JP4260867B2 - 音声認識遊技装置及び記録媒体 - Google Patents

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Description

この発明は、音声認識遊技装置及び記録媒体に係るものであり、特に、音声認識を使用して、表示部においてキャラクタであるペットを動作させる音声認識遊技装置及び記録媒体に関するものである。
周知のごとく、音声による情報を入力してキャラクタであるペットと会話を行なったりペットを操作する遊技装置が知られている。例えば、音声認識用のマイクにプレイヤが話しかけることにより、ペットを育成してゆくものや、飼い主から受ける音声を含む情報を学習させロボットを育成してゆくものがある。
このように、音声入力によりキャラクタ等を操作することで、キーなどによりキャラクタを動かす場合に比較してより現実的な感覚を体験することができる点で優れている。
しかしながら、上記従来の音声認識遊技装置にあっては、プレイヤやロボットの飼い主(以下、プレイヤという)がキャラクタやロボット(以下、キャラクタという)に対して行う命令は、予め登録されたものでなければキャラクタは動作せず、しかも、その命令とキャラクタの動作との対応が通常連想されるようなありふれた関係、例えば、「ハシレ」という命令に対して「走る」という動作が対応していたので、遊技装置としての面白みに欠けていた。また、ペットの飼い主は、自分だけの命令に従うようにペットを訓練し、自分に忠実なペットを育成することを望むことが多い。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、キャラクタへの命令を遊技者が任意に決めることを可能にして、リアリティのみならず、オリジナリティに優れる音声認識遊技装置及び記録媒体を提供するものである。
本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、前記表示部は、前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、前記内部処理部は、前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させることを特徴とする。
本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、前記表示部は、前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、前記内部処理部は、前記音声入力部に音声入力があると、前記複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを前記表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させることを特徴とする。
本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる音声認識遊技装置上で動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記表示部に前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示するステップと、前記音声入力部に音声入力があると、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させるステップとをコンピュータに行わせることを特徴とする。
本発明は、キャラクタを表示する表示部と、前記キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、予め登録されている前記キャラクタの動作に対応する命令が前記音声認識処理部で認識されると、前記表示部にその動作を表示させる音声認識遊技装置上で動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能記録媒体であって、前記表示部に前記音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示するステップと、前記音声入力部に音声入力があると、前記複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを前記表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、前記選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づき前記キャラクタの動作を表示させるステップとをコンピュータに行わせることを特徴とする。
本発明によれば、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、音声入力があると、この選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づいてキャラクタの動作を表示させるようにしたため、遊技者は、命令を選択する場合に、選択するべき命令を認識しやすくなるという効果が得られる。
