 ステップS34 参加者選出手段 ステップS38〜ステップS39 競技参加者登録
手段 ステップS45 パラメータ変更
手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 武田 信夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 三村 紀子 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA02 BA06 BB00 BB05 BB06 BB08 BB09 BC05 BD05 CA00 CA07 CB01 CC02 5D015 KK01 KK02 LL05

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタの画像を表示する表示手段
    と、遊技者から入力された音声を認識する音声認識手段
    と、 前記キャラクタに対して設定されたキャラクタ情報、及
    び、前記音声認識手段による認識結果に基づいて、前記
    表示手段により前記画像を表示して前記キャラクタの所
    定動作を構成する表示制御手段と、 前記遊技者の所定音声を前記キャラクタの前記所定動作
    の実行に対する指令として設定する指令設定手段と、 所定規則の下で前記キャラクタに前記所定動作を実行さ
    せる競技に対して、前記指令設定手段にて設定された前
    記所定動作の1種類又は複数種類の組み合わせに応じて
    参加可能な前記競技を設定する競技設定手段とを備えた
    ことを特徴とする音声認識遊技装置。
  2. 【請求項2】 前記参加可能な前記競技の一覧を表示す
    る競技一覧表示手段を備えたことを特徴とする請求項1
    に記載の音声認識遊技装置。
  3. 【請求項3】 前記競技設定手段にて設定された参加可
    能な前記競技に対する参加者リストに前記キャラクタを
    登録する競技参加者登録手段と、 他の遊技者のキャラクタが参加可能に設定された前記競
    技において、前記参加者リストから前記キャラクタを競
    技参加者として選出する参加者選出手段とを備えたこと
    を特徴とする請求項1又は請求項2に記載の音声認識遊
    技装置。
  4. 【請求項4】 前記競技における成績に応じて前記キャ
    ラクタ情報を変更するパラメータ変更手段を備えたこと
    を特徴とする請求項1から請求項3の何れかに記載の音
    声認識遊技装置。
  5. 【請求項5】 コンピュータを、キャラクタの画像を表
    示する表示手段と、遊技者から入力された音声を認識す
    る音声認識手段と、 前記キャラクタに対して設定されたキャラクタ情報、及
    び、前記音声認識手段による認識結果に基づいて、前記
    表示手段により前記画像を表示して前記キャラクタの所
    定動作を構成する表示制御手段と、 前記遊技者の所定音声を前記キャラクタの前記所定動作
    の実行に対する指令として設定する指令設定手段と、 所定規則の下で前記キャラクタに前記所定動作を実行さ
    せる競技に対して、前記指令設定手段にて設定された前
    記所定動作の1種類又は複数種類の組み合わせに応じて
    参加可能な前記競技を設定する競技設定手段として機能
    させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 コンピュータを、前記参加可能な前記競
    技の一覧を表示する競技一覧表示手段として機能させる
    ためのプログラムを記録したことを特徴とする請求項5
    に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】 コンピュータを、前記競技設定手段にて
    設定された参加可能な前記競技に対する参加者リストに
    前記キャラクタを登録する競技参加者登録手段と、 他の遊技者のキャラクタが参加可能に設定された前記競
    技において、前記参加者リストから前記キャラクタを競
    技参加者として選出する参加者選出手段として機能させ
    るためのプログラムを記録したことを特徴とする請求項
    5又は請求項6の何れかに記載のコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 コンピュータを、前記競技における成績
    に応じて前記キャラクタ情報を変更するパラメータ変更
    手段として機能させるためのプログラムを記録したこと
    を特徴とする請求項5から請求項7の何れかに記載のコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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