JPH09182876A - テレビゲーム装置 - Google Patents

テレビゲーム装置

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JPH09182876A
JPH09182876A JP8297475A JP29747596A JPH09182876A JP H09182876 A JPH09182876 A JP H09182876A JP 8297475 A JP8297475 A JP 8297475A JP 29747596 A JP29747596 A JP 29747596A JP H09182876 A JPH09182876 A JP H09182876A
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player
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Takashi Miura
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤに常に意外性を与え、かつより深い
楽しみを与えるテレビゲーム装置を提供するにことにあ
る。 【解決手段】 環境データ制御部(1) 11は、前回のプ
レーが終了した時からの経過時間を調べ、該経過時間に
応じて、環境データ群21から得た環境データを更新す
る。更新された環境データは、プログラム制御部12に
送られる。プログラム制御部12は、該更新された環境
データに基づいて、ゲームプログラムの難易度を決定
し、プログラム群23を制御する。このゲームプログラ
ムの難易は、プレー時間、プレーヤの年齢、バイオリズ
ム、運勢、傾向等のパラメータ等を選択することにより
実行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はテレビゲーム装置
に関し、特にプレイヤ(操作者)がゲーム中の主人公と
一体感を持ってプレイすることが出来るようにしたテレ
ビゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種の装置の概略を図9を参照
して説明する。図は、テレビゲーム装置にゲームが記憶
されたカセット、ディスクあるいはICカード等(以
下、ゲーム記憶媒体と略す)がセットされ、電源がオン
されると、該テレビゲーム装置が持つことになる機能を
ブロック図で表したものである。プログラム制御部31
はゲームプログラムの大きな流れを制御する機能を有し
ている。
【0003】難易度制御部32は乱数を用いてゲームの
難易度をシーンごとに決定するものである。背景画面制
御部33はゲームのシーンに対応する背景画面を選択す
る機能をもっている。表示制御部34は入力されて来た
ゲームに関するプログラムをデコードしたり、ディスプ
レイ35を駆動する信号を作成したりして前記入力され
て来たゲームに関するプログラムをディスプレイ35に
適合する信号に変換するものである。
【0004】また、ディスプレイ35は表示制御部34
から送られてきた電気信号を光の画像に変換して、ゲー
ムの内容が目で見えるようにするものである。36は操
作部であり、プレーヤによって直接操作される装置であ
る。
【0005】一方、プログラム群37は1ゲーム分のプ
ログラムであり、該ゲームを構成するシーン1〜nのプ
ログラムを含んでいる。背景画面データ群38は各シー
ンの背景画面を示すデータ群から構成されている。さら
に、データ保持部39には、前回のゲーム終了場面のデ
ータ例えば前記シーンの何番目で前回のゲームが終了し
たかを示す場面データ、得点、パワー等が記憶されてい
る。なお、これらのデータはゲームが終わった時にその
ゲーム記憶媒体に記録されるので、次のゲーム開始時に
該データを該ゲーム記憶媒体から読み出して前記データ
保持部39に転送するようになされている。
【0006】次に、上記の構成を有する従来装置の動作
を説明する。プレーヤによってゲーム記憶媒体が選択さ
れ、該ゲーム記憶媒体がテレビゲーム装置にセットされ
ると、前回のゲーム終了場面のデータ、得点、パワー等
のデータがデータ保持部39に転送される。プログラム