また、本発明によれば、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、音声入力があると、複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、この選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づいてキャラクタの動作を表示させるようにしたため、遊技者は、命令として入力した音声が音声認識処理によってどのように認識されているかを確認しながら、命令を選択することができるという効果を得ることができる。
以下、この発明の実施形態を図面と共に説明する。この音声認識ゲーム装置はゲームの手段として音声認識を用いたもので、キャラクタの育成を行なうビデオゲームである。言葉で育成キャラクタを操りながらプレイヤの話した言葉がそのまま表示され、誤認識した言葉も特有の意味をもつ音声認識ゲームである。
図1に示すのは、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置を実施するための筐体1の説明図である。筐体1には、表示画面2とコントローラー部(レバー、ボタンからなる)3と音声出力部4と音声入力部5と個人データ入力部6が設けられている。
音声入力部5はプレイヤの声を入力するためのものであり、前記コントローラー部3と共にこの実施形態のゲームの入力手段を構成している。また、個人データ入力部6はデータ記録カード7の読み取り、及び、書き込みを行なうために設けられている。
図2に示すように、上記音声入力部5から入力された音声入力は音声情報処理部8を経て内部処理部9に送られ、また、コントローラー部3から入力されたコントローラー入力は内部処理部9に送られる。また、前記データ記録カード7により個人データ入力部6から入力された個人データ入力も内部処理部9に送られる。このようにして内部処理部9に送られた各情報に基づいて、表示画面2に結果表示が、また、音声出力部4から音声出力が各々プレイヤに出力される。尚、この音声認識ゲームは、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体としてCD−ROMに記憶され家庭用として、あるいは、業務用として使用することができる。また、業務用として、センターからネットワークを用いて接続して情報のやり取りを行なうようにしてもよい。勿論、2台を接続して通信で対戦させることも可能である。
次に、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置によるゲームの全体的な流れを説明する。なお、説明にあたっては、後述する具体的なゲームの流れを説明する際に使用する図面を参照して説明する。
ゲームの目的はプレイヤが飼い主となってペットに言葉を覚えさせトレーニングした後、競技に参加して1位を目指すことである。各競技には参加するために覚えていなければならない動作(コマンド)が決められている。つまり、この動作に関連付けてプレイヤがペットに覚えさせる言葉を選ぶことによって、参加できる競技が変わることになる。
大まかなゲームの流れは以下のようになる。
(1)ペットを入手/呼び出し(2回目以降)(2)トレーニングをする(3)競技を行なう
以下、各項目について説明する。
(1)ペットを入手/呼び出し(2回目以降)
プレイヤは自分専用のペットを入手する。数種類の中から好みのペットを選択し(図4参照)、ペットに名前をつけ、同時に飼い主である自分の名前も入力する(図5参照)。ペットには「ちから」、「賢さ」、「外見」といった基本パラメータ値が設定され、それぞれのペットにオリジナリティを持たせてある。2回目以降のプレイの場合は、自分のぺットを呼び出して継続プレイが可能となる。
尚、あまり世話をしていないと言葉を忘れるなどペットに悪影響が出るようになっている。
(2)トレーニングをする・コマンドを選ぶ
「コマンド」とはプレイヤがペットに覚えさせる動作を示す。従って、1つのコマンドには1つの動作が割り付けられている。競技に出場するにはその競技に必要なコマンドを覚えさせる必要がある。コマンドを選択する場合に、そのコマンドを覚えるとどんな競技に出場できるのかが表示画面に表示されるので、プレイヤはそれを見ながらコマンドを選択できる(図14,図15参照)。
・飼い主の言葉を覚えさせる
ペットに飼い主の言葉を覚えさせないと、ペットはいつ動いて良いのかわからない。したがって、飼い主であるプレイヤはここで言葉とコマンドの結び付けを行なう。例えば、「走れ」という言葉と、「走る動作」に対応する「ハシレ」というコマンドとを対応付ける。これによって、ペットはプレイヤの言葉で動作するようになる。ペットは特に初めのうちは間違って言葉を覚える可能性があるが、ペットが理解した言葉は、表示画面上に「ペットの心の窓」として表示されるので、プレイヤから容易に確認することができる。言葉を覚えさせるには、例えば、一定の回数内で、あるいは制限時間の中で、ペットがこちらの意図を理解してくれるまで繰り返し言葉を入力させることができる(図6参照)。
