JP2004136073A - ゲーム機、該ゲーム機の起動方法及び該ゲーム機用ゲームプログラムの実行方法 - Google Patents

ゲーム機、該ゲーム機の起動方法及び該ゲーム機用ゲームプログラムの実行方法 Download PDF

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角田 典保
Satoru Imai
今井 悟
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Abstract

【課題】個々のゲーム機が異なる記録データを持ち、当該記録データを異種のゲームプログラムに反映させることができる新規ゲーム機を提供する。
【解決手段】異種のゲームプログラムに反映させることができる書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報と異種のゲームプログラムに反映させることができるゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報とを記憶する内蔵記憶手段が設けられているゲーム機。
【選択図】    図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤ(遊戯者)がゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着して表示画面においてゲームを進めるゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
周知の通り、ゲームプログラムデータを記憶させた記憶素子を内蔵したカートリッジ、即ち、ゲームプログラムデータを記憶素子へ記憶させることにより記録したカートリッジを装着して本体に設けられた液晶表示画面においてゲームを進めるゲーム機や、ゲームプログラムデータを記録したCD−ROM等を装着して本体とは別体のディスプレイにおいてゲームを進めるゲーム機等が汎用されている。これらのゲーム機はカートリッジやCD−ROM等の記録媒体に対応したゲーム機に、同じゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されれば各プレーヤが所有する前記ゲーム機において、同じゲーム展開となることが常識となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、同種類のゲーム機において、個々のゲーム機が異なる記録データを持ち、前記個々の異なるゲーム機に同じゲームプログラムデータが読み込まれても個々のゲーム機が持つ固有・特有の記録データが反映されて個々のゲーム機によって異なったゲーム展開にすることができ、さらに、前記記録データを異種のゲームプログラムにも反映させることができる新規ゲーム機を提供することを技術的課題とするものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
前記技術的課題は、次の通りの本発明によって解決できる。即ち、請求項1記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができる書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報を記憶した記憶手段が設けられているものである。
【0005】
また、請求項2記載の発明は、前記請求項1記載の発明に係るゲーム機において、個々のゲーム機固有の情報を、出荷される前に既に記憶させた乱数値及び/又は該ゲーム機を特定する製造番号としたものである。
【0006】
また、請求項3記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができるゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報を記憶させる記憶手段が設けられているものである。
【0007】
また、請求項4記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させることができる個々のゲーム機特有の情報を取得する取得手段と、該取得手段により取得された個々のゲーム機特有の情報を記憶手段に記憶させる書込手段と、該記憶手段に記憶させた後にゲームプログラムデータを読み込む読込手段とを含んでなるものである。
【0008】
また、請求項5記載の発明は、前記請求項3又は4記載の発明に係るゲーム機において、個々のゲーム機特有の情報を、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型等の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる1又は2以上の情報としたものである。
【0009】
また、請求項6記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができる電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報を記憶する記憶手段と、ゲーム機使用回数に基づく情報を電源が投入されることにより変更する演算手段とが設けられているものである。
【0010】
また、請求項7記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、ゲーム機に前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種のゲームプログラムに反映させることができる異種ゲーム使用回数に基づく情報を記憶する記憶手段と、前記異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより前記記憶手段に記憶された異種ゲーム使用回数に基づく情報を変更する演算手段とが設けられているものである。
【0011】
また、請求項8記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、ゲーム機に装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報を記憶させる記憶手段が設けられており、さらに、電源が投入されて初期化された後に記録媒体が装着されているか否かを判断して装着されていれば、記録媒体から前記特定情報を読み込んで記録媒体の特定情報と記憶手段に記憶されている特定情報とを比較する比較手段と、記憶手段に記憶されている特定情報と記録媒体の特定情報とが異なっていれば記録媒体の特定情報を記憶手段に記憶させる書込手段とを含んでいるものである。
【0012】
また、請求項9記載の発明に係るゲーム機の起動方法は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動方法において、電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させることができる個々のゲーム機特有の情報を取得し、取得された個々のゲーム機特有の情報を記憶手段に記憶させ、この後にゲームプログラムデータを読み込むようにしたものである。
【0013】
また、請求項10記載の発明は、前記請求項9記載の発明に係るゲーム機の起動方法において、個々のゲーム機特有の情報を、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型等の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる1又は2以上の情報としたものである。
【0014】
また、請求項11記載の発明に係るゲーム機の起動方法は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動方法において、電源が投入されて初期化された後に記録媒体が装着されているか否かを判断して装着されていれば記録媒体から該記録媒体に記録されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報を読み込み、該記録媒体の特定情報と記録媒体の特定情報を記憶させる記憶手段に記憶されている特定情報とを比較し、記録媒体の特定情報と記憶手段に記憶されている特定情報とが異なっていれば記録媒体の特定情報を当該記憶手段に記憶させるようにしたものである。
【0015】
また、請求項12記載の発明に係るゲーム機用ゲームプログラムの実行方法は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開すると共に当該ゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報を記憶する初期化されない記憶手段を設けてなるゲーム機に用いられるゲームプログラムの実行方法であって、電源が投入されて初期化された後に前記個々のゲーム機特有の情報が取得されて前記記憶手段に記憶された後に記憶手段から前記個々のゲーム機特有の情報を取り出して装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータに反映させるようにしたものである。
【0016】
さらに、請求項13記載の発明は、前記請求項12記載の発明に係るゲーム機用ゲームプログラムの実行方法において、個々のゲーム機特有の情報を、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型等の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる1又は2以上の情報としたものである。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
【0018】
実施の形態1.
