KR100542018B1 - 게임 방법, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 게임 장치 - Google Patents

게임 방법, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 게임 장치 Download PDF

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KR100542018B1
KR100542018B1 KR1020020073128A KR20020073128A KR100542018B1 KR 100542018 B1 KR100542018 B1 KR 100542018B1 KR 1020020073128 A KR1020020073128 A KR 1020020073128A KR 20020073128 A KR20020073128 A KR 20020073128A KR 100542018 B1 KR100542018 B1 KR 100542018B1
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료 우에다
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Abstract

(과제) 가상 생명체와 커뮤니케이션 하고 있는 감각으로 게임을 할 수 있다. 가상 생명체가, 플레이어의 말에 반응한다.
(해결 수단) 플레이어가 이야기하는 말은, 선택지(選擇肢)중에서 선택되어, 키보드로부터 타이프되어 입력된다. 각 선택지는 단어나 문장(이하, 정리하여 질문문이라고 한다)으로 이루어져 있다. 가상 생명체의 성격은, 이야기하는 말, 즉 선택하는 질문문이나 플레이어의 타이핑의 버릇에 따라 변화한다. 예를 들면, 플레이어가 난폭한 말만 선택하는 경우, 가상 생명체는 두려워하게 된다. 플레이어의 타이핑 속도가 빠른 경우, 플레이어는 빠르게 재잘거리며 말을 걸고 있는 것이 되어, 결과적으로 가상 생명체의 스트레스가 상승한다. 플레이어의 어조나 말씨를 타이핑의 버릇이나 선택된 문장으로 치환하여, 가상 생명체의 행동에 반영 시킨다.
육성 시뮬레이션, 타이핑 버릇, 가상 생명체, 캐릭터의 조작, 경시 변화

Description

게임 방법, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 게임 장치{Game Method, Computer Readable Recording Medium Which Recorded Game Program, and Game Apparatus}
도 1는 제 1 실시 형태예에 관한 게임 시스템의 구성 블럭도.
도 2는 도 1의 게임 시스템의 일 구체적인 예인 게임 시스템(2000)의 외관 사시도.
도 3은 선택지의 표시예.
도 4는 상기 도면 3에서, 「와줘」가 입력된 경우에 표시되는 화면예.
도 5는 상기 도면 4에서, 「이」가 입력된 단계의 화면예.
도 6은 생명체 파라미터 테이블의 개념 설명도.
도 7은 통상 상태의 가상 생명체의 표시예.
도 8은 가상 생명체의 스트레스가 쌓이고 있는 상태를 도시한 화면예.
도 9는 가상 생명체가 릴렉스하고 있는 상태를 도시한 화면예.
도 10은 가상 생명체가 플레이어를 두려워하고 있는 상태를 도시한 화면예.
도 11은 가상 생명체가 플레이어를 따르고 있는 상태를 도시한 화면예.
도 12는 가상 생명체가 주위나 플레이어에게 무관심한 상태를 도시한 화면예.
도 13은 주위나 플레이어에게 가상 생명체의 호기심이 강한 상태를 도시한 화면예.
도 14는 가상 생명체가 청결하게 유지되고 있는 것을 도시한 화면예.
도 15는 가상 생명체가 불결하게 되어 있는 것을 도시한 화면예.
도 16은 가상 생명체가 공복으로 되어 있는 것을 도시한 화면예.
도 17은 가상 생명체가 과식한 상태를 도시한 화면예.
도 18은 변경 패턴 테이블의 개념 설명도.
도 19는 질문 데이타베이스(DB)내의 정보의 개념 설명도.
도 20은 장면과 선택지와의 대응을 도시한 설명도.
도 21은 본 게임 시스템의 메인 처리의 흐름을 도시한 플로차트.
도 22는 생명체 파라미터 갱신 처리(그 1)의 흐름을 도시한 플로차트.
도 23은 생명체 파라미터 갱신 처리(그 2)의 흐름을 도시한 플로차트.
도 24의 (A)는 그 외의 실시 형태예인 (B) 및 (C)에서의 구성을 도시한 설명도.
(B)는 가정용 게임 장치에 본 발명을 적용한 경우의 구성을 도시한 설명도.
(C)는 네트워크상에서 게임하는 경우의 구성을 도시한 설명도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1: CPU
2: 화상 처리부
3: 음성 처리부
4: ROM
5: RAM
6: 조작부
7: 카드 드라이브
8: 서브 보드
(발명이 속하는 기술분야)
본 발명은, 캐릭터를 조작하는 게임에 관한 것이다.
본 발명에서, 캐릭터라는 것은, 가상 생명체, 탈 것, 로보트, 적등, 플레이어에 의해 조작되는 게임 공간 중의 물(物)을 말한다.
(종래의 기술)
게임 공간 중의 가상 생명체를 플레이어의 조작에 의해 육성하는 게임은 이미 잘 알려져 있다. 예를 들면, 일본국 특허 공개 공보 2000-296272호 공보에는, 게임 장치의 화면에 표시된 가상 생명체로부터의 호소나 요구에 플레이어가 대응하는 조치를 취하는 것에 따라, 가상 생명체를 성장시키는 육성(育成) 시뮬레이션 장치가 개시되어 있다.
한편, 일본국 특허 공개 공보 2001-145781호 공보에는, 키보드 입력에 의해 입력된 말에 따라서, 게임 공간 중의 적 캐릭터에 대한 조작을 선택 및 지시하는 게임 장치가 제공되어 있다. 이 게임 장치에서는, 플레이어를 습격하는 복수의 적 캐릭터와 각 적 캐릭터마다의 말이 함께 표시된다. 적 캐릭터마다의 말은, 서로 다른 첫글자로 시작되는 구문자(歐文字,로마자)로 표시된다. 게임 장치는, 플레이어가 입력한 최초의 문자에 의해, 어느 쪽 말이 선택되었는 지를 판단할 수가 있다. 플레이어가 선택한 말을 모두 정확하게 입력을 끝내면, 그 말에 대응하는 적 캐릭터를 플레이어가 공격하는 처리가 행해진다.
상기 가상 생명체를 이용한 게임에서는, 가상 생명체로부터의 호소나 요구에 따라 플레이어가 행한 조치의 오류 횟수에 기초하여, 가상 생명체가 성장한다. 플레이어의 조작에 따라서 가상 생명체가 응답하는 것은 아니기 때문에, 플레이어는 모처럼 키운 가상 생명체와 커뮤니케이션할 수가 없다. 또한, 가상 생명체에게로의 조치를 버튼 등으로 선택하는 것은, 플레이어와 가상 생명체와의 자연스러운 커뮤니케이션감을 저해한다. 이 문제를 해결하기 위해서, 상기 일본국 특허 공개 공보 2001-145781호 공보에 기재된 기술을 이용하여, 플레이어가 가상 생명체에 대해, 마치 이야기하는 것과 같이 말을 입력하는 것을 생각할 수 있다.
그러나, 예를 들면 애완 동물과 인간과의 커뮤니케이션을 생각해 보면, 말씨나 말하는 방법 등의 차이가 애완동물의 성격이나 행동에 미치는 영향은 크다. 또한, 표시된 대로의 문자의 정확한 입력을 플레이어에게 요구하면, 가상 생명체에게 이야기하는 감각을 플레이어가 가지는 것이 어렵다.
본 발명에서는, 플레이어의 키보드 입력의 버릇을 게임 처리에 반영시키는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다. 또한 본 발명은 플레이어가 가상 생명체에 마치 재잘거리며 말을 거는 감각으로 가상 생명체에 대한 조치를 취할 수 있는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다. 더욱 본 발명은, 플레이어가 가상 생명체와 커뮤니케이션하고 있는 것과 같은 감각을 가질 수 있는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 원의 제 1 발명은, 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법은, 하기의 A 내지 F 스텝을 포함한다.
(A) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 스텝,
(B) 상기 키보드 입력의 버릇인 타이핑의 정확함, 입력의 간격, 하나의 키를 누르고 있는 시간, 선택지의 입력시 이외의 대기 시간에서의 입력 횟수, 한글의 로마자 입력과 한글 자판 직접 입력 및 일본어의 로마자 입력과 카나 입력 중 어느 하나를 검출하는 검출 스텝,
(C) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 스텝,
(D) 상기(B)스텝에서 검출된 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 스텝,
(E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기 (D)스텝에서 갱신된 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 스텝,
(F) 상기 (A) 내지 (E) 스텝을 반복하는 반복 스텝.
검출하는 키보드 입력의 버릇으로서는, 입력의 정확성, 키보드를 치는 간격, 키를 누르고 있는 시간, 한글의 로마자 입력과 한글자판 직접입력, 띄어쓰기, 일본 어의 경우 로마자 입력과 카나 입력 등을 들 수 있다. 키보드 입력의 버릇에 기초하여 캐릭터 파라미터를 갱신하고, 캐릭터의 표정이나 움직임의 표시를 변화시킨다. 캐릭터로서는, 가상 생명체나 탈 것, 로보트 등을 들 수 있다. 캐릭터 파라미터로서는, 예를 들면 가상 생명체인 캐릭터의 정신 상태를 표현하는 릴렉스(relax)도, 친밀도, 호기심도 등을 들 수 있다. 플레이어는, 키보드 입력에 의해 캐릭터에게 이야기를 하면, 캐릭터의 행동이나 표정이 변화하여, 마치 캐릭터와 커뮤니케이션하고 있는 것이 아닌가 하는 감각을 갖는다.