ここで、この言葉を覚えさせる際にペットがどの程度の理解率(後述する)を持っているかは、後においてペットの持っているパラメータ(後述する)に大きく影響を及ぼす。
・動作を覚えさせる
動作を覚えさせるとは、そのコマンドに割り付けられた動作をよりうまく(例えば、ジャストタイミングで)できるようにするための訓練である(図7参照)。この成果は実行レベル(後述する)に反映する。先ず、ペットとある状況を示した画面(コマンドにより異なる)が現われ、タイミングマーカが動き出す。プレイヤはジャストタイミングを狙って音声で入力を行なう。プレイヤの入力とタイミングマーカとの一致の度合いがその実行レベル(命令の実行タイミング,速度,高さ等)となるので、そのコマンドを使用した競技の有利/不利に影響することとなる。
例えば、命令が「ハシレ」でタイミングマーカが肉、ジャストタイミングは肉が一番下に位置した瞬間とした場合に、棒に支持された肉が上下に移動する具合を見て、肉が一番下に位置したときにペットが走り出すタイミングをジャストタイミングとしたり、肉が一番下に位置したときに噛み付けるようなタイミングをジャストタイミングとすることができる。
(3)競技を行なう
競技には参加するのに必要なコマンドが予め設定されている。プレイヤはそのコマンドを使用してペットを操作しテーマをクリアーしていく(図8,図9参照)。このとき、ペットの理解率と実行レベルから求められたパラメータがペットの実際の動きに影響を与えるようになっている。ライバルとなるペットが同様にゲームに参加するので、競争に勝ってご褒美アイテムを獲得することが目的となる。ご褒美アイテムは、例えば肉であるならば「ちから」がUPする等のように基本パラメータ値(後述する)に影響を及ぼす。
競技には順位設定があり(図11参照)、何度も挑戦して過去を含む全ての参加したペットの1位を目指すことも目標となりえる。一定の順位以内に入るとその競技者リストに飼い主とペット名等の記録が登録され、他のペットがその競技に挑戦しているときに登場する競争相手として選ばれる可能性がある。競争相手は挑戦してきたペットのレベルに応じて競技者リストより選び出され、その判定材料には、競技に必要なコマンドの習得状況や基本パラメータ値が使用される。
例えば、リストには「2000/4/20、15:24 跳び箱競技に参加し、3位になる」のように表示される。
・ペットのフォロー
プレイヤはここで競技の結果に応じて自分のペットにコミュニケーションをとる(図12参照)。例えば、優秀な成績を出した場合には誉める等である。
ここでのコミュニケーション結果は、ペットの基本パラメータ値、信頼度に反映される。例えば、誉められれば、ペットの飼い主に対する信頼度は増加する。
次に、具体的なゲームの内容について説明する。
図3はゲームの流れを示すフローチャート図である。
このゲームは、ステップS01においてペットを手に入れ、ステップS02でペットに名前をつけ、ステップS03においてペットをトレーニングし、ステップS04において競技に参加し、ステップS05において表彰式にでるという手順で行なわれる。ここで、ステップS05において表彰式にでた後、ステップS03に戻り再度トレーニングを行ない、ステップS04で再度競技に参加することができる。
「ペットを手に入れる」
ペットを手に入れる際には、図4に示すように、表示画面に「ノーマル」、「ハード」、「プロフェッショナル」の表示と共に各種のペットの表示がなされる。ノーマルのペットには、猫、犬、馬、ニワトリ、ウサギ、ハードのペットにはペンギン、ヘビ、ワニ、アシカ、カバ、プロフェッショナルのペットにはロボット、ペガサス、龍、宇宙人などを各々対応させることができる。上記各ペットは前記コントローラー部3の操作により、プレイヤの好みのペットを選択できるようになっている。
ここでペットの個別情報としてプレイヤが任意に決定するものとしては、飼い主の名前、ペットの名前がある。また、ペット選択時において決定されるものとしては、年齢、性別(オス(♂)、メス(♀)、その他(?))、及び、ペットの性格(おっとり、わんぱく、強暴など)がある。また、ゲーム中に変化するものとしてはペットの「理解率」、「基本パラメータ値」、「信頼度」、「実行レベル」、「状態」がある。
「基本パラメータ値」は、ちから、賢さ、外見などを示す。「信頼度」とはペットと飼い主との信頼度を示し、信頼度が高いと、ペットは飼い主に言われたことを忠実に実行し、信頼度が低いとペットは飼い主に言われたことを理解はするが、実行しなかったり、命令とは異なる動作をしてしまうものである。
「実行レベル」とは、主として命令の実行タイミングを示し、速度、高さ等のレベルである。例えば、50/100(50%)というように示される。走る動作を例にとれば、実行レベルが高いと命令されるとすぐに走り出し、実行レベルが低いと走り始めるのが遅れるなどの値である。
