JP2006516415A - 互いにゲーム状態を共用するためのゲーム・コンソールまたはコンピュータにおける共用ファイルの使用 - Google Patents
互いにゲーム状態を共用するためのゲーム・コンソールまたはコンピュータにおける共用ファイルの使用 Download PDFInfo
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Abstract
Description
本発明は、概してビデオ・ゲームに関し、特にそれぞれの異なるゲーム・タイトル間でゲーム状態を共用することに関する。なお本出願は、2002年12月20日に出願され、参照として本明細書に全体的に組み入れられる、「Using Shared Files In A Game Console Or Computer For Cross-Game State Sharing」 (Atty. Docket No. 019491-008400US)という名称の米国特許仮出願第60/435,490号に対する優先権を主張する。
本発明の態様は概して、ゲーム装置において共用ゲーム・データを使用することに関する。
図1は、本発明の一態様によるユーザーに1つまたは複数のゲームを提供するゲーム・システム10を示している。システム10は、1つまたは複数のゲーム媒体12(ゲームA、ゲームB、ゲームC)、ゲーム装置14、およびディスプレイ16を含んでいる。
タグ・ハンドラー1005は、アプリケーション・レイヤーとI/Oレイヤーとの間でデータをフォーマットしフォーマット解除する、プラットフォームおよび製品とは無関係のインターフェースを実現する。このレイヤーは、タグに基づいてデータをパッケージし、データのチャンクをファイルに記憶することができ、あるタグを理解しない読取り装置は、そのようなタグのみのデータを、処理しようとせずにそのままにしておく。この基礎となるファイル・フォーマットの一例としてElectronic Arts' IFFファイル・フォーマットがある。たとえば、データの各チャンクは、1)タグ名、2)サイズ・インジケータ、3)チェックサム、および4)記憶されるデータとして記憶することができる。各ファイルは、各アクセス間にファイルを追跡するために読取りごとにチェックされ書込みごとに修正される固有のファイルIDを有してよい。ファイル・フォーマットの詳細を以下に示す。
バイオ・ファイルなどの共用ゲーム状態ファイル用のフォーマットの一例を以下に示す。このフォーマットでは、ファイルは一定サイズであり、一定のフォーマットを含んでいる。あらゆる構造要素の未使用部分には、空のエントリを有効なエントリから区別する初期設定値が充填される。しかし、タグを使用すると、拡張可能であり上位互換性を有するファイル・フォーマットが実現される。タグに連結された意味およびデータが年ごとおよび製品ごとに変わらないかぎり、ファイルに追加的なデータを付加し、過去の製品をサポートしつつ将来の製品に対応することができる。タグは、上述のように、タグ・ハンドラーを使用することによってゲーム論理に対して透過的であってよい。ゲーム論理は、それが理解するタグのデータのみを要求すべきである。共用ゲーム状態ファイルは表1のように構成することができる(タグ自体のオーバヘッド、サイズ、およびチェックサムは示されていない)。
例
名前=「Madden NFL 2004」
成績バイオ(AccompBio)=0-31
成績テキスト(AccompText)=「8/16/3-主力選手モードでスーパーボウルに勝利」
成績値(AccompValue)=20
成績日付(AccompDate)=8/16/03 11:43:02 pm
名前=「Madden NFL 2004」
報酬バイオ(RewardBio)=0-31
報酬レベル(RewardLevel)=2
報酬非ロック(RewardUnlocked)=偽(FALSE)