【0019】
本実施の形態におけるゲーム機は、ゲームプログラムデータを記憶させた記憶素子を内蔵したカートリッジ(記録媒体)を装着して本体に設けられた液晶表示画面においてゲームを進める携帯型ゲーム機に関するものであり、図1は本発明に係る携帯型ゲーム機とカートリッジとの概略の回路を説明するブロック回路図、図2は図1に示すゲーム機における制御方法を説明するブロック図、図3は図2に示す情報記憶部のメモリ領域を説明する図、図4,図5及び図6は初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図、図7は本発明に係るゲーム機用ゲームプログラムの実行プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【0020】
カートリッジ1の基板上には、ゲームプログラムデータ及びゲームプログラムデータの種類を特定するメーカーコードとタイトルコードとからなる特定情報を記憶させたプログラムROM2(記憶素子)と、プログラムROM2内のデータを処理するために一時格納したり、ゲームプログラムの実行中に発生するゲーム進行に必要となるデータ(例えば、アイテムデータやクリアーステージデータ等)や変換されたデータを一時格納するセーブ用RAM3と、バス4を介してプログラムROM2とセーブ用RAM3とに接続されたカートリッジ側コネクタ5とが実装されている。
【0021】
ゲーム機6の基板上には、カートリッジ1のカートリッジ側コネクタ5と連結する本体側コネクタ7と、電源投入により初期設定をしてプレーヤの操作による入力信号に基づきカートリッジ1のプログラムROM2からゲームプログラムデータを読み込んでゲームを進行させるための制御をすると共に、液晶表示部8に画像を表示させるための制御をするシステムLSI9と、LCDコモンドライバー10とLCDセグメントドライバー11を介してシステムLSI9に接続された前記液晶表示部8と、システムLSI9の同期タイミングを取るクロック信号を発生させるための水晶発振子12と、プレーヤが操作するキーを配置した操作部13とが実装されている。また、14は電源スイッチ、15は操作部13に配置されたスタートボタンである図2参照)。なお、スピーカ、サウンドボリューム用押ボタン、輝度変更ボリューム及びそれらの周辺デバイスと電源は省略されている。
【0022】
前記システムLSI9は、ゲーム機6の電源スイッチ14がONされることにより、レジスタ、RAM及びシステムエリアを初期化し、続いて、個々のゲーム機特有の情報を取得して処理する初期設定プログラム(後述する。)やロゴマークの表示を実行し、操作部13からの各種入力信号に基づきカートリッジ1のプログラムROM2からゲームプログラムデータを読み込み、ゲームプログラムを実行してその結果を各デバイスへ出力するCPUコア16と、電源が投入されることにより実行される前記初期設定プログラムを記憶した内部ROM17と、水晶発振子12で発生させたパルス信号に基づきクロック信号を出力する発振回路18と、カートリッジ1側との間でのデータの入出力のために設けられたバスインターフェース19と、バスインターフェース19に接続され、書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報や前記初期設定プログラムが実行されることにより得られるゲーム機特有の情報を記憶する情報記憶部(記憶手段)20と、情報記憶部20の情報データ及び表示データやサウンドデータ等の各種データを一時格納する内部RAM21と、内部RAM21に接続され、内部RAM21のデータ領域を管理すると共に、内部RAM21に格納された表示データやサウンドデータ等の各種データをCPUコア16の制御を介さずにディスプレイコントローラ22やサウンドコントローラ(図示せず。)へ転送するDMAコントローラ23と、DMAコントローラ23に接続され、内部RAM21より転送されてきた座標、フォント、スクリーン等のデータを表示データに加工する前記ディスプレイコントローラ22と、ディスプレイコントローラ22に接続されて液晶表示部8のLCDコモンドライバー10とLCDセグメントドライバー11との間に設けられた、前記表示データを液晶表示部8に表示できるデータに変換するLCDインターフェース24と、操作部13に接続されたキーインターフェース25と、CPUコア16と内部ROM17とバスインターフェース19と内部RAM21とDMAコントローラ23とディスプレイコントローラ22とLCDインターフェース24とキーインターフェース25とを接続する内部バス26とから構成されている。
【0023】