본원 제 2 발명은, 상기 제 1 발명에 있어서, 상기 키보드 입력의 버릇의 경시 변화(經時 變化, variation per hour : 시간당 변화. 맥그로힐 과학기술용어대사전 제3판)를 검출하는 경시 변화 검출 스텝을 더 포함하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 (D) 스텝은, 검출된 경시 변화에 더욱 기초하여, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신한다.
이 방법의 일례로서는, 예를 들면 새로운 입력이 있는 때에, 키보드를 치는 간격의 평균치를 갱신하고, 최신의 평균치의 값에 기초하여 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 것을 들 수 있다.
본원 제 3 발명은, 상기 제 1 발명에 있어서, 상기 (C) 스텝에서 검출해야 할 키보드 입력의 버릇의 종류와, 상기 캐릭터 파라미터를 변화시키는 방법 (이하, 변경 패턴이라고 한다)과, 양자의 대응을 기억하는 변경 패턴 기억 스텝을 더 포함하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 (C) 텝은, 키보드 입력의 버릇의 종류를 더 검출한다. 또한, 상기 (D) 스텝은, 상기 (C) 스텝에서 검출된 키보드 입력의 버릇의 종류와, 상기 버릇의 종류에 대응하는 변경 패턴에 기초하여, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신한다.
입력의 버릇의 종류라 함은, 입력의 정확성, 키보드를 치는 간격, 키를 누르고 있는 시간, 한글의 로마자 입력과 한글자판 직접 입력, 띄어쓰기, 일본어의 경우 로마자 입력, 카나입력 등이다. 변경 패턴으로서는, 1) 입력의 정확성이 일정 이하이면 캐릭터 파라미터의 호기심도를 내린다, 2) 키보드를 치는 간격이 일정 이하이면 릴렉스도를 내림을 일례로서 들 수 있다.
본원 제 4 발명은, 상기 제 1 발명에 있어서,
상기 캐릭터에 대한 지시의 선택지로서, 단어 또는 문장 (이하, 지정 지시 표현)을 기억하는 선택지 기억 스텝과,
상기 선택지 기억 스텝에서 기억한 지정 지시 표현의 적어도 한 쪽를, 상기 캐릭터에 대한 지시의 선택지로서 표시하는 선택지 표시 스텝과,
표시된 지정 지시 표현의 어느 한쪽의 선택을 접수하는 선택 접수 스텝,
을 더 포함하는 게임 방법을 제공한다.
지정 지시 표현으로서는, 예를 들면 「빨리 와」, 「빨리 빨리」, 「이리온」을 들 수 있다.
본원 제 5 발명은, 상기 제 4 발명에 있어서, 상기 선택 접수 스텝은, 상기 (B) 스텝이 상기 (F) 스텝에서 반복되는 것에 따라 상기 지정 지시 표현의 어느 쪽이 최초부터 최후까지 모두 입력되었는지 아닌지를 판단하고, 상기 판단에 기초하여 어느 쪽 지정 지시 표현이 선택되었는 지를 결정하는 결정 스텝을 포함하는 게임 방법을 제공한다.
「빨리 와」, 「빨리 빨리」, 「이리온」의 세 개의 지정 지시 표현 중, 예를 들면 「빨리 빨리」라고 입력된 경우, 지정 지시 표현 「빨리 빨리」가 선택되었다고 판단한다.
본원 제 6 발명은, 상기 제 5 발명에 있어서, 상기 지정 지시 표현에 포함된 경우의 기호이며, 입력의 생략이 가능한 기호인 생략 기호를 기억하는 기호 기억 스텝을 더 포함하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 결정 스텝은, 상기 지정 지시 표현의 어느 쪽의 최초부터 최후까지의 모든 글자(일본어의 경우 요미카타)가 입력되었는지 아닌지를 판단한 후에, 상기 생략 기호의 입력의 유무를 무시한다.
예를 들면 느낌표 「!」나 의문 부호 「?」, 구두점 「,」나 「.」 등은, 생략 기호로 한다. 이러한 기호의 입력을 필수라고 한다면, 캐릭터에게 이야기하고 있는 자연스러운 감각을 플레이어에 줄 수 없게 될 우려가 있다.
본원 제 7 발명은, 상기 제 4 발명에 있어서, 상기 선택지 표시 스텝이, 복수의 지정 지시 표현을 선택지로서 표시하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 선택 접수 스텝은, 이하의 스텝을 포함한다.
상기 (B) 스텝이 상기 (F) 스텝에서 반복될 때마다, 상기 지정 지시 표현 각각의 문자수가 몇 문자 입력되었는지를 검출하는 문자수 검출 스텝,
다른 선택지와 비교하여 입력된 문자수가 n (n은 자연수) 이상 많아진 선택지가 있는지 없는지를 판단하는 문자수 판단 스텝,
상기 문자수 판단 스텝에서, 다른 선택지와 비교하여 입력된 문자수가 n (n 은 자연수) 이상 많아졌다고 판단된 선택지를 선택 대상으로서 남기고, 그 외의 선택지를 선택 대상에서 제외하는 취사 스텝,
상기 문자수 검출 스텝과, 문자수 판단 스텝과, 취사 스텝을 반복하고, 최종적으로 남은 1의 선택지가 선택되었다고 판단하는 최종 판단 스텝.
예를 들면 선택지 A 「이 근성없는 놈」과 선택지 B 「이리 이리온」이 표시되어 있다고 하자. n = 2 로 설정되어 있으면, 「이」라고 입력된 단계에서는, 양 선택지 모두 입력된 문자수는 1 문자이다. 다음에, 「근」이 입력되면, 선택지 A가 입력된 문자수는 2, 선택지 B가 입력된 문자수는 1이다. 여기까지는, 양 선택지 모두 선택 대상에 남아 있다. 다음에, 「성」이 입력되면, 선택지 A가 입력된 문자수는 3, 선택지 B가 입력된 문자수는 1이 된다. 이 단계에서, 선택지 B는 선택 대상에서 제외된다. 이것에 의해, 선택지 A만이 선택 대상으로서 남게되어, 선택지 A가 선택되었다고 판단된다.
본원 제 8 발명은, 상기 제 4 발명에 있어서, 상기 지정 지시 표현에 포함된 하나의 음에 해당하는 글자와, 상기 글자를 입력하기 위한 복수의 입력 방법과, 양자의 대응을 기억하는 놀이 기억 스템을 한층 포함하는 게임 방법을 제공한다.
예를 들면, 지정 지시 표현 중에서 「이 근성없는 놈」의 입력은, 「이 근성없는놈」「이근성없는 놈」「이 근성 없는 놈」「이근성없는놈」등에 대응시켜 둔다.
또한 일본어의 경우, 본원 제 8 발명은, 상기 제 4 발명에 있어서, 상기 지정 지시 표현에 포함된 하나의 음에 해당하는 요미카타와 상기 요미카타를 입력하 기 위한 복수의 입력 방법과, 양자의 대응을 기억하는 놀이 기억 스텝을 더 포함하는 게임 방법을 제공한다. 예를 들면, 로마 입력과 카나 입력의 양자를, 하나의 음에 해당하는 요미카타에 대응시켜 기억하여 두는 것을 들 수 있다. 또, [しょ]의 로마자 입력 방법으로서 「SYO」(しょ), 「SHI-YO」(しょ), 「SHI-LYO」(しょ), 「SHI-XYO」(しょ)를 대응시켜 둔다. 플레이어에 따라서, 동일한 요미카타라도 입력 방법이 다른 것을 생각할 수 있기 때문이다.
본원 제 9 발명은, 상기 제 4 발명에 있어서, 상기 선택지 기억 스텝은, 지정 지시 표현에 더하여, 나아가 상기 캐릭터 파라미터를 변화시키는 방법 (이하, 제 2 변경 패턴이라고 한다)과, 양자의 대응을 기억하고 있는 게임 방법을 제공한다. 이 방법은, 선택된 어느 한쪽의 지정 지시 표현에 대응하는 제 2 변경 패턴에 기초하여, 상기 캐릭터 파라미터를 갱신하는 제 2 캐릭터 갱신 스텝을 더 포함하고 있다.
전술한 지정 지시 표현 「빨리 와」, 「빨리 빨리」, 「이리온」을 예로 들어 설명한다. 「빨리 와」에 대해서는 「릴렉스도를 내린다」, 「빨리 빨리」에 대해서는 「릴렉스도를 내린다」, 「이리온」에 대해서는 「친밀도를 올리고, 릴렉스도를 올린다」와 같이, 지정 지시 표현과 제 2 변경 패턴을 설정하는 것을 들 수 있다.
본원 제 10 발명은, 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작하기 위한 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다. 이 프로그램은, 하기의 A 내지 F 수단으로서 컴퓨터를 기능시킨다.
(A) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단,
(B) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 수단,
(C) 상기 키보드 입력의 버릇인 타이핑의 정확함, 입력의 간격, 하나의 키를 누르고 있는 시간, 선택지의 입력시 이외의 대기 시간에서의 입력 횟수, 한글의 로마자 입력과 한글 자판 직접 입력 및 일본어의 로마자 입력과 카나 입력 중 어느 하나를 검출하는 검출 수단,
(D) 상기 (C) 수단이 검출한 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 수단,
(E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기 (D) 수단이 갱신한 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 수단,
(F) 상기 (A) 내지 (E) 수단을 반복 실행시키는 반복 수단.
본원 제 11 발명은, 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작하기 위한 게임 장치를 제공한다. 이 장치는, 하기의 A 내지 F 수단을 구비하고 있다.
