JP2002157141A - 情報処理装置及び情報処理方法及び記憶媒体 - Google Patents

情報処理装置及び情報処理方法及び記憶媒体

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JP2002157141A
JP2002157141A JP2001272589A JP2001272589A JP2002157141A JP 2002157141 A JP2002157141 A JP 2002157141A JP 2001272589 A JP2001272589 A JP 2001272589A JP 2001272589 A JP2001272589 A JP 2001272589A JP 2002157141 A JP2002157141 A JP 2002157141A
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Kazuhiro Kubota
和弘 窪田
Katashi Hanazawa
確 花沢
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Bandai Co Ltd
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Bandai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 OEM供給する場合に、装置自体が製造され
た後であっても、ブート情報を容易に変更することので
きる情報処理装置、情報処理方法及び記憶媒体を提供す
ることを目的とする。 【解決手段】 情報処理装置(ゲーム機)は、第1の情
報が記憶されるB−ROM35と、第2の情報(ブート
情報等)および/または第3の情報(フラグ情報)が書
き込まれるEEPROM17とを有し、電源投入時又は
初期設定時に該EEPROM17に記憶されたフラグ情
報の内容を判定た結果に基づいて、処理を行う制御装置
を備え、記憶媒体に記憶されたプログラムおよび書き換
え情報に基づいて書き換えられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本願発明は、電源投入時又は
初期設定時において、予め設定されたフラグ情報の内容
に応じて情報処理を制御するようにした情報処理装置及
び情報処理方法及び記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、各種ゲーム装置が提案されてい
る。従来のゲーム装置は、複数の操作スイッチを操作す
ることにより、ゲーム内容を表示部に表示させて、種々
のゲームを楽しむことができるようになっている。ま
た、従来のゲーム装置は、電源投入時において、予めR
OMに記憶されたブート情報を読み取って、所定時間の
あいだ、例えば、そのゲーム装置の製造メーカもしくは
販売会社のロゴマークを表示部に表示させるとともに、
製造メーカもしくは販売会社の効果音を出力させるよう
にしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、製造メーカ
ーから、他社に対してOEM供給する場合、すなわち、
相手先ブランドにより製造する場合が生じる。このよう
な場合は、あらかじめROMに記憶されたブート情報を
他社のブート情報に書き換える必要が生じる。しかしな
がら、ゲーム装置が製造された後で、その装置内のRO
Mに書き込まれたブート情報を書き換えることが非常に
困難であり、且つ多大なコストを生じてしまうという問
題点を有していた。
【0004】本願発明は、上記に鑑みて案出されたもの
で、OEM供給する場合に、装置自体が製造された後で
あっても、ブート情報を容易に変更することのできる情
報処理装置及び情報処理方法を提供することを目的とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明が提供する請求項
1に係る発明は、上記目的を達成するために、下記の要
件を備えたことを特徴とする。すなわち、 (イ)第1の情報が記憶される第1の記憶手段を有する
こと。 (ロ)第2の情報が記憶される第2の記憶手段を有する
こと。 (ハ)フラグ情報が書き込まれる第3の記憶手段を有す
ること。 (ニ)電源投入時又は初期設定時に、前記第3の記憶手
段に書き込まれたフラグ情報の内容を判定する第1の判
定手段を有すること。 (ホ)前記フラグ情報の内容が第1の態様であることを
判定した場合には、前記第1の記憶手段から第1の情報
を読み取って処理する制御手段を有すること。 (ヘ)前記フラグ情報の内容が第2の態様であることを
判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2の情報
を読み取って処理する制御手段を有すること。 (ト)前記フラグ情報を書き換えるための書き換え手段
を有すること。
【0006】また、請求項2に係る発明は、下記の要件
を備えてなることを特徴とする。すなわち、 (イ)情報処理装置本体と、当該情報処理装置本体に着
脱自在に装着される記憶媒体を有すること。 (ロ)前記情報処理装置本体は、第1の情報が記憶され
る第1の記憶手段を有すること。 (ハ)前記情報処理装置本体は、第2の情報が記憶され
る第2の記憶手段を有すること。 (ニ)前記情報処理装置本体は、フラグ情報が書き込ま
れる第3の記憶手段を有すること。 (ホ)前記情報処理装置本体の電源投入時又は初期設定
時に、前記第3の記憶手段に書き込まれたフラグ情報の
内容を判定する第1の判定手段を有すること。 (ヘ)前記フラグ情報の内容が第1の態様であることを
判定した場合には、前記第1の記憶手段から第1の情報
を読み取って処理する制御手段を有すること。 (ト)前記フラグ情報の内容が第2の態様であることを
判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2の情報
を読み取って処理する制御手段を有すること。 (チ)前記記憶媒体は、書き換え用のフラグ情報を保持
した保持手段を有すること。 (リ)前記保持手段に保持された書き換え用のフラグ情
報を読み取って前記第3の記憶手段のフラグ情報を、前
記読み取ったフラグ情報に書き換える書き換え手段を有
すること。
【0007】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
下記の要件を附加したことを特徴とする。すなわち、 (イ)前記情報処理装置本体は、ゲーム内容を表示部に
表示し得るゲーム機本体であること。 (ロ)前記表示部には、第1の情報又は第2の情報が表
示されること。
【0008】また、請求項4に係る発明は、下記の要件
を備えてなることを特徴とする。すなわち、 (イ)第1の情報が記憶される第1の記憶手段を有する
こと。 (ロ)第2の情報が記憶される第2の記憶手段を有する
こと。 (ハ)第1のフラグ情報が書き込まれる第3の記憶手段
を有すること。 (ニ)第2のフラグ情報が書き込まれる第4の記憶手段
を有すること。 (ホ)電源投入時又は初期設定時に、前記第3の記憶手
段に書き込まれた第1のフラグ情報の内容を判定する第
1の判定手段を有すること。 (ヘ)前記第1のフラグ情報の内容が第1の態様である
ことを判定した場合には、前記第1の記憶手段から第1
の情報を読み取って処理する制御手段を有すること。 (ト)前記第1のフラグ情報の内容が第2の態様である
ことを判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2
の情報を読み取って処理する制御手段を有すること。 (チ)電源投入時又は初期設定時に、前記第4の記憶手
段に書き込まれた第2のフラグ情報の内容を判定する第
2の判定手段を有すること。 (リ)前記第2のフラグ情報の内容が特定の内容である
ことを判定した場合には、前記第1のフラグ情報の内容
の如何にかかわらず、強制的に第1の記憶手段から第1
の情報を読み取って処理する制御手段を有すること。
【0009】また、請求項5に係る発明は、請求項1乃
至請求項4のいずれかに下記の要件を附加したことを特
徴とする。すなわち、 (イ)前記第1の情報は、広告情報であること。 (ロ)前記第2の情報は、第1の情報とは異なる広告情
報であること。
【0010】また、請求項6に係る発明は、下記の要件
を備えたことを特徴とする。すなわち、 (イ)第1の記憶手段に第1の情報を記憶するステップ
を有すること。 (ロ)第2の記憶手段に第2の情報を記憶するステップ
を有すること。 (ハ)第3の記憶手段にフラグ情報を書き込むステップ
を有すること。 (ニ)電源投入時又は初期設定時に、前記第3の記憶手
段に書き込まれたフラグ情報の内容を判定するステップ
を有すること。 (ホ)前記フラグ情報の内容が第1の態様であることを
判定した場合には、前記第1の記憶手段から第1の情報
を読み取って処理するステップを有すること。 (ヘ)前記フラグ情報の内容が第2の態様であることを
判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2の情報
を読み取って処理するステップを有すること。 (ト)前記フラグ情報を書き換えるためのステップを有
すること。
【0011】また、請求項7に係る発明は、第1の情報
が記憶される第1の記憶手段と、第2の情報が記憶され
る第2の記憶手段と、フラグ情報が書き込まれる第3の