制御部31は該データ保持部39からこれらのデータを
読み出し、該データに基づいてプログラム群37をアク
セスする。これにより、ゲームのシーン1〜Nの中の所
定のシーンが選択される。また、得点、パワー等のデー
タも該プログラム群37に送られ、所定の空き領域に保
持される。なお、データ保持部39が設けられていない
装置では、常にシーン1から始まるようになっている。
【0007】難易度制御部32は乱数により難易度のパ
ラメータを求め、該パラメータから難易度を求めて前記
プログラム群37に送る。該プログラム群37は該難易
度を所定の空き領域に保持する。該難易度は、該プログ
ラムの実行中にキャラクタの数、動きの速さ等に反映さ
れる。背景画面制御部33はプログラム制御部31から
情報を得て、現在実行中のプログラムのシーンに合った
背景画面のデータを背景画面データ群38の中から選択
し、表示制御部34に出力する。
【0008】このようにして、前記難易度が反映された
ゲームプログラムのシーンのデータと、そのシーンに対
応する背景画面のデータとが表示制御部34に次々と送
られる。表示制御部34はこれらの送られて来たデータ
をデコードし、ディスプレイ35に適合する信号を作っ
て該ディスプレイ35に送出する。ディスプレイ35は
例えば陰極線管から構成されており、ゲームの内容を映
出する。なお、プレーヤが操作する操作部36から入力
された信号はプログラム群37に印加され、ゲームの主
人公の動きの一部を制御する。
【0009】以上のようにしてゲームが進行し、プレー
ヤがゲームを終了すると、終了時点のシーンの番号、得
点、パワー等のデータが前記ゲーム記録媒体に書込まれ
る。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲームは上記の
ようにして進行していくので、ゲームのストーリはプロ
グラムされた通りに進行する。また、ゲーム中の変化
(難易度)は主として乱数により決定される。そして、
該乱数により決定されるゲームの変化は、キャラクタの
動きの変化や攻撃力の変化に限定されるものであった。
【0011】したがって、ゲームを反復して行うことに
よるプレーヤの習熟の結果、興味の根源である意外性が
薄れるという問題があった。また、ゲーム中の主人公は
プレーヤの力量と無関係に動くため、該主人公はプレー
ヤの分身となりえない。したがって、プレーヤが主人公
になりきってプレイすることができず、プレーの楽しみ
の深さに限界があるという問題があった。
【0012】本発明は、前記した問題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、プレーヤに常に意外性を与
え、かつより深い楽しみを与えるテレビゲーム装置を提
供するにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】前記した目的を達成する
ために、この発明は、ゲームプログラムを実行すること
によりディスプレイ上にゲームを映出するテレビゲーム
装置において、時間経過を計測する時間計測手段と、該
計測手段によって計測された時間情報に従って環境デー
タに変化を与える環境データ変化付与手段と、該環境デ
ータに関連させてゲームの進行具合を決定するゲーム進
行決定手段とを具備した点に特徴がある。
【0014】この発明によればゲーム中の主人公のパワ
ー、ゲームの難易度は、プレーする日あるいは時間によ
って変化するので、同じゲームを反復して行っても、常
に意外性が生じ、プレーヤを飽きさせないようにするこ
とができる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照して、本発明
を詳細に説明する。図2は本発明が適用されるテレビゲ
ーム装置のハード構成図の一例を示す。
【0016】図において、1はプレーヤが手や足で操作
する操作部(ジョイスティック等)、2はコンピュータ
の入力ポート、3はCPU、4はROMを示す。また、
5はRAM、6は図示されていない電池によりバックア
ップされたカレンダタイマ、7はCPU3が動作中に各
種の演算処理を行う時に使用するワークメモリ、8は出
力ポートである。さらに、9は表示制御部、10はメニ