(A) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단,
(B) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 수단,
(C) 상기 키보드 입력의 버릇인 타이핑의 정확함, 입력의 간격, 하나의 키를 누르고 있는 시간, 선택지의 입력시 이외의 대기 시간에서의 입력 횟수, 한글의 로마자 입력과 한글 자판 직접 입력 및 일본어의 로마자 입력과 카나 입력 중 어느 하나를 검출하는 검출 수단,
(D) 상기 (C) 수단이 검출한 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 수단,
(E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기 (D) 수단이 갱신한 캐릭터 파라미터에 기초 하여 제어하는 표시 제어 수단,
(F) 상기 (A) 내지 (E) 수단을 반복 실행시키는 반복 수단.
(제 1 실시 형태예)
다음에 본 발명의 게임 방법에 대해서, 도면을 참조하면서 구체적으로 설명한다.
(구성)
(1) 하드웨어 구성
도 1은, 제 1 실시 형태예에 관한 게임 시스템(1000)의 구성을 도시한 블럭도이다. 이 게임 시스템(1000)은, CPU(1), 화상 처리부(2), 음성 처리부(3), ROM(4), RAM(5), 조작부(6), 카드 드라이브(7) 및 서브 보드(8)을 갖추고 있다.
CPU(1)는, ROM(4)에 기록되어 있는 OS와 RAM(5)에 기억된 게임용 데이터 등에 기초하여, 후술하는 복수의 기능을 실현한다.
화상 처리부(2)는, GPU(그래픽 처리 유닛, Graphics Processing Unit)(21), 프레임 버퍼(frame buffer)(22) 및 모니터(23)을 갖추고 있다. GPU(21)은, CPU(1)의 계산 결과에 기초하여, 다각형의 조합으로 이루어지는 CG화상을 프레임 버퍼(22)에 기입한다. GPU(21)에 의해 묘화 처리된 CG화상은, 프레임 버퍼(22)에 일시적으로 기록된다. 프레임 버퍼(22)에 기록된 CG화상은, 모니터(23)에 의해 독출(讀出)되어 표시된다. GPU(21)에 의한 묘화 처리 및 프레임 버퍼(22)로의 기록이 연속적으로 행해지는 것에 의해, 동영상 요소를 포함한 CG화상, 예를 들어 캐릭터의 움직임이 모니터(23)에 표시된다.
음성 처리부(3)은, SPU(음성 처리 유닛, Sound Processing Unit)(31)과 스피커(32)를 구비하고 있다. SPU(31)은, 반도체 메모리(4)에 기록되어 있는 음악 데이터나 각종 효과음 데이터 등의 음성 데이터에 기초하여, 음악이나 효과음을 재생한다.
ROM(4)는, 게임 시스템(1000)의 각부에 기본 동작을 수행시키기 위한 OS와, 게임 프로그램이나 게임용 각종 데이터를 격납하고 있다.
RAM(5)는, ROM(4)로부터 필요에 따라서 독출된 게임용 각종 데이터를 일시적으로 보존하는 등의 실행 영역(워크 에리어, work area)으로서 사용된다.
조작부(6)은, 2개의 키보드(61a), (61b)를 갖추고 있다. 키보드의 수는 적어도 하나면 충분하다. 키보드에 더하여, 스윗치나 버튼, 바 등을 게임 처리 내용에 따라서 조작부(6)에 설치해도 좋다.
카드 드라이브(7)은, 독출및 기입용 자기 카드 (이하, 단지 카드라고 한다)로의 데이터의 기입 및 카드로부터의 데이터의 독출을 행한다. 이 예로서는, 2매의 자기 카드(71a), (71b)를 카드 드라이브(7)로 삽입 가능하다.
서브 보드(8)은, 조작부(6) 및 카드 드라이브(7)과 CPU(1)과의 사이에서 데이터의 송수신을 행한다.
(2) 게임 시스템의 일례
(2-1) 게임 시스템 전체
도 2는, 상기 게임 시스템(1000)의 하나의 구체적인 예인 게임 시스템(2000)의 외관 사시도이다. 이 게임 시스템(2000)은, 게임 장치의 케이스(101)과 키보드 (102a), (102b)를 갖추고 있다. 키보드는 적어도 하나만이라도 주어져 있으면 좋다. 2개의 키보드를 마련하고 있는 것은, 2명의 플레이어가 참가할 수 있도록 하기 위함이다. 키보드(102a), (102b)의 하부에는, 카드 삽입부(103a), (103b)가 설치되어 있다.
게임 장치의 케이스(101)정면에는, 화상 출력용의 모니터(104)가 설치되어 있다. 모니터(104)의 상부 좌우에는, 게임의 BGM이나 효과음을 출력하기 위한 스피커(105a), (105b)가 장착되어 있다. 또한, 케이스(101)의 중앙 하부에는, 동전을 넣기 위한 동전 투입구(106)이 설치되어 있다.
(3) 게임의 개요
(3-1) 게임의 진행
다음에, 도 1 및 도 3 내지 18을 이용하여, 게임 시스템(2000)에서 행해지는 게임의 개요에 관하여 설명한다. 이 게임에서는, 가상 생명체(캐릭터)에 대하여, 이야기하고자 하는 말을 플레이어가 키보드로부터 입력한다. 가상 생명체는, 이야기된 말에 반응을 보인다. 게임 상에는 복수의 장면이 준비되어 있다. 예를 들면, 가상 생명체에게 밥을 주는 장면, 가상 생명체를 손질하는 장면, 가상 생명체에게 100m 달리기를 시키는 장면, 가상 생명체를 화장실로 유도하는 장면이다. 각 장면에는, 가상 생명체가 달성해야 할 목표와 제한 시간이 설정되어 있다. 플레이어의 말에 의한 가상 생명체의 행동의 결과에 의하여, 빨리 목표를 달성하면 할수록 각 장면 별로 높은 포인트가 붙는다. 각 장면의 포인트는 가산되고, 누계 포인트의 증가에 수반하여 가상 생명체가 성장해 간다. 플레이어는, 성장 도중의 가상 생명체 의 데이터를 카드에 기억시키기는 것에 의해, 장기간 계속적으로 가상 생명체를 성장시킬 수가 있다. 또한 플레이어는, 성장시킨 가상 생명체 끼리를 교배시키는 것에 의해, 다음의 세대의 가상 생명체를 낳는 것도 할 수 있다.
플레이어가 이야기하는 말은, 선택지 중에서 선택되고, 키보드로부터 타이프 입력된다. 각 선택지는, 단어나 문장 (이하, 일괄하여 질문문이라고 한다)으로 되어 있다. 가상 생명체의 성격은, 이야기하는 말, 즉 선택하는 질문문이나 플레이어의 타이핑의 버릇에 따라 변화한다. 예를 들면, 플레이어가 난폭한 말만 선택하는 경우, 가상 생명체는 두려워하게 된다. 플레이어의 타이핑 속도가 빠른 경우, 플레이어는 빠르게 재잘거리며 말을 걸고 있는 것이 되기에, 결과적으로 가상 생명체의 스트레스가 상승한다. 플레이어의 어조나 말씨를 타이핑의 버릇이나 선택되는 문장으로 치환하여, 가상 생명체의 성격을 반영한 행동이나 표정 등의 시각 표현을 표시한다. 이것에 의해, 플레이어는 가상 생명체와 커뮤니케이션하고 있는 것과 같은 감각을 얻을 수 있다.
(3-2) 타이핑 입력에 의한 선택의 판정 방법
도 3은, 소정의 장면에서 선택지가 표시된 화면예를 도시한다. 최종적으로 모든 글자가(일본어의 경우, 요미카타) 입력된 선택지가 선택된 것으로 판단된다. 어느 쪽 선택지가 선택되었는 지를 결정하는 타이밍은, 결정 방법에 따라 다양하다. 제 1의 방법으로서 어느 쪽의 선택지의 모든 글자(일본어의 경우, 요미카타)가 입력된 단계에서 결정하는 방법이 있다. 예를 들면 도면에 도시된 3개의 선택지 중 「이 근성없는 놈 」이라고 입력된 단계에서, 선택지 「이 근성없는 놈」 이 선택 되었다고 판단한다. 일본어의 경우, 예를 들면, 도면에 도시된 3개의 선택지 중 「このこんじょうなしが」라고 입력된 단계에서, 선택지 「この根性無しが」가 선택되었다고 판단한다.
상기 제 1 방법에 있어서 선택지 「이 근성없는 놈」을 선택하기 위해서, 반드시 「이 근성없는 놈」라고 연속하여 입력되지 않아도 좋다. 다른 선택지의 글자를 도중까지 입력한 후에, 「이 근성없는 놈」라고 입력해도 좋다.
또한, 예를 들면 3개의 선택지 A, B, C 의 어느 한쪽의 선택지를 선택하는데 다음과 같이 해도 좋다. 즉, 선택지 A의 최초의 하나의 음에 해당하는 글자를 입력하고, 다음으로 선택지 B의 최초의 하나의 음에 해당하는 글자를 입력하고, 다음으로 선택지 C의 최초의 하나의 음에 해당하는 글자를 입력한다. 이후, 두번째 음, 세번째 음 ... 과 같이 한 음씩 선택지 A, B, C의 순서로 (반드시 A, B, C의 차례가 아니어도 좋다) 입력한다. 이와 같이 하여, 최종적으로 가장 빨리 모든 글자가 입력된 선택지가 선택된 것으로 판단된다. 요컨데, 최종적으로 모든 글자가 가장 빨리 입력된 선택지가, 선택된 것으로 간주된다.
다음으로, 일본어의 경우를 살펴보겠다.