「状態」とはペットのきげんの良し悪しなどを示す。ペットの「理解率」とは音声認識処理部(音声認識ソフト)8の音声認識率にペットの特性データ(係数)を乗じたものである。ここで、特性データとは、ペットの年齢、性別、性格、基本パラメータ値、信頼度、状態から求められる所定の係数である。尚、ここで音声認識率はある程度キャリブレーションを行なうことで一定の認識率を確保してある。
「ペットに名前をつける」
ペットに名前をつける際には、筐体1の音声入力部5にプレイヤが自分の好きな名前を音声入力する。アルファベットを選択して入力する場合に比較して、簡単に入力を行なうことができる。また、このような名前のつけ方は実際のペットの場合と同様であるので現実味がある。図5に示すように、例えば、ペットが犬で「ゴンタ」という名前をつける場合は、ぺットの心の窓に「ごんた」が表示されるまで音声入力を行なう。例えば、>おんあ、>こんた、>ごんた、というように、認識された言葉がそのまま表示される。「ごんた」という文字がペットの心の窓に認識されたら、コントローラー部3のレバーで「ごんた」を選択しボタンを押して決定する。すると、表示画面2には認識されたペットがオス犬である「ゴンタ」である旨の表示と、信頼度及び基本パラメータ値に関する表示がなされる。例えば、「しんらい 24%、ちから ☆☆、かしこさ ☆」、というように表示される。
また、このときペットの心の窓には、決定した旨の表示、例えば、決定!という文字と共にペットの名前が「ゴンタ」に決定した旨の表示がなされる。例えば、「ぼくのなまえはゴンタだね!」の表示がなされる。このとき、同時に飼い主であるプレイヤの名前も入力する。この入力も音声により行なう。
「ペットをトレーニングする」
トレーニングをする際には、まず、ペットに覚えさせる動作、すなわち、コマンドを選択する。コマンドは、予め登録されており、コマンド一覧として表示画面2に表示される(図13、図14参照)。このとき、表示画面2には、登録されたコマンドの一覧以外に、そのコマンドを覚えると何の競技に参加できるかも表示される。プレイヤは、このコマンド一覧からペットに覚えさせたいコマンドを選択し(例えば、コントローラー部3のレバーで該当するコマンドを選択し、ボタンを押す)、このコマンドに対応付ける命令を前記音声入力部5に音声入力する。図6に示すように、例えば、走る動作に対応する「ハシレ」というコマンドを覚えさせる場合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と、覚えさせようとしているコマンドが「ハシレ」である旨の表示、例えば、「ハシレをおしえよう」の表示がなされる。ここでペットの心の窓にプレイヤが音声入力した文字が順に表示される。例えば、>あしれ?、>はしれ?、>はすれ?、>あしれ?、>ふぁしれ?というように、認識された言葉がそのまま表示される。このとき、プレイヤは、走る動作から一般に連想される「走れ」や「RUN」といったありふれた命令ではなく、走る動作とは無関係の言葉、例えば、自分の名前やアイドル歌手名・グループ名等を、走る動作に対するペットへの命令として任意に選んで音声入力することができる。
トレーニングの機会は、例えば3回あり、1回のトレーニングに5回の音声入力の機会が与えられている。5回の音声入力の結果、前述したように1回だけ正解がある場合には、プレイヤは正解を選択する。したがって、正解が5回のうち1回であるから理解率は20%ということになる。ここで、正解がない場合には、例えば最低の理解率10%とすることができる。この理解率は表示画面2に表示される。
1回のトレーニングが終了すると、2回目のトレーニングが行なわれ、プレイヤは再度音声入力を行なう。このとき、プレイヤは1回目のトレーニングの結果を参考にしながら、ペットが認識し易いように音声入力を行なうことで、理解率をアップすることが可能となる。
尚、1回のトレーニングにおける音声入力の回数は5回に限らず、10回でもよい。また、理解率は数回の音声入力に対して何回認識できたかで決定したが、何回目に認識できたかというようにしてもよい。例えば、1回目に認識したら理解率100%、2回目なら50%、3回目なら33%、4回目なら25%、n回目なら100/n%としてもよい。
ここで、この理解率は本来プレイヤが言葉を発した場合に、音声認識処理部8の性能によって一義的に音声認識率として決定されるものであるが、ペットの種類、コマンドの種類、ペットの基本パラメータ値などにより決定される特性データによりこの理解率を補正する。また、これ以外にペットの年齢、性格、状態、信頼度を加味して音声認識率を補正し、ペットの理解率とすることができる。
具体的には、上記ペットの持つ特性データ(ペットの種類、コマンドの種類、ペットの基本パラメータ、年齢、性格、状態、信頼度から決定される係数)を音声認識率に乗じてこれを補正することで理解率を求めより現実に近いものとすることができる。
つまり、上述した音声認識率は従来はゲームを成立させる要素として用いることはないが、このような育成ゲームにおいてこの音声認識率をペットの総合的な能力を決定する要因である理解率として使用することで、実際のペットが持っている飼い主の言うことを理解できるか否かというような能力と近似させ、ゲームをよりリアルなものにでき、育成型のゲームとしてより完成度を高められる。