ューやゲーム等を表示するディスプレイである。
【0017】ここに、前記ROM4およびRAM5はゲ
ームプログラムや制御用の各種プログラムを格納してい
るゲーム記録媒体(ICカードまたはICメモリカー
ド)の中に含まれている。また、場合によっては、前記
カレンダタイマ6、さらに場合によっては前記CPU3
をも、該記録媒体に含ませることができる。
【0018】次に、前記ROM4およびRAM5に格納
されているデータの一例を、図3および図4、ならびに
図10を参照して説明する。RAM5には図3に示され
ている環境データ群Aが格納され、ROM4には図3、
図4に示されているプログラム群B、スペシャルプログ
ラム群Cおよび制御用プログラム群Dが格納されてい
る。
【0019】環境データ群Aとしては、図10に詳しく
記されているように、(1) 季節データ、(2) 祭日・特別
の日のデータ、(3) プレーヤに関するデータ(2名分)
が記憶されている。なお、このデータは2名分に限定さ
れず、1名分、あるいは3名分以上であってもよい。
【0020】前記「季節データ」には四季の始まる月/
日を記憶させる。これは、沖縄、東京、北海道等では四
季の始まりがかなり異なるので、プレーヤが居る土地に
対応した四季の始まりのデータを記憶させる。前記「祭
日・特別の日のデータ」は子供の日、敬老の日、体育の
日、雛祭り、クリスマス、父や母の誕生日等の月/日を
記憶させる。さらに、前記「プレーヤに関するデータ
(2名分)」としては、前回のゲーム終了シーン、前回
の得点、イニシャル、誕生日、血液型、本日の月/日、
本日のプレー回数、本日のプレー時間、過去10回分の
得点および過去の最高得点等を記憶させる。
【0021】次に、プログラム群Bとしては、一つのゲ
ームのシーン1〜nのプログラムと各シーンの四季の背
景画面のデータが記憶されている。また、スペシャルプ
ログラム群Cとしては、(1) 誕生日用に作られた特別の
ゲームのプログラム、(2) 祭日用に作られた特別のゲー
ムのプログラム、(3) 特別の日用に作られた特別のゲー
ムのプログラム等と、これらのスペシャルプログラム群
に対する背景画面のデータを記憶させている。
【0022】該「誕生日用のプログラム」はプレーヤ本
人が誕生日の時に選択されるプログラムである。前記
「祭日用のプログラム」はプレーされている日が、例え
ば子供の日、敬老の日、体育の日、…等であった場合に
選択されるプログラムである。さらに、「特別の日用の
プログラム」はひな祭り、クリスマス、父母の誕生日等
に選択されるプログラムである。
【0023】制御用プログラム群Dとしては、図4に示
されているように、環境データ制御用プログラム(1) 、
(2) 、プログラム制御用プログラム、難易度制御用プロ
グラムおよび背景画面制御用プログラムから構成されて
いる。
【0024】上記のようなプログラムやデータを保持す
るROM4(ICカード)がテレビゲーム装置の本体に
セットされると、該テレビゲーム装置は下記のような機
能を付与される。
【0025】該テレビゲーム装置の機能を図1の機能ブ
ロック図を参照して説明する。環境データ制御部(1) 1
1は前記環境データ制御用プログラム(1) によって実行
される機能を示す。該環境データ制御部(1) 11は概略
次のような作用をする。まず、プレーヤがテレビゲーム
装置の電源をオンにしてゲームが記録されたICカード
を該テレビゲーム装置にセットすると、メニュー画面を
ディスプレイ10上に表示することを要求する信号をプ
ログラム制御部12に出力する。また、該ICカードが
初めて使用される時には、イニシャル、誕生日、血液
型、父母の誕生日等の環境データをインプットするよう
にプレーヤに要求する信号を出力する。これらの環境デ
ータがインプットされると、該環境データを環境データ
群21の所定のエリアに記憶させる。
【0026】次いで、カレンダタイマ6から現在の月/
日のデータを読み出し、環境データ群21内のデータを
参照して、季節が何であるか、祭日とか特別の日ではな
いかどうか、のチェックを行う。さらに必要に応じて、
環境データ群21から必要なデータ(パラメータ)を読
み出し、プログラム制御部12に転送する作用をする。