일본어의 경우, 예를 들면, 상기 제 1 방법에 있어서 「この根性無しが」를 선택하기 위해서 반드시 「このこんじょうなしが」라고 연속하여 입력되지 않아도 좋다. 다른 선택지의 요미카타를 도중까지 입력한 후에, 「このこんじょうなしが」라고 입력해도 좋다. 또한, 예를 들면 3개의 선택지 A, B, C 중 어느 한쪽의 선택지를 선택하는데 다음과 같이 해도 좋다. 즉, 선택지 A의 최초의 하나의 음에 해당 하는 요미카타를 입력하고, 다음으로 선택지 B의 최초의 하나의 음에 해당하는 요미카타를 입력하고, 다음으로 선택지 C의 최초의 하나의 음에 해당하는 요미카타를 입력한다. 이후, 두번째 음, 세번째 음 ... 과 같이 한 음씩 선택지 A, B, C의 순서로 (반드시 A, B, C의 차례가 아니어도 좋다) 입력한다. 이와 같이 하여, 최종적으로 가장 빨리 모든 요미카타가 입력된 선택지가 선택된 것으로 판단된다. 요컨데, 최종적으로 모든 요미카타가 가장 빨리 입력된 선택지가, 선택된 것으로 간주된다.
도 4 및 도 5를 이용하여 더욱 구체적인 예를 설명한다. 도 4는, 상기 도 3의 3개의 선택지가 표시된 상태에서 「와줘」가 입력된 경우에 표시되는 화면예이다. 이 단계에서 플레이어가 선택지 「이 근성 없는 놈」으로 선택을 바꿀 수도 있다. 도 5는, 「와줘 」의 다음에 「이」가 입력된 단계의 화면예를 도시한다. 이후, 플레이어가 「근성없는 놈」이라고 입력하면, 선택지 「이 근성없는 놈」이 선택된 것으로 판단된다. 선택지 「이 근성없는 놈」이, 가장 빨리 모든 글자(일본어의 경우, 요미카타)가 입력된 선택지이기 때문이다. 덧붙여, 도 4 및 도 5에 있어서, 최신에 입력된 글자(일본어의 경우, 요미카타)의 다음의 글자(일본어의 경우 요미카타)가 강조 표시되어 있다. 예를 들면, 도 4에서, 선택지 「와줘, 부탁해」중, 최신에 입력된 글자(일본어의 경우, 요미카타) 「줘」의 다음의 글자(일본어의 경우, 요미카타) 「부」가 강조 표시되어 있다. 이것은 플레이어의 입력을 지원 하기 위함이다.
제 2 방법으로서, 다음과 같은 방법이 생각될 수 있다. 1)글자(일본어의 경 우, 요미카타)의 하나의 음이 입력될 때마다, 선택지가 갖는 글자(일본어의 경우, 요미카타) 중 입력된 음수(音數)를 선택지간에 비교한다. 2) 다른 것과 비교하여 입력된 음수가 소정수 n 이상 많아진 선택지를 남기고, 그 밖의 것을 선택 대상으로부터 제외한다. 3) 최종적으로 남은 하나의 선택지가 선택되었다고 판단한다. 예를 들면, 상기 도면 4에 있어서 「와줘」라고 입력된 단계에서는, 선택지 「와줘, 제발」 중 입력된 음수는 2 음이다. 한편, 다른 선택지의 글자(일본어의 경우, 요미카타)중 입력된 음수는 0 이다. n = 2로 설정해 두면, 이 단계에서 선택지 「와줘, 제발」가 선택된 것으로 결정할 수 있다.
그 밖에도, 어느 선택지가 선택되었는지를 결정하는 방법은 다양하게 생각될 수 있으나, 이하에서는 설명을 용이하게 하기 위해서, 상기 제 1 방법을 이용한 경우를 생각한다.
(3-3) 타이핑 입력에 허용하는 놀이
자연스러운 커뮤니케이션감을 플레이어가 갖도록 하기 위해서는, 표시된 말 그대로의 정확한 입력을 플레이어에게 요구하지 않고, 경미한 입력 미스나 입력 방법의 차이를 허용하는 놀이를 설정해 두는 것이 바람직하다.
예를 들면 느낌표 「!」나 의문 부호 「?」, 구두점 「,」나 「.」 등은, 입력하든 입력하지 않든 좋은 것으로 해 둔다. 구체적으로는, 선택지「산책하러 가자!」의 입력은, 「산책하러 가자」 또는 「산책하러 가자!」의 어느 것이라도 좋다. 이러한 기호는, 이야기할 때는 의식할 필요가 없기 때문에, 이러한 기호의 입력을 필수로 한다면, 가상 생명체에 이야기하고 있다고 하는 자연스러운 감각을 플 레이어가 갖도록 할 수 없게 될 우려가 있다.
또 본 발명의 다른 실시예로서는, 한글의 로마자 입력의 경우 호기심도를 올린다. 플레이어가 외국인이라고 추측될 가능성이 높기 때문이다. 한글 자판 직접 입력의 경우 친밀도를 올린다. 플레이어는 한글 자판 직접 입력에 익숙한 한국인이라고 추측될 가능성이 높기 때문이다.
한편, 일본어를 예를 들면, [しょ]의 로마자 입력방법은, [SYO](しょ), [SHI-YO](しょ), [SHI-LYO](しょ), [SHI-XYO](しょ)의 어느 것이라도 좋다. [や], [つ], [ぁ] 등의 요미카타의 입력도 같은 양상이 된다. 장음[-]에 관해서도, 예를 들면 [お-い]의 입력은 ,[O-O-I], [OH-I], [OU-I]의 어느것 이라도 좋다.
특히 질문문의 입력 방법은, 한글의 경우, 한글의 로마자 입력으로도 한글 자판 직접 입력으로도 가능한 것이 바람직하다. 플레이어에 따라서, 동일의 글자라도 입력방법이 다르다는 것을 생각할 수 있기 때문이다.
한편, 일본어의 경우, 질문문의 입력 방법은 로마자 입력으로도 카나입력으로도 가능한 것이 바람직하다. 플레이어에 따라서 동일의 요미카타라도 입력방법이 다르다는 것을 생각할 수 있기 때문이다.
(3-4) 타이핑의 버릇에 의한 가상 생명체의 변화
본 발명에서는, 플레이어의 어조에 대응하는 타이핑의 버릇을 검출하고, 가상 생명체의 표시에 반영시킨다. 플레이어는, 가상 생명체와 밀접한 커뮤니케이션을 취하고 있는 감각을 가질 수가 있다. 도 6은, ROM(4)에 기억되어 있는 생명체 파라미터 테이블의 일례를 도시한다. 가상 생명체의 표시는, 생명체 파라미터에 기 초하여 제어된다. 여기에서는, 생명체 파라미터(캐릭터 파라미터)로서 「릴렉스도」, 「친밀도」, 「호기심도」, 「청결도」, 「만복도(滿服度)」의 5개를 이용한다. 만복도를 제외한 각각의 파라미터는, 0 내지 127의 범위에서 변화한다. 만복도는 0 내지 255의 범위에서 변화한다. 이들 파라미터의 변화가 가상 생명체에 주는 영향은, 어떠한 형태, 예를 들면 가상 생명체의 동작이나 만화적인 묘사 기술을 이용하여 표시된다.
도 7 내지 도 17은, 생명체 파라미터에 의한 가상 생명체의 표시의 변화를 도시한다. 도 7은, 통상 상태의 가상 생명체의 표시예이다. 도 8은, 가상 생명체의 스트레스가 쌓이고 있는 상태를 도시한 화면예이다. 도 9는, 가상 생명체가 릴렉스하고 있는 상태를 나타내는 화면예이다. 생명체 파라미터 「릴렉스도」가 높을 수록 가상 생명체는 릴렉스해지고, 낮을수록 스트레스가 쌓인다.
도 10은, 가상 생명체가 플레이어를 두려워하고 있는 상태를 도시한 화면예이다. 도 11은, 가상 생명체가 플레이어를 따르고 있는 상태를 도시한 화면예이다. 가상 생명체는, 「친밀도」가 높을수록 플레이어를 따르고, 낮을수록 플레이어를 두려워한다.
도 12는, 가상 생명체가 주위나 플레이어에게 무관심한 상태를 도시한 화면예이다. 도 13은, 주위나 플레이어에 대한 가상 생명체의 호기심이 강한 상태를 도시한 화면예이다. 가상 생명체는, 「호기심도」가 높을수록 호기심이 왕성하고, 낮을수록 주위나 플레이어에게 무관심하다.
도 14는, 가상 생명체가 청결하게 유지되고 있는 것을 도시한 화면예이다. 도 15는, 가상 생명체가 불결하게 되어 있는 것을 도시한 화면예이다. 가상 생명체는, 「청결도」가 높을수록 청결하고, 낮을수록 불결하게 되어 이상한 냄새를 발한다.
도 16은, 가상 생명체가 공복인 것을 도시한 화면예이다. 도 17은, 가상 생명체가 과식한 상태인 것을 도시한 화면예이다. 가상 생명체는, 「만복도」가 127에서 만복이 되고, 「만복도」가 127을 넘을수록 과식한 것이 되고, 「만복도」가 낮을수록 공복이 된다.
타이핑의 버릇에 기초하여 전술한 바와 같이, 가상 생명체의 표시를 변화시키기 위해서는, 타이핑의 버릇에 대한 생명체 파라미터의 변화 시키는 방법(변경 패턴)을 정해 두면 좋다. 도 18은, ROM(4)에 기억되어 있는 변경 패턴 테이블의 개념 설명도이다. 이 테이블은, 검출하는 타이핑의 버릇의 종류와 변경 패턴을 대응시킨 것이다. 여기에서는, 타이핑의 버릇으로서 이하의 5개를 들고 있다. 덧붙여, 본 실시 형태예에서는 「청결도」 및 「만복도」는, 타이핑의 버릇에서 영향을 받지 않고, 손질 장면이나 밥장면 등에서의 플레이어의 조치로 회복하고, 평상시는 서서히 저하하는 것으로 하고 있다.