記憶手段を有し、電源投入時又は初期設定時に、前記第
3の記憶手段に書き込まれたフラグ情報の内容を判定
し、フラグ情報の内容が第1の態様であることを判定し
た場合には、前記第1の記憶手段から第1の情報を読み
取って処理し、フラグ情報の内容が第2の態様であるこ
とを判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2の
情報を読み取って処理する情報処理装置本体に用いられ
る記憶媒体であって、下記の要件を備えてなることを特
徴とする。すなわち、 (イ)前記記憶媒体は、前記情報処理装置本体に着脱自
在に装着されること。 (ロ)前記記憶媒体は、前記情報処理装置本体によって
読み取られて、前記第3の記憶手段に書き込まれるフラ
グ情報を保持していること。
【0012】また、請求項8に係る発明は、第1の情報
が記憶される第1の記憶手段と、第2の情報が記憶され
る第2の記憶手段と、第1のフラグ情報が書き込まれる
第3の記憶手段とを有し、電源投入時又は初期設定時
に、前記第3の記憶手段に書き込まれた第1のフラグ情
報の内容を判定し、第1のフラグ情報の内容が第1の態
様であることを判定した場合には、前記第1の記憶手段
から第1の情報を読み取って処理し、前記第1のフラグ
情報の内容が第2の態様であることを判定した場合に
は、前記第2の記憶手段から第2の情報を読み取って処
理し、さらに電源投入時又は初期設定時に、第2のフラ
グ情報の内容を判定し、第2のフラグ情報の内容が特定
の内容であることを判定した場合には、前記第1のフラ
グ情報の内容の如何にかかわらず、強制的に第1の記憶
手段から第1の情報を読み取って処理する情報処理装置
本体に用いられる記憶媒体であって、下記の要件を備え
てなることを特徴とする。すなわち、 (イ)前記記憶媒体は、前記情報処理装置本体に着脱自
在に装着されること。 (ロ)前記記憶媒体は、前記情報処理装置本体によって
読み取られる第2のフラグ情報を保持していること。
【0013】また、請求項9に係る発明は、請求項7又
は請求項8のいずれかに下記の要件を附加したことを特
徴とする。すなわち、 (イ)前記第1の情報は、広告情報であること。 (ロ)前記第2の情報は、第1の情報とは異なる広告情
報であること。 (ハ)前記情報処理装置本体は、ゲーム内容を表示部に
表示し得るゲーム機本体であり、前記表示部には第1の
情報又は第2の情報が表示されること。
【0014】また、請求項10に係る発明は、以下の構
成を備えたことを特徴とする。すなわち、第1の情報が
記憶された第1の記憶手段と、第2の情報が記憶された
第2の記憶手段と、前記第1の情報と前記第2の情報の
何れを読み出すかを決定するためのフラグ情報を記憶す
るための第3の記憶手段と、前記フラグ情報に基づい
て、前記第1の記憶手段から第1の情報を読み出すか前
記第2の記憶手段から第2の情報を読み出すかを判定
し、その判定結果に基づいて、前記第1または第2の情
報を読み出して処理を行う制御装置を備え、前記第2お
よび第3の記憶手段は何れも書き換え可能な記憶手段で
あり、前記第2および/又は第3の情報が、別途装着さ
れる記憶媒体に記憶されたプログラムおよび書き換え情
報に基づいて書き換えられるようになっていることを特
徴とする情報処理装置。
【0015】また、請求項11に係る発明は、以下の構
成を備えたことを特徴とする。すなわち、初期設定とし
て表示される画像情報が、第1の情報として記憶された
第1の記憶手段と、前記第1の情報とは異なる他の画像
情報を、第2の情報として記憶するための第2の記憶手
段と、前記第1の情報と前記第2の情報の何れを読み出
すかを決定するためのフラグ情報を、第3の情報として
記憶するための第3の記憶手段と、前記フラグ情報に基
づいて、前記第1の記憶手段から第1の情報を読み出す
か前記第2の記憶手段から第2の情報を読み出すかを判
定し、その判定結果に基づいて、前記第1または第2の
情報を読み出して処理を行う制御装置を備え、前記第2
および第3の記憶手段は何れも書き換え可能な記憶手段
であり、前記第2および/又は第3の情報が、別途装着
される記憶媒体に記憶されたプログラムおよび書き換え
情報に基づいて書き換えられるようになっていることを
特徴とする情報処理装置。
【0016】また、請求項12に係る発明は、以下の構
成を備えたことを特徴とする。すなわち、前記判定は、
電源投入後若しくはリセット後であって、別途装着され
た記憶媒体に記憶されたプログラムが実行される以前に
行われることを特徴とする請求項10または11記載の
情報処理装置。
【0017】また、請求項13に係る発明は、以下の構
成を備えたことを特徴とする。すなわち、ゲームプログ
ラムを記憶した記憶媒体を装着し、前記第3の記憶手段
に記憶されたフラグ情報に基づいて、前記第1若しくは
第2の情報を処理した後、前記ゲームプログラムを実行
するようになっていることを特徴とする請求項10乃至
12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
【0018】また、請求項14に係る発明は、以下の構
成を備えたことを特徴とする。すなわち、第1の情報が
記憶された第1の記憶手段と、第2の情報が記憶された
第2の記憶手段と、前記第1の情報と前記第2の情報の
何れを読み出すかを決定するためのフラグ情報を記憶す
るための第3の記憶手段と、前記第2および第3の記憶
手段は何れも書き換え可能な記憶手段であり、前記フラ
グ情報に基づいて、前記第1の記憶手段から第1の情報
を読み出すか前記第2の記憶手段から第2の情報を読み
出すかを判定し、その判定結果に基づいて、前記第1ま
たは第2の情報を読み出して処理を行う制御装置を備た
情報処理装置に装着される記憶媒体であって、前記第2
の記憶手段に記憶される第2の情報および/又は前記第
3の記憶手段に記憶される第3の情報と、前記処理装置
によって実行され第2および/又は第3の情報を書き込
むためプログラムを記憶したことを特徴とする記憶媒
体。
【0019】
【発明の実施の形態】本願発明に係る情報処理装置及び
情報処理方法の実施の形態を図面に基づいて説明する。 <第1の実施の形態>図1は本発明に係る情報処理装置
本体とフラグ情報書き換え用カセットを示したブロック
図であり、図2は本発明に係る情報処理装置本体とエラ
ー修正用カセットを示したブロック図であり、図3は本
発明に係る情報処理装置本体と通常のカセットを示した
ブロック図であり、図4は通常のカセットを装着した場
合の作用を示したフローチャートであり、図5はフラグ
情報書き換え用のカセットを装着した場合の作用を示し
たフローチャートであり、図6はエラー修正用のカセッ
トを装着した場合の作用を示したフローチャートであ
る。
【0020】図1に示すように、本発明に係る情報処理
装置1は、携帯用のゲーム機本体3と、このゲーム機本
体3に着脱自在に装着される記憶媒体であるカセット5
bを有する。また、ゲーム機本体3には、イヤホン装置
7が着脱自在に装着される。このゲーム機本体3はフラ
グ情報に基づいて各種情報を処理する情報処理装置本体
である。本願発明に係る情報処理装置1は、上記携帯用
のゲーム機には限定されず、フラグ情報に基づいて情報
を処理するようにしたコンピュータ装置などの各種情報
処理装置にも適用される。また、本願発明に係る情報処
理装置1は、家庭内で用いられる各種テレビゲーム装置
や、業務用の各種アーケードゲーム機にも適用される。
【0021】まず、ゲーム機本体3の構成を説明する。
ゲーム機本体3は制御装置9を有する。制御装置9はコ
ネクタ19を介してカセット5bと接続されると共に、
コネクタ29を介してイヤホン装置7と接続される。ま
た、ゲーム機本体3は電池11を有し、電池11はスイ
ッチ13を介して電源回路15と接続されている。電源
回路15は、複数種類の電圧から成る電源を生成し、各
回路部に対応する電源を供給する。制御装置9は、LC
Dレギュレータ回路23を介してLCDパネル21と接
続されている。また、制御装置9は、増幅回路25を介
してスピーカ27と接続されると共に、キーマトリック
ス回路31と接続されている。LCDパネル21は、電
源投入時又は初期設定時において、フラグ情報に基づい
て対応する企業のロゴマーク等の広告情報を表示する。
また、LCDパネル21は、表示部であり、図示しない
操作部の操作にしたがってゲーム内容を表示する。スピ
ーカ27は、電源投入時又は初期設定時において、フラ
グ情報に基づいて対応する企業の効果音を出力する。ま
た、スピーカ27は、ゲームに関する効果音を出力す
る。キーマトリックス回路31は操作部と接続され、操
作部を構成する複数のスイッチの内、操作されたスイッ
チを検出し、その検出情報を制御装置9へ出力する。
【0022】制御装置9は、CPU33を有し、CPU
33はバスライン55を介して各回路部と接続されてい
る。すなわち、バスライン55にはブートROM(B−
ROM)35が接続されると共に、インターフェース回
路37を介してEEPROM17と接続されている。C
PU33は、ブートROM35、EEPROM17に記
憶されたプログラムやフラグ情報に基づいて制御処理を
行うものである。ブートROM35は、第1の情報を記
憶した第1の記憶手段であり、例えば、A社のロゴマー
ク、ロゴマークを表示させるためのプログラム、A社に
関する効果音データなどのブート情報が記憶されてい
る。EEPROM17は、後から各種情報を書き換える
ことが可能な不揮発性のメモリである。このEEPRO