また、図2において、27は、ゲームプログラムデータの種類を特定するメーカーコードとタイトルコードとからなる特定情報を記憶した、プログラムROM2内のコード記憶部であり、28は、電源スイッチ14がONされることにより実行される初期設定プログラムを記憶した、内部ROM17内の初期設定プログラムメモリである。
【0024】
CPUコア16は、ゲーム機6に電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数(ゲーム機使用回数に基づく情報)、カートリッジ1が装着されることにより変更されるカートリッジ使用回数(記録媒体使用回数に基づく情報)及び前回装着されたカートリッジ1に記録されたゲームプログラムテータとは異なるゲームプログラムデータを記録したカートリッジ1が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数(異種ゲーム使用回数に基づく情報)を演算すると共に、コード記憶部27に記憶された前記特定情報と情報記憶部20に記憶されている特定情報とを比較する(演算手段)。
【0025】
情報記憶部20は、図3に示すように、個々のゲーム機固有の情報(例えば、乱数発生により得られた乱数値)を記憶したアドレス0の固有情報メモリ20a (記憶手段)と、ゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報を記憶するアドレス1の特定情報メモリ20b (記憶手段)と、ゲーム機使用回数を記憶するアドレス2のゲーム機使用回数情報メモリ20c (記憶手段)と、プレーヤが入力する名前、誕生日、性別及び血液型の個人情報を記憶するアドレス3の名前情報メモリ20d (記憶手段)、アドレス4の誕生日情報メモリ20e (記憶手段)、アドレス5の性別情報メモリ20f (記憶手段)及びアドレス6の血液型情報メモリ20g(記憶手段)と、前記個人情報が変更された回数を記憶するアドレス7の個人情報変更回数情報メモリ20h (記憶手段)と、異種ゲーム使用回数を記憶するアドレス8の異種ゲーム使用回数情報メモリ20i (記憶手段)と、カートリッジ使用回数を記憶するアドレス9のカートリッジ使用回数情報メモリ20j (記憶手段)とからなる。また、内部RAM21には、前記情報記憶部20から書き出される前記各情報データを格納するワーク領域が設けられている。
【0026】
次に、初期設定プログラムについて説明する。
【0027】
ゲーム機6の電源スイッチ14がONされて電源が投入されると、CPUコア16の制御により内部ROM17の初期設定プログラムメモリ28に記憶されている以下の初期設定プログラムが実行される。
【0028】
先ず、内部ROM17及び情報記憶部20を除いたレジスタ、RAM及びシステムエリアを初期化し(ステップS1)、続いて、情報記憶部20内の図3に示す個々のゲーム機固有の情報と個々のゲーム機特有の各情報とを内部RAM21内のワーク領域に書き出す(ステップS2)。この後、ワーク領域に格納されたゲーム機使用回数情報メモリ20c のゲーム機使用回数をCPUコア16に読み込んでゲーム機使用回数に「1」を加算し、ワーク領域に書き出してワーク領域に格納されているゲーム機使用回数を更新する(ステップS3)。
【0029】
次に、プレーヤが操作部13のスタートボタン15を押したか否かを判断し(ステップS4)、スタートボタン15が押されていれば、ワーク領域に格納されている名前情報メモリ20d の名前個人情報データ、誕生日情報メモリ20e の誕生日個人情報データ、性別情報メモリ20f の性別個人情報データ及び血液型情報メモリ20g の血液型個人情報データをDMAコントローラ23の制御によりディスプレイコントローラ22に送り、ディスプレイコントローラ22でドット表示データに変換した後、CPUコア16の制御によりLCDインターフェース24を経由してLCDコモンドライバー10とLCDセグメントドライバー11とを介して液晶表示部8に送り、前記各個人情報を表示させる(ステップS5)。そして、プレーヤが個人情報を入力したか否かを判断し(ステップS6)、個人情報が入力されていれば、入力された個人情報をワーク領域に書き出してワーク領域の個人情報を更新する個人情報登録処理を実行し(ステップS7)、ワーク領域に格納されている個人情報変更回数情報メモリ20h の個人情報変更回数をCPUコア16に読み込んで個人情報変更回数に「1」を加算し、ワーク領域に書き出してワーク領域の個人情報変更回数を更新する(ステップS8)。
【0030】