(1) 선택지가 표시되고 나서 입력하기 시작한 시간(입력 개시 시간 t(초))
t ≥t1(초)의 경우, 릴렉스도를 내린다. 플레이어는 우유부단하다고 추측 할 수 있기 때문이다.
t ≤t2(초)(t1 ≥t2)의 경우, 친밀도를 내린다. 플레이어는 직감직정형(直感直情型)의 인간이라고 추측 할 수 있기 때문이다.
(2) 타이핑의 정확함
일 회의 선택지의 선택에 대해 타이프 미스 횟수 m≥m1(회)의 경우, 호기심도를 내린다. 플레이어는 주의력 부족이라고 생각할 수 있기 때문이다.
일 회의 선택지의 선택에 대해 타이프 미스 횟수 m=0의 경우, 릴렉스도, 친밀도, 호기심도가 64이상이면 이들을 내린다. 이러한 파라미터가 64미만이면, 이들을 올린다. 플레이어는 항상 냉정 침착하다고 추측 할 수 있기 때문이다.
(3) 입력의 간격(입력 간격 x(초))
x ≤x1(초)의 경우, 릴렉스도를 내린다. 플레이어는 말이 빠르다라고 추측 할 수 있기 때문이다.
x ≥x2(초)(x1 ≤x2)의 경우, 릴렉스도를 올린다. 플레이어는 느긋한 인간이라고 추측 할 수 있기 때문이다.
(4) 하나의 키를 누르고 있는 시간(누르는 시간 k(초))
k ≥k1(초)의 경우, 친밀도을 내린다. 플레이어는 허세를 부리고 있다고 추측 할 수 있기 때문이다.
k ≤k2(초)(k1≥k2)의 경우, 호기심도를 올린다. 플레이어는 리드미컬하게 이야기하고 있다고 추측 할 수 있기 때문이다.
(5) 선택지의 입력시 이외의 대기 시간에서의 입력 횟수(입력 횟수 c(회))
c ≥c1(회)의 경우, 릴렉스도를 내린다. 플레이어는 초조해하고 있다고 추측 할 수 있기 때문이다.
c ≤c2(회)(c2 ≤c1)의 경우, 릴렉스도를 올린다. 플레이어는 릴렉스하게 가 상 생명체에 접하고 있다고 추측할 수 있기 때문이다.
(6)한글의 로마자 입력과 한글 자판 직접 입력
한글의 로마자 입력의 경우 호기심도를 올린다. 플레이어가 외국인이라고 추측될 가능성이 높기 때문이다.
한글 자판 직접 입력의 경우 친밀도를 올린다. 플레이어는 한글 자판 직접 입력에 익숙한 한국인이라고 추측될 가능성이 높기 때문이다.
(7)일본어의경우, 로마자입력, 카나입력
로마자 입력의 경우, 호기심도를 올린다. 플레이어는 남성적이라고 추측할수 있기 때문이다.
카나 입력의 경우, 친밀도를 올린다. 플레이어는 여성적이라고 추측 할 수 있기 때문이다.
덧붙여, 각 생명체 파라미터의 변화세분화하는 것은, 질문문마다 바꾸어도 좋고, 일정하게 정해도 좋다.
(3-5) 선택된 질문문에 의한 가상 생명체의 변화
가상 생명체의 생명체 파라미터는, 선택된 질문문의 내용에 따라서도 변화 시킬 수가 있다. 도 19는, ROM(4)에 기억되어 있는 질문 데이타베이스(DB) 내의 정보의 개념 설명도이다. 질문 DB에는, 질문문 및 그 속성 정보가 기억되어 있다. 구체적으로는, 질문문 DB에는, 질문 ID, 질문문, 타이핑 문장(지정 지시 표현) 및 성격 변화 파라미터(제 2 변경 패턴)가 1 레코드로서 축적되어 있다. 「질문 ID」는, 질문문을 특정하는 식별 정보이다. 「질문문」은, 선택지로서 표시된 문장 또는 말 의 데이터이다. 「타이핑문」이란, 플레이어가 입력해야 할 문자를 표시하는 데이터이다. 질문문이 일본어의 경우, 질문문은 한자를 섞어 표시되고, 타이핑문은 히라카나와 카다카나로 표시된다. 더욱, 타이핑문을 질문문으로서 표시해도 좋다. 질문문과 타이핑문이 일치하는 언어, 예를 들면 한국어와 영어, 중국어의 경우, 질문문의 데이타는 타이핑문의 데이터를 겸용한다.
성격 변화 파라미터는, 생명체 파라미터를 어떻게 변화시킬까를 표시한다. 여기에서는, 「1」은 친밀도를 올리는 것을, 「-1」은 친밀도를 내리는 것을 나타낸다. 「2」는 릴렉스도를 올리는 것을, 「-2」는 릴렉스도를 내리는 것을 나타낸다. 「3」은 호기심도를 올리는 것을, 「-3」은 호기심도를 내리는 것을 나타낸다. 각 파라미터의 변화를 세분화 하는 것은, 질문문마다 바꾸어도 좋고, 일정하게 정해도 좋다. 또 1 레코드에 설정되는 생명체 파라미터의 수는, 하나만으로 한정하지 않고, 복수여도 상관없다. 질문문 DB에 성격 변화 파라미터를 갖게 하는 것에 의해, 질문문이 선택 되는 방법, 즉 플레이어의 말의 내용을 가상 생명체의 반응에 반영시키는 게임 처리가 가능해진다. 이것에 의해, 플레이어는, 자신이 이야기하는 말에 가상 생명체가 반응하고 있다고 하는 감각을 가질 수가 있다.
예를 들면, 가상 생명체에게 100m 달리기를 시키는 장면에 있어서, 플레이어가 타이프 미스를 많이 할 경우, 가상 생명체가 「비틀거리며 넘어질 듯하다」는 것을 들 수 있다. 또 가상 생명체를 화장실에 유도하는 장면에서, 플레이어가 「빨리 빨리」라고 입력하면 가상 생명체는 「화장실에 시간에 맞게 간다」이나, 플레이어가 「참지마」 등의 선택지를 선택하면, 가상 생명체는 「소변을 봐버린다」는 것을 들 수 있다.
(4) CPU의 처리의 흐름
다시 도 1을 참조하여 CPU(1)이 행하는 처리를 설명한다. CPU(1)는, 인원수 선택 수단(11), 카드 처리 수단(12), 생명체 선택 수단(13), 장면 선택 수단(14), 파라미터 변화 수단(15)(파라미터 기억 수단, 입력 접수 수단, 검출 수단, 캐릭터 갱신 수단), 생명체 제어 수단(16)(표시 제어 수단), 포인트 수단(17), 랭킹 수단(18) 및 제어 수단(19)(반복 수단)를 갖추고 있다.
인원수 선택 수단(11)은 1 내지 2명의 범위내에서 플레이 인원수의 선택을 접수한다. 플레이어는, 키보드(102a), (102b)의 한 쪽을 이용하여, 인원수를 선택한다.
카드 처리 수단(12)는, 게임 개시에 앞서, 카드를 이용한 플레이(카드 플레이)인가, 카드를 이용하지 않는 플레이(카드 없는 플레이)인가의 선택을 접수한다. 카드 플레이로 이용되는 카드에는, 신규 카드와 기(旣)플레이 카드가 있다. 전자의 경우, 카드 처리 수단(12)는, 플레이어의 이름의 입력이나 가상 생명체의 이름의 등록을 접수하고, 신규 카드에 이 데이터를 기입한다. 후자의 경우, 카드 처리 수단(12)는, 기플레이 카드로부터 플레이어의 성명, 가상 생명체의 이름, 가상 생명체의 포인트, 생명체 파라미터 등 소정의 데이터를 독출한다. 독출한 이들 데이터의 일부는, 예를 들면 「타나카씨 집의 개」와 같이, 화면상에 표시된다(도 3 참조). 또, 카드 처리 수단(12)는, 게임 종료시에, 최신의 가상 생명체의 포인트나 최종 장면 ID, 생명체 파라미터 등의 소정의 데이터를 카드에 기입한다. 최종 장면 ID라는 것은, 그 가상 생명체가 실행한 장면 중 최종의 장면을 특정하는 ID이다. 장면 ID에 대해서는 상세하게 후술 한다.
생명체 선택 수단(13), 신규 카드에 의한 카드 플레이 또는 카드 없는 플레이의 경우, 가상 생명체의 선택이나 이름의 등록을 접수한다. 예를 들면 가상 생명체가 개이면, 개의 종류, 개의 모양(색채도 포함함), 개의 성별 등의 선택을 접수한다.
장면 선택 수단(14), 복수의 장면 중에서 어느 하나의 장면을 선택하여, 실행 시킨다. 도 20은, 장면과 선택지와의 대응을 도시한 설명도이다. 설명을 용이하게 하기 위해, 각 장면에서 선택은 1회만하는 것으로 하고 있다. 각 장면은 장면 번호로 특정되고, 각 장면 번호에는 그 장면에서 선택지로서 표시된 질문문의 질문 ID가 대응하고 있다. 각 장면 번호에 대응하는 질문 ID의 수는 특별히 한정 되지 않는다. 또, 각 질문 ID에는, 그 ID로 특정된 선택지가 선택될 경우로 이행하는 다음의 장면의 번호가 대응하고 있다. 각 장면은 하나의 게임, 예를 들면 「화장실을 가게하는 게임」이나 「100 m달리기를 시키는 게임」을 실행하는 게임 프로그램이다. 장면 선택 수단(14)는 장면과 선택지와의 대응에 기초하여, 다음의 장면을 결정한다.