次に、ペットが覚えたコマンドを使ってペットに動作を覚えさせる。図7に示すように、例えば、「ハシレ」というコマンドに対応する動作を覚えさせる場合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と、プレイヤにより音声入力されたコマンドが表示される。また、ゴンタが走る道とタイミングマーカ(ここでは肉)が表示され、タイミングマーカが上下に動き出す。プレイヤはジャストタイミングを狙って入力を行なう。ちなみに、図7〜図9は、走る動作に対応する「ハシレ」というコマンドに対し、走る動作からは通常連想されない「パックマン」という言葉をプレイヤが命令として選んだ場合の画面表示を示している。ここでは、プレイヤの「パックマン」という音声入力により走り始めるゴンタが、タイミングマーカが一番下の位置でこれに到達すればレベル100%となる。このように、タイミングマーカが下りてきた位置でプレイヤの入力とタイミングマーカとの一致の度合い(例えば、一致した場合との時間的なずれ)が、実行レベルとして示される。したがって、この画面では、「パックマン」という言葉を認識した否かは問題にならす、その言葉を発したタイミングを問題としているので、「パックマン」以外の言葉でも、ゴンタは走り出す。上記レベルはそのコマンドのパラメータとなるので、そのコマンドを使用した競技の有利/不利に影響することになる。尚、この表示画面2ではコマンド「ハシレ」の実行レベルは50%となっている。
つまり、上述したペットの「理解率」は走る動作を行なうか否かを示すもので、「実行レベル」とは、いかにジャストタイミングで走る動作に入るか、直線的に走るか、いかに速く走るか、いかに高くジャンプするか、というような技術的なものを示している。
そして、このような実行レベルと前記理解率とによりペットの持つ全体的な能力であるパラメータが決定されるのである。
「競技に参加する」
競技に参加するに先だって、覚えているコマンドに対応して参加できる競技が決定されている。例えば、覚えたコマンドが「ハシレ」、「ミギ」、「ヒダリ」、「ジャンプ」、「トマレ」である場合には、図14及び図15に示すように、選択できる競技は、「かけっこ」、「フライングキャッチ」、「迷路」である。
覚えているコマンドが多いとたくさんの競技に参加できる。また、コマンドを覚えていると競技をする場合に有利となる。なお、図14は、全ての競技が表示されると共に、そのうち参加可能な競技だけが点滅したり、違う色で表示される画面例を示しており、また、図15は、参加可能な競技のみが表示される画面例を示している。
図8に示すように、競技の表示画面2には、競技名「短距離走」のほかコマンド名が表示される。コマンド名は覚えているコマンドのうちこの競技で使用できるものが表示される。入力したコマンドは表示画面2上部に表示される。画面全体に各ペット毎に割り当てられた走路が表示され、「ゴンタ」以外のペットが競争相手として競技に参加する。前記筐体1を2台接続した場合には対戦相手のペットも表示される。「ゴンタ」はプレイヤの入力した言葉(この図では、「パックマン」)によりゴールを目指して走るが、プレイヤが入力ミスをするとその言葉は、走路で障害物となりペットの邪魔になりペットの走る速度がダウンする等、入力ミスした言葉にもゲーム性を持たせてある。ゴンタ以外のペットについても、それぞれが、予め設定されたプログラムに基づいてコマンドに対応してゴールを目指すようになっている。尚、表示画面2の上には、例えば「あと23秒」などとして、残り時間の表示がなされる。そして、ゴールが近づくと、図9に示すようにゴール近傍が表示されて、競技が終了する。
ここで、上記対戦型のゲーム以外のゲームも用意されている。
図10の競技は「フライングキャッチ」を示している。この競技の場合は、図9の短距離走とは異なり対戦相手はいない。この競技を行なうためには、2つのコマンドが必要になる。この2つのコマンドを使用してゲームを行なう。プレイヤは「ジャンプ」と「ハシレ」というコマンドを使用して投げた円盤をゴンタにキャッチさせる。うまくキャッチするとママの満足度が上昇してゆく。満足度が一定以上になるとクリアーとなる。
「表彰式にでる」
競技を無事クリアーすると図11に示すように、クリアーの文字と共に競技結果とペット名が表示される。ゴンタが1等になった場合には、例えば、「短距離走 1等 ゴンタ」の表示と「クリアー」の表示がなされる。表示画面2には表彰台とご褒美も合わせて表示される。ご褒美はペットの基本パラメータ値をアップする。その後、表示画面2が図12に示す画面に変化する。例えば、ゴンタが1等であった場合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と信頼度及び基本パラメータ値に関する表示がなされる。例えば、「しんらい
31%、ちから ☆☆☆、かしこさ ☆」、というように表示される。