前記ステップS4においてスタートボタン15が押されていない場合、前記ステップS6において個人情報が入力されなかった場合及び前記ステップS8の処理の後にゲーム機6にカートリッジ1が装着されているか否かを判断し(ステップS9)、カートリッジ1が装着されていれば、CPUコア16において、プログラムROM2内のコード記憶部27に記憶されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報とワーク領域に格納されている特定情報メモリ20b の特定情報とを比較し(ステップS10)、異なっていれば(ステップS11)、CPUコア16内のコード記憶部27の特定情報をワーク領域に書き出してワーク領域の特定情報を更新し(ステップS12)、続いて、ワーク領域に格納されている異種ゲーム使用回数情報メモリ20i の異種ゲーム使用回数をCPUコア16に読み込んで異種ゲーム使用回数に「1」を加算し、ワーク領域に書き出して異種ゲーム使用回数を更新する(ステップS13)。前記ステップS11においてコード記憶部27の特定情報とワーク領域の特定情報とが同じである場合及び前記ステップS13の処理の後にワーク領域に格納されているカートリッジ使用回数情報メモリ20j のカートリッジ使用回数をCPUコア16に読み込んでカートリッジ使用回数に「1」を加算し、ワーク領域に書き出してカートリッジ使用回数を更新する(ステップS14)。
【0031】
前記ステップ9においてゲーム機6にカートリッジ1が装着されていない場合及び前記ステップS14の処理の後、ワーク領域の特定情報、ゲーム機使用回数、名前、誕生日、性別及び血液型の個人情報、個人情報変更回数、異種ゲーム使用回数及びカートリッジ使用回数を情報記憶部20に設けられたアドレス1の特定情報メモリ20b 、アドレス2のゲーム機使用回数情報メモリ20c 、アドレス3の名前情報メモリ20d 、アドレス4の誕生日情報メモリ20e 、アドレス5の性別情報メモリ20f 、アドレス6の血液型情報メモリ20g 、アドレス7の個人情報変更回数情報メモリ20h 、アドレス8の異種ゲーム使用回数情報メモリ20i 及びアドレス9のカートリッジ使用回数情報メモリ20j に書き込んで記憶させる書込処理を実行する(ステップS15)。
【0032】
この後、内部ROM17に記憶されたロゴマークデータをディスプレイコントローラ22でドット表示データに変換して液晶表示部8にロゴマークを表示させる(ステップS16)。
【0033】
そして、ゲーム機6にカートリッジ1が装着されている場合には(ステップS17)、CPUコア16の制御によりバスインターフェース19を経由してカートリッシ1のプログラムROM2内のゲームプログラムデータを読み込む(ステップS18)。
【0034】
なお、電源が投入されている状態でカートリッジ1が交換される場合においては、再度初期化から始まる初期設定プログラムを実行するようにしてもよく、割り込み処理により、前記初期設定プログラムのステップS9〜ステップS18を実行するようにしてもよい。
【0035】
次に、ゲームプログラムの実行方法について説明する。
【0036】
ゲームプログラムがゲームのタイトルを液晶表示部8に表示させる命令を実行するものであれば、プログラムROM2から表示データを読み込んで内部RAM21に一時格納する。内部RAM21に格納された表示データはDMAコントローラ23の制御によりディスプレイコントローラ22に送られ、ディスプレイコントローラ22でドット表示データに変換された後、ドット表示データはCPUコア16の制御によりLCDインターフェース24を経由してLCDコモンドライバー10とLCDセグメントドライバー11とを介して液晶表示部8に送られ、液晶表示部8にゲームタイトルが表示される。
【0037】
また、情報記憶部20の血液型情報メモリ20g に記憶されている血液型個人情報をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、例えば、図7に示すゲームプログラム命令を実行する。即ち、内部RAM21のワーク領域に格納された血液型個人情報が、A型、B型、AB型、O型或いは無登録であるか否かを判断し(ステップS20)、A型であれば、ゲームプログラムデータのキャラクタのステータス:几帳面さの初期値を他の血液型データより大きな値(Aデータ)に変更してキャラクタを几帳面な性格にして例えばきちんとした服装にし(ステップS21)、B型であれば、ゲームプログラムデータのキャラクタのステータス:独創性の初期値を他の血液型データより大きな値(Bデータ)に変更してキャラクタを独創的な性格にして例えば個性な服装にし(ステップS22)、AB型であれば、ゲームプログラムデータのキャラクタのステータス:才能の初期値を他の血液型データより大きな値(ABデータ)に変更してキャラクタを多彩な才能を持った性格にして例えば服装が時系列に変更されるようにし(ステップS23)、O型であれば、ゲームプログラムデータのキャラクタのステータス:おおらかさの初期値を他の血液型データより大きな値(Oデータ)に変更してキャラクタをおおらかな性格にして例えば服装をラフにし(ステップS24)、血液型が登録されていなければ、ゲームプログラムデータのキャラクタのステータスを変更せず初期値(ノーマルデータ)のままとして例えば一般的な服装の凡人にする(ステップS25)。なお、前記各ステータスが変更されることによってキャラクタの行動パターンを変えるようにしてもよい。