또, 장면 선택 수단(14)는, 신규 카드에 의한 플레이 또는 카드 없는 플레이의 경우, 소정의 초기 장면 1로부터 게임을 개시시킨다. 더욱 장면 선택 수단(14)는, 기플레이 카드에 의한 플레이의 경우, 과거에 최후로 실행한 장면의 다음의 장면으로부터 게임을 개시시킨다. 과거에 최후로 실행한 장면은, 전술의 최종 장면 ID에서 특정된다. 도 20에 도시된 장면과는 독립하여, 장면 선택 수단 (14)는, 밥을 먹는 장면이나 손질을 하는 장면을, 청결도 파라미터의 저하나 만복도 파라미터의 저하에 따라서 실행시킨다. 이들 장면은, 청결도나 만복도를 게임내의 시간의 경과와 함께 저하 시켜, 청결도나 만복도가 문턱값 을 밑돌면, 이들 파라미터를 부활 시키기 위한 게임을, 자동적으로 또는 플레이어의 선택에 따라서 실행한다. 플레이어의 선택에 따라서 이들 장면을 실행하는 경우는, 청결도나 만복도가 문턱값을 밑돈 것을 나타내는 메세지를 표시하면 좋다. 게다가 이들 파라미터를 부활 시키기 위한 장면으로 이행할까, 그렇지 않으면 이들 파라미터의 저하를 무시하고 다른 장면으로 이행할까의 선택을, 플레이어로부터 접수할 수 있으면 좋다.
파라미터 변화 수단(15)는, 키보드(102a), (102b)로부터의 입력을 접수하고, 플레이어의 타이핑의 버릇을 전술한 방법으로 검출한다. 또, 파라미터 변화 수단(15)는, 타이핑의 버릇과 변경 패턴 테이블에 기초하여, 생명체 파라미터를 변화시킨다. 나아가 파라미터 변화 수단(15)는, 표시된 질문문의 어느 쪽이 선택되었는지를 판단하고, 선택된 질문문과 질문 DB에 기초하여, 생명체 파라미터를 변화 시킨다. 이들에 덧붙여, 본 예에서는, 파라미터 변화 수단(15)는, 타이핑의 버릇에 의한 생명체 파라미터의 경시적인 변화에 기초하여, 생명체 파라미터를 갱신한다. 구체적으로는, 타이핑의 버릇을 표현하는 값의 평균치를 종류마다 산출한다. 이 산출을 예를 들면 장면마다 행하여, 타이핑의 버릇의 종류마다 평균치를 갱신한다. 그리고 최신의 평균치를 산출할 때마다, 생명체 파라미터를 갱신한다.
생명체 제어 수단(16)은, 생명체 파라미터의 값에 따르고, 가상 생명체의 표 시를 변경한다. 또 생명체 제어 수단(16)은, 가상 생명체의 포인트, 즉 가상 생명체의 성장의 정도에 따른 가상 생명체의 모델을 이용하여 가상 생명체를 표시한다. 이하에서, 생명체 파라미터의 값에 따른 표시의 변화예를 든다.
(예 1) 100m 달리기를 시키는 장면에서, 호기심도가 소정의 값이하가 되면, 가상 생명체를 넘어질 듯 비틀거리게 한다.
(예 2) 화장실로 유도하는 장면에서, 친밀도가 소정의 값이하가 되면, 가상 생명체를 소변을 보게 시킨다.
(예 3) 청결도가 소정의 값이하가 되면, 가상 생명체로부터 이상한 냄새가 감돌고 있는 것을 표시한다(도 15 참조).
(예 4) 만복도의 값에 따라서, 가상 생명체를 표시하는 다각형에 계수를 곱하여, 가상 생명체의 크기를 변화 시킨다. 계수는, 가상 생명체의 부위에 따라 바뀐다(도 16, 도 17 참조). 이것에 의해, 만복도에 따라서 가상 생명체의 배가 부풀어 오르거나 작아지거나 한다. 배의 크기만을 바꾸면 시각적으로 부자연스러운 경우에는, 예를 들면 상완부(上腕部)의 굵기을 함께 바꾼다거나 하면 좋다.
포인트 수단(17)은, 각 장면마다의 목표를 제한 시간 이내에 가상 생명체가 달성했는지 아닌지를 판단한다. 더욱 포인트 수단(17)은, 달성에 걸린 시간을 검출하고, 각 장면에서의 가상 생명체의 포인트를 산출한다. 빨리 목표를 달성한 가상 생명체일수록, 높은 포인트를 획득할 수가 있다. 또, 포인트 수단(17)은, 가상 생명체의 각 장면의 포인트를 누계하고, 가상 생명체의 성장 정도를 나타내는 누계 포인트를 산출한다.
랭킹 수단(18)은, 각 장면 마다 그 장면에 참가한 가상 생명체의 랭킹을 생성하고, 장면의 종료시에 랭킹을 표시한다. 플레이어에게 있어서는, 다른 플레이어와의 경쟁심을 자극하고, 게임의 재미를 늘린다. 랭킹을 생성하기 위해서, 랭킹 수단(18)은, 각 장면 마다 소정의 값을 기억한다. 이하에 장면마다 기억하는 값의 예를 든다.
(예 1) 100m 달리기를 시키는 장면:가상 생명체가 100 m 완주하는데 필요한 시간
(예 2) 가상 생명체와 플레이어의 만남의 장면:이름을 붙이기까지 플레이어가 필요한 시간
(예 3) 조간(朝刊)을 가지러 가게하는 장면:가상 생명체가 신문을 가져 오는데 필요한 시간
제어 수단(19)는, 각 장면이 클리어 되었는지 아닌지를 판단한다. 제어 수단 (19)는, 장면이 클리어 되지 않았던 경우, 게임을 계속할 건지 아닌지의 선택을 플레이어로부터 접수하고, 선택에 따른 처리를 한다. 또 제어 수단(19)는, 가상 생명체의 포인트가 소정의 목표값에 이를 경우, 가상 생명체가 완전하게 성장했다고 간주하고, 게임의 종료 처리를 한다.
[전체의 처리의 흐름]
도 21은, 본 게임 시스템(2000)에서의 전체적인 처리 순서의 흐름을 도시한 플로차트이다. 이하, 이들 도에 따라 본게임 시스템의 처리의 흐름을 구체적으로 설명한다.
(1) 메인 처리
도 21은, 본 게임 시스템의 메인 처리의 흐름을 도시한 플로차트이다. 플레이어가 게임 장치(100)의 동전 투입구(106)로 동전을 투입하는 것에 의하여, 본처리가 개시된다.
스텝 S1:인원수 선택 수단(11)은, 플레이어의 인원수의 선택을 접수한다.
스텝 S2:카드 처리 수단(12)는, 카드 삽입구에 신규 카드가 삽입되어 있는지 아닌지를 판단한다. "YES"라고 판단 하면, 스텝 S3로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 스텝 S4로 이행한다.
스텝 S3:카드 처리 수단(12)는, 플레이어의 이름의 입력을 접수하고, 이것을 RAM(5)에 일시적으로 기억한다. 종료시에 자기카드에 기입하기 때문이다.
스텝 S4:카드 처리 수단(12)는, 카드 삽입구에 기플레이 카드가 삽입되어 있는지 아닌지를 판단한다. "YES"라고 판단 하면, 스텝 S5로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 카드 없는 플레이이므로, 후술하는 스텝(S7)로 이행한다.
스텝 S5, S6:카드 처리 수단(12)는, 기플레이 카드로부터 플레이어의 성명, 가상 생명체의 이름, 가상 생명체의 포인트, 생명체 파라미터, 최종 장면 ID를 포함한 소정의 데이터를 독출한다(S5). 독출한 결과, 최종 장면의 다음의 장면으로부터 게임의 속행이 가능한 경우, 후술하는 스텝 S9로 이행한다. 속행 불가능한 경우, 스텝 S7로 이행한다.
스텝 S7, S8:생명체 선택 수단(13)은, 가상 생명체의 종류나 모양, 성별 등의 선택을 접수한다(S7). 또, 생명체 선택 수단(13)은, 선택된 달리는 생명체의 이 름의 등록을 접수하고 이것을 일시적으로 기억한다(S8).
스텝 S9:장면 선택 수단(14)는, 어느 한 쪽의 장면을 선택하고, 게임을 개시 시킨다.
스텝 S10:제어 수단(19)는, 장면이 종료하면, 장면이 클리어 되었는지 아닌지를 판단한다. 장면의 종료라는 것은, 장면이 클리어 된 것에 의한 종료와, 목표를 달성할 수 없는 것과 제한 횟수 이상의 미스에 의한 종료가 있다. 클리어 할 수 없었던 경우, 스텝 S11로 이행한다. 클리어 된 경우, 후술하는 스텝 S13로 이행한다.
스텝 S11:제어 수단(19)는, 게임을 계속할지 아닐지의 선택을 플레이어로부터 접수한다. 계속이 선택되면, 후술하는 스텝 S13으로 이행한다. 계속이 선택되지 않는 경우, 스텝 S12로 이행한다.