成績は、各製品が望む任意のものであってよい。各製品は、それ自体の1組の成績と、それをトリガするフックとを実現することができる。ユーザーは、成績を得ると、得られた成績に関するメッセージを受け取り、ユーザーのバイオ・ファイルを更新(保存)することができる。
タイトルがロードされると、タイトルの初期設定コードは、現在フックされているすべての記憶媒体をゲーム装置14まで探索し、最後に保存されたバイオ・ファイル・ファイルをロードする必要がある。バイオ・ファイルが一定の名前を有する場合、ユーザーの記憶媒体には1つのバイオ・ファイルのみが存在する。好ましくは、ファイルが存在しない場合に自動的にファイルが作成されることはない。その代わり、ユーザーが成績を得るか、または手動で「バイオ」メニュー・オプションにアクセスした後に初めてバイオ・ファイルを作成する必要があり、したがって、ユーザーが意図しないときにはバイオ・ファイルは作成されない。
各タイトルは、それ自体の報酬をセットアップし、報酬の値に基づいて各報酬にレベルを割り当てることができる。ゲームが初めてバイオ・ファイルに書込みを行う際、各報酬を含むアレイを、その報酬をロック解除するのに必要なレベルと一緒に記憶する必要がある。タイトルは、報酬が獲得されたことを検出し、その報酬を実際に与える責任を負う必要がある。ただし、報酬が直ちに与えられるようにブート時にチェックした方がよい。
Claims (51)
- ゲーム装置において共用ゲーム・データ・ファイルとの対話を可能にする方法であって、
共用ゲーム・データ・ファイルに関連する1つまたは複数の動作を実行する論理を設ける段階と、
共用ゲーム・データ・ファイル内の第1のゲームに関連するデータが第2のゲームにおける動作に影響を与えるのを可能にする共用ゲーム・データ・ファイルによって1つまたは複数の動作のうちのある動作をゲーム装置に実行させる論理を設ける段階とを含む、方法。 - 1つまたは複数の動作を実行する論理がゲーム媒体上に含まれる、請求項1記載の方法。
- ゲーム媒体が、少なくともCDROM、DVD、携帯電話、およびカートリッジを使用することを含む、請求項2記載の方法。
- 共用ゲーム・データ・ファイルが、第1のゲームのゲーム状態データを含む、請求項1記載の方法。
- 動作が、第1のゲームのプレーヤーによる前の成績に関する共用ゲーム・データ・ファイルに記憶されているデータを用いて第2のゲームにおけるプログラム・フロー・パスを形成する段階を含む、請求項1記載の方法。
- プログラム・フロー・パスが、前の成績による第2のゲームのレベルにプレーヤーがアクセスするのを可能にする段階を含む、請求項5記載の方法。
- 1つまたは複数の動作が非同期動作である、請求項1記載の方法。
- 1つまたは複数の動作が、共用ゲーム・データ・ファイルからのデータの読み取りおよび共用ゲーム・データ・ファイルへのデータの書き込みといった読取り動作および書込み動作を含む、請求項1記載の方法。
- ゲーム装置において共用ゲーム・データ・ファイルと対話するための方法であって、
第1のゲーム用の第1のゲーム・アプリケーションにおいて、1つまたは複数の関数のうちの、共用ゲーム・データ・ファイルに関連する動作を実行する論理を含む関数に対する要求を受信する段階と、
ゲーム装置が共用ゲーム・データ・ファイルによって動作を実行するのを可能にする関数にゲーム装置がアクセスできるようにする段階とを含み、共用ゲーム・データ・ファイルは、第1のゲームにおける動作に影響を与えるのに用いられる、共用ゲーム・データ・ファイル内の第2のゲームに関連するデータを含む、方法。 - 1つまたは複数の関数がゲーム媒体上に含まれる、請求項9記載の方法。
- ゲーム媒体が、CDROM、DVD、携帯電話、およびカートリッジのうちの少なくとも1つを含む、請求項10記載の方法。