M17は、第2の情報が記憶される第2の記憶手段であ
り、例えば、B社のロゴマーク、B社に関する効果音デ
ータなどのブート情報が記憶される。また、EEPRO
M17は、第1のフラグ情報が書き込まれる第3の記憶
手段である。このフラグ情報は、「1」又は「0」の1
ビットから成るデータで形成される。
【0023】尚、上記第2の記憶手段と、第3の記憶手
段をそれぞれ別個独立のメモリにより構成しても良い。
また、上記第1の記憶手段、第2の記憶手段及び第3の
記憶手段を単一のメモリにより構成することができる。
この場合、書き換え可能なメモリを用いて構成すると良
い。
【0024】また、本実施の形態では、A社のロゴマー
クか又はB社のロゴマークかを特定するために用いられ
るフラグ情報であるから、1ビットのフラグ情報を用い
た場合を示したが、本発明はこれには限定されず、複数
ビットで成るフラグ情報を用いて構成しても良い。この
ように、複数ビットのフラグ情報を用いて構成すると、
例えば、複数種類のロゴマークをブートROM35又は
EEPROM17に記憶し、これらの複数種類のロゴマ
ークの中から、フラグ情報に対応する1のロゴマークを
特定することができる。
【0025】また、バスライン55は、I−RAM3
9、メモリコントロール部41、表示制御部43と接続
されている。バスライン55は、インターフェース回路
45を介してLCDレギュレータ回路23と接続されて
いる。また、バスライン55は、サウンド回路47を介
して増幅回路25及びコネクタ29と接続されている。
更に、バスライン55は、入出力回路(I/O回路)4
9を介してキーマトリックス回路31及びコネクタ29
と接続されている。また、制御装置9は発振回路(OS
C回路)53を有し、発振回路53は一定周期で発振す
る発振子51と接続されている。発振回路53は発振子
51からの一定周期で発振する信号を分周して所定周期
のクロックパルスを生成する。
【0026】前述の制御装置9は、ゲーム機本体3の電
源投入時又は初期設定時に、第3の記憶手段(EEPR
OM17)の特定番地に書き込まれた第1のフラグ情報
の内容を判定する第1の判定手段を有する。また、制御
装置9は、第1のフラグ情報の内容が第1の態様、例え
ば、「0」であることを判定した場合には、第1の記憶
手段(ブートROM35)から第1の情報を読み取って
表示部(LCDパネル21)に表示させるための制御を
行う制御手段を有する。そして、制御装置9は第1のフ
ラグ情報の内容が第2の態様、例えば、「1」であるこ
とを判定した場合には、第2の記憶手段(EEPROM
17)から第2の情報を読み取って表示部に表示させる
ための制御を行う制御手段を有する。また、制御装置9
は、EEPROM17の特定番地に設定されたフラグ情
報を書き換えるための書き換え手段を有する。
【0027】次に、カセット5bを説明する。カセット
5bは、フラグ情報書き換え用カセットであり、ROM
71及びEEPROM73を有する。ROM71には、
EEPROM17の特定番地に第1のフラグ情報を書き
換えるためのプログラムが記憶されている。EEPRO
M73には、EEPROM17の特定番地に書き込まれ
るフラグ情報(第1のフラグ情報)と、このフラグ情報
に対応するブート情報、例えば、OEM供給先のB社の
特定のロゴマークや効果音情報等が記憶されている。こ
こで、EEPROM73に保持されたフラグ情報が、E
EPROM17の特定番地に上書きされると、その後
は、この上書きされた新たなフラグ情報が情報処理を制
御するための第1のフラグ情報として機能する。尚、上
記では、ROMと、EEPROMの2種類のメモリを用
いて構成したが、本発明はこれには限定されず、単一の
メモリ、例えば、フラッシュメモリを用いて構成し、こ
の単一のフラッシュメモリに、フラグ情報を書き換える
ためのプログラムと、EEPROM17に書き込まれる
フラグ情報と、このフラグ情報に対応するブート情報、
例えば、OEM供給先のB社の特定のロゴマークや効果
音情報等を記憶させるようにしてもよい。
【0028】次に、図2を参照してエラー修正用カセッ
ト5cを説明する。図2に示すエラー修正用カセット5
cは、ゲーム機本体3に着脱自在に装着される記憶媒体
であり、フラッシュメモリ75を有する。このフラッシ
ュメモリ75は、後から情報を書き換えることが可能な
不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ75には、
第1のフラグ情報を修正するためのプログラム、フラグ
情報に関連するエラーを修正するためのプログラム、E
EPROM17内の特定番地のブート情報の消去等の修
正をするためのプログラム等が記憶されている。また、
フラッシュメモリ75は、第2のフラグ情報が記憶され
る第4の記憶手段である。この第2のフラグ情報はエラ
ー修正用のフラグ情報であり、第2のフラグ情報の内容
が特定の内容、例えば、「1」である場合には、第1の
フラグ情報の内容の如何にかかわらず、強制的に第1の
記憶手段(ブートROM35)から第1の情報を読み取
って表示部(LCDパネル21)に表示させるためのも
のである。すなわち、EEPROM17に誤ったフラグ
情報が書き込まれている場合に、強制的にブートROM
35からA社のロゴマークを読み取って、これをLCD
パネル21に表示させるものである。
【0029】尚、上記では、単一のメモリを用いて構成
したが、本発明はこれには限定されず、ROM、EEP
ROMなどの2種類以上のメモリを用いて構成してもよ
い。この場合、例えば、ROMに第1のフラグ情報を修
正するためのプログラム、フラグ情報に関連するエラー
を修正するためのプログラム、EEPROM17内の特
定番地のブート情報の消去等の修正をするためのプログ
ラム等を記憶し、EEPROMに第2のフラグ情報を記
憶させるようにしてもよい。
【0030】次に、ゲーム機本体3を説明する。図2に
示すように、ゲーム機本体3は制御装置9を有する。こ
の制御装置9は、全体的な制御を行うCPU33等を有
し、第2のフラグ情報の内容を判定し、この第2のフラ
グ情報に基づいてロゴマークなどのブート情報の表示制
御を行う。すなわち、制御装置9は、電源投入時又は初
期設定時に第4の記憶手段(フラッシュメモリ75)に
書き込まれた第2のフラグ情報の内容を判定する第2の
判定手段を有する。また、制御装置9は、第2のフラグ
情報の内容が特定の内容であることを判定した場合に
は、第1のフラグ情報の内容の如何にかかわらず、強制
的に第1の記憶手段(ブートROM35)から第1の情
報を読み取って処理する制御手段を有する。尚、上記以
外の構成は、図1に示したゲーム機本体3と同様であ
り、同一構成部分には同一番号を付して詳細な説明を省
略する。
【0031】次に、図3を参照して通常のカセット5a
を説明する。図3に示すように、通常のカセット5a
は、ROM61、S−RAM63、セキュリティー制御
部65、EEPROM67を有する。ROM61には、
ゲームプログラム、ゲームに関する効果音情報、各種制
御データなどが記憶されている。S−RAM63には、
ゲームに関する得点情報などが記憶される。セキュリテ
ィー制御部65は、ゲーム機本体3側のCPU33と連
係してカセット5aと制御装置9との間の導通試験を行
うと共に、カセット5aの不正コピーを防止するための
制御処理を行うものである。EEPROM67は、後か
ら情報の書込が可能な不揮発性のメモリであり、各種情
報やデータが書き込まれる。
【0032】尚、EEPROM67に前述の第2のフラ
グ情報を記憶させると共に、ROM61に第1のフラグ
情報を修正するためのプログラム、フラグ情報に関連す
るエラーを修正するためのプログラムを記憶させるよう
に構成しても良い。このように構成すると、通常のカセ
ット5aにエラー修正用のカセットとしての機能を付加
することができる。同様に、EEPROM67に、第1
のフラグ情報を書き換えるためのプログラムと、EEP
ROM17に書き込まれるフラグ情報と、このフラグ情
報に対応するブート情報、例えば、OEM供給先のB社
の特定のロゴマークや効果音情報等を記憶させるように
してもよい。このように構成すると、通常のカセット5
aにフラグ情報書込用のカセットとしての機能を付加す
ることができる。
【0033】次に、図3及び図4を参照して通常のカセ
ットを装着した場合の作用を説明する。まず、通常のカ
セット5aがゲーム機本体3に装着された場合の、電源
投入時、又は初期設定時の作用を説明する。ステップS
1ではカセット5aの第2のフラグ情報が特定の内容で
あるか否かを判定する。通常のカセット5aのEEPR
OM67には、第2のフラグ情報が書き込まれていない
ので、ステップS1からステップS3へ進む。ステップ
S3では、EEPROM17に書き込まれた第1のフラ
グ情報が特定の内容であるか否かを判定する。ステップ
S3において、EEPROM17に書き込まれたフラグ
情報が特定の内容でないことを判定した場合、例えばフ
ラグ情報が「0」である場合はステップS3からステッ
プS5へ進む。ステップS5では、ブートROM35か
らA社のロゴマークに関するデータ及びロゴマーク表示
用のプログラムなどの情報を読み取って、これをI−R
AM39へ転送する。
【0034】続いてステップS9では、表示制御部43
がA社のロゴマークを表示させるための制御を行う。次
に、ステップS11では、ロゴマークの表示期間である
か否かを判定しており、ロゴマークの表示期間である場