【0027】プログラム制御部12は前記プログラム制
御用プログラムによって実行される機能を示す。該プロ
グラム制御部12はゲームプログラムの大きな流れを制
御する。前記環境データ制御部(1) 11からメニュー画
面の表示の要求があると、該メニューに関するデータを
表示制御部9に送る作用をする。また、プレイの日が、
プレーヤの誕生日であったり、父母の誕生日であると判
断された時には、ディスプレイ10に「誕生日おめでと
う」の表示を行わせる。また、プレーヤの誕生日、祭日
・特別の日等の場合には、スペシャルプログラム群22
の中からその日に合ったプログラムを選択する作用をす
る。また、難易度制御部13を起動し、前記環境データ
制御部(1) 11から転送されて来たデータの内該難易度
制御部13が必要とするデータを該難易度制御部13に
転送する。さらに、背景画面制御部14を起動し、前記
環境データ制御部(1) 11から転送されて来た季節のデ
ータを該背景画面制御部14に転送する。なお、普通の
日には、プログラム群23の中から実行すべき必要なプ
ログラムを決定して、前記難易度制御部13および背景
画面制御部14を起動する。
【0028】難易度制御部13はゲームの難易度および
主人公のパワーをシーンごとに決定する作用をする。例
えば、パワーP、難易度Dはそれぞれ次の式から計算し
て求める。 P=(p1+p +a1+t)×st D={(i+s+(3-a1)} ×f ここに、p1は「本日のプレー時間」を表し、例えば1時
間未満なら10点、1〜2時間なら5点、2〜3時間な
ら3点、3時間以上なら1点とする。p は「バイオリズ
ムのp 曲線」、すなわち体調を表す。該バイオリズムの
p 曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、それ
ぞれに3点、2点、1点を割当てる。a1は「プレーヤの
年齢」を表し、例えば8歳未満に対しては3点、8〜1
6歳に対しては2点、16〜46歳に対しては1点およ
び46歳以上に対しては3点とする。t は「傾向」を表
し、過去n回の得点データから求める。例えば、n≦3
の時は3点を与える。n≧4の時で、該n回の得点のう
ち2割以上が過去の最高点の2割以下の時には1点、2
〜6割の時は2点、6割以上の時には3点を与える。ま
た、stはゲームの開始時間を表し、該開始時間が例えば
朝5時〜夜8時の時は2点、夜8時〜朝5時の時は1点
を与える。
【0029】また、前記難易度Dの式の中のi 及びs は
「バイオリズムのi およびs 曲線」から求める。該iお
よびsはそれぞれ創造力および感情を表す。該バイオリ
ズムのi およびs 曲線を例えば良い、普通、悪いの3段
階に分け、それぞれに3点、2点、1点を割当てる。f
は運勢を表し、プレーヤの生年月日、血液型から1〜3
の値を決定する。
【0030】上記の例によれば、パワーPは4〜38点
になり、難易度Dは2〜24点になる。パワーPは点数
が大きい程強くなり、難易度Dは点数が小さい程易し
く、逆に点数が大きい程難しくなる。
【0031】上記のようにして求められたパワーPおよ
び難易度Dはスペシャルプログラム群22またはプログ
ラム群23に送られ、図3に示す所定のエリアに記憶さ
れる。そして、ゲームのプログラムの進行中に逐次参照
され、ゲームの主人公のパワー、キャラクタの数、動き
の速さ等が該パワーPおよび難易度Dに応じて変えられ
る。
【0032】本実施例によれば、主人公のパワーやゲー
ムの難易度が、プレー時間、プレーヤの年齢、バイオリ
ズム、運勢、傾向等のパラメータやサブルーチン等の選
択により決定されるので、プレーヤが主人公と一体感を
もってプレーすることができ、ゲームの楽しみをより大
きくすることができる。
【0033】次に、背景画面制御部14は前記環境デー
タ制御部(1)11からプログラム制御部12を介して
四季のデータを受取ると、背景画面データ群24の中か
ら実行されるシーンの季節に応じた背景画面の選択を行
い、表示制御部9に送る作用をする。前記したようにプ
ログラム群の各シーンの中には春夏秋冬に応じた背景画
面のデータが記憶されている。例えば、春であれば野原
に花が咲いたり、蝶が舞うシーンが背景画面に盛込まれ