【0038】
次に、個々のゲーム機固有の情報及び個々のゲーム機特有の情報を異種のゲームプログラムに反映させる例について説明する。なお、以下に説明する例は一例であって、これに限定されるものでないことはいうまでもない。
【0039】
情報記憶部20の固有情報メモリ20a に記憶されている個々のゲーム機固有の情報(乱数値)をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、固有情報メモリ20a から乱数値をワーク領域に読み込み、例えば、読み込んだ乱数値が幾つであるかを判断してゲーム進行中の抽選場面(カジノやスロットルマシン)において、乱数値と一致すれば、お金アイテムや体力アイテムや武力アイテムを増やす。
【0040】
また、情報記憶部20のゲーム機使用回数情報メモリ20c に記憶されているゲーム機使用回数をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、ゲーム機使用回数情報メモリ20c からゲーム機使用回数をワーク領域に読み込み、例えば、読み込んだ使用回数が幾つであるかを判断してある数値を越えていれば、キャラクタの服装を変える。
【0041】
また、情報記憶部20の名前情報メモリ20d に記憶されている名前個人情報をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、例えば、ゲームプログラムデータのキャラクタの名前を名前情報メモリ20d に記憶されている名前個人情報に置き換える処理する。
【0042】
また、情報記憶部20の誕生日情報メモリ20e に記憶されている誕生日個人情報又は情報記憶部20の性別情報メモリ20f に記憶されている性別個人情報をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、同様にして、誕生日個人情報又は性別個人情報をワーク領域に読み込み、例えば、誕生日個人情報においては、読み込んだ誕生日がゲームの中の日付と一致すれば、誕生日を祝う場面にジャンプし、「Happy Birthday」等のメッセーシを表示させる等して誕生日イベントを実行し、性別個人情報においては、ゲームの主人公を当該性別に変更する。
【0043】
また、情報記憶部20の異種ゲーム使用回数情報メモリ20i に記憶されている異種ゲーム使用回数をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、異種ゲーム使用回数情報メモリ20i から異種ゲーム使用回数をワーク領域に読み込み、例えば、読み込んだ使用回数がある値を越えているかを判断して、0〜10であれば、ミニゲームができない、11〜100 であれば、ミニゲームが1つできる、101 〜200 であれば、ミニゲームが2つできる、201 〜255 であればミニゲームが全てできる等を実行できる状態に変更する。
【0044】
また、情報記憶部20のカートリッジ使用回数情報メモリ20j に記憶されているカートリッジ使用回数をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、カートリッジ使用回数情報メモリ20j からカートリッジ使用回数をワーク領域に読み込み、例えば、読み込んだ使用回数がある値を越えているかを判断してある値を越えていれば、隠された通路を出現させる。
【0045】
本実施の形態におけるゲーム機6では、ゲーム機に内蔵された情報記憶部20の固有情報メモリ20a (記憶手段)に記憶されている個々のゲーム機固有の情報、及び、特定情報メモリ20b (記憶手段)に記憶されているゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報と、ゲーム機使用回数情報メモリ20c (記憶手段)に記憶されているゲーム機使用回数と、名前情報メモリ20d (記憶手段)に記憶されている名前個人情報と、誕生日情報メモリ20e (記憶手段)に記憶されている誕生日個人情報と、性別情報メモリ20f に記憶されている性別個人情報と、血液型情報メモリ20g (記憶手段)に記憶されている血液型個人情報と、個人情報変更回数情報メモリ20h (記憶手段)に記憶されている個人情報変更回数と、異種ゲーム使用回数情報メモリ20i (記憶手段)に記憶されている異種ゲーム使用回数と、カートリッジ使用回数情報メモリ20j (記憶手段)に記憶されているカートリッジ使用回数とのゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報が内部RAM21のワーク領域に書き出され、前記個々のゲーム機特有の情報は前記初期設定プログラムによりCPUコア16(演算手段)において変更されて情報記憶部20の各情報メモリに書き込まれ、この後にゲームプログラムが実行される。