스텝 S12:제어 수단(19)는, 소정의 게임오버 처리를 하고, 게임을 종료한다. 예를 들면, 제어 수단(19)는, 게임오버을 나타내는 화면의 표시를 하거나, 카드 처리 수단(12)에 의한 카드로의 소정의 데이터의 기입을 실행시킨다.
스텝 S13:장면이 클리어 된 경우, 랭킹 수단(18)은, 클리어 된 장면에서의 랭킹의 산출을 하고, 랭킹을 표시한다.
스텝 S14:포인트 수단(17)은, 클리어 된 장면에서 가상 생명체가 획득한 포인트를 산출하고, 이것을 누계 포인트에 가산하여 새로운 누계 포인트를 산출한다.
스텝 S15:제어 수단(19)는, 누계 포인트가 목표값에 이르렀는지 아닌지를 판단한다. "NO"라고 판단하면, 스텝 S9로 돌아오고, 새로운 장면을 개시시킨다. "YES"라고 판단 하면, 스텝 S16로 이행한다.
스텝 S16:제어 수단(19)는, 가상 생명체가 완전하게 성장한 것을 나타내는 화면의 표시와 카드 플레이의 경우에는 카드의 데이터의 갱신 등의 처리를 하고, 게임을 종료한다.
(2) 질문문의 선택에 의한 생명체 파라미터 갱신 처리
도 22는, 질문문의 선택에 의한 생명체 파라미터 갱신 처리(그 1)의 흐름을 도시한 플로차트이다. 예를 들면 플레이어가 게임 장치(100)의 동전 투입구(106)으로 동전을 투입하는 것에 의해, 본처리가 개시된다. 더욱 본처리는, 상기 메인 처리와는 독립하여 실행된다.
스텝 S21:파라미터 변화 수단(15)는, 선택지가 모니터에 표시되는 것을 대기하고, 표시되면 스텝 S22로 이행한다.
스텝 S22:파라미터 변화 수단(15)는, 키보드 입력을 대기하고, 입력이 있으면 스텝 S23으로 이행한다.
스텝 S23:파라미터 변화 수단(15)는, 입력된 글자(일본어의 경우, 요미카타)와 선택지의 글자(일본어의 경우, 요미카타)를 비교한다.
스텝 S24:파라미터 변화 수단(15)는, 모든 글자(일본어의 경우, 요미카타)가 입력된 선택지가 있는지 아닌지를 판단한다. 즉, 어느 쪽의 질문문이 선택되었는지 아닌지를 판단한다. "YES"라고 판단 하면 스텝 S25로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 스텝 S22로 돌아오고, 다음의 입력을 대기한다.
스텝 S25:파라미터 변화 수단(15)는, 선택된 질문문에 대응하는 성격 변화 파라미터에 기초하여, 가상 생명체의 생명체 파라미터를 갱신한다.
스텝 S26:파라미터 변화 수단(15)는, 게임이 종료인지 아닌지를 판단하고, "YES"라고 판단 하면 처리를 종료한다. "NO"라고 판단 하면 스텝 S21로 돌아오고, 다음의 선택지의 표시를 대기한다.
(3) 타이핑의 버릇에 의한 생명체 파라미터 갱신 처리
도 23은, 타이핑의 버릇에 의한 생명체 파라미터 갱신 처리(그 2)의 흐름을 도시한 플로차트이다. 예를 들면 플레이어가 게임 장치(100)의 동전 투입구(106)에 동전을 투입하는 것에 의해, 본처리가 개시된다. 덧붙여, 본 처리는, 상기 두개의 처리와는 독립하여 실행된다.
스텝 S31:파라미터 변화 수단(15)는, 어느 한쪽의 장면의 실행 개시를 대기하고, 장면이 개시되면 스텝 S32로 이행한다.
스텝 S32, S33:파라미터 변화 수단(15)는, 키보드 입력이 있었는지 아닌지를 판단하고, 입력이 있을 때에 상기 입력 횟수 c를 증가(increment)시킨다. 즉, 선택지의 입력시 이외의 대기 시간에 있어서의 입력 횟수 c를 카운트 한다. 여기에서는, 장면이 개시하고 나서 선택지가 표시될 때까지의 사이를, 대기 시간이라고 한다.
스텝 S34:파라미터 변화 수단(15)는, 선택지가 표시되었는지 아닌지를 판단하고, "NO"라고 판단 하면 스텝 S32로 돌아오고, 상기의 처리를 반복한다. 이것에 의해, 대기 시간에서의 입력 횟수 c가 있는 때에, 입력 횟수 c의 값이 증가한다.
스텝 S35, S36, S37:파라미터 변화 수단(15)는, 현재의 장면에서의 대기 시 간에서의 입력 횟수 c와, 과거의 장면에서의 평균 입력 횟수를 이용하여, 최신의 평균 입력 횟수를 산출한다(S35). 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 RAM(5)에 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다. 또, 파라미터 변화 수단(15)는, 한글의 로마자 입력 모드나 한글 자판 직접 입력 모드(일본어의 경우, 로마자 입력 모드나 카나 입력 모드)를 취득한다(S36). 파라미터 변화 수단(15)는, 최신의 평균 입력 횟수와 입력 모드에 기초하여, 가상 생명체의 생명체 파라미터를 갱신한다(S37).
스텝 S38:파라미터 변화 수단(15)는, 키보드 입력에 의한 하나의 음에 해당하는 글자(일본어의 경우, 요미카타)의 입력을 대기한다. 덧붙여, 질문 DB의 질문문 데이터와 타이핑문 데이터가 동일한 경우, 키보드 입력에 의한 하나의 문자 또는 기호의 입력을 대기하면 좋다. 입력이 있으면, 스텝 S39로 이행한다.
스텝 S39:파라미터 변화 수단(15)는, 선택지의 표시 이후의 최초의 입력인지 아닌지를 판단한다. "YES"라고 판단 하면, 스텝 S40로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 후술하는 스텝 S42로 이행한다.
스텝 S40, S41:파라미터 변화 수단(15)는, 선택지가 표시되고 나서 최초의 입력까지의 시간(입력 개시 시간 t)을 산출한다(S40). 더욱, 파라미터 변화 수단 (15)는, 과거의 장면에서의 입력 개시 시간의 평균치와, 최신의 입력 개시 시간 t로부터, 최신의 평균 입력 개시 시간을 산출한다(S41). 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 RAM(5)에 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다.
스텝 S42:파라미터 변화 수단(15)는, 입력된 글자(일본어의 경우, 요미카타)가 타이프 미스인지 아닌지를 판단한다. 이 판단은, 예를 들면, 어느 하나의 질문문의 다음에 입력되어야 할 글자(일본어의 경우, 요미카타)에 합치하는지 아닌지에 의해 할 수가 있다. "YES"라고 판단하면, 스텝 S43으로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 스텝 S44로 이행한다.
스텝 S43:파라미터 변화 수단(15)는, 이 장면에서의 타이프 미스 횟수 m를 증가시키고, 과거의 장면에서의 평균 타이프 미스 횟수와 최신의 타이프 미스 횟수 m으로부터 , 최신의 평균 타이프 미스 횟수를 산출한다. 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다.
스텝 S44, S45:파라미터 변화 수단(15)는, 전회(前回)의 입력과 이번 회의 입력과의 시간 간격(입력 간격 x)을 산출한다(S44). 또 파라미터 변화 수단(15)는, 과거의 장면에서의 평균 입력 간격과 최신의 입력 간격 x에 기초하여, 최신의 평균 입력 간격을 산출한다. 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다.
스텝 S46, S47:파라미터 변화 수단(15)는, 입력된 키를 누르고 있는 시간(누르는 시간 k)을 취득한다(S46). 또 파라미터 변화 수단(15)는, 과거의 평균 누르는 시간과 최신의 누르는 시간 k에 기초하여, 최신의 평균 누르는 시간을 산출한다(S47). 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다.
스텝 S48:파라미터 변화 수단(15)는, 스텝 S38의 입력에 대해서 요구한 최신의 평균 타이프 미스 횟수, 평균 입력 간격 및 평균 누르는 시간에 기초하여, 가상 생명체의 생명체 파라미터를 갱신한다. 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다.
스텝 S49:파라미터 변화 수단(15)는, 어느 쪽의 질문문이 선택되었는지 아닌지를 판단한다. "YES"라고 판단 하면, 스텝 S50으로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 스텝 S38로 이행하고, 다음의 입력을 대기한다.
스텝 S50:파라미터 변화 수단(15)는, 게임을 종료할지 아닐지를 판단하고, "YES"라고 판단하면 처리를 종료한다. "NO"라고 판단 하면, 스텝 S31으로 돌아오고, 다음의 장면의 개시를 대기한다.
덧붙여, 이 처리에서 산출된 평균 입력 횟수, 평균 입력 개시 시간, 평균 타이프 미스 횟수, 평균 입력 간격 및 평균 누르는 시간은, 카드에 기입된 상기 소정의 데이터에 포함된다.
<다른 실시형태의 예>
(A) 상기 제 1 실시 형태예에서는, 가상 생명체의 육성 게임을 하는 경우에 대해서 설명했지만, 본 발명은, 캐릭터 파라미터를 타이핑의 버릇에 따라 변경 시키고, 가상 생명체, 탈 것, 로보트, 적 등 게임 공간안의 캐릭터의 표시를 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 모든 게임 처리에 대해서 적용 가능하다.