ている。また、冬であれば雪が降ったり積もったりして
いるシーンが背景画面に盛込まれている。このように、
各シーンの背景画面を季節に応じて変えることにより、
ゲームに変化をもたせると共に、プレーヤがゲームに対
してより親近感を持つようにすることができる。
【0034】環境データ制御部(2) 15は、ゲーム実行
中の得点を計算し表示制御部9に送ってディスプレイ1
0に表示させる作用をする。また、ゲーム終了時に、そ
の時のシーン、得点、本日の月/日、本日のプレー回
数、本日のプレー時間等のデータを、前記環境データ群
21に転送する。また、今回の得点が過去の最高得点以
上であれば、該環境データ群21に記録されている過去
の最高得点を今回の得点に書き換える。
【0035】表示制御部9はプログラム制御部12から
転送されて来たメニュー等のデータ、スペシャルプログ
ラム群22、プログラム群23から読み出されたゲーム
のストーリ(story) に関するデータ、背景画面データ群
24から読み出されたゲームの各シーンの四季に応じた
データおよび環境データ制御部(2) 15から送られて来
る得点等に関するデータをディスプレイ10に合った電
気信号に変換する作用をする。最後にディスプレイ10
は該表示制御部9から伝えられた電気信号を可視画像に
変換する作用をする。
【0036】次に、上記の機能ブロック図の動作を図5
〜図7のフローチャートを参照して説明する。テレビゲ
ーム装置の電源がオンされると、環境データ制御部(1)
11はカレンダタイマ6から月/日、時刻を読込む(ス
テップS1)。次に、該テレビゲーム装置にセットされ
たゲーム記録媒体が初めて使用されたものかどうかの判
断をする(ステップS2)。初めての時には、ステップ
S3に進み、環境データ制御部(1) 11は初期メニュー
の表示の指示をプログラム制御部12に送る。該プログ
ラム制御部12は該初期メニューのデータを表示制御部
9に送り、ディスプレイ10に該初期メニューの表示が
行われる。次に、環境データ制御部(1)11はプレーヤ
によって操作部1から、四季の月/日のデータ、イニシ
ャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データが
登録されたか否かの判断をする(ステップS4、S4
´)。該登録が終わると、ステップS5に進む。なお、
前記環境データのうち子供の日、敬老の日等の決まって
いる月/日のデータは予め登録されている。前記ゲーム
記録媒体の使用が初めてでない時には、ステツプS5に
進んでそれ用のメニューがディスプレイ10に表示され
る。
【0037】次に、プレーヤが該メニューを見ながら操
作部1によりイニシャル、誕生日および血液型を入力す
ると、環境データ制御部(1) はプレーヤの選択を行い
(ステップS6)、ゲームの開始が前回の続きか、それ
とも最初からかの選択を行う(ステップS7)。次い
で、前記ステップS1で読み取った月/日のデータと、
プレーヤ、母および父の誕生日の月/日とを比較し(ス
テップS8、S9、S10)、いずれかのステップがイ
エスであれば、「誕生日おめでとう」の表示をディスプ
レイ10上に行う(ステップS11)。一方、前記ステ
ップS8、S9、S10の全てがノウであれば、操作部
1からゲームのスタートキーがオンにされたかどうかの
判断をする(ステップS12)。イエスになると、次に
月/日が前回プレイされた月/日と比べて変わったかど
うかの判断がなされる(ステップS13)。すなわち、
前回プレイされた日が今回のプレーの日と同じかどうか
の判断がなされる。そして、同じ日でなければ、プログ
ラム制御部12はある記憶エリアに記憶されていたプレ
ー回数、プレー時間をクリアする(ステップS14)。
その後、前記ステップS8に戻り、再びステップS8〜
S13の処理がおこなわれる。なお、本日の月/日は前
記ステップS14で更新されるので、次のステップS1
3の判断はノウとなる。
【0038】同じ日に2回以上のプレーをした時、ある
いは前記の操作によりステップS13がノウになった時
には、ステップS15に進む。ステップS15では、該
プレー回数を1加算する(ステップS15)。次いで、
該プログラム制御部12はゲームの開始時間をセットし