合は、ステップS13へ進み、I−RAM39へ転送さ
れたロゴマーク表示用のプログラムを実行する。これに
より、例えば、ゲーム機本体3の製造メーカーであるA
社のロゴマークがLCDパネル21に表示される。同時
に、A社に関する効果音情報がサウンド回路47、増幅
回路25を介してスピーカ27から出力される。このと
き、イヤホン装置7がコネクタ29に接続されている場
合は、A社に関する効果音情報がサウンド回路47、コ
ネクタ29を介してイヤホン装置7から出力される。そ
の後、ステップS13からステップS15へ進み、カセ
ット5aのROM61に記録されたゲームプログラムを
実行する。これにより、図示しない操作部を操作するこ
とにより、ゲーム内容がLCDパネル21に表示され、
ゲームを行うことができる。
【0035】次に、ゲーム機本体3の製造メーカーA社
から、他社に対してOEM供給する場合、すなわち、相
手先ブランドにより製造する場合が生じる。このような
場合は、図1に示すフラグ情報書き換え用カセット5b
をゲーム機本体3に装着して、EEPROM17の特定
番地に、特定のフラグ情報を書き込む。このような特定
のフラグ情報を書き込む場合の作用を図1及び図5を参
照して説明する。まず、ステップS1ではカセット5b
の第2のフラグ情報が特定の内容であるか否かを判定す
る。カセット5bのEEPROM73には、第2のフラ
グ情報が書き込まれていないので、ステップS1からス
テップS3へ進む。ステップS3では、EEPROM1
7に書き込まれた第1のフラグ情報が特定の内容である
か否かを判定する。ステップS3において、EEPRO
M17には特定のフラグ情報が書き込まれていないの
で、ステップS3からステップS5へ進む。ステップS
5では、ブートROM35からA社のロゴマークに関す
るデータ及びロゴマーク表示用のプログラムなどの情報
を読み取って、これをI−RAM39へ転送する。続い
てステップS9では、表示制御部43がA社のロゴマー
クを表示させるための制御を行う。
【0036】次に、ステップS11では、ロゴマークの
表示期間であるか否かを判定しており、ロゴマークの表
示期間である場合は、ステップS13へ進み、I−RA
M39へ転送されたロゴマーク表示用のプログラムを実
行する。これにより、例えば、ゲーム機本体3の製造メ
ーカーであるA社のロゴマークがLCDパネル21に表
示される。同時に、A社に関する効果音情報がサウンド
回路47、増幅回路25を介してスピーカ27から出力
される。次に、ステップS13からステップS15へ進
み、カセット5bのROM71に記録されたプログラ
ム、すなわち、フラグ情報を書き換えるためのプログラ
ムを実行する。これにより、ステップS17では、EE
PROM73のフラグ情報をEEPROM17に転送
し、EEPROM17の特定番地のフラグ情報を、例え
ば、「0」から「1」に書き換える。続いて、ステップ
S19では、EEPROM73に記録されたブート情
報、例えば、OEM供給先のB社の特定のロゴマークや
効果音情報等がEEPROM17に転送され、この転送
されたブート情報がEEPROM17に書き込まれる。
【0037】上記のごとく、EEPROM17の特定番
地に特定のフラグ情報「1」が書き込まれている場合
に、その後、電源が投入されたときは、ステップS3に
おいて、EEPROM17に書き込まれたフラグ情報が
特定の内容であるか否かを判定しており、EEPROM
17に書き込まれたフラグ情報が特定の内容、例えば、
「1」であることを判定した場合は、ステップS3から
ステップS7へ進む。ステップS7では、EEPROM
17からB社のロゴマークに関するデータを読み取っ
て、これをI−RAM39へ転送する。続いてステップ
S9では、表示制御部43がB社のロゴマークを表示さ
せるための制御を行う。次に、ステップS11では、ロ
ゴマークの表示期間であるか否かを判定しており、ロゴ
マークの表示期間である場合は、ステップS13へ進
み、I−RAM39へ転送されたロゴマーク表示用のプ
ログラムを実行する。これにより、B社のロゴマークが
LCDパネル21に表示される。このとき、B社に関す
る効果音がスピーカ27から出力される。
【0038】尚、上記では、EEPROM73に記録さ
れたブート情報、すなわち、OEM供給先のロゴマーク
等をEEPROM17に転送し、この転送されたブート
情報をEEPROM17に書き込むように構成したが、
本発明はこれに限定されることなく、予めOEM供給先
のロゴマーク等のブート情報をEEPROM17に記憶
させておいてもよい。このように構成すると、カセット
5b側のメモリ容量を削減することができ、カセット5
bのコストを低減することができる。
【0039】次に、図2及び図6を参照してEEPRO
M17に誤ったフラグ情報が書き込まれている場合、又
はフラグ情報に関連するエラーが発生した場合に、強制
的にブートROM35からA社のロゴマークを読み取っ
て、これをLCDパネル21に表示させる場合の作用を
説明する。図2に示すエラー修正用のカセット5cがゲ
ーム機本体3に装着されると、ステップS1ではカセッ
ト5cのフラッシュメモリ75に書き込まれた第2のフ
ラグ情報が特定の内容であるか否かを判定する。ここ
で、フラッシュメモリ75の特定番地には、エラー修正
用の特定のフラグ情報、例えば、「1」が書き込まれて
いるので、ステップS1からステップS5へ進む。ステ
ップS5では、ブートROM35からA社のロゴマーク
に関するデータ及びロゴマーク表示用のプログラムなど
の情報を読み取って、これをI−RAM39へ転送す
る。
【0040】続いてステップS9では、表示制御部43
がA社のロゴマークを表示させるための制御を行う。次
に、ステップS11では、ロゴマークの表示期間である
か否かを判定しており、ロゴマークの表示期間である場
合は、ステップS13へ進み、I−RAM39へ転送さ
れたロゴマーク表示用のプログラムを実行する。これに
より、A社のロゴマークがLCDパネル21に表示され
る。このとき、A社に関する効果音がスピーカ27から
出力される。次に、ステップS13からステップS15
へ進み、カセット5cのフラッシュメモリ75に記録さ
れたプログラム、すなわち、フラグ情報を修正するため
のプログラム、フラグ情報に関連するエラーを修正する
ためのプログラム、EEPROM17内の特定番地のブ
ート情報の消去等の修正をするためのプログラムを実行
する。これにより、ステップS21では、EEPROM
17のフラグ情報が修正される。続いてステップS23
ではEEPROM17内の特定番地に書き込まれたブー
ト情報の消去等の修正をする。
【0041】<第2の実施の形態>つぎに上記した情報
処理装置(ゲーム機)内の記憶手段に記憶されたブート
情報(電源投入時に画面に表示される会社ロゴ画像や効
果音からなる情報)およびフラグ情報を書き換える他の
実施の形態について説明する。図7は、情報処理装置1
01の一部分と、カセット103の一部分を示したブロ
ック構成図である。ここで、当該情報処理装置101
は、ゲームプログラム、その他の所定のプログラムを記
憶したカセット103を装着することにより、該プログ
ラムの手順に基づいて所定の処理を実行するものであ
る。また、図7において、105は特定のブート情報
(特定の会社ロゴ画像等の情報)といったデフォルト値
として表示する第1の情報が記憶された第1の記憶手段
(B−ROM)であり、107はフラグ情報が記憶され
る第2の記憶手段107aと所定の処理に基づいて書き
換えられるブート情報(他の会社ロゴ画像等の情報)が
記憶される第3の記憶手段107bからなるEEPRO
Mである。109は前記第1の記憶手段105あるいは
前記第3の記憶手段107に記憶されたブート情報が所
定の判定に基づいて記憶され、ゲーム機101本体のC
PU(図示外)により実行される情報が記憶されるI−
RAMであり、111はこれらB−ROM105、EE
PROM107、I−RAM109の入出力を制御する
I/F、113はB−ROM105、I−RAM10
9、I/F111間の情報の授受を行うためのバスであ
る。
【0042】また、117は前記第2の記憶手段107
a、第3の記憶手段107bを書き換えるためのプログ
ラムが記憶されたROM、119はカセット103に設
けられたEEPROMであり、前記第2の記憶手段10
7aに書き換えられるフラグ情報119aと、第3の記
憶手段107bに書き換えられるブート情報119bが
記憶されるものであり、121はROM117とEEP
ROM119間で情報の授受を行うためのバスである。
【0043】B−ROM105は、上記第1の実施の形
態と同様に、書き換えが出来ない記憶領域若しくはメモ
リであり、予め設定された当該ゲーム機101のデフォ
ルト情報として、特定のブート情報(会社ロゴ画像等の
情報)が記憶されている。これにより、初期状態では、
ゲーム機101の電源を投入すると、直後に該B−RO
M105に記憶された、例えば特定のロゴ画像として
「BANDAI」(「BANDAI」は株式会社バンダ
イの登録商標である。)のロゴ画像が表示されることと
なる。また、B−ROM105には、該ゲーム機101
に電源が投入された場合に、カセット103が接続され
ているか否かを判断、あるいは前記I−RAM109の
初期化、CPU内のレジスタの初期化等する初期制御手
段(初期動作プログラム)が記憶され、さらにカセット
103が接続されている場合には、当該初期制御手段に