このとき、前記音声入力部5から「よくやった」、「おめでとう」などの言葉をかけるとペットの心の窓にこれが表示され、それによりゴンタとプレイヤとの信頼度が上昇する。上記「しんらい」が31%に上昇し、「ちから」が ☆☆☆にアップしているのは、ご褒美を与え言葉をかけることにより、各値が増加したためである。ここで、上記プレイヤがペットにかける言葉については、ねぎらいの言葉が予め辞書として用意されており、この言葉を入力すると対応する言葉を選択するようになっている。
また、このように競技に勝ち、ゲームをクリアーすると、表彰式後に更にゲームを続けることができるので図6に示すトレーニング画面に移り、新たなコマンドを覚えて競技に参加できる。
一方、ゲームに負けるとゲームオーバとなり、次の画面でコンティニューするか否かを選択する。
コンティニューではゲームオーバー後即座にコンティニュー画面となり、コインを投入後に同じペットでゲームをトレーニング画面から行なうことができる。
また、これとは別にゲームオーバー後にデータ記録カード7を発行することもできる。
このデータ記録カード7には、図13に示すように、プレイヤが命令としてコマンドに対応付けた任意の言葉(本実施の形態では、コマンド「ハシレ」に対する「パックマン」)を含めて、今までのゲームの記録が保存される。これにより、次回も同様のペットでゲームを行なえるようになっている。このデータ記録カード7を前記筐体1の個人データ入力部6に挿入することにより、次回からは、トレーニング画面からゲームを行なうことができると共に、一度覚えさせた命令を再使用することができるようになる。これにより利便性が高まる。
初回のゲームオーバ後に発行されるデータ記録カード7の記録内容には「変化しない情報」と「変化する情報」がある。
「変化しない情報」はカード発行時に記録されるもので、飼い主であるプレイヤの名前、ペットの名前、ペットの種類(種類、性別、性格など)である。
「変化する情報」、つまりゲームオーバ後に毎回更新される情報は、ペットについては理解率、基本パラメータ値、信頼度、使用できるコマンドと各実行レベルである。また、コンティニュー回数、ゲームオーバ時の日時(年月日、時間)が記録される。
また、このデータ記録カード7には飼い主の名前、例えば、「飼い主 じろう」、ペットの名前と種類と性別、例えば、「ぺんた (ペンギン♂)」、最後のゲーム日時と回数「2000/7/30 3回目」、信頼度、例えば、「信頼度
25%」がペットの外見と共に表示される。
このようにデータ記録カード7を使用することで、長期にわたりゲームを行なうことができる。また、データ記録カード7を見る度にペットを思い出すことができる。そして、様々なペットを所持することによりデータ記録カード7をコレクションできる。
ここで、上記音声認識ゲーム装置が業務用である場合に特有のコンティニューを用いることができる。
1つにはコンティニューによりペットのパラメータを変化させることができる。具体的にはコンティニューの回数が多いほど、「信頼度」、「ちから」、「かしこさ」などの情報が上がる率を高くすることができる。この変化は、前記データ記録カード7の使用の有無に関係なく採用することができる。
また、データ記録カード7を用いた場合には、更に、ペットの各種情報を時間的に変化させたり、ごくまれにペットを劇的に変化させたりすることができる。
ペットの各種情報を時間的に変化させる場合としては、例えば、長い間(例えば1月)プレイをしないと、例えば、信頼度や体力を減少させることができる。
また、ごくまれにペットを劇的に変化させるとは、例えば、ペットの模様を変化させたり、例えば、ちからの値が最大値になっている等とすることができる。
次に、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置のフローチャートを図16〜図19にしたがって説明する。
ステップS11においてアトラクト処理が行なわれ、次のステップS12においてコインが投入されたか否かを判定する。ステップS12においてコインが投入されていないと判定された場合にはステップS11に戻る。ステップS12においてコインが投入されたと判定された場合は、ステップS13に進み、ここでタイトル画面の表示を行ない次のステップS14に進む。
ステップS14においては、クレジットが成立しているか否かを判定し、クレジットが成立していないと判定された場合は、ステップS13に戻る。ステップS14においてクレジットが成立していると判定された場合は、ステップS15においてゲームモードとなり、ステップS16において新規プレイヤか否かを判定する。この判定は、プレイヤが新規プレイか、データ記録カード7を使用してゲームを行なうプレイヤであるかを画面上で選択することにより行なわれる。
ステップS16において新規プレイヤであると判定された場合は、ステップS17においてキャラクタを選択し(図4参照)、ステップS18においてプレイヤ及びキャラクタ名の入力を行なう(図5参照)。この入力は前述したように音声入力により行なわれる。そして、次のステップS19において特性データ値が決定され図17のステップS22に進む。この特性データ値は前述したようにペットに設定されている情報、つまりペットの年齢、性別、性格、基本パラメータ値(ちから、賢さ、外見など)、信頼度、状態である。