(ステップS16)、さらに年齢とバイオリズム(i、
s、p)を計算で求める(ステップS17)。年齢は誕
生日と前記カレンダタイマから読込んだ月/日のデータ
により求める。また、バイオリズム(i、s、p)は所
定の計算式により求める。
【0039】次に、季節を決定し(ステップS18)、
本日の運勢を計算する(ステップS19)。さらに、過
去の得点から傾向を計算する(ステップS20)。該傾
向の結果に基づいて、ゲームに飽きているかいないかの
判断をする(ステップS21)。過去の得点が低下して
いれば飽きていると判断し、プログラム制御部12は激
励の表示および技のヒントを教える表示をディスプレイ
10に行わせる(ステップS22)。次いで、実行すべ
きプログラムを決定する(ステップS23)。
【0040】前記ステップS14からS23までの処理
は主にプログラム制御部12がその処理を行う。ここ
で、前記実行すべきプログラムを決定する処理(ステッ
プS23)について、図8のフローチャートにより、詳
細に説明する。
【0041】プログラム制御部12はまず実行すべきシ
ーンの番号を選択する(ステップR1)。次いで、該シ
ーンの境界に設けられているボーナスステージにゲーム
が進行したかどうかの判断が行われる(ステップR
2)。該ボーナスステージになると、プログラム制御部
12は、環境データ群21中の「祭日・特別の日のデー
タ」を参照して、本日が誕生日、子供の日、敬老の日、
体育の日、クリスマスあるいは雛祭りに該当しているか
否かの判断を行い(ステップR3〜R8)、該当する日
があればスペシャルプログラム群22の中からボーナス
ステージとして、その日に応じたプログラムの選択を行
う(ステップR9〜R14。)一方、該当する日がない
時には、プログラム群23の中から通常のボーナスステ
ージのプログラムを選択する(ステップR15)。ボー
ナスステージでない時にはステップR1で選択されたシ
ーン番号に決定する。以上のようにして、実行すべきプ
ログラムが決定される。
【0042】再び図7に戻って説明を続ける。上記のよ
うにして実行すべきプログラムが決定されると、ステッ
プS24に進んで、難易度制御部13は主人公のパワー
P、難易度Dの計算を前記式に基づいて行い、該パワー
Pおよび難易度Dを決定する。該パワーPおよび難易度
Dは、前記の計算式から明らかなように、前記ステップ
S15、S16等にて求められる、プレー回数、プレー
時間などをパラメータとして決定される。
【0043】次に、背景画面制御部14は前記ステップ
S23によって決定されたシーン番号、および前記ステ
ップS18で決定された季節に基づいて、背景画面デー
タ群24の中から背景画面を決定する(ステップS2
5)。次に、プログラム群23またはスペシャルプログ
ラム群22からゲームのプログラムが読み出され、ゲー
ムの実行に入る(ステップS26)。この時、プレーヤ
の体調が表示され、また前記のようにして決定された背
景画面は背景画面データ群24から表示制御部9に送ら
れ、ディスプレイ10上に表示される。また、ゲームの
ストーリが画面に表示され、さらにプレーヤが操作部1
から操作を行うと、該操作に応じた動きが映出される。
【0044】次いで、環境データ制御部(2) 15は、得
点、ゲームの主人公のパワー等を更新し、そのデータを
表示制御部9に送ってディスプレイに表示する(ステッ
プS27)。また、環境データ群21中のデータを現在
実行中のゲーム場面のデータで更新する(ステップS2
8)。次に、ゲームが終了か否かの判断を行い(ステッ
プS29)、ノウであればステップS23に戻る。一
方、イエスであれば、ゲームを終了する。
【0045】以上のように、本実施例によれば、次のよ
うな今までのゲームにはない楽しみを付加することがで
きる。 (1) 季節が変わると、背景やキャラクタが一変する。ま
た、ゲームを終了した時点からの時間の経過により、た
とえば月日が変わったりすると、ゲームを終了した時の
ゲームの難易度等が変化するので、プレーヤは意外性を
持ち、かつより深い楽しみを持つようになる。
【0046】(2) 子供の日、クリスマス、誕生日等では
ボーナスステージが変化する。 (3) プレーのスタート時点で主人公の大体の体調がわか