(B) 전술한 방법을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는, 본 발명에 포함된다. 여기서, 기록 매체로서는, 컴퓨터가 판 독 가능한 플렉서블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광자기디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다. 또, 이들 기록 매체는, CPU(1)과 네트워크를 매개로 하여 접속되어 있어도 좋다. 도 24(A)는, 제 1 실시 형태예의 게임 시스템(1000)과, 컴퓨터(3000)이 네트워크를 매개로 하여 접속된 구성을 도시한다. 여기서 컴퓨터(3000)은, 상기 기록 매체를 내장하고 있던지, 또는 상기 기록 매체로의 액세스를 위한 드라이브를 접속할 수 있다.
(C) 상기 자기 카드에 대신하여, 소정의 데이터를 전술의 기록 매체에 기록해도 좋다. 이 경우도, 기록 매체는, CPU(1)과 네트워크를 매개로 하여 접속되어 있어도 좋다. 게다가, 소정의 데이터의 기입에 앞서, 데이터의 기록처의 선택 또는 지정을 플레이어로부터 접수하도록 해도 좋다. 예를 들면, 기록처의 후보로서 네트워크상의 소정의 서버의 어느 한쪽의 선택을 접수하는 것이 가능하다. 이 경우도, 상기 도면 24(A)와 같은 구성을 이용할 수가 있다.
(D) 전술한 방법은, 모니터(4001) 및 키보드(4002a), (2002b)와 접속 가능한 가정용의 게임 장치(4000)에서도 실행가능하다. 이 게임 장치에서는, 게임 프로그램은, 본체 장치에 자유로이 착탈(着脫)하는 기록 매체(4003)인 CD-ROM, IC카드, DVD 등에 기록되어 있다.
(E) 전술한 방법은, 도 24(C)에 도시된 시스템에 적용 가능하다. 이 시스템에서는, 복수의 PC(Personal computer)(5001a, b), 복수의 가정용 게임 장치(4000 a, b), 복수의 게임 시스템(1000a, b), 호스트(5002)가 네트워크로 접속되어 있다. 도면 중, 전술과 같은 기능을 갖춘 요소에 대해서는, 동일한 부호 번호로 도시하고 있다. 호스트(5002)는, 제 1 실시 형태예에서 서술한 방법을 실행 가능한 프로그램이 기록된 기록 매체를 보관 유지하고 있다. PC(5001a, b), 가정용 게임 장치 (4000a, b), 게임 시스템(1000a, b)(이하, 정리해 각 단말(端末)이라고 한다)는, 상기 프로그램을 각각 보관 유지 해도 좋고, 호스트(5002)로부터 다운로드하여 실행해도 좋다. 플레이어는, 각 단말의 어느 쪽이든을 이용하여, 다른 플레이어와, 또는 단독으로 게임을 즐길 수가 있다. 각 플레이어의 가상 생명체에 관한 데이터는, 각 단말에 내장의 기록 매체, 자기카드, 호스트(5002)의 기록 매체의 어느 한쪽에 축적해도 좋다.
본 발명을 이용하면, 플레이어는 마치 가상 생명체와 커뮤니케이션하고 있는 것 같은 감각을 가질 수가 있다.

Claims (11)

  1. 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작하는 게임 방법에 있어서,
    (A) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 스텝,
    (B) 상기 키보드 입력의 버릇인 타이핑의 정확함, 입력의 간격, 하나의 키를 누르고 있는 시간, 선택지의 입력시 이외의 대기 시간에서의 입력 횟수, 한글의 로마자 입력과 한글 자판 직접 입력 및 일본어의 로마자 입력과 카나 입력 중 어느 하나를 검출하는 검출 스텝,
    (C) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 스텝,
    (D) 상기(B) 스텝에서 검출된 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 스텝,
    (E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기(D) 스텝에서 갱신된 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 스텝,
    (F) 상기(A)~(E) 스텝을 반복하는 반복 스텝
    을 포함한 타이핑 버릇을 검지해서 게임처리를 하는
    게임 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 키보드 입력의 버릇의 경시 변화를 검출하는 경시 변화 검출 스텝을 더 포함하고,
    상기(D) 스텝은, 검출된 경시 변화에 더 기초를 두어, 상기 캐릭터의 캐릭 터 파라미터를 갱신하는
    게임 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기(C) 스텝에서 검출해야 할 키보드 입력의 버릇의 종류와, 상기 캐릭터 파라미터를 변화시키는 방법(이하, 변경 패턴이라고 한다)과, 양자의 대응을 기억하는 변경 패턴 기억 스텝을 더 포함하고,
    상기(C) 스텝은, 키보드 입력의 버릇의 종류를 더 검출하고,
    상기(D) 스텝은, 상기(C) 스텝에서 검출된 키보드 입력의 버릇의 종류와, 상기 버릇의 종류에 대응하는 변경 패턴에 기초하여, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는
    게임 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터에 대한 지시의 선택지로서, 단어 또는 문장(이하, 지정 지시 표현)을 기억하는 선택지 기억 스텝과,
    상기 선택지 기억 스텝에서 기억한 지정 지시 표현의 적어도 하나를, 상기 캐릭터에 대한 지시의 선택지로서 표시하는 선택지 표시 스텝과,
    표시된 지정 지시 표현의 어느 한쪽의 선택을 접수하는 선택 접수 스텝,
    을 더 포함하는
    게임 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 선택 접수 스텝은, 상기(B) 스텝이 상기(F) 스텝에서 반복되어지는 것에 따라, 상기 지정 지시 표현의 어느 한쪽의 최초부터 최후까지 모두 입력되었는지 아닌지를 판단하고, 상기 판단에 기초하여 어느 지정 지시 표현이 선택되었는 지를 결정하는 결정 스텝을 포함하는
    게임 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 지정 지시 표현에 포함된 경우의 기호에 있어서, 입력의 생략이 가능한 기호인 생략 기호를 기억하는 기호 기억 스텝을 더 포함하고,
    상기 결정 스텝은, 상기 지정 지시 표현의 어느 한쪽의 최초부터 최후까지의 모든 글자가 입력되었는지 아닌지를 판단하는데 있어서, 상기 생략 기호의 입력의 유무를 무시하는
    게임 방법.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 선택지 표시 스텝은, 복수의 지정 지시 표현을 선택지로서 표시하고,
    상기 선택 접수 스텝은,
    상기(B) 스텝이 상기(F) 스텝에서 반복될 때마다, 상기 지정 지시 표현 각각의 문자수가 몇 문자가 입력되었는지를 검출하는 문자수검출 스텝과,
    다른 선택지와 비교하여 입력된 문자수가 n(n는 자연수) 이상 많아진 선택지가 있는지 아닌지를 판단하는 문자수 판단 스텝과,
    상기 문자수 판단 스텝에서, 다른 선택지와 비교하여 입력된 문자수가 n(n는 자연수) 이상 많아졌다고 판단된 선택지를 선택 대상으로서 남기고, 그 외의 선택지를 선택 대상에서 제외하는 취사 스텝과,
    상기 문자수 검출 스텝과, 문자수 판단 스텝과, 취사 스텝을 반복하고, 최종적으로 남은 1의 선택지가 선택되었다고 판단하는 최종 판단 스텝,
    을 포함한 게임 방법.
  8. 제 4 항에 있어서,
    상기 지정 지시 표현에 포함되는 하나의 음에 해당하는 글자와, 상기 글자를 입력 하기 위한 복수의 입력 방법과, 양자의 대응을 기억하는 놀이 기억 스텝을 더 포함한
    게임 방법.
  9. 제 4 항에 있어서,
    상기 선택지 기억 스텝은, 지정 지시 표현에 덧붙여, 더욱 상기 캐릭터 파라미터를 변화시키는 방법(이하, 제 2 변경 패턴이라고 한다)과, 양자의 대응을 기억 하고,
    선택된 어느 한쪽의 지정 지시 표현에 대응하는 제 2 변경 패턴에 기초하여, 상기 캐릭터 파라미터를 갱신하는 제 2 캐릭터 갱신 스텝을 한층 포함한,
    게임 방법.
  10. 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작 하기 위한 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
    (A) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단,
    (B) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 수단,
    (C) 상기 키보드 입력의 버릇인 타이핑의 정확함, 입력의 간격, 하나의 키를 누르고 있는 시간, 선택지의 입력시 이외의 대기 시간에서의 입력 횟수, 한글의 로마자 입력과 한글 자판 직접 입력 및 일본어의 로마자 입력과 카나 입력 중 어느 하나를 검출하는 검출 수단,
    (D) 상기(C) 수단이 검출한 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 수단,
    (E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기(D) 수단이 갱신한 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 수단, 및
    (F) 상기(A) 내지(E) 수단을 반복하여 실행 시키는 반복 수단,
    으로서 컴퓨터를 기능시키는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  11. 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작 하기 위한 게임 장치에 있어서,
    (A) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단,
    (B) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 수단,
    (C) 상기 키보드 입력의 버릇인 타이핑의 정확함, 입력의 간격, 하나의 키를 누르고 있는 시간, 선택지의 입력시 이외의 대기 시간에서의 입력 횟수, 한글의 로마자 입력과 한글 자판 직접 입력 및 일본어의 로마자 입력과 카나 입력 중 어느 하나를 검출하는 검출 수단,
    (D) 상기(C) 수단이 검출한 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 수단,
    (E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기(D) 수단이 갱신한 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 수단,
    (F) 상기(A) 내지 (E) 수단을 반복하여 실행 시키는 반복 수단,
    을 구비한 게임 장치.
KR1020020073128A 2001-11-22 2002-11-22 게임 방법, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 게임 장치 KR100542018B1 (ko)

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JP2001358563A JP3501372B2 (ja) 2001-11-22 2001-11-22 ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲーム装置
JPJP-P-2001-00358563 2001-11-22

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