【0046】
また、本実施の形態におけるゲーム機6では、前記初期設定プログラムのステップS2〜ステップS14(取得手段)により、ゲーム機6に電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させることができる前記個々のゲーム機特有の情報を取得している。また、ステップS15(書込手段)により、取得された個々のゲーム機特有の情報が情報記憶部20の各情報メモリに記憶される。また、以上の初期設定プログラムを実行した後にステップS18(読込手段)により、ゲーム機6に装着されたカートリッジ1からゲームプログラムデータを読み込んでいる。
【0047】
また、本実施の形態におけるゲーム機6では、前記初期設定プログラムのステップS9及びS10(比較手段)により、カートリッジ1が装着されているか否かを判断して装着されていれば、カートリッジ1から特定情報を読み込んでカートリッジ1の特定情報と特定情報メモリ20b に記憶されている特定情報とを比較している。また、特定情報メモリ20b に記憶されている特定情報とカートリッジ1の特定情報とが異なっている場合には、ステップS15において、カートリッジ1の特定情報が特定情報メモリ20b に記憶される。
【0048】
また、本実施の形態におけるゲーム機の起動方法では、前記初期設定プログラムのステップS1において初期化した後にステップS2〜ステップS14において個々のゲーム機特有の情報を取得し、ステップS15において取得した個々のゲーム機特有の情報を各情報メモリに記憶させた後にステップS18においてカートリッジ1からゲームプログラムデータを読み込んでいる。
【0049】
さらに、本実施の形態におけるゲーム機用ゲームプログラムの実行方法では、例えば、前記ステップS20〜S25のゲームプログラム命令により、各情報メモリから個々のゲーム機特有の情報を取り出して装着されたカートリッジ1のゲームプログラムに反映させている。
【0050】
本実施の形態によれば、異種のゲームプログラムに反映させることができる書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報を記憶した内蔵記憶手段を設けたので、同じゲームプログラムであっても異なるゲーム機においては異なるゲーム展開にすることができる。
【0051】
また、本実施の形態によれば、異種のゲームプログラムに反映させることができるゲームプログラムデータによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報を記憶させる内蔵記憶手段を設けたので、同じゲームであっても異なるゲーム機においては異なるゲーム展開にすることができ、加えて、同じゲーム機で同じゲームをする場合においても前回とは異なるゲーム展開となるゲームを楽しむことができる。また、個々のゲーム機特有の情報はゲーム機が使用されることにより変更されるので、プレーヤは、あたかもゲーム機が成長しているかのような印象を受け、ゲームを楽しむうえにおいてさらなる変化を楽しむことができる。
【0052】
また、本実施の形態によれば、個々のゲーム機特有の情報を取得して記憶手段に記憶させた後にゲームプログラムデータを読み込むようにしたので、前記と同様の効果を得ることができる。
【0053】
さらに、本実施の形態によれば、個々のゲーム機特有の情報を取得して記憶手段に記憶させた後にゲームプログラムデータを読み込み、個々のゲーム機特有の情報をゲームプログラムに反映させるゲームプログラム命令を実行するようにしたので、前記と同様の効果を得ることができる。
【0054】
なお、本実施の形態では、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体として、ゲームプログラムデータを記憶させた記憶素子を内蔵したカートリッジを例に挙げて説明したが、当該カートリッジは、記憶素子にゲームプログラムデータを記憶させたことによるゲームプログラムデータを記録した記録媒体であり、この外、記録媒体として、CD−ROM等の光ディスク、CD−R、MD、MO及びDVD等の光磁気ディスク、フロッピーディスク或いはメモリカード等の半導体メモリであってもよい。
【0055】
実施の形態2.