よってカセット103に記憶されたプログラムを読み出
して前記I−RAM109に転送し、当該転送されたプ
ログラムが図示外のCPUにより実行される。
【0044】EEPROM107は、第2の記憶手段1
07aと第3の記憶手段107bからなり、必要に応じ
て記憶内容が書き換えられるメモリである。第2の記憶
手段107aは、フラグ情報が記憶されており、例えば
フラグ情報が「1」の場合は、第3の記憶手段107b
に記憶されたブート情報(他社ロゴ画像等の情報)を選
択し、フラグ情報が「0」(あるいは「1」以外)の場
合は、前記第1の記憶手段(B−ROM)105に記憶
されたブート情報(当社ロゴ画像等の情報)を選択する
ためのものである。
【0045】第3の記憶手段107bは、前記B−RO
M105に記憶されたブート情報とは別のブート情報が
記憶され、前記第2の記憶手段107aのフラグ情報に
基づいて読み出されるものである。I−RAM109
は、本実施の形態では、当該I−RAM109に転送さ
れたプログラム等を図示外のCPUにより実行するため
のメモリである。本実施の形態では、前記第2の記憶手
段に記憶されたフラグ情報に基づいて、前記第1の記憶
手段105に記憶されたブート情報(自社のロゴ画像等
の情報)か、あるいは前記第3の記憶手段107bに記
憶されたブート情報(他社のロゴ画像等の情報)が選択
されて転送され、このI−RAM109に記憶されたブ
ート情報がCPUによって処理されることにより、当該
ゲーム機101に(図示外の画面やスピーカから)例え
ば、会社マークやイメージを示すロゴ画像や効果音とし
て出力される。すなわち、ゲーム機101の電源を入れ
た後に画面に最初に表示される画像の表示制御を行うた
めに、CPUはI−RAM109に格納されている情報
(プログラム)を画面に表示等するものであり、本実施
の形態では、他の記憶手段(B−ROM105あるいは
第3の記憶手段107bのいずれか)から該I−RAM
109に転送された情報を、図示外の画面にブート情報
(該当会社のロゴ画像等の情報)として表示する。
【0046】図8は、ゲーム機101に設けられた前記
EEPROM107のメモリマップの一例を示した説明
図である。上述したフラグ情報は、例えば、第3の記憶
手段107bのアドレス21(各種保持データ格納領
域)の上位1ビット(B1)と、アドレス28(RF
U)の上位1ビット(B2)の2カ所に設定されてい
る。本実施形態の場合には、アドレス21の上位1ビッ
ト(B1)が「1」の場合には、デフォルト値である自
社ロゴ画像等の情報を表示し、アドレス28の上位1ビ
ット(B2)が「1」の場合には、第2の記憶手段10
7a(他社のブート情報格納マップ参照)に基づいて他
社ロゴ画像等の情報を表示し、何れのビットも「1」以
外であった場合には、デフォルト値である自社ロゴ画像
等の情報を表示するように設定されている。
【0047】EEPROM119は、前記第2の記憶手
段107a、前記第3の記憶手段107bに書き込むた
めのフラグ情報119aとブート情報119bが記憶さ
れている。このEEPROM119のブート情報119
bには、例えば、前記B−ROM105に記憶されたブ
ート情報(自社ロゴ画像等の情報)に換えて画面(図示
外)に表示させようとする他のブート情報(他社ロゴ画
像等の情報)が記憶されている。
【0048】すなわち、前記ゲーム機101にカセット
103を接続して電源を投入すると、ゲーム機101が
有している初期動作プログラムに従って、カセット10
3内の前記ROM(書き換えプログラム)117がゲー
ム機101のCPU(図示外)により起動され、当該書
き換えプログラムによって、フラグ情報119aとブー
ト情報119bがゲーム機101の第2の記憶手段10
7a、第3の記憶手段107bのそれぞれに設定され
る。なお、装着したカセットが所謂通常のゲームプログ
ラムを搭載したものである場合には、前記初期動作プロ
グラムに従ってゲームプログラムが実行されるが、EE
PROM107に所定のブート情報を書き込まない点
で、前記換えプログラムと異なるものである。
【0049】図9は、カセット103のEEPROM1
19に記憶されたフラグ情報とブート情報が、ゲーム機
101のEEPROM(第2の記憶手段、第3の記憶手
段)107に設定される様子を示したフローチャートで
ある。ゲーム機101に、ブート情報書き換え用のカセ
ット103を装着し、電源を入れると、最初にカセット
103が接続されているか否かの判定を行う(ステップ
S101)。カセット103が接続されていない場合は
処理を終了し、接続されている場合には、次の処理を行
う。カセット103が接続されていると判定した場合、
次にカセット103内の特定アドレスのフラグが「1」
であるか否かの判定を行い(ステップS102)、
「1」であった場合には、ステップS104の処理を行
う。一方、「1」以外であった場合には、さらに第3の
記憶手段107bのフラグが「1」か否かの判定を行う
(ステップS103)。なお、通常の場合(通常販売さ
れるゲームカセット等の場合)には、前記ステップ10
2で判定されるカセット内のフラグは「1」以外として
設定されており、当該ステップ103によってブート情
報の選択が行われるようになっている。すなわち、第3
の記憶手段107bのフラグが「1」であった場合に
は、第2の記憶手段107aの情報(ロゴを表示するた
めのプログラムおよびロゴのデータ等)をI−RAM1
09にコピーし(ステップS105)、「1」以外であ
った場合には、第1の記憶手段(B−ROM)105の
情報(ロゴを表示するためのプログラムおよびロゴのデ
ータ等)をI−RAM109にコピーする(ステップS
104)。そして画面に表示するための制御を開始し
(ステップS106)、ロゴの表示期間であるか否かの
判定を行う(ステップS107)。表示期間内であった
場合には、I−RAM105にコピーされたプログラム
等を処理してロゴを表示し(ステップS108)、表示
期間以外であった場合にはつぎの処理を行う。
【0050】前記処理の後、EEPROM107の情報
をEEPROM119に記憶された内容に書き換えるた
め、カセット103内のROM117に記憶されたプロ
グラムが、本体101のCPU(図示外)により起動さ
れる(ステップS109)。ここでプログラムが起動さ
れたか否かの判定を行い(ステップS110)、起動さ
れない場合は処理を終了し、起動された場合には、該プ
ログラムによりカセット103のEEPROM119の
フラグ情報とブート情報が記憶されているアドレスを指
定し(ステップS111)、そのアドレスに基づいてカ
セット内に記憶されたフラグ情報とブート情報を読み出
す(ステップS112)。
【0051】つぎに、ゲーム機101に設けられた第3
の記憶手段(EEPROM)107bを示す所定アドレ
スを指定して(ステップS113)カセット103のE
EPROM119に記憶されているフラグ情報を転送す
る(ステップS114)。続いて第2の記憶手段(EE
PROM)107aを示す所定アドレスを指定して(ス
テップS115)カセット103のEEPROM119
に記憶されているブート情報を転送する(ステップS1
16)。上記処理によって、ゲーム機101にはブート
情報(最初に表示される画像)としての他社のマークや
イメージ等からなるロゴ画像等と、当該画像等を選択す
るための情報が転送され設定される。すなわち、第3の
記憶手段107bには「1」が、第2の記憶手段107
aには「他社のロゴ画像等」が記憶され、次回以降、前
記ゲーム機101の電源を投入すると、デフォルトとし
ての「自社のロゴ画像等」の表示に換えて「他社のロゴ
画像等」が表示されるようになる。
【0052】なお、前記EEPROM(第2の記憶手
段、第3の記憶手段)107に記憶された情報を初期値
とする場合には、このEEPROM119に記憶された
フラグ情報を「1」以外とし、ブート情報を「NUL
L」や「スペース」、「FF」等の値に設定したカセッ
トを使用する。当該初期値を記憶させたカセット101
をゲーム機103に接続して電源投入することで初期値
に戻すことができる。すなわち、第1の記憶手段105
のブート情報を表示するようにさせることができる。
【0053】図10は、このような○○会社のゲーム機
(情報処理装置)101に、ゲーム用カセット203を
セットして「○○会社のブート情報」を表示させ(図1
0(a)参照)、その後に「△△会社のブート情報」を
表示させるために、ゲーム機101の第2の記憶手段、
第3の記憶手段107を書き換え(図10(b)参
照)、さらにゲーム用カセット203をセットして「△
△会社のブート情報」を表示させる(図10(a)参
照)様子の一例の説明図である。
【0054】〔○○会社のゲーム機(図10(a))〕
この場合、本体101に装着されるカセットは、通常使
用されるゲームカセットであり、一般的なユーザが使用
する状態である。カセット203aのアドレス1には、
前記ステップ102で判定される「○○会社のブート情
報」を表示するためのフラグが「0」(「1」以外)に
設定され、アドレス2に所定のゲームプログラムが記憶
されている。当該カセット203aをゲーム機101に
装着して電源を投入する。また、このカセットには、記
憶手段のアドレス指定や管理、情報の選択、授受を行う
ために図示外のDMAC(「direct memory access con
troler」の略)が設けられている。このDMAC(図示