ステップS16において新規プレイヤでないと判定された場合は、ステップS20に進み、個人データの読み込みを行なう。この読み込みは前記筐体1の個人データ入力部6に挿入されたデータ記録カード7を読み取ることにより行なわれる。そして、ステップS21においてペットの状態を表示して、図17のステップS22に進む。ステップS22においてはコマンドの一覧表示(図14、図15参照)を行ない、ステップS23においてコマンドの選択を行なう。これはコマンドの習得を行なうためのものであり、習得するコマンドが参加できる競技を決定するからである。したがって、ステップS23においてコマンドの選択を行う際には、同時に該当する競技を表示する(ステップS24)。これにより、プレイヤに参加できる競技を知らせることができる。次に、ステップS25において、プレイヤが決定のボタンを押すことでコマンドが決定される。
次のステップS26において、音声入力処理を行なう。この処理は、前述したようにプレイヤが音声入力によりコマンドを認識させるものである(図6参照)。この図6に示すように、内部処理部9は、音声入力部5に音声入力があると、音声認識処理部8で認識された音声を表示画面2に表示し、表示された音声の中からプレイヤが選択した音声と、ステップS25でプレイヤが選択したコマンド(キャラクタの動作)とを対応付ける。そして、ステップS27において、ステップS26において決定された音声認識処理部8のもつ音声認識率とペットデータ(特性データに基づいて設定されたペットごとの係数)の情報から適正値を計算する。
そして、ステップS28において、上述した適性値からペットの理解率を決定する。
次に、ステップS29においてコマンドのトレーニング処理、即ち、実行レベルの設定を行なう。この処理は覚えさせたコマンドを使用して実行タイミング,速さ,高さ等を訓練するものである(図7参照)。ステップS29の処理が終了するとステップS30において実行レベルが表示され、ステップS31においてトレーニングが成功したか否かを判定する。尚、ステップS30において、前記理解率と前記実行レベルからペットのパラメータが決定される。
ステップS31における判定の結果トレーニングが失敗したと判定された場合は、ステップS22に戻る。ステップS31における判定の結果、トレーニングが成功した判定された場合は、図18のステップS32に進む。ここで、トレーニングの成功、失敗の判定は、例えば、実行レベル、あるいは、実行レベルと前記理解率に一定の閾値を設け、この閾値を基準に判定することができる。これにより、競技に参加する程度に至っていない参加者は排除されることになる。
ステップS32においては競技の選択及び決定を行なう。この選択は習得したコマンドにより参加できる競技に限られる。そして、ステップS33で競技の説明画面の表示がなされ、ステップS34においてプレイヤのペットに近いパラメータを持つペットを競技者リストから検索する。このようにして、検索されたペットがプレイヤのペットと共に表示画面に表示される(図8、図9参照)と共にステップS35において競技が開始される。
ステップS36においてはクリアーしたか否かを判定する。クリアーしてないと判定された場合はステップS38に進む。ステップS36においてクリアーしたと判定された場合はステップS37においてご褒美アイテム処理が行なわれる。この処理は、前述したようにペットの基本パラメータ値をアップする等の処理である。そして、次の、ステップS38において競技者リストに入れるか否かを判定する。ここでは、表示画面上に選択できるような表示を行ないプレイヤが選択する。ここで、競技者リストに入れた場合には、他のプレイヤがゲームを行なっている場合に、前記競技者の検索の対象となり条件が揃えばそのゲームに競争相手として参加することになる。ステップS38における判定の結果、競技者リストに入れると判定された場合には、ステップS39において競技者リストに登録される。ステップS38における判定の結果、競技者リストに入れないと判定された場合は、ステップS40に進む。そして、ステップS40において,ライバルのログに結果を記録する。
次に、図19のステップS41では表彰台の画面を表示し、ペットのフォロー画面が表示される(図11,図12参照)。そして、ステップS42で音声入力促進メッセージが表示される。前述したようにペットを誉めるなどの言葉をかけるように促す表示である。次いで、ステップS43において入力音声を表示する。前述したように「よくやった」「おめでとう」などの表示である。
そして、ステップS44に進み、ここで制限時間になったか否かを判定する。
制限時間になっていないと判定された場合はステップS42に進む。ステップS44において制限時間になったと判定された場合はステップS45において基本パラメータ値を更新しステップS46に進む。
ステップS46においてはゲームオーバーか否かを判定し、ゲームオーバーでないと判定された場合は図17のステップS22に進む。ステップS46においてゲームオーバーであると判定された場合は、ステップS47において終了画面を表示し、ステップS48においてペット個人データを記録して終了する。