- 共用ゲーム・データ・ファイルは、第1のゲームのゲーム状態データを含む、請求項9記載の方法。
- ゲーム・アプリケーションに関連付けされ、動作に影響を与えるのに用いるべきデータを判定するのには使用できないゲームIDを、ゲーム装置に与える段階、をさらに含む、請求項9記載の方法。
- 動作が、第1のゲームのプレーヤーによる前の成績に関する共用ゲーム・データ・ファイルに記憶されているデータを用いてゲームにおけるプログラム・フロー・パスを形成する段階を含む、請求項9記載の方法。
- プログラム・フロー・パスが、前の成績によるゲームのレベルにプレーヤーがアクセスするのを可能にする段階を含む、請求項14記載の方法。
- 1つまたは複数の動作が、共用ゲーム・データ・ファイルからのデータの読み取りおよび共用ゲーム・データ・ファイルへのデータの書き込みといった読取り動作および書込み動作を含む、請求項9記載の方法。
- ゲーム装置において共用ゲーム・データ・ファイルを使用する方法であって、
各関数が共用ゲーム・データ・ファイルに関連する動作を実行する論理を含む1つまたは複数の関数を、ゲーム装置における第1のゲーム用のゲーム・アプリケーションから読み取る段階と、
共用ゲーム・データ・ファイルによって1つまたは複数の動作を実行する段階とを含み、1つまたは複数の動作は、第1のゲーム用の共用ゲーム・データ・ファイルからデータを読み取るかまたはこの共用ゲーム・データ・ファイルにデータを書き込む段階を含み、共用ゲーム・データ・ファイルは、第2のゲームによって書き込まれたデータをすでに含んでいる、方法。 - 動作を実行する段階が、第2のゲームについて記憶されているデータを読み取る段階を含み、読み取られたデータは、第1のゲームにおける動作に影響を与えるのに用いられる、請求項17記載の方法。
- ゲーム・アプリケーションからのゲームIDを判定する段階と、
ゲームIDを用いて、共用ゲーム・データ・ファイルに記憶されているどのデータを使用すべきかを判定する段階とをさらに含む、請求項17記載の方法。 - ユーザーIDを判定する段階と、
ユーザーIDを用いて、共用ゲーム・データ・ファイルに記憶されているどのデータを使用すべきかを判定する段階とをさらに含む、請求項17記載の方法。 - 1つまたは複数の動作が、第1または第2のゲーム用の共用ゲーム・データ・ファイルからのデータの読み取りおよび共用ゲーム・データ・ファイルへのデータの書き込みといった読取り動作および書込み動作を含む、請求項17記載の方法。
- 共用ゲーム・データ・ファイルを含むゲーム装置と対話するゲームに関連するゲーム・アプリケーションであって、
共用ゲーム・データ・ファイルを用いて動作を実行するのに使用できる1つまたは複数の関数を含むゲーム論理と、
1つまたは複数の関数のうちのある関数に対する要求を受信し、ゲーム装置がこの関数を使用し、共用ゲーム・データ・ファイルを用いてこの関数に関連する動作を実行することができるように、ゲーム装置がこの関数にアクセスできるようにする、ゲーム装置とのインターフェースとを含み、共用ゲーム・データ・ファイルは、第2のゲームにおける動作に影響を与えるのに用いられる第1のゲームのデータを含む、ゲーム・アプリケーション。 - ゲーム装置に対してゲーム・アプリケーションを識別するゲームIDをさらに含む、請求項22記載のゲーム・アプリケーション。
- ゲーム・アプリケーションが、共用ゲーム・データ・ファイルのデータを用いてゲームにおけるゲーム・フローに影響を与える論理を含む、請求項22記載のゲーム・アプリケーション。
- ゲーム・フローが、ゲームにおける1つまたは複数のレベルを含む、請求項24記載のゲーム・アプリケーション。
- 共用ゲーム・データ・ファイルが第1のゲームのゲーム状態データを含む、請求項22記載のゲーム・アプリケーション。