外)により、カセットのフラグを読み出し、前記B−R
OM105に記憶された初期動作プログラムによりフラ
グが「1」であるか否かの判定を行い、「0」(あるい
は「1」以外)であった場合には、ゲーム機101内の
EEPROM107b(第3の記憶手段)の判定を行
い、「0」(あるいは「1」以外)の場合にはB−RO
M(第1の記憶手段)105に記憶されたブート情報と
しての画像204を画面上に効果音等とともに表示す
る。なお、一度もブート情報の書き換えを行ったことが
なければ、前記第3の記憶手段のフラグは「0」(ある
いは「1」以外)であり、以外第2の記憶手段107a
には何も記憶されていない。これによりB−ROM(第
1の記憶手段)105に記憶されたブート情報として例
えば「BANDAI」の画像204を画面上に効果音等
とともに表示する。そして、カセット203aに記憶さ
れたゲームプログラムを起動して、ゲームが開始され
る。すなわち、本体1の電源を投入すると、B−ROM
105のブート情報が表示された後、カセット203a
のアドレス2に記憶されたゲームプログラムが実行され
る。
【0055】〔△△会社のゲーム機に変更(図10
(b))〕「△△会社のゲーム機」とは、ブート情報を
書き換えて電源投入時に「△△会社」と表示されるゲー
ム機のことを示しており、以下この意味で使用する。な
お、一例として図中に記載した「BANPRESTO」
の文字およびマークは株式会社バンプレストの登録商標
である。図10(b)は、電源投入時に表示されるブー
ト内容を変更するために、書き換え用のカセット103
を使用する場合を示した説明図である。ゲーム機101
に設けられたEEPROM107のフラグ情報とブート
情報を書き換えるために、カセット103には、上記同
様DMACが設けられ、アドレス3には、ゲーム機10
1がブート情報を選択(前記ステップS103)するた
めに使用するフラグ情報を「1」に設定し、書き換え用
のブート情報としてアドレス4に△△会社のブート情報
が記憶されている。当該カセット103をゲーム機10
1に装着して電源を投入する。電源を投入すると、上記
(a)と同様に、DMAC(図示外)により、カセット
のフラグ(アドレス1)を読み出し、前記B−ROM1
05に記憶された初期制御手段によりフラグが「1」で
あるか否かの判定を行う。通常のカセットと同様に当該
フラグは「0」(あるいは「1」以外)と設定されてい
るので、前記ステップS103の処理によって前記
(a)と同様のブート処理が選択され、図10(b)の
場合には(a)と同様に例えば「BANDAI」の画像
204が表示がされる。次に、アドレス4に記憶された
ブート情報を含む書き換え用のプログラムが実行され
る。、当該プログラムによってゲーム機101に設けら
れた第2の記憶手段107aにアドレス4に記憶された
△△会社のブート情報が転送され、アドレス3のフラグ
情報(「1」)が第3の記憶手段107bに転送され、
それぞれ書き換えが行われる。これによって、以降電源
投入時に△△会社のブート情報(△△会社のロゴ情報)
を例えば「BANPRESTO」の画像205が画面に
表示されるようにすることができる。なお、ここで、確
認のために、EEPROM107の第3の記憶手段10
7bに記憶されたブート情報を例えば「BANPRES
TO」の画像205を画面に表示させるようにしてもよ
い。
【0056】〔△△会社のゲーム機(図10(c))〕
ここでゲーム機101は前記(b)で説明したブート情
報の書き換え処理によって、電源投入時に「△△会社」
と表示される「△△会社のゲーム機」となっている。以
下、このゲーム機101に通常のゲームカセット203
bを装着して電源を投入した場合について説明する。カ
セット203bのアドレス1には、ゲーム機△△会社の
ブート情報を表示するためのフラグに「0」(あるいは
「1」以外)が設定されているので(前記ステップS1
02)、第3の記憶手段107bの内容を判定する(前
記ステップS103)。この際、既に第3の記憶手段1
07bは「1」に書き換えられているので、第2の記憶
手段107aの内容にしたがって、ブート情報として例
えば「BANPRESTO」の画像205を画面上に効
果音等とともに表示し、その後カセット203に記憶さ
れたゲームプログラムを起動して、ゲームが開始され
る。なお、前述したゲーム機101のEEPROM10
7の第3の記憶手段107bに記憶されたフラグが
「1」でなかった場合には、第2の記憶手段107aに
ブート情報が記憶されていても、第1の記憶手段(B−
ROM)105に記憶された○○会社のブート情報(例
えば「BANDAI」の画像204)を表示するように
する。
【0057】なお、上記第2の実施の形態では、カセッ
ト103に記憶されたフラグ情報およびブート情報をゲ
ーム機101のEEPROM107に転送することで書
き換える技術について説明したが、EEPROM107
を書き換える前に、該EEPROMに記憶されているフ
ラグ情報やブート情報がどの様な情報か画面に表示さ
せ、確認した後に書き換えるようにしてもよい。また、
上記第2の実施の形態では、ブート情報書き替えカセッ
ト103に書き替えるブート情報が1つの場合について
説明したが、複数のブート情報を記憶させて、例えば、
カセット103を装着して電源を投入した際に、何れの
ブート情報に書き替えるか選択できるようにしてもよ
い。
【0058】
【発明の効果】以上説明してきたように請求項1に係る
発明は、第1の情報が記憶される第1の記憶手段と、第
2の情報が記憶される第2の記憶手段と、フラグ情報が
書き込まれる第3の記憶手段を有し、電源投入時又は初
期設定時に第3の記憶手段に書き込まれたフラグ情報の
内容を判定し、フラグ情報の内容が第1の態様であるこ
とを判定した場合には第1の記憶手段から第1の情報を
読み取って処理し、フラグ情報の内容が第2の態様であ
ることを判定した場合には第2の記憶手段から第2の情
報を読み取って処理する制御手段を有し、フラグ情報を
書き換えるための書き換え手段を有して構成したので、
装置自体が製造された後であっても、ブート情報を容易
に変更することができ、簡単な作業でOEM供給するこ
とが可能な情報処理装置を実現することができるという
効果を有する。
【0059】また、請求項2に係る発明は、情報処理装
置本体と、情報処理装置本体に着脱自在に装着される記
憶媒体を有し、情報処理装置本体は第1の情報が記憶さ
れる第1の記憶手段と、第2の情報が記憶される第2の
記憶手段と、フラグ情報が書き込まれる第3の記憶手段
を有し、電源投入時又は初期設定時に第3の記憶手段に
書き込まれたフラグ情報の内容を判定し、フラグ情報の
内容が第1の態様であることを判定した場合には第1の
記憶手段から第1の情報を読み取って処理し、フラグ情
報の内容が第2の態様であることを判定した場合には第
2の記憶手段から第2の情報を読み取って処理する制御
手段を有し、記憶媒体は書き換え用のフラグ情報を保持
した保持手段を有し、保持手段に保持された書き換え用
のフラグ情報を読み取って第3の記憶手段のフラグ情報
を、前記読み取ったフラグ情報に書き換える書き換え手
段を有して構成したので、記憶媒体を装着することによ
りフラグ情報を書き換えることができ、これにより、ブ
ート情報を容易に変更することができるので、簡単な作
業でOEM供給することが可能な情報処理装置を実現す
ることができるという効果を有する。
【0060】また、請求項3に係る発明は、情報処理装
置本体はゲーム内容を表示部に表示し得るゲーム機本体
であり、表示部には第1の情報又は第2の情報が表示さ
れるように構成したので、ゲーム機が製造された後であ
っても、ブート情報を容易に変更することができ、簡単
な作業でOEM供給することが可能なゲーム機を実現す
ることができるという効果を有する。
【0061】また、請求項4に係る発明は、第1の情報
が記憶される第1の記憶手段と、第2の情報が記憶され
る第2の記憶手段と、第1のフラグ情報が書き込まれる
第3の記憶手段と、第2のフラグ情報が書き込まれる第
4の記憶手段を有し、電源投入時又は初期設定時に第3
の記憶手段に書き込まれた第1のフラグ情報の内容を判
定し、第1のフラグ情報の内容が第1の態様であること
を判定した場合には、第1の記憶手段から第1の情報を
読み取って処理し、第1のフラグ情報の内容が第2の態
様であることを判定した場合には、第2の記憶手段から
第2の情報を読み取って処理し、また、電源投入時又は
初期設定時に第4の記憶手段に書き込まれた第2のフラ
グ情報の内容を判定し、第2のフラグ情報の内容が特定
の内容であることを判定した場合には、第1のフラグ情
報の内容の如何にかかわらず、強制的に第1の記憶手段
から第1の情報を読み取って処理するように構成したの
で、装置自体が製造された後であっても、書き込まれた
フラグ情報に誤りがある場合に、装置自体に動作異常を
生じさせることなく、確実に初期の状態に戻すことので
きる情報処理装置を実現することができるという効果を
有する。
【0062】また、請求項5に係る発明は、第1の情報
を広告情報で形成し、第2の情報を第1の情報とは異な
る広告情報で形成したので、電源投入時又は初期設定時
において、ロゴマーク等の複数の広告情報の中から任意
の広告情報を表示させることができるので、OEM供給
するのに好適な情報処理装置を提供することができると
いう効果を有する。
【0063】また、請求項6に係る発明は、第1の記憶
手段に第1の情報を記憶するステップと、第2の記憶手