以上説明したように、上記実施の形態によれば、コマンド一覧に表示されたコマンドの中からプレイヤが選択した動作と、この選択したコマンドに対してプレイヤが音声入力部5から命令として任意に入力し、音声認識処理部8で認識された音声とを対応付ける前処理を行うようにしているので、従来のように、走る動作に対して、この動作から普通に連想される「走れ」や「RUN」といったありふれた命令とは異なる「パックマン」という言葉を用いてペットに走る動作をさせることが可能になる。
従って、遊技のオリジナリティが増す。さらに、命令として選択する言葉の長短や複雑さを調整する等して遊技の難易度をプレイヤ側で調整することも可能になり、ゲームの幅が広がる。
尚、この発明は上記実施形態に限られるものではなく、例えば、音声入力を行なう場合に、音声認識率をそのまま遊技に利用するのであれば、競技を行なうゲームに限られない。
この発明の実施形態の音声認識遊技装置の全体外観図である。 この発明の実施形態の音声認識遊技装置のブロック図である。 この発明の実施形態の遊技の手順を示すフローチャート図である。 この発明の実施形態のペットの選択画面を示す図である。 この発明の実施形態のペットの名前を覚えさせる画面を示す図である。 この発明の実施形態のペットのトレーニング画面を示す図である。 この発明の実施形態のペットのトレーニング画面を示す図である。 この発明の実施形態の競技状況画面を示す図である。 この発明の実施形態の競技状況画面を示す図である。 他の実施形態の競技状況画面を示す図である。 この発明の実施形態の表彰画面を示す図である。 この発明の実施形態のペットのフォロー画面を示す図である。 この発明の実施形態のデータ記録カードを示す図である。 この発明の実施形態のコマンド一覧画面の一構成例を示す図である。 この発明の実施形態のコマンド一覧画面の他の構成例を示す図である。 この発明の実施形態のフローチャート図である。 この発明の実施形態のフローチャート図である。 この発明の実施形態のフローチャート図である。 この発明の実施形態のフローチャート図である。
符号の説明
2 表示画面(表示部)5 音声入力部8 音声認識処理部9 内部処理部S23 コマンド選択ステップS25 コマンド決定ステップS26 音声入力処理ステップ

Claims (2)

  1. 表示部と、
    音声を入力する音声入力部と、
    前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、
    キャラクタの複数の動作のそれぞれに対してそれぞれに異なる命令が予め登録されており、前記音声認識処理部において前記命令のいずれかが認識されると、前記表示部に前記認識された命令に対応する前記キャラクタの動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、
    前記内部処理部は、前記キャラクタに対して音声入力によって指示すべき命令の選択肢を動作中の前記キャラクタと同時に前記表示部に複数表示し、前記音声入力部に音声入力ありと判定した場合に、該入力音声を前記音声認識処理部により音声認識を実行し、前記命令の選択肢の音声認識が成功して前記キャラクタが動作可能と判定した場合に、前記命令の選択肢に対応する音声入力内容を、音声入力に失敗した場合と識別可能に表示するとともに、前記音声認識した前記命令に基づき前記キャラクタの動作を前記表示部に表示させることを特徴とする音声認識遊技装置。
  2. 表示部と、
    音声を入力する音声入力部と、
    前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部とを備え、
    キャラクタの複数の動作のそれぞれに対してそれぞれに異なる命令が予め登録されており、前記音声認識処理部において前記命令のいずれかが認識されると、前記表示部に前記認識された命令に対応する前記キャラクタの動作を表示させる音声認識遊技装置上のコンピュータで動作するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記キャラクタに対して音声入力によって指示すべき命令の選択肢を動作中の前記キャラクタと同時に前記表示部に複数表示するステップと、
    前記音声入力部に音声入力ありと判定した場合に、該入力音声を前記音声認識処理部により音声認識を実行し、前記命令の選択肢の音声認識が成功して前記キャラクタが動作可能と判定した場合に、前記命令の選択肢に対応する音声入力内容を、音声入力に失敗した場合と識別可能に表示するとともに、前記音声認識した前記命令に基づき前記キャラクタの動作を前記表示部に表示させるステップと
    をコンピュータに行わせることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
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