- 共用ゲーム・データ・ファイルにデータを記憶する際または共用ゲーム・データ・ファイル内のデータにアクセスする際に使用できるタグを供給するように構成されたタグ・ハンドラーをさらに含む、請求項22記載のゲーム・アプリケーション。
- 共用ゲーム・データ・ファイルにデータを記憶する際または共用ゲーム・データ・ファイル内のデータにアクセスする際に使用できるチェックサム・サービスを行うように構成されたチェックサム・ハンドラーをさらに含む、請求項22記載のゲーム・アプリケーション。
- 共用ゲーム・データ・ファイルにデータを記憶する際または共用ゲーム・データ・ファイル内のデータにアクセスする際に使用できる暗号化サービスを行うように構成された暗号化ハンドラーをさらに含む、請求項22記載のゲーム・アプリケーション。
- ゲーム・アプリケーションおよびゲーム装置との間で共用ゲーム・データ・ファイルに基づく通信を行うように構成されたファイル・システムI/Oをさらに含む、請求項22記載のゲーム・アプリケーション。
- ゲーム装置とゲーム・アプリケーションとの間で通信を行うように構成されたファイル・システムI/Oをさらに含む、請求項22記載のゲーム・アプリケーション。
- ゲーム装置に含まれる共用ゲーム・データ・ファイルであって、
第1のゲームに関連付けされ、第1のゲームに関連するゲーム論理を用いて共用ゲーム・データ・ファイルに書き込まれた第1のデータと、
第2のゲームに関連付けされ、第2のゲームに関連するゲーム論理を用いて共用ゲーム・データ・ファイルに書き込まれた第2のデータとを含み、
第1のゲームに関連する第1のデータは、第2のゲームにおける動作に影響を与えるように第2のゲームによって使用され、第2のゲームに関連する第2のデータは、第2のゲームにおける動作に影響を与えるように第1のゲームによって使用される共用ゲーム・データ・ファイル。 - 第1および第2のデータがそれぞれ、1人または複数のユーザー用のデータを含む、請求項32記載の共用ゲーム・データ・ファイル。
- 第1および第2のデータが、それぞれ第1および第2のゲームのユーザーによる成績に関するデータを含む、請求項32記載の共用ゲーム・データ・ファイル。
- 共用ゲーム・データ・ファイルが、第1のゲームおよび第2のゲームのゲーム状態データを含む、請求項32記載の共用ゲーム・データ・ファイル。
- 第1のデータが、第1のゲームに関連する第1の製品ID(PID)を含み、第2のデータが、第2のゲームに関連する第2のPIDを含み、第1のPIDは第1のデータを識別するのに用いられ、第2のPIDは第2のデータを識別するのに用いられる、請求項32記載の共用ゲーム・データ・ファイル。
- 第1および第2のゲーム・データが索引に記憶される、請求項32記載の共用ゲーム・データ・ファイル。
- 内蔵ゲームが、対応するゲーム媒体がゲーム・システムと電子的に通信する際にユーザーと対話できるように動作させるゲーム・システムにおいて、持続する共用ゲーム状態を生成する方法であって、
ゲーム・システムにおける第1のゲーム用のゲーム記憶装置の外部にデータを共用ゲーム状態として記憶し、第1のゲームがもはやプレーされなくなった後でも共用ゲーム状態が持続するようにする段階と、
第2のゲームを動作させる際に、第1のゲームによって作成された部分を含む共用ゲーム状態を用いて、第2のゲームによる動作に影響を与える段階とを含む方法。 - 第1のゲーム以外の第2のゲームまたは第3のゲーム中に共用ゲーム状態を修正する段階をさらに含む、請求項38記載の方法。
- ゲーム媒体がCDROMまたはDVDであり、ゲーム媒体は、CDROMまたはDVDがゲーム・システムのCDROM読取り装置またはDVD読取り装置内に位置しているためゲーム・システムと電子的に通信する、請求項38記載の方法。
- ゲーム状態を記憶する段階が、共用ゲーム状態を記憶するゲームのプレーヤーの成績に関するデータを記録する段階を含む、請求項38記載の方法。