段に第2の情報を記憶するステップと、第3の記憶手段
にフラグ情報を書き込むステップと、電源投入時又は初
期設定時に第3の記憶手段に書き込まれたフラグ情報の
内容を判定するステップと、フラグ情報の内容が第1の
態様であることを判定した場合には第1の記憶手段から
第1の情報を読み取って処理するステップと、フラグ情
報の内容が第2の態様であることを判定した場合には第
2の記憶手段から第2の情報を読み取って処理するステ
ップと、フラグ情報を書き換えるためのステップを有し
て構成したので、装置自体が製造された後であっても、
ブート情報を容易に変更することができ、簡単な作業で
OEM供給することが可能な情報処理方法を実現するこ
とができるという効果を有する。
【0064】また、請求項7に係る発明は、第1の情報
が記憶される第1の記憶手段と、第2の情報が記憶され
る第2の記憶手段と、フラグ情報が書き込まれる第3の
記憶手段を有し、電源投入時又は初期設定時に、前記第
3の記憶手段に書き込まれたフラグ情報の内容を判定
し、フラグ情報の内容が第1の態様であることを判定し
た場合には、前記第1の記憶手段から第1の情報を読み
取って処理し、フラグ情報の内容が第2の態様であるこ
とを判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2の
情報を読み取って処理する情報処理装置本体に用いられ
る記憶媒体であって、当該記憶媒体は情報処理装置本体
に着脱自在に装着されると共に、情報処理装置本体によ
って読み取られて前記第3の記憶手段に書き込まれるフ
ラグ情報を保持して構成したので、記憶媒体を装着する
ことによりフラグ情報が読み取られ、これにより、ブー
ト情報を容易に変更することができるという効果を有す
る。
【0065】また、請求項8に係る発明は、第1の情報
が記憶される第1の記憶手段と、第2の情報が記憶され
る第2の記憶手段と、第1のフラグ情報が書き込まれる
第3の記憶手段とを有し、電源投入時又は初期設定時
に、前記第3の記憶手段に書き込まれた第1のフラグ情
報の内容を判定し、第1のフラグ情報の内容が第1の態
様であることを判定した場合には、前記第1の記憶手段
から第1の情報を読み取って処理し、前記第1のフラグ
情報の内容が第2の態様であることを判定した場合に
は、前記第2の記憶手段から第2の情報を読み取って処
理し、さらに電源投入時又は初期設定時に、第2のフラ
グ情報の内容を判定し、第2のフラグ情報の内容が特定
の内容であることを判定した場合には、前記第1のフラ
グ情報の内容の如何にかかわらず、強制的に第1の記憶
手段から第1の情報を読み取って処理する情報処理装置
本体に用いられる記憶媒体であって、当該記憶媒体は情
報処理装置本体に着脱自在に装着されると共に、情報処
理装置本体によって読み取られる第2のフラグ情報を保
持して構成したので、情報処理装置自体が製造された後
であっても、書き込まれた第1のフラグ情報に誤りがあ
る場合に、情報処理装置自体に動作異常を生じさせるこ
となく、確実に初期の状態に戻すことができるという効
果を有する。
【0066】また、請求項9に係る発明は、第1の情報
を広告情報で形成し、第2の情報を第1の情報とは異な
る広告情報で形成し、また、情報処理装置本体はゲーム
内容を表示部に表示し得るゲーム機本体であり、表示部
には第1の情報又は第2の情報が表示されるように構成
したので、ゲーム機が製造された後であっても、ブート
情報を容易に変更することができ、電源投入時又は初期
設定時において、ロゴマーク等の複数の広告情報の中か
ら任意の広告情報を表示させることができるという効果
を有する。
【0067】また、請求項10乃至13に係る発明は、
ゲーム機本体内に書き替え自在なメモリを設け、そのメ
モリに書き替え用のプログラムとともにフラグ情報およ
び/またはブート情報を書き替えられるようにしたた
め、装置自体が製造された後であっても、ブート情報を
容易に変更することができ、書き替え情報が記憶された
カセットを接続するといった簡単な作業でOEM供給す
ることが可能な情報処理装置を実現することができると
いう効果を有する。
【0068】さらに、請求項14に係る発明は、ゲーム
機本体に表示させるブート情報を、記憶媒体としてのカ
セットに記憶し、そのカセットをゲーム機本体に接続す
るのみの簡便な操作でゲーム機本体に書き替えることが
可能となり、また、異なったブート情報をそれぞれのカ
セットに記憶させておくことで、書き替え用の複数のブ
ート情報を個々に管理することができるといった効果を
有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る情報処理装置本体とフラグ情報書
き換え用カセットを示したブロック図である。
【図2】本発明に係る情報処理装置本体とエラー修正用
カセットを示したブロック図である。
【図3】本発明に係る情報処理装置本体と通常のカセッ
トを示したブロック図である。
【図4】通常のカセットを装着した場合の作用を示した
フローチャートである。
【図5】フラグ情報書き換え用のカセットを装着した場
合の作用を示したフローチャートである。
【図6】エラー修正用のカセットを装着した場合の作用
を示したフローチャートである。
【図7】本発明の第2の実施形態に係る、情報処理装置
の一部分とカセットの一部分を示したブロック構成図で
ある。
【図8】本発明の第2の実施形態に係る、EEPROM
のメモリマップの一例を示した説明図である。
【図9】本発明の第2の実施形態に係る、ゲーム機のE
EPROMにフラグ情報とブート情報が設定される様子
を示したフローチャートである。
【図10】本発明の第2の実施形態に係る、ゲーム用カ
セットをセットしてブート情報を表示させる様子の一例
の説明図である。
【符号の説明】
1 情報処理装置 3 ゲーム機本体 5 カセット 7 イヤホン装置 9 制御装置 17 EEPROM 21 LCDパネル 27 スピーカ 33 CPU 35 B−ROM 39 I−RAM 43 表示制御部 47 サウンド回路 67 EEPROM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BD01 CB01 CB02 CB04 CB06 CC02 5B035 AA00 BB09 CA11 CA29 5B058 CA26 KA02 KA04 KA06 YA20 5B076 BA10 BB01 BB16

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る情報処理装置。 (イ)第1の情報が記憶される第1の記憶手段を有する
    こと。 (ロ)第2の情報が記憶される第2の記憶手段を有する
    こと。 (ハ)フラグ情報が書き込まれる第3の記憶手段を有す
    ること。 (ニ)電源投入時又は初期設定時に、前記第3の記憶手
    段に書き込まれたフラグ情報の内容を判定する第1の判
    定手段を有すること。 (ホ)前記フラグ情報の内容が第1の態様であることを
    判定した場合には、前記第1の記憶手段から第1の情報
    を読み取って処理する制御手段を有すること。 (ヘ)前記フラグ情報の内容が第2の態様であることを
    判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2の情報
    を読み取って処理する制御手段を有すること。 (ト)前記フラグ情報を書き換えるための書き換え手段
    を有すること。
  2. 【請求項2】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る情報処理装置。 (イ)情報処理装置本体と、当該情報処理装置本体に着
    脱自在に装着される記憶媒体を有すること。 (ロ)前記情報処理装置本体は、第1の情報が記憶され
    る第1の記憶手段を有すること。 (ハ)前記情報処理装置本体は、第2の情報が記憶され
    る第2の記憶手段を有すること。 (ニ)前記情報処理装置本体は、フラグ情報が書き込ま
    れる第3の記憶手段を有すること。 (ホ)前記情報処理装置本体の電源投入時又は初期設定
    時に、前記第3の記憶手段に書き込まれたフラグ情報の
    内容を判定する第1の判定手段を有すること。 (ヘ)前記フラグ情報の内容が第1の態様であることを
    判定した場合には、前記第1の記憶手段から第1の情報
    を読み取って処理する制御手段を有すること。 (ト)前記フラグ情報の内容が第2の態様であることを
    判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2の情報
    を読み取って処理する制御手段を有すること。 (チ)前記記憶媒体は、書き換え用のフラグ情報を保持
    した保持手段を有すること。 (リ)前記保持手段に保持された書き換え用のフラグ情
    報を読み取って前記第3の記憶手段のフラグ情報を、前
    記読み取ったフラグ情報に書き換える書き換え手段を有
    すること。
  3. 【請求項3】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る請求項2に記載の情報処理装置。 (イ)前記情報処理装置本体は、ゲーム内容を表示部に
    表示し得るゲーム機本体であること。 (ロ)前記表示部には、第1の情報又は第2の情報が表
    示されること。