る。 (4) 飽きてきたりしてひどい得点が続くと、技のヒント
が教えられたり、ボーナスステージを見れる楽しみがあ
る。 (5) 自分の父親、母親の誕生日の画面があるので、家族
で楽しめる。
【0047】上記の実施例では、環境データ制御部(1)
11、プログラム制御部12、難易度制御部13、背景
画面制御部14および環境データ制御部(2) 15のそれ
ぞれに、前記した各ステップの処理を受け持たせたが、
本発明はこれに限定されず、該処理の分担を変えてもよ
い。また、本実施例の図5〜図7の各ステップの流れは
一例を示したにとどまり、当業者であればこれを容易に
変更できることは明かである。したがって、本発明は該
流れを変更した処理もその範囲に含むことは勿論であ
る。
【0048】さらに、前記実施例は、ゲーム記録媒体と
して、ICカードを用いた例で説明したが、本発明はこ
れに限定されず、カセット、ディスク等であってもよ
い。この場合には、アクセス速度を上げるために、カセ
ット、ディスク等の中のプログラムは一旦RAM等のメ
モリに転送されて利用されることになる。
【0049】
【発明の効果】本発明によれば、下記のような種々の優
れた効果がある。 (1) ゲーム中の主人公のパワー、ゲームの難易度がプレ
ー時間、年齢、バイオリズム、運勢、傾向等をパラメー
タとして計算で求められるので、該主人公のパワー、ゲ
ームの難易度はプレーする日あるいは時間によって変化
する。このため、同じゲームを反復して行っても、常に
意外性が生じ、プレーヤを飽きさせない。
【0050】(2) 主人公のパワーは、上記のように、プ
レーヤ個人の力量を加味して決定される。したがって、
プレーヤはゲーム中の主人公に親近感をもつことがで
き、プレーの楽しみが増加する。
【0051】(3) 季節が変わると、背景やキャラクタが
その季節に合う様に一変し、子供の日、クリスマス、誕
生日等の祭日や特別の日では、ボーナスステージが変化
するので、プレーヤは同じゲームを一年中、新たな感覚
で楽しむことができる。
【0052】(4) 自分および両親の誕生日の画面がある
ので、家族で楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態の機能ブロック図であ
る。
【図2】 本発明が適用されるテレビゲーム装置のハー
ド構成図である。
【図3】 本発明の一実施形態のゲーム記憶媒体に記憶
されたデータの概念図である。
【図4】 図3の続きの概念図である。
【図5】 本発明の一実施形態の動作を説明するフロー
チャートである。
【図6】 図5の続きのフローチャートである。
【図7】 図6の続きのフローチャートである。
【図8】 図7中のステップS23の詳細を示すフロー
チャートである。
【図9】 従来装置の機能ブロック図である。
【図10】 ROMおよびRAMに格納されるデータの
一例の概念図である。
【符号の説明】
1…操作部、6…カレンダタイマ、9…表示制御部、1
0…ディスプレイ、11…環境データ制御部(1) 、12
…プログラム制御部、13…難易度制御部、14…背景
画面 制御部、15…環境データ制御部(2) 、21…環
境データ群、22…スペシャルプログラム群、23…プ
ログラム群、24…背景画面データ群。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムを実行することにより
    ディスプレイ上にゲームを映出するテレビゲーム装置に
    おいて、 時間経過を計測する時間計測手段と、 該計測手段によって計測された時間情報に従って環境デ
    ータに変化を与える環境データ変化付与手段と、 該環境データに関連させてゲームの進行具合を決定する
    ゲーム進行決定手段とを具備したことを特徴とするテレ
    ビゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のテレビゲーム装置におい
    て、 前記時間情報に従って変化を与えられる環境データは、
    プレー時間およびプレー回数の少くとも一つを含むこと
    を特徴とするテレビゲーム装置。
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