【0056】
本実施の形態は、図1〜図3に示すゲーム機に電源が投入されていることと、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されていることを条件として初期設定プログラムを実行するゲーム機に関するものであり、図8及び図9は初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【0057】
以下に、図1〜図6を参照して本実施の形態における初期設定プログラムを説明する。
【0058】
ゲーム機6の電源スイッチ14がONされて電源が投入されていると、ゲーム機6にカートリッジ1が装着されているか否かを判断し(ステップS30)、カートリッジ1が装着されていれば、実施の形態1におけるステップS1〜ステップS8を実行し(ステップS31〜ステップS38)、ステップS38の処理の後にCPUコア16において、プログラムROM2内のコード記憶部27に記憶されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報とワーク領域に格納されている特定情報メモリ20b の特定情報とを比較し(ステップS39)、続いて、実施の形態1におけるステップS11〜ステップS14を実行し(ステップS40〜ステップS43)、ステップS43の処理の後にワーク領域の特定情報、ゲーム機使用回数、名前、誕生日、性別及び血液型の個人情報、個人情報変更回数、異種ゲーム使用回数及びカートリッジ使用回数を情報記憶部20に設けられたアドレス1の特定情報メモリ20b 、アドレス2のゲーム機使用回数情報メモリ20c 、アドレス3の名前情報メモリ20d 、アドレス4の誕生日情報メモリ20e 、アドレス5の性別情報メモリ20f 、アドレス6の血液型情報メモリ20g 、アドレス7の個人情報変更回数情報メモリ20h 、アドレス8の異種ゲーム使用回数情報メモリ20i 及びアドレス9のカートリッジ使用回数情報メモリ20j に書き込んで記憶させる書込処理を実行し(ステップS44)、この後、内部ROM17に記憶されたロゴマークデータをディスプレイコントローラ22でドット表示データに変換して液晶表示部8にロゴマークを表示させ(ステップS45)、CPUコア16の制御によりバスインターフェース19を経由してカートリッシ1のプログラムROM2内のゲームプログラムデータを読み込んでいる(ステップS46)。
【0059】
なお、前記初期設定プログラムにおいて、ゲーム機使用回数を更新するステップS33の後、プログラムROM2内のコード記憶部27に記憶されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報とワーク領域に格納されている特定情報メモリ20b の特定情報とを比較するステップS39を実行し、ステップS40を経て、ワーク領域の特定情報を更新するステップS41と異種ゲーム使用回数を更新するステップS42とカートリッジ使用回数を更新するステップS43とを実行し、この後、プレーヤが操作部13のスタートボタン15を押したか否かを判断するステップS34と個人情報を取得するステップS35〜ステップS38を実行し、続いて、ゲーム機特有の情報を情報記憶部20に記憶させる書込処理を実行するステップS44とロゴマークを表示させるステップS45とを実行してステップS46のゲームプログラムデータの読み込みを実行するようにしてもよい。
【0060】
本実施の形態においても、前記実施の形態1と同様の効果を奏することができる。
【0061】
なお、ゲーム機の表示画面は本体に設けられていてもよく、本体とは別体になっていてもよい。
【0062】
また、内部RAM21に各情報のワーク領域を設けたが、直接、記憶手段へアクセスして該記憶手段から各情報を演算手段に読み込み、比較処理を含む演算処理をして記憶手段に書き込むようにしてもよいことはいうまでもない。
【0063】
また、記憶手段としては、システムLSIに内蔵された初期化されないメモリの外、別途実装した初期化されないメモリ(EEPROM、フラッシュメモリ、SRAM+バックアップ電源等)であってもよい。
【0064】
また、個々のゲーム機固有の情報とは、個々のゲーム機が生まれ持った唯一の情報であり、例えば、工場出荷時に乱数発生により得られた乱数値やゲーム機を特定する製造番号等を個々のゲーム機固有の情報とすればよい。
【0065】
また、個々のゲーム機特有の情報として、電源が投入される度に乱数を発生させて得られた乱数情報やプレーヤが日常生活する上で得る、例えば、居住地情報や既婚,未婚情報等を用いてもよい。
【0066】
さらに、ゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体使用回数に基づく情報及び異種ゲーム使用回数に基づく情報は、ゲーム機が使用されることにより、また、記録媒体が装着されることにより加算される回数を表す数値情報の外、当該回数をある式の変数に代入して得られた数値情報であってもよい。
【0067】
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明によれば、同じゲームプログラムであっても異なるゲーム機においては異なるゲーム展開にすることができる。
【0068】
また、本発明によれば、前記効果に加えて、同じゲーム機で同じゲームをする場合においても前回とは異なるゲーム展開となるゲームを楽しむことができ、個々のゲーム機特有の情報はゲーム機が使用されることにより変更されるから成長する新規なゲーム機を提供することができる。
【0069】
さらに、個々のゲーム機特有の情報は異種のゲームプログラムに反映させることができるから、これらの情報を使用できる新たな概念のゲームプログラムを開発することができる。
【0070】
従って、本発明の産業上利用性は非常に高いといえる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る携帯型ゲーム機とカートリッジとの概略の回路を説明するブロック回路図である。
【図2】図1に示すゲーム機における制御方法を説明するブロック図である。
【図3】図2に示す情報記憶部のメモリ領域を説明する図である。
【図4】初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図5】初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図6】初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図7】本発明に係るゲーム機用ゲームプログラムの実行プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図8】初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図9】初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【符号の説明】