  4. 【請求項4】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る情報処理装置。 (イ)第1の情報が記憶される第1の記憶手段を有する
    こと。 (ロ)第2の情報が記憶される第2の記憶手段を有する
    こと。 (ハ)第1のフラグ情報が書き込まれる第3の記憶手段
    を有すること。 (ニ)第2のフラグ情報が書き込まれる第4の記憶手段
    を有すること。 (ホ)電源投入時又は初期設定時に、前記第3の記憶手
    段に書き込まれた第1のフラグ情報の内容を判定する第
    1の判定手段を有すること。 (ヘ)前記第1のフラグ情報の内容が第1の態様である
    ことを判定した場合には、前記第1の記憶手段から第1
    の情報を読み取って処理する制御手段を有すること。 (ト)前記第1のフラグ情報の内容が第2の態様である
    ことを判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2
    の情報を読み取って処理する制御手段を有すること。 (チ)電源投入時又は初期設定時に、前記第4の記憶手
    段に書き込まれた第2のフラグ情報の内容を判定する第
    2の判定手段を有すること。 (リ)前記第2のフラグ情報の内容が特定の内容である
    ことを判定した場合には、前記第1のフラグ情報の内容
    の如何にかかわらず、強制的に第1の記憶手段から第1
    の情報を読み取って処理する制御手段を有すること。
  5. 【請求項5】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の情報処理装
    置。 (イ)前記第1の情報は、広告情報であること。 (ロ)前記第2の情報は、第1の情報とは異なる広告情
    報であること。
  6. 【請求項6】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る情報処理方法。 (イ)第1の記憶手段に第1の情報を記憶するステップ
    を有すること。 (ロ)第2の記憶手段に第2の情報を記憶するステップ
    を有すること。 (ハ)第3の記憶手段にフラグ情報を書き込むステップ
    を有すること。 (ニ)電源投入時又は初期設定時に、前記第3の記憶手
    段に書き込まれたフラグ情報の内容を判定するステップ
    を有すること。 (ホ)前記フラグ情報の内容が第1の態様であることを
    判定した場合には、前記第1の記憶手段から第1の情報
    を読み取って処理するステップを有すること。 (ヘ)前記フラグ情報の内容が第2の態様であることを
    判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2の情報
    を読み取って処理するステップを有すること。 (ト)前記フラグ情報を書き換えるためのステップを有
    すること。
  7. 【請求項7】 第1の情報が記憶される第1の記憶手段
    と、第2の情報が記憶される第2の記憶手段と、フラグ
    情報が書き込まれる第3の記憶手段を有し、電源投入時
    又は初期設定時に、前記第3の記憶手段に書き込まれた
    フラグ情報の内容を判定し、フラグ情報の内容が第1の
    態様であることを判定した場合には、前記第1の記憶手
    段から第1の情報を読み取って処理し、フラグ情報の内
    容が第2の態様であることを判定した場合には、前記第
    2の記憶手段から第2の情報を読み取って処理する情報
    処理装置本体に用いられる記憶媒体であって、下記の要
    件を備えてなることを特徴とする記憶媒体。 (イ)前記記憶媒体は、前記情報処理装置本体に着脱自
    在に装着されること。 (ロ)前記記憶媒体は、前記情報処理装置本体によって
    読み取られて、前記第3の記憶手段に書き込まれるフラ
    グ情報を保持していること。
  8. 【請求項8】 第1の情報が記憶される第1の記憶手段
    と、第2の情報が記憶される第2の記憶手段と、第1の
    フラグ情報が書き込まれる第3の記憶手段とを有し、電
    源投入時又は初期設定時に、前記第3の記憶手段に書き
    込まれた第1のフラグ情報の内容を判定し、第1のフラ
    グ情報の内容が第1の態様であることを判定した場合に
    は、前記第1の記憶手段から第1の情報を読み取って処
    理し、前記第1のフラグ情報の内容が第2の態様である
    ことを判定した場合には、前記第2の記憶手段から第2
    の情報を読み取って処理し、さらに電源投入時又は初期
    設定時に、第2のフラグ情報の内容を判定し、第2のフ
    ラグ情報の内容が特定の内容であることを判定した場合
    には、前記第1のフラグ情報の内容の如何にかかわら
    ず、強制的に第1の記憶手段から第1の情報を読み取っ
    て処理する情報処理装置本体に用いられる記憶媒体であ
    って、下記の要件を備えてなることを特徴とする記憶媒
    体。 (イ)前記記憶媒体は、前記情報処理装置本体に着脱自
    在に装着されること。 (ロ)前記記憶媒体は、前記情報処理装置本体によって
    読み取られる第2のフラグ情報を保持していること。
  9. 【請求項9】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る請求項7又は請求項8のいずれかに記載の記憶媒体。 (イ)前記第1の情報は、広告情報であること。 (ロ)前記第2の情報は、第1の情報とは異なる広告情
    報であること。 (ハ)前記情報処理装置本体は、ゲーム内容を表示部に
    表示し得るゲーム機本体であり、前記表示部には第1の
    情報又は第2の情報が表示されること。
  10. 【請求項10】 第1の情報が記憶された第1の記憶手
    段と、 第2の情報が記憶された第2の記憶手段と、 前記第1の情報と前記第2の情報の何れを読み出すかを
    決定するためのフラグ情報を記憶するための第3の記憶
    手段と、 前記フラグ情報に基づいて、前記第1の記憶手段から第
    1の情報を読み出すか前記第2の記憶手段から第2の情
    報を読み出すかを判定し、その判定結果に基づいて、前
    記第1または第2の情報を読み出して処理を行う制御装
    置を備え、 前記第2および第3の記憶手段は何れも書き換え可能な
    記憶手段であり、 前記第2および/又は第3の情報が、別途装着される記
    憶媒体に記憶されたプログラムおよび書き換え情報に基
    づいて書き換えられるようになっていることを特徴とす
    る情報処理装置。
  11. 【請求項11】 初期設定として表示される画像情報
    が、第1の情報として記憶された第1の記憶手段と、 前記第1の情報とは異なる他の画像情報を、第2の情報
    として記憶するための第2の記憶手段と、 前記第1の情報と前記第2の情報の何れを読み出すかを
    決定するためのフラグ情報を、第3の情報として記憶す
    るための第3の記憶手段と、 前記フラグ情報に基づいて、前記第1の記憶手段から第
    1の情報を読み出すか前記第2の記憶手段から第2の情
    報を読み出すかを判定し、その判定結果に基づいて、前
    記第1または第2の情報を読み出して処理を行う制御装
    置を備え、 前記第2および第3の記憶手段は何れも書き換え可能な
    記憶手段であり、 前記第2および/又は第3の情報が、別途装着される記
    憶媒体に記憶されたプログラムおよび書き換え情報に基
    づいて書き換えられるようになっていることを特徴とす
    る情報処理装置。
  12. 【請求項12】 前記判定は、電源投入後若しくはリセ
    ット後であって、別途装着された記憶媒体に記憶された
    プログラムが実行される以前に行われることを特徴とす
    る請求項10または11記載の情報処理装置。
  13. 【請求項13】ゲームプログラムを記憶した記憶媒体を
    装着し、 前記第3の記憶手段に記憶されたフラグ情報に基づい
    て、前記第1若しくは第2の情報を処理した後、 前記ゲームプログラムを実行するようになっていること
    を特徴とする請求項10乃至12のいずれか1項に記載
    の情報処理装置。
  14. 【請求項14】 第1の情報が記憶された第1の記憶手
    段と、 第2の情報が記憶された第2の記憶手段と、 前記第1の情報と前記第2の情報の何れを読み出すかを
    決定するためのフラグ情報を記憶するための第3の記憶
    手段と、 前記第2および第3の記憶手段は何れも書き換え可能な
    記憶手段であり、 前記フラグ情報に基づいて、前記第1の記憶手段から第
    1の情報を読み出すか前記第2の記憶手段から第2の情
    報を読み出すかを判定し、その判定結果に基づいて、前
    記第1または第2の情報を読み出して処理を行う制御装
    置を備た情報処理装置に装着される記憶媒体であって、 前記第2の記憶手段に記憶される第2の情報および/又
    は前記第3の記憶手段に記憶される第3の情報と、前記
    処理装置によって実行され第2および/又は第3の情報
    を書き込むためプログラムを記憶したことを特徴とする
    記憶媒体。
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