- 成績がスポーツのゲームにおける結果に関係しており、かつ共用ゲーム状態がスポーツのゲームにおける生成を反映する、請求項41記載の方法。
- 成績には、経過ゲーム・プレー時間、非ゲーム・プレー時間、完了したスポーツ競技のスコア、達成された競争認識のレベルが含まれる、請求項42記載の方法。
- 内蔵ゲームが、対応するゲーム媒体がゲーム・システムと電子的に通信する際にユーザーと対話できるように動作させるゲーム・システムにおいて、複数のゲームに対してそれぞれの異なる成績を有するプレーヤーに様々なゲームを経験させる方法であって、
第1のゲームを実行する際に、第1のゲームに関するプレーヤーの成績の表示を共用ゲーム状態データセットに記憶する段階と、
第2のゲームを実行する際に、第2のゲームに関するプレーヤーの成績の表示を共用ゲーム状態データセットに記憶する段階と、
第1のゲームを実行する際に、第1のゲーム以外のゲームの少なくとも1つの成績を含む共用ゲーム状態データセットの少なくとも一部を、第1のゲームを実行するプロセッサからアクセスできるメモリに読み込む段階と、
第1のゲームを実行する際に、共用ゲーム状態の少なくとも一部に基づく複数のプログラム・フロー・パスからプログラム・フロー・パスを決定する段階とを含む、方法。 - プログラム・フロー・パスを決定する段階が、複数のゲーム・レベルのうちのどのレベルからゲームを始めるかを決定する段階であり、このゲーム・レベルは、より低いレベルから始まるプレーヤーより多くの成績を有するプレーヤーに対して、より高いレベルである、請求項44記載の方法。
- 十分な成績を有することを共用ゲーム状態に反映しているプレーヤーに対して、十分な成績を有さないことを共用ゲーム状態に反映しているプレーヤーには与えられない機能を与える段階をさらに含む、請求項44記載の方法。
- 十分な成績を有することを共用ゲーム状態に反映しているプレーヤーに対して、十分な成績を有さないことを共用ゲーム状態に反映しているプレーヤーには与えられない挑戦権を与える段階をさらに含む、請求項44記載の方法。
- 十分な成績を有することを共用ゲーム状態に反映しているプレーヤーに対して、十分な成績を有さないことを共用ゲーム状態に反映しているプレーヤーには与えられない賞またはボーナスを与える段階をさらに含む、請求項44記載の方法。
- プレーヤーが、ゲーム・コードを実行することによって一度に1つのゲームをプレーし、ゲームをプレーする際に、ゲームにおいて指摘されたタスクを完了する、ゲーム内蔵ゲームを実行する装置であって、
あるゲームに関連付けされ、かつそのゲームに固有の装置である、複数のゲーム用のゲーム状態記憶装置と、
複数のゲームのうちの少なくとも各ゲームが、現在プレーされているゲームにおいて完了した指摘されたタスクを反映するように共用ゲーム状態の読み取り書き込みを行うことができる、複数のゲーム用の共用ゲーム状態記憶装置と、
以前に現在のゲーム以外のゲームを実行することによって作成された共用ゲーム状態の少なくとも一部を含む共用ゲーム状態を読み取り、読み取った共用ゲーム状態に基づいてゲーム・フローを分岐させる、現在のゲームのゲーム論理とを含む装置。 - 共用ゲーム状態を読み取るゲーム論理は、装置に固有であり、複数のゲームおよび複数のゲーム以外のゲームと一緒に使用可能である記憶デバイスに対して読取りおよび書込みを行う関数とのアプリケーション・プログラミング・インターフェースを含む、請求項49記載の装置。
- 共用ゲーム状態を管理する共用ゲーム状態管理論理と、
ゲーム・コードで実現され、共用ゲーム状態管理論理では実現されないより低いレベルの関数を実行するように共用ゲーム状態管理論理のフックを供給するコールバック開始論理とをさらに含む、請求項49記載の装置。
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