1 カートリッジ
2 プログラムROM
6 ゲーム機
9 システムLSI
13 操作部
14 電源スイッチ
15 スタートボタン
16 CPUコア
17 内部ROM
20 情報記憶部
21 内部RAM
27 コード記憶部
28 初期設定プログラムメモリ

Claims (13)

  1. ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができる書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報を記憶した記憶手段が設けられていることを特徴とするゲーム機。
  2. 個々のゲーム機固有の情報が、出荷される前に既に記憶させた乱数値及び/又は該ゲーム機を特定する製造番号である請求項1記載のゲーム機。
  3. ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができるゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報を記憶させる記憶手段が設けられていることを特徴とするゲーム機。
  4. ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させることができる個々のゲーム機特有の情報を取得する取得手段と、該取得手段により取得された個々のゲーム機特有の情報を記憶手段に記憶させる書込手段と、該記憶手段に記憶させた後にゲームプログラムデータを読み込む読込手段とを含んでなることを特徴とするゲーム機。
  5. 個々のゲーム機特有の情報が、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる1又は2以上の情報である請求項3又は4記載のゲーム機。
  6. ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができる電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報を記憶する記憶手段と、ゲーム機使用回数に基づく情報を電源が投入されることにより変更する演算手段とが設けられていることを特徴とするゲーム機。
  7. ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、ゲーム機に前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種のゲームプログラムに反映させることができる異種ゲーム使用回数に基づく情報を記憶する記憶手段と、前記異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより前記記憶手段に記憶された異種ゲーム使用回数に基づく情報を変更する演算手段とが設けられていることを特徴とするゲーム機。
  8. ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、ゲーム機に装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報を記憶させる記憶手段が設けられており、さらに、電源が投入されて初期化された後に記録媒体が装着されているか否かを判断して装着されていれば、記録媒体から前記特定情報を読み込んで記録媒体の特定情報と記憶手段に記憶されている特定情報とを比較する比較手段と、記憶手段に記憶されている特定情報と記録媒体の特定情報とが異なっていれば記録媒体の特定情報を記憶手段に記憶させる書込手段とを含んでいることを特徴とするゲーム機。
  9. ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動方法において、電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させることができる個々のゲーム機特有の情報を取得し、取得された個々のゲーム機特有の情報を記憶手段に記憶させ、この後にゲームプログラムデータを読み込むことを特徴とするゲーム機の起動方法。
  10. 個々のゲーム機特有の情報が、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる1又は2以上の情報である請求項9記載のゲーム機の起動方法。
  11. ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動方法において、電源が投入されて初期化された後に記録媒体が装着されているか否かを判断して装着されていれば記録媒体から該記録媒体に記録されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報を読み込み、該記録媒体の特定情報と記録媒体の特定情報を記憶させる記憶手段に記憶されている特定情報とを比較し、記録媒体の特定情報と記憶手段に記憶されている特定情報とが異なっていれば記録媒体の特定情報を当該記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム機の起動方法。
  12. ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開すると共に当該ゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報を記憶する初期化されない記憶手段を設けてなるゲーム機に用いられるゲームプログラムの実行方法であって、電源が投入されて初期化された後に前記個々のゲーム機特有の情報が取得されて前記記憶手段に記憶された後に該記憶手段から前記個々のゲーム機特有の情報を取り出して装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータに反映させることを特徴とするゲーム機用ゲームプログラムの実行方法。
  13. 個々のゲーム機特有の情報が、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる1又は2以上の情報である請求項12記載のゲーム機用ゲームプログラムデータの実行